JP4221996B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、図柄表示装置としてカラー液晶表示器が多く採用されている(例えば、特許文献1参照)。このカラー液晶表示器では、表示画像の動作によってゲームおよびゲーム内容における演出を行う構成になっている。
【0003】
そして、このカラー液晶表示器のほかにも、演出効果を高めるための各種ランプが取付けられている。これらのランプは、例えば、カラー液晶表示器の周辺飾り、上部コーナー飾り、下部コーナー飾り、ランプ風車等からなり、遊技の進行に応じて消灯、点灯、点滅等の点灯状態が適宜変えられるようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開2000−167114公報(第1図)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、演出効果を高めるために設けられている各種ランプは、予め定められた単調なパターンで点灯しているに過ぎず意外性に欠けるため、遊技者に斬新な印象を与えることができず、演出効果の点で十分ではなかった。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者に斬新な印象を与え、演出効果をさらに高めて遊技者の興趣を引く遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
手段1. 遊技領域へ発射された遊技球を導入可能な導入部と、
この導入部から下方へ向けて配され内部には前記導入部へ導入された遊技球を案内可能な案内通路とを備えてなる遊技機であって、
前記案内通路の側方には、内部に気体が封入された透明容器を有し同容器の一部が実質的に接地されたときにこの接地部位へ向けて放電極からの放電が可能に構成されたプラズマ管が配され、
かつ前記案内通路の一縁には同縁に沿って前記容器の外面が対向し、前記案内通路中を通過する遊技球と前記容器の外面とが接触あるいは近接可能となるようにしてあるとともに、前記案内通路にはこの案内通路内を通過する遊技球を介して前記容器の外面を実質的に接地可能とするアース部が設けられることで、前記遊技球の通過に伴って前記接地部位が移動可能となっていることを特徴とする遊技機である。
【0007】
プラズマ管は、内部に封入された気体に電圧をかけることによりプラズマ状態となって放電により発光する。この発光は、液晶、ランプ、LED、蛍光灯等とは異なり幻想的に発光するため、遊技者の興趣を引くことができる。
【0008】
また、本手段の構成によれば、以下の作用効果を奏する。遊技面上に向かって発射された遊技球が導入部から案内通路を通って下方に向かって案内されると、遊技球は案内通路に設けられたアース部と接触あるいは近接する。そして、アース部は、この遊技球を介して容器の表面を接地する。すると、プラズマ管の放電極はこの接地部位に向けて、言い得れば遊技球に向けて放電する。ここで接地部位は、遊技球が下方に向かって落下することに伴い下方へ移動するから、結局、放電極からの放電位置も下方に移動していくことになる。
このように本手段の構成によれば、遊技球の動きに連動して放電光が移動するから、斬新な印象を与え、演出効果をさらに高めて遊技者の興趣を引くことができる。また、遊技球の動きと放電光の移動が連動するから、放電光の位置によって遊技球の移動している位置を容易に確認できる。
また、案内通路にはアース部が設けられているから、遊技球がプラズマ管により静電気を帯びたとしても、アース部によって静電気を効果的に除去することができる。
【0009】
なお、本発明にいう気体とは、ネオン、アルゴン、キセノン等を単独又は混合したガスのことをいい、これらのガスは高い電圧をかけると、電離してプラズマをつくりガスの種類に応じてピンク、オレンジ、緑、青等の放電光を発するものである。また、本発明のプラズマ管は一般にはプラズマボール、プラズマパネル等として知られているものである。
【0010】
また、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口(作動口)に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0011】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0012】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【0017】
請求項2の発明は、請求項1記載のものにおいて、前記遊技球の落下速度を減速する減速手段が設けられていることを特徴とする。
請求項2の発明によれば、案内通路を通過する遊技球の落下速度が緩やかになるから、遊技者は減速手段が設けられていない場合と比較して、遊技球の落下と連動した放電光による発光を長時間見られることになり、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【0018】
請求項3の発明は、請求項2記載のものにおいて、減速手段は、前記案内通路面に設けられた突起であることを特徴とするものである。
請求項3の発明によれば、案内通路を通過する遊技球が突起に衝突しつつ落下していくから、簡単な構造で遊技球の落下速度を確実に緩やかにすることができる。
【0025】
請求項4の発明は、請求項3記載のものにおいて、前記突起は前記案内通路内において、幅方向に対向する両内面に上下方向に沿って千鳥配置となっていることを特徴とする。
請求項4の発明によれば、遊技球が両内面の突起に衝突しながら落下していくため、案内通路を通過する遊技球を効率的に減速できる。
【0026】
請求項5の発明は、請求項1乃至請求項4いずれかに記載のものにおいて、前記案内通路に対向する前記容器の前記外面には樹脂壁が設けられ、この樹脂壁には前記遊技球の径よりも小なる溝幅をもって開口する切り欠き溝が上下方向に設けられ、この切り欠き溝に前記遊技球の一部を落とし込ませることを特徴とする。
請求項5の発明によれば、樹脂壁によって遊技球の衝突による衝撃を和らげることができるとともに、切り欠き溝に遊技球の一部を落とし込ませた分、遊技玉をプラズマ管に近づけることができるため放電光が集まりやすくなる。
【0027】
請求項6の発明は、請求項5記載のものにおいて、前記切り欠き溝が遊技板の手前側及び奥側方向への振幅をもって蛇行するように形成されていることを特徴とする。
請求項6の発明によれば、接地部位が手前側と奥側方向へ変位するから、放電光が手前側と奥側方向へ揺れて、放電光の変化の仕方に奥行き感を与えることができる。
【0028】
請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のものにおいて、前記案内通路は、その導入部寄りの所定範囲に外部から視認不能な不透明領域を有しており、この不透明領域内には同領域を通過する遊技球によって前記プラズマ管に対するオンオフを行う給電用スイッチが配されていることを特徴とする。
一般に、遊技機には、いわゆるワープゾーンが採用されている。このワープゾーンでは、通常、案内通路内に案内された遊技球が、案内通路を通過して、ステージに出現するまでの間、遊技者は案内通路内に遊技球が入っていることを確認することができない。しかし、請求項7の発明によれば、案内通路内に遊技球が進入したことを、プラズマ管の点灯又は消灯により容易に判断することができる。
【0029】
請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のものにおいて、駆動手段によって回転する回転体を備えるとともに、この回転体には遊技球を保持可能な切り欠き凹部が外方に向かって開口して形成されてなるものにおいて、前記案内通路は、前記遊技球が前記切り欠き凹部に保持されたまま前記プラズマ管の前記外面に遊技球を接触又は近接した状態で、前記プラズマ管の前記外面に沿うようにして回動したときの遊技球の回動軌跡によって形成されることを特徴とする。
