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JP4233265B2 - 遊技機 - Google Patents
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JP4233265B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果が、たとえば、「777」の組合せとなったことを条件として大当り状態に制御可能となるものがある。
【0003】
このような遊技機においては、大当りとなるか否かをあらかじめ判定し、大当りになる可能性があることを予告報知し、遊技者に期待感を持たせ遊技演出を盛り上げ興趣を向上させようとするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、始動領域に打玉が進入したときの大当り確率状態に基づいて予告を実行するか否かの判定を行なうことにより、可変表示が開始されるときの大当り確率状態と整合性のとれない予告が実行される可能性があるため、その発生を防止する必要があった。すなわち、大当り確率が高確率状態である確変状態が終了した後に、高確率状態であるときに限り大当りと判定される保留に対しても大当り予告を実行してしまうような、大当り予告を行なうべきでないときにまで予告が行なわれてしまうことを防止する必要があった。そのため、高確率状態においては予告を実行しない制御を行なうか、もしくは、高確率状態であっても低確率状態と同じ判定に基づき予告を実行する制御が行なわれていた。したがって、高確率状態においては予告が出現しない、もしくは、高確率状態においては予告が行なわれずに大当りとなる比率が増し、今一遊技の興趣にかけるものとなっていた。
【0005】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、始動領域に打玉が進入したときにおいて、整合性のとれない予告が行なわれることを防止するとともに、いかなる遊技状態においても大当りに対し一定の割合で予告が出現可能な遊技機を提供し、遊技の興趣性を向上させることである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置8)を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば、「777」等ゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機(第1実施形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新(たとえば、加減乗除更新、無作為更新等)する特定決定用数値更新手段(たとえば、大当り判定用ランダムカウンタ)と、
予め定められた確率向上条件を成立させるか否かの決定に用いられる数値を更新する確率向上決定用数値更新手段(ランダム2)と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段および前記確率向上決定用数値更新手段各々から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段(図12のSB04)と、
該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段(図11のSA0〜SA07、図18)と、
前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が確率向上判定値と一致する保留情報に基づき前記特定表示結果のうち特別表示結果(確変大当り)が導出表示されて前記確率向上条件が成立してから、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致しない保留情報に基づき前記特定表示結果のうち前記特別表示結果と異なる非特別表示結果(非確変大当り)が導出表示されて前記確率向上条件が解消されるまで、前記特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段(図11参照)と
記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行ない、該特定表示結果判定により一致すると判定したときにはさらに前記確率向上決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致するか否かの確率向上判定を行なう始動領域進入時判定手段(図13のSC02、SC06、SC11、SC15)と、
前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致する(図13のSC06でYES)と判定されてから、前記特定表示結果判定により一致すると判定されかつ前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致しない(図13のSC15でNO)と判定されるまで、確率状態を判別するための確率情報(高確率フラグ)を、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態を示す確率情報(高確率フラグオン)に更新する確率情報更新手段(図13のSC09、SC18参照)と、
前記始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知(図9等参照)するか否かの決定を行なう予告報知決定手段(図13参照)と、
該予告報知決定手段により前記予告報知する決定が行なわれたときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段(図14のSD04、SD05、図18参照)とを備え
前記始動領域進入時判定手段は、前記始動領域に打玉が進入したときに前記確率情報に基づき確率状態を判別し(図13のSC01)、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態であると判別したときに、前記確率変動手段により前記特定表示結果とする確率が向上された確率状態であるときと同じ前記特定表示結果判定値を用いて前記特定表示結果判定を行なう(図13のSC11)
【0007】
上述の構成によれば、始動領域に打玉が進入したときに、該進入により保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて可変表示制御が開始されるときにおける正確な確率状態を判別でき、特定表示結果とする確率が向上した確率状態であると判別したときには、確率変動手段により特定表示結果とする確率が向上された確率状態であるときと同じ特定表示結果判定値を用いて特定表示結果判定が行なわれ、その判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて可変表示制御が実行される以前に予告報知を実行するか否かの決定を行なうことができる。これにより、所定の確率状態時のみ予告報知がなされる判定に基づいた予告報知を、所定の確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、所定の確率状態時には予告報知が行なわれない、もしくは、所定の確率状態時における予告報知が行なわれる頻度が変わってしまう不都合を防止することができる。すなわち、常に実際の確率状態に応じて予告報知を行なうことができるため、かかる不都合を防止することができる。
【0010】
) 可変表示においてリーチ表示態様(たとえば、左図柄と中図柄が同一図柄で右図柄が変動中)となることを示すリーチ予告報知を行なうか否かを決定するリーチ予告報知決定手段(図13のSC04、SC13等参照)をさらに含み、
前記リーチ予告報知決定手段は、前記確率情報に基づき前記始動領域進入時判定手段により判別された確率状態に基づいて、前記リーチ予告報知を行なうか否かを決定する確率を変化させる(図8参照)。
【0011】
上述の構成によれば、確率情報に基づき始動領域進入時判定手段により判別された確率状態に合わせてリーチの予告出現率を異ならせることが可能となり、たとえば、高確率状態時と低確率状態時とでは予告報知が実行される確率が異なるため、その予告報知に対する信頼度を異ならせることができ遊技に対する興趣を向上させることができる。なわち、常に実際の確率状態に応じてリーチ予告報知を行なうことができるため、興趣を向上させることができる。
【0012】
) 遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置(可変表示装置8)を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば、「777」等ゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機(第2実施形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新(たとえば、加減乗除更新、無作為更新等)する数値更新手段(たとえば、大当り判定用ランダムカウンタ)と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段(図12のSB04)と、
該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段(図11のSA02〜SA07、図34のSN06)と、
予め定められた確率向上条件(たとえば、確変大当り)が成立してから、当該前記確率向上条件が解消する(たとえば、非確変大当り)まで、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値と対比して一致するときに前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段(図11参照)と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が該進入したときの確率状態において用いられる前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行なう始動領域進入時判定手段(図33のSM01とSM06)と、
該始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知(図9等参照)するか否かの決定を行なう予告報知決定手段(図36等参照)と、
該予告報知決定手段による決定結果に対応した予告情報を記憶し、該予告情報が前記予告報知する旨を示す情報であるときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段(図37等参照)と、
前記確率向上条件が解消したとき(たとえば、図39のSU01でNOと判定されたとき)に、前記予告情報を予告報知しない旨を示す情報に更新する予告情報更新手段(図39のSU04)とを備える。
【0013】
上述の構成によれば、記憶されている予告情報に基づき予告報知を実行し、確率向上条件が解消したときに、かかる予告情報を予告報知しない旨を示す情報に更新し、記憶されていた予告情報による予告報知を実行しない制御を行なっている。これにより、特定表示結果となる確率が向上している時のみ予告報知がなされる判定に基づいた予告報知を、特定表示結果となる確率が向上している時以外のときに実行してしまうことを防止することができるとともに、確率向上時には予告報知が行なわれない、もしくは、確率向上時における特定表示結果となる頻度に対する予告報知が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。
【0014】
) 前記予告情報は、前記予告報知を実行する回数(たとえば、連続予告数)を示す情報である。
【0015】
上述の構成によれば、予告情報は、予告実行回数を特定するために使用される。これにより、予告情報とは別に、予告実行回数を特定する情報を記憶する必要がなく記憶容量を節約することができる。たとえば、予告演出フラグとは別個に、予告実行回数を特定するためにのみ使用されるようなフラグを用意し、そのフラグを記憶する記憶領域を別に設ける必要がなく記憶容量を節約することができる。
【0016】
) 遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板31)と、
前記遊技制御手段からのコマンド(たとえば、表示制御コマンド)にしたがって演出の制御を行なう演出制御手段(たとえば、表示制御基板80等)とを備え、
前記遊技制御手段が、前記予告報知の実行を制御する。
【0017】
上述の構成によれば、遊技制御手段は、予告報知を行なうか否か決定し実行させる制御を行なうことができる。これにより、遊技制御手段側で予告報知をコントロールすることができるため、特定遊技状態の発生と予告報知の実行との間で整合性の取れない演出が行なわれることを防止することができる。
【0018】
) 遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板31)と、
前記遊技制御手段からのコマンド(たとえば、表示制御コマンド)にしたがって演出の制御を行なう演出制御手段(たとえば、表示制御基板80等)とを備え、
前記遊技制御手段は、前記抽出値に関連するコマンド(たとえば、判定結果コマンド)を前記演出制御手段に伝送し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに基づいて前記予告報知の実行を制御する。
【0019】
上述の構成によれば、遊技制御手段は始動領域に打玉が進入したとき特定表示結果判定を行ない、この判定に基づく関連する判定結果コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段において予告報知の実行制御される。すなわち、遊技制御手段では特定遊技状態に移行するか否か等の判定を行ないコマンドを送信し、演出制御手段では予告報知の実行を行なう。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とで、予告報知の決定・実行における制御負担を分担し軽減することができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
