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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。戦闘機の操縦を楽しむゲーム装置を例にとれば、プレーヤは自身が操作する戦闘機をオブジェクト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
【0003】
さてこのようなゲーム装置では、プレーヤの仮想現実感の向上のため、少ない演算負荷でよりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って例えば図1の表示画像に示すように、ミサイル等の移動に付属してできる飛行機雲についても、少ない演算負荷でよりリアルな飛行機雲の画像を生成することが望まれる。
【0004】
かかる飛行機雲の画像を生成する手法としては、ある一定間隔で2Dの小さいスプライトをおいていくというものがある。しかし飛行機雲を表現するためには大量のスプライトが必要となり処理量の増大を招くという問題点があった。
【0005】
また1本の筒状のポリゴンオブジェクトを用いて飛行機雲を表現することも考えられるが、見る方向によっては、筒の底面しかみえず、直線的な筒しかあつかえない問題点があった。
【0006】
またさらに短い筒状のポリゴンオブジェクトを複数連続して配置して曲線的な飛行機雲を表現することも考えられる。しかし筒状のオブジェクトだと中心が白くて外側にいくほど薄くなるという雲や煙等の芯を表現することはできないため、いま一つリアリティにかけるという問題点があった。
【0007】
本発明は、以上のような従来のゲーム装置の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、飛行機雲等の移動体に付属して或いは追従して発生する霧状のオブジェクトを少ない演算負荷でリアルに表現することのできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1)表示部に表示する画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記画像生成手段が
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃くみえ、端に行くほど薄くみえるためのレンダリング処理を行うことを特徴とする。
(2)本発明の画像生成装置は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置することを特徴とする。
(3)本発明の画像生成装置は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする。
(4)本発明の画像生成装置は、
前記画像生成手段が
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うことを特徴とする。
(5)本発明の画像生成装置は、
前記画像生成処理手段が、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するクリッピング処理手段を含むことを特徴とする。
(6)本発明の画像生成装置は、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形のプリミティブ面からなることを特徴とする。
(7)本発明は、表示部に表示する画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記画像生成手段が、
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃くみえ、端に行くほど薄くみえるためのレンダリング処理を行うプログラムを含むことを特徴とする。
(8)本発明の情報記憶媒体は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置するためのプログラムを含むことを特徴とする。
(9)本発明の情報記憶媒体は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成するためのプログラムを含むことを特徴とする。
(10)本発明の情報記憶媒体は、
前記画像生成手段が
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うためのプログラムを含むことを特徴とする。
(11)本発明の情報記憶媒体は、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断する
ためのプログラムを含むことを特徴とする。
(12)本発明の情報記憶媒体は、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形のプリミティブ面からなるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
本実施の形態は、表示部に表示する画像を生成するゲーム装置であって、オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【0010】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0011】
なお、前記サブオブジェクトを複数配置する際には、前記プリミティブ面の中心線の対辺も連続して帯状になるように中心線上以外の頂点位置を決定することが望ましい。
【0012】
本実施の形態によれば前記サブオブジェクトを複数連続して配置することにより、帯状のオブジェクトを形成することができる。かかる帯状オブジェクトを用いると、少ないプリミティブ面で飛行機雲や煙の帯等の画像を生成することができる。また筒状の閉じたオブジェクトを用いる場合と異なり、視点位置や視線方向が変わっても画像に不具合を生じず、リアリティに富んだ画像を生成することができる。
【0013】
このように本実施の形態は、少ない演算負荷でリアリティに富んだ飛行機雲等の画像を生成する事ができる。
【0014】
本実施の形態のゲーム装置は、前記配置処理手段が、前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする。
【0015】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0016】
本実施の形態は、ゲーム状況に応じて様々な形状の帯状オブジェクトを生成することができる。従ってねじ曲がった形状や複雑な形状等の飛行機雲や煙やシュプール等でも少ない演算負荷でリアリティに富んだ画像を生成する事ができる。
【0017】
本実施の形態のゲーム装置は、前記配置処理手段が、少なくとも一つの前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置することを特徴とする。
【0018】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0019】
移動体に追従する雲や煙や等は移動体の動きによって複雑な軌跡を描くこともあるが、本実施の形態では、少ない演算負荷でリアリティに富んだ雲や煙の表現が可能となる。
【0020】
本実施の形態のゲーム装置は、前記画像生成手段が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど、前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理を行うレンダリング処理手段を含むことを特徴とする。
【0021】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0022】
例えば中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が強く、中心線から離れるほど背景色が強くなるようなグラディエーションをかけることができる。
【0023】
ここにおいて、前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色とは、例えば前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトが飛行機雲である場合には白であり、煙である場合には灰色であり、炎である場合には赤であるといった具合である。
【0024】
このように本実施の形態では、少ない演算負荷で雲や霧や炎の芯を画像に表現することができる。従って、形状を有した霧状のオブジェクトを生成する際に非常に有効である。
【0025】
本実施の形態のゲーム装置は、前記レンダリング処理手段が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うことを特徴とする。
【0026】
本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0027】
本実施の形態のゲーム装置は、前記レンダリング処理手段が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにアルファ加算処理を行うことを特徴とする。
【0028】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0029】
本実施の形態のゲーム装置は、前記画像生成処理手段が、前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するクリッピング処理手段を含むことを特徴とする。
【0030】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0031】
本実施の形態では少ない演算負荷で効率よくプリミティブ面のクリッピング処理を行うことができる。
【0032】
本実施の形態のゲーム装置は、前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形のプリミティブ面からなることを特徴とする。
【0033】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0034】
本実施の形態は最も少ないプリミティブ面で前記サブオブジェクトを構成することができるため演算負荷の軽減に有効である。
【0035】
以下、本発明の好適な実施の形態について戦闘機ゲーム(フライトシミュレータ)の場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。また以下ではオブジェクトを構成するプリミティブ面がポリゴンである場合を例に取り説明する。
【0036】
図2に、本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例を示す。なお、同図において本実施の形態のゲーム装置は、少なくとも処理部100と画像生成部160(或いは処理部100と画像生成部160と記憶部140、或いは処理部100と画像生成部160と記憶部140と情報記憶媒体部150)を含めばよく、それ以外のブロックは(例えば操作部130、表示部162,音生成部170,音出力部172、通信部174、I/F部176、メモリカード等)については任意の要素とすることができる。なお、処理部100が画像生成のための処理も行う場合であれば、画像生成部160も任意の要素とすることができる。
【0037】
ここで、処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0038】
操作部130は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能はボタンなどのハードウエアにより実現できる。
【0039】
記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0040】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。 すなわち情報記憶媒体150には、本発明(本実施の形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納される。
【0041】
なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。また情報記憶媒体150に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、記憶部140に記憶されている前記波形データ等の音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0042】
画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSP、などのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
