JP4208407B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞(たとえば、ビッグボーナス入賞)が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲーム(ビッグボーナスゲーム)をすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンがある。
【0003】
この種の従来のスロットマシンの中には、スピーカやランプなどの遊技の演出に関わる制御部品を制御する演出制御手段が、遊技状態を制御する遊技制御手段とは別に設けられたものがある。この種の演出制御手段は、たとえば、遊技制御手段からの情報を受けて各種の演出制御を行なう。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技状態に応じたきめ細やかな演出を行なうためには、遊技制御手段が遊技状態に関する情報を頻繁に演出制御手段へ送信するように構成することが望ましい。しかしながら、そのように構成したのでは、遊技制御手段および演出制御手段双方の通信処理負担が大きくなるという問題が発生する。
【0005】
一方、スロットマシンは、パチンコ遊技機などと比較すると、1ゲームという概念が明確であり、ビッグボーナス状態等の特別遊技状態等も、ある回のゲームを境に発生または終了するという特徴がある。
【0006】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、スロットマシンにおいて、スロットマシンの遊技状態を演出制御手段へ効率的かつ効果的に通知することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(リール4)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞(たとえば、BB入賞、あるいはRB入賞)が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲーム(BBゲーム、あるいはRBゲーム)をすることが可能な特別遊技状態(たとえば、BB状態、RBゲームを行なうことが可能な状態)になるスロットマシン(1)であって、
前記特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態(たとえば、特別遊技状態、通常遊技状態)のいずれかに制御するとともに、各ゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報(たとえば、ゲーム状態通知コマンド1に含まれるBB情報、RB情報)を各ゲーム別に送信する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板100)と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技状態情報を受信し、遊技状態に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段(たとえば、演出制御基板101)とを含み、
前記演出制御手段は、前回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態と今回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態とに基づいて、ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を含む。
【0008】
上記の構成によれば、各ゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報が各ゲーム別に前記演出制御手段に送信されるために、1ゲームを境にして変化するスロットマシンの遊技状態を演出制御手段へ効率的かつ効果的に通知することができる。
【0009】
(2) 前記演出制御手段は、受信した遊技状態情報を格納する格納部を含み、
前記演出態様決定手段は、前記格納部に格納した、前回受信した遊技状態情報と今回受信した遊技状態情報とを比較して、ゲームの演出態様を決定する。
(3) 前記遊技状態情報は、前記特別遊技状態であるか否かを特定可能な情報(たとえば、ゲーム状態通知コマンド1にはBB情報とRB情報とが含まれている)である。
【0010】
上記の構成によれば、特別遊技状態から特別遊技状態以外の遊技状態に変化したこと、または、特別遊技状態以外の遊技状態から特別遊技状態に変化したことを効率的かつ効果的に演出制御手段に通知できる。
【0011】
(4) 前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中のゲームの進行状況を特定可能なゲーム進行情報(たとえば、ゲーム状態通知コマンド2に含まれる小役ゲーム残存回数、ゲーム状態通知コマンド3に含まれるRBゲーム残存回数)を前記演出制御手段へ送信する(たとえば、図13のSG7、SG9)。
【0012】
上記の構成によれば、遊技制御手段は、特別遊技状態中のゲームの進行状況を効率的かつ効果的に演出制御手段に通知できる。
【0013】
(5) 前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中に発生した所定入賞(RB入賞、JAC入賞)の回数を特定可能な入賞情報(たとえば、ゲーム状態通知コマンド2に含まれるRB入賞残存回数、ゲーム状態通知コマンド3に含まれる入賞済み回数)を前記演出制御手段へ送信する(たとえば、図13のSG7、SG9)。
【0014】
通常のスロットマシンにおいては、1ゲームで1回しか入賞は発生しないのであり、上記の構成によれば、前記特別遊技状態中に発生した所定入賞の回数を特定可能な入賞情報が各ゲーム別に送信されるため、前記特別遊技状態中における所定入賞の発生回数の変化を効率的かつ効果的に演出制御手段に通知できる。
【0015】
(6) 前記遊技制御手段は、1ゲーム終了毎に前記遊技状態情報を送信する(たとえば、図10参照)。
【0016】
上記の構成によれば、1ゲーム終了毎に前記遊技状態情報が送信されるために、前記遊技状態情報の受信タイミングによって、前記演出制御手段は、次回のゲームの演出を開始させるタイミングを認識できる。
【0017】
(7) 前記遊技制御手段は、次回のゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報を1ゲームの終了前に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技状態情報に基づいて、次回のゲームの遊技状態を特定する。
【0018】
上記の構成によれば、演出制御手段は、前記遊技状態情報により次回のゲームの遊技状態を把握できる。
【0019】
(8) ゲームの進行に応じて変動する前記遊技制御手段の遊技制御データを記憶する遊技制御データ記憶手段(RAM113)と、
前記遊技制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記遊技制御データ記憶手段に記憶された遊技制御データを保持させるための電力を前記遊技制御データ記憶手段に供給する遊技制御用電力供給手段(バックアップ電源125)とをさらに含む。
【0020】
上記の構成によれば、停電が発生しても遊技制御データ記憶手段の記憶データが保持されるために、停電の復旧後に、遊技制御手段は停電発生前の状態から遊技制御を実行できる。
【0021】
(9) ゲームの進行に応じて変動する前記演出制御手段の演出制御データを記憶する演出制御データ記憶手段(RAM133)と、
前記演出制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを保持させるための電力を前記演出制御データ記憶手段に供給する演出制御用電力供給手段(バックアップ電源139)とをさらに含む。
【0022】
上記の構成によれば、停電が発生しても演出制御データ記憶手段の記憶データが保持されるために、停電の復旧後に、演出制御手段は停電発生前の状態から演出制御を実行できる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0024】
図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1の前面扉2は、施錠装置53の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リセットスイッチ531(図2参照)により検出され、スロットマシン1がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン1がリセットされるように設定することも可能である。
【0025】
前面扉2下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部38が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはスピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカバー58および下部スピーカ部59の内部には、スピーカ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【0026】
スピーカカバー58、右下部遊技効果ランプ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられており、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9が設けられている。
【0027】
上部前面飾り枠8は、遊技効果ランプ部30a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けられた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボタン43〜46、41L,41C,41R、スタートレバー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル7が設けられている。
【0028】
入賞図柄説明表示パネル5の略中央部分には演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器50には、特定遊技状態の一例となる、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1においては、液晶表示器50に当り図柄「7」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器50には、AT状態中のゲーム数が表示される。
【0029】
下部前面飾り枠9の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け皿55が取付けられている。
【0030】
上部前面飾り枠8の遊技パネル6の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32bとが設けられている。また、スタートレバー42の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部35が設けられている。
【0031】
遊技パネル6には、スロットマシン1の本体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リール4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓40の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、スタート表示部17、および投入指示表示部(インサートメダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