請求項8の発明によれば、駆動手段により回転する回転体によって、遊技球がプラズマ管の外面を通過する速度を調節することができる。よって、プラズマ管の外面を通過する速度を緩やかにすることができるから、遊技者は、遊技球の移動と連動した放電光による発光を長時間見られることになり、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を添付図面を参照しつつ説明する。
図1は遊技機1を示す正面図である。図1において、遊技領域3の周囲には弾発された遊技玉2を遊技領域3の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口5まで案内する等の機能を有するレール7が配置されている。また、遊技領域3のほぼ中央部には液晶ディスプレイからなる可変表示部9を備えた表示装置11が配置されているが、その詳細な構造については後述する。表示装置11の中央の上方には、ソレノイドによって駆動される開閉羽根13が配置され、この開閉羽根13が拡開状態となることにより遊技球2が後述するセンターフレーム15の導入口17へ導入され易くなっている。
【0031】
表示装置11の下方には、開閉羽根19Aを備えた始動入賞口19が配置されるとともに、可変表示部9の作動結果によって遊技球2を受け入れない状態から受け入れ易い状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(いわゆるアタッカー)21が配置されている。可変表示部9の上方左右両側にはランプ風車23が設置され、下方左右両側には、通過ゲート25が設置されている。また、遊技領域3内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。また、遊技領域3の周囲の適宜位置には装飾ランプ(図示略)が設けられており、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるようになっている。
【0032】
表示装置11は、液晶ディスプレイからなる略長方形の可変表示部9と、この可変表示部9を遊技面29に装着した状態で、遊技機1正面から見て可変表示部9を囲むようにして設けられたセンターフレーム15とからなる。なお、可変表示部9の上部にはスイッチ記憶表示器27(いわゆる始動メモリ表示器に相当)が設けられている。
【0033】
また、可変表示部9は、遊技面29から所定寸法奥側へ入り込んで装着される一方、センターフレーム15は、遊技面29から所定寸法手前側へ張り出して装着されている。
【0034】
可変表示部9は始動入賞口19に遊技球2が入賞したとき、図柄の内容を変化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置21を開放するようになっている。可変表示部9は、縦方向に3つに分割された表示列を表示するようになっており、各表示列には、それぞれ3個の識別図柄を表示し得るようになっている。したがって、可変表示部9には、縦横3個ずつ合計9個の識別図柄がマトリックス状に表示されており、図2に示すように、水平方向の3本の当りラインと対角線の2本の当りラインとの合計5本の当りライン上のいずれかに同一の識別当り図柄が表示されたときには、大当り遊技状態となる。
【0035】
一方、センターフレーム15は、可変表示部9の上方中央から左右に屋根状に下る傾斜通路31、および、これに連結され、可変表示部9の両脇を下る落下通路33からなる案内通路35と、可変表示部9の下方に配置され、案内通路35によって案内された遊技球2を一時的に溜めるステージ37とを備えている。さらに、落下通路33の可変表示部9側には、遊技機1の正面からみて可変表示部9に被らないように略角柱状のプラズマ管38が配置されている。落下通路33の内側にプラズマ管38を配置することで、プラズマ管38を遊技球2の衝突から保護している。なお、案内通路35を形成する側壁は、例えば不透明な樹脂によって形成されている。
【0036】
傾斜通路31は角筒状に形成され、傾斜通路31の頂部の上壁であって、開閉羽根13の出口直下には、遊技球2を傾斜通路31に導入する導入口17が切り欠いて形成されており、この導入口17から導入された遊技球2は、傾斜通路31の頂部の下壁31Aに当たって、左右に振り分けられる。なお、本実施形態において、傾斜通路31の頂部の下壁31Aが遊技球2の振り分け手段に相当する。
【0037】
また、傾斜通路31の手前側の側壁の導入口17付近には7セグ表示部39が設けられており、通過ゲート25への遊技球2の通過により作動し、「0」から「9」までの数字を可変表示する。この7セグ表示部39が所定の数字(本実施形態では「7」)で停止した場合、始動入賞口19の開閉羽根19Aを一定時間継続的に開放させるとともに、導入口17の上部の開閉羽根13も一定時間開放させる。開閉羽根19Aの開放時間は、後述する高確率モード時に低確率モード時よりも長くなるように設定されており、これにより高確率モード時では、始動入賞口19へ遊技球2が入りやすくされている。また、開閉羽根13の開放時間も同様に、高確率モード時に低確率モード時よりも長くなるように設定されており、これにより高確率モード時では、導入口17へ遊技球2が入りやすくされている。
なお、以下の説明では、低確率モード時の開閉羽根13,19Aの開閉モードを短時間モードといい、高確率モード時の開閉羽根13,19Aの開閉モードを長時間モードという。
【0038】
落下通路33は、図3に示すように断面コの字の樋構造となっており開口部を内側にしてほぼ同一幅の角柱状のプラズマ管38の側壁に沿うようにして配置されている。落下通路33は、両側壁が絶縁性材料からなり、底壁は金属板からなるアース部33Aとなっており、落下通路33内を通過する遊技球2がアース部33Aに接触又は近接すると、アース部33Aが遊技球2を介してプラズマ管38のガラス容器38Aの表面を接地することが可能な構成となっている。
【0039】
なお、落下通路33の側壁の高さは、後述する減速突起33Bに遊技球2が乗り上げた際にその頂部と、プラズマ管38のガラス容器38Aとの間にわずかに隙間ができるように設けられており、両側壁の内寸も、遊技球2の径よりも若干大きくなっている。このようにして遊技球2が落下通路33を通過可能となっている。
【0040】
落下通路33の底壁の内面には、減速手段としての複数の減速突起33Bが設けられている。これらの減速突起33Bは導電性の金属製であり、アース部33Aと導通している。落下通路33を通過する遊技球2は複数の減速突起33Bに衝突しつつ落下していくため、遊技球2の落下速度が緩やかとなる構成となっている。
【0041】
プラズマ管38は、落下通路33とほぼ同一長さであり、透明な中空の略角柱状のガラス容器38A内に電気が流れやすい気体としての例えば、ネオン、アルゴン、キセノン等を混合したガスが封入されたものであって、その内部に細長い丸棒状の放電極38Bが配置されたものである。なお、図4及び図5に示すように、ガラス容器38Aは、強度補強のための樹脂フィルム38Cで被覆されている。放電極38Bは、落下通路33と固定されているガラス容器38Aの側壁と対向する側壁の内面にほぼ沿って、ガラス容器38Aの下端から上端まで延びており、内部の気体が漏れないように封止されつつガラス容器38Aの上方から導出されている。
ところで、プラズマ管38は、一般に、放電極38Bのうち、接地部位に最短距離にある部位から接地部位に向けて放電光を発するものである(図5の太い波線参照)。また、一般的に放電部位と接地部位との距離が長くなると放電光の発光強度が減少するものである。本実施形態では、放電極38Bが、ガラス容器38Aの下端から上端まで延びており、接地部位がガラス容器38Aの上方から下方に移動する際に、接地部位と最短距離にある放電部位も上方から下方に移動するため、接地部位と放電部位との距離がほとんど変化せず、放電光をほぼ一定の明るさに保つことができる。