【0043】
音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
【0044】
通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0045】
なお本発明(本実施形態)の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0046】
また画像生成部160、音生成部170、通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実現するようにしてもよい。
【0047】
I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがってメモリーカード(広義には、PDA、形態型身にゲーム装置を含む携帯型情報記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、CPUからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラICにより実現できる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0048】
処理部100は、ゲーム演算部110を含む。ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、ミサイル等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行機、船(戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート等)、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、バイク、戦車、ロボット、飛行機、宇宙船、ボール、弾、スキー等種々のものを考えることができる。
【0049】
ゲーム演算部110は、移動体演算部120,視点制御部122、配置処理部124,クリッピング演算部126、レンダリング情報演算部128を含む。
【0050】
ここで移動体演算部120は、戦闘機などの移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算するものであり、例えば操作部130から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。
【0051】
より具体的には、移動体演算部120は、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
視点制御部122は、移動体演算部120で得られた移動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが好ましい。画像生成部160は、この視点制御部122により制御される視点において見える画像を生成することになる。
【0052】
配置処理部124は、オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたポリゴン面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う。なお、前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記ポリゴン面が帯状に接続されるように、前記ポリゴン面の頂点位置をリアルタイムに生成する。
【0053】
クリッピング演算部126は、前記サブオブジェクトが中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を演算する処理を行う。
【0054】
画像生成部160はクリッピング処理部126が画像出力ありと判断したサブオブジェクトを構成するポリゴンについて画像生成処理を行う。このように本実施の形態では、クリッピング演算部126と画像生成部160がクリッピング処理手段として機能する。
【0055】
レンダリング情報演算部128は、前記サブオブジェクトのポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理を行うために必要な情報を演算する。
【0056】
本実施の形態では飛行機雲を表現するために、前記サブオブジェクトの中心に近い部分は白が強く見えるように、また中心から遠ざかるに従って背景色である空の色にとけ込んで見えるように、前記サブオブジェクトのポリゴン面にレンダリング処理を行う。従ってレンダリング情報演算部128がかかるレンダリング処理を行うために必要な情報を演算し、画像生成部160が当該演算結果に従ってレンダリング処理を行って画像を生成する。従って本実施の形態では、レンダリング情報演算部128と、画像生成部160がレンダリング処理手段として機能する。
【0057】
なお、前記ポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにするためには、グーロシェーディング処理を用いてもよいし、アルファ加算処理を用いてもよい。
【0058】
本実施の形態の特徴
図3は本実施の形態により生成されるゲーム画像を表している。本実施の形態により実現される戦闘機ゲームでは、プレーヤは図3に示されるゲーム画像を見ながら、自分の戦闘機を操縦してオブジェクト空間内で飛行させる。そして他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
【0059】
なお図3では、プレーヤが操縦する自機300が表示される3人称視点での画像となっているが、プレーヤがコックピットから見るであろう1人称視点での画像も生成可能になっている。
【0060】
図3には、ミサイル310,320の弾道の後に飛行機雲の画像330、340が生成されている画像を表している。
【0061】
図4(A)(B)は本実施の形態で飛行機雲を生成するために用いるサブオブジェクトについて説明するための図である。
【0062】
本実施の形態の特徴は、図4(A)に示すようなサブオブジェクトを連続して複数配置することにより、移動体が移動に伴い出力する長い霧状のオブジェクトである飛行機雲等を生成する点にある。
【0063】
図4(A)のサブオブジェクトは、一辺a1a2を中心線として共有し中心線a1a2の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形のポリゴン面P1、P2、P3からなる。
【0064】
かかるサブオブジェクト400を連続して配置することにより飛行機雲のオブジェクトを生成している。なお、連続してオブジェクトを生成する場合には、図4(B)に示すようサブオブジェクト400−1とサブオブジェクト400−2を中心線a1a2a3が連続するように配置する。そして、各ポリゴン面(P1とP4、P2とP5、P3とP6)が帯状に接続されるように、前記ポリゴン面の頂点位置をリアルタイムに生成するよう構成されている。
【0065】
例えば図4(B)においてサブオブジェクト400−2を配置する際に頂点a2b2c2d2を前記サブオブジェクト400−1の頂点a2b2c2d2の頂点と共有するように頂点情報を生成する。このようにすることにより、図5に示すように中心線の周りに帯状にポリゴン面がつながっている飛行雲のオブジェクトを生成することができる。
【0066】
図6(A)(B)はミサイル等の移動体オブジェクトの移動に伴い前記サブオブジェクトを配置する一例を説明するための図である。あるフレームにおいて、図6(A)に示すようにミサイルの位置がK1で、このとき2つのサブオブジェクトSOB1とSOB2が同図のように配置されていたとする。
【0067】
次のフレームで図6(B)のようにミサイルの位置がK2まで進んだ場合には、SOB1とSOB2は前フレームと同じ配置で、新たにSOB3とSOB4を図4(B)で説明したようにしてSOB2に連続して配置する。なお、このときSOB4の頂点位置はSOB3との共通頂点a3b3c3d3とミサイルK2の位置によって決まる頂点a4b4c4d4となる。
【0068】
また本実施の形態では、前記ポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理を行っている。
【0069】
図7(A)に示すように、サブオブジェクト500を構成するポリゴンP1、P2は、サブオブジェクトの中心線510に近いほど、前記サブオブジェクトの特徴色が濃く、端520、530にいくにつれ背景色にとけこむようにグラディエーションがかかる。例えばこのサブオブジェクトで飛行機雲のオブジェクトを生成する場合には、オブジェクトの特徴色は白であり、背景色は空の色で、例えば水色である。したがって、図7(A)の中心線510付近は濃い白で端にいくほど白が薄くなり空の色である水色に近づき、510や530付近では水色となっている。
【0070】
図7(B)は前記サブオブジェクトを連続して複数個配置したオブジェクトの各ポリゴンにグラディエーションをかけた様子を表した図である。このようなオブジェクトをミサイル等の後ろに配置することで図8に示すように、中心部分が白くて端に行くほど空の色にとけ込む飛行機雲を表現することができる。
【0071】
本実施の形態ではα加算処理を行うことによってグラディエーションをかける処理を実現している。
【0072】
図9は、サブオブジェクトの画像と背景画像をα加算処理によって合成してグラディエーションをかける処理の一例について模式的に説明するための図である。610はサブオブジェクトの画像情報を記憶しているαバッファの様子を模式的表しており、620はサブオブジェクトの背景の画像情報を記憶している。αバッファとは各ピクセル毎に当該画像のRGBの値とα値を有しているマットバッファでの一種である。
【0073】
また630は、610と620の合成画像のフレームバッファの様子を模式的に表している。610のA1と620のA2と630のA3及び610のB1と620のB2と630のB3はそれぞれ同位置のピクセルを表している。
【0074】
α加算処理では、610の画像の色と620の画像の色を各ピクセル毎に設定されているα値で重み付けして足しあわせて合成画像の生成を行う。
【0075】
例えばA1のRGB及びα値を(Ra1、Ga1、Ba1、αa1)A2のRG値を(Ra2、Ga2、Ba2)、A3のRGB値を(Ra3、Ga3、Ba3)、B1のRGB及びα値を(Rb1、Gb1、Bb1、αb1)、B2のRGB値を(Rb2、Gb2、Bb2)、B3のRGB値を(Rb3、Gb3、Bb3)とする。
【0076】
A1点とA2点を重ねてA3点のピクセルの色情報を設定する場合には、例えば以下のような式により表すことができる。
【0077】
αa1×Ra1 + Ra2 = Ra3
αa1×Ga1 + Ga2 = Ga3
αa1×Ba1 + Ba2 = Ra3
ここにおいてA1(A2)はサブオブジェクトの中心線上に位置するので、サブオブジェクトの色が最も強くなるためαa1は1に近い値となり、以下の式が成立する。
【0078】
Ra3 ≒ Ra1
Ga3 ≒ Ga1
Ba3 ≒ Ba1
またB1点とB2点を重ねてB3点のピクセルの色情報を設定する場合には、例えば以下のような式により表すことができる。
【0079】
αb1×Rb1 + Rb2 = Rb3
αb1×Gb1 + Gb2 = Gb3
αb1×Bb1 + Bb2 = Rb3
ここにおいてB1(B2)はサブオブジェクトの端に位置するので、背景の色が最も強くなるためαb1は0に近い値となり、以下の式が成立する。
【0080】
Ra3 ≒ Ra2
Ga3 ≒ Ga2
Ba3 ≒ Ba2
【0081】
本実施の形態の処理
次に本実施の形態の処理例について説明する。
【0082】
図10は本実施の形態における配置処理の動作例を表すフローチャート図である。本実施の形態ではステップS10〜ステップS50の処理を繰り返してサブオブジェクトの頂点をオブジェクト空間に配置する処理を行っている。
【0083】
まず、例えば図4(A)における一組の頂点(a1、b1、c1、d1)を生成する(ステップS10)。これが初めて配置する頂点であれば、その頂点を記憶する(ステップS30)。
【0084】
そして、次にまた例えば図4(A)における一組の頂点(a2、b2、c2、d2)を生成する(ステップS10)。これは、初めての頂点配置ではないので、前回配置した(a1、b1、c1、d1)の頂点と今回生成した(a2、b2、c2、d2)をむすぶ帯を生成しする(ステップS50)。これにより図4(A)に示すようなサブオブジェクト400がオブジェクト空間に配置される。
【0085】
次の頂点として図4(B)に示す(a3、b3、c3、d3)を生成すると(ステップS10)、これも、初めての頂点配置ではないので、前回配置した(a2、b2、c2、d2)の頂点と今回生成した(a3、b3、c3、d3)をむすぶ帯を生成しする(ステップS50)。これにより図4(B)に示すようなサブオブジェクト400−2がオブジェクト空間に配置される。