【0023】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0024】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図2を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
【0025】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0026】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0027】
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0028】
図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。
【0029】
遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
【0030】
可変表示装置8の特別図柄表示部9では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【0031】
可変表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづいて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められている。
【0032】
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。
【0033】
可変表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0034】
可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【0035】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0036】
そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0037】
また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。
【0038】
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0039】
パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。
【0040】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0041】
払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。
【0042】
払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記憶表示器41、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0043】
表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)と、上述したランプ制御基板35、音声制御基板70が接続される。
【0044】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0045】
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0046】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
【0047】
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0048】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0049】
遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0050】
遊技制御基板31から払出制御基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0051】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0052】
表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0053】
さらに、表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0054】
基本回路53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力する。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0055】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0056】
遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0057】
図5は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図5には、ランダム1、ランダム2、ランダム3、ランダム4(4−1,4−2,4−3)、ランダム5、ランダム6の6種類のランダムカウンタが示されている。
【0058】
ランダム1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である300まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0059】
ランダム2は、ランダム1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【0060】
ランダム3は、ランダム1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【0061】
ランダム4(4−1,4−2,4−3)は、ランダム1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【0062】
ランダム4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、ランダム4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダム4−3は、ランダム4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0063】
ランダム5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダム5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0064】
ランダム6は、予告演出の選択に用いられるランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である232まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダム6カウンタで発生された乱数から数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより予告演出を行なうか否か、または、いかなる予告演出を行なうかを判定している。
【0065】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0066】
図6は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ伝送される図柄を特定するための表示制御コマンドデータとランダム4カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図6のテーブルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶されている。
【0067】
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0068】
ランダム4−1〜ランダム4−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム4−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
【0069】
図7は、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送する変動開始コマンドを決定するために用いる可変表示パターン決定用テーブルを説明するための図である。図13を用いて後述する変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムにおいて、予告演出フラグの状態に応じてルックアップするテーブルが決定される。予告演出フラグが未成立状態のときには(a)予告演出フラグ未成立時テーブルがルックアップされ、予告演出1フラグが成立状態のときには(b)予告演出1フラグ成立時テーブルがルックアップされ、同様に、予告演出2フラグ成立状態においては(c)予告演出2フラグ成立時テーブルがルックアップされ、ランダム5カウンタからの抽出値にもとづき表示制御基板80に伝送される変動開始コマンドの決定がなされる。
【0070】
変動開始コマンドは、予告演出が含まれていない可変表示パターンのMODEデータは「80H」、予告演出1が含まれている可変表示パターンのMODEデータは「81H」、予告演出2が含まれている可変表示パターンのMODEデータは「82H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「時短A当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
【0071】
たとえば、予告演出フラグがセットされていないときには、(a)予告演出フラグ未成立時テーブルがルックアップされ、前述したランダム5カウンタから抽出した抽出値にもとづいて可変表示パターンの決定がなされ、対応する変動開始コマンドが伝送される。決定さえれた可変表示パターンが「パターン3」であったときは、変動開始コマンドとして「80H03H」が表示制御基板80に伝送される。
【0072】
また、予告演出1フラグがセットされているときには、(b)予告演出1フラグ成立時テーブルがルックアップされ、前述したランダム5カウンタから抽出した抽出値にもとづいて可変表示パターンの決定がなされ、対応する変動開始コマンドが伝送される。決定された可変表示パターンが「予告Aパターン2」であるときは、変動開始コマンドとして「81H02H」が表示制御基板80に伝送される。
【0073】
同様に、予告演出2フラグがセットされているときには、(c)予告演出2フラグ成立時テーブルがルックアップされ、前述したランダム5から抽出した抽出値にもとづいて可変表示パターンの決定がなされ、対応する変動開始コマンドが伝送される。決定された可変表示パターンが「予告Bパターン135」であるときは、変動開始コマンドとして「82H86H」が表示制御基板80に伝送される。
【0074】
図8は、演出内容選択テーブルを説明するための図である。演出内容選択テーブルは、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始される際の大当りとなる確率が低確率状態であるか高確率状態であるかに対応して始動入賞時に設定される。たとえば、打玉が始動入賞したときの遊技状態が高確率状態であっても、その始動入賞による特別図柄の変動が開始される際の遊技状態が低確率状態になっていると判定されたときには、(a)低確率時テーブルをルックアップするテーブルに決定される。このようにルックアップするテーブルが決定されれば、次に、始動入賞に対する特別図柄の変動による表示態様または表示結果が確変大当り、非確変大当り、リーチ、はずれのいずれになるのかに対応して、それぞれ異なる振分け率にしたがい予告演出なし・予告演出1・予告演出2に振分けられ演出内容が決定される。たとえば、低確率時において確変大当りになると始動入賞時に判定がなされたときは、「RS1−4」の振分け率にしたがい演出内容が決定される。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【0075】
図8(a)の低確率時テーブルは、前述したように、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始される際の確率状態が低確率状態であるときにルックアップされる。さらに、始動入賞に対する特別図柄の変動による表示態様等の判定結果毎に「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」を選択するランダム6カウンタの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が0〜230の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が231〜232の範囲内の場合には「予告演出1」が選択されるが、「予告演出2」が選択される場合はない。「非確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が127〜216の範囲の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が217〜232の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。「確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が127〜142の範囲の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が143〜232の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。