【0032】
クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器により構成されている。
【0033】
1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0034】
小役告知表示部24,25,26には、各々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”という。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【0035】
ゲームオーバー表示部14は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部15は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部17は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【0036】
ウエイト表示部16は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー42の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【0037】
このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0038】
クレジット表示部11は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数(=50)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴54から払出される。
【0039】
ゲーム回数表示部12は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「END」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部12には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態様で表示される。
【0040】
ペイアウト表示部13は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を1ゲーム毎に表示する。
【0041】
遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成されたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BETボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられている。
【0042】
1枚BETボタン43は、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタンランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。これらのBETボタンランプ430b,440bは、対応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレジット表示部11に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【0043】
遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ストップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46とが設けられている。
【0044】
スタートレバー42は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー42を操作することにより各リール4L,4C,4Rが一斉に回転し始める。なお、各リール4L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられている。
【0045】
各ストップボタン41L,41C,41Rは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン41Lには操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ410L,410C,410Rは、対応するストップボタン41L,41C,41Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン41L,41C,41Rが配列されたストップボタンユニット19には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【0046】
次に、スロットマシン1により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン43またはMAXBETボタン44を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボタン43、MAXBETボタン44の操作が有効であるか否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、BETランプ430b,440bはともに消灯している。
【0047】
1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つの2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。なお、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、BETランプ430b,440bは消灯する。
【0048】
また、直接、メダルをメダル投入口52投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返却される。
【0049】
賭数が設定された場合にはスタート表示部17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部17が点灯している際にスタートレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー42を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【0050】
透視窓40からは、リール間塞ぎ部材57によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部材57によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4Rに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【0051】
透視窓40の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0052】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン41L,41C,41Rの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン41L,41C,41Rは、各リール4L,4C,4Rに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール4L,4C,4Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン41L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【0053】
一方、遊技者がストップボタン41L,41C,41Rを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4L,4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作有効ランプが410L,410C,410Rの順序で消灯する。
【0054】
すべてのリール4L,4C,4Rが停止した時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0055】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,22b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部11のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴54から払出される。
【0056】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0057】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。以下においては、必要に応じて、「レギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともいう。
【0058】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【0059】
図2は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図3は、遊技制御基板100に設けられた制御部111の構成を説明するためのブロック図である。
【0060】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板100によって遊技状態が制御され、演出制御基板101によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板102にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コード625と、メインスイッチ624とが接続されている。
【0061】
遊技制御基板100は、演出制御基板101および電源基板102と配線接続されている。さらに、遊技制御基板100は、リール中継基板M 103aを介して、外部出力基板104と接続されている。
【0062】
遊技制御基板100の制御部111は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すBB中信号、各リール4L,4C,4Rに対応するリールモータ402を制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号などを、リール中継基板M 103aを介して外部出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ411L,411C,411Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ411L,411C,411Rから直接出力された信号である。
【0063】
遊技制御基板100には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【0064】