【0086】
図11は本実施の形態において、複数配置されたサブオブジェクトの画像を生成する際のクリッピング処理の動作例を説明するためのフローチャート図である。また図12は、前記クリッピング処理の動作例を説明するため図である。
【0087】
まず煙帯4頂点(3頂点+中心頂点)からなる3次元位置データ煙帯の長さ分N個を入力する(ステップS110)。煙帯とはサブオブジェクトを連結して帯状にした飛行機雲等のオブジェクトをいう(図12の700参照)。4頂点とは例えば図12のak、bk、ck、dk(k=1〜9)をいい、この場合の中心頂点はakである。図12では8個のサブオブジェクトSOB1〜SOB8が連結されて煙帯が構成されているのでN=9となり、前記4頂点の組は9組あることになる。
【0088】
次に煙帯4頂点のうち中心線上に位置する中心頂点のデータを、すべての煙帯データN個について透視投影変換し、画面の2次元のデータとする(ステップS120)。例えば、図12においては中心頂点ak(k=1〜9)のデータ9個を入力することになる。
【0089】
そして画面表示範囲内に透視変換後の中心頂点の座標が位置する一連の帯と、その前を一つ、その後ろを一つを足した帯(画面の縁にかかる帯)を摘出する(ステップS130)。なお帯とは本実施の形態のサブオブジェクトを意味する。図12において、710が画面表示範囲内とすると、中心頂点a3〜a7が画面表示範囲内710にはいるので、その前後の中心頂点a2とa8を含めたサブオブジェクトSOB2〜SOB7の頂点を摘出する。
【0090】
そして、摘出された初めの帯の端の中心以外の3頂点と2つ目の帯と1つ目の帯を共有する中心点以外の3頂点を透視変換し、その座標と、先に求めた中心頂点の透視変換後の座標を用いて3枚のポリゴンを形成する(ステップS150)。
【0091】
例えば、図12において摘出された初めの帯はSOB2で、2つ目の帯はSOB3である。従って初めの帯の中心頂点a2以外の3つの頂点であるb2,c2,d2と、2つ目の帯と1つ目の帯を共有する中点以外の3頂点であるb3,c3,d3とを透視変換し、その座標と先に求めた中心頂点a2,a3の透視変換後の座標を用いて3枚のポリゴンP21,P22、P23を形成する。
【0092】
さらに2つめの帯と3つめの帯の共有する中心頂点以外の頂点について透視変換し、1つ前の透視変換後の4座標を用いてさらに3枚のポリゴンを形成する(ステップS150)。
【0093】
例えば、図12において3つ目の帯はSOB4である。従って2つ目の帯と3つ目の帯を共有する中点以外の3頂点であるb4,c4,d4を透視変換し、1つ前の透視変換後の4座標と先に求めた中心頂点a4を用いて3枚のポリゴンP31,P32、P33を形成する。
【0094】
そして摘出された帯の終端になるまで同様にして繰り返しポリゴンを形成する(ステップS160)。例えば図12では摘出された最後の帯はSOB7なので、その終端の頂点a8、b8、c8、d8まで同様の処理を繰り返すことになる。
【0095】
本実施の形態のハードウェア構成例
次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図13を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0096】
情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。
【0097】
コントロール装置1022はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【0098】
情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0099】
更に、この種のゲーム装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0100】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0101】
そして図2〜図12で説明した処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0102】
図14(A)に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして戦闘機ゲームを行うための情報、サブオブジェクトを連続して配置して飛行機雲等の画像を生成するための情報は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0103】
図14(B)に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0104】
図14(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0105】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0106】
例えば上記実施の形態では、連続して配置したサブオブジェクトによって、飛行機雲の画像を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば移動体が噴射した煙や炎の帯でもよい。また、砂漠や埃の多い道を走行する移動体のあとに追従してできる砂煙やスキーヤーの移動軌跡にできるシュプールや水上スキーの走行した後にできる水しぶきの帯等でもよい。
【0107】
また、本発明は移動体に追従する長いオブジェクトを生成する場合に非常に有効であるが、短いオブジェクトでもよい。また短いオブジェクトを生成する場合には、1つのサブオブジェクトのみでオブジェクトを構成してもよい。
【0108】
また移動体に追従しないオブジェクトを表現する場合に用いてもよい。例えば移動体に追従しない虹や煙突の煙のようなものでも、視点位置の変化に対応した表現を少ない演算負荷でリアルに行うことができるので有効である。
【0109】
またサブオブジェクトの形状も図4(A)で説明した形状に限られない。一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるのもならなんでもよく、たとえば図15(A)で示すような2枚の面を十字に組み合わせた形状のものでもよい。また4枚以上のプリミティブ面を中心線の周りに放射状に配置したものでもよい。
【0110】
また、プリミティブ面の形状は四角形にかぎられない。例えば図15(B)に示すように三角形のプリミティブ面を、中心線の周りに配置したものでもよい。特に1つサブオブジェクトで炎のオブジェクトを生成する場合等に有効である。
【0111】
また本上記実施の形態ではα加算処理を行うことによって、ポリゴン面にグラディエーションをかける場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばグーロシェーディング処理により実現する場合でもよいし、テクスチャマッピング処理により実現する場合でもよい。
【0112】
また、本発明のゲームはシングルプレーヤゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成することも可能である。
【0113】
また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して処理を実行する場合でもよい。
【0114】
また通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】飛行機雲が表示されている画像例について説明するための図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例である。
【図3】本実施の形態により生成されるゲーム画像を表している。
【図4】図4(A)(B)は本実施の形態で飛行機雲を生成するためのサブオブジェクトについて説明するための図である。
【図5】中心線の周りに帯状にポリゴン面がつながっている飛行雲のオブジェクトを表した図である。
【図6】図6(A)(B)はミサイル等の移動体オブジェクトの移動に伴い前記サブオブジェクトを配置する一例を説明するための図である。
【図7】図7(A)(B)は、前記ポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理について説明するための図である。
【図8】中心部分が白くて端に行くほど空の色にとけ込む飛行機雲を表現した画像例である。
【図9】サブオブジェクトの画像と背景画像をα加算処理によって合成してグラディエーションをかける処理の一例について模式的に説明するための図である。
【図10】本実施の形態における配置処理の動作例を表すフローチャート図である。
【図11】本実施の形態において複数配置されたサブオブジェクトの画像を生成する際のクリッピング処理の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図12】クリッピング処理の動作例を説明するため図である。
【図13】本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について説明するための図である。
【図14】図14(A)(B)(C)は、本実施の形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【図15】本発明のサブオブジェクトの形状の種々の例を説明するための図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム演算部
120 移動体演算部
122 視点制御部
124 配置処理部
126 クリッピング演算部
128 レンダリング情報演算部
130 操作部
140 記憶部
150 情報記憶媒体
160 画像生成部
162 表示部
170 音生成部
172 音出力部
174 通信部
176 I/F部
180 メモリーカード
1000 CPU
1002 ROM
1004 RAM
1006 情報記憶媒体
1008 音生成IC
1010 画像生成IC
1012 I/Oポート
1014 I/Oポート
1016 システムバス
1018 ディスプレイ
1020 スピーカ
1022 コントロール装置
1024 通信装置
1100 ディスプレイ
1200 ディスプレイ
1202、1204 ゲームコントローラ
1206 CD−ROM
1208、1209 ICカード
1300 ホスト装置
1302 通信回線
1304ー1〜1304-n 端末
1306 情報記憶媒体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation device and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus that arranges a plurality of objects in an object space that is a virtual three-dimensional space and generates an image that can be seen from a given viewpoint in the object space is known, and a so-called virtual reality can be experienced. Popular as a thing. Taking a game device that enjoys the operation of a fighter as an example, a player flies a fighter operated by the player in the object space, and another player or a computer battles the operated fighter and enjoys the game.
[0003]
Now, in such a game apparatus, in order to improve the player's virtual reality, it is an important technical problem to generate a more realistic image with a small calculation load. Therefore, for example, as shown in the display image of FIG. 1, it is desirable to generate a more realistic airplane image with less calculation load even for an airplane cloud attached to the movement of a missile or the like.
