JP4183294B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4183294B2 JP4183294B2 JP20720297A JP20720297A JP4183294B2 JP 4183294 B2 JP4183294 B2 JP 4183294B2 JP 20720297 A JP20720297 A JP 20720297A JP 20720297 A JP20720297 A JP 20720297A JP 4183294 B2 JP4183294 B2 JP 4183294B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- symbol
- data
- area
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 72
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 53
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 53
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 29
- 230000008859 change Effects 0.000 description 18
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 17
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 15
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 12
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 6
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 4
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 3
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 2
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 2
- 241000252229 Carassius auratus Species 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が視認不能な高速で変動表示される識別情報及び演出表示を行う演出情報を表示可能な表示手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の技術を代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
最近のパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域内にLCD(液晶表示装置)等の変動表示装置を設けたものが主流になりつつある。この種のパチンコ遊技機では、大当たりを定める識別情報や、リーチ時における演出表示或いは大当たり表示といった演出情報等を、変動表示装置で表示する。そして、始動口への入賞など所定の始動条件の成立により識別情報を構成する複数(例えば3つ)の図柄を高速でスクロール(即ち、変動表示)し、停止時の各図柄が所定の表示態様であった場合を大当たりとして、遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる(即ち、特典を付与する)。この特別遊技では、所定の規定によりラウンドを定めてあり、各ラウンドにおいてラウンド更新条件が成立した場合に次回のラウンドへの移行ができる。このラウンドは、最大継続可能ラウンドまで継続できる。
【0003】
このようなパチンコ遊技機には表示制御回路が設けてあり、変動表示装置における表示の制御を、この表示制御回路にて行っている。そして、遊技の制御を行う役物制御回路は、遊技状態に応じた制御データ(表示制御情報)を、連続的(例えば、16ミリ秒毎)に表示制御回路へ送出する。表示制御回路では、受信した制御データに基づいて、変動表示装置の表示制御を行う。より詳しくは、表示制御回路は、識別情報に係る識別表示制御情報と演出情報に係る演出表示制御情報とを受信した制御データから取得し、識別表示制御情報に基づいて識別情報を構成する各図柄の表示を制御すると共に、演出表示制御情報に基づいて演出情報の表示を制御する。
【0004】
ところで、上記した役物制御回路は、時間的に過密な処理を行わなければならない。これは、遊技領域内に設けた各種の役物の制御や遊技球の入賞監視などを役物制御回路が行っているからである。そして、この役物制御回路の負担を軽くするため、役物制御回路では、制御データを一方的に表示制御回路へ送出するだけで、表示制御回路で受信されたことを確認しない構成としてある。
【0005】
しかしながら、役物制御回路から表示制御回路へ送出される制御データの内容は、外部からの電磁ノイズや静電気の影響により変化してしまうことがある。即ち、パチンコ遊技機が設置される遊技店では、各種の電気機器から電磁ノイズが発生したり、静電気が帯電した遊技球が循環したりしているので、制御データを伝送する信号線等にこれらの電磁ノイズや静電気が乗り易い(作用し易い)。そして、このような電磁ノイズや静電気は、信号線で送られる制御データの内容を変化させてしまう場合がある。
【0006】
そこで、表示制御回路では、役物制御回路から送られてきた制御データ(識別表示制御情報及び演出表示制御情報)の正当性を確実なものとするため、制御データの2度読みを行っていた。即ち、取得した制御データに関する正当性を判別して正当であると判別したならば、次のタイミングで取得した制御データの正当性を判別し、このデータも正当であると判別した場合に、先に取得した制御データと後に取得した制御データとの同一性を判別し、両制御データが同一であった場合に、送られてきた制御データが正当であると判別していた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の遊技機にあっては、制御データを2度読みし、両者が同一であった場合に正当であると判別していたので、制御データを取得するのに時間がかかり、遊技者を十分に満足させ得る速度で識別情報の各図柄をスクロールさせることが困難であり、遊技性を低下させる一因となっていた。
【0008】
本発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであり、遊技者を満足させ得る速度で、支障なく識別情報の変動表示が行える遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたもので、請求項1記載の発明は、高速で変動表示されて遊技者への特典の付与を定める識別情報と演出表示を行う演出情報とを表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段から予め設定された所定周期毎に送られてくる表示制御情報を取得して、表示手段の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示手段には、識別情報を表示させる基準位置を予め設定し、
前記演出表示は、アニメーション動作による演出表示であり、
前記表示制御情報は、識別情報の図柄を示す図柄番号および図柄の位置を示す図柄位置を指定する識別表示制御情報と、前記演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報とを少なくとも含み、
表示制御手段は、
表示更新割込の信号を予め設定された所定周期で発生させるとともに、該表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、前記表示手段における演出情報のアニメーションを含む画像の更新を行い、
取得した識別表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて1回の判別処理のみで判別する第1判別手段と、
異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する第2判別手段と、を備え、
前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、第1判別手段が正当と判別した識別表示制御情報で指定される図柄番号の識別情報を、該識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて前記表示手段の基準位置に表示し、
前記第2判別手段により前記各演出表示制御情報同士が同一であると判別されると、演出情報のアニメーション動作を初期化することを特徴とする。
【0010】
なお、「特典の付与を定める」とあるのは、識別情報の表示結果に基づいて直接的に特典を付与する場合と、特典の付与を決定するための決定用可変表示装置を備えると共に、この決定用可変表示装置の表示結果に基づいて識別情報の表示結果を定め、識別情報を使用して間接的に特典の付与を遊技者に知らせる場合の両方を含む。また、「連続的に送られてくる」とは、所定周期毎に送られてくることをも含む。したがって、例えば16ms程度の短い周期毎に送られてくる情報も、連続的に送られてくる情報に含まれる。また、「識別表示制御情報と演出表示制御情報とを少なくとも含む」とは、識別表示制御情報と演出表示制御情報とが一群の情報に含まれており両者を同時に送る場合と、識別表示制御情報と演出表示制御情報とを異なるタイミングで別個に送る場合の双方の場合を含む。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を図面に基づいて説明する。以下の説明においては、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。図1はパチンコ遊技機の遊技盤1の正面図、図2はパチンコ遊技機における電気的構成の要部を説明するブロック図、図3は表示制御回路6におけるRAM23の領域を説明する模式図、図4は役物制御回路20から表示制御回路6に送られてくる制御データを説明する図、図5から図17は、変動表示装置4による表示内容を示した図である。