【0042】
また、ガラス容器38Aの上部には、プラズマ管38の電源部38Dが取り付けられている。
この電源部38Dは、プラズマ管38を駆動するプラズマ管駆動回路に接続されている。そして、後述するCPU51が、後述する電圧パターンデータに基づいてプラズマ管駆動回路64を介してプラズマ管38の駆動処理を実行する。
【0043】
なお、本実施形態におけるプラズマ管38は、図2、図4、及び図5の細い波線で示すように、放電極38Bから放電光がガラス容器38Aの側壁に向かって無秩序に放されるものであるが、ガラス容器38Aの表面が接地されると図中太い波線で表すように接地部位に向けて強い放電光を集中的に発する性質をもつものである。
【0044】
ステージ37は、遊技面29に張り出して設けられており、中央ほど低くなるように傾斜が形成されている。また、中央には停滞した遊技球2を下方に落下させるための傾斜面37Aが形成されている。ステージ37の手前側には傾斜面37A付近を切り欠いた落下防止壁37Bが装着され、ステージ37に導入された遊技球2を傾斜面37A付近以外から落下するのを防止している。このステージ37では、案内された遊技球2が左右往復動を数回した後、やがてステージ37から前方へ落下する。このとき、ステージ37から落下した遊技球2のうち、何個かに1個はステージ37の直下方に設けられた始動入賞口19へと入賞するようになっており、遊技者は、遊技球2が導入口17に入り、ステージ37から落下して始動入賞口19の方へと導かれるまでの間、始動入賞口19に入賞するのではという期待感を抱くことができるようになっている。
【0045】
次に、上記のように構成された遊技機1のプラズマ管38、開閉羽根13、開閉羽根19A、可変表示部9、変動入賞装置21を駆動制御する制御回路部50の構成について図6に基づいて説明する。図6は遊技機1の制御回路部50のシステム構成を示すブロック図である。図6に示すように、制御回路部50には、制御回路部50の全体を制御するCPU51と、後述する制御プログラムや制御処理に必要なデータ等を格納しておくメモリ53と、入力ポート55及び出力ポート57が設けられ、このCPU51、メモリ53、入力ポート55及び出力ポート57はバス線59で相互に接続されている。
【0046】
また、入力ポート55には、始動入賞口19に設けられて入賞球を検出する始動入賞口スイッチ61、及び通過ゲート25に設けられて入賞球を検出する通過ゲートスイッチ63が接続されている。また、出力ポート57には、プラズマ管38を駆動するプラズマ管駆動回路64と、開閉羽根13を駆動する開閉羽根駆動回路65と、開閉羽根19Aを駆動する開閉羽根駆動回路67と、可変表示部9を駆動する表示制御回路69と、変動入賞装置21を駆動する変動入賞装置駆動回路71が接続されている。また、メモリ53には、電圧パターン記録エリアが設けられ、各遊技状態に対応する電圧パターンデータからなる電圧パターンデータテーブル73が格納されている。
【0047】
次に、メモリ53に記憶される電圧パターンデータテーブル73の一例を図7に基づいて説明する。電圧パターンデータテーブル73は、遊技状態と、遊技状態に対応する電圧パターンデータとから構成されている。電圧パターンデータは、各遊技状態に対応してプラズマ管38にかける電圧のデータであり、本実施形態では後述する低確率モード時の遊技状態に対して電圧パターンA、高確率モード時の遊技状態に対して電圧パターンBとされている。なお、電圧パターンA、電圧パターンBは、互いに異なるパターンであり、例えば、電圧パターンA、電圧パターンBの順に電圧を大きくするようにして、プラズマ管38の発光色が各遊技状態で異なるようにするデータ、又は、電圧パターンが所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものである場合には、その周期を各電圧パターン毎に異なるようにしたデータ、電圧パターンデータが所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものである場合に、その電圧の強弱の幅を各電圧パターンデータ毎に異なるようにしたデータである。
【0048】
次に、前記のように構成された遊技機1の制御処理について説明する。図8〜図11のフローチャートは、制御回路部50によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0049】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチの検出結果に基づき変動入賞装置21への遊技球2の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0050】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、リーチの遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。なお、リーチの遊技状態とは、本実施形態においては、例えば、右図柄列での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列での停止図柄と同一種類の図柄で停止した状態をいう。
【0051】
フラグFは、変動入賞装置21のVゾーンへの遊技球2の入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチによって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。
【0052】
なお、CPU51による制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。本実施形態では、初期値には低確率モードが設定されており、このモードでは、プラズマ管38は電圧パターンAに基づいて駆動され、かつ、開閉羽根13,19Aの開閉モードは短時間モードとされている。
【0053】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御回路部50は、まず図8の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動入賞口19の始動入賞口スイッチ61の検出結果に基づき、遊技球2の始動入賞口19への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0054】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図10のステップS31において、図柄列の各図柄をそれぞれ可変表示部9で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0055】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0056】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図8のステップS40において左右両図柄列における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列での図柄変動を停止させる。
【0057】
ステップS50では、中図柄列での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了する。満たされていると、ステップS70において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS80において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