[0004]
As a method for generating such a contrail image, there is a method in which small 2D sprites are placed at certain intervals. However, there is a problem that a large amount of sprite is required to express a contrail, which increases the processing amount.
[0005]
Although it is conceivable to express a contrail using a single cylindrical polygon object, depending on the viewing direction, only the bottom surface of the cylinder can be seen, and there is a problem that only a straight cylinder can be handled.
[0006]
It is also possible to express a curved contrail by arranging a plurality of shorter cylindrical polygon objects in succession. However, in the case of a cylindrical object, it is impossible to express the core of clouds, smoke, etc. whose center is white and becomes thinner toward the outside.
[0007]
The present invention has been made in view of the problems of the conventional game apparatus as described above, and the object of the present invention is a mist-like shape generated accompanying or following a moving body such as a contrail. An object of the present invention is to provide a game apparatus and an information storage medium that can realistically represent an object with a small calculation load.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
(1) An image generation device that generates an image to be displayed on a display unit,
Performs processing to place at least one or more sub-objects consisting of primitive faces that share one side as a center line and are radially opened around the center line in the object space so that the center lines are continuous. Arrangement processing means;
Image generating means for generating an image that can be seen from a given viewpoint in the object space in which the sub-object is arranged,
The image generating means
Rendering processing is performed so that the characteristic color of an object generated using the sub-object is darker as it is closer to the center line of the primitive surface and lighter as it is closer to the edge.
(2) The image generation apparatus of the present invention
The arrangement processing means
The sub-object is arranged so as to follow the moving object or to follow the moving object.
(3) The image generation apparatus of the present invention
The arrangement processing means
In the case where a plurality of the sub-objects are arranged, it includes means for generating the vertex positions of the primitive surfaces in real time so that the primitive surfaces are connected in a strip shape.
(4) The image generation apparatus of the present invention includes:
The image generating means
Goro shading processing is performed so that the characteristic color of the object appears darker as it approaches the center line of the primitive surface.
(5) The image generation apparatus of the present invention includes:
The image generation processing means
In the case where a plurality of the sub-objects are arranged so that center lines are continuous, perspective conversion is performed on vertices located on the center line, and the primitive is based on whether the coordinates of the center point after perspective conversion are within the screen display range. Clipping processing means for determining whether or not a surface image is output is included.
(6) The image generation apparatus of the present invention includes:
The sub-object is composed of three quadrilateral primitive surfaces that share one side as a center line and are radially opened around the center line.
(7) The present invention is a computer-readable information storage medium storing a program for generating an image to be displayed on a display unit,
Performs processing to place at least one or more sub-objects consisting of primitive faces that share one side as a center line and are radially opened around the center line in the object space so that the center lines are continuous. Arrangement processing means;
A program for causing a computer to function as image generation means for generating an image that can be seen from a given viewpoint in an object space in which the sub-object is arranged is stored,
The image generating means
It includes a program for performing a rendering process so that the feature color of an object generated using the sub-object is darker as it is closer to the center line of the primitive surface and lighter as it goes to the end.
(8) The information storage medium of the present invention is
The arrangement processing means
A program for arranging the sub-object to accompany the moving object or follow the moving object is included.
(9) The information storage medium of the present invention is
The arrangement processing means
When a plurality of sub-objects are arranged, a program for generating vertex positions of the primitive surface in real time is included so that the primitive surfaces are connected in a strip shape.
(10) The information storage medium of the present invention is
The image generating means
It includes a program for performing Gouraud shading processing so that the characteristic color of the object appears darker as it approaches the center line of the primitive surface.
(11) The information storage medium of the present invention is
In the case where a plurality of the sub-objects are arranged so that center lines are continuous, perspective conversion is performed on vertices located on the center line, and the primitive is based on whether the coordinates of the center point after perspective conversion are within the screen display range. Judging presence / absence of image output
It is characterized by including the program for.