【0012】
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤1の表面には、ガイドレール等の区画部材2により区画された遊技領域3を形成してある。この遊技領域3内において、ほぼ中央には、補助遊技において識別情報の変動表示を行う変動表示装置4を配設してある。変動表示装置4は、本実施形態においてはLCD(液晶表示装置)やCRT(ブラウン管)等により構成してあり、表示手段として機能する。そして、この変動表示装置4では、図5に示すように、第1図柄(左図柄)5a、第2図柄(中図柄)5b、及び第3図柄(右図柄)5cの3つの図柄を横並びに配置した識別情報5を表示したり、図10や図6に示すように、デモ画面及びリーチ時における文字等の演出情報等を表示する。
【0013】
識別情報5を構成する各図柄5a,5b,5cの各々は、例えば、「0」…「9」,「A」…「E」の15種類の図柄からなる。これらの各図柄5a,5b,5cは、縦方向のスクロールが可能であり、補助遊技で各図柄5a,5b,5cが所定の表示態様(例えば、「7」,「7」,「7」)で揃った場合を大当たりとし、遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる(即ち、遊技者に特典が付与される)。ここで、各図柄5a,5b,5cが特定の図柄(例えば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」)で揃った場合には、確変当たり(確率変動当たり)として遊技者にとって高価値な特典(例えば、特別遊技終了後の補助遊技で大当たりし易い状態にする特典)を付与する。また、他の図柄で大当たりした場合には、通常当たりとしている。さらに、確変当たりの一歩手前の確変リーチ状態や通常当たりの一歩手前の通常リーチ状態においては、例えば、識別情報の可変表示速度を低速にし、補助遊技における演出的な表示を行わせる。このような変動表示装置4は、後述する表示制御回路6(図2参照)と電気的に連絡しており、この表示制御回路6によって制御される。
【0014】
この変動表示装置4の下方には、遊技球の入賞が補助遊技の始動条件として設定された始動口7を配設してあり、この始動口7の下方には、遊技者にとって不利な閉状態(第1状態)と有利な開状態(第2状態)とに変換可能な大入賞口8(特別変動入賞装置)を配設してある。この大入賞口8は、補助遊技で大当たりした際になされる特別遊技にて変換制御される。また、この遊技領域3内には、この他に、一般入賞口9…、普図ゲート10,10、遊技球の流下方向を変える風車11,11や障害釘(図示せず)、発光により各種の装飾表示を行うランプ・LED12,12及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口13を設けてある。
【0015】
次に、表示制御回路6について説明する。図2に示すように、この表示制御回路6は、遊技の動作を制御し、本実施形態における遊技制御手段として機能する役物制御回路20から連続的(例えば、16ms毎)に送られてくる制御データ(表示制御情報)に基づく動作を行う。そして、この表示制御回路6は、CPU(セントラルプロセッシングユニット)21と、制御ROM(制御用のリードオンリメモリ)22と、RAM(ランダムアクセスメモリ)23と、インターフェイス24と、フォントROM25と、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)26と、DMA(ダイレクトメモリアクセスコントローラ)27と、γ補正回路(ガンマ補正回路)28と、クロック生成回路29等から構成されている。
【0016】
CPU21は制御プログラムに基づいて表示制御等を行い、制御ROM22には制御プログラムや各種の設定値等を格納してある。RAM23は、制御の実行時等において必要なデータを一時的に記憶する。インターフェイス24は、役物制御回路20から送られてくる制御データの到来に応じてCPU21に対する通信割込を行い、制御データをCPU21に取得させる。フォントROM25には、上記した識別情報5(即ち、各図柄5a,5b,5c)や、リーチ時や大当たり時等に表示するキャラクタやメッセージ、及びデモ画像等の演出情報の表示用ドットデータを格納してある。VDP26は、表示データを生成するもので、RAM23に格納された画像データを表示更新割り込み毎に取得し、取得した画像データに基づいてフォントROM25に記憶したドットデータを取り込み、表示データを生成する。そして、生成した表示データをγ補正回路28に送出する。DMA27は、RAM23とVDP26との間で行われるデータの送受を直接的に制御し、γ補正回路28は、VDP26からの表示データについて表示照度を調整し、調整後の表示データを変動表示装置4に送出する。クロック生成回路29は、CPU21やVDP26に動作クロックを供給する。そして、CPU21、制御ROM22、RAM23、インターフェイス24、DMA27及びVDP26は、バスBにより電気的に接続してある。
【0017】
次に、上記したRAM23の記憶領域及び記憶される情報について説明する。まず、記憶領域について説明する。
【0018】
このRAM23の一部領域は、図3に示すように、役物制御回路20から送られてくる制御データを一時的に格納する受信バッファ領域31、変動表示装置4で表示する識別情報5の各図柄5a,5b,5cと各図柄5a,5b,5cの表示位置とを格納する図柄番号・位置領域32、アニメーション番号を格納するアニメーション番号領域33、表示モードを格納するモード領域34、表示サブモードを格納するサブモード領域35、大当たり図柄を格納する大当たり図柄領域36、特別遊技におけるラウンド数を格納するラウンド数領域37、及び特別遊技におけるカウント数を格納するカウント数領域38として使用されている。
【0019】
さらに、上記した受信バッファ領域31は、第1受信バッファ領域31aから第8受信バッファ領域31h、及びチェックサムバッファ領域31iからなり、図柄番号・位置領域32は、第1図柄番号領域32a、第1図柄位置領域32b、第2図柄番号領域32c、第2図柄位置領域32d、第3図柄番号領域32e、及び第3図柄位置領域32fからなる。モード領域34は、前々回モード領域34a、前回モード領域34b、今回モード領域34c、及び実行モード領域34dからなり、サブモード領域35も、前々回サブモード領域35a、前回サブモード領域35b、今回サブモード領域35c、及び実行サブモード領域35dからなる。同様に、大当たり図柄領域36は、前々回大当たり図柄領域36a、前回大当たり図柄領域36b、今回大当たり図柄領域36c、及び実行大当たり図柄領域36dからなり、ラウンド数領域37は、前々回ラウンド数領域37a、前回ラウンド数領域37b、今回ラウンド数領域37c、及び実行ラウンド数領域37dからなり、カウント数領域38は、前々回カウント数領域38a、前回カウント数領域38b、今回カウント数領域38c、及び実行カウント数領域38dからなる。
【0020】
以下、上記した各領域に記憶する情報について、詳細に説明する。
本実施形態において、役物制御回路20から送られてくる制御データ(即ち、表示制御情報)は、図4(a)に示すように、第1制御データから第8制御データ、及びチェック(CHK)サムデータからなる9種のデータから構成してある。そして、受信バッファ領域31の第1受信バッファ領域31aには第1制御データを格納し、第2受信バッファ領域31bには第2制御データを格納する。以下同様に、チェックサムバッファ領域31i(チェックサムデータ)まで、対応するデータを格納する。
【0021】
第1制御データは変動表示装置4についての表示モードを示しており、その内容が「01H」(16進数で「1」の意味、以下同じ)であった場合には、表示制御回路6は、各図柄5a,5b,5cの停止表示を変動表示装置4に行わせる。即ち、制御データにおける第3制御データから第8制御データの内容に基づいて、表示制御回路6は、各図柄5a,5b,5cを停止状態で表示させる表示データを生成(編集)し、この生成したデータを変動表示装置4に送出する(実際には、γ補正回路28を介して変動表示装置4に送出する)。また、その内容が「02H」であった場合には、各図柄5a,5b,5cを上下方向に縦スクロール表示させる変動表示(補助遊技時における表示)を変動表示装置4に行わせる(図5参照)。この場合、役物制御回路20は、第3制御データから第8制御データの内容をスクロール表示に対応させて順次変更した制御データを、表示制御回路6に送出する。
【0022】
また、第1制御データの内容が「03H」であった場合には、第2制御データから第8制御データに基づいて、表示制御回路6は、通常リーチ(第1リーチ)状態における表示を変動表示装置4に行わせ、補助遊技においてリーチが発生した旨を遊技者に知らせる(図6、図7、図8参照)。同様に、その内容が「04H」であった場合には、確変リーチ(第2リーチ)状態における表示を行わせ、補助遊技において確変リーチが発生した旨を遊技者に知らせる(図9、図7、図8参照)。さらに、その内容が「10H」であった場合には、表示制御回路6は、デモ画像(呼び込み画像)の表示を変動表示装置4に行わせる(図10参照)。