【0076】
図8(b)の高確率時テーブルは、同様に、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始される際の確率状態が高確率状態であるときにルックアップされる。さらに、始動入賞に対する特別図柄の変動による表示態様等の判定結果毎に「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」を選択するランダム6の抽出値の範囲が記憶されている。判定結果毎に「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」を選択するランダム6の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「リーチ事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が0〜221内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が221〜231の範囲内の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が232の場合には「予告演出2」が選択される。「非確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が0〜232内の全範囲において「予告演出なし」が選択され、「予告演出1」「予告演出2」が選択される場合はない。「確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が0〜170内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が171〜182の範囲内の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が183〜232の場合には「予告演出2」が選択される。これにより、確変中に予告演出が行なわれたときは、リーチか確変大当りのいずれかとなる。すなわち、予告演出が行なわれて非確変大当りになることやリーチにもならないといった遊技者を興ざめさせることはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変中は、確変大当り時以外のリーチ時にも予告演出を選択する可能性があるため、「ガセ予告演出」が可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0077】
このように、遊技制御基板31は、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始されるときの確率状態を事前に判定し、その確率状態にもとづいて大当り判定・リーチ判定等、図柄の変動結果を判定し、それらの判定結果とランダム6カウンタからの抽出値にもとづいて「予告演出」を行なうか否かの決定を行なっている。また、遊技制御基板31は「予告演出1」,「予告演出2」に加えて「予告演出なし」の3種類から予告選択テーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっている。そのため、予告演出を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を向上させることができる。
【0078】
図9は、予告演出態様を説明するための図である。「予告演出1」として、図9(a)に示すように、キャラクタが出現して、「あたりかも」の吹出しが表示され、「あたるかも」と音声を発生させ、ランプを消灯させるような演出により行なわれる。具体的には、保留記憶「4」において予告演出フラグがセットされている場合には、保留記憶「1」に起因する可変表示の変動開始から、キャラクタを表示させると同時に「4回目に当るかも」といったコメントを表示し、保留記憶毎に回数をカウントダウンするように用いてもよい。
【0079】
また、「予告演出2」は、図9の(b)に示すように、通常の表示に加えて「道場」が表示され、通常の遊技音に加え「どーん」と効果音を発生させ、ランプ点滅間隔が短くなるような演出により行なわれる。具体的には、可変表示の変動が開始すると同時に、特別図柄表示部9背景に「道場」を表示させ、予告演出フラグがクリアされるまで、インターバルの間であっても表示を継続させるようにしてもよい。
【0080】
なお、本実施形態では2パターンの連続予告演出について説明しているが、これに限るものではなく、予告演出態様を複数パターン設けてもよい。また、図2で説明した役物77を動作させることにより予告演出を行なうように設定してもよい。遊技状態や予告演出の種類に対応して選択確率が決まっているため、遊技者は、予告演出の種類により予告の信頼度を見極めることが可能となり、遊技に対する興趣が増す。また、予告演出態様を複数パターン設けることにより、遊技演出の幅が広がり、視覚・聴覚を通じ、遊技を楽しむことができる。
【0081】
図10は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図10において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0082】
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0083】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がS02により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム3,4のカウント値)にもとづいて決定される。このS02では、停止図柄を決定するための表示用乱数や演出内容を決定するための演出内容決定用乱数等(ランダム3,4,5,6のカウント値)の更新が行なわれる。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図10(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図10(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【0084】
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0085】
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0086】
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よって、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更新がなされる。
【0087】
次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であり、具体的には、ランダム3,4,5,6のカウンタの更新処理がなされる。
【0088】
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0089】
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
【0090】
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【0091】
次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信する。S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【0092】
図11は、図10のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。
【0093】
SA01において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図12等を用いて後述する。
【0094】
SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【0095】
SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、ランダム1カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0096】
SA04において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダム4カウンタを利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。
【0097】
SA05において、変動パターン設定処理が行なわれる。予告演出フラグがセットされているか否か等に応じて、ルックアップする可変表示パターン決定用テーブルの決定がなされ、変動パターン決定用乱数の値に応じて可変表示パターンを決定する。
【0098】
SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0099】
SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【0100】
SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダム1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【0101】
SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0102】
SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。
【0103】
SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。
【0104】
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、その始動入賞に対する特別図柄の変動開始時の確率状態を判定し、その確率状態にもとづき大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果毎に設定されている振分け確率にしたがい予告演出フラグのセットがなされ、変動パターンコマンドが決定される。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの変動パターンコマンドに応じて図柄変動を行なう。
【0105】
図12は、図11の特別図柄プロセス処理で説明した2ms毎に行なわれるSA01の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0106】
まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかった場合にはSB03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。
【0107】
次に、SB04では、前述したランダム1,2,3,4のカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。SB05では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきコマンドの設定がなされる。SB06では、SB04で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【0108】
図13は、図10の入賞確認処理で説明したSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0109】
まず、SC01では、確率状態が高確率状態であるときにセットされる高確率フラグが「オン」になっているか否かの判別がなされる。かかる高確率フラグは、後述するSC09・SC18で「オン」になされ、SC07・SC16で「オフ」になされる。高確率フラグが「オン」であったときはSC11に移行し、「オン」でなかったときはSC02に進み、ランダム1カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSC06に移行しランダム2カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、「奇数」であった場合はSC09において高確率フラグを「オン」にする処理がなされた後、SC10において低確率時テーブルをルックアップし確変大当り事前判定時の振分け率(RS1−4)にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。また、「奇数」でなかった場合はSC07において高確率フラグを「オフ」にする処理がなされた後、SC08において低確率時テーブルをルックアップし非確変大当り事前判定時の振分け率(RS1−3)にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【0110】
また、SC02で大当りではないと判別された場合にはSC03へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSC04において低確率時テーブルをルックアップしリーチ事前判定時の振分け率(RS1−2)にしたがい、「11」でなかった場合は低確率時テーブルをルックアップしはずれ事前判定時の振分け率(RS1−1)にしたがい、それぞれ連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【0111】