(12) The information storage medium of the present invention is
The sub-object includes a program for forming three quadrilateral primitive surfaces that share one side as a center line and are radially opened around the center line.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
The present embodiment is a game device that generates an image to be displayed on a display unit, and is a sub-device that includes primitive surfaces that are shared in an object space with a side as a center line and are radially opened around the center line. Arrangement processing means for performing processing for arranging at least one object so that centerlines are continuous, and image generation means for generating an image that can be seen from a given viewpoint in the object space in which the sub-object is arranged It is characterized by including.
[0010]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0011]
When a plurality of the sub-objects are arranged, it is preferable to determine a vertex position other than on the center line so that the opposite side of the center line of the primitive surface also has a continuous band shape.
[0012]
According to the present embodiment, a band-shaped object can be formed by arranging a plurality of the sub-objects in succession. By using such a band-like object, it is possible to generate an image such as an airplane cloud or a smoke band with a small number of primitive surfaces. Unlike the case where a cylindrical closed object is used, an image rich in reality can be generated without causing a defect in the image even when the viewpoint position or the line-of-sight direction changes.
[0013]
As described above, the present embodiment can generate an image of an airplane cloud or the like that is rich in reality with a small calculation load.
[0014]
In the game device according to the present embodiment, the arrangement processing unit generates a vertex position of the primitive surface in real time so that the primitive surface is connected in a strip shape when a plurality of the sub-objects are arranged. It is characterized by including.
[0015]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0016]
In the present embodiment, strip-shaped objects having various shapes can be generated according to the game situation. Therefore, a realistic image can be generated with a small calculation load even with a contrail such as a twisted shape or a complicated shape, smoke or spur.
[0017]
The game device according to the present embodiment is characterized in that the arrangement processing means arranges at least one of the sub-objects so as to follow or follow the moving object.
[0018]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0019]
Clouds, smoke, and the like following the moving body may draw a complicated trajectory depending on the movement of the moving body. However, in this embodiment, it is possible to express clouds and smoke rich in reality with a small calculation load.
[0020]
In the game apparatus according to the present embodiment, the image generation unit performs a rendering process necessary for the feature color of the object generated using the sub-object to appear darker as the image is closer to the center line of the primitive surface. Means.
[0021]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0022]
For example, a gradient can be applied such that the closer to the center line, the stronger the characteristic color of the object generated using the sub-object, and the stronger the background color, the farther away from the center line.
[0023]
Here, the characteristic color of the object generated using the sub-object is, for example, white when the object generated using the sub-object is a contrail, and gray when the object is smoke, If it is a flame, it is red.
[0024]
As described above, in the present embodiment, it is possible to express the core of clouds, fog, or flame in an image with a small calculation load. Therefore, it is very effective when generating a mist-like object having a shape.
[0025]
The game apparatus according to the present embodiment is characterized in that the rendering processing means performs a Guro shading process so that the characteristic color of the sub-object looks darker as it is closer to the center line of the primitive surface.
[0026]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0027]
The game device according to the present embodiment is characterized in that the rendering processing means performs an alpha addition process so that the characteristic color of the sub-object looks darker as it is closer to the center line of the primitive surface.
[0028]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0029]
In the game device according to the present embodiment, when the image generation processing unit arranges a plurality of the sub-objects so that the center lines are continuous, the perspective conversion is performed on the vertexes located on the center lines, and the center after the perspective conversion is performed. Clipping processing means is included for determining whether or not an image of the primitive surface is output based on whether the coordinates of the point are within the screen display range.
[0030]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0031]
In the present embodiment, the clipping process of the primitive surface can be efficiently performed with a small calculation load.
[0032]
The game device according to the present embodiment is characterized in that the sub-object is composed of three quadrilateral primitive surfaces that share one side as a center line and are radially opened around the center line.
[0033]
The information storage medium according to the present embodiment includes information for realizing the above means.
[0034]
This embodiment is effective in reducing the calculation load because the sub-object can be configured with the least number of primitive planes.
[0035]
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a case of a fighter game (flight simulator) as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games. In the following description, the primitive surface constituting the object is a polygon.
[0036]
FIG. 2 shows an example of a block diagram of the game device of the present embodiment. In the figure, at least the processing unit 100 and the image generation unit 160 (or the processing unit 100, the image generation unit 160, and the storage unit 140, or the processing unit 100, the image generation unit 160, and the storage unit) are used. 140 and the information storage medium unit 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, the communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card) Etc.) can be optional elements. Note that if the processing unit 100 also performs processing for image generation, the image generation unit 160 may be an arbitrary element.
[0037]
Here, the processing unit 100 performs various processing such as control of the entire device, instruction instruction to each block in the device, game calculation, etc., and its functions are CPU (CISC type, RISC type), It can be realized by hardware such as DSP, ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).
[0038]
The operation unit 130 is for a player to input operation information, and the function can be realized by hardware such as buttons.
[0039]
The storage unit 140 serves as a work area such as the processing unit 100, the image generation unit 160, the sound generation unit 170, the communication unit 174, and the I / F unit 176, and its functions can be realized by hardware such as a RAM.
[0040]
An information storage medium (storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), and a magnetic field. This can be realized by hardware such as a disk, a hard disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various information for realizing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 100).
[0041]
Part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage unit 140 when the apparatus is powered on. The information stored in the information storage medium 150 includes program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information such as the waveform data stored in the storage unit 140, shape information of the display object, and table data. , List data, player information, information for instructing the processing of the present invention, information for performing processing according to the instruction, and the like.
[0042]
The image generation unit 160 generates various images in accordance with instructions from the processing unit 100 and outputs them to the display unit 162. The functions of the image generation unit 160 include hardware such as an image generation ASIC, CPU, DSP, and the like. It can be realized by a given program (image generation program) and image information.
[0043]
The sound generation unit 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing unit 100 and outputs them to the sound output unit 172. The function of the sound generation unit 170 includes hardware such as a sound generation ASIC, CPU, and DSP. It can be realized by a given program (sound generation program) and sound information (waveform data, etc.).
[0044]
The communication unit 174 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another game device), and functions as hardware or a place such as a communication ASIC or CPU. This can be realized by a given program (communication program).
[0045]
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) may be distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Such use of the information storage medium of the host device and use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.
[0046]
Further, some or all of the functions of the image generation unit 160, the sound generation unit 170, and the communication unit 174 may be realized by the function of the processing unit 100.
[0047]
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (PDA in a broad sense, a portable information storage device including a game device) 180 according to an instruction from the processing unit 100 It serves as an interface, and its function can be realized by a data write / read controller IC controlled by a command from the CPU. In the case where information exchange with the memory card 180 is realized using radio waves such as infrared rays, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.
[0048]
The processing unit 100 includes a game calculation unit 110. Here, the game calculation unit 110 receives coins (price) reception processing, game mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, processing for determining the position and direction of a moving object (fighter, missile, etc.), Processing to determine viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of a moving object, processing to place an object in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results), multiple players in a common game space Various game calculation processes such as a process for playing or a game over process are performed based on operation information from the operation unit 130, information from the memory card 180, a game program, and the like. In addition, when the present invention is applied to a game other than a fighter game, as a moving body, airplanes other than fighters, ships (battleships, submarines, yachts, motorboats, etc.), water bikes, water skis, surfboards, vehicles Various things such as motorcycles, tanks, robots, airplanes, spaceships, balls, bullets and skis can be considered.