【0058】
続いて、図9のステップS90において変動入賞装置駆動回路71を駆動し、変動入賞装置21のソレノイド励磁する。すると、変動入賞装置21が開放される。この開放により、変動入賞装置21への入賞が可能となる。ステップS100でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0059】
次に、ステップS110において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS120において、変動入賞装置21の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS120:Yes)、ステップS110へ戻る。その結果、変動入賞装置21の開放開始後にPmax個よりも多くの遊技球が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、変動入賞装置21が開放され続ける。これに対し、ステップS110,S120の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS130において変動入賞装置21のソレノイドを消磁する。すると、変動入賞装置21の通路入口が閉鎖される。
【0060】
ステップS140において、ラウンドカウンタRの値が所定値がRmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS150の判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、図8のステップS80へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球がVゾーンに最大Rmax回入賞するまでは、変動入賞装置21が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmaxが「10」に設定され、変動入賞装置21の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmaxが「16」に設定されている場合には、変動入賞装置21の開放後、(1)遊技球2が変動入賞装置21へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で変動入賞装置21が閉鎖される。この変動入賞装置21の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球2のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0061】
図11の確率変動処理ルーチンでは、ステップS161において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS161:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS167において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。そして、ステップS169において、プラズマ管38の電圧パターンを電圧パターンBに設定するとともに、開閉羽根13,19Aの開閉モードを長時間モードに設定する。その後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続するとともに、プラズマ管38の電圧パターンBでの駆動、開閉羽根13,19Aの長時間モードでの駆動が継続する。
【0062】
一方、前記ステップS161の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS162において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS163において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS164において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS165において、低確率モードを設定する。その後、ステップS166において、プラズマ管38の電圧パターンを電圧パターンAに設定するとともに、開閉羽根13,19Aの開閉モードを短時間モードに設定する。よって、プラズマ管38は電圧パターンAで駆動されるとともに、開閉羽根13,19Aは短時間モードで駆動される。
【0063】
このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0064】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0065】
上述したように、本実施形態では、遊技球2が始動入賞口19へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球2が変動入賞装置21のVゾーンに最大Rmax回入賞するまで、変動入賞装置21の開閉のサイクルが繰返される。
【0066】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。
また、高確率モードと低確率モードでは、プラズマ管38を駆動する電圧パターンが異なり発光態様が変化する。さらに、高確率モード時では、開閉羽根19Aの開放時間が長くなるため、始動入賞口19へ遊技球2が入りやすくなり、また、開閉羽根13の開放時間も同様に長くなるため、高確率モード時では導入口17へ遊技球2が入りやすくなる。
【0067】
次に遊技機1の作用効果について説明する。ハンドル41を操作して遊技者は遊技球2を遊技面29上に打ち出す。遊技球2は釘に弾かれて一部センターフレーム15の導入口17から傾斜通路31に導入される。そして、遊技球2は傾斜通路31の頂部の下壁31Aに当たって、左右に振り分けられ左右いずれかの落下通路33に送られる。
【0068】
そして、遊技球2は、落下通路33のアース部33Aに接触又は近接しつつ下降してく。アース部33Aは、この遊技球2を介してプラズマ管38のガラス容器38Aの表面を接地し、プラズマ管38の放電極38Bから接地部位(遊技球2)に向けて放電がなされる。ここで接地部位は、遊技球2が下方に向かって落下すると下方へ移動するから、結局、放電極38Bからの放電位置も下方に移動していくことになる。
【0069】
さらに、高確率モード時では、センターフレーム15の導入口17に遊技球2が入りやすくなり、落下通路33を通過する遊技球2が増えて、プラズマ管38の放電光が増加する。
【0070】
このような本実施形態は次のような効果を奏する。
本実施形態では、プラズマ管38を装飾に使用しており、プラズマ管38の発光が液晶、LED、蛍光灯等とは異なり幻想的に発光するため、遊技者の興趣を引くことができる。
【0071】
また、本実施形態によれば、案内通路35の落下通路33を落下する遊技球2の動きに連動して放電光が移動するから、斬新な印象を与え、演出効果をさらに高めて遊技者の興趣を引くことができる。
【0072】
また、本実施形態によれば、プラズマ管38及び案内通路35が、可変表示部9に隣接して設けられているから、遊技者は可変表示部9に表示されるゲーム内容を見ながらでも斬新なプラズマ管38の発光状態の変化を容易に見ることができ、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【0073】
また、本実施形態によれば、プラズマ管38及び案内通路35は複数設けられているとともに、導入口17(導入部)から導入された遊技球2をこれらの案内通路35に振り分ける振り分け手段(下壁31A)が備えられている。従って、遊技球2の振り分けによって、放電光の変化が現れるプラズマ管38が替わるから、斬新な印象を与え、演出効果をさらに高めて遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【0074】