次に、SC01において高確率フラグが「オン」であったときにはSC11に進み、ランダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,41,57,107」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはSC15へ移行し、ランダム2カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、「奇数」であった場合はSC18において高確率フラグを「オン」にする処理がなされた後、SC19において高確率時テーブルをルックアップし確変大当り事前判定時の振分け率(RS2−4)にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。また、「奇数」でなかった場合はSC16において高確率フラグを「オフ」にする処理がなされた後、SC17において高確率時テーブルをルックアップし非確変大当り事前判定時の振分け率(RS2−3)にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【0112】
また、SC11でランダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,41,57,107」のいずれでもないと判別された場合にはSC12へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSC11において高確率時テーブルをルックアップしリーチ事前判定時の振分け率(RS2−2)にしたがい、「11」でなかった場合は高確率時テーブルをルックアップしはずれ事前判定時の振分け率(RS2−1)にしたがい、それぞれ連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【0113】
このように、乱数判定処理において、始動入賞毎にその始動入賞に対する特別図柄の変動開始時の大当りになる確率状態を判定するために、大当りにより確率状態が変更になる可能性があると判定されたときに、SC07・SC09・SC16・SC18において改めて高確率フラグをオン・オフにする処理を行なっている。
【0114】
たとえば、低確率状態において確変図柄大当りになり、確率状態が高確率状態に変更されるときは、SC01において低確率状態であるため「NO」と判別されSC02に進み、SC02において大当りとなるため「YES」と判別されSC06に進み、SC06において確変図柄大当りとなるため「YES」と判別されSC09に進み、SC09において高確率フラグを「オン」とする処理がなされる。よって、見た目上、遊技状態が低確率状態であっても、この始動入賞以降の始動入賞については、SC01において「YES」と判定されるため、高確率状態での大当り判定・リーチ判定等の各種判定がなされ、予告演出の決定に用いられるテーブルの選択においても高確率時テーブルをルックアップすることとなる。
【0115】
逆に、高確率状態において非確変図柄大当りになり、確率状態が低確率状態に変更されるときは、SC01において高確率状態であるため「YES」と判別されSC11に進み、SC11において大当りとなるため「YES」と判別されSC15に進み、SC15において非確変図柄大当りとなるため「NO」と判別されSC16に進み、SC16において高確率フラグを「オフ」とする処理がなされる。よって、見た目上、遊技状態が高確率状態であっても、この始動入賞以降の始動入賞については、SC01において「NO」と判定されるため、低確率状態での大当り判定・リーチ判定等の各種判定がなされ、予告演出の決定に用いられるテーブルの選択においても高確率時テーブルをルックアップすることとなる。
【0116】
図14は、前述した特別図柄プロセス処理においてなされる変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するための図である。変動パターンは、乱数判定処理においてセットされる予告演出フラグに対応した決定用テーブルを用い、ランダム5カウンタからの抽出値にしたがって変動パターンの決定がなされる。
【0117】
SD01において、予告演出フラグがセットされているか否かの判別がなされ、セットされていない場合はSD02に進み「予告演出フラグ未成立時テーブル」を用い、予告演出が変動パターン中に含まれない変動パターンの内から実行する変動パターンの決定がなされ変動パターン設定処理は終了する。一方、SD01において予告演出フラグがセットされているときはSD03に進み、セットされているフラグが「予告演出1」か否かの判別がなされる。セットされているフラグが「予告演出1」であったときは「予告演出1フラグ成立時テーブル」を用い、セットされているフラグが「予告演出2」であったときは「予告演出2フラグ成立時テーブル」を用い、SD04とSD05のそれぞれにおいて予告演出が変動中に含まれる変動パターンの内から実行する変動パターンの決定がなされる。SD06において、連続予告数を示す予告演出フラグを「1減算」する処理がなされる。SD07において、連続予告数を示す予告演出フラグが「0」であるか否かの判別がなされる。「0」でなかったときは、そのまま変動パターン設定処理は終了する。「0」であったときは、SD08に進みセットされている予告演出フラグのクリアがなされ、変動パターン設定処理は終了する。
【0118】
SD06以降の処理は、連続予告数に対応する変動中は予告演出フラグをセットしておき、連続予告数に対応する変動が終了すれば予告演出フラグをクリアする処理を行なっている。たとえば、保留記憶が「2」あるときに始動入賞があり、保留記憶が「3」となるその始動入賞に対し予告演出フラグのセットがなされたときは、連続予告数「3」を示す予告演出フラグのセットがなされる。セットされた後は、保留記憶「1」の変動パターンが決定されれば、連続予告数が「2」を示す予告演出フラグになり、保留記憶「2」「3」に対しても同様の処理がなされ、計3回の特別図柄変動が終了したときには、連続予告数を示す予告演出フラグが「0」になっているため、予告演出フラグのクリアがなされ、連続予告演出が終了する仕組みになっている。
【0119】
図15は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SE01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。
【0120】
次に、SE02においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければ、タイマ割込フラグがセットされるまでSE02の処理が繰返し行なわれ、セットされればSE03に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSE04においてコマンド解析処理を行なう。SE04のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【0121】
次に、SE05においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SE06においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変動パターンコマンド等にもとづき選択されている演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図14の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SE07においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SE08において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0122】
図16は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0123】
図17は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図17に示すコマンド解析処理においては、SF01〜SF08において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0124】
また、SF07において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSF09に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SF09において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SF10において変動パターンコマンドエリアに図柄番号を格納してSF01に戻る。
【0125】
また、SF09において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SF11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSF01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【0126】
図18は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SG01において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。具体的には、図7を用いて前述した、予告演出フラグの成立・未成立等によりルックアップされるテーブルにしたがって決定される可変表示パターンコマンドが表示制御基板80が受信したか否かの判別がなされる。たとえば、決定された可変表示パターンが「予告Aパターン5」であったときは、遊技制御基板31から伝送されてくる「81H05H」を受信したか否かの判別がなされる。
【0127】
また、SG02においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、可変表示パターンの設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、SG03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また左中図柄の停止制御を行なう。
【0128】
SG04においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信している場合に、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SG05においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0129】
図19は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU101は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かの判別がなされる。SH01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SH02において、プロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかのコマンドである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理SG02に対応した値に変更する。
【0130】
なお、特別図柄を変動させるときに、遊技制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信されるコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されてくる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信されてくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
【0131】
図20は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図20に示すように、可変表示動作設定処理においては、SI01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。上位1バイトが「80H」であったときは、予告演出を変動中に含まない可変表示で下位1バイトに対応するパターンの設定がなされ、上位1バイトが「81H」「82H」であったときは、予告演出を変動中に含む可変表示で下位1バイトに対応するパターンの設定がなされる。
【0132】
次に、SI02において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SI03において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSI04において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【0133】
図21は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SJ01において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SJ01において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSJ02に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SJ01において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0134】
図22は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SK01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK01において確定コマンドを受信していればSK02に進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SK03において確定図柄が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【0135】