たとえば、電源基板102に配線接続された設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2リセットスイッチ623、払出センサ601、およびホッパーモータ602は、電源基板102によって中継されて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。また、制御部111は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ450からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ602に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板102を介して遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ621は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ622は設定スイッチ621の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ621の操作により、当選率(図5参照)を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定できる。また、第2リセットスイッチ623は、スロットマシン1をリセットするためのスイッチであり、払出センサ601は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【0065】
リール中継基板M 103aに配線接続されたリールモータ402、およびリールセンサ403は、リール中継基板M 103aによって中継されて遊技制御基板100に配線接続されており、リールセンサ403の検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。ただし、リールランプ401は、リール中継基板S 103bによって中継されて演出制御基板101に配線接続されている。リールセンサ403は、各リール4L,4C,4Rの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ611は、ホッパー60からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板100の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ420の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ402に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0066】
遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BETボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ440aは、MAXBETボタン44の操作を検出するスイッチである。
【0067】
スタートスイッチ420は、スタートレバー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ411L,411C,411Rは、左、中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッパー60側とメダル払出穴54側とに切替えるためのソレノイドである。
【0068】
精算スイッチ450は、精算ボタン45の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0069】
クレジット表示器110はクレジット表示部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器120はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペイアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成する表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ210、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,23bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220bが2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
【0070】
ゲームオーバーランプ140は、ゲームオーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタートランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプであり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190はボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
【0071】
電源基板102あるいはリール中継基板M 103aを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部111によって制御される。また、制御部111は、遊技制御基板100に接続され、または、電源基板102あるいはリール中継基板M 103aを介して遊技制御基板100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0072】
図3を参照して、遊技制御基板100に設けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)112と、CPU112の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memory)113と、CPU112と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート115とを含む。
【0073】
また、遊技制御基板100には、電源投入時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセット回路118と、CPU112にクロック信号を与えるクロック発生回路119と、クロック発生回路119からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路123と、乱数発生回路123から乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バッファ回路122とが設けられる。
【0074】
さらに、遊技制御基板100には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板100には、停電時にRAM113の記憶を保持させるためのバックアップ電源125が設けられている。RAM113には、各種表示器(クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13)に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【0075】
遊技制御基板100の制御部111から演出制御基板101へは、バッファ回路122を介して、詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ回路122は、遊技制御基板100の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板100と演出制御基板101との間において、遊技制御基板100から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【0076】
演出制御基板101には、遊技効果ランプ部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピーカ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光灯302と、BETボタンランプ430b,440bと、ウエイトランプ160と、左,中,右操作有効ランプ410L,410C,410Rと、小役告知ランプ240,250,260とが接続され、さらに、リール中継基板S 103bを介してリールランプ401が接続される。
【0077】
ここで、蛍光灯302は、入賞図柄説明表示パネル5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を内側から照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを照らすためのものである。BETボタンランプ430bは1枚BETボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンランプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるランプであり、ウエイトランプ160はウエイト表示部16に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストップボタン41Rに内蔵されるランプである。小役告知ランプ240は小役告知表示部24に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ250は小役告知表示部25に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ260は小役告知表示部26に内蔵されるランプである。
【0078】
演出制御基板101には、マイクロコンピュータからなる制御部131と、各スピーカ581から音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、液晶表示器50を表示制御するための表示駆動回路137と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路138と、バックアップ電源139とが搭載されている。
【0079】
制御部131は、CPU132と、制御プログラムを格納するROM134と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM133と、I/Oポート135とを含む。このうち、RAM133の記憶データは、バックアップ電源139によりバックアップされている。このため、制御部131は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【0080】
制御部131のROM134には、遊技制御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶表示器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、BETボタンランプ430b,440b、ウエイトランプ160、左、中、右操作有効ランプ410L,410C,410Rおよび小役告知ランプ240,250,260別に分類されている。
【0081】
たとえば、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部131は、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ301、液晶表示器50、スピーカ581、蛍光灯302、リールランプ401などを制御する。