[0049]
The game calculation unit 110 includes a moving object calculation unit 120, a viewpoint control unit 122, an arrangement processing unit 124, a clipping calculation unit 126, and a rendering information calculation unit 128.
[0050]
Here, the moving object calculation unit 120 calculates movement information (position information, direction information, etc.) of a moving object such as a fighter, and is based on operation information input from the operation unit 130 or a given program, for example. Processing for moving the moving object in the object space is performed. That is, a process of moving the moving body in the object space is performed based on operation information from the player (self player, other player) and a command from the computer (a given movement control algorithm).
[0051]
More specifically, the moving body computing unit 120 performs processing for obtaining the position and direction of the moving body, for example, every frame (1/60 seconds). For example, assume that the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in k frames are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).
PMk = PMk-1 + VMk-1 * .DELTA.t (1)
VMk = VMk-1 + AMk-1 * .DELTA.t (2)
The viewpoint control unit 122 performs processing for obtaining the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the like based on information on the position and direction of the moving object obtained by the moving object calculation unit 120. More specifically, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is preferable to follow the viewpoint position or the line-of-sight direction with respect to the position or direction of the moving body, for example, while having inertia. The image generation unit 160 generates an image that can be seen at the viewpoint controlled by the viewpoint control unit 122.
[0052]
The arrangement processing unit 124 arranges at least one or more sub-objects, each of which is a polygonal surface, sharing a side as a center line and opening radially around the center line so that the center lines are continuous in the object space. Process to do. When a plurality of the sub-objects are arranged, the vertex position of the polygon surface is generated in real time so that the polygon surface is connected in a band shape.
[0053]
When a plurality of the sub-objects are arranged so that the center lines are continuous, the clipping calculation unit 126 performs perspective transformation on the vertex located on the center line, and the coordinates of the center point after the perspective transformation are within the screen display range. Based on the above, processing for calculating the presence / absence of image output of the primitive surface is performed.
[0054]
The image generation unit 160 performs an image generation process on the polygons constituting the sub-object that the clipping processing unit 126 determines to have image output. Thus, in this embodiment, the clipping calculation unit 126 and the image generation unit 160 function as a clipping processing unit.
[0055]
The rendering information calculation unit 128 calculates information necessary for performing a rendering process necessary for the feature color of the sub-object to appear darker as it is closer to the center line of the polygon surface of the sub-object.
[0056]
In the present embodiment, in order to express a contrail, the sub-object is close to the center of the sub-object so that white appears strong, and as it moves away from the center, the sub-object appears to be merged with the background sky color. Render the object's polygonal surface. Accordingly, the rendering information calculation unit 128 calculates information necessary for performing such rendering processing, and the image generation unit 160 performs rendering processing according to the calculation result to generate an image. Therefore, in the present embodiment, the rendering information calculation unit 128 and the image generation unit 160 function as a rendering processing unit.
[0057]
Note that in order to make the characteristic color of the sub-object appear darker as it is closer to the center line of the polygon surface, a Guro shading process or an alpha addition process may be used.
[0058]
Features of this embodiment
FIG. 3 shows a game image generated according to the present embodiment. In the fighter game realized by the present embodiment, the player controls his / her fighter to fly in the object space while viewing the game image shown in FIG. The game is played against other players and fighters operated by the computer.
[0059]
Although FIG. 3 shows an image from the third person viewpoint on which the player's own device 300 is displayed, an image from the first person viewpoint that the player will see from the cockpit can also be generated.
[0060]
FIG. 3 shows an image in which contrail images 330 and 340 are generated after the trajectory of the missiles 310 and 320.
[0061]
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining sub-objects used for generating a contrail in this embodiment.
[0062]
A feature of the present embodiment is that a plurality of sub-objects as shown in FIG. 4A are arranged in succession to generate an airplane cloud or the like that is a long mist-like object that is output as the moving body moves. In the point.
[0063]
The sub-object of FIG. 4A is composed of three rectangular polygon planes P1, P2, and P3 that share one side a1a2 as a center line and are radially opened around the center line a1a2.
[0064]
Consecutive cloud objects are generated by continuously arranging such sub-objects 400. When objects are generated continuously, the sub-object 400-1 and the sub-object 400-2 are arranged so that the center lines a1a2a3 are continuous as shown in FIG. Then, the vertex positions of the polygon faces are generated in real time so that the polygon faces (P1 and P4, P2 and P5, P3 and P6) are connected in a strip shape.
[0065]
For example, in FIG. 4B, vertex information is generated so that the vertex a2b2c2d2 is shared with the vertex a2b2c2d2 of the subobject 400-1 when the subobject 400-2 is arranged. By doing so, it is possible to generate a flying cloud object in which a polygonal surface is connected in a band shape around the center line as shown in FIG.
[0066]
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining an example in which the sub-objects are arranged along with the movement of a moving object such as a missile. In a certain frame, it is assumed that the position of the missile is K1, as shown in FIG. 6A, and two sub-objects SOB1 and SOB2 are arranged as shown in FIG.
[0067]
When the missile position has advanced to K2 in the next frame as shown in FIG. 6B, SOB1 and SOB2 are arranged in the same manner as in the previous frame, and SOB3 and SOB4 are newly described in FIG. 4B. And arranged continuously in SOB2. At this time, the vertex position of SOB4 is the vertex a4b4c4d4 that is determined by the position of the common vertex a3b3c3d3 with the SOB3 and the missile K2.
[0068]
Further, in the present embodiment, the rendering processing necessary for the feature color of the object generated using the sub-object to appear darker as it is closer to the center line of the polygon surface is performed.
[0069]
As shown in FIG. 7A, the polygons P1 and P2 constituting the sub-object 500 are darker in the characteristic color of the sub-object as they are closer to the center line 510 of the sub-object, and the background color is increased toward the ends 520 and 530. Gradation takes place as if to be absorbed. For example, when generating a contrail object with this sub-object, the characteristic color of the object is white and the background color is the sky color, for example, light blue. Therefore, the vicinity of the center line 510 in FIG. 7A is dark white, and the whiter the closer to the end, the lighter the color of the sky, the closer to light blue, and the vicinity of 510 and 530 is light blue.
[0070]
FIG. 7 (B) is a diagram showing a state where gradients are applied to each polygon of an object in which a plurality of the sub-objects are continuously arranged. By placing such an object behind a missile or the like, as shown in FIG. 8, it is possible to express an airplane cloud that melts into the sky as the center portion is white and goes to the end.
[0071]
In the present embodiment, the process of applying the gradient is realized by performing the α addition process.
[0072]
FIG. 9 is a diagram for schematically explaining an example of a process of applying a gradient by synthesizing a sub-object image and a background image by an α addition process. Reference numeral 610 schematically represents the state of the α buffer storing image information of the sub-object, and reference numeral 620 stores image information of the background of the sub-object. The α buffer is a kind of mat buffer having the RGB value and α value of the image for each pixel.
[0073]
Reference numeral 630 schematically represents the state of the frame buffer of the composite image of 610 and 620. A1 of 610, A2 of 620, A3 of 630, B1 of 610, B2 of 620, and B3 of 630 respectively represent pixels at the same position.