また、本実施形態によれば、プラズマ管38の容器38Aには、補強手段としての樹脂フィルム38Cが被覆されているから、プラズマ管38の強度を補強することができる。
【0075】
また、本実施形態によれば、減速手段として、案内通路35の落下通路33内面に複数の減速突起33Bが設けられているから、簡単な構造で遊技球2の落下速度を確実に緩やかにできる。よって、遊技者は減速手段が設けられていない場合と比較して遊技球2の落下と連動した放電光による発光を長時間見られることになりその結果ゲームの楽しさが増加する。
【0076】
また、本実施形態によれば、導入口17(導入部)の上方には、高確率モード時では、開閉羽根13が長く開き、これにより、導入口17へ遊技球2が入りやすくされている。よって、案内通路35を通過する遊技球2の数が増加し、遊技球2の動きに連動した放電光が増加するから、高確率モード時での演出効果を高めて遊技者の興趣をさらに引くことができる。また、高確率モード時のゲームの演出効果が高まるから、遊技者の満足感を増大させることができる。また、ホールの店員からも高確率モード(いわゆる確率変動)の状態にある遊技機であることを容易に確認することができる。
【0077】
また、本実施形態によれば、高確率モード、低確率モードの遊技状態に対応したプラズマ管38にかける電圧パターンが複数設定されており、遊技状態に応じてプラズマ管38の発光状態が異なるから、遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【0078】
また、本実施形態によれば、例えば、複数の電圧パターンは、各遊技状態毎にプラズマ管38にかける電圧の大きさを異なるようにしたものとなっている。プラズマ管38は、一般にこれにかける電圧の大きさの違いにより発光強度、発光色等の発光状態が変化することが知られている。本構成によれば、遊技状態に応じてプラズマ管38の発光強度、発光色等の発光状態が異なるから、遊技者は視覚的に明瞭な発光状態の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができる。
【0079】
また、複数の電圧パターンは、所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものであり、その周期を各電圧パターン毎に異なるようにしたものであることとすれば、遊技状態に応じてプラズマ管38の発光強度の変化の周期、又は発光色の変化の周期が異なるから、遊技者は視覚的に明瞭な周期の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができる。
【0080】
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【0081】
(1)上記各実施形態では、プラズマ管38及び案内通路35が、可変表示部9に隣接して設けられている場合を示したが、プラズマ管38及び案内通路35を設ける位置は特に限定されず、例えば、始動入賞口19や通過ゲート25を通過した遊技球2が通る案内通路35を設け、これに沿うようにしてプラズマ管38を配置してもよい。
【0082】
(2)上記各実施形態では、減速手段として減速突起33Bを複数設けた場合を示したが、減速突起33Bは1個であってもよい。また、減速突起38Bに限らず、例えば案内通路35にスロープを設けたり、案内通路35を螺旋状にしたものであってもよい。要は、案内通路35内の遊技球2の落下速度を落とすものであれば構わない。
【0083】
(3)上記各実施形態では、開閉羽根13、開閉羽根19Aを設けた遊技機1を示したが、開閉羽根13、開閉羽根19Aを設けない遊技機1であってもよいことは勿論である。
【0084】
(4)上記各実施形態では、高確率モード状態で導入口17に遊技球2が導入され易くなる構成としたが、高確率モード状態に限らず、例えば、大当たり状態、リーチ状態等の特定の遊技状態に導入口17に遊技球2が導入され易くなる構成としてもよい。
【0085】
(5)上記各実施形態では、複数の遊技状態として、高確率モードの状態と低確率モードの状態の2つの遊技状態としたが、3つ以上の遊技状態としてもよい。また、遊技状態としては、高確率モードの状態、低格率モードに限られず、大当たり状態、リーチ状態等としてもよい。
【0086】
(6)上記各実施形態では、プラズマ管38を2つ設けた場合を示したが、プラズマ管38の個数はこれに限らず、1つとしてもよいし、さらには、3つ以上設けても良いことは勿論である。
【0087】
(7)上記各実施形態では、プラズマ管38を案内通路35の一部である落下通路33に沿うように設けたが、これに替えてプラズマ管27を傾斜通路31に沿うように設けてもよい。また、傾斜通路31および、落下通路33の両方に設けても良い。
【0088】
(8)上記各実施形態では、プラズマ管38を角柱状としたが、プラズマ管38の形状はいかなる形状でも構わす、例えば、球状、円柱状、平板状としてもよい。
【0089】
(9)上記各実施形態では、アース部33Aが落下通路33の底壁全体となっているが、アース部33Aを底壁の一部としても良い。例えば、アース部33Aを底壁全体ではなく、減速突起33Bのみとして、プラズマ管38の接地が断続的に行われるようにしても良い。
【0090】
(10)また、図12に示すように、減速突起33Bが案内通路35内において、幅方向に対向する両内面に上下方向に沿って千鳥配置となっていてもよい。この構成によれば、遊技球2が両内面の突起に衝突しながら落下していくため、案内通路35を通過する遊技球2を効率的に減速できる。
【0091】
(11)また、図13に示すように、案内通路35に対向する容器38Aの外面には、樹脂壁38Dを設け、この樹脂壁38Dには、遊技球2の径よりも小なる溝幅をもって開口する切り欠き溝38Eを上下方向に設け、この切り欠き溝38Eに遊技球2の一部を落とし込ませつつ、案内通路35を移動可能としたものでもよい。この構成によれば、樹脂壁38Dによって遊技球2の衝突による衝撃を和らげることができるとともに、切り欠き溝38Eに遊技球2の一部を落とし込ませた分、遊技玉2をプラズマ管38に近づけることができるため放電光が集まりやすくなる。さらに、切り欠き溝38Eが遊技板の手前側及び奥側方向への振幅をもって蛇行するように形成されていてもよい。この構成によれば、接地部位が手前側と奥側方向へ変位するから、放電光が手前側と奥側方向へ揺れて、放電光の変化の仕方に奥行き感を与えることができる。
【0092】
(12)また、案内通路35の導入部17よりの所定範囲は、外部から視認不能な不透明領域となっているとともに、不透明領域内には同領域を通過する遊技球2によってプラズマ管38に対するオンオフを行う給電用スイッチが配されていてもよい。一般に、遊技機には、いわゆるワープゾーンが採用されている。このワープゾーンでは、通常、案内通路35内に案内された遊技球2が、案内通路35を通過して、ステージ37に出現するまでの間、遊技者は案内通路35内に遊技球2が入っていることを確認することができない。この構成によれば、案内通路35内に遊技球2が進入したことを、プラズマ管38の点灯又は消灯により容易に判断することができる。
【0093】
(13)また、図14及び図15に示すように、遊技球2を保持可能な切り欠き凹部51を外方向に向かって開口するように備えており、かつ駆動手段であるモータ53によって回転軸54を中心に回転する円板状の回転体55が備えられていても良い。この構成では、切り欠き凹部51に遊技球2を保持し、かつプラズマ管38の外面に遊技球2を接触又は近接した状態で、プラズマ管38の外面に沿うようにして回動したときの遊技球2の回動軌跡によって案内通路35が形成されるようになっている。さらにこの構成では遊技面29上であって、切り欠き凹部51が回動する軌跡には弧状のアース板57が設けられ、切り欠き凹部51に保持された遊技球2と接触又は近接可能となっている。