【0023】
そして、第1制御データの内容が「11H」であった場合には、表示制御回路6は、大当たり発生状態における表示(ファンファーレ表示)を変動表示装置4に行わせる(図11参照)。その内容が「12H」であった場合には、特別遊技においてラウンド更新条件(継続条件)が満たされていない状態の表示を変動表示装置4に行わせ(図12参照)、その内容が「13H」であった場合には、特別遊技においてラウンド更新条件(継続条件)を満たした旨を示す表示を行わせる(図13参照)。さらに、その内容が「14H」であった場合には、特別遊技においてラウンド更新する際の表示(インターバル表示)を変動表示装置4に行わせ(図14参照)、その内容が「15H」であった場合には、特別遊技が終了する旨の表示(フィナーレ表示)を行わせる(図15参照)。
なお、上記したデモ画像、ファンファーレ表示の画像、フィナーレ表示の画像等は、本実施形態における演出情報の一部である。
【0024】
第2制御データは、変動表示装置4についての表示サブモードを示し、補助遊技におけるリーチ時(第1制御データが「03H」或いは「04H」の状態)に有効となる制御データである。この第2制御データは、図4(b)に示すように、第1制御データの内容が「03H」の場合には第1変動値の範囲(「01H」から「03H」の範囲)で変動し、第1制御データの内容が「04H」の場合には第2変動値の範囲(「01H」から「03H」の範囲)で変動する。
【0025】
そして、表示制御回路6は、第1制御データの内容が「03H」であって第1変動値の内容が「01H」であった場合には、図6に示すように「リーチ」の文字を画面右側から左側に向かって横方向にスクロール(左方向に横スクロール)させる。また、第1変動値の内容が「02H」であった場合には、図7に示すように「チャンス」の文字を左方向に横スクロールさせ、第1変動値の内容が「03H」であった場合には、図8に示すようにキャラクタ(金魚)を左方向に横スクロールさせる。一方、第1制御データの内容が「04H」であって第2変動値の内容が「01H」であった場合には、表示制御回路6は、図9に示すように「確変リーチ」の文字を左方向に横スクロールさせる。なお、第1制御データの内容が「04H」であって第2変動値の内容が「02H」の場合及び「03H」の場合については、第1制御データの内容が「03H」で第1変動値が「02H」の場合(図7)及び「03H」の場合(図8)と同じ表示を行わせる。そして、上記した文字やキャラクタもまた、本実施形態における演出情報の一部である。
【0026】
第3制御データは、上記した第1制御データの内容が「01H」(図柄停止状態)から「04H」(確変リーチ状態)の何れかであった場合には、第1図柄5a(左図柄)の図柄番号(第1図柄番号)を示すデータとなり、第1制御データが「11H」(ファンファーレ表示状態)から「15H」(フィナーレ表示状態)の何れかのデータであった場合には、大当たりした図柄の図柄番号(大当たり図柄番号)を示すデータとなる。
ここで、図柄番号とは、表示される図柄を示す情報であり、例えば、図柄番号「01H」は図柄「1」を意味し、図柄番号「02H」は図柄「2」を意味する。そして、この図柄番号は、図4(b)に示すように、「00H」(図柄「0」に相当)から「0EH」(図柄「E」に相当)の範囲で変動する。
【0027】
第4制御データは、上記した第1制御データの内容が「01H」から「04H」の何れかのデータであった場合には第1図柄5aの図柄位置(第1図柄位置)を示すデータとなり、第1制御データが「12H」から「14H」の何れかのデータであった場合(特別遊技の実行状態)には特別遊技のラウンド数(R数)を示すデータとなる。
【0028】
この第1図柄位置は、第1図柄の表示位置を示すデータで、本実施形態においては、図4(b)に示すように、「00H」から「03H」の値が設定してある。そして、第1図柄位置が「00H」であった場合には、表示制御回路6は、その時点における第1図柄番号を参照し、この第1図柄番号に相当する図柄をフォントROM25から読み込み、この読み込んだ図柄を基準位置で表示させる。例えば、第1図柄5aの図柄番号が「05H」であり、第1図柄位置が「00H」であった場合には、図16に示す図柄番号「05H」及び図柄位置「00H」の表示基準線L1と、図5に示す変動表示装置4における表示基準線L0とが一致するように、第1図柄5aを表示させる。この場合には、図17(a)に示すように、第1図柄5aである図柄「5」(図柄番号「05H」に相当)の上端縁が変動表示装置4の表示基準線L0上に位置し、この図柄「5」は変動表示装置4の表示面における上下方向のほぼ中央で表示される。
【0029】
同様に、第1図柄番号が「05H」であり、第1図柄位置が「01H」であった場合には、図柄番号「05H」及び図柄位置「01H」の表示基準線L2(図16参照)と、変動表示装置4の表示基準線L0(図5参照)とが一致する位置で、図柄「5」(第1図柄5a)を表示させる。この場合には、図17(b)に示すように、図柄「5」は、中央よりもやや下方に下がった位置で表示され、これに伴い、図柄「5」の上側には図柄「6」が表示される。さらに、第1図柄位置が「02H」、「03H」と変化するにつれて、図柄「5」の表示位置は順次下降する。
【0030】
そして、第1図柄番号が「06H」及び第1図柄位置が「00H」になると、図17(c)に示すように、図柄「6」(図柄番号「06H」に相当)は、その上端縁に相当する表示基準線L3が変動表示装置4における表示基準線L0上に位置して、変動表示装置4における表示面の上下方向のほぼ中央で表示される。このように、第1図柄番号と第1図柄位置とを順次変化させることにより、遊技者からは、第1図柄5aが上下方向に縦スクロール(変動表示)しているように見える。そして、第1図柄番号及び第1図柄位置の変化周期を短くすることにより、遊技者からは、第1図柄5aが高速で縦スクロールしているように見える(即ち、遊技者が視認不能な高速で変動表示される)。
【0031】
ラウンド数(R数)のデータは、特別遊技において現在実行しているラウンド数を示す情報で、本実施形態においては、図4(b)に示すように、第1ラウンドに相当する「01H」から第16ラウンドに相当する「10H」の値が設定してある。そして、ラウンド数のデータが「01H」であった場合には、表示制御回路6は、例えば、図12に示すように、第1ラウンド(ラウンド1)である旨の表示を変動表示装置4に行なわせる。
【0032】
第5制御データは、上記した第1制御データが「01H」から「04H」の何れかのデータであった場合には第2図柄5b(中図柄)の図柄番号(第2図柄番号)を示すデータとなり、第1制御データが「12H」から「14H」の何れかのデータであった場合には特別遊技におけるカウント数(CT数)を示すデータとなる。この第2図柄番号は、上記した第1図柄番号と同じ機能のデータで、図4(b)に示すように、「00H」から「0EH」の範囲で変動する。また、カウント数は、「00H」(カウント数「0」に相当)から「0AH」(カウント数「10」に相当)の範囲で変動する値としてあり、特別遊技の各ラウンドにおいて、大入賞口8に入賞した遊技球が検出されると+1され、各ラウンド終了毎にリセットされる。
そして、このカウント数のデータもまた、特別遊技の実行中において変動表示装置4にてカウント数として表示される(図12参照)。
【0033】
第6制御データは、上記した第1制御データが「01H」から「04H」の何れかのデータであった場合に有効とされ、第2図柄5bの図柄位置(第2図柄位置)を示すデータとなる。この第2図柄位置は、上記した第1図柄位置と同じ機能のデータで、図4(b)に示すように、「00H」から「03H」の範囲で変動する。
そして、第2図柄5bについても、図17で説明した第1図柄5aと同様に、第2図柄番号と第2図柄位置とを変化させることで、変動表示を行わせることができる。
【0034】
第7制御データは、上記した第1制御データが「01H」から「04H」の何れかのデータであった場合に有効とされ、第3図柄5cの図柄番号(第3図柄番号)を示すデータとなる。第8制御データもまた、上記した第1制御データが「01H」から「04H」の何れかのデータであった場合に有効とされ、第3図柄5cの図柄位置(第3図柄位置)を示すデータとなる。第3図柄番号は、上記した第1図柄番号や第2図柄番号と同じ機能のデータで、「00H」から「0EH」の範囲で変動する。また第3図柄位置は、上記した第1図柄位置や第2図柄番号と同じ機能のデータで、「00H」から「03H」の範囲で変動する(図4(b)参照)。
そして、第3図柄5cについても、図17で説明した第1図柄5aと同様に、第3図柄番号と第3図柄位置とを変化させることで、変動表示を行わせることができる。
【0035】
チェックサムデータは、ノイズ等によるデータの変化を検査するためのデータであり、遊技制御手段として機能する役物制御回路20側で、第1制御データから第8制御データを全て加算し、下位8ビットを取り出したものである。表示制御回路6側では、受信した第1制御データから第8制御データの加算値の下位8ビットと、受信したチェックサムデータとを比較することで、受信(取得)したデータが正当であるかを判定する。
【0036】
なお、図4(a)に破線枠で示したように、各制御データの内、第1制御データが「01H」から「04H」の場合における第3制御データから第8制御データは、本実施形態における識別表示制御情報であり、第1制御データ及び第2制御データは、本実施形態における演出表示制御情報である。
【0037】