[0074]
In the α addition process, the color of the image 610 and the color of the image 620 are weighted by the α value set for each pixel and added to generate a composite image.
[0075]
For example, the RGB and α values of A1 are (Ra1, Ga1, Ba1, αa1), the RG values of A2 are (Ra2, Ga2, Ba2), the RGB values of A3 are (Ra3, Ga3, Ba3), and the RGB and α values of B1 are The RGB values of (Rb1, Gb1, Bb1, αb1) and B2 are (Rb2, Gb2, Bb2), and the RGB value of B3 is (Rb3, Gb3, Bb3).
[0076]
When the color information of the pixel A3 is set by overlapping the points A1 and A2, it can be expressed by the following equation, for example.
[0077]
αa1 × Ra1 + Ra2 = Ra3
αa1 × Ga1 + Ga2 = Ga3
αa1 × Ba1 + Ba2 = Ra3
Here, since A1 (A2) is located on the center line of the sub-object, the color of the sub-object is the strongest, so αa1 is a value close to 1, and the following equation is established.
[0078]
Ra3 ≒ Ra1
Ga3 ≒ Ga1
Ba3 ≒ Ba1
When the color information of the pixel at point B3 is set by overlapping the points B1 and B2, it can be expressed by, for example, the following expression.
[0079]
αb1 × Rb1 + Rb2 = Rb3
αb1 × Gb1 + Gb2 = Gb3
αb1 × Bb1 + Bb2 = Rb3
Here, B1 (B2) is located at the end of the sub-object, so that the background color is the strongest, so αb1 is close to 0, and the following equation is established.
[0080]
Ra3 ≒ Ra2
Ga3 ≒ Ga2
Ba3 ≒ Ba2
[0081]
Processing in this embodiment
Next, a processing example of the present embodiment will be described.
[0082]
FIG. 10 is a flowchart showing an operation example of the arrangement process in the present embodiment. In the present embodiment, the processing of step S10 to step S50 is repeated to perform processing for arranging the vertices of the sub-objects in the object space.
[0083]
First, for example, a set of vertices (a1, b1, c1, d1) in FIG. 4A is generated (step S10). If this is the first vertex to be placed, that vertex is stored (step S30).
[0084]
Next, for example, a set of vertices (a2, b2, c2, d2) in FIG. 4A is generated (step S10). Since this is not the first vertex placement, a band that ties the last placed (a1, b1, c1, d1) and the current created (a2, b2, c2, d2) is generated (step S50). Thereby, the sub-object 400 as shown in FIG. 4A is arranged in the object space.
[0085]
When (a3, b3, c3, d3) shown in FIG. 4B is generated as the next vertex (step S10), this is not the first vertex placement, so it was placed last time (a2, b2, c2, d2). ) And the band generated between (a3, b3, c3, d3) generated this time (step S50). As a result, the sub-object 400-2 as shown in FIG. 4B is arranged in the object space.
[0086]
FIG. 11 is a flowchart for explaining an operation example of clipping processing when generating images of a plurality of sub-objects arranged in the present embodiment. FIG. 12 is a diagram for explaining an operation example of the clipping processing.
[0087]
First, N pieces corresponding to the length of the three-dimensional position data smoke zone consisting of 4 smoke zone vertices (3 vertices + center vertex) are inputted (step S110). A smoke band refers to an object such as a contrail formed by connecting sub-objects into a band (see 700 in FIG. 12). The four vertices are, for example, ak, bk, ck, dk (k = 1 to 9) in FIG. 12, and the central vertex in this case is ak. In FIG. 12, since eight sub-objects SOB1 to SOB8 are connected to form a smoke zone, N = 9, and there are nine sets of the four vertices.
[0088]
Next, the data of the center vertex located on the center line among the four smoke zone vertices is perspective-projected for all the N smoke zone data to obtain the two-dimensional data of the screen (step S120). For example, in FIG. 12, nine pieces of data of the center vertex ak (k = 1 to 9) are input.
[0089]
Then, a series of bands in which the coordinates of the central vertex after perspective transformation are located within the screen display range and a band (one on the edge of the screen) that is one before and one after that are extracted (step) S130). A band means a sub-object of the present embodiment. In FIG. 12, if 710 is within the screen display range, the central vertices a3 to a7 are within the screen display range 710, so the vertices of the sub-objects SOB2 to SOB7 including the central vertices a2 and a8 before and after that are extracted. .
[0090]
Then, the three vertices other than the center of the first strip that was extracted and the three vertices other than the central point sharing the first and second strips were perspective-transformed, and their coordinates and previously obtained Three polygons are formed using the coordinates after the perspective transformation of the center vertex (step S150).
[0091]
For example, the first band extracted in FIG. 12 is SOB2, and the second band is SOB3. Therefore, b2, c2, d2 which are three vertices other than the central vertex a2 of the first band, and b3, c3, d3 which are three vertices other than the middle point sharing the first band with the second band, Is converted to perspective, and three polygons P21, P22, and P23 are formed using the coordinates and the coordinates after the perspective conversion of the central vertices a2 and a3 previously obtained.
[0092]
Further, perspective transformation is performed on vertices other than the central vertex shared by the second and third bands, and three more polygons are formed using the four coordinates after the previous perspective transformation (step S150).
[0093]
For example, in FIG. 12, the third band is SOB4. Therefore, b4, c4, and d4, which are three vertices other than the midpoint sharing the second and third bands, are perspective transformed, and the four coordinates after the previous perspective transformation and the center vertex obtained previously are converted. Three polygons P31, P32, and P33 are formed using a4.
[0094]
The polygon is repeatedly formed in the same manner until the end of the extracted band is reached (step S160). For example, in FIG. 12, since the last band extracted is SOB7, the same processing is repeated up to the end vertices a8, b8, c8, and d8.
[0095]
Hardware configuration example of the present embodiment
Next, a hardware configuration example of a game device that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the game apparatus shown in the figure, a CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. . A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0096]
The information storage medium 1006 mainly stores game programs, image information for representing display objects, and the like, and a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, memory, or the like is used. The ROM 1002 stores initialization information of the game apparatus body.
[0097]
The control device 1022 corresponds to a game controller, and is a device for inputting the result of the determination made by the player in accordance with the progress of the game to the game device body.
[0098]
In accordance with a game program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 performs control of the entire device and various data processing. The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.
[0099]
Furthermore, this type of game device is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game screens can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0100]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0101]
2 and 12 are realized by an information storage medium 1006 that stores a game program, a CPU 1000 that operates according to the game program, an image generation IC 1010, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0102]
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while watching the game screen displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on an IC substrate 1106 built in the apparatus. Information for playing a fighter game and information for generating images such as contrails by arranging sub-objects in succession are stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the IC board 1106. Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, player information, and the like for performing the various processes described above.
[0103]
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
[0104]
FIG. 14C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304 -n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Indicates. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound stand-alone, the host device 1300 receives a game image and a game A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304 -n. On the other hand, if it cannot be generated, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0105]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0106]
For example, in the above-described embodiment, the case where an image of a contrail is generated using sub-objects arranged continuously is described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be smoke or a flame band injected by the moving body. Further, it may be sand smoke generated following a moving body traveling in a desert or a dusty road, a spur formed as a movement track of a skier, a splash band formed after running a water ski, or the like.