図23は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SL01において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SL01において確変大当りでなければSL03に進み通常大当りであることを示す表示を行ないSL04に進むが、SL01において大当りが確変大当りであればSL02に進み確変大当りであることを示す表示を行ないSL04に進む。SL04においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SL04において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SL04において大当り遊技が終了していればSL05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0136】
次に、図24〜図29を用いて、予告演出を含む変動パターンと予告演出を含まない変動パターンについてタイミングチャートを用い一例を具体的に説明する。まず、図24〜図26を用いて、予告演出としてキャラクタ出現や背景画面を変更させる変動パターンにおける演出画面切換えタイミング等を説明する。
【0137】
図24は、予告演出フラグ未成立時テーブルにしたがって決定された変動パターンコマンドを表示制御基板が受信したときの図柄変動タイミングを説明するための図である。本実施の形態の遊技機においては、遊技制御基板31から出力されてきた変動開始コマンドが表示制御基板80に入力される。それにより、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが、aで示す期間において、速度が徐々に速くなるようなスクロール変動を行なう。
【0138】
次に、変動開始コマンドの受信から所定の時間が経過すれば、図柄指定コマンドを受信し、bに示す期間において、左図柄、中図柄および右図柄のすべての図柄が一定の変動速度に達する。その所定期間経過すれば、最初に左図柄が、cに示す期間において、速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、次に、中図柄も左図柄に遅れて速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、最後に右図柄も速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となる。
【0139】
また、右図柄が、cに示す期間において徐々に遅くなるスクロール変動を行なっている間においては、dに示す期間だけ、左図柄および中図柄は図柄が更新を停止した後そのまま図柄の表示態様が揺れている状態の変動をする揺れ変動を行なっている。この揺れ変動は、単に図柄が揺れるのみではなく、完全に停止した状態でなければ、図柄が回転、変色、縮小および拡大、点滅するなどのいずれの変動であってもよい。これらの左図柄、中図柄および右図柄の切替タイミングは、図24〜図26において全て同様のタイミングで行なわれる。また、確定コマンドを受信すれば、図柄の最終停止が行なわれる。なお、図24においては、予告演出を行なわない場合のコマンドのタイミングを示しているため予告としてのキャラクタ等は常に表示されていない。
【0140】
図25は、予告演出1フラグ成立時テーブルにしたがって決定された変動パターンコマンドを表示制御基板が受信したときの図柄変動タイミングを説明するための図である。図25に示すように、予告演出1を行なう場合においては、中図柄が徐々に遅くなるスクロール変動から揺れ変動に変化した時点でリーチ状態となり、キャラクタが表示され予告が行なわれるようになっている。
【0141】
図26は、予告演出2フラグ成立時テーブルにしたがって決定された変動パターンコマンドを表示制御基板が受信したときの図柄変動タイミングを説明するための図である。図26に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれの変動速度が徐々に速くなるaに示す期間が終了して、bに示す期間に移行するときの、図柄の変動が一定速度に切替わる段階で、背景画面に「道場」が表示され予告が行なわれるようになっている。
【0142】
次に、図27〜図29を用いて、予告演出として図柄変動切換えタイミングが変更される変動パターンや変動中用いられる演出が変更される変動パターン等について説明する。
【0143】
図27は、予告演出フラグ未成立時テーブルにしたがって決定された通常変動パターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、図24を用いて説明したスクロール変動と同様である。なお、変動開始コマンドを受信し、全図柄変動と同時に変動演出が開始され、通常変動パターンとしては、たとえば、柔道の試合を舞台にした「取っ組み合い」が繰り広げられ、大当りとなる場合は取っ組み合いで相手を投げ飛ばし、はずれとなる場合は相手に投げ飛ばされる変動演出が実行される。
【0144】
図28は、予告演出1フラグ成立時テーブルにしたがって決定された予告Aパターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始されると同時に変動演出として「取っ組み合い」が繰り広げられる。その後、通常の変動パターンと異なり、左中図柄のスクロール変動が徐々に遅くなり、右図柄のスクロール変動が一定速変動に移行され、やがて、全図柄がコマ送り変動に切り替わる。スクロール変動がコマ送り変動に切り替わると同時に「取っ組み合い」を繰り広げていた変動演出も「一本背負い」に切り替り、大当りとなる場合は一本背負いが決まり一本勝ちとなり、はずれとなる場合は一本背負いが失敗する演出が実行される。
【0145】
図29は、予告演出2フラグ成立時テーブルにしたがって決定された予告Bパターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始されると同時に変動演出としてと「取っ組み合い」が繰り広げられる。その後すぐに、全図柄がコマ送り変動に切り替わる。スクロール変動がコマ送り変動に切り替わると同時に「取っ組み合い」を繰り広げていた変動演出も「抑え込み」に切り替り、大当りとなる場合は抑え込みが決まり一本勝ちとなり、はずれとなる場合は抑え込みを途中で返され失敗する演出が実行される。
【0146】
以上のように、予告演出の態様として、キャラクタ・画面背景・図柄変動タイミング・変動演出等を通常の変動パターンと異ならせることにより、大当り・リーチ等になることを予告し報知している。よって、これ以外の態様として、通常の変動パターンと異なり、何かを予告していることを遊技者が認識できる態様であればよい。また、画像表示のみを異ならせることに限らず、遊技音やランプ点灯パターン等を異ならせることにより、予告報知を行なうようにしてもよい。これにより、予告パターンが多様化することができ、興趣が向上する。
【0147】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時(たとえば、始動入賞時)にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時(たとえば、図柄変動開始時)の大当りとなる確率を判定し、その確率にもとづき大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、始動入賞時の見た目上の確率状態ではなく、その始動入賞に対する特別図柄の変動が開始されるときの実際の確率状態にしたがって大当り・リーチ判定等を行ない、その判定結果にもとづくテーブルにしたがって予告演出を実行するか否かの決定がなされる。これにより、高確率状態時のみ予告がなされる判定にもとづいた予告を、高確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、高確率状態時には予告演出が行なわれない、もしくは、高確率状態時における大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。言いかえれば、低確率状態時でありながら高確率状態時の判定基準にもとづく間違った予告が実行されることを防止できるとともに、高確率状態時に予告が行なわれる頻度が低下するようなことがなく常に大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度を一定に保つことができる。
【0148】
前述したように、実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時の大当りとなる確率を判定する方法として、実行条件成立時に遊技状態が確率変動状態(いわゆる、確変)であるか否かの判定を行ない、その判定結果にもとづいて、開始条件成立時の大当りとなる確率を判定している。これにより、大当り確率が変更となる条件を満たしたときのみ、変更となる確率の判定を行なうため、確率状態を判定するにあたり制御の負担を軽減することができる。
【0149】
前述したように、実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時の大当りとなる確率を判定し、その確率にもとづき大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なっている。さらに、その決定に際しては、判定された確率状態にもとづき異なる振分け率により予告演出を実行するか否かの決定が行なわれている。これにより、開始条件成立時の確率状態に合わせて大当り・リーチの予告出現率を異ならせることが可能となり、たとえば、高確率状態時と低確率状態時とでは予告が実行される確率が異なるため、その予告に対する信頼度を異ならせることができ遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0150】
前述したように、予告演出フラグは、可変表示パターン決定時に用いるテーブルを特定するために使用されることに加え、実行条件の成立に起因する開始条件成立時の特別図柄変動までの予告実行回数を特定するために使用される。これにより、予告演出フラグとは別個に、予告実行回数を特定するためにのみ使用されるようなフラグを用意し、そのフラグを記憶する記憶領域を別に設ける必要がなく記憶容量を節約することができる。さらに、可変表示パターン決定用テーブルをさらに複数設け、予告演出フラグの予告実行回数に対応したテーブルを用い、予告実行回数により行なわれる演出を変更するような制御を行なうことに用いることができ、興趣を向上させることができる。
【0151】
前述したように、遊技制御基板31は、変動パターンに予告演出を含めることにより、予告演出を行なうか否か決定し実行させる制御を行なっている。すなわち、一つの制御基板が予告演出を決定する制御から実行する制御までのすべての制御を行なっている。これにより、遊技制御基板31側で予告演出をコントロールすることができるため、複数の制御基板によりそれぞれ別個独立に予告演出の決定・実行を制御したときに発生する不具合を防止することができる。たとえば、遊技音は予告のときに発せられる遊技音であるにもかかわらず、表示画面は予告演出としてのキャラクタや背景画面の表示がなされていないといった、音制御基板70と表示制御基板80との制御において、異なった演出を実行していしまうことやそれぞれの制御基板においてずれが生じる不具合の発生を未然に防止することができる。
【0152】
前述したように、乱数判定処理(図13参照)において連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされ、変動パターン設定処理(図14参照)において予告演出フラグがセットされているか否かの判別がなされ、変動パターンの選択後、連続予告数を「1」減算し、連続予告数が「0」になると予告演出フラグをクリアする処理がなされ、複数の特別図柄変動毎に連続的に行なわれる連続予告を可能にしている。これにより、予告演出フラグがセットされているときは予告が行なわれ、かかる予告は連続予告数が「0」になり予告演出フラグがクリアされるまで連続して行なうことができ、予告演出を迫力あるものとし遊技者にインパクトを与え興趣を向上することができる。
【0153】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、実際の確率状態にしたがって判定されたものでない誤った予告が実行されることを防止するために、実行条件成立時に開始条件成立時の遊技状態が大当りとなる確率を判定し、その確率にもとづき大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なう例を示したが、この第2実施形態においては、フラグにもとづき予告を実行し、高確率状態が終了したときにフラグをクリアすることにより、上記不都合の発生を防止する例について説明する。さらに、本実施形態においては、遊技制御基板31において、大当り・リーチ判定を行ない、この判定結果をコマンドとして表示制御基板80に伝送し、表示制御基板80において予告演出を行なうか否か決定する制御方法を説明する。なお、第1実施形態と重複する部分についてはその説明を省略する。
【0154】
図30は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「時短A当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。本実施形態においては、予告演出が行われるか否かに関係なくランダム5カウンタの抽出値にもとづき可変表示パターンが決定される。
【0155】
図31は、表示制御基板80が行なう予告演出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図8において、表示制御用乱数は、演出において予告演出を行なうか否かの判定および予告演出の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は0〜232である。
【0156】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより予告演出を行なうか否か、または、いかなる予告演出を行なうかを判定している。
【0157】