そして、上記した図柄番号・位置領域32における第1図柄番号領域32aには(図3参照)、第1図柄番号を示すデータが格納される。同様に、第1図柄位置領域32bには第1図柄位置を示すデータが格納され、第2図柄番号領域32cには第2図柄番号を示すデータが格納され、第2図柄位置領域32dには第2図柄位置を示すデータが格納され、第3図柄番号領域32eには第3図柄番号を示すデータが格納され、及び第3図柄位置領域32fには第3図柄位置を示すデータが格納される。
【0038】
アニメーション番号領域33には、アニメーション番号を示すデータが格納される。このアニメーション番号は、本実施形態においては、演出動作(アニメーション動作)に伴って更新されるポインタであり、対象となる表示ドットデータをフォントROM25から取得する際のアドレスを算出する値としても使用される。
【0039】
モード領域34には第1制御データ(表示モード)が格納され、サブモード領域35には第2制御データ(表示サブモード)が格納される。そして、モード領域34の前々回モード領域34aには前々回に送られてきた(前々回のタイミングで取得した)第1制御データが格納され、前回モード領域34bには前回送られてきた(前回のタイミングで取得した)第1制御データが格納され、今回モード領域34cには今回送られてきた(今回のタイミングで取得した)第1制御データ(即ち、第1受信バッファ31aに格納されていたデータ)が格納され、実行モード領域34dには、実行対象となる第1制御データが格納される。同様に、サブモード領域35の前々回サブモード領域35a、前回サブモード領域35b、今回サブモード領域35c、及び実行サブモード領域35dには、それぞれ、前々回に送られてきた第2制御データ、前回送られてきた第2制御データ、今回送られてきた第2制御データ、及び実行対象となる第2制御データが格納される。
【0040】
大当たり図柄領域36には、大当たり図柄を示すデータ、即ち、第1制御データの内容が「11H」から「15H」の場合における第3制御データの内容が格納される。そして、この大当たり図柄領域36についても、前々回大当たり図柄領域36a、前回大当たり図柄領域36b、今回大当たり図柄領域36c、及び実行大当たり図柄領域36dには、それぞれ、前々回に送られてきた大当たり図柄、前回送られてきた大当たり図柄、今回送られてきた大当たり図柄、及び現在の表示対象となる大当たり図柄を示すデータが格納される。
【0041】
ラウンド数領域37には、ラウンド数を示すデータ、即ち、第1制御データの内容が「12H」から「14H」の場合における第4制御データの内容が格納される。そして、前々回ラウンド数領域37a、前回ラウンド数領域37b、今回ラウンド数領域37c、及び実行ラウンド数領域37dには、それぞれ、前々回送られてきたラウンド数、前回送られてきたラウンド数、今回送られてきたラウンド数、及び現在の表示対象となるラウンド数を示すデータが格納される。
【0042】
カウント数領域38には、カウント数を示すデータ、即ち、第1制御データの内容が「12H」から「14H」の場合における第5制御データの内容が格納される。そして、前々回カウント数領域38a、前回カウント数領域38b、今回カウント数領域38c、及び実行カウント数領域38dには、前々回送られてきたカウント数、前回送られてきたカウント数、今回送られてきたカウント数、及び現在の表示対象となるカウント数を示すデータが格納される。
【0043】
次に、上記した構成を有する本実施形態の動作について説明する。
【0044】
遊技者が遊技を行っていない状態において、役物制御回路20(遊技制御手段)は、第1制御データ(表示モード)を「10H」とした制御データ(表示制御情報)を、連続的に表示制御回路6のインターフェイス24へ送信する。表示制御回路6は、この制御データを取得し、取得した制御データに基づいて表示データを生成する。そして、この生成した表示データを変動表示装置4に送出する。これにより、変動表示装置4は、図10に示したデモ画像(呼び込み画像)を表示する。
【0045】
この第1制御データに基づく制御を行う場合において、表示制御回路6は第2判別手段として機能し、取得した第1制御データ(後のタイミングで取得した演出表示制御情報に相当)に関する正当性を判別して正当であると判別したならば、この第1制御データをモード領域34の今回モード領域34cに格納する。そして、前のタイミングで取得した第1制御データ(前回モード領域34bに格納されたデータ;先のタイミングで取得した演出表示制御情報に相当)と、今回モード領域34cに格納した第1制御データと比較し、両者が同一であった場合に、送られてきた第1制御データのノイズ等による変化はないと判断し、この第1制御データを実行モード領域34dに格納する。その後、この実行モード領域34dに格納したデータ(即ち、第2判別手段が同一と判別した演出表示制御情報)に基づく画像を、変動表示装置4(表示手段)に表示させる。
【0046】
即ち、この第2判別手段では、異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報(例えば、第1制御データ)の正当性を判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する。そして、表示制御手段(表示制御回路6)は、第2判別手段が同一と判別した演出表示制御情報に基づく表示を表示手段により行わせている。
【0047】
そして、遊技者による発射操作が行われると、発射装置は遊技球を遊技領域3に向けて発射する。この発射された遊技球は、区画部材2に沿って案内されて遊技領域3の上部に達し、障害釘や風車11,11により方向を変えながら遊技領域3内を流下する。この遊技球が、一般入賞口9や始動口7に入賞した場合には所定の賞球が排出され、何れにも入賞しなかった場合にはアウト口13から回収される。
【0048】
始動口7に遊技球が入賞した場合には、図示しない特図始動スイッチ(始動入賞検出手段)が入賞した遊技球を検出する。この特図始動スイッチからの検出信号を受けて役物制御回路20は補助遊技を行う。この補助遊技において役物制御回路20は、変動表示装置4の表示を、各図柄5a,5b,5cが変動した状態に変更させる(即ち、変動表示を行わせる)。この変動表示では、役物制御回路20は、表示制御回路6(インターフェイス24)へ連続的に送信している制御データに関し、第1制御データを「02H」に変更すると共に、第3制御データから第8制御データ(各図柄番号及び各図柄位置)の内容を順次変化させる。表示制御回路6は、役物制御回路20から送られてくる制御データに基づいて表示データを生成し、生成した表示データを変動表示装置4に送出する。この表示データに基づいて変動表示装置4は、各図柄5a,5b,5cの変動表示を行う。
【0049】
なお、各図柄5a,5b,5cを変動表示させている状態において、表示制御回路6は第1判別手段として機能し、第3制御データから第8制御データ(識別表示制御情報)に関し、取得した各制御データに関する正当性を判別して正当であると判別したならば、図柄番号・位置領域32の所定の領域に各制御データを格納する。そして、表示制御回路6は、図柄番号・位置領域32に格納した制御データを使用して(即ち、前タイミングで取得したデータとの同一性を判断せずに)各図柄5a,5b,5cの変動表示を行わせる。
【0050】
例えば、図18(a)に示すように、通信割込のタイミング(約16ms)で役物制御回路20から送られてくる制御データに関し、最初の表示更新割込のタイミングt1で、直前の通信割込で格納されたデータ(例えば、第3図柄位置=「01H」)の正当性の検査(チェックサムによる検査、及びデータ値の範囲による検査)を行い、正当であったならば、受信バッファ領域31の第3受信バッファ31cから第8受信バッファ31hに格納された制御データ(第3制御データから第8制御データ)を、図柄番号・位置領域32の第1図柄番号領域32aから第3図柄位置領域32fに格納する。そして、この格納された各制御データに基づいて図柄の設定、即ち、画像データの編集を行い、次の表示更新割込のタイミングt2で、編集した画像データをVDP26に送出する。
【0051】
ここでいう画像データとは、所定の処理(例えば、後述するフローチャートのS12やS13の処理)にて生成されるデータであって、変動表示装置4に表示させたい表示内容(識別情報や演出情報に相当)に対応するアドレスデータ、カラーデータ、表示位置データを含んだデータである。アドレスデータとは、フォントROM25に記憶されている全ての表示用ドットデータの中から、表示させたい表示内容が記憶されている表示用ドットデータを特定するためのアドレスを示すデータである。カラーデータとは、アドレスデータにより特定された表示用ドットデータの各ドットの色を指定するデータである。また、表示位置データとは、表示させたい表示内容を、変動表示装置4のどの位置に表示させるかを指定するデータであり、水平位置データ(いわゆるX座標値)と垂直位置座表示(いわゆるY座標値)とで構成されている。
【0052】
なお、この画像データを受信すると、VDP26は、この画像データに含まれるアドレスデータを基にフォントROM25から対象となる表示用ドットデータを取得すると共に、取得した表示用ドットデータにカラーデータに基づく着色を施し、表示データを作成する。さらに、表示位置データにより定められた座標位置に画像を表示させるように、VDP26は、生成した表示データを変動表示装置4に送出する。これにより、変動表示装置4は表示を更新する。この場合において、表示更新に要する時間は、通信割込のタイミングt0から表示出力の開始タイミングt3までの時間T1となる。
【0053】
次に、役物制御回路20は、各図柄5a,5b,5cの変動表示を停止させる。ここで、補助遊技がリーチを伴う場合には第1図柄5aと第2図柄5bとを同一図柄にした状態で変動表示を停止させ、その後に、リーチ表示を行わせる。一方、補助遊技がリーチを伴わない場合には各図柄5a,5b,5cの変動表示を停止させる。