[0107]
In addition, the present invention is very effective in generating a long object that follows a moving body, but a short object may be used. When a short object is generated, the object may be composed of only one sub-object.
[0108]
Moreover, you may use when expressing the object which does not follow a mobile body. For example, even a rainbow or chimney smoke that does not follow a moving object is effective because it can be realistically expressed with a small calculation load corresponding to a change in viewpoint position.
[0109]
Further, the shape of the sub-object is not limited to the shape described with reference to FIG. Any primitive surface may be used as long as it is composed of a primitive surface that shares one side as a center line and is radially opened around the center line. For example, a shape in which two surfaces as shown in FIG. It may be a thing. Further, four or more primitive surfaces may be arranged radially around the center line.
[0110]
The shape of the primitive surface is not limited to a quadrangle. For example, as shown in FIG. 15B, a triangular primitive surface may be arranged around the center line. This is particularly effective when a flame object is generated with one sub-object.
[0111]
In the above-described embodiment, the case where the polygon surface is gradientized by performing the α addition process has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be realized by Gouraud shading processing or may be realized by texture mapping processing.
[0112]
The game of the present invention can be configured not only as a single player game but also as a multiplayer game.
[0113]
Further, the embodiment is not limited to the case where each game apparatus is executed alone, but may be a case where the processing is distributed and executed by connecting to hardware such as a computer or another game apparatus via a communication line or the like.
[0114]
In addition, a program necessary for processing may be downloaded and executed from hardware such as a computer or another game device via a communication line or the like.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram for explaining an example of an image in which a contrail is displayed.
FIG. 2 is an example of a block diagram of the game device according to the present embodiment.
FIG. 3 shows a game image generated according to the present embodiment.
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining sub-objects for generating contrails according to the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing a flying cloud object in which a polygonal surface is connected in a band shape around a center line.
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining an example in which the sub-objects are arranged in accordance with movement of a moving object such as a missile.
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a rendering process necessary for the feature color of the sub-object to appear darker as it is closer to the center line of the polygon surface. FIGS.
FIG. 8 is an example of an image representing an airplane cloud that is white in the center and melts into the sky as it goes to the end.
FIG. 9 is a diagram for schematically explaining an example of a process of applying a gradient by synthesizing a sub-object image and a background image by an α addition process;
FIG. 10 is a flowchart illustrating an operation example of arrangement processing in the present embodiment.
FIG. 11 is a flowchart for explaining an operation example of clipping processing when generating a plurality of sub-object images arranged in the present embodiment;
FIG. 12 is a diagram for explaining an operation example of clipping processing;
FIG. 13 is a diagram for describing a hardware configuration example of a game device capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams illustrating game devices of various modes to which the present embodiment is applied.
FIG. 15 is a diagram for explaining various examples of the shape of a sub-object according to the present invention.
[Explanation of symbols]
100 processor
110 Game calculation part
120 Mobile object calculation unit
122 Viewpoint control unit
124 Arrangement processing unit
126 Clipping operation unit
128 Rendering information calculation unit
130 Operation unit
140 Storage unit
150 Information storage medium
160 Image generator
162 Display section
170 Sound generator
172 sound output unit
174 Communication Department
176 I / F section
180 memory card
1000 CPU
1002 ROM
1004 RAM
1006 Information storage medium
1008 Sound generation IC
1010 Image generation IC
1012 I / O port
1014 I / O port
1016 System bus
1018 display
1020 Speaker
1022 Control device
1024 communication device
1100 display
1200 display
1202, 1204 Game controller
1206 CD-ROM
1208, 1209 IC card
1300 Host device
1302 Communication line
1304-1 to 1304-n terminal
1306 Information storage medium

Claims (12)

表示部に表示する画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする画像生成装置
An image generation device that generates an image to be displayed on a display unit,
Performs processing to place at least one or more sub-objects consisting of primitive faces that share one side as a center line and are radially opened around the center line in the object space so that the center lines are continuous. Arrangement processing means;
Image generating means for generating an image that can be seen from a given viewpoint in the object space in which the sub-object is arranged,
The arrangement processing means
An image generating apparatus comprising: means for generating a vertex position of the primitive surface in real time so that the primitive surfaces are connected in a strip shape when a plurality of the sub-objects are arranged .
請求項1において、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置することを特徴とする画像生成装置。
In claim 1,
The arrangement processing means
An image generation apparatus, wherein the sub-object is arranged so as to follow or follow the moving object.
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 2.
The arrangement processing means
An image generating apparatus comprising: means for generating a vertex position of the primitive surface in real time so that the primitive surfaces are connected in a strip shape when a plurality of the sub-objects are arranged.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記画像生成手段が、
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The image generating means
An image generating apparatus that performs Gouraud shading processing so that the characteristic color of the object appears darker as it approaches the center line of the primitive surface.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記画像生成処理手段が、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するクリッピング処理手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The image generation processing means
In the case where a plurality of the sub-objects are arranged so that center lines are continuous, perspective conversion is performed on vertices located on the center line, and the primitive is based on whether the coordinates of the center point after perspective conversion are within the screen display range. An image generation apparatus comprising clipping processing means for determining whether or not an image of a surface is output.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形のプリミティブ面からなることを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The image generation apparatus according to claim 1, wherein the sub-object is composed of three quadrilateral primitive surfaces that share one side as a center line and are radially opened around the center line.
表示部に表示する画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for generating an image to be displayed on a display unit,
Performs processing to place at least one or more sub-objects consisting of primitive faces that share one side as a center line and are radially opened around the center line in the object space so that the center lines are continuous. Arrangement processing means;
A program for causing a computer to function as image generation means for generating an image that can be seen from a given viewpoint in an object space in which the sub-object is arranged is stored,
The arrangement processing means
An information storage medium comprising means for generating the vertex positions of the primitive surfaces in real time so that the primitive surfaces are connected in a strip shape when a plurality of the sub-objects are arranged.
請求項7において、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 7,
The arrangement processing means
An information storage medium comprising a program for arranging the sub-object so as to follow the moving object or to follow the moving object.
請求項7乃至8のいずれかにおいて、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 7 to 8,
The arrangement processing means
An information storage medium comprising: a program for generating vertex positions of the primitive surface in real time so that the primitive surfaces are connected in a strip shape when a plurality of the sub-objects are arranged.
請求項7乃至9のいずれかにおいて、
前記画像生成手段が、
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any one of Claims 7 thru | or 9,
The image generating means
An information storage medium comprising: a program for performing a Guro shading process so that the characteristic color of the object appears darker as it approaches the center line of the primitive surface.
請求項7乃至9のいずれかにおいて、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any one of Claims 7 thru | or 9,
In the case where a plurality of the sub-objects are arranged so that center lines are continuous, perspective conversion is performed on vertices located on the center line, and the primitive is based on whether the coordinates of the center point after perspective conversion are within the screen display range. An information storage medium comprising a program for determining whether or not an image of a surface is output.
請求項7乃至10のいずれかにおいて、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形のプリミティブ面からなるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 7 to 10,
An information storage medium comprising: a program for the sub-object to be composed of three quadrilateral primitive planes that share one side as a center line and are radially opened around the center line.
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