【0082】
図3に示されるように、スタートスイッチ420の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御部111に入力されるとともに、サンプリング回路124に入力される。制御部111は、スタートスイッチ420の検出信号を受け、モータ回路117を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板M 103aを介して、各リール4L,4C,4R別に設けられたリールモータ402に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板M 103aおよび外部出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0083】
一方、サンプリング回路124は、スタートスイッチ420の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM114に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
【0084】
制御部111は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【0085】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【0086】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【0087】
さらに、制御部111は、スタートスイッチ420の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路122を介して演出制御基板101にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御する。
【0088】
また、ストップスイッチ(左、中、右ストップスイッチ411L,411C,411R)から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、リール中継基板M 103a、および外部出力基板104を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板104を介して外部に出力されるように構成されている。
【0089】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部111は、モータ回路117を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4C,4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ402に入力されるとともに、外部出力基板104を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【0090】
さらに、制御部111は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路122を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御する。
【0091】
図4は、左リール4L、中リール4C、右リール4Rの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。また、図5は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。なお、図4において、「左」は左リール4Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール4Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール4Rの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図5に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール4L、中リール4C、および右リール4Rの入賞図柄を意味する。
【0092】
図4を参照して、たとえば、右リール4Rの場合には、「0」〜「6」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「JAC」、「ベル」、「白7」、「スイカ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、右リール4Rの「8」の図柄番号に対応する「模様付7」、右リール4Rの「16」の図柄番号に対応する「BAR」がある。左リール4Lおよび中リール4Cの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。
【0093】
次に、図4および図5を参照して、スロットマシン1で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス(BB)入賞と、小役入賞と、リプレイ入賞と、レギュラーボーナス(RB)入賞とがある。図5には、上から順番に、ビッグボーナス当選率、小役1当選率、小役2当選率、小役3当選率、小役4当選率、小役5当選率、リプレイ当選率、レギュラーボーナス当選率、および小役6当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値1」および「設定値6」の当選率のみを示し、「設定値2」〜「設定値5」の当選率の図示を省略している。
【0094】
各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで3枚賭けをした場合のものである。ただし、本実施の形態では、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定められているため、図5に示されたレギュラーボーナスの当選率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。また、小役6は、賭数が1枚に限定されたレギュラーボーナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定められているため、図5に示された小役6の当選率は、そのようなレギュラーボーナスゲームにおけるものである。
【0095】
図示するように、小役1〜小役5と入賞図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが2種類用意されている。また、「JAC−JAC−JAC」はビッグボーナス(BB)ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス(RB)ゲーム中は小役6入賞役となり、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲームを含む)以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【0096】
(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白7、白7、白7」または「模様付7、模様付7、模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、図5の括弧書きで示されているように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【0097】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(BB状態)」と呼んでいる。
【0098】
(2) 「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「JAC、JAC、JAC」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役6のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役6の入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、小役6の入賞図柄は「JAC」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“JAC入賞”という。
【0099】
(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを伴う入賞役である。
【0100】
スロットマシン1では、小役入賞として、小役1〜小役6が用意されている。このうち、小役1〜小役3は、メダルの払出し数が9枚である“9枚小役”である。また、小役4は、メダルの払出し数が4枚である“4枚小役”であり、小役5は、メダルの払出し数が2枚である“2枚小役”である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となる小役6は、メダルの払出数が15枚である“15枚小役”である。これらの小役のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である9枚小役(小役1〜小役3)がAT状態における小役告知の対象とされている。
【0101】
AT状態における小役告知の対象とされている小役1〜小役3の入賞図柄は、中、右図柄が共通して「スイカ」であり、左図柄が、「模様付7」であれば小役1、「白7」であれば小役2、「BAR」であれば小役3とされている。なお、小役告知表示部24,25,26(図1参照)には、小役1,小役2,小役3の入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
【0102】
小役4の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。小役5の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左リール4Lに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【0103】
(4) 「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよび小役6の図柄の組合わせと同一である。
【0104】
以上、入賞役について説明したが、3枚賭けでは、ビッグボーナスおよび小役5については、「設定値1」から「設定値6」に設定数が増加するに従って当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたRT(Replay Time)状態に制御されている場合の当選率である。
【0105】
図6は、遊技制御基板100から演出制御基板101に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【0106】
BET通知コマンドは、有効な賭け操作(BET操作)が検出された結果、賭数が設定されたことを通知するコマンドである。スタート操作通知コマンドは、賭数が設定された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知するコマンドである。
【0107】