【0054】
そして、補助遊技がリーチを伴う場合には、役物制御回路20は、まず、第1図柄5aと第2図柄5bとが同一の図柄となるように変動表示装置4の表示を停止させ、第3図柄5cの変動表示を継続させる。この場合、制御データの第1制御データに「02H」を設定し、第3制御データから第6制御データ(第1、第2図柄番号及び第1、第2図柄位置に相当)に関し、先に停止させた第1停止図柄と同一の図柄番号(第3制御データ)を、第5制御データ(第2図柄番号)に設定すると共に、第6制御データ(第2図柄位置)を「00H」に設定する。そして、リーチ時の処理に移行する。
【0055】
一方、補助遊技がリーチを伴なわない場合には、第1図柄5a、第2図柄5b、第3図柄5cの順で各図柄5a,5b,5cの変動表示を停止させる。具体的には、制御データの第1制御データを「02H」とした状態で、第4制御データ(第1図柄位置)に「00H」を設定する。これにより、第1図柄5aは、第3制御データ(第1図柄番号)に相当する図柄で停止する。次に、第6制御データ(第2図柄位置)に「00H」を設定して、第2図柄5bを第5制御データ(第2図柄番号)に相当する図柄で停止させる。その後、第1制御データに「01H」を設定すると共に、第8制御データ(第3図柄位置)に「00H」を設定して、第3図柄5cを第7制御データ(第3図柄番号)に相当する図柄で停止させる。
【0056】
そして、上記したリーチ時の処理において、役物制御回路20は演出表示を行なわせる。この演出表示は、例えば、「リーチ」の文字の横スクロール表示(図6参照)、「チャンス」の文字の横スクロール表示(図7参照)、或いはキャラクタの横スクロール表示(図8参照)によりなされる(即ち、演出情報の表示によりなされる)。本実施形態では、これらの文字やキャラクタに関し、「リーチ」の文字、「チャンス」の文字、キャラクタの順で表示し、「チャンス」の文字を表示した場合には、「リーチ」の文字を表示した場合よりも大当たりする可能性が高く、キャラクタを表示した場合には、「チャンス」の文字を表示した場合よりも大当たりする可能性が高くしてある。このようにリーチ時の演出表示に変化を与えることで、遊技者の興趣を高めている。また、リーチが確率変動リーチであった場合には、「リーチ」の文字に代えて、「確変リーチ」の文字を横スクロール表示(図9参照)する。
【0057】
この場合、役物制御回路20は、制御データの第1制御データを「03H」に変更すると共に、第2制御データに第2変動値として、「01H」を設定する。これにより、図6に示したように「リーチ」の文字が横スクロール表示される。そして、この表示を「チャンス」の文字の表示に切り換える場合には、所定の期間第2変動値に「01H」を設定した後(即ち、「リーチ」の文字を所定時間表示した後)に、この第2変動値を「02H」に変更する。これにより、図7に示したように「チャンス」の文字が横スクロール表示される。さらに、キャラクタの表示に切り換える場合には、この第2変動値を「03H」に変更する。これにより、図8に示したようにキャラクタが横スクロール表示される。
【0058】
なお、上記した第2制御データ(第1変動値、第2変動値)に基づく制御を行う場合においても、表示制御回路6は第2判別手段として機能する。即ち、取得した第1制御データ及び第2制御データに関する正当性を判別して正当であると判別したならば、モード領域34の今回モード領域34c及びサブモード領域35の今回サブモード領域35cに、各制御データを格納する。そして、前のタイミングで取得した第1制御データ及び第2制御データを、今回モード領域34c及び今回サブモード領域35cに格納した第1制御データ及び第2制御データと比較し、両者が同一であった場合に、送られてきた両制御データの変化はないと判断し、各制御データを実行モード領域34d及び実行サブモード領域35dに格納する。その後、この実行モード領域34d及び実行サブモード領域35dに格納したデータに基づいて制御を行う。
【0059】
上記した演出表示に連動して、第3図柄5cは、その変動速度を徐々に低速に変化させた後に停止する。即ち、役物制御回路20は、第8制御データ(第3図柄位置)の内容を変化させる周期を徐々に長くし、その後、第8制御データに「00H」を設定して、第7制御データに相当する図柄で第3図柄5cを停止させる。
【0060】
このリーチ時において、表示制御回路6のVDP26は、第1判別手段が正当と判別したデータ(識別表示制御情報)に基づく各図柄5a,5b,5c(識別情報)と、第2判別手段が同一と判別したデータ(演出表示制御情報)に基づく文字やキャラクタ(演出情報)とを合わせた画像を、変動表示装置4(表示手段)に表示させる。したがって、変動表示装置4では、第3図柄5cの変動表示が行われている状態で、「リーチ」の文字やキャラクタが横スクロール表示される。
【0061】
ここで、第1図柄5aから第3図柄5cの各図柄が同一図柄で揃った状態で変動表示を停止した場合(即ち、所定の表示態様で揃った場合)には大当たりとなる。この大当たりにより、役物制御回路20は、補助遊技を終了して特別遊技に移行する。また、第1図柄5a、第2図柄5b、第3図柄5cが異なる図柄で停止した場合にはハズレとなり、役物制御回路20は、補助遊技を終了して通常の遊技動作に移行する。
【0062】
以下、補助遊技で大当たりとなり特別遊技に移行した場合について説明する。
この特別遊技では、まず、大当たりした旨を遊技者に知らせるためのファンファーレ表示(図11参照)を行う。この場合において、役物制御回路20は、制御データの第1制御データに「11H」を設定する。これにより、図11に示したように、「やったね 大当たり!」の文字が変動表示装置4に表示される。
【0063】
なお、この特別遊技の実行時においても、表示制御回路6は第2判別手段として機能し、取得した制御データ(第1制御データ等)に関する正当性を判別して正当であると判別したならば、対応する格納領域の今回領域(例えば、今回モード領域34c)に、取得した各制御データを格納する。そして、前のタイミングで取得した制御データと、今回のタイミングで取得した制御データとを比較し、両者が同一であった場合に、制御データを実行領域(例えば、実行モード領域34d)に格納する。その後、この実行領域に格納したデータに基づいて制御を行う。
【0064】
例えば、図18(b)に示すように、確変リーチ状態から大当たりした場合には、通信割込のタイミングで役物制御回路20から送られてくる制御データに関し、最初の表示更新割込のタイミングt11で、このタイミングの直前に送られてきた制御データD1(先のタイミングで取得した演出表示制御情報)を取得し、データの正当性の検査等を行う。次の(2番目の)表示更新割込のタイミングt12で、このタイミングの直前に送られた制御データD2(後のタイミングで取得した演出表示制御情報)を取得し、データの正当性の検査等を行う。さらに、両制御データが共に正当であったならば、両者の同一性を判別する。そして、同一であったならば、この制御データD2に基づく図柄の設定を行う。そして、3番目の表示更新割込のタイミングt13で、編集した画像データをVDP26に送出する。そして、VDP26は、表示データを生成し、変動表示装置4に送出する。これにより、変動表示装置4は表示を更新する。この場合において、表示更新に要する時間は、通信割込のタイミングt10から表示出力の開始タイミングt14までの時間T2となる。
【0065】
そして、ファンファーレ表示を所定期間行ったならば、特別遊技における表示(図12参照)を行う。この特別遊技における表示では、変動表示装置4は、大当たり図柄(例えば「7」)、ラウンド数(例えば「1」)、カウント数(例えば「5」)及びキャラクタ等を表示する。各ラウンドにおいて継続条件を満たしたならば、継続条件を満たした旨を知らせる表示(例えば「V」マークの表示、図13参照)を行う。そして、各ラウンド間においては、次のラウンドを予告するインターバル表示(図14参照)を行い、特別遊技が終了するとその旨を知らせるフィナーレ表示(図15参照)を行う。
【0066】
即ち、役物制御回路20は、第1制御データに「12H」を、第3制御データに大当たり図柄番号を、第4制御データにラウンド数を、第5制御データにカウント数を、それぞれ設定して送出し、この制御データに基づいて表示制御回路6は、特別遊技における表示を変動表示装置4に行わせる。同様に、役物制御回路20が、第1制御データに「13H」を設定し、第3から第5制御データに、大当たり図柄番号、ラウンド数及びカウント数を設定した制御データを送出すると、表示制御回路6は継続条件を満たした旨の表示を変動表示装置4に行なわせる。また、役物制御回路20が、第1制御データに「14H」を設定し、第3から第5制御データに、大当たり図柄番号、ラウンド数及びカウント数を設定した制御データを送出すると、変動表示装置4はインターバル表示を行い、第1制御データに「15H」を設定した制御データを送出すると、変動表示装置4はフィナーレ表示を行う。
【0067】
このような動作を実行する本実施形態においては、高速で変動表示される識別情報5(即ち、各図柄5a,5b,5c)については、取得した制御データで表示を行っているので(制御データの1度読みで表示しているので)、高速で変動表示させることができる。例えば、本実施形態では、図18(a)における時間T1で表示の更新を行うことができ、制御データを2度読みした場合(図18(b)における時間T2に相当)に比べて、約半分の処理時間で済む。また、各種の演出情報(「リーチ」の文字やデモ画像等)については、2回連続して同じ制御データを取得した場合に、この制御データで表示を行っているので(制御データの2度読みで表示しているので)、ミスのない(データ化けがない)確実な表示を行うことができる。