図32は、演出内容選択テーブルを説明するための図である。演出内容選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図32(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け確率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「0〜209」のときは予告演出なし、「210〜229」のときは予告演出1、「230〜232」のときは予告演出2がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【0158】
図32(a)の低確率時テーブルにおいては、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜230の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が231〜232の範囲内の場合には「予告演出1」が選択されるが、「予告演出2」が選択される場合はない。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が127〜216の範囲の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が217〜232の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が127〜142の範囲の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が143〜232の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。
【0159】
図32(b)の高確率時テーブルにおいても同様に、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「リーチ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜221の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が222〜231の範囲内の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が232の場合には「予告演出2」が選択される。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜232の全範囲において「予告演出なし」が選択され、「予告演出1」・「予告演出2」が選択される場合はない。これにより、確変中に予告演出が行なわれたときは、リーチか確変大当りのいずれかとなる。すなわち、予告演出が行なわれて非確変大当りになることやリーチにもならないといった遊技者を興ざめさせることはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変中は、確変大当り時以外のリーチ時にも予告演出を選択する可能性があるため、「ガセ予告演出」が可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【0160】
このように、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された判定結果コマンドと大当り状態になる確率,表示制御用乱数からの抽出値にもとづいて可変表示装置8に「予告演出」を表示させる制御を行なっている。また、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された変動パターンコマンドと予告演出に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70とランプ制御基板35に送信を行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、表示制御基板80は「予告演出1」,「予告演出2」に加えて「予告演出なし」の3種類から予告選択テーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっている。そのため、予告演出を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を向上させることができる。
【0161】
次に、遊技制御基板31で行なわれる処理について説明する。なお、第1実施形態と同様の処理が行なわれる部分については、その説明を省略する。本実施形態においては、遊技制御基板31において始動入賞時に判定された大当り・リーチ判定等の結果をコマンドとして表示制御基板80に伝送するため、図10のS14の保留記憶処理について説明する。この保留記憶処理は、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、別途後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、予告演出を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。
【0162】
図33は、図11の入賞確認処理で説明したSB05の本実施形態における乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0163】
まず、SM01では、ランダム1カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSM02に移行しランダム2カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、SM03・SM04に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判定コマンドを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当り事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。
【0164】
また、SM01で大当りではないと判別された場合にはSM05へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはSM06へ移行し、ランダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,41,57,107」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはSM02へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはSM07へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSM08においてリーチ事前判定コマンドを送信設定し、「11」でなかった場合にはSM09においてはずれ事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。
【0165】
なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、前述した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板31から表示制御基板80へ変動パターンコマンドや確定図柄(停止図柄)コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。
【0166】
なお、本実施形態における特別図柄プロセス処理で行なわれる変動パターン設定処理においては、大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図30を用いて説明したテーブルを用い変動パターンの決定がなされる。
【0167】
以上のように、本実施形態においては、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、予告選択テーブルの設定された確率にしたがい演出内容の決定を行なう。
【0168】
図34は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。本実施形態においては、SN02で、表示制御基板80において予告演出を行なうか否かの決定するために用いられる演出内容決定用ランダムカウンタの更新処理が行なわれる。この更新処理は、次のSN03においてタイマ割込フラグがセットされるまで繰返し行なわれる。
【0169】
図35は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図35に示すコマンド解析処理においては、SP01〜SP05において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0170】
また、SP03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSP06に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SP06において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SP06においてコマンドに対応したフラグをセットしてSP01に戻る。
【0171】
また、SP06において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SP08において受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合には、図36を用いて説明する予告演出決定処理が行なわれ、演出フラグ等の設定がなされる。SP08において受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された場合には、SP10に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSP01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットし、判定結果コマンドであれば選択された演出フラグのセットが行なわれる。
【0172】
図36は、図35を用いて前述したコマンド解析処理のSP09で行なわれる予告演出決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態の大当り確率により決定されたテーブルの確率にしたがって予告演出内容の決定が行なわれる。
【0173】
SQ01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはSQ02へ移行し、予告演出内容の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。SQ03において、受信した判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、はずれ事前判定コマンドであった場合にはSQ04においてRS’1−1の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。次に、SQ05において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSQ06においてRS’1−2の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。
【0174】
SQ07において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSQ08においてRS’1−3の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。同様に、SQ09において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSQ10においてRS’1−4の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされ予告演出決定処理を終了する。
【0175】
また、SQ01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはSQ11へ移行し、予告演出内容の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SQ12において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSQ13においてRS’2−2の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。次に、SQ14において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSQ15においてRS’2−4の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされ予告演出決定処理が終了する。
【0176】
図37は、表示制御プロセス処理で行なわれる可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図37に示すように、可変表示動作設定処理においては、SR01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
【0177】
SR02において、予告演出フラグが成立しているか否かが判別される。予告演出フラグは、図36を用いて説明した予告演出決定処理においてセットされる。SR02において予告演出フラグが成立していると判別されればSR03とSR04に進み、予告演出開始時間タイマをスタートさせ予告演出フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SR02において予告演出フラグが成立していないと判別されればそのままSR05に進む。本実施形態では、変動パターンと予告演出は別個独立に決定され、その制御においても別個に制御を行なう必要が生じ、このSR02〜SR05の処理において予告演出を開始するタイミングを制御している。
【0178】
次に、SR05において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SR06において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSR07において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【0179】