小役演出コマンドは、小役告知ランプの点灯あるいは消灯を指令するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リール4L,4C,4Rの一斉変動の開始を通知するコマンドである。通常は、スタート操作通知コマンドと変動開始通知コマンドとは同時期に送信されるが、前述したゲーム進行規制期間が経過する前にスタート操作が検出された場合には、スタート操作通知コマンドが先に送信され、ゲーム進行規制期間が経過した後に、変動開始コマンドが送信される。
【0108】
リール停止通知コマンドはリールが停止したことを通知するコマンドである。なお、このコマンドは、各リール4L,4C,4Rの停止に対応して出力される。入賞図柄通知コマンドは入賞が発生した入賞図柄(入賞役)の種類を通知するコマンドである。また、入賞ライン通知コマンドは、入賞図柄が揃った有効ラインを通知するコマンドである。
【0109】
払出終了通知コマンドは、メダルの払出しが終了したことを通知するコマンドである。BB演出コマンドは、BB当選フラグが設定されている旨、BB当選フラグが設定されている可能性がある旨等、BB当選フラグに関わる情報を告知する旨を指令するコマンドである。
【0110】
ゲーム状態通知コマンドは、次回のゲーム状態を通知するコマンドである。このコマンドにより、次回のゲームが通常ゲームであるのか、BBゲームであるのか等が通知される。詳細については後述する。
【0111】
ゲーム切換通知コマンドは、1ゲームが終了して次回のゲームを開始させることが可能な状態になったことを通知するコマンドである。このコマンドが出力される時点でメダルの投入が許容される。エラー通知コマンドは、各種のエラーの発生を通知するコマンドである。
【0112】
上記のコマンドの各々は、図6の“コマンド名称”に示されるコマンド種別のうちのいずれであるかを示す1バイトの“MODEデータ”と、コマンドの内容を示す1バイトの“EXTデータ”とを含むデータから構成されている。
【0113】
図7には、上記コマンドのうちの“ゲーム状態通知コマンド”のデータ構成が示されている。図示するように、“ゲーム状態通知コマンドとしては3種類が予め用意されており、各々はMODEデータ”によって識別可能とされている。なお、「MODE」欄には16進数(Hexadecimal numbers)で、各ゲーム状態通知コマンド1〜3に対応するMODEデータが示されている。
【0114】
3種類のコマンドのうちのゲーム状態通知コマンド1は、BB状態であるか、BB状態以外の通常遊技状態であるかに関わりなく、すべての遊技状態において、1ゲーム毎に送信されるコマンドである。ゲーム状態通知コマンド1のEXTデータにはBB情報とRB情報とが含まれる。
【0115】
BB情報により、次回のゲームがBB状態であるか否かが通知される。特に次回のゲームがBB状態であることが通知される場合、併せて、そのBB状態を発生させたBB入賞図柄が白7であったのか模様付7であったのかが通知される。たとえば、演出制御基板101は、BB入賞図柄の種類に関する情報に基づいて、BB状態中にそのBB入賞図柄を液晶表示器50へ表示する制御を行なう。一方、RB情報により、次回のゲームがRBゲームであるか否かが通知される。
【0116】
ゲーム状態通知コマンド2(BB中コマンドともいう。)は、BB状態において1ゲーム毎に送信されるコマンドである。ゲーム状態通知コマンド2のEXTデータには、次回のゲームを含めて小役ゲームを最大であと何回行なうことができるのかを示す「小役ゲーム残存回数」と、次回のゲームを含めて今回のBB状態中にRB入賞を最大であと何回発生させることができるのかを示す「RB入賞残存回数」とが含まれる。
【0117】
なお、本実施の形態の場合、BB状態中に実行可能な最大の小役ゲーム数は30ゲームであり、その間にRB入賞を発生させることが可能な回数は最大で3回である。このため、「小役ゲーム残存回数」のデータ値は30回〜1回のいずれかであり、「RB入賞残存回数」のデータ値は3回〜1回のいずれかである。「小役ゲーム残存回数」および「RB入賞残存回数」のデータ値としてともに「0」が定義されていないのは、「小役ゲーム残存回数」または「RB入賞残存回数」が0回であれば、BB状態が終了するために、BB状態中に「小役ゲーム残存回数」または「RB入賞残存回数」が0回であることを液晶表示器50等に表示させることはあり得ないためである。また、そもそもゲーム状態通知コマンド2は次回のゲームがBB状態である場合に送信されるコマンドであり、「小役ゲーム残存回数」または「RB入賞残存回数」が0回であれば、BB状態が終了するために、ゲーム状態通知コマンド2が送信されることもない。
【0118】
ゲーム状態通知コマンド3(RB中コマンドともいう。)は、BB状態中にRB入賞が発生してからそのRB入賞に基づいた最終のRBゲームが開始されるまでの間で1ゲーム毎に送信されるコマンドである。ゲーム状態通知コマンド3のEXTデータには、次回のゲームを含めてRBゲームを最大であと何回行なうことができるのかを示す「RBゲーム残存回数」と、連続するRBゲーム中に入賞(JAC入賞)が発生した回数を示す「入賞済み回数」とが含まれる。
【0119】
なお、本実施の形態の場合、RB入賞はBB状態中においてのみ発生する。そして、RB入賞が発生した後に連続して実行可能なRBゲーム数は最大12ゲームであり、その間で、8回、入賞(JAC入賞)が発生すれば、RBゲームを実行できる権利が消失される。このため、「RBゲーム残存回数」のデータ値は12回〜1回の範囲であり、「入賞済み回数」のデータ値は0回〜7回の範囲である。「RBゲーム残存回数」のデータ値として「0」が定義されておらず、また、「入賞済み回数」のデータ値として「8」が定義されていないのは、「RBゲーム残存回数」が0回であるか、または「入賞済み回数」が8回であれば、RB状態が終了するために、RB状態中に「RBゲーム残存回数」が0回であることまたは「入賞済み回数」が8回であることを液晶表示器50等に表示させることはあり得ないためである。また、そもそもゲーム状態通知コマンド3は次回のゲームがRB状態である場合に送信されるコマンドであり、「RBゲーム残存回数」が0回であるか、または「入賞済み回数」が8回であれば、RB状態が終了するために、ゲーム状態通知コマンド3が送信されることもない。
【0120】
図8は、遊技制御基板100から演出制御基板101へ送信されるコマンドの送信フローの概略を示す図である。
【0121】
図8を参照して、有効な賭け操作が検出されて賭数が設定されると、BET通知コマンドが送信される。演出制御基板101は、BET通知コマンドを受け、スピーカ581からメダル投入音を発生させ、賭けランプ210,220a,220b,230a,230bのうち賭数に応じたランプを点灯させる。
【0122】
その後、スタート操作(スタートレバー42の操作)が検出されると、スタート操作通知コマンドが送信され、小役当選の演出を行なうことが遊技制御基板100により決定されている場合には、続いて小役演出コマンドが送信される。演出制御基板101は、小役演出コマンドに応じた演出を行なう。
【0123】
その後、各リール4L,4C,4Rが一斉に変動を開始すれば、変動開始通知コマンドが送信される。演出制御基板101は、変動開始通知コマンドを受信し、スピーカ581からスタート音を発生させる。次に、各リール4L,4C,4Rの停止に応答して、左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、右リール停止コマンドが送信される。演出制御基板101は、各停止コマンドを受信する毎にスピーカ581からリール停止音を発生させる。
【0124】
すべてのリール4L,4C,4Rが停止した結果として、入賞が発生すれば、入賞図柄通知コマンドと入賞ライン通知コマンドとが送信される。演出制御基板101は、入賞図柄通知コマンドを受け、入賞図柄に対応した払出音をスピーカ581から発生させるとともに入賞図柄に対応した画像を液晶表示器50に表示させる。さらに、演出制御基板101は、入賞ライン通知コマンドを受け、入賞が発生した入賞ラインに位置するリールランプ401を点滅させる。
【0125】
その後にメダルの払出動作(またはクレジットを加算更新表示する動作)が終了すれば、払出終了通知コマンドが送信される。演出制御基板101は、払出終了通知コマンドを受け、メダルの払出音を停止させる。もし、BB当選の演出を行なうことが遊技制御基板100により決定されている場合には、続いてBB演出コマンドが送信される。演出制御基板101は、BB演出コマンドに対応した演出を行なう。
【0126】
その後、ゲーム状態通知コマンドが送信され、1ゲームが終了する。演出制御基板101は、ゲーム状態通知コマンドを受け、次回のゲームの演出を開始する。次に、ゲーム切換コマンドが送信される。2ゲーム目を行なうことが可能な状態となっていることが演出制御基板101に通知される。
【0127】
図9は、ゲーム状態通知コマンドの送信パターンを説明するための図である。3種類用意されたゲーム状態通知コマンドは、図示する(a)〜(c)のいずれかのパターンで送信される。
【0128】
(a)に示されるように、次回のゲームが通常ゲームである場合には、ゲーム状態通知コマンド1のみが送信された後、1ゲームが終了し、図8に示されるようにゲーム切換コマンドが送信される。なお、次回のゲームが通常ゲームとなるパターンには、今回のゲームも通常ゲームであった場合と、今回のゲームでBB状態が終了した場合とがある。
【0129】
(b)に示されるように、次回のゲームがBB状態における小役ゲーム(RB入賞または小役入賞を狙えるゲーム)である場合には、ゲーム状態通知コマンド1に続いてゲーム状態通知コマンド2(BB中コマンド)が送信された後、1ゲームが終了し、図8に示されるようにゲーム切換コマンドが送信される。
【0130】
(c)に示されるように、次回のゲームがBB状態におけるRBゲームである場合には、ゲーム状態通知コマンド1、ゲーム状態通知コマンド2(BB中コマンド)、およびゲーム状態通知コマンド3(RB中コマンド)が送信された後、1ゲームが終了し、図8に示されるようにゲーム切換コマンドが送信される。
【0131】
図10は、ゲーム状態通知コマンドの送信手順の一例を説明するための図である。図10には、(1)通常ゲームでBB入賞が発生した後、(2)1回目のBBゲームで小役入賞が発生し、(3)2回目のBBゲームでRB入賞が発生し、(4)次のRBゲームでJAC入賞が発生した場合が例示されている。以下、時系列で順を追って図10を説明する。
【0132】
最初に、(1)の通常ゲームの前に行なわれたゲームの終了時において、「BB情報=非BB状態」および「RB情報=非RB」を示すゲーム状態通知コマンド1が遊技制御基板100から演出制御基板101に送信され、続いて、ゲーム切換コマンドが送信される。演出制御基板101は、ゲーム状態通知コマンド1を受け、次回が通常ゲームであると判断する。たとえば、演出制御基板101は、次回が通常ゲームである場合、賭け操作通知コマンドが受信されるまでの間、予め定められたデモンストレーション演出(デモ演出)を行なう。これにより、液晶表示器50にはデモンストレーション画面(デモ画面)が表示され、スピーカ581からはデモ画面に応じた効果音が発生される。
【0133】
次に、(1)の通常ゲームで、「白7」の入賞図柄によってBB入賞が発生した場合、その通常ゲームの終了時に、「BB情報=BB状態(「白7」)」および「RB情報=非RB」を示すゲーム状態通知コマンド1と、「小役ゲーム残存回数=30」および「RB入賞残存回数=3」を示すゲーム状態通知コマンド2(BB中コマンド)とが送信される。
【0134】
演出制御基板101は、前回受信したゲーム状態通知コマンド1と、今回受信したゲーム状態通知コマンド1とを対比することによって、今回のゲームでBB入賞が発生したことを確認できる。演出制御基板101は、今回受信したゲーム状態通知コマンド1に基づいて、次回のBBゲームに対応したBB演出を開始する。これにより、たとえば、液晶表示器50にはBBゲーム用の画面(BBゲーム画面)が表示される。また、スピーカ581からはBBゲーム画面に応じた効果音が発生され、各種遊技効果ランプが所定の態様で点滅する。