【0068】
なお、上記した識別情報5に関し、仮に、役物制御回路20からの制御データがノイズ等によって変化し、異なる図柄が表示されたとしても、この異なる図柄が表示されるのは極めて短時間(本実施形態においては16ms)である。したがって、異なる図柄が表示されたことを遊技者が気付く可能性は極めて低く、遊技に支障を来さない。
【0069】
次に、上記した動作を実現するフローチャートについて説明する。ここで、図19は表示制御回路6でなされる表示装置処理を説明するフローチャート、図20は表示装置処理でなされるモード更新処理を説明するフローチャート、図21は役物制御回路20からの制御データに基づいてなされる通信割込処理を説明するフローチャートである。
【0070】
表示装置処理では、まず、ステップS1にて初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、RAM23のクリアを行ったり、VDP26に初期化を指示したりして、装置を初期状態にする。ステップS2では、表示更新割込の有無を判断する。この表示更新割込は、所定間隔(例えば、16ms)毎に、VDP26からCPU21になされる割込処理である。そして、表示更新割込がなされたならば、ステップS3に移行し、RAM23の所定領域に記憶した画像データをVDP26に転送する。なお、VDP26は、上記したように、この画像データに基づいて表示データを作成した後に、この作成した表示データを変動表示装置4に送出する。この表示データに基づいて変動表示装置4は表示を行う。
【0071】
引き続くステップS4ではアニメーション番号領域33の内容を更新(+1)し、ステップS5では受信バッファ領域31(第1受信バッファ領域31aからチェックサムバッファ領域31i)に格納された制御データ及びチェックサムデータに基づき、この制御データが正常であるか否かを判定する。具体的には、第1受信バッファ領域31aから第8受信バッファ領域31hの値を全て合計した後に合計値の下位8ビットを取り出し、取り出した下位8ビットの値とチェックサムバッファ31iとの値を比較する。そして、比較結果が一致した場合には正常と見なし、一致しない場合には異常と見なす。
【0072】
なお、上記した受信バッファ領域31への制御データの格納は、図21に示す通信割込処理によりなされる。即ち、役物制御回路20からの制御データがインターフェース24に到来すると、このインターフェイス24からの通信割込信号がCPU21に入力され、他の処理に優先して通信割込処理が実行される。この通信割込処理におけるステップS41では、通信割込信号を契機にして、受信した制御データ(第1制御データから第8制御データとチェックサムデータ)を受信バッファ領域31に格納する。そして、このステップS41の処理が終了すると、通信割込がかかった表示装置処理の処理(ステップ)に復帰(RET)する。
【0073】
上記したステップS5にて、チェックサムが正常(OK)であったならばステップS6に移行し、チェックサムが異常(NG)であったならばステップS11に移行する。ステップS6では、全ての制御データ(即ち、第1制御データから第8制御データ)が規定範囲内であるかを判断する。ここでは、全ての制御データの値が、図4(b)で説明した範囲内にあるか否かを判断する。そして、範囲内にあったならばステップS7に移行し、範囲を外れていたならばステップS11に移行する。なお、このステップS6の処理は、ステップS5の処理と共に、取得した識別表示制御情報の正当性を判別する処理及び取得した演出表示制御情報の正当性を判別する処理である。
【0074】
ステップS7では、モード更新処理を行う。このモード更新処理は、具体的には、図20に示すように、ステップS21にてRAM23の前回モード領域34bに格納されているデータを前々回モード領域34aにシフト(格納)し、ステップS22にて前回サブモード領域35bに格納されているデータを前々回サブモード領域35aにシフトする。そして、ステップS23にて今回モード領域34cに格納されているデータを前回モード領域34bにシフトし、ステップS24にて今回サブモード領域35cに格納されているデータを前回サブモード領域35bにシフトする。次に、ステップS25にて第1受信バッファに格納されている内容(データ)を今回モード領域34cに格納し、ステップS26にて第2受信バッファに格納されている内容を今回サブモード領域35cに格納する。
【0075】
引き続くステップS27では、今回モード領域34cに格納されているデータと前回モード領域34bに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはステップS28に移行し、一致していなかった場合にはこのモード更新処理を終了(RET)する。ステップS28では、今回サブモード領域35cに格納されているデータと前回サブモード領域35bに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはステップS29に移行し、一致していなかった場合にはこのモード更新処理を終了(RET)する。
即ち、ステップS27及びS28の処理では、前回送られてきたデータ(先のタイミングで取得した演出表示制御情報)と今回送られてきたデータ(後のタイミングで取得した演出表示制御情報)とが一致しているか否かを判断している。
【0076】
ステップS29では、今回モード領域34cに格納されているデータと前々回モード領域34aに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはこのモード更新処理を終了(RET)し、一致していなかった場合にはステップS30に移行する。ステップS30では、今回サブモード領域35cに格納されているデータと前々回サブモード領域35aに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはこのモード更新処理を終了(RET)し、一致していなかった場合にはステップS31に移行する。ステップS31では今回モード領域34cに格納されているデータを実行モード領域34dに格納し、ステップS32では今回サブモード領域35cに格納されているデータを実行サブモード領域35dに格納する。そして、ステップS33ではアニメーション番号領域33の値を初期値(例えば0)に設定して、このモード更新処理を終了(RET)する。
【0077】
即ち、ステップS29からS32の処理では、前々回に送られてきたデータ(前々回のタイミングで取得した演出表示制御情報)と今回送られてきたデータ(今回のタイミングで取得した演出表示制御情報)とが一致しているかを判断し、両データが一致していた場合には、前回の表示モード及び表示サブモードと、今回の表示モード及び表示サブモードとが同一であると判断して、実行モード領域34d及び実行サブモード領域35dの内容を書き換えずにモード更新処理を終了し、両データが一致していなかった場合には、前回の表示モード或いは表示サブモードと、今回の表示モード或いは表示サブモードとが異なると判断して、実行モード領域34d及びの内容を実行サブモード領域35dの内容を書き換えてモード更新処理を終了する。
【0078】
このモード更新処理(S7)が終了すると、ステップS8(図19参照)に移行する。このステップS8では、第1制御データ(表示モード)が図柄変動タイプのデータであるか(即ち、その内容が「01H」から「04H」の範囲内にあるか)を判断する。そして、図柄変動タイプのデータであった場合にはステップS9に移行し、このステップS9にて第3受信バッファ領域31cから第8受信バッファ領域31hに格納されたデータを、図柄番号・位置領域32の対応する領域32a…32fに格納する。一方、図柄変動タイプのデータでなかった場合にはステップS10に移行し、このステップS10でラウンド数・カウント数・大当たり図柄更新処理を行う。
【0079】
この処理では、上記したモード更新処理と同様な処理を、大当たり図柄領域36、ラウンド数領域37、及びカウント数領域38の各領域について行う。即ち、各領域において前回領域36b,37b,38bに格納されているデータを前々回領域36a,37a,38aにシフトし、その後に、今回領域36c,37c,38cに格納されているデータを前回領域36b,37b,38bにシフトする。さらに、受信バッファ領域31に格納されている大当たり図柄、ラウンド数域、及びカウント数のデータを今回領域36c,37c,38cに格納する。続いて、今回領域36c,37c,38cに格納されているデータと前回領域36b,37b,38bに格納されているデータとをそれぞれ比較して両データが一致しているかを判断し、一致していた場合に、今回領域36c,37c,38cに格納されているデータと前々回領域36a,37a,38aに格納されているデータとをそれぞれ比較して両データが一致しているかを判断し、今回領域36c,37c,38cに格納されているデータと前回領域36b,37b,38bに格納されているデータとが一致しており、今回領域36c,37c,38cに格納されているデータと前々回領域36a,37a,38aに格納されているデータとは不一致の場合に、今回領域36c,37c,38cに格納されているデータを実行領域36d,37d,38dに格納する。
【0080】
引き続くステップS11では、実行モードが図柄変動タイプのデータであるか否かを判断し、図柄変動タイプのデータであった場合には、ステップS12に移行し、このステップS12にて、実行モード領域34d、実行サブモード領域35d、アニメーション番号領域33、及び図柄番号・図柄位置領域32a…32fに格納されている各データを参照し、上記したように、これらの各データに対応する画像データを編集する。一方、図柄変動タイプのデータでなかった場合には、ステップS13移行し、このステップS13にて、実行モード領域34d、アニメーション番号領域33、実行大当たり図柄36d、実行ラウンド数領域37d、及び実行カウント数領域38dに格納されている各データを参照し、これらの各データに対応する画像データを編集する。