この構成によれば、駆動手段により回転する回転体55によって、遊技球2がプラズマ管38の外面を通過する速度を調節することができる。よって、プラズマ管38の外面を通過する速度を緩やかにすることができるから、遊技者は、遊技球2の移動と連動した放電光による発光を長時間見られることになり、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機全体を示した正面図である。
【図2】同じく表示装置等の正面図である。
【図3】同じくセンターフレームの背面から見た一部切り欠き分解斜視図である。
【図4】同じく図2のIV−IV線断面図である。
【図5】同じく図4のV−V線断面図である。
【図6】同じく遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図7】電圧パターンデータテーブルの一例を示す図である。
【図8】同じく特別電動役物制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】同じく特別電動役物制御ルーチンの図8の続き部分を示すフローチャートである。
【図10】同じく図柄変動開始ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】同じく確率変動処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図12】他の実施形態の断面図である。
【図13】他の実施形態の断面図である。
【図14】他の実施形態の断面図である。
【図15】図14のXV−XV線断面図である。
【符号の説明】
1…遊技機
2…遊技球
3…遊技領域
9…可変表示部
11…表示装置
13…開閉羽根
15…センターフレーム
17…導入口
31…傾斜通路
33…落下通路
33A…アース部
33B…減速突起
35…案内通路
38…プラズマ管
38A…ガラス容器
38B…放電極[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
In gaming machines, for example, pachinko gaming machines, a color liquid crystal display is often used as a symbol display device (see, for example, Patent Document 1). This color liquid crystal display is configured to produce effects in the game and game contents by the operation of the display image.
[0003]
In addition to the color liquid crystal display, various lamps are attached to enhance the production effect. These lamps are, for example, a color liquid crystal display peripheral ornament, upper corner ornament, lower corner ornament, lamp windmill, etc., so that the lighting state such as extinguishing, lighting, flashing etc. can be changed appropriately according to the progress of the game It has become.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2000-167114 A (FIG. 1)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the various lamps provided to enhance the production effect are only lit in a predetermined monotonous pattern and are not surprising, so it is not possible to give a novel impression to the player, It was not enough in terms of production effects.
The present invention has been completed based on the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that gives a novel impression to a player, further enhances a production effect, and draws the player's interest. .
[0006]
[Means for solving the problems and actions / effects]
Effective means for solving the above-mentioned problems and their functions and effects are shown below.
A gaming machine that is arranged downward from the introduction portion and includes a guide passage capable of guiding a game ball introduced into the introduction portion.
At the side of the guide passage, there is a transparent container filled with gas inside, and when a part of the container is substantially grounded, discharge from the discharge electrode can be made toward the grounded part. Plasma tubes are arranged,
And the outer surface of the container is opposed to one edge of the guide passage along the same edge so that the game ball passing through the guide passage and the outer surface of the container can contact or approach each other. In the guide passage, a grounding portion is provided that allows the outer surface of the container to be substantially grounded via a game ball passing through the guide passage, so that the ground contact portion moves as the game ball passes. It is a gaming machine characterized by being possible.