図38は、表示制御プロセス処理で行なわれる図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ST01において、予告演出を開始するまでの待機時間を計数するための予告演出開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告演出を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。ST01において予告演出開始時間タイマがタイムアウトとなっていればST02に進み、予告演出を行なうための背景画像等(図10参照)の表示を開始する。ST03においては、図36においてセットされる予告演出フラグとともに記憶される連続予告数が1減算され、ST04において減算された連続予告数が「0」になっているか否かの判別がなされ、「0」であった場合にはST05においてセットされていた予告演出フラグがクリアされる。具体的に説明すると、保留記憶が「2」の時に実行条件が成立し保留記憶「3」に予告演出がなされる予告演出フラグ・連続記憶数「3」がセットされた場合に、保留記憶「1」と保留記憶「2」と保留記憶「3」のそれぞれの可変表示において連続3回予告演出が実行されることになる。また、3回目の予告演出を開始させた後に予告演出フラグに対応する連続予告数は3−3=「0」になるため予告演出フラグのクリアがなされ連続した予告演出は終了する。
【0180】
また、ST06においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ST06において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればST07に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ST06において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0181】
図39は、表示制御プロセス処理で行なわれる大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SU01において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SU01において確変大当りであればSU02に進み確変大当りであることを示す表示を行ないSU05に進むが、SU01において大当りが確変大当りでなく高確率状態が終了する通常大当りであるときには、SU03に進み通常大当りであることを示す表示を行ないSU04に進む。SU04においては、図36においてセットされる予告演出フラグのクリアがなされる。これにより、高確率状態でのみ大当り・リーチになる判定が行なわれ、低確率状態では大当り・リーチにならないと判定されるような特別図柄の変動において、高確率状態での予告判定にもとづいた予告を高確率状態が終了した後に実行してしまうことを、高確率状態が終了するときに予告演出フラグを強制的にクリアすることにより防止することができる。具体的には、確変中において、保留記憶「2」に高確率状態が終了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットされており、保留記憶「4」に高確率時においてのみ大当りになりかつ予告演出フラグがセットされている場合であっても、保留記憶「2」の大当り表示処理中に保留記憶「4」の予告演出フラグはクリアされるため、整合の取れない予告演出が実行されることを防止することができる。次に、SU05において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SU05において大当り遊技が終了していればSU06に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【0182】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時(たとえば、始動入賞時)に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なうことができ、予告演出を実行する決定がなされたときには予告演出フラグをセットし、その予告演出フラグの有無により予告演出が実行される。これにより、フラグの成立・未成立を判別することにより予告演出を実行する制御を行なうことができるため、予告演出の決定と実行を行なう制御を経時的に分散することができる。
【0183】
前述したように、予告演出フラグの成立にもとづき予告を実行し、比較的大当りとなりやすい高確率状態の終了にもとづいて、かかる予告演出フラグをクリアする処理をし、予告を実行しない制御を行なっている。これにより、高確率状態時のみ予告がなされる判定にもとづいた予告を、高確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、高確率状態時には予告演出が行なわれない、もしくは、高確率状態時における大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。言いかえれば、低確率状態時でありながら高確率状態時の判定基準にもとづく間違った予告が実行されることを防止できるとともに、高確率状態時に予告が行なわれる頻度が低下するようなことがなく常に大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度を一定に保つことができる。
【0184】
前述したように、遊技制御基板31は実行条件の成立時に大当り・リーチ判定等を行ない、この判定にもとづく関連する判定結果コマンドを表示制御基板80に設定送信し、表示制御基板80においてかかる判定結果コマンドにもとづいて予告演出の実行する制御を行なっている。すなわち、遊技制御基板31では各種判定を行ないコマンドを送信し、表示制御基板80ではコマンドにもとづき予告演出の実行を行なう。これにより、遊技制御基板31と表示制御基板80とで、予告演出の決定・実行における制御負担を軽減することができる。
【0185】
前述したように、実行条件成立時に演出内容の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定・はずれ図柄判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。また、開始条件が成立する以前に予告演出を実行することができ、変動開始前から遊技者の期待感を高ぶらせることができ興趣を向上させることができる。
【0186】
前述したように、実行条件成立毎に、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対応する判定結果コマンドを互いに関連させて表示制御基板80に送信を行なっている。これにより、保留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都合、たとえば、予告演出が行なわれるもととなる保留記憶の可変表示の変動ではない時に予告演出が終了してしまい、本来予告演出が行なわれるべき可変表示の変動で予告演出が行われないといった不都合を防止することができる。
【0187】
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0188】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時の大当りとなる確率状態を判定し、予告演出を実行するか否かの決定を行ない、かかる確率状態を判定するにあたり、たとえば、実行条件成立時に大当りするか否かの判定により確変図柄大当たりか非確変図柄大当りかにもとづき高確率フラグをセットし、高確率状態であるか否か判定する実施について説明したが、これに限らず、所定の特別図柄変動回数により確率状態が変更される遊技機に関しては、残りの特別図柄変動回数を判別することにより確率状態を判定するようにしてもよい。たとえば、実行条件成立毎に残り回数が「0」でないか否かの判別を行ない、「0」であったときは予告演出フラグをクリアするような処理を行なうように制御を行なってもよい。これにより、バラエティー豊かに設定される確率状態の変更条件にも同等のかかる処理を行なうことにより制御することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0189】
(2) 前述した実施形態においては、確率状態が高確率と低確率の2段階に分けることができる遊技機について説明したが、これに限らず、3段階・4段階に分けることができる遊技機であってもよい。これにより、各確率状態に対応させて、予告の出現率を細かく設定し異ならせることができるため、興趣が向上する。なお、確率状態に対応させて、各確率状態であるときにしか出現しない予告演出態様を設けてもよい。たとえば、高確率状態時には「ジェット機」を、中確率状態時には「車」を、低確率状態時には「自転車」をそれぞれキャラクタとして出現させるようにしてもよい。これにより、遊技演出の幅が広がり興趣を向上させることができる。また、逆に、確率状態をかかる予告演出態様により報知するようにしてもよい。通常の遊技者は、現在の確率状態がいずれの確率状態にあるのか認識し遊技を行っているが、確率状態を遊技者にとってわからないようにし、出現される予告演出の態様でのみ認識できるようにすることにより、予告演出が実行されることに対する期待感を増すことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0190】
(3) 前述した第1実施形態においては、遊技制御基板31が確率状態の判定をし予告演出の決定・実行する制御を行なっているのに対し、第2実施形態においては、遊技制御基板31が大当り・リーチ判定等に関連するコマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御基板80がコマンドにもとづいて予告演出の決定・実行するとともに、高確率状態終了時には予告演出を実行しない制御を行なう実施についてそれぞれ説明したが、この組合せに限らず、遊技制御基板31が確率状態の判定と大当り・リーチ判定に関連するコマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御基板80がコマンドにもとづいて予告演出の決定・実行する制御を行なうようにしてもよく、遊技制御基板31が各種ランダムカウンタからの抽出値に関連するコマンドを表示制御基板80に送信し、表示制御基板80がコマンドにもとづきが確率状態の判定と大当り・リーチ判定を行ない、その判定結果にもとづき予告演出の決定・実行する制御を行なうようにしてもよい。これにより、予告演出のデータ容量や出現頻度等にあわせて、最も適応する制御方法を選択することができ、各基板にかかる負担を軽減し制御上発生する不都合などを防止することができる。
【0191】
(4) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、開始条件成立時に特別図柄プロセス処理において再度大当り・リーチ等の決定が行なわれる実施を説明したが、これに限らず、実行条件成立時に行なわれる大当り・リーチ等の判定にもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【0192】
(5) 前述した実施形態においては、大当りとなる確率が高確率状態であるか否かにより決定される演出内容選択テーブルは、「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」の複数種類の演出態様から演出内容を選択できるように構成されている実施を説明したが、これに限らず、「予告演出なし」と「予告演出あり」の2者択一形式から構成された演出内容選択テーブルを用いてもよい。これにより、表示制御基板80において演出内容を決定する際の処理負担を軽減することができる。さらに、このような2者択一形式から構成された演出内容選択テーブルにおいて「予告演出あり」が選択された場合に、予告演出態様を「予告演出1」から「予告演出6」までの計6パターンから予告演出の選択を行なう演出内容選択テーブルを別個に設け、予告演出内容を選択できるように構成してもよい。また、このような2者択一形式から構成された演出内容選択テーブルを複数設定し、演出内容を選択できるように構成してもよい。
【0193】
(6) 前述した実施形態においては、予告演出が選択されたときに予告演出フラグがセットされ、未だ可変表示が開始されていない保留記憶に対する変動において予告演出が行なわれ、複数の保留記憶が存在するときに連続して予告演出が行なわれるように構成されている実施を説明したが、これに限らず、複数の保留記憶が存在するときにおいても、予告演出が選択された保留記憶に対する変動においてのみ予告演出を行なうように構成してもよい。また、連続予告回数決定用ランダムカウンタを設け、連続予告演出回数を決定するように構成してもよい。これにより、たとえば、保留記憶が「3」のときに予告が実行されたときにおいても、現在変動中のものが予告の対象となる変動なのか、または、保留記憶「1」の変動が予告の対象となる変動なのか、あるいは、保留記憶「2」か「3」が予告の対象となる変動なのか、遊技者がいずれの保留記憶に対する変動が予告の対象なのか予測をつけることができず、予告に対する期待が高まり興趣を向上することができる。さらに、上述した連続予告回数決定用ランダムカウンタに予告を行なわない「0」を抽出可能に構成してもよい。これにより、演出内容選択テーブルの構成において「予告演出なし」を選択可能に構成する必要がなくなり制御負担を軽減することができる。
【0194】