【0135】
また、演出制御基板101は、ゲーム状態通知コマンド2に基づいて、「小役ゲーム残存回数」および「RB入賞残存回数」を特定し、その特定結果に対応する演出を行なう。これにより、たとえば、液晶表示器50には、「小役ゲーム残存回数」および「RB入賞残存回数」が表示される。
【0136】
次に、(2)のBBゲーム(小役ゲーム)で、小役入賞が発生した場合、そのBBゲームの終了時に、(2)のゲームで送信されたものと同一のゲーム状態通知コマンド1と、「小役ゲーム残存回数=29」および「RB入賞残存回数=3」を示すゲーム状態通知コマンド2とが送信される。
【0137】
演出制御基板101は、前回受信したゲーム状態通知コマンド1と、今回受信したゲーム状態通知コマンド1とを対比することにより、BB状態が次回のゲームでも継続することを確認できる。演出制御基板101は、今回受信したゲーム状態通知コマンド1に基づいて、BB演出を開始する。
【0138】
また、演出制御基板101は、ゲーム状態通知コマンド2に基づいて、今回のゲームではRB入賞が発生しなかっために、次回のゲームも小役ゲームであることを確認できる。演出制御基板101は、「小役ゲーム残存回数」が変化したことに対応して、たとえば、液晶表示器50における「小役ゲーム残存回数」の表示を更新する。
【0139】
次に、(3)のBBゲーム(小役ゲーム)で、RB入賞が発生した場合、そのBBゲームの終了時に、「BB情報=BB状態(「白7」)」および「RB情報=RB」を示すゲーム状態通知コマンド1と、「小役ゲーム残存回数=28」および「RB入賞残存回数=2」を示すゲーム状態通知コマンド2と、「RBゲーム残存回数=12」および「JAC入賞済み回数=0」を示すゲーム状態通知コマンド3(RB中コマンド)とが送信される。
【0140】
演出制御基板101は、前回受信したゲーム状態通知コマンド1と、今回受信したゲーム状態通知コマンド1とを対比することにより、今回のBBゲームでRB入賞が発生したことを確認できる。演出制御基板101は、今回受信したゲーム状態通知コマンド1に基づいて、次回のRBゲームに対応したRB演出を開始する。これにより、たとえば、液晶表示器50にはRBゲーム用の画面(RBゲーム画面)が表示され、スピーカ581からはRBゲーム画面に応じた効果音が発生される。さらに、各種遊技効果ランプが所定の態様で点滅する。
【0141】
また、演出制御基板101は、ゲーム状態通知コマンド2に基づいて、「小役ゲーム残存回数」および「RB入賞残存回数」が変化したことを認識し、それらの変化に対応して、たとえば、液晶表示器50における「小役ゲーム残存回数」および「RB入賞残存回数」の表示を更新する。
【0142】
さらに、演出制御基板101は、ゲーム状態通知コマンド3に基づいて、「RBゲーム残存回数」および「JAC入賞済み回数」を特定し、その特定結果に対応する演出を行なう。これにより、たとえば、液晶表示器50には、「RBゲーム残存回数」および「JAC入賞済み回数」が表示される。
【0143】
次に、(4)のRBゲームで、小役入賞(JAC入賞)が発生した場合、そのRBゲームの終了時に、(3)のゲームで送信されたものと同一のゲーム状態通知コマンド1と、(3)のゲームで送信されたものと同一のゲーム状態通知コマンド2と、「RBゲーム残存回数=11」および「JAC入賞済み回数=1」を示すゲーム状態通知コマンド3とが送信される。
【0144】
演出制御基板101は、前回受信したゲーム状態通知コマンド1と、今回受信したゲーム状態通知コマンド1とを対比することにより、次回のゲームも引き続いてBB状態中のRBゲームが行なわれることを確認できる。演出制御基板101は、今回受信したゲーム状態通知コマンド1に基づいて、次回のRBゲームに対応したRB演出を開始する。
【0145】
また、演出制御基板101は、ゲーム状態通知コマンド3に基づいて、「RBゲーム残存回数」および「JAC入賞済み回数」を特定し、たとえば、液晶表示器50における「RBゲーム残存回数」および「JAC入賞済み回数」の表示を更新する。
【0146】
以上、説明したように、演出制御基板101は、遊技制御基板100から送信されるゲーム状態通知コマンドに対応した演出を行なう。特に、演出制御基板101は、前回受信されたゲーム状態通知コマンド1と、今回受信されたゲーム状態通知コマンド1とを対比することによって遊技状態を確認し、遊技状態に応じてBB演出やRB演出などを行なう。
【0147】
図11には、前回受信されたゲーム状態通知コマンド1と今回受信されたゲーム状態通知コマンド1との組合わせにより演出制御基板101が定める演出内容が示されている。
【0148】
演出制御基板101に搭載された制御部131のRAM133には、前回受信されたゲーム状態通知コマンド1を格納するための「前回コマンド記憶領域」と、今回受信されたゲーム状態通知コマンド1を格納するための「今回コマンド記憶領域」とが設けられている。演出制御基板101は、両記憶領域に記憶されたコマンドの組合わせ態様にしたがって、演出内容を決定する。以下に、図11に基づいて、コマンドの組合わせ態様と演出内容との関係を説明する。
【0149】
(1) 前回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンド(「BB情報=非BB状態」、「RB情報=非RB」)であった場合
(a) 今回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンドであった場合には、通常ゲームが連続する遊技状態であり、前述したデモ演出が実行される。
【0150】
(b) 今回受信したコマンドがBB状態中の小役ゲームを示すコマンド(「BB情報=BB状態」、「RB情報=非RB」)であった場合には、今回のゲームでBB入賞が発生し、次回、小役ゲームが行なわれる遊技状態であり、前述したBB演出が実行される。
【0151】
(c) 今回受信したコマンドがBB状態中のRBゲームを示すコマンド(「BB情報=BB状態」、「RB情報=RB」)であった場合には、前述したRB演出が実行される。なお、前回受信されたコマンドと今回受信されたコマンドとがこのような組合わせになることは通常はあり得ない。通常ゲームが実行された後に、BB状態中のRBゲームが実行されることはないためである。
【0152】
このようなケースは、演出制御基板101が故障したためにBB状態中に演出制御基板101を交換した場合に発生する。演出制御基板101のRAM133に設けられた「前回コマンド記憶領域」には、初期値として、通常ゲームを示すコマンドデータが記憶されている。このため、BB状態中に演出制御基板101を交換し、その後に、BB状態中のRBゲームを示すゲーム状態通知コマンド1が受信された場合には、この(c)のケースに該当して、RB演出が実行される。
【0153】
(2) 前回受信したコマンドがBB状態中の小役ゲームを示すコマンド(「BB情報=BB状態」、「RB情報=非RB」)であった場合
(a) 今回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンドであった場合には、BB状態が終了して次回のゲームが通常ゲームに切換わる遊技状態であり、BB状態の終了に対応したBB終了演出が実行される。BB終了演出が実行されることにより、たとえば、液晶表示器50にはBB状態の終了時特有のエンディングシーンが表示される。また、スピーカ581からはBB状態終了音が出力され、各遊技効果ランプはBB状態の終了時特有の態様で点滅する。その後、液晶表示器50でエンディングシーンが終了すると、液晶表示器50の画面がデモ画面に切換わる。
【0154】
(b) 今回受信したコマンドがBB状態中の小役ゲームを示すコマンドであった場合には、BB状態中で小役ゲームが連続する遊技状態であり、前述したBB演出が実行される。
【0155】
(c) 今回受信したコマンドがBB状態中のRBゲームを示すコマンドであった場合には、BB状態中の小役ゲームでRB入賞が発生した遊技状態であり、次回のRBゲームのために前述したRB演出が実行される。
【0156】
(3) 前回受信したコマンドがBB状態中のRBゲームを示すコマンド(「BB情報=BB状態」、「RB情報=RB」)であった場合
(a) 今回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンドであった場合には、BB状態が終了して次回のゲームが通常ゲームに切換わる遊技状態であり、前述したBB終了演出が実行される。
【0157】
(b) 今回受信したコマンドがBB状態中の小役ゲームを示すコマンドであった場合には、RBゲームが終了して小役ゲームに切換わる遊技状態であり、前述したBB演出が実行される。
【0158】
(c) 今回受信したコマンドがBB状態中のRBゲームを示すコマンドであった場合には、BB状態中のRBゲームが連続する遊技状態であり、次回のRBゲームのために前述したRB演出が実行される。
【0159】
図12は、遊技制御基板100が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。図12を参照して、まず、初期処理が実行される(S1)。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、RAMエラーがチェックされる。
【0160】
次に、BET処理が行なわれる(S2)。このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。なお、リプレイゲームの場合には、自動的に前回のゲームの賭数が設定される。
【0161】
次に、抽選処理が実行される(S3)。抽選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【0162】
次に、リール変動開始処理が実行される(S4)。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレバー42を操作した後、各リール4L,4C,4Rの一斉変動を開始させるための処理である。
【0163】
次に、リール変動停止処理が実行される(S5)。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ストップボタン41L,41C,41Rの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が各ストップボタン41L,41C,41Rを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から4個の引込み可能範囲内に、予めS3で行なわれていた抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
【0164】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【0165】
次に、払出処理(S7)が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。
【0166】
次に、図13を参照して、図12の払出処理の詳細について説明する。払出処理においては、まず、払出があるか否かが判断される(SG1)。入賞に応じた払出がある場合には、払出が完了するまで処理が待機状態となる(SG2)。
【0167】
SG2で払出が完了したと判断された場合には、払出終了通知コマンドが演出制御基板101へ送信される(SG3)。なお、演出制御基板101は、この払出終了通知コマンドを受信した場合、スピーカ581から出力させていた払出音を停止させるとともに、払出し中に点滅していた遊技効果ランプを消灯させる。