[0007]
The plasma tube is turned into a plasma state by applying a voltage to the gas sealed inside, and emits light by discharge. Unlike the liquid crystal, lamp, LED, fluorescent lamp, etc., this light emission is fantastic light emission, which can attract the interest of the player.
[0008]
Moreover, according to the structure of this means, there exist the following effects. When the game ball launched toward the game surface is guided downward from the introduction portion through the guide passage, the game ball comes into contact with or comes close to the ground portion provided in the guide passage. Then, the ground portion grounds the surface of the container through the game ball. Then, the discharge electrode of the plasma tube discharges toward the grounded portion, that is, toward the game ball. Here, since the grounding portion moves downward as the game ball falls downward, the discharge position from the discharge electrode also moves downward.
Thus, according to the structure of this means, since the discharge light moves in conjunction with the movement of the game ball, it is possible to give a novel impression and further enhance the effect of the player to attract the player. Further, since the movement of the game ball and the movement of the discharge light are interlocked, the position where the game ball is moving can be easily confirmed by the position of the discharge light.
Further, since the grounding portion is provided in the guide passage, even if the game ball is charged with static electricity by the plasma tube, the grounding portion can effectively remove the static electricity.
[0009]
The gas referred to in the present invention means a gas obtained by mixing neon, argon, xenon or the like alone or mixed, and these gases are ionized when a high voltage is applied to form plasma, and pink depending on the type of gas. It emits discharge light such as orange, green and blue. The plasma tube of the present invention is generally known as a plasma ball, a plasma panel or the like.
[0010]
Further, the gaming machine referred to in the present invention includes a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and a start winning opening (actuated) is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operation gate), the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include a value (including not only data (prize sphere) but also data written on a magnetic card).
[0011]
In addition, the basic configuration of the slot machine includes variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operation lever). Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. As the necessary condition that the confirmed identification information is the specific identification information, there is one provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, examples of game media include coins and medals.
[0012]
The basic configuration of the fusion of the pachinko machine and the slot machine is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and starting operation means ( For example, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the operation lever), the dynamic display of the identification information is caused by the operation of the operation means for stop (for example, the stop button), or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on condition that the display is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is specific identification information, and a ball is used as a game medium. In addition, there is a configuration in which a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when a special gaming state occurs. It is.
[0017]
The invention of
According to the invention of
[0018]
The invention of
According to the invention of
[0025]
The invention of claim 4 is the one according to
According to the invention of claim 4 , Game balls on both inner surfaces Protrusion Since it falls while colliding with the game ball, it is possible to efficiently decelerate the game ball passing through the guide passage.
[0026]
The invention of
According to the invention of
[0027]
The invention according to claim 6 is the one according to
According to the invention of claim 6, Since the ground contact portion is displaced toward the near side and the far side, the discharge light is shaken toward the near side and the far side, and a sense of depth can be given to the manner in which the discharge light changes.
[0028]
The invention of
Generally, a so-called warp zone is adopted for gaming machines. In this warp zone, the player usually confirms that a game ball is in the guide passage until the game ball guided in the guide passage passes through the guide passage and appears on the stage. I can't. However, according to the invention of
[0029]
The invention according to claim 8 is the one according to any one of
According to the invention of claim 8 The speed at which the game ball passes through the outer surface of the plasma tube can be adjusted by the rotating body rotated by the driving means. Therefore, since the speed of passing through the outer surface of the plasma tube can be reduced, the player can see the light emitted by the discharge light in conjunction with the movement of the game ball for a long time. To increase.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the
[0031]
A
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
When the
[0035]
On the other hand, the
[0036]
The
[0037]
In addition, a 7-
In the following description, the open / close mode of the open /
[0038]
As shown in FIG. 3, the
[0039]
The height of the side wall of the
[0040]
On the inner surface of the bottom wall of the
[0041]
The
Incidentally, the
[0042]
A
The
[0043]
Note that the
[0044]
The
[0045]
Next, the configuration of the
[0046]
The
[0047]
Next, an example of the voltage pattern data table 73 stored in the
[0048]
Next, the control process of the
[0049]
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning
[0050]
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach reach, and a respective symbol counter for determining a stop symbol and the like. . Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which a jackpot combination is not finally obtained after the reach gaming state. In the present embodiment, the reach gaming state refers to, for example, a state in which the symbol variation in the right symbol row stops on the jackpot line with the same type of symbols as the stop symbol in the left symbol row.
[0051]
The flag F is used to determine whether or not the
[0052]
Note that as one of the controls by the
[0053]
When the game is started by the player, the
[0054]
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 10, each symbol in the symbol row is variably displayed on the
[0055]
If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated.
[0056]
After executing the process of step S30 (symbol variation start process) as described above, the stop symbol in which the symbols in both the left and right symbol sequences are stored in any of the steps S33, S35, and S36 in step S40 of FIG. Replace with. The symbol fluctuation in both the left and right symbol rows is stopped by the symbol after replacement.
[0057]
In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a jackpot combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If satisfied, the round counter R is reset in step S70. In step S80, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”.
[0058]
Subsequently, in step S90 in FIG. 9, the variable winning device driving circuit 71 is driven, and the solenoid of the variable winning
[0059]
Next, in step S110, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S120 whether or not the scheduled closing time of the variable winning
[0060]
In step S140, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S150 is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S80 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the variable winning
[0061]
In the probability variation processing routine of FIG. 11, it is determined in step S161 whether the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S161: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set in step S167, and “2” is set to the probability variation counter C. To do. In step S169, the voltage pattern of the
[0062]
On the other hand, if the determination condition of step S161 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S162 whether the probability variation counter C is not "0". If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S163. In step S164, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 0), the low probability mode is set in step S165. Thereafter, in step S166, the voltage pattern of the
[0063]
Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. When the big hit gaming state with an even number of symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.