そして、これらのステップS12或いはステップS13の処理が終了すると、ステップS2に移行し、上記した処理を再度繰り返し実行する。
【0081】
なお、上記した実施形態においては、識別表示制御情報、即ち、第1制御データが「01H」から「04H」における第3制御データから第8制御データと、演出表示制御情報、即ち、第1制御データ及び第2制御データとを一群のデータとし、両者を同じタイミング(16ms毎)で、役物制御回路20から表示制御回路6に送る構成を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。或るタイミングでは識別表示制御情報を送り、他のタイミングでは演出表示制御情報を送るように構成することもできる。例えば、8ms毎に識別表示制御情報と演出表示制御情報とを交互に送るように構成してもよい。
【0082】
また、変動表示装置4により表示される識別情報の表示結果に基づいて特典の付与を決定するパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特典の付与を決定するための決定用可変表示装置を変動表示装置4とは別に備え、この決定用可変表示装置の表示結果に基づき、変動表示装置4による識別情報の表示を定め、この識別情報に関連させて(即ち、間接的に)特典の付与を定めるようにしたパチンコ遊技機にも適用することができる。さらに、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技者が視認不能な高速で変動表示される識別情報と、演出表示を行う演出情報とをあわせて、変動表示装置4により表示する遊技機であればよい。
【0083】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、次の効果を奏する。
即ち、請求項1記載の発明によれば、高速で変動表示されて遊技者への特典の付与を定める識別情報と演出表示を行う演出情報とを表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段から予め設定された所定周期毎に送られてくる表示制御情報を取得して、表示手段の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段には、識別情報を表示させる基準位置を予め設定し、前記演出表示は、アニメーション動作による演出表示であり、前記表示制御情報は、識別情報の図柄を示す図柄番号および図柄の位置を示す図柄位置を指定する識別表示制御情報と、前記演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報とを少なくとも含み、表示制御手段は、表示更新割込の信号を予め設定された所定周期で発生させるとともに、該表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、前記表示手段における演出情報のアニメーションを含む画像の更新を行い、取得した識別表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて1回の判別処理のみで判別する第1判別手段と、異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する第2判別手段と、を備え、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、第1判別手段が正当と判別した識別表示制御情報で指定される図柄番号の識別情報を、該識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて前記表示手段の基準位置に表示し、前記第2判別手段により前記各演出表示制御情報同士が同一であると判別されると、演出情報のアニメーション動作を初期化するので、識別情報の図柄番号および図柄位置を指定する識別表示制御情報については、正当性を判別した後に直ちに識別情報を識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて表示手段の基準位置に表示させる処理がなされ、演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報については、複数の演出制御情報に対する正当性の判別と同一性の判別とを行った後に演出情報のアニメーション動作を初期化する処理がなされる。
【0084】
これにより、識別表示制御情報を取得してから識別情報を表示させるために必要な処理時間を短くすることができ、識別情報を高速で変動表示させるために識別表示制御情報の内容を表示更新割込の信号が発生する周期で切り換え、識別情報の変動表示を高速で行わせることができる。そして、識別情報の変動表示を高速で行うと、ノイズにより識別表示制御情報が変化して異なる識別情報が表示されたとしても、この異なる識別情報が表示されるのは、表示更新割込の信号の発生周期という極めて短時間であり、遊技者が気付く可能性は極めて低く遊技に支障を来たさない。
【0085】
したがって、遊技者を満足させ得る表示が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における電気的構成の要部を説明するブロック図である。
【図3】表示制御回路におけるRAMの領域を説明する模式図である。
【図4】役物制御回路から表示制御回路に送られてくる制御データを説明する図である。
【図5】変動表示装置の表示を示した図で、変動表示状態を説明する図である。
【図6】変動表示装置の表示を示した図で、リーチ時における演出情報の表示状態を説明する図である。
【図7】変動表示装置の表示を示した図で、リーチ時及び確変リーチ時における他の演出情報の表示状態を説明する図である。
【図8】変動表示装置の表示を示した図で、リーチ時及び確変リーチ時におけるさらに他の演出情報の表示状態を説明する図である。
【図9】変動表示装置の表示を示した図で、確変リーチ時における演出情報の表示状態を説明する図である。
【図10】変動表示装置の表示を示した図で、デモ画面(呼び込み画面)の表示状態を説明する図である。
【図11】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技におけるファンファーレ表示を説明する図である。
【図12】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技においてラウンド更新条件が満たされていない状態の表示を説明する図である。
【図13】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技においてラウンド更新条件を満たした状態の表示を説明する図である。
【図14】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技におけるインターバル表示を説明する図である。
【図15】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技におけるフィナーレ表示を説明する図である。
【図16】変動表示装置における識別情報の表示を説明する図である。
【図17】変動表示装置における識別情報の表示を説明する図で、(a)は図柄「5」が基準位置に位置している状態を示す図、(b)は図柄「5」が下方に移動した状態を示す図、(c)は図柄「6」が基準位置に位置している状態を示す図である。
【図18】(a)は識別情報の表示の更新を説明するタイミングチャート、(b)は演出情報の表示の更新を説明するタイミングチャートである。
【図19】表示制御回路でなされる表示装置処理を説明するフローチャートである。
【図20】表示装置処理でなされるモード更新処理を説明するフローチャートである。
【図21】役物制御回路からの制御データに基づいてなされる通信割込処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 区画部材
3 遊技領域
4 変動表示装置
5 識別情報
5a 第1図柄(左図柄)
5b 第2図柄(中図柄)
5c 第3図柄(右図柄)
6 表示制御回路
7 始動口
8 大入賞口
9 一般入賞口
10 普図ゲート
11 風車
12 ランプ・LED
13 アウト口
20 役物制御回路
21 CPU
22 制御ROM
23 RAM
24 インターフェイス
25 フォントROM
26 VDP
27 DMA
28 γ補正回路
29 クロック生成回路
31 受信バッファ領域
31a 第1受信バッファ領域
31b 第2受信バッファ領域
31c 第3受信バッファ領域
31d 第4受信バッファ領域
31e 第5受信バッファ領域
31f 第6受信バッファ領域
31g 第7受信バッファ領域
31h 第8受信バッファ領域
31i チェックサムバッファ領域
32 図柄番号・位置領域
32a 第1図柄番号領域
32b 第1図柄位置領域
32c 第2図柄番号領域
32d 第2図柄位置領域
32e 第3図柄番号領域
32f 第3図柄位置領域
33 アニメーション番号領域
34 モード領域
34a 前々回モード領域
34b 前回モード領域
34c 今回モード領域
34d 実行モード領域
35 サブモード領域
35a 前々回サブモード領域
35b 前回サブモード領域
35c 今回サブモード領域
35d 実行サブモード領域
36 大当たり図柄領域
36a 前々回大当たり図柄領域
36b 前回大当たり図柄領域
36c 今回大当たり図柄領域
36d 実行大当たり図柄領域
37 ラウンド数領域