【0168】
SG3の後、または、SG1で払出がないと判断された後、BB当選予告処理が実行される(SG4)。BB当選予告処理では、BB当選フラグの設定状況を告知するか否かが決定され、告知することが決定された場合、BB演出コマンドが演出制御基板101に送信される。
【0169】
次に、ゲーム状態通知コマンド1が演出制御基板101へ送信される(SG5)。次に、次回のゲームがBB状態で行なわれるゲームであるか否かが判断される(SG6)。そして、次回のゲームが通常ゲームである場合には、SG6でNOと判断されて、後述するSG10へ処理が移行する。一方、次回のゲームがBB状態で行なわれるゲームであると判断された場合には、ゲーム状態通知コマンド2(BB中コマンド)が送信される(SG7)。
【0170】
次に、次回のゲームはBB状態におけるRBゲームであるか否かが判断される(SG8)。そして、次回のゲームがBB状態における小役ゲームである場合、SG8でNOと判断されて、後述するSG10へ処理が移行する。一方、次回のゲームがBB状態におけるRBゲームであると判断された場合には、ゲーム状態通知コマンド3(RB中コマンド)が送信される(SG9)。
【0171】
次に、BB当選フラグ以外の当選フラグが消去される(SG10)。次に、ゲーム切換コマンドが送信され(SG11)、払出処理が終了する。
【0172】
次に、図14および図15を参照して、演出制御基板101により実行される処理をフローチャートを用いて説明する。
【0173】
図14は、ゲーム状態通知コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。この処理においては、まず、ゲーム状態通知コマンド1が受信されるまで処理が待機状態となる(SUB50)。ゲーム状態通知コマンドが受信された場合には、「今回コマンド記憶領域」に格納されているデータ(前回、受信したゲーム状態通知コマンド1)を「前回コマンド記憶領域」へシフトする処理が実行される(SUB51)。
【0174】
これにより、前回、受信されて「今回コマンド記憶領域」に格納されていたゲーム状態通知コマンド1のデータは、「前回コマンド記憶領域」にシフトされ、前々回、受信されて「前回コマンド記憶領域」に格納されていたゲーム状態通知コマンド1のデータが、新たにシフトされてきたデータによって上書きされる。
【0175】
次に、SUB50で受信されたゲーム状態通知コマンドのデータを「今回コマンド記憶領域」に格納する処理が実行される(SUB52)。
【0176】
次に、ゲーム状態通知コマンド2(BB中コマンド)が受信されたか否かが判断され(SUB53)、ゲーム状態通知コマンド2が受信された場合にはそのコマンドデータをBB中コマンド記憶領域に格納する処理が実行される(SUB54)。なお、BB中コマンド記憶領域はRAM133(図3参照)に設けられている。
【0177】
次に、ゲーム状態通知コマンド3(RB中コマンド)が受信されたか否かが判断され(SUB55)、ゲーム状態通知コマンド3が受信された場合にはそのコマンドデータをRB中コマンド記憶領域に格納する処理が実行され(SUB56)、処理が終了する。なお、RB中コマンド記憶領域はRAM133(図3参照)に設けられている。
【0178】
次に、図15を参照して、演出制御基板101が実行する演出内容決定処理を説明する。この処理は、図14に示されたゲーム状態通知コマンド受信処理の後に実行される処理である。
【0179】
演出内容決定処理では、最初に、「前回コマンド記憶領域」に格納されているデータ(前回、受信されたゲーム状態通知コマンド1)がロードされる(SUB60)。次に、「今回コマンド記憶領域」に格納されているデータ(今回、受信されたゲーム状態通知コマンド1)がロードされる(SUB61)。
【0180】
ロードされた両データに基づいて、演出内容が決定される(SUB61)。なお、演出内容の決定方法は、図11を用いてすでに説明した通りである。
【0181】
次に、詳細については前述した、デモ演出、BB演出、RB演出、BB終了演出のうち、SUB61で決定された演出制御が実行される(SUB64〜SUB67)。
【0182】
以上、説明したように、本実施の形態において、演出制御基板101は、遊技制御基板100から送信されるゲーム状態通知コマンドに基づいて、次回のゲームの演出内容を決定する。特に、遊技制御基板100はゲーム状態通知コマンドを1ゲーム毎に送信するために、1ゲームを境にして変化するスロットマシンの遊技状態を演出制御基板101へ効率的かつ効果的に通知することができる。
【0183】
また、遊技制御基板100には、RAM113のデータをバックアップするためのバックアップ電源125が設けられている。このため、ゲームを提供している最中に停電が発生したとしても、停電が回復すれば、停電前の状態からゲームを再開させることができる。その場合、1ゲームの終了時には、停電前に送信したゲーム状態通知コマンド1に続いて送信するべき正しいゲーム状態通知コマンド1が送信されることになる。
【0184】
同様に、演出制御基板101にも、RAM133の記憶領域に格納されたゲーム状態通知コマンド等のデータをバックアップするためのバックアップ電源139が設けられている。演出制御基板101は、前回受信したゲーム状態通知コマンド1と、今回受信したゲーム状態通知コマンド1とに基づいて、次回のゲームの遊技状態を特定するが、停電が発生しても、前回受信したゲーム状態通知コマンド1のデータが保持されるため、停電の回復後に次のゲーム状態通知コマンド1が送信されてきても、次回のゲームの遊技状態を正確に認識することができる。
【0185】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【0186】
(1) コマンドにより、指令情報が構成されている。ゲーム状態通知コマンド1により遊技状態特定用情報が構成されている。ゲーム状態通知コマンド2により、ビッグボーナス状態特定用情報が構成されている。ゲーム状態通知コマンド3によりレギュラーボーナス状態特定用情報が構成されている。
【0187】
上記実施の形態では、ゲーム状態通知コマンド1〜3に分けてコマンドを送信するように構成したが、3つのコマンドを1つのコマンドにまとめてもよい。たとえば、ゲーム状態通知コマンド1のBB情報中に「小役ゲーム残存回数」と「RB入賞残存回数」とを含め、RB情報中に「RBゲーム残存回数」と「入賞済み回数」とを含めて送信することが考えられる。
【0188】
また、上記実施の形態では、情報は遊技制御基板100から演出制御基板101の1方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板101から遊技制御基板100へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板100と演出制御基板101との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【0189】
(2) 遊技制御基板100および演出制御基板101の双方のRAM113,133は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRAMのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のRAMともにバックアップしないように構成したもよい。
【0190】
また、上記実施の形態では、遊技制御基板100および演出制御基板101の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、RAM113,133をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、RAM113,133をバックアップしてもよい。
【0191】
(3) BB入賞した時の入賞図柄の種類に応じて、遊技者に与えられる価値が異なるように構成してもよい。たとえば、「白7」でBB入賞した場合には、小役ゲーム中に小役当選している小役の種類が告知されるという特典が付与されるようにすることが考えられる。
【0192】
(4) 前記演出制御手段は、前記通知情報を受信した場合に、当該受信した通知情報と、前回受信した通知情報とに基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段(SUB62)を含む。また、前回コマンド記憶領域、前回コマンド記憶領域により、受信した前記通知情報を記憶する通知情報記憶手段が構成されている。BB状態以外の遊技状態、すなわち、通常ゲームが行なわれる遊技状態により通常遊技状態が構成されている。前記演出制御手段は、前記通常遊技状態、ビッグボーナス状態、およびレギュラーボーナスゲームを実行可能なレギュラーボーナス状態の各々の遊技状態に対応した演出態様で演出制御を実行するための演出制御プログラムを記憶した演出制御プログラム記憶手段(たとえば、ROM134)を含む。また、ゲーム切換コマンドにより、各ゲーム間を切換えるために前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ送信される情報が構成されている。
【0193】
(5) 本実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しかしながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板100が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581により、遊技状態を演出するために前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【0194】
(6) 画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動する人形等をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。
【0195】
(7) 図3を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のCPU112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【0196】
(8) 液晶表示器50には、遊技制御基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、投入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,230b、スタートランプ170、リプレイランプ150、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーランプ140)によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板100により液晶表示器50を表示制御させる。
【0197】
(9) スロットマシン1により、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、可変表示装置(23)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。遊技制御基板100により、可変表示装置(リールユニット4)を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット4により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【0198】