[0064]
Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).
[0065]
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the
[0066]
On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. .
In the high probability mode and the low probability mode, the voltage pattern for driving the
[0067]
Next, the effect of the
[0068]
Then, the
[0069]
Further, in the high probability mode, the
[0070]
Such an embodiment has the following effects.
In the present embodiment, the
[0071]
Further, according to the present embodiment, since the discharge light moves in conjunction with the movement of the
[0072]
In addition, according to the present embodiment, the
[0073]
In addition, according to the present embodiment, a plurality of
[0074]
In addition, according to the present embodiment, since the
[0075]
Further, according to the present embodiment, as the speed reduction means, the plurality of
[0076]
Further, according to the present embodiment, in the high probability mode, the opening /
[0077]
In addition, according to the present embodiment, a plurality of voltage patterns to be applied to the
[0078]
Further, according to the present embodiment, for example, the plurality of voltage patterns have different voltages applied to the
[0079]
Further, the plurality of voltage patterns repeats the voltage intensity with a predetermined period, and if the period is made different for each voltage pattern, the
[0080]
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and further, within the scope not departing from the gist of the invention other than the following. Various modifications can be made.
[0081]
(1) In each of the above embodiments, the case where the
[0082]
(2) In each of the above embodiments, the case where a plurality of the
[0083]
(3) In each of the above embodiments, the
[0084]
(4) In each of the above embodiments, the
[0085]
(5) In each of the above embodiments, the two gaming states of the high probability mode state and the low probability mode state are used as the plurality of gaming states. However, three or more gaming states may be used. Further, the gaming state is not limited to the high probability mode state and the low rating mode, and may be a big hit state, a reach state, or the like.
[0086]
(6) In the above embodiments, two
[0087]
(7) In each of the above embodiments, the
[0088]
(8) In each of the above embodiments, the
[0089]
(9) In each of the above embodiments, the
[0090]
(10) Further, as shown in FIG. 12, the
[0091]
(11) Further, as shown in FIG. 13, a
[0092]
(12) Further, the predetermined range from the
[0093]
(13) Further, as shown in FIGS. 14 and 15, a
According to this configuration, the speed at which the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the display device and the like.
FIG. 3 is an exploded perspective view, partly cut away, similarly viewed from the back of the center frame.
4 is a cross-sectional view taken along line IV-IV in FIG.
5 is a cross-sectional view taken along line VV in FIG.
FIG. 6 is a block diagram showing a system configuration of a control circuit unit of the gaming machine.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a voltage pattern data table.
FIG. 8 is a flowchart showing a special electric accessory control routine.
FIG. 9 is a flowchart showing a continuation of FIG. 8 of the special electric accessory control routine.
FIG. 10 is a flowchart showing the same symbol variation start routine.
FIG. 11 is a flowchart showing a probability variation processing routine.
FIG. 12 is a cross-sectional view of another embodiment.
FIG. 13 is a cross-sectional view of another embodiment.
FIG. 14 is a cross-sectional view of another embodiment.
15 is a cross-sectional view taken along line XV-XV in FIG.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine
2 ... Game balls
3 ... Game area
9 ... Variable display section
11. Display device
13 ... Opening and closing blades
15 ... Center frame
17 ... Introduction port
31 ... Inclined passage
33 ... Fall passage
33A ... Earth part
33B ... deceleration protrusion
35 ... Guide passage
38 ... Plasma tube
38A ... Glass container
38B ... Discharge electrode
Claims (8)
この導入部から下方へ向けて配され内部には前記導入部へ導入された遊技球を案内可能な案内通路とを備えてなる遊技機であって、
前記案内通路の側方には、内部に気体が封入された透明容器を有し同容器の一部が実質的に接地されたときにこの接地部位へ向けて放電極からの放電が可能に構成されたプラズマ管が配され、
かつ前記案内通路の一縁には同縁に沿って前記容器の外面が対向し、前記案内通路中を通過する遊技球と前記容器の外面とが接触あるいは近接可能となるようにしてあるとともに、前記案内通路にはこの案内通路内を通過する遊技球を介して前記容器の外面を実質的に接地可能とするアース部が設けられることで、前記遊技球の通過に伴って前記接地部位が移動可能となっていることを特徴とする遊技機。An introductory part capable of introducing game balls launched into the game area;
A gaming machine that is arranged downward from the introduction portion and includes a guide passage capable of guiding a game ball introduced into the introduction portion.
At the side of the guide passage, there is a transparent container filled with gas inside, and when a part of the container is substantially grounded, discharge from the discharge electrode can be made toward the grounded part. Plasma tubes are arranged,
And the outer surface of the container is opposed to one edge of the guide passage along the same edge so that the game ball passing through the guide passage and the outer surface of the container can contact or approach each other. In the guide passage, a grounding portion is provided that allows the outer surface of the container to be substantially grounded via a game ball passing through the guide passage, so that the ground contact portion moves as the game ball passes. A gaming machine characterized by being possible.
前記案内通路は、前記遊技球が前記切り欠き凹部に保持されたまま前記プラズマ管の前記外面に遊技球を接触又は近接した状態で、前記プラズマ管の前記外面に沿うようにして回動したときの遊技球の回動軌跡によって形成されることを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載の遊技機。In addition to having a rotating body that is rotated by the driving means, the rotating body is formed with a notch recess that can hold a game ball open outward,
The guide passage is rotated along the outer surface of the plasma tube while the game ball is in contact with or close to the outer surface of the plasma tube while the game ball is held in the notch recess. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is formed by a turning trajectory of the gaming ball.
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