(7) 前述した実施形態においては、予告演出態様として、キャラクタの出現と背景画面に道場を表示させる予告演出態様を説明したが、これに限らず、予告演出態様としては、可変表示される図柄の模様(たとえば、トランプ図柄で表示されていたものを花札図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック体で表示されていたものを明朝体にする)や図柄の数を通常時のものと変更することにより(たとえば、全図柄12種であったものを全図柄20種にする)予告を行なうものであってもよい。また、リーチ時等に登場するキャラクタを通常時のものと変更することにより(たとえば、桃太郎であった表示をかぐや姫にする)予告を行なうものであってもよい。さらに、背景画面を通常時のものと変更することにより(たとえば、富士山であった表示をエッフェル塔にする)予告を行なうものであってもよい。これにより、予告演出のバリエーションを多種多様に構成することができ、遊技者にとって予告に対する好奇心が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0195】
(8) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板31から伝送される指令信号は、表示制御基板80にすべて入力され、そのコマンドと選択された予告演出にもとづき、表示制御基板80において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板を演出制御基板(図示省略)にまとめ、遊技制御基板31から演出制御基板に各種指令信号が伝送され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された予告演出にもとづく画面表示、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【0196】
(9) 前述した実施形態においては、判定結果が大当りと判定された場合であっても予告演出が選択されなければ予告が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【0197】
(10) 前述した実施形態においては、予告演出が選択される振分け確率は、保留記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、保留記憶数が多い場合に予告が高確率で選択され、保留記憶数が少ない場合に予告が低確率で選択されるように、保留記憶数に対応させて振分け確率を変動するよう構成してもよい。これにより、複数変動において連続した予告を体験できる機会が増え、興趣が向上する。
【0198】
(11) 前述した実施形態においては、はずれ事前判定とリーチ事前判定と非確変・確変大当り事前判定に対する予告演出を選択するための選択テーブルとして同一の選択テーブルを用いた。これに限らず、はずれ事前判定とリーチ事前判定と非確変・確変大当り事前判定のそれぞれについて選択テーブルを設定してもよい。これにより、予告態様をそれぞれの判定結果に対応して細かく設定することができ、予告によりリーチを予告しているのか大当りを予告しているのか遊技者にとってわかりやすくすることができる。たとえば、リーチ事前判定コマンドに対応する予告態様として「3回変動後にスーパーリーチになるかも!」等や、非確変・確変大当り事前判定コマンドに対応する予告態様として「確変かな?それとも普通かな?」等、それぞれの事前判定コマンドに対応した予告をすることが可能となる。
【0199】
(12) 前述した第2実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果をコマンドとして表示制御基板80に送信し、予告を行なうか否かの選択を行ない、予告実行の場合にはフラグをセットし予告演出等を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31において判定結果コマンドを設定するのではなく、判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板80において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。
【0200】
(13) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図である。
【図6】 確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図7】 変動パターンコマンド(変動開始コマンド)を説明するための図である。
【図8】 演出内容選択テーブルを説明するための図である。
【図9】 予告演出態様を説明するための図である。
【図10】 遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図12】 入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図13】 乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図14】 変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図15】 表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】 遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RAM)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図17】 コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図18】 表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】 図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】 大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】 予告演出を行なわない場合における図柄の変動タイミングを説明するための図である。
【図25】 予告演出1を行なう場合における図柄の変動タイミングを説明するための図である。
【図26】 予告演出2を行なう場合における図柄の変動タイミングを説明するための図である。
【図27】 予告演出を行なわない場合における変動演出についての切換タイミングを説明するための図である。
【図28】 予告演出1を行なう場合における変動演出についての切換タイミングを説明するための図である。
【図29】 予告演出2を行なう場合における変動演出についての切換タイミングを説明するための図である。
【図30】 第2実施形態の変動パターンコマンド(変動開始コマンド)を説明するための図である。
【図31】 第2実施形態の表示制御基板が行なう予告演出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図32】 第2実施形態の演出内容選択テーブルを説明するための図である。
【図33】 第2実施形態の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図34】 第2実施形態の表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図35】 第2実施形態のコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図36】 予告演出決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図37】 第2実施形態の可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図38】 第2実施形態の図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図39】 第2実施形態の大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、82 入出力ドライバ基板。

Claims (6)

  1. 遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新する特定決定用数値更新手段と、
    予め定められた確率向上条件を成立させるか否かの決定に用いられる数値を更新する確率向上決定用数値更新手段と、
    前記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段および前記確率向上決定用数値更新手段各々から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
    該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
    前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が確率向上判定値と一致する保留情報に基づき前記特定表示結果のうち特別表示結果が導出表示されて前記確率向上条件が成立してから、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致しない保留情報に基づき前記特定表示結果のうち前記特別表示結果と異なる非特別表示結果が導出表示されて前記確率向上条件が解消されるまで、前記特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段と
    記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行ない、該特定表示結果判定により一致すると判定したときにはさらに前記確率向上決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致するか否かの確率向上判定を行なう始動領域進入時判定手段と、
    前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致すると判定されてから、前記特定表示結果判定により一致すると判定されかつ前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致しないと判定されるまで、確率状態を判別するための確率情報を、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態を示す確率情報に更新する確率情報更新手段と、
    前記始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知するか否かの決定を行なう予告報知決定手段と、
    該予告報知決定手段により前記予告報知する決定が行なわれたときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段とを備え
    前記始動領域進入時判定手段は、前記始動領域に打玉が進入したときに前記確率情報に基づき確率状態を判別し、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態であると判別したときに、前記確率変動手段により前記特定表示結果とする確率が向上された確率状態であるときと同じ前記特定表示結果判定値を用いて前記特定表示結果判定を行なうことを特徴とする、遊技機。
  2. 可変表示においてリーチ表示態様となることを示すリーチ予告報知を行なうか否かを決定するリーチ予告報知決定手段をさらに含み、
    前記リーチ予告報知決定手段は、前記確率情報に基づき前記始動領域進入時判定手段により判別された確率状態に基づいて、前記リーチ予告報知を行なうか否かを決定する確率を変化させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新する数値更新手段と、
    前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
    該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
    予め定められた確率向上条件が成立してから、当該前記確率向上条件が解消するまで、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値と対比して一致するときに前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする前記特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段と、
    前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が該進入したときの確率状態において用いられる前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行なう始動領域進入時判定手段と、
    該始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知するか否かの決定を行なう予告報知決定手段と、
    該予告報知決定手段による決定結果に対応した予告情報を記憶し、該予告情報が前記予告報知する旨を示す情報であるときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段と、
    前記確率向上条件が解消したときに、前記予告情報を予告報知しない旨を示す情報に更新する予告情報更新手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
  4. 前記予告情報は、前記予告報知を実行する回数を示す情報であることを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
  5. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段が、前記予告報知の実行を制御することを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、前記抽出値に関連するコマンドを前記演出制御手段に伝送し、
    前記演出制御手段は、前記コマンドに基づいて前記予告報知の実行を制御することを特徴とする、請求項1から請求項のいずれかに記載の遊技機。
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