演出制御基板101により、画像表示装置(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板104により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【0199】
スタートレバー42により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たとえば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM113)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MAXBETボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボーナス役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レギュラーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【0200】
(10) 前記遊技制御手段は、前記ゲーム進行情報を前記特別遊技状態において1ゲーム毎に送信する。前記遊技制御手段は、前記入賞情報を前記特別遊技状態において1ゲーム毎に送信する。
【0201】
前記遊技制御手段は、次回のゲームを開始させることが可能となる直前に前記遊技状態情報を送信する。前記遊技制御手段は、1ゲームが終了した後、次回のゲームの演出を開始させるタイミングで前記遊技状態情報を送信する(たとえば、図10参照)。この構成によれば、1ゲームが終了した後、次回のゲームの演出を開始させるタイミングで前記遊技状態情報が送信されるために、前記遊技状態情報の受信タイミングによって、前記演出制御手段は、演出を開始させるタイミングを認識できる。
【0202】
(11) 上記実施の形態では、ゲーム状態通知コマンド1〜3は1ゲームの終了毎に送信される(前記遊技制御手段は、1ゲームの終了毎に前記遊技状態情報を送信する)。ここで、“1ゲームの終了時期”について定義する。ゲームの結果、メダルの払出(クレジットの付与)がある場合には、そのメダルの払出(クレジットの付与)が終了した時点が“1ゲームの終了時期”である。一方、ゲームの結果、メダルの払出(クレジットの付与)がない場合には、すべてのリール4L,4C,4Rが停止した時点が“1ゲームの終了時期”である。なお、リプレイ入賞が発生したゲームではメダルの払出(クレジットの付与)がないために、すべてのリール4L,4C,4Rが停止した時点で1ゲームが終了する。
【0203】
図8では、ゲームの結果、メダルの払出(クレジットの付与)がある場合のコマンドの送信シーケンスについて説明したが、ゲームの結果、メダルの払出(クレジットの付与)がない場合には、左、中、右の各リール停止通知コマンドが送信された後、続いて(BB演出コマンドの送信がある場合にはそのコマンドの送信後)、ゲーム状態通知コマンドが送信される。
【0204】
上記実施の形態では、ゲーム切換通知コマンドの送信前にゲーム状態通知コマンドが送信されるが、ゲーム状態通知コマンドの送信時期はこれに限定されるものではない。たとえば、ゲーム切換コマンドが送信された直後(すなわち、次回のゲームのためにメダルの投入が許容された状態となった後)にゲーム状態通知コマンド1〜3を送信するように構成してもよい。要は、演出制御基板101がゲーム通知コマンド1〜3を受信したタイミングでゲーム状態通知コマンドに基づいた次回のゲームの演出を開始しても違和感がない(たとえば、次回のゲームの演出が極端に早すぎるタイミングで開始されたり、逆に次回のゲームの演出が極端に遅いタイミングで開始されたりすることがない)ように送信するのであれば、1ゲームの終了時期に関連したどのようなタイミングで送信してもよい。
【0205】
(12) 上記実施の形態では、ゲーム状態通知コマンド1〜3はゲーム切換通知コマンドが送信される前に送信される。しかしながら、これに代えて、ゲーム通知コマンドが送信された直後(すなわち、次回のゲームのためにメダルの投入が許容された状態となった後)にゲーム状態通知コマンド1〜3を送信するように構成してもよい。すなわち、ゲーム状態通知コマンド1〜3は、ゲームの切換時点を基準としてその切換タイミング、およびその切換タイミングの直前、直後のいずれのタイミングで送信してもよく、要は、演出制御基板101がゲーム通知コマンド1〜3を受信したタイミングでゲーム状態通知コマンドに基づいた次回のゲームの演出を開始しても違和感がない(たとえば、次回のゲームの演出が極端に早すぎるタイミングで開始されたり、逆に次回のゲームの演出が極端に遅いタイミングで開始されたりすることがない)ようにしさえすれば、ゲームの切換え時に関連するいずれのタイミングでゲーム状態通知コマンドを送信してもよい。
【0206】
(13) BB状態ではない通常状態においても、RB入賞が発生し得るように構成してもよい。この場合、通常状態においてRB入賞が発生することにより遊技状態がRBゲームを連続して複数回行なうことが可能なRB状態に変化する。このRB状態においては、ゲーム状態通知コマンドとして、各RBゲーム終了時に、ゲーム状態通知コマンド1とゲーム状態通知コマンド3(RB中コマンド)とがその順で送信される。
【0207】
(14) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図3】 遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図4】 各リール外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図5】 入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。
【図6】 遊技制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図7】 ゲーム状態通知コマンドのデータ構成を説明するための図である。
【図8】 遊技制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドの送信フロー図である。
【図9】 ゲーム状態通知コマンドの送信パターンを説明するための図である。
【図10】 ゲーム状態通知コマンドの送信手順の一例を説明するための図である。
【図11】 ゲーム状態通知コマンド1の組合わせにより演出制御基板が定める演出内容を説明するための図である。
【図12】 遊技制御基板が行なう処理の概略手順を説明するためのフローチャートである。
【図13】 払出処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】 ゲーム状態通知コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】 演出内容決定処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、4 リールユニット、4L,4C,4R リール、41L,41C,41R ストップボタン、42 スタートレバー、50 液晶表示器、581 スピーカ、100 遊技制御基板、101 演出制御基板、111遊技制御基板側の制御部、125,139 バックアップ電源、131 演出制御基板側の制御部。
Claims (9)
- 1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンであって、
前記特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに制御するとともに、各ゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報を各ゲーム別に送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技状態情報を受信し、遊技状態に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、前回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態と今回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態とに基づいて、ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を含むことを特徴とする、スロットマシン。 - 前記演出制御手段は、受信した遊技状態情報を格納する格納部を含み、
前記演出態様決定手段は、前記格納部に格納した、前回受信した遊技状態情報と今回受信した遊技状態情報とを比較して、ゲームの演出態様を決定することを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記遊技状態情報は、前記特別遊技状態であるか否かを特定可能な情報であることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
- 前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中のゲームの進行状況を特定可能なゲーム進行情報を前記演出制御手段へ送信することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。
- 前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中に発生した所定入賞の回数を特定可能な入賞情報を前記演出制御手段へ送信することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のスロットマシン。
- 前記遊技制御手段は、1ゲーム終了毎に前記遊技状態情報を送信することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のスロットマシン。
- 前記遊技制御手段は、次回のゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報を1ゲームの終了前に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技状態情報に基づいて、次回のゲームの遊技状態を特定することを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のスロットマシン。 - ゲームの進行に応じて変動する前記遊技制御手段の遊技制御データを記憶する遊技制御データ記憶手段と、
前記遊技制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記遊技制御データ記憶手段に記憶された遊技制御データを保持させるための電力を前記遊技制御データ記憶手段に供給する遊技制御用電力供給手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のスロットマシン。 - ゲームの進行に応じて変動する前記演出制御手段の演出制御データを記憶する演出制御データ記憶手段と、
前記演出制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを保持させるための電力を前記演出制御データ記憶手段に供給する演出制御用電力供給手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のスロットマシン。
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