37a 前々回ラウンド数領域
37b 前回ラウンド数領域
37c 今回ラウンド数領域
37d 実行ラウンド数領域
38 カウント数領域
38a 前々回カウント数領域
38b 前回カウント数領域
38c 今回カウント数領域
38d 実行カウント数領域
Claims (1)
- 高速で変動表示されて遊技者への特典の付与を定める識別情報と演出表示を行う演出情報とを表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段から予め設定された所定周期毎に送られてくる表示制御情報を取得して、表示手段の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示手段には、識別情報を表示させる基準位置を予め設定し、
前記演出表示は、アニメーション動作による演出表示であり、
前記表示制御情報は、識別情報の図柄を示す図柄番号および図柄の位置を示す図柄位置を指定する識別表示制御情報と、前記演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報とを少なくとも含み、
表示制御手段は、
表示更新割込の信号を予め設定された所定周期で発生させるとともに、該表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、前記表示手段における演出情報のアニメーションを含む画像の更新を行い、
取得した識別表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて1回の判別処理のみで判別する第1判別手段と、
異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する第2判別手段と、を備え、
前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、第1判別手段が正当と判別した識別表示制御情報で指定される図柄番号の識別情報を、該識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて前記表示手段の基準位置に表示し、
前記第2判別手段により前記各演出表示制御情報同士が同一であると判別されると、演出情報のアニメーション動作を初期化することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP20720297A JP4183294B2 (ja) | 1997-07-16 | 1997-07-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP20720297A JP4183294B2 (ja) | 1997-07-16 | 1997-07-16 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1133183A JPH1133183A (ja) | 1999-02-09 |
| JP4183294B2 true JP4183294B2 (ja) | 2008-11-19 |
Family
ID=16535935
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP20720297A Expired - Fee Related JP4183294B2 (ja) | 1997-07-16 | 1997-07-16 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4183294B2 (ja) |
Families Citing this family (10)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP4804617B2 (ja) * | 2000-09-22 | 2011-11-02 | 株式会社三共 | 遊技機 |
| JP4540840B2 (ja) * | 2000-12-28 | 2010-09-08 | 株式会社三共 | 遊技機 |
| JP2002282511A (ja) * | 2001-03-28 | 2002-10-02 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| JP4916558B2 (ja) * | 2010-03-01 | 2012-04-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
| JP6045448B2 (ja) * | 2013-06-21 | 2016-12-14 | 株式会社藤商事 | 弾球遊技機 |
| JP5671602B2 (ja) * | 2013-12-18 | 2015-02-18 | 株式会社大一商会 | パチンコ遊技機 |
| JP5991414B1 (ja) * | 2015-07-30 | 2016-09-14 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
| JP2019010374A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2019010373A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP6742649B2 (ja) * | 2019-07-27 | 2020-08-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
1997
- 1997-07-16 JP JP20720297A patent/JP4183294B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH1133183A (ja) | 1999-02-09 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4378796B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2006000568A (ja) | 遊技機 | |
| JP4183294B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2002045528A (ja) | 遊技機 | |
| JP2007330373A (ja) | パチンコ機 | |
| JP4517428B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP3988700B2 (ja) | 遊技機 | |
| JPH0810409A (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP4374672B2 (ja) | 遊技機 | |
| JPH0728438A (ja) | 遊技装置 | |
| JP3823872B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP4433220B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP3885363B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP4076697B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP4374668B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP4120044B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP4433223B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP4674648B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP3812490B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP2002336476A (ja) | 遊技機 | |
| JPH11290519A (ja) | 遊技機 | |
| JP5488568B2 (ja) | 遊技機 | |
| JPH1170255A (ja) | 弾球遊技機 | |
| JP4433212B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP5077412B2 (ja) | 遊技機の制御装置 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080527 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080725 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080902 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080902 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912 Year of fee payment: 3 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130912 Year of fee payment: 5 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |