Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP4236295B2 - Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP4236295B2 - Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program - Google Patents

Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program Download PDF

Info

Publication number
JP4236295B2
JP4236295B2 JP23739697A JP23739697A JP4236295B2 JP 4236295 B2 JP4236295 B2 JP 4236295B2 JP 23739697 A JP23739697 A JP 23739697A JP 23739697 A JP23739697 A JP 23739697A JP 4236295 B2 JP4236295 B2 JP 4236295B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
display
game
displayed
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP23739697A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH1176504A (en
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP23739697A priority Critical patent/JP4236295B2/en
Publication of JPH1176504A publication Critical patent/JPH1176504A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4236295B2 publication Critical patent/JP4236295B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機などの遊技盤面を画像表示し、その画像上で遊技が行なわれる画像表示式遊技機に関し、詳しくは、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示可能な画像表示式遊技機、および、コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示させて画像表示式遊技を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機には、たとえば、複数の入賞領域を含む遊技盤面を有する遊技機がある。この種の従来の遊技機では、たとえば、遊技者が狙いを定めて弾発した打玉が入賞領域に入賞することで景品球などが払出されるように構成されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機においては、弾発した打玉が入賞領域に入賞するか否かが遊技者の遊技技量によって大きく左右されるものであるため、遊技者の遊技技量に左右されることのない遊技を遊技者に提供することが困難であった。
【0004】
また、従来の遊技機では、遊技に実球を使用しているため、いくら遊技盤面上の釘調整などを綿密に行なったところで打玉の経路を正確に制御することは困難であり、いわゆる入賞の発生は遊技者の遊技技量や釘の調整技量にどうしても依存してしまうという不都合がある。
【0005】
さらに、遊技に実球を使用している限り、たとえば玉詰まりなどのトラブルも発生し、保守管理が容易ではない。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技技量に左右されることなく遊技者が遊技を楽しむことができるとともに、保守管理の容易な遊技を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して1ゲームが終了する画像表示式遊技機であって、
前記1ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段と、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段と、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の1つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段と、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段とを含み、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第1割合で選択されるように設定された第1テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第1割合よりも高い第2割合で選択されるように設定された第2テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第1テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第2テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示されることを特徴とする。
【0008】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記特別価値付与手段は、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値を付与することを特徴とする。
【0009】
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記入賞割り当て手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも1箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てを行なうことを特徴とする。
【0010】
請求項4に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記画像表示式遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を画像表示可能であって、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段を含み、
前記特別価値付与手段は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値を付与することを特徴とする。
【0011】
請求項5に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記特定入賞態様決定手段は、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定し、
前記入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第1の入賞個数決定手段と、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第2の入賞個数決定手段とを含み、
前記第2の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定することを特徴とする。
【0012】
請求項6に記載の本発明は、コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して1ゲームが終了する画像表示式遊技機を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記1ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の1つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段、
として機能させるためのプログラムを記録しており、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第1割合で選択されるように設定された第1テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第1割合よりも高い第2割合で選択されるように設定された第2テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第1テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第2テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示される。
【0013】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して1ゲームが終了する。特別価値付与手段の働きにより、1ゲームが終了するまでに、打玉の入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値が付与される。特定入賞態様決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かが決定される。入賞個数決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定される。入賞割り当て手段の働きにより、前記入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれる。打玉表示制御手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、さらにリーチ状態の成立以降のすべての打玉について、打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示が行なわれる。数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第1割合で選択されるように設定された第1テーブルと、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、特定種類の表示態様の打玉が第1割合よりも高い第2割合で選択されるように設定された第2テーブルとを、打玉種類選択手段が含んでいる。さらに、打玉種類選択手段の働きにより、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様としないことが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて第1テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択され、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第2テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択される。そして、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示される。
【0014】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、特別価値付与手段の働きにより、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値が付与される。
【0015】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の作用に加えて、入賞割り当て手段の働きにより、特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも1箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てが行なわれる。
【0016】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、可変表示制御手段の働きにより、前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。さらに特別価値付与手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値が付与される。
【0017】
請求項5に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、特定入賞態様決定手段の働きにより、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かが決定される。また、前記入賞個数決定手段は、第1の入賞個数決定手段と第2の入賞個数決定手段とを含み、第1の入賞個数決定手段の働きにより、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定され、第2の入賞個数決定手段の働きにより、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定される。さらに、前記第2の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する。
【0018】
請求項6に記載の本発明によれば、本発明に係る記録媒体をコンピュータに読取らせることにより、コンピュータでは以下の各手段としての機能が果たされる。遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して1ゲームが終了する。特別価値付与手段の働きにより、1ゲームが終了するまでに、打玉の入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値が付与される。特定入賞態様決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かが決定される。入賞個数決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定される。入賞割り当て手段の働きにより、前記入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれる。打玉表示制御手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、さらにリーチ状態の成立以降のすべての打玉について、打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示が行なわれる。数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第1割合で選択されるように設定された第1テーブルと、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、特定種類の表示態様の打玉が第1割合よりも高い第2割合で選択されるように設定された第2テーブルとを、打玉種類選択手段が含んでいる。さらに、打玉種類選択手段の働きにより、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様としないことが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて第1テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択され、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第2テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択される。そして、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示される。
【0019】
【発明の実施の形態】
第1実施形態
以下に第1実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0020】
図1は、本発明に係る画像表示式遊技機の一例を示す全体正面図である。
画像表示式遊技機1には、前面枠2が設けられている。この前面枠2に対し、ガラス扉枠(金枠)4と前面カバー板5とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠4は、遊技領域7を含む遊技盤面表示領域6の前面を覆うガラス板を保持するものである。
【0021】
前面枠2には錠穴26が設けられており、この錠穴26に遊技場の係員が所定の錠を挿入して解錠操作(たとえば図示左方向に回動)することにより、ガラス扉枠4が解錠されて開放可能となる。このガラス扉枠4を開放したことは金枠開放スイッチ16により検出される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠2と前面カバー板5とが解錠されて開放可能となる。前面カバー板5の裏面側には、コインセレクタ144とコイン振分装置28とが設けられている。コインセレクタ144は、コイン投入口18から投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して不適正なコインの場合には払出口25から返却する機能を有している。また、コインセレクタ144は投入されたコインが適正なコインの場合に、その適正コインを検出してメイン基板140(図3参照)に検出信号を伝送する機能も有している。そして、このコインセレクタ144のコイン流路上流側の第1センサがコインの検出信号を導出した後たとえば200msec以内にコイン流路下流側の第2センサがコインの検出信号を導出しなければ、図39で後述するコイン異常投入となる。一方、コイン振分装置28は、投入コインを払出用コインとして貯留するホッパー138(図3参照)、回収樋、あるいは払出口25のうちいずれに排出するかを振分けるためのものであり、ホッパー内のコインがオーバーフローしたことを検出するホッパー138内に設けられたオーバーフロースイッチからの信号に基づいて回収樋側に投入コインを振分けるよう動作する。ホッパー138は、コイン振分装置28により振分けられたコインを貯留可能なように、画像表示式遊技機1と一体化して設けられており、前面カバー板5の奥に位置する。さらにホッパー138の下方位置には、ホッパー138を動作させるためのコインホッパーモータ(図示省略)が設けられており、このコインホッパーモータが回転駆動することにより所定個数のコインが払出口25内に払出される。また、前面カバー板5を開放したことは、ドア開放スイッチ27により検出される。
【0022】
前面カバー板5には、遊技者がコインを投入するためのコイン投入口18と紙幣を投入するための紙幣受取口17とが設けられている。また、前面カバー板5には、係員を呼出すための呼出ボタン20、精算を行なうための精算ボタン21、コイン1枚を賭けるための1枚賭ボタン22、予め定められた上限のコイン枚数(3枚)を賭けるための最大賭ボタン23、遊技を開始させるための始動ボタン24が設けられている。これら各ボタンには、それぞれ表示器が組込まれており、それぞれのボタンを押圧操作することにより押圧されたボタンに相当するランプが点灯または点滅するように構成されている。すなわち、各ボタン20〜24はいわゆる照光式スイッチで構成されている。
【0023】
前面カバー板5には、さらに、遊技のリセットや画像表示式遊技機1の管理用データなどを表示させる際に使用される係員専用のリセットスイッチ15、精算ボタン21の押圧などに応じてコインの払出が行なわれるコイン払出口25、遊技効果を演出するためなどに用いられるスピーカ19が設けられている。
【0024】
画像表示式遊技機1の上部には、キャンドルランプ14a,14bが設けられており、前面カバー板5あるいはガラス扉枠4が開放している場合、呼出ボタン20が押圧されている場合、何らかのエラーが発生している場合、および遊技中にジャックポットが発生している場合にその点灯状態を異ならせて遊技機の状態を報知する。
【0025】
トラッキングシステム3には、カード投入口8と、クレジット使用数表示器9とが設けられている。遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカードをカード投入口8へ投入することにより、カードが発行されてから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用したクレジット数がクレジット使用数表示器9に表示される。そして、以降、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレジット使用数がクレジット使用数表示器9に累積加算表示される。
【0026】
遊技盤面表示領域6は、画像表示式遊技機1の裏面中央部に取付けられたたとえばCRTにより構成される画像表示器(図示省略)の画像表示部で表示される。図1の遊技盤面表示領域6には、遊技領域7、獲得数表示部10、打球残数表示部11、クレジット数表示部12、およびゲーム賭数表示部13が表示される。その他、遊技状態に応じて遊技盤面表示領域6全体が遊技効果を演出するなどの目的でさまざまの画像表示に利用される。
【0027】
その他遊技領域には、各種メッセージが表示されるメッセージ表示領域40a,40b,40cが設けられている。
【0028】
図2は、画像表示式遊技機1の遊技盤面表示領域6を示す図である。この画像表示式遊技機1では、1ゲームで打球発射される打玉数が賭数に応じて予め定められている。たとえば、コイン1枚を賭けて始動ボタン24を押圧すれば、5発の打玉が次々と自動的に発射された後、入賞の有無に係わらず1ゲームが終了する。
【0029】
遊技盤面表示領域6には、遊技領域7が表示されており、遊技領域7に進入した打玉は区間レール36の間を通って障害釘37、あるいは風車35に接触することにより、その進行方向が変化したように表示されながら遊技領域7を移動する。風車35に打玉が接触すれば、実際の遊技盤面に設けられた風車の如く回転する表示が行なわれる。ポケット30ないし34は、打玉が進入可能な入賞領域であり、打玉の進入表示に伴って所定の遊技価値が付与される。ポケット30ないし34には、打玉が入賞した回数を1ゲームごとに表示する入賞回数表示領域が設けられている。たとえば、ポケット31の入賞回数表示領域には「0」が表示されており、未だ入賞がなされていない旨が表示されている。また、ポケット30では、「2」が表示されており、入賞が2回あったことが表示されている。1ゲームでポケット30ないし34のすべてに少なくとも1回ずつの入賞が発生した場合には、大当りとなり、特別の遊技価値(高額のクレジット)が遊技者に付与される。この大当りを特に、ポケットジャックポットという。遊技中にいずれかのポケットに入賞が発生した場合には、該当するポケットに付与されている記号あるいは数字が、ポケット入賞表示領域41に点灯表示される。たとえばポケット31に入賞があれば、ポケット入賞表示領域41の「K」が点灯表示されることになる。同様に、ポケット32に入賞があれば「Q」が点灯表示され、ポケット33に入賞があれば「J」が点灯表示され、ポケット34に入賞があれば「10」が点灯表示され、ポケット30に入賞があれば「A」が点灯表示される。
【0030】
なお、特にポケット30には可動片が表示されたいわゆるチューリップ型の入賞領域となっており、打玉の入賞に伴って、可動片が開成表示される。可動片が開成表示されれば、遊技者は、遊技状態が遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化するように感じる。
【0031】
遊技領域7に進入した打玉が、いずれのポケットにも入賞しなかった場合には、アウト口39に進入する画像表示がなされる。
【0032】
遊技領域7の中央には、複数の図柄が上から下へ可変表示される可変表示装置を表わしたリール画像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、左リール38a,中リール38bおよび右リール38cより構成されており、遊技が開始すると同時に一斉に各リールで図柄の可変表示がなされる。可変表示される図柄は、たとえば複数種類の数字図柄と複数種類のアルファベット図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景色との組合せにより構成されている。
【0033】
遊技が開始して、1発目の打玉が発射表示されると同時にリール38a〜38cにおいて図柄の一斉変動が開始してから所定時間が経過後、左リール38a、中リール38b、右リール38cの順に図柄変動が停止表示される。なお、中リール38bが停止表示された時点で、左リール38aの停止図柄と、中リール38bの停止図柄とが一致している状態を特にリールリーチという。
【0034】
全てのリールが停止した時点でその表示結果が特定の表示態様の組合せであれば、大当りとなる。この大当りを特にリールジャックポットという。リールジャックポットが成立する特定の表示態様の組合せは、たとえば、左リール38a、中リール38b、および右リール38cにおける停止図柄がすべて7の数字図柄であってかつ背景色が赤の場合と定められている。リールジャックポットが成立すると、特別の遊技価値(高額のクレジット)が遊技者に付与される。また、停止図柄の組合せがリールジャックポットの成立する組合せ以外の組合せであって、所定の組合せとなった場合には、当りが発生して所定のクレジットが遊技者に付与される。
【0035】
なお、リールリーチとなった場合を除き、全てのリールで変動が停止するタイミングは、1ゲームの最後に打球表示された打玉の遊技結果が表示される時点よりも遅くなることのないように調整されている。これにより、1ゲームに使用される打玉の全てが打球表示され、その入賞結果が判明して1ゲームが終了しているにも係わらず、リールの可変表示が無意味に延々と行なわれてしまうことを防止できる。
【0036】
なお、打玉,区画レール36,障害釘37,風車35,ポケット30ないし34,ポケット入賞表示領域41,左リール38a,中リール38b,右リール38cを含めて、遊技領域7はすべて画像により構成されている。
【0037】
次に、図1および図2を参照して、本実施形態に示す遊技機の遊技方法について説明する。本実施形態における遊技機のゲーム方式は、たとえばクレジットゲーム方式が採用されている。クレジットゲーム方式とは、1ゲームごとに必要なコインを投入するのではなく、一時に多くのコインあるいは紙幣を前もって投入して有価価値として記憶しておき、または遊技により獲得した獲得有価価値を払出すことなく記憶しておき、1ゲームごとに必要なクレジットを前記記憶している有価価値の中から引落として行なうゲーム方式であり、有価価値が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰返し遊技を行なうことが可能であるという利点を有する。
【0038】
コイン、あるいは紙幣がコイン投入口18、あるいは紙幣受取口17に投入されると、1回のゲームに最低必要となる有価価値単位に換算された有価価値がクレジット表示部12に表示される。たとえば、1回のゲームに最低必要となる有価価値単位が25セントであれば、1ドル紙幣を投入した場合にはクレジット表示部に「4」が表示される。クレジット表示部にクレジットが残存していることを条件に、1枚賭ボタン22を押圧操作すれば、1枚賭けの遊技が可能となる。この1枚賭けの遊技とは、遊技に費やすコインの枚数を1枚に限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコインを必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン1枚に対応する少ない有価価値となる。
【0039】
1枚賭ボタン22を押圧操作することで、クレジット数表示部12から「1」が減算されるとともに、1ゲームに使用される打球数が打球残数表示部11に表示される。打球残数表示部11には、その打玉数がデジタル表示される他、打玉画像数(たとえばパチンコ玉やバスケットボールなど、発射される打玉の種類に応じた画像)でアナログ的に点灯表示される。これにより、遊技者にクレジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、仮想空間における遊技を一層効果的に提供することができる。
【0040】
また、この1枚賭ボタン22を2度押圧すれば2枚賭け遊技が可能となる。この2枚賭け遊技とは、1ゲームを行なうのに費やすコインが2枚に限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコインを必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コイン2枚に対応する比較的大きな有価価値となる。なお、2枚賭け遊技の場合には、打球残数表示部11には1枚賭け遊技に付与される打玉数の2倍の10個の打玉が表示される。
【0041】
1枚賭ボタン22を3度押圧するかあるいは最大賭ボタン23を押圧操作すれば最大賭け遊技が可能となる。この最大賭け遊技とは、1ゲームを行なうのに費やされるコインの枚数がたとえば3枚に限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに3枚のコインを必要とすると共にその1ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン3枚に対応する最大の有価価値となる。なお、打球残数表示部には、打玉数15が表示されることになる。
【0042】
これら1枚賭ボタン22や最大賭ボタン23の操作によって入力設定された賭数がゲーム賭数表示部13に、25セントコインの点灯表示数により表示される。1枚賭ボタン22が適当な回数押圧操作されて賭数決定後、始動ボタン24あるいは最大賭ボタン23が押圧されれば、打玉が予め定められた所定の時間間隔で次々に遊技領域7へ自動的に発射されるとともに、左リール38a,中リール38b,右リール38cを表示する画像が一斉に可変表示開始する。
【0043】
なお、打玉の発射間隔は、遊技場係員などによって予め行なわれた設定の内容に応じたものである。また、発射表示される打玉の種類は、遊技場係員などによって予め行なわれた設定の内容に応じてさまざまに変化し得る。本実施形態では、パチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボールのうち、設定に応じたいずれかの打玉が発射表示される。また、設定内容により、1ゲームごとまたは打球発射表示ごとに打玉の種類が変更されるなどする。
【0044】
自動的に発射された打玉がポケット30ないし34のいずれかに入賞すれば、対応するポケットの入賞回数表示領域にその旨が表示されるとともに、ポケット入賞表示領域41の対応するポケット表示領域部分が点灯表示される。打玉の自動発射が開始してから所定時間が経過してすべての打玉が発射表示し終えた時点で、すべてのポケットに入賞があった場合には、ポケットジャックポットが発生する。なお、打玉がポケット30〜ポケット34のうちいずれか4箇所にすでに入賞し、残る1箇所に入賞すればポケットジャックポットが発生する遊技状態を特にポケットリーチという。
【0045】
ポケットリーチが発生すれば、それ以降、未入賞のポケット付近に集中的に打玉が発射表示されるとともに、打玉の遊技領域7の移動がスローモーションで行なわれる。これにより、ポケットジャックポットに対する遊技者の期待感が高められる。また、後述するリーチ時変更設定がされている場合には、ポケットリーチの発生を条件に、それ以降、発射表示される打玉の種類がランダムに変更される。特にこの設定がなされている場合、打玉の入賞確率はその種類毎に異なるものとなり、たとえば、パチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボールの順で入賞確率が高くなるように定められている。したがって、入賞確率の高い打玉が発射表示される程、遊技者のポケットジャックポット発生への期待感は高められることになる。
【0046】
また、3つのリールの可変表示が停止した後、停止図柄の組合せが予め定められた特定の停止図柄の組合せとなっていた場合には、リールジャックポットによる大当りが発生する。あるいは、その他の所定の組合せとなっていれば、所定の有価価値が付与される当りが発生する。
【0047】
1ゲームが終了するごとに、遊技結果に応じて獲得したクレジット数が、獲得数表示部10に表示されるとともに、クレジット数表示部12へ加算表示される。
【0048】
獲得したクレジットを精算したい場合には、精算ボタン21を押圧する。精算ボタン21を押圧すると、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数相当のコインが払出口25より遊技者に払出される。但し、遊技者が獲得したクレジット総数が予め定められたクレジット数よりも大きい場合には、精算ボタン21を押圧しても、コインの払出は行なわれない。この場合には、遊技者が呼出ボタン20を押圧する必要がある。呼出ボタン20が押圧されれば遊技場の係員が呼出されて、クレジット数に相当する金額が現金または小切手により、遊技者に直接支払われる。また、ポケットジャックポットまたはリールジャックポットが発生した場合には、遊技が自動的に停止制御される。そして、遊技者が獲得したクレジット数に相当する現金または小切手が、係員から遊技者に直接支払われる。
【0049】
図3および図4は、遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
遊技機の制御回路は、各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン基板140を有する。このメイン基板140は電源基板136から電源の供給を受けるとともに、ホッパーリクエスト信号を電源基板136に出力する。一方、電源基板136はメイン基板146からのホッパーリクエスト信号を受けてホッパー138にコインの払出しを実行させる。そして電源基板136は、コインの払出しが行なわれた後、ホッパー138から出力されるコイン払出信号をメイン基板140に送信する。あるいは、ホッパー138内のコインがオーバーフローしている場合にホッパー138からホッパーオーバーフル信号を受けて、メイン基板140にそのホッパーオーバーフル信号を送信する。その他電源基板136からメイン基板140に供給されている電源の出力が低下した場合には、パワーダウン信号が電源基板136からメイン基板140に送信される。
【0050】
電源基板136は、メイン基板140に電源を供給する他、画像表示式遊技機1の照明に用いられる蛍光灯137、ホッパー138、および画像表示装置(CRT)139のそれぞれに対して電源を供給する。
【0051】
電源基板136へは、AC110V,60Hzの電源がコンセント130、FL131、メインスイッチ133、ドアスイッチ134、およびトランス135を介してAC100VおよびAC24Vに変換されて供給されている。なお、132は予備コンセントである。
【0052】
メイン基板140は各種の画像表示を行なうための制御信号をCRT139に送信する。ソレノイド141は、前述したコイン振分装置28内に設けられたソレノイドである。このソレノイド141がメイン基板140から送信されるソレノイドデータ信号に従って励磁制御されることにより、コイン投入口18に投入されたコインがホッパー138内に収納されるか、または回収樋側に振分けられる。また、コイン総投入数やコイン総払出数や回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁カウンタ(図示せず)にもソレノイドデータ信号が送られる。また、メイン基板140は紙幣受取器(ビルアクセプタ)17、およびトラッキングシステム3と双方向のシリアル通信を行ない前述したコインセレクタ144に所定の制御信号を伝送する。メイン基板140には、呼出ボタン20、精算ボタン21、1枚賭ボタン22、始動ボタン24、および最大賭ボタン23が押圧されたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力される。キースイッチ15が操作されることにより、メイン基板140は各種制御動作を実行し、CRT139に制御信号を送信する。具体的には、キースイッチ15に所定のキーが挿入されてリセットモードとする操作(図1に示すキースイッチ15を図面向かって左側に回動)が行なわれた場合には、画像表示式遊技機1のリセット動作が行なわれる。一方、データ表示モードとする操作(図1に示すキースイッチ15を図面向かって右側に回動)が行なわれた場合には、図33において後述するデータ表示モードの画面がCRT139に表示される。なお、通常の遊技が行なわれている場合にはキースイッチ15はCOMモードの位置にある。145はディップスイッチであり、各種の設定に用いられる時間などが設定される。
【0053】
メイン基板140は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのCPU150を有する。このCPU150には、予め定められたタイミング(たとえば2ms)で定期的に割込処理がなされる分周回路149と、該分周回路149およびCPU150に所定のクロックを供給するクロック回路148と、CPU150から与えられるアドレス信号をデコードし、ROM152、RAM151、I/Oポート157、サウンドジェネレータ(SG)147などのいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコーダ154とが接続されている。サウンドジェネレータ147は、アンプ146と接続されており、アンプ146で増幅された出力がスピーカ19より拡声される。CPU150は、I/Oポート157を通じて乱数発生器155、ソレノイド141、ランプ,LED142、コインセレクタ144、紙幣受取器(ビルアクセプタ)17、トラッキングシステム3、およびCRT139と接続されている。
【0054】
なお、スイッチ入力信号156は前述した呼出ボタン20,精算ボタン21、1枚賭ボタン22,最大賭ボタン23,始動ボタン24などからの入力信号の他、金枠開放スイッチ16、ドア開放スイッチ27から入力される信号が含まれる。
【0055】
電源基板136は、RAM151のバックアップ用電源となるコンデンサ153に対しても電源を供給している。これにより、メインスイッチ133などがオフとなり電源回路158からメイン基板140への電源の供給が遮断された場合であっても、RAM151内に記憶されたデータが保護される。RAM151には、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、ROM152には、遊技制御用の各種プログラムが記憶されている。CPU150は、ROM152に記憶されているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。具体的には、CPU150は、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており、分周回路149から定期的に入力されるリセット信号により再度プログラムを先頭から実行し直す。CPU150は、リセット信号の入力ごとにプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
【0056】
乱数発生器155は、左リール38a,中リール38b,右リール38cに表示される停止図柄の組合せ、リールリーチの表示制御種類、ジャックポット発生の有無、打玉の入賞個数、入賞の発生するポケット位置、発射された打玉の移動ルートなどを打玉の発射表示開始前に1ゲーム単位で決定するのに用いられるランダムカウンタのカウンタ値(乱数)を発生する。CPU150は、これらのカウンタ値を取り込むことにより、遊技制御を行なう。
【0057】
次に、画像表示式遊技機1の表示制御動作について以下に詳細に説明を行なう。
【0058】
図5は、遊技が終了して次の遊技の操作待ちにある画像表示式遊技機1の遊技盤面表示領域6の表示を示す。遊技領域7には、前回の停止図柄が表示されており、メッセージ表示領域40bには新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」というメッセージが点滅している。また、各種表示部、ポケット入賞表示領域4、および各種ポケット30〜34の入賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果が表示されている。たとえば、ゲーム賭数表示部13には、「2」が表示されているので、前回のゲームにコイン2枚分に相当するクレジット(クレジット「2」)が使用されて遊技が行なわれたことがわかる。また、獲得数表示部10にはクレジット数「503」が表示されているので、遊技の結果「503」のクレジットが遊技者に付与されたことがわかる。その他、ポケット32に1回入賞し、ポケット30に2回入賞したことがわかる。
図6ないし図8は、新たに画像表示式遊技機1に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域6の表示である。まず、図6を参照して、紙幣が紙幣受取器17(図1参照)に投入されると、メッセージ表示領域40bに「紙幣受付完了」という表示がなされ、投入された紙幣が受付けられたことが遊技者に示される。また、これと同時に、ポケット入賞表示領域41、獲得数表示部10、打球残数表示部11、クレジット数表示部12、ゲーム賭数表示部13、およびポケット30ないし34の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。
【0059】
この一連の動作は、紙幣受取器17に紙幣が投入されたことが紙幣受取器17からI/Oポート157を介してCPU150に通知されて、CPU150がCRT139に対し画像の表示制御指令信号を送信することによりなされる。なお、投入された紙幣に異常があった場合には紙幣受取器17でその旨が判別され、投入された紙幣が機外へ排出される。
【0060】
次に図7を参照して、図6で説明した所定の表示制御がなされた後、投入された紙幣を表示する画像85aが遊技盤面表示領域6の上方から中リール38bの中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなされる。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異なり、たとえば図7では、100ドル紙幣が投入された際の画像を示す。紙幣画像が中リール38bの中央で停止するとともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピーカ19より発生する。
【0061】
次に図8を参照して、図7の表示制御がなされた後、中リール38b中央部に表示されている100ドル紙幣80bが徐々に縮小表示されるとともに、100ドルに相当するクレジット数が獲得数表示部10およびクレジット数表示部12にそれぞれ加算表示される。また、投入された100ドル紙幣に相当するクレジットが獲得数表示部10およびクレジット数表示部に加算表示されるごとに、スピーカ19からコインの投入音が発生する。
【0062】
そして、100ドル紙幣の画像が徐々に縮小して消失すると同時に、獲得数表示部10およびクレジット数表示部12におけるクレジットの加算表示が終了する。本実施形態では、たとえば1クレジットに相当する金額を25セントに設定しているので、100ドル紙幣を投入した場合には、獲得数表示部10およびクレジット数表示部12にはそれぞれ400が表示される。
【0063】
図9ないし図11は、コイン投入口18にコインを投入した場合の遊技盤面表示領域6の表示を示す。まず、図9を参照して、1枚目のコインがコイン投入口18に投入されれば、コイン投入音がスピーカ19より発生し、メッセージ表示領域40bに「コイン受付完了」という表示がなされる。コインの投入が受付けられるとともに、ポケット入賞表示領域41、獲得数表示部10、およびポケット30ないしポケット34の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。また、打球残数表示部11には、コイン1枚分すなわちコイン1枚を賭数としたときに付与される打球数が表示される。前述したように、1枚賭けの場合には、打球数は5である。
【0064】
コイン(25セント)1枚が投入されるとともに、25セントコイン画像81aが表示されて、図の矢印に示すようにゲーム賭数表示部13に移動表示してゲーム賭数表示部13内の25セント画像と一体化するとともに、該25セント画像の点灯表示がなされ、ゲーム賭数表示部13に“1”が表示される。
【0065】
図9に示す画像表示がなされた後に、遊技者が始動ボタン24を押せば、1枚賭けのゲームがスタートする。遊技者が始動ボタン24を押圧することなく、引続いて2枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数表示部13にコイン2枚の表示、すなわちコイン2枚賭けの表示がなされるとともに、打球残数表示部11には打球数10が表示される。そして、遊技者が始動ボタン24を押圧することで、2枚賭けのゲームがスタートする。同様にして、遊技者が始動ボタン24を押圧することなく、合計3枚のコインを投入した場合には、3枚賭けのゲームが可能となる。
【0066】
次に、図10は、コイン投入口18にコインを投入するのではなく、クレジット数表示部12に表示されている遊技者所有のクレジットから遊技に使用するクレジットを引落とす場合の表示内容を示す。
【0067】
遊技者が1枚賭ボタン22を押圧すると、クレジット数表示部12から1が減算されると共に25セント画像81bが矢印方向に移動表示されて、ゲーム賭数表示部13内の25セントコイン画像と一体化して点灯表示される。そして、前述と同様にメッセージ表示領域40bにコインが受付けられた旨の表示がなされて、スピーカ19よりコインの投入音が発生する。また、打球残数表示部11には打球数が表示される。引続いて遊技者が1枚賭ボタン22を押圧すると、さらにクレジット数表示部12から1が減算されてゲーム賭数表示部13に2枚目のコイン画像が点灯表示される。そして、メッセージ表示領域40bにコイン受付の表示がなされるとともに、打球残数表示部11には、打球数10が表示される。図10は、遊技者が1枚賭ボタン22を2度押圧した場合の画像表示を示しており、この状態で始動ボタン24を押圧すると2枚賭けのゲームがスタートする。
【0068】
図11は、遊技者の1枚賭ボタン22の3回の押圧操作、もしくはコイン投入口18へのコインの投入により、3枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面表示領域6の表示を示す。ゲーム賭数表示部13には3つの25セント画像がすべて点灯表示されるとともに、「3」が表示されている。また、打球残数表示部11には、打球数15が表示されている。メッセージ表示領域40bに表示される、「コイン受付完了」のメッセージは点灯状態を保持し、メッセージ表示領域40cには始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタンを押して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊技者が始動ボタン24を押圧すると、3枚賭けのゲームがスタートする。
【0069】
遊技者が所有しているクレジットから遊技を行なう場合において、1枚賭ボタン22を3回押圧すれば図11に示した表示状態となるが、最大賭ボタン23を押圧した場合には、図11のメッセージ表示領域40cに示されるメッセージは表示されない。そして、メッセージ表示領域40cを除いて図11の表示と同様の表示がなされた後、遊技者による始動ボタン24の押圧操作を待たずして、自動的に遊技が開始する。
【0070】
図12は、遊技者が始動ボタン24もしくは最大賭ボタン23を押圧することで、3枚賭のゲームが開始した直後の遊技盤面表示領域6の表示を示す。ゲームが開始して、自動的に打玉が遊技領域7へ発射表示されるとともに、打球残数表示部11の打球数が減算表示される。さらに、左リール38a、中リール38b、右リール38cにおける図柄の一斉変動が開始する。また、メッセージ表示領域40cには「グッドラック」というメッセージが1秒間点灯表示される。
【0071】
さらに、遊技開始と同時にスピーカ19からゲームスタート音が発生した後リール回転音が発生する。
【0072】
図13は、ポケット31に打玉77cが入賞した際の表示を示す。遊技領域7に進入した打玉77cがポケット31に入賞すると、ポケット31の入賞回数表示領域が楕円状に拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が「0」から「1」に更新される。また、ポケット入賞表示領域41において、「K」の領域が点灯表示される。さらに、ポケット入賞を示す効果音がスピーカ19より発生する。
【0073】
なお、打玉が遊技領域7に進入して消費されるごとに、打球残数表示部11の打球数が減算表示される。
【0074】
図14は、打玉77dがポケット30へ入賞した際の画像を示す。打玉77dがポケット30に入賞するとともに、ポケット30に設けられた左右1対の可動片が開成表示される。そして、ポケット30の入賞回数表示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が更新表示される。また、ポケット入賞表示領域41の「A」の領域が点灯表示されて、効果音がスピーカ19より発生する。ポケット30に設けられた可動片は、一旦開成すると1ゲームが終了するまでその開成状態が保持される。ポケット30が開成状態にある場合には、遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感じ、遊技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポケット入賞の有無は、乱数発生器155(図4参照)から発生する乱数によって決定づけられるので、ポケット30の状態に無関係にポケット入賞の有無を決定できる。したがって、本実施形態によれば、遊技の開始から早期にポケット30を開成表示させて遊技者の遊技興趣を向上させながらも、ポケット入賞の確率を任意に操作することも可能である。
【0075】
図15ないし図17は、各リール38a〜38cにおける図柄の可変表示が開始してからリールリーチが発生することなくすべてのリールが停止するまでの遊技盤面表示領域6の表示状態を示す。
【0076】
まず、図15を参照して遊技が開始してから所定時間が経過した後左リール38aにおける図柄の停止表示制御がなされる。この際に、左リール38aが停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ19より発生する。
【0077】
次に、図16を参照して、左リール38aの停止制御がなされてから所定時間経過した後中リール38bにおける図柄の停止表示制御がなされて、その旨を報知するリール停止音がスピーカ19より発生する。
【0078】
次に図17を参照して、中リール38bにおける図柄の停止表示制御がなされた後、所定時間経過後に右リール38cにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を報知するリール停止音がスピーカ19より発生する。なお、このようにリールリーチが発生しない場合には、各リールの停止表示制御のタイミングは、打玉の表示終了のタイミングより遅くならないように構成されている。
【0079】
ここで、図16を再び参照して、ポケットリーチについて説明する。ポケットリーチが発生した場合には、その旨がスピーカ19により報知されるとともに、ポケット入賞表示領域41が点滅する。また、入賞していないあと1箇所のポケットの色彩が変化することにより、遊技者の目を該ポケットに注目させる。さらに、打玉はスローモーションで該ポケット(図16の場合ではポケット32)付近へ集中的に発射表示される。
【0080】
図18ないし図22は、リールリーチが発生した場合に遊技盤面表示領域6で表示制御されるリーチ表示の種類を説明する図である。本実施形態においては、リールリーチを以下に説明する3種類で表示制御可能であり、CPU150(図4参照)は、乱数発生器155(図4参照)から取込まれる乱数に従って、リーチ表示の種類を決定してリーチ表示制御を行なう。
【0081】
図18は、パターン1のリーチ表示を示す。リールリーチが発生した後、可変表示している右リーチcの可変表示速度が、遊技者がその可変表示中の図柄を容易に読取れる程度までスローに可変表示されるようになった後、3〜5秒が経過して図柄が停止する。パターン1のリーチ表示がなされている間は、パターン1のリーチ表示に特有の効果音がスピーカ19より発生する。
【0082】
図19(a),(b)は、パターン2のリーチ表示を示す。パターン2のリーチ表示では、リーチが成立するまで行なわれていた上下方向の可変表示に代えて、たとえばトランプを表面と裏面とに交互に返すような可変表示制御が行なわれて、図柄が裏面から表面に返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベットが可変表示される。図19(a)は、図柄の表面が表示されている状態を示し、この後図19(b)に示すように図柄の裏面が表示される。図19(a)では、中心線51を中心にリール領域38cにおける図柄の可変表示が行なわれる状態が示されている。また、図19(b)中に示される矢印は、図柄の可変表示が横回転により行なわれることを示している。図19(a)から図19(b)への可変表示、逆に図19(b)から図19(a)への可変表示が交互に繰返し行なわれて、リーチ表示制御が開始してから6〜10秒が経過する間にすべての図柄が順次表示制御された後、右リール38cにおける図柄の停止制御がなされる。また、パターン2のリーチ表示制御がなされている間は、スピーカ19よりパターン2のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【0083】
図20(a),(b)は、パターン3のリーチ表示を示す。パターン3のリーチ表示では、リールリーチが成立すると同時に、左リール38a,および中リール38b上の停止図柄が図20(b)に示すように縮小表示された状態と、図20(a)に示すように通常表示された状態とに交互に繰返して表示制御が行なわれる。そして、この繰返し表示制御が6〜10秒繰返された後、右リール38cにおける図柄の停止制御がなされる。パターン3のリーチ表示制御がなされている間は、スピーカ19からパターン3のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【0084】
次に、遊技結果に応じて遊技者に払出されるクレジットの払出表示制御について説明する。
【0085】
図21は、リールにおける図柄の組合せによって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示す図である。リールの組合せによって当りが発生した場合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図21(a)に示すパターン1の払出表示制御と、図21(b)に示すパターン2の払出表示制御の2種類がある。
【0086】
パターン1の払出表示制御は、以下の通りである。図21(a)を参照して、図柄の組合せにより当りが発生した場合にリールの当り音がスピーカ19より発生した後、その組合せによって遊技者に付与される所定数のクレジット数が獲得数表示部10、およびクレジット数表示部12に1ずつ加算更新される。また、ポケット入賞30、31、33に応じて払出されるクレジットも合せて加算更新される。加算更新中は、コインの払出音がスピーカ19より発生する。加算更新がすべて終了した時点で獲得数表示部10に表示されているクレジット数は、「図柄の当りの組合せにより付与されたクレジット数+ポケット入賞により付与されたクレジット数」であり、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数は、遊技者が現在までの遊技を通して消費および獲得した分を加減算した結果、遊技者所有の価値として残っているクレジット数となる。
【0087】
パターン2の払出表示制御は、以下の通りである。図21(b)を参照して、リールの当り音がスピーカ19より発生した後に、図柄の組合せにより遊技者に付与されるコイン数(クレジット数)の表示がなされた比較的小さなドル袋82aが遊技領域7の上方からスピーカ19により発生する効果音とともに落下表示される。そして、ドル袋に表示されているクレジット数が獲得数表示部10、およびクレジット数表示部12にそれぞれ1ずつ加算更新されるとともに、コイン払出音がスピーカ19より発生する。
【0088】
図22は、ポケット入賞によるクレジットの払出表示制御を説明する図である。まず、図22(a)を参照して、1ゲームが終了するとともに、入賞のあったポケットの入賞回数表示領域がメッセージ表示領域40bに矢印に示すように移動表示される。図において、ポケット30,31,33には入賞があったので移動表示がなされているが、ポケット32,34には入賞がなかったので移動表示がなされていない。また、前述のとおり入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は楕円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示領域の移動に合わせてスピーカ19からは移動音が発生する。
【0089】
次に、図22(b)を参照して、移動した入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当するクレジット数が順に獲得数表示部10、およびクレジット数表示部12に払出される。払出に伴って、獲得数表示部10、およびクレジット数表示部12では1ずつ加算更新がなされて、スピーカ19からは払出音が発生する。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメッセージ表示領域40bから消失するとともに、ポケットに表示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通常の状態に戻って入賞回数がゼロとなる。
【0090】
次にコインの払出制御について説明する。図23は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表示領域6を示す図である。
【0091】
まず図23(a)を参照して、遊技者が遊技終了後に精算ボタン21を押圧すると、ポケット入賞表示領域41、ポケット30ないしポケット34、獲得数表示部10、およびゲーム賭け数表示部13がすべてクリアされる。
【0092】
次に、図23(b)を参照して、クレジット数表示部12からクレジット数が1減算されるとともに25セントコイン画像81cが矢印に示す方向に移動表示される。そして、ホッパー138(図3参照)からコイン1枚が払出口25に払出される。そして、コインが払出されるごとにスピーカ19よりコイン払出音が発生し、獲得数表示部10に1が加算表示される。以下、同様にしてクレジット数表示部12がゼロとなるまで、コインの払出動作が繰返し行なわれる。そして、すべてのクレジット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部10には、払出したコインの枚数が表示されることになる。つまり、獲得数表示部10は、遊技中においては、1ゲームごとに獲得したクレジット数を表示する一方で、コインの払出制御中は払出されたコインの枚数を表示する。
【0093】
なお、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数が予め定められたクレジット数よりも多い場合、もしくはジャックポットによる大当りが発生した後は精算ボタン21を押圧してもホッパー138からコインの払出は行なわれず、メッセージ表示領域40bに後述する所定の表示がなされる。
【0094】
図24ないし図26は、遊技者が獲得したクレジット数が予め定められたクレジット数をオーバしている場合に、払出制御が行なわれた際に遊技盤面表示領域6に表示される画像を示す。
【0095】
まず、図24を参照して、遊技者が獲得したクレジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン21を押圧するとポケット入賞表示領域41の点灯表示、ポケット30ないしポケット34の点灯表示、ゲーム賭け数表示部13の賭数、および打球残数表示部11の打球残数がクリアされる。本実施形態においては、ディップスイッチ145(図3参照)のストラップ設定によって、払出コインの制御枚数であるホッパーリミット値が可変可能となるように構成されている。たとえばホッパーリミット値を400に設定している場合には、図24に示すクレジット数表示部は500なので、ホッパーリミット値をオーバしており、クレジット数表示部12を除いて各種表示部のクリア動作がなされる。
【0096】
次に図25を参照して、精算ボタン21が押圧されて各種表示部のクリア動作が行なわれた後、メッセージ表示領域40bに係員の呼出メッセージ「係員を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレジット数表示部12が点滅表示される。また、遊技者が、メッセージ表示に従って呼出ボタン20を押圧すると、画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルランプ14aが点灯状態となる。
【0097】
次に、図26を参照して、遊技者が呼出ボタン20を押圧することで係員が呼出される。呼出された係員が、リセットスイッチ15(図1参照)にキーを挿入してキーの位置をリセットモードにすると、遊技者が獲得したクレジット数がドルに変換されてメッセージ表示領域40bに表示される。具体的には、リセットスイッチ15の操作が行なわれると同時にクレジット数表示部12に表示されているクレジットが5ずつ減算表示されて、獲得数表示部10の表示が5ずつ加算表示される。また、メッセージ表示領域40bには、遊技者に支払われる金額がドル単位で加算更新表示される。図においては、クレジット数が当初500となっていたために、最終的にメッセージ表示領域40bには125ドルの表示がなされている。
【0098】
遊技者は係員からメッセージ表示領域40bに表示された金額を受取る。その後、係員がリセットスイッチ15を元の位置に戻すことにより、遊技盤面表示領域6の表示状態が初期状態となり、コインまたは紙幣の投入により新たな遊技が可能となる。
【0099】
次に、大当りが発生した場合の払出制御表示について説明する。図27は、リールジャックポットが発生した場合に遊技盤面表示領域6に表示される画像を説明するための図である。まず、図27(a)を参照して、リールにおける図柄の組合せがリールジャックポットが発生する図柄の組合せ(7の数字図柄であって背景色が赤の図柄)となって、遊技が終了すると同時にスピーカ19よりリールジャックポットの発生を報知する効果音が発生し、遊技領域7の上方からリールジャックポットの発生に伴って遊技者に付与されるコイン数(クレジット数)が表示された比較的大きなドル袋の画像82bが中リール38bの上部まで落下する表示がなされる。さらに、複数枚のコインが遊技盤面表示領域6内に弾け飛ぶような表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ19より発生する。また、メッセージ表示領域40bには大当りが発生した旨を表示するメッセージが点灯表示される。
【0100】
さらに、画像表示式遊技機1の上方に設けられたキャンドルランプ14a,14bが点滅する。なお、大当りが発生すると遊技が停止状態となる。
【0101】
キャンドルランプ14a,14bの点滅表示状態、あるいは呼出ボタン20の操作などに応じて係員が呼出されて、クレジットの払出動作が行なわれる。まず、係員がリセットスイッチ15(図1参照)にキーを挿入してキーの位置をリセットの状態にすると、図26において説明した制御動作と同様にして遊技者に支払われるべき金額がメッセージ表示領域40bに表示される。本実施形態では、リールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に2000枚のコインがクレジットとして付与される。したがって、遊技場の係員は遊技者に500ドルの支払いを行なう。係員は遊技者への支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態に戻して遊技停止状態を解除する。
【0102】
図28は、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に払出制御がなされる際に遊技盤面表示領域6に表示される画像を説明するための図である。
【0103】
図28(a)を参照して、すべてのポケットに入賞が発生して遊技が終了するとポケット入賞表示領域41に表示されている各カードが拡大しながら矢印に示すように左リール38a、中リール38b、右リール38c上に移動する。また、ポケットジャックポットが発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ19より発生する。さらに、メッセージ表示領域40cに「ユーウィン」というメッセージが1秒間点灯表示される。
【0104】
次に図28(b)を参照して、スピーカ19より効果音が発生するとともに、ポケットジャックポットによって遊技者に付与されるコイン数(クレジット数)が表示された比較的大きなドル袋82dが遊技領域7の上方から中リール38bの上方位置まで落下してくる。本実施形態では、ポケットジャックポットに対して1000枚のコインが遊技者に付与される。ドル袋の落下とともにコインが遊技盤面表示領域6内に弾け飛ぶ画像表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピーカ19より発生する。さらに、メッセージ表示領域40bには大当りを表示するメッセージ「ジャックポットを獲得した」が表示される。また、画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルランプ14a,14bの点滅表示がなされて遊技が停止した状態となる。
【0105】
遊技が停止状態となった後に、遊技場の係員が呼出されてリセットスイッチ15による前述した所定の操作がなされることにより、図29に示すように、メッセージ表示領域40bに、遊技者に支払われるべき金額が表示される。係員が遊技者に所定の金額(250ドル)を支払った後、リセットスイッチ15を元の状態に戻して遊技の停止状態を解除する。
【0106】
図30は、1ゲーム中にリールジャックポットとポケットジャックポットとが1ゲーム中で発生した場合に遊技盤面表示領域6に表示される画像を示す図である。
【0107】
図30(a)を参照して、リールジャックポットとポケットジャックポットとが1ゲーム中で発生して遊技が終了した場合、ポケット入賞表示領域41の各表示領域が拡大しながら中リール38bまで移動する。そして、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数(1000枚)と、リールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数(2000枚)とが表示された大きなドル袋82fが遊技盤面表示領域6を上方から中リール38bの上方まで、スピーカ19から発生する効果音を伴って落下する。そして、複数枚のコインが遊技盤面表示領域6内に弾け飛ぶ画像表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ19より発生する。また、中リール38b上に移動したポケット入賞表示領域41の各領域から構成されるA,K,Q,J,10の各カードは、左リール38a,中リール38b,右リール38cの前面に表示される場合と背面に表示される場合とに交互に繰返し表示される。また、画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルランプ14a,14bが点滅して、係員が呼出される。
【0108】
次に図30(b)を参照して、呼出された遊技場の係員は前述と同様にしてリセットスイッチ15を操作して、遊技者に所定の金額の支払いを行なう。ポケットジャックポットと、リールジャックポットとが同時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は、750ドルとなる。
【0109】
図31は、遊技中にエラーが発生した場合の遊技盤面表示領域6の表示状態を示す。遊技盤面表示領域6の左上方部に係員が走っているような画像79が表示され、メッセージ表示領域40aには、エラー原因およびエラーコードが点灯表示され、メッセージ表示領域40cには、遊技者に係員の呼出を促すメッセージが表示される。さらに、画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルランプ14aが点滅する。図において発生原因としては、ホッパー138内にコインが残っておらず、コインの払出制御が不可能である旨が示されている。また、獲得数表示部10には、ホッパーが空になるまで支払われたコインの枚数が点滅表示されている。エラーが発生した場合に、獲得数表示部10が点滅する他のエラー原因としては、払出すべきコインがコイン詰まりを起こした場合(払出コイン詰まり)、余分なコインの払出が行なわれた場合(超過コイン払出)がある。
【0110】
遊技者が呼出ボタン20を押圧するなどして呼出された係員がエラー処置を行なった後、リセットスイッチ15を操作して遊技機のリセットが行なわれることにより再度遊技が可能となる。
【0111】
図32は、遊技機の電源が投入された直後に行なわれるROM152およびRAM151のチェック結果表示を示す図である。
【0112】
遊技機の電源が投入されると、遊技制御を行なうためのゲームプログラムのサムチェック、画像表示制御を行なうためのグラフィックプログラムのサムチェック、およびRAM151内に記憶されている各種遊技管理用データや遊技制御に使用される各種カウンタなどのチェックが行なわれる。ゲームプログラムおよびグラフィックプログラムはROM152内に記憶されている。そして、そのシステムチェック結果が遊技盤面表示領域6に表示される。
【0113】
システムチェック結果表示画像78aは、システムチェックの結果が正常であった場合に表示される画像である。結果の表示は、図に示すように、チェックの対象ごとに、ゲームプログラムのチェック結果、グラフィックプログラムのチェック結果、RAMデータのチェック結果がそれぞれ表示される。チェックの結果、正常と判断されたチェック対象には、“OK”の表示がなされる。この表示が所定時間なされた後、自動的に遊技領域7などが表示される画像に切換わる表示制御がなされて、遊技が可能な状態に移行する。
【0114】
一方、システムチェック結果表示画像78bは、システムチェックの結果エラーが検出された際に表示される画像の一例である。エラーが検出されたチェック対象に“NG”が表示されて、そのエラー原因およびエラーコードが併せて表示される。システムチェック結果表示画像78bでは、RAMデータのチェックでエラーが検出されて、かつそのエラーが修復可能なエラーであることが「修復可能なRAMデータエラー」として表示されている。また、表示中の「61 1」はエラーコードである。エラーが検出された場合には、前述したリセットスイッチ15の操作によるリセット操作が行なわれない限り、エラー表示が継続する。
【0115】
ここで、システムチェックにおいて検出されるRAMデータのエラーについて詳細に説明する。本実施形態では、RAM151に記憶されるデータのうち、特に重要とされるデータの保護のために、該データについてはRAM151内の3箇所の格納領域へ格納されるように構成している。そして、システムチェックの際にこの3箇所の格納領域に格納されているデータがすべて一致しているか否かが判定されて、すべて一致していれば正常とされる。一方、2箇所の格納領域内のデータのみが一致している場合には、一致していない残る1箇所の格納領域内のデータにエラーが発生したと判定されて、「修復可能なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。RAMデータのエラーが「修復可能なエラー」の場合には、係員によりリセット操作が行なわれることでエラーデータがクリアされた後、正常データ(3箇所の格納領域に格納されているデータのうち、相互に一致しているデータ)がエラーデータの格納されていた格納領域にコピーされる、これにより、データを修復可能である。
【0116】
しかしながら、3箇所の格納領域に格納されているデータがすべて異なる場合には、「修復不可能なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。
【0117】
システムチェックの結果、システムチェック結果表示画像78bに示すようにエラーがRAMデータの「修復可能なエラー」の場合には、遊技場の係員などがリセットスイッチ15を操作してリセット操作を行なうと、前述したエラーデータの修復処理がなされた後、再度システムチェックが行なわれる。システムチェックの結果、エラーが検出されない場合には、システムチェック結果表示画像78aが所定時間表示された後、遊技が可能な状態に移行する。一方、検出されたエラーがRAMデータの「修復不可能なエラー」の場合には、リセットスイッチ15の操作により遊技盤面表示領域6をデータ表示のモードに切換えて、後述するRAMデータのクリア処理がなされた後、再度システムチェックが行なわれてエラーの発生のないことが判定表示なされた場合には、遊技が可能な状態に移行する。
【0118】
システムチェックの結果表示は、すべて遊技盤面表示領域6に表示される。すなわち、遊技盤面表示領域6は、遊技領域7などの遊技に使用される画面表示と、システムチェック結果の表示とに兼用して使用されている。
【0119】
図33は、遊技機1に格納されている各種データの表示メニューを示す。
遊技場の係員などがリセットスイッチ15(図3参照)にキーを挿入してデータ表示のモードにすると、遊技盤面表示領域6に図33の画像が表示される。データ表示モードでは、遊技盤面表示領域6内にデータの表示がなされるとともに、データの選択に必要な操作ボタンが、その機能説明と併せて表示される。データの選択に必要な操作ボタンは、遊技に使用されるボタンと兼用して構成されている。つまり、リセットスイッチ15(図3参照)がCOMの位置にセットされている場合と、データ表示の位置にセットされている場合とで、各種ボタンの機能が異なる。
【0120】
図33において、20aは呼出ボタン20を表示する画像であり、呼出ボタン20を押圧した場合には、現在表示されている画像表示から1階層上位の階層表示となる。22aは、1枚賭ボタン22を表示する画像で、1枚賭ボタン22を押圧すると所定の表示色のカーソルがメニュー上を上方に移動する。24aは始動ボタン24を表示する画像で、始動ボタン24を押圧すると、カーソルがメニュー上を下方に移動する。23aは最大賭ボタン23を表示する画像で、最大賭ボタン23を押圧すると、カーソルによって選択されているメニューのデータが表示される。したがって、1枚賭ボタン22と始動ボタン24とによりメニューを選択して、最大賭ボタン23により、選択したメニューのデータを表示可能である。なお、データ表示のモードでは、画像表示されている以外のボタンはすべて無効である。したがって、たとえば図33において画像表示されていない精算ボタン21を押圧しても、何ら処理は実行されない。
【0121】
ソフトメータは、遊技機の収支情報などを表示するメニューである。クリアソフトメータは、ソフトメータ内のデータをクリアする際に使用されるメニューである。紙幣投入データは、紙幣受取器17に投入された紙幣の種類ごとに、その枚数を表示するデータである。クリア紙幣投入データは、紙幣投入データのクリア処理を行なう際に使用されるメニューである。ゲーム再現データは、過去に行なわれたゲームを再現表示させる際に使用するメニューである。エラー統計データは、過去に発生したエラーの種類とその回数を表示させる際に使用されるメニューである。クリアエラー統計データは、エラー統計データ内のデータをクリアする際に使用されるメニューである。RAMデータクリアは、RAM151内のデータをクリアする際に使用するメニューである。表示画像の設計のメニューは、遊技に用いられる打玉などの画像の設計を行なう際に使用されるメニューである。ディップスイッチ設定データは、メイン基板140に設けられているディップスイッチ145の設定状態を確認する際に使用されるメニューである。セルフテストは、ホッパー138の機能テスト、その他CRTの表示調整などに使用されるメニューである。打玉の発射間隔のメニューは、各打玉間の発射間隔を設定する際に使用されるメニューである。
【0122】
図34は、ソフトメータの表示を示す。リール払出コイン数は、停止図柄の組合せが所定の組合せになったことに基づいて払出されたコイン数(クレジット数)を示しており、リールジャックポットが発生した場合に遊技者に付与されたクレジット数が含まれている。ポケット払出コイン数は、ポケット入賞に基づいて払出されたコイン数(クレジット数)を示しており、ポケットジャックポットに基づいて遊技者に払出されたクレジット数を含んでいる。総払出コイン数は、リール払出コイン数とポケット払出コイン数との和である。総投入コイン数は、遊技者が遊技に使用したコイン数(クレジット数)を表示している。機械利益は、総投入コイン数から総払出コイン数を減算したコイン数(クレジット数)である。払出率は、総払出コイン数を総投入コイン数で除した値であり、パーセント表示している。ゲーム回数(電源投入時以降)は、遊技機の電源が投入されて以降、行なわれたゲームの回数を表示している。ゲーム回数(ドア開閉以降)は、前面カバー板5が開閉されて以降行なわれたゲームの回数を表示している。1枚賭けゲーム回数は、1枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示しており、2枚賭けゲーム回数は、2枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示しており、3枚賭けゲーム回数は、3枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示している。
【0123】
なお、ゲーム回数(電源投入時以降)、およびゲーム回数(ドア開閉以降)以外の表示は、後述するソフトメータのクリア処理がなされるまで更新されている値であり、たとえば遊技機の電源がオフとなっても、クリアされることはない。また、ソフトメータの表示においては、呼出ボタン20aのみが表示されているので、呼出ボタン以外のボタン操作は無効である。
【0124】
図35は、クリアソフトメータのメニューの表示を示す。クリアソフトメータが表示されている場合において、最大賭ボタン23を押圧するとソフトメータのデータがクリアされる。最大賭ボタン23を押圧した後、または最大賭ボタン23を押圧することなく呼出ボタン20を押圧すると、図33のメニュー画面に戻る。
【0125】
図36は、紙幣投入データの表示を示す。紙幣投入データには、紙幣受取器17で投入を受付けられた紙幣の枚数が、その紙幣の種類ごとに表示されている。そして、投入された紙幣の総額が示される。呼出ボタン20を押圧することで、メニュー画面に戻る。
【0126】
図37は、クリア紙幣投入データのメニューの表示内容を示す。最大賭ボタン23を押圧すると、紙幣投入データがクリアされる。呼出ボタン20を押圧すると、メニュー画面に戻る。
【0127】
図38は、ゲーム再現データの表示を示す。ゲーム再現データの表示においては、1枚賭ボタン22および始動ボタン24を操作することによって、画面内に表示されるカーソルが移動する。これにより、現在のゲーム表示、1回前のゲーム表示、2回前のゲーム表示、3回前のゲーム表示、4回前のゲーム表示のうちいずれかを選択することができる。いずれかのゲーム表示を選択した後、最大賭ボタン23を押圧すると、選択された過去のゲームが再現されて表示される。また、呼出ボタン20を押圧すると、メニュー画面に戻る。
【0128】
図39は、エラー統計データの表示を示す。「最後に発生したエラーコード」には、エラー統計データを表示させるまでに検出されたエラーのうち、最も新しいエラーのエラーコードと、そのエラー原因が表示される。図39では、ホッパー内にコインが残っていない旨の表示とそのエラーコード「3300」が表示されている。「最後に発生したエラーコード」以外の表示は、それぞれの表示内容に示すエラーが発生した回数を累積的に表示している。「ローバッテリー」は、電源投入時にコンデンサ153(図4参照)の電圧があるレベル以下となった場合に検出されるエラーである。「投入コイン詰まり」は、コイン投入口18に投入されたコインがコインセレクタ144でコイン詰まりを起こした場合に検出されるエラーである。「コイン異常投入」は、前述したようにコインセレクタ144のコイン流路上流側の第1センサがコインの検出信号を導入した後所定時間内にコイン流路下流側の第2センサがコインの検出信号を導入しなかった場合に表示されるエラーであり、コインの糸吊りなどによる不正行為が確認される。「超過コイン払出」は、ホッパー138がコインの払出処理を終えて停止した後、余分なコインが払出された場合に検出されるエラーである。「払出コイン詰まり」は、ホッパー138を駆動させている最中にホッパー138に設けられているコイン払出センサのオン時間が所定時間(1秒)を経過することにより、払出コインのコイン詰まりが発生していると判断された場合に検出されるエラーである。「ホッパー内コイン無」は、ホッパー138内に払出すべきコインがない場合に検出されるエラーで、ホッパー内に設けられているコイン払出センサが所定時間(8秒)を越えてもオンしなければホッパー138内が空と判断されてエラーが検出される。「修復不可能なRAMデータエラー」は、前述したようにRAM151内に記憶されている各種データのうち、3箇所の記憶領域を用いて重複して記憶されているデータそれぞれが全く一致しない場合に検出されるエラーである。「修復可能なRAMデータエラー」は、前述したとおり、修復不可能なRAMデータエラーと異なって、1つのデータのみが一致しない場合に検出されるエラーである。「プログラムの暴走」は、遊技制御プログラム(ゲームプログラム)、または画像表示制御プログラム(グラフィックプログラム)の暴走が発生した場合に検出されるエラーである。「瞬停」は、電源に瞬断が生じた場合に検出されるエラーである。
【0129】
以上のエラーの統計は、後述するエラー統計データのクリア処理がなされるまで、累積して加算更新される。呼出ボタン20の押圧により、メニュー画面の表示に戻る。
【0130】
図40は、クリアエラー統計データのメニューの表示内容を示す。最大賭ボタン23を押圧すると、エラー統計データがクリアされる。呼出ボタン20を押圧すると、メニュー表示画面に戻る。
【0131】
図41は、表示画像の設計を示す表示である。表示画像の設計の表示には、現在の遊技領域7の背景色、画像表示されるコインの種類、打球表示される打玉の種類、打玉の色、メータの色、およびリールの色がそれぞれ表示されている。表示において、「R」は赤色の色彩強度を示し、「G」は緑色の色彩強度を示し、「B」は青色の色彩強度を示している。また、コインは25セントが選択されており、打玉の種類としては、パチンコ玉が選択されている。
【0132】
1枚賭ボタン、および始動ボタン24を操作することにより、カーソルがそれぞれの表示に移動する。そして、いずれかの表示上にカーソルを移動した上で、最大賭ボタン23を押圧すると、選択された表示項目を設計可能となる。セーブユーザコンフィグレーションは、背景色、コインの種類などの各表示項目について後述する設計処理を行なった後にその設計内容をセーブするための表示項目である。ロードユーザコンフィグレーションは、セーブされているユーザコンフィグレーションの設計値を変更する際に用いられる表示項目である。ロードディフォルトコンフィグレーションは、表示画像の設計内容を、ディフォルトの設計に戻す際に用いられる表示項目である。1枚賭ボタン22、および始動ボタン24を操作してカーソルをいずれかのコンフィグレーションの表示項目に移動させた後、最大賭ボタン23を押圧すると、選択された内容に応じて、表示画像の設計内容が変更する。
【0133】
図42は、図41で背景色の表示項目を選択した際に表示される画像である。図において、精算ボタン21の押圧回数に応じて、表示項目の「赤」の数値が増加してサンプルカラー表示領域86内の赤色の色彩強度が高まる。また、1枚賭ボタン22の押圧回数に応じて、表示項目「緑」の数値が増加してサンプルカラー表示領域86内の緑色の色彩強度が高まる。同様に、始動ボタン24の押圧回数に応じて表示項目「青」の数値が増加してサンプルカラー表示領域86内の青色の色彩強度が高まる。すなわち、精算ボタン21、1枚賭ボタン22、および最大賭ボタン23を適当に操作することにより、背景色の設計が可能である。なお、それぞれのボタンの押圧回数が所定値に達した場合には、表示項目内の数値は再び0に戻った上で加算表示される。
【0134】
背景色を設計した後、最大賭ボタン23を押圧すると、背景色が決定される。そして、呼出ボタン20を押圧すると、図41の表示画面となり、表示項目の「背景色」には、新たに設計された背景色のデータが表示されている。
【0135】
図43は、図41において「コインの種類」が選択された際に表示される画像である。1枚賭ボタン22、および始動ボタン24を操作することにより、カーソルでコインの種類を選択することが可能であり、選択されたコインの画像がサンプルコイン表示領域87に表示される。コインの種類を選択した後、最大賭ボタン23を押圧することで、コインの種類が決定づけられる。
【0136】
図44は、図41において表示項目「打玉の種類」が選択された場合に表示される画像である。1枚賭ボタン22、および最大賭ボタン23の操作により、カーソルが表示項目上を移動するとともに、サンプルボール表示領域88に選択されている打玉が表示される。いずれかの打玉を選択した後、最大賭ボタン23を押圧することで、打玉の種類が決定づけられる。
【0137】
また、「遊技ごとに変更」を選択すると、1ゲームごとに打玉の種類がパチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボール、パチンコ玉・・・の順に自動的に変更される。また、「打玉発射ごとに変更」を選択すると、打玉を1発発射するごとに打玉の種類がパチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボール、パチンコ玉・・・の順に自動的に変更される。また、「リーチ時に変更」を選択すると、通常はパチンコ玉が表示されるが、ポケットリーチが発生した際にその後の打玉についてランダムに打玉の種類がパチンコ玉よりも入賞率の高い玉に変更される。
【0138】
図45は、ディップスイッチ設定データを表示する画像を示す。ディップスイッチ145が現在設定されている状態をこの画面で確認することが可能である。図において1〜8は、ディップスイッチ145の各ストラップのナンバーを示しており、1,2,4がオンに設定されている状態、3,5〜8がオフに設定されている状態が示されている。ストラップナンバー1および2で払出コインの制限枚数が設定可能であり、現在その制限枚数が900に設定されている。ストラップナンバー4ではリール音の設定が可能であり、リールが可変表示している場合にのみスピーカ19からリール音を発生させるか、あるいはリールが可変表示していない間もリール音を発生させるかのいずれかの設定が可能である。図は、後者が設定されている状態を示す。なお、ストラップナンバー3および5〜8は未使用である。
【0139】
図46は、図41で表示項目「セルフテスト」を選択した際に表示される画像である。1枚賭ボタン22、および始動ボタン24を操作することにより、サウンドテスト、スイッチテスト、ホッパーテスト、システムテスト、およびCRTテストのうちいずれのテストを行なうかがカーソルにより選択できる。いずれかのテスト項目を選択した後、最大賭ボタン23を押圧することにより、各テストの表示がなされる。
【0140】
図47は、サウンドテストを行なう際に表示される画像である。1枚賭ボタン22、および始動ボタン24を操作することによりサウンドナンバーを指定して、最大賭ボタン23を押圧することにより、指定されたサウンドナンバーに相当するサウンドのテストを行なうことができる。
【0141】
図48は、スイッチテストを実行する際に表示される画像である。呼出ボタン20、精算ボタン21、1枚賭ボタン22、始動ボタン24、および最大賭ボタン23のうちのいずれかのボタンを押圧することにより、押圧されたボタンに相当する画像が点灯表示される。
【0142】
図49は、ホッパーテストを実行する際に表示される画像である。最大賭ボタン23を押圧することにより、コイン払出数に表示されている数のコインが払出口25より払出される。
【0143】
図50は、システムテストを実行する際に表示される画像である。図46において、表示項目「システムテスト」を選択決定すると同時に、ROM152のサムチェックと、RAM151のデータチェックが実行されて、実行された結果が図50のように表示される。図50はチェックの結果エラーが検出されなかった場合の表示である。
【0144】
図51は、CRTテストを実行する際に表示される画像である。1枚賭ボタン22および最大賭ボタン23を操作してテストに使用する画像を選択し、最大賭ボタン23を押圧することにより、「カラーバー」または「クロスカーソル」のいずれかの画像が表示される。表示された画像を用いて、CRTの画像の調整が可能である。
【0145】
図52は、図33において「打玉発射間隔」が選択された際に表示される画像である。1枚賭ボタン22、および始動ボタン24を操作することにより、カーソルで打玉の発射間隔を0.4秒、0.45秒、0.5秒、0.55秒、0.6秒、0.7秒の中から任意に選択することができる。この設定を行い、後述するように1ゲームの長さを任意に変更することができる。
【0146】
次に、上記実施の形態に用いられる遊技制御および画像制御の内容について説明する。図53〜図65は、メイン基板140の内部のROM152に格納されている遊技制御用プログラムおよび画像制御用プログラムの処理手順を示すフローチャートである。メイン基板140は、以下に説明する各フローチャートに従い、所定の制御を行なう。
【0147】
図53は、電源投入処理の処理手順を示すフローチャートである。電源投入処理は、電源の投入に伴ってシステムのチェックを行ない、エラーが検出されればその旨を表示するとともにRAM151に発生したエラーを修復する処理である。まず、システムチェックの処理が行なわれる(S1)。システムチェック処理については、図54で後述する。次に、システムチェック結果を表示制御するための信号が、CPU150からI/Oポート157を介してCRT139に送信されて、遊技盤面表示領域6にシステムチェック結果が表示される(S2)。そして、システムチェックの結果、エラーが検出されなかったか否かが判断される(S3)。具体的には、CPU150はROM152内に記憶されている遊技制御プログラムと、画像表示制御プログラムのチェックサムの値に異常がないかどうか、およびRAM151内に記憶されている各データに異常がないかどうかを判断する。CPU150は、判断の結果異常がない場合には、図55において後述するゲーム開始前処理に移行する。一方、エラーが検出された場合には、そのエラーコードが参照されて表示制御される(S4)。次に、修復可能なエラーか否かが判断される(S5)。具体的には、エラーコードが“61 1”で表示されるRAMデータの修復可能なエラーであるか否かが判断される。修復可能なエラーの場合には、エラー解除処理を待って再度S1の処理へ移行する(S6)。具体的には、遊技場の係員などによってリセットスイッチ15によるリセット処理がなされることで、画面表示がリセットされる。この際に、前述したようにエラーが発生しているRAMデータのクリアおよび正常なRAMデータのコピーの処理がなされる。
【0148】
一方、エラーコードが修復不可能なエラーを表示していた場合、RAM初期化フラグがセットされる(S7)。そして、RAMの初期化がなされる(S8)。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッチ15を操作することにより遊技機のモードをデータ表示モードに切換えた後、メニュー画面からRAMデータのクリア処理が選択されて、実行される。そして、RAMの初期化の完了を待って、再びS1の処理へ移行する(S9)。
【0149】
図54は、システムチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。システムチェック処理は、電源投入処理がなされた際に遊技制御用プログラム、画像表示制御用プログラム、およびRAMデータのチェックを行なう処理である。まずROM152内に記憶されている遊技制御プログラム(ゲームプログラム)のサムチェックがなされる(S10)。次に、ROM152内に記憶されている画像表示制御プログラム(グラフィックプログラム)のサムチェックがなされる(S11)。引続いて、RAM151内に記憶されているデータのチェックがなされる(S12)。ここで、RAMデータのチェックとは、前述したように3ヶ所の記憶領域にそれぞれ重複して記憶されているデータがすべて一致しているか否か、あるいは2つが一致しているかもしくは3つのデータがすべて異なるかを判断するチェックである。S10〜S12のチェックが終了した後、システムチェック処理が終了する。
【0150】
図55は、ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。ゲーム開始前処理は、コインまたは紙幣の投入を検出し、遊技者による始動ボタン24の押圧操作または最大賭ボタン23の押圧操作を検出してゲームを開始させるとともに、遊技者による精算ボタン21の押圧操作を検出してコインの払出制御を行なう処理である。まず、コインの投入が検出されたか否かが判断される(S13)。具体的には、コインがコイン投入口18から投入された場合に、コインセレクタ144は投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して、投入されたコインが適正なコインの場合には、コイン検出信号がコインセレクタ144からI/Oポート157を介してCPU150に伝送される。そして、CPU150はこの信号を受けてコインの投入が検出されたものと判断する。コインの投入が検出された場合には、S29へ進むが、コインの投入が検出されなかった場合には、紙幣の投入が検出されたか否かが判断される(S14)。具体的には、紙幣が紙幣受取器17に投入された場合に、紙幣受取器17は、その紙幣が適正な紙幣であると判断した場合に紙幣検出信号をI/Oポート157を介してCPU150に伝送する。そして、CPU150はこの信号を受けて紙幣の投入が検出されたものと判断する。
【0151】
S13でコインが検出された場合もしくはS14で紙幣の投入が検出された場合には、クレジットカウンタの値が300であるか否かが判断される(S29)。クレジットカウンタは、RAM151内に記憶されるカウンタであり、前述したようにディップスイッチ145により設定されるホッパーリミット値を決定するカウンタである。つまり、クレジットカウンタにより遊技者が予め投入可能なコインもしくは紙幣の金額が制限される。クレジットカウンタが300でない場合には、クレジットカウンタが更新(+1)される(S30)。そして、残額があるか否かが判断されて(S31)、以降、投入されたコインもしくは紙幣がすべてクレジットに変換されるまで、またはその前にクレジットカウンタが300になるまでS29〜S31の処理が繰返される。
【0152】
S29の処理でクレジットカウンタが300になった場合には、またはコインもしくは紙幣が投入された時点でクレジットカウンタが300であった場合には、コインもしくは紙幣の返却が行なわれる(S32)。一方、S29〜S31でクレジットカウンタの更新処理がなされている間にS31で残額がないと判断された場合、またはS32のコインもしくは紙幣の返却処理がなされた後に精算ボタン21の押圧操作が検出されたか否かが判断される(S37)。具体的には、精算ボタン21が押圧されることにより精算ボタン入力信号がI/Oポート157を介してCPU150に入力された場合に、CPU150は精算ボタンの押圧操作があったものと判断する。精算ボタンの押圧操作があったと判断された場合には、図58において後述するコイン払出制御処理がなされる(S38)。コイン払出制御がなされた後、または精算ボタンの押圧操作がなかったものと判断された場合には、再度S13へ移行する。
【0153】
一方、S13およびS14において、コインの投入も紙幣の投入も検出されなかった場合には、クレジットカウンタが0であるか否かが判断される(S15)。クレジットカウンタが0の場合には、S37へ移行し、クレジットカウンタが0でない場合には最大賭ボタン23の押圧操作が検出されたか否かが判断される(S16)。具体的には、最大賭ボタン23が押圧操作された場合、最大賭ボタン入力信号がI/Oポート157を介してCPU150に入力され、CPU150はこの信号により最大賭ボタン23の押圧操作を検出する。最大賭ボタン23の押圧操作が検出されなかった場合には、1枚賭ボタン22の押圧操作が検出された否かが判断される(S33)。具体的には、1枚賭ボタン22の押圧操作がなされた場合には1枚賭ボタン入力信号がI/Oポート157を介してCPU150に入力され、CPUはこの信号を受けて1枚賭ボタン22の押圧操作がなされたものと判断する。1枚賭ボタン22の押圧操作が検出されなかった場合には、S37に移行し、一方、押圧操作が検出された場合には賭数カウンタを加算更新(+1)してクレジットカウンタを減算更新(−1)する(S34)。賭数カウンタとは、1枚賭ボタン22や最大賭ボタン23の操作によって遊技者が設定入力したコインもしくはクレジットの賭数を計数するカウンタである。この賭数カウンタは、S34で更新される他、後述するS18,S19,S21によりそれぞれ所定の値に更新されて1ゲームが終了した段階でクリアされる。そして、スタート操作が検出されたか否か、すなわち始動ボタン24の押圧操作が検出されたか否かが判断される(S35)。具体的には、始動ボタン24が押圧操作された場合には始動ボタン入力信号がI/Oポート157を介してCPU150に入力されて、CPU150はこの信号により始動ボタン24の押圧操作がなされたものと判断する。
【0154】
スタート操作の検出があった場合には、後述するS23の処理へ移行し、スタート操作の検出がなかった場合には、賭数カウンタが3であるか否かが判断される(S36)。賭数カウンタが3の場合には、S35でスタート操作が検出されるまでS35〜S36の処理が繰返し実行される。一方、賭数カウンタが3でない場合には、まだ賭数に余裕があるために再度S13の処理へ移行する。
【0155】
一方、S16で最大賭ボタン23の押圧操作が検出された場合には、クレジットカウンタが3以上であるか否が判断される(S17)。クレジットカウンタが3以上の場合には、賭数カウンタが3に設定される(S18)。そして、S20へ移行する。一方、クレジットカウンタが3以上でない場合には、賭数カウンタに現在のクレジットカウンタ値が設定される(S19)。賭数カウンタが設定された後、賭数カウンタが3よりも大きいか否かが判断される(S20)。コインの投入によりゲームを行なおうとして1枚〜3枚のコインを投入するかあるいは1枚賭け操作を行なって既に賭数カウンタが1,2,3のいずれかの値になっている状態において、遊技者が最大賭ボタン23を押圧操作した場合には、既に1,2,3のいずれかのカウント値になっている賭数カウンタにさらに3が加算処理される場合があるため(S19)、賭数カウンタの値が3をオーバーする場合が生じる。その場合には、S20によりYESの判断がなされてS21に進み、賭数カウンタを3にするとともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウンタから減算する処理がS22によりなされて制御がS23に進む。たとえば、1枚賭け操作が既に2回実行されている状態で最大賭け操作がさらに実行されたときにクレジットカウンタの値が3未満、たとえば「2」の場合にはS19において、(現在の賭数カウンタ値「2」)+(現在のクレジットカウンタ値「2」)という処理がなされて、賭数カウンタが4となる。この場合にS20により賭数カウンタが3よりも大きいと判断されてS21により賭数カウンタが3に修正された後、賭数カウンタの実質的加算分「3」に相当するクレジットをクレジットカウンタから減算する処理がS22でなされる。
【0156】
S22の処理がなされた後、またはS35でスタート操作の検出があった場合には賭数カウンタの賭数が投入総数カウンタに加算される(S23)。投入総数カウンタは、遊技者が遊技に使用した賭数の総数を算出するために用いられるカウンタであり、RAM151内に記憶されている。次に、賭数に応じた打球数が打球残数カウンタにセットされる(S24)。たとえば、1枚賭けの場合には「5」が、2枚賭けの場合には「10」が、3枚賭けの場合には「15」の値がそれぞれ打球残数カウンタにセットされる。この打球残数カウンタは1ゲームで打球される打玉の数をカウントするものである。遊技の開始とともに、このカウンタ値の数だけの打玉が遊技領域7内に自動的に打込まれた後、1ゲームが終了される。このように、賭数に応じて定められた所定数の打玉が打ち込まれることにより1ゲームが終了されるために、1ゲームの所要時間が賭数ごとに定まることになる。また、打玉の発射間隔は設定可能であることから、打玉の発射間隔を任意に設定することにより、1ゲームの所要時間を遊技場側の都合にあわせて調整可能となる。なお、打球残数カウンタはRAM151内に記憶されている。
【0157】
次に、重要RAMデータの記憶エリアをシフトする処理がなされる(S25)。この重要RAMデータとは、RAM151内に記憶されている各種データのうち遊技上特に重要なデータのことである。具体的には、データ表示モードにおいてゲームの再現に必要となるデータであり、現在のゲーム表示および1ゲーム前〜4ゲーム前までのゲームの再現に必要となる、たとえば、当りフラグ(後述する停止図柄決定用乱数によって当りを発生させるか否かおよび当り内容が決定されたその結果を記憶しているフラグ、およびポケット入賞の組合せ結果を記憶しているフラグ)、コインの払出枚数、賭数、クレジット数、各リールの停止図柄、ポケット30〜34に入賞した回数、停止図柄決定用乱数の抽出値、ポケット入賞の組合せ決定用乱数の抽出値などである。この重要RAMデータの記憶エリアをシフトさせることにより、3回前のゲーム表示に用いられるデータが4回前のゲーム表示に用いられるデータを記憶している記憶エリアにシフトされて、2回前のゲーム表示に用いられるデータが3回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた記憶領域にシフトされ、1回前のゲーム表示に用いられるデータが2回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた記憶領域にシフトされ、現在のゲーム表示に用いられるデータが1回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた領域にシフトされる。
【0158】
次に、停止図柄用乱数の取込みが行なわれる(S26)。具体的には、S26の処理を行なうべき条件が成立した際に乱数発生器155で発生した乱数値がCPU150により取込まれる。次に、ポケット入賞組合せ用の乱数の取込みが行なわれる(S27)。ポケット入賞組合せ用の乱数の取込みは、停止図柄用乱数の取込みと同様にして、CPU150が乱数発生器155から発生する乱数を取込むことにより行なわれる。次に、未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタのクリア処理がなされる(S28)。未払出枚数カウンタは、遊技結果に応じて遊技者に払出すべきクレジット数を記憶するカウンタであり、払出枚数カウンタは、実際に遊技者に払出されたクレジット数を記憶するカウンタである。未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタとはRAM151内に記憶されている。S28の処理がなされた後、ゲーム開始処理に移行する。
【0159】
図56および図57は、ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。ゲーム開始処理は、ゲーム開始前処理によって予め設定された遊技条件に従ってゲームの制御を行なう処理である。まず、左リール38a,中リール38b,右リール38cにおける図柄の変動が開始する(S39)。次に、ポケット入賞組合せ決定処理が実行される(S40)。この処理により、ポケットジャックポットを発生させるか否かが決定され、ポケットへの入賞個数や入賞の発生するポケットの位置、打玉が遊技領域7を移動するルートが決定される。詳細については、図63で後述する。
【0160】
次に、表示玉(打玉)の種類を定める設定の内容が参照される(S41)。そして、参照された設定の内容に応じて表示玉(打玉)をセットするための表示玉種類セット処理が実行される(S42)。表示玉種類セット処理の詳細については図62で後述する。次に打玉間隔の設定内容が参照される。(S43)。この設定は、打玉を発射してから後続の打玉を発射するまでの時間間隔を定めるものである。図71にその具体的な設定内容を示す。
【0161】
図71を参照して、打玉間隔の設定は、設定値1〜設定値6に対応して0.4秒〜0.7秒となっている。この設定は、図52で説明したように、係員により遊技機ごとに予め行なわれるものである。なお、ポケットリーチが発生することがS40で予め定められた場合には、ポケットリーチ発生後は後述するS46のスローモーション制御(打玉の移動速度などゲームの進行を遅くし、遊技者にゲームをよく見せる制御)が行なわれるために、打玉の発射間隔は設定値よりも長くなる。
【0162】
このように、画像表示式遊技機1では打玉の発射間隔を変更できるために、遊技の進行期間を調整可能となる。たとえば、打玉の発射間隔を短くすることで単位時間当たりのゲーム消化数を多くすることができ、遊技機をいわゆる開放台とすれば遊技場は短時間でより多くの利益をあげることができる。一方、打玉の発射間隔を長くすることで1ゲームが終了するまでの時間を長くすることができ、同数の賭数で遊技者により長時間遊技を楽しませることができる。したがって、遊技場側の経営方針にあわせて画像表示式遊技機1を調整でき、遊技場側にとっての利便性を向上させることができる。
【0163】
次に、前記S40〜S43の設定内容に基づいて打玉を次々と発射する表示が開始される(S44)。
【0164】
次にポケットリーチを発生させる予定があるか否かが判断される(S45)。この判断は、前記S40の処理結果に基づいて行なわれる。ポケットリーチを発生させる予定がある場合には、ポケットリーチ制御が実行される(S46)。
【0165】
ポケットリーチ制御とは、ポケットリーチが発生した時点で未だに入賞していない、残る1つのポケット付近に打玉が集中して表示されるように表示制御するととともに、ポケット入賞表示領域41を点滅表示させ、スピーカ19からポケットリーチに特有の効果音を発生させるなどする制御である。また、この制御には、ポケットリーチが発生した時点から打玉が遊技領域7を移動する速度を遅くしてスローモーションで移動するように表示するスローモーション制御を含む。このようなスローモーション制御を行なうことにより、遊技者のポケットジャックポットに対する期待感を向上させるとともに入賞の有無を確実に認識させることができる。
【0166】
S45またはS46の処理の後、ゲーム開始前処理において取込んだ停止図柄用乱数に基づいて左リール38a、中リール38b、右リール38cの停止図柄がセットされる(S47)。次に、当り組合せテーブルが参照されてS47によりセットされた停止図柄が当りとなっているかはずれとなっているかが決定されるとともに、当りとなっている場合にはクレジットの払出数を決定する処理が行なわれる。当り組合せテーブルはROM152内に記憶されている。次に、左リール38aに表示されるべき停止図柄が左リール38aの中央に表示されるように停止制御される(S49)。次に中リール38bに停止表示されるべき図柄が中リール38bの中央に表示されるように停止制御される(S50)。次に、リールリーチが発生しているか否かが判断される(S51)。リールリーチが発生していない場合には、S54に進むが、リールリーチが発生している場合には、リーチ乱数が参照された上で(S52)、該リーチ乱数に応じたリーチ制御がなされる(S53)。リーチ乱数によって、前述した3種類のリーチ表示制御のうち、いずれのリーチ表示制御を行なうかが決定される。
【0167】
次に、右リール38cに停止表示されるべき図柄が右リール38cの中央に表示されるように停止制御される(S54)。次に、図柄大当りが発生しているか否か、つまりリールジャックポットが成立しているか否かが判断される(S55)。リールジャックポットが成立している場合には、ポケット大当りが成立しているか否か、つまりポケットジャックポットが成立しているか否かが判断される(S56)。リールジャックポットは成立しているがポケットジャックポットは成立していない場合は、リールジャックポットの表示制御がなされて(S59)、リール払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算された後、S69へ移行する。また、リールジャックポットとポケットジャックポットとが成立している場合には、リールジャックポットおよびポケットジャックポットの表示制御がなされ(S57)、リール払出カウンタおよびポケット払出カウンタにそれぞれの「所定払出枚数×賭数」が加算されて(S58)、S69に移行する。
【0168】
一方、S55において図柄の大当りが発生していない場合には、ポケット大当りが成立しているか否か、すなわちポケットジャックポットが成立しているか否かが判断される(S61)。ポケットジャックポットが成立していない場合には、S64へ移行し、一方ポケットジャックポットが成立している場合にはポケットジャックポットの表示制御がなされて(S62)、ポケット払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算される(S63)。そして、「所定の払出枚数×賭数」が未払出枚数カウンタにセットされて(S69)、後述するコイン払出制御処理がなされた後(S70)、ゲーム開始前処理に移行する。
【0169】
一方、S61においてポケットジャックポットが成立していない場合には、図柄当りが成立しているか否かが判断される(S64)。図柄当りは、各リールにおける停止図柄の組合せが所定の組合せとなった場合に発生する。図柄当りが成立していない場合には、S67へ移行し、図柄当りが成立している場合には、所定の払出枚数×賭数が未払出枚数カウンタにセットされて(S65)、未払出枚数カウンタにセットされた値がリール払出カウンタに加算される(S66)。さらに、ポケット入賞があった場合には、その「入賞玉数×賭数」が未払出枚数カウンタに加算される(S67)。そして、加算値がポケット払出カウンタに加算される(S68)。次に、未払出枚数カウンタ値がクレジットカウンタに加算更新された後(S70)、ゲーム開始前処理へ移行する。
【0170】
図58は、コイン払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。コイン払出制御処理は、ジャックポットが成立した場合、または遊技者が精算ボタン21を押圧した場合に、払出制御を行なう処理である。まず、クレジットカウンタが所定値以上であるか否かが判断される(S71)。この所定値は、ディップスイッチ145により設定される値で、図55で説明したS29と同じ値である。そして、クレジットカウンタが所定値未満の場合には、S80に移行して後述するコインによる払出制御がなされる。一方、クレジットカウンタが所定値以上の場合には、ジャックポットが成立しているか否かが判断されて(S72)、ジャックポットが成立している場合には、遊技が停止される(S73)。ジャックポットが成立していない場合、またはジャックポットが成立していることにより遊技が停止制御された後に、払出操作が行なわれたか否かが判断される(S74)。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッチ15のリセット操作を行なったか否かが判断される。そして、払出操作がなされるまでS74の処理が繰返し行なわれて、払出操作が行なわれた時点で、払出枚数カウンタが未払出枚数カウンタと一致しているか否かが判断される(S75)。払出操作開始直後は、払出枚数カウンタは「0」であるので、NOの判断がなされて、クレジットカウンタが5以上であるか否かが判断される(S76)。クレジットカウンタが5未満の場合には、S78へ移行し、一方、クレジットカウンタが5以上の場合には、払出枚数カウンタが加算更新(+5)されてクレジットカウンタが減算更新(−5)された後、再びS75へ移行する。そして、S75で払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとが一致するかまたはS76でクレジットカウンタが5未満となるまで、S75〜S77の処理が繰返し実行される。
【0171】
S76でクレジットカウンタが5未満になった場合には、払出枚数カウンタに現在のクレジットカウンタの値「n」が加算更新されて(S78)、払出枚数カウンタの値が支払額に換算され、その額がメッセージ表示領域40bに表示された後(S79)、処理が終了する。係員は、表示された支払額に基づいて、遊技者に支払を行なう。
【0172】
一方、S71においてクレジットカウンタが所定値未満と判断された場合には、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウント値が一致したか否かの判断が行なわれる(S80)。払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致している場合には、コインホッパーモータが停止して(S88)、処理が終了する。一方、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致していない場合には、コインホッパーモータを回転させて(S81)、払出エラーチェックタイマがセットされ(S82)、払出コインを検出したか否かの判断が行なわれる(S83)。そして払出コインを検出していない場合には、払出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がなされ(S84)、終了するまでS83による判断が続行される。そしてこの払出エラーチェックタイマが終了する以前に払出コインが検出されれば、払出枚数カウンタを加算更新(+1)する処理とクレジットカウンタを減算更新(−1)する処理とがなされて(S89)、S80に戻る。一方、S84において払出エラーチェックタイマが終了するまで払出コインが検出されなかった場合にはS85に進み、コインホッパーモータを停止させ、所定のエラー表示を遊技盤面表示領域6に表示させ(S86)、S87によりエラー解除が行なわれるのを待機する。S84によりYESの判断が行なわれる場合の具体例としてはたとえばコインホッパー内のコインがなくなった場合やコインが途中で詰まっている場合などが考えられる。そして係員が適切な処理をした後、リセット操作をすればS87によりYESの判断がなされてS81に戻る。
【0173】
図59は、エラーチェックの処理手順を示すフローチャートである。エラーチェックは、遊技中にエラーが発生しているか否かをチェックする処理である。まず、エラーが発生しているか否かが判断される(S90)。エラーの発生は、たとえばコインセレクタ144、紙幣受取器17、ホッパー138などからI/Oポート157を介してCPU150に入力される信号により検出される。エラーが発生していない場合には、エラーチェック処理が終了するが、エラーが発生している場合には、遊技の停止制御がなされる(S91)。そして、CPU150が受信した信号に基づいてエラーコードが参照され(S92)、参照されたエラーコードをメッセージ表示領域40aに表示する(S93)。そして、リセットスイッチ15のリセット操作、その他のエラー解除処理がなされたか否かが判断され(S94)、エラー解除処理がなされるまで、遊技が停止されてエラーコード表示が継続して行なわれる。エラー解除処理が行なわれることにより、エラーチェック処理が終了する。
【0174】
図60および図61は、画像表示式遊技機1がデータ表示モードとなっている際に、係員の操作に応じて実行されるフローチャートである。リセットスイッチ15がデータ表示モードに操作されると、メニュー画面の表示がなされる(S95)。そして、いずれかのメニューの選択操作があるか否かが判断される(S96)。選択操作がない場合には、EXIT(イグジット)の選択操作がなされたか否かが判断される(S98)。この操作は、前述したとおり、呼出ボタン20が押圧されることにより行なわれる。EXIT(イグジット)の操作がなされた場合には、遊技画面の表示に戻り、一方、何ら選択操作がなされない場合には、S96に移行する。
【0175】
S96においていずれかのメニューの選択操作がなされた場合には、選択された内容が表示される(S97)。メニューの選択に応じて、ソフトメータ表示(S99)、ビルバリデータ(紙幣投入データ)の表示(S100)、パストゲームリザルト(ゲーム再現データ)の表示(S101)、マルチファンクションメータ(エラー統計データ)の表示(S102)、ディップスイッチセレクトレベル(ディップスイッチ設定データ)の表示(S103)、クリアソフトメータの表示(S104a)、クリアビルバリデータ(クリア紙幣投入データ)の表示(S105)、クリアマルファンクションメータ(クリアエラー統計データ)の表示(S106)、クリアデータインストック(RAMデータクリア)の表示(S107)、フィーチャーセレクト(表示画像の設計)の表示(S111)、セルフテストの表示(S112a)、打玉発射間隔の表示(S112b)がそれぞれ行なわれる。
そして、S99,S100,S101,S102,S103,S111,S112a,S112bの表示がなされている場合に、EXIT(イグジット)の選択操作がなされた場合(S104b,S113)、メニュー画面表示に戻る(S95)。また、S104a,S105,S106,S107の表示がなされている場合に、クリア操作があったか否かが判断され(S108)、クリア操作が行なわれるとデータのクリア処理がなされて(S109)、メニュー画面表示に戻る(S95)。一方、クリア操作が行なわれない場合には、EXIT(イグジット)の選択操作がなされたか否かが判断されて(S110)、選択操作がない場合にはS108に移行し、一方、選択操作がなされた場合には、メニュー画面表示に戻る(S95)。
【0176】
図62は、ポケット入賞組合せ決定処理の処理手順を示すフローチャートである。このポケット入賞組合せ決定処理は、ポケットジャックポットを発生させるか否かを打玉表示開始前に予め決定するとともに、ポケット入賞の発生数、入賞の発生するポケットの位置、打玉の遊技領域7の移動ルートを決定する処理である。
【0177】
また、入賞決定用の乱数を定めるランダムカウンタRND1を参照して乱数値が7であるか否かが判断される。7である場合にはポケットジャックポットを発生させることが事前決定される(S400)。この場合には、ポケットジャックポット用の入賞個数決定用乱数を定めるランダムカウンタRND4が参照される(S401)。
【0178】
次に入賞個数テーブルが参照される(S402)。この入賞個数テーブルには、S401で参照されるランダムカウンタRND4の各カウント値に対応した入賞個数が定義されている。次にS401で参照されたランダムカウンタRND4とS402で参照された入賞個数テーブルとに基づいて打玉の入賞個数が決定され、記憶される(S403)。なお、ポケットジャックポットを発生させることが決定されているために、入賞個数は5以上となる。
【0179】
次に入賞割当決定用乱数を定めるランダムカウンタRND2のカウント値が参照される(S404)。次に入賞個数に応じたジャックポット用入賞割当テーブルが選択され、参照される(S405)。CPU内部には、入賞個数に応じたジャックポット用入賞割当テーブルが複数記憶されている。このジャックポット用入賞割当テーブルには、S404で参照された入賞割当決定用のランダムカウンタRND2に対応して入賞を発生させるポケット位置が定義されている。したがって、ランダムカウンタRND2のカウント値と、ジャックポット用入賞割当テーブルとにより、入賞の発生するポケットの割り当てが行なわれる。
【0180】
次に、前記S401〜S405の結果に応じて入賞パターンが決定され、記憶される(S406)。以上の前記S401〜S406により、ポケットジャックポットを発生させること、および各ポケットごとの入賞個数が決定される。
【0181】
次に、以下のS407〜S413の各処理が1ゲームで発射される打玉数分だけ繰返し実行されることにより、打玉が遊技領域7を流下する際のルートが打玉ごとに決定される。
【0182】
まず、打玉ルート用乱数を定めるランダムカウンタRND3のカウント値が参照される(S407)。このランダムカウンタは、打玉のルートを定めるものである。次に、入賞玉となる打玉であるか否かが判断される(S408)。入賞玉となる打玉である場合には入賞玉用ルートテーブルが参照される(S409)。入賞玉用ルートテーブルには、S407で参照された打玉ルート用乱数に対応した打玉のルートが定義されている。一方、S408で入賞玉でないと判断された場合にはアウト玉用ルートテーブルが参照される(S410)。アウト玉用テーブルには、S407で参照された打玉用ルート乱数に対応した打玉のルートが定義されている。
【0183】
次に、入賞であるか否かに応じて入賞玉用ルートテーブルまたはアウト玉用ルートテーブルが参照された後、打玉ルート用乱数(RND3のカウント値)に応じて打玉ルートが決定され、記憶される(S411)。次に、次の打玉があるか否か、すなわち、打球発射予定の打玉すべてについて打玉ルートを決定し終えたか否かが判断される(S412)。すべての打玉について打玉ルートを決定し終えている場合には処理が終了するが、まだ打玉ルートを定義していない打玉が存在する場合にはその打玉を指定するための次玉アドレスが指定される(S413)。そしてその後、再度処理が前記S407に移行し、打玉ルートが定められる。
【0184】
一方、S400で入賞決定用乱数が7でないと判断された場合には入賞個数が0となるか否かが判断される(S414)。この判断は、前記S400で参照される入賞決定用ランダムカウンタRND1のカウント値を利用して行なわれる。つまり、ランダムカウンタRND1は、ポケットジャックポットを発生させるか否かを決定するためのカウンタであるとともに、ポケットジャックポット以外(RND1≠7)の場合には、そのRND1の値でポケットジャックポットが発生しないゲームにおける打玉の入賞個数をも決定するためのカウンタとして兼用されている。したがって、RND1のカウント値が7の場合には、S401でランダムカウンタRND4のカウント値により入賞個数が定められるが、ランダムカウンタRND1が7以外の場合(ポケットジャックポットが発生しない場合)には、そのカウント値そのものにより入賞個数が定められる。
【0185】
このように構成することにより、ポケットジャックポットを発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタとは別個に、ポケットジャックポットが発生しないゲームにおける打玉の入賞個数を決定するためのランダムカウンタを設ける必要がなくなり、制御を単純化できる。
【0186】
S414で入賞個数が0でないと判断された場合には入賞個数に応じた入賞割当テーブルが選択されて参照される(S415)。なお、ランダムカウンタRND1に対応した入賞個数を定義している入賞個数テーブルはCPU150内に予め記憶されている。ここで、このS415で参照される入賞割当テーブルの一例を図72に示す。
【0187】
図72には、たとえば入賞個数=5に対応した入賞割当テーブルが示されている。CPU150は、ランダムカウンタRND1のカウンタ値から入賞個数が5であることを把握すれば、入賞個数=5に対応した入賞割当テーブルと、入賞個数=5に対応したランダムカウンタRND50の乱数値とを参照し、入賞の発生するポケットを定める。たとえば、ランダムカウンタRND50=0の場合には、ポケット(J)33に1つ、ポケット(A)30に1つ、ポケット(K)31に1つ、ポケット(Q)32に2つ、ポケット(10)34に0の入賞を発生させることが定められる。
【0188】
ここで注目すべき点は、入賞個数=5の場合でも入賞割当の結果がポケットジャックポットとならないように入賞割当テーブルが定義されている点である。本実施形態に係る画像表示式遊技機1では、遊技領域7にポケットが5つ表示されているために、入賞個数が5以上の場合には入賞の割当によってはS400でポケットジャックポットを発生させないことが決定されているにもかかわらず、ポケットジャックポットが発生する入賞割当となってしまうおそれがある。このような不都合を回避するべく、特に入賞個数が5以上についての入賞割当テーブルではポケットジャックポットの発生する組合せは除外されている。
【0189】
S415で入賞個数に応じた入賞割当テーブルが選択され、参照された後、入賞パターンが決定され、記憶される(S406)。そして、次にS407〜S413の各処理が実行され、打玉のルートが定められた後、処理が終了する。
【0190】
一方、S414でランダムカウンタRND1の値に基づいて入賞個数を0とすることが定められた場合には前述したS407に処理が移行し、S407〜S413で打玉のルートが定められる。なお、この場合には、常にS410のアウト玉用ルートテーブルが参照される。
【0191】
図63は表示玉種類セット処理を説明するためのフローチャートである。この処理は、係員の操作に応じて表示玉種類の設定を変更するとともに、その設定内容に応じて打玉の種類を決定する処理である。
【0192】
まず、表示玉種類の設定が参照される(S420)。具体的には、表示玉(打玉)の種類を定める設定値(1〜8)が参照される。
【0193】
次に、参照した設定値に応じて以下の処理が実行される。設定値が1の場合にはパチンコ玉がセットされ(S421)、2の場合にはバスケットボールがセットされ(S422)、3の場合にはベースボールが設定され(S423)、4の場合にはフットボールがセットされ(S424)、5の場合にはゴルフボールがセットされる(S425)。
【0194】
設定値が6の場合には打玉種類変更処理が実行される(S426)。この処理は、1ゲームごとに打玉の種類を変更する処理である。詳細については図64で後述する。設定値が7の場合にはリーチ時変更設定処理が実行される(S427)。リーチ時変更設定処理は、通常はパチンコ玉が表示されるが、ポケットリーチが発生した場合に以降の打玉の種類をランダムに変更する処理である。この処理の詳細については図65で後述する。
【0195】
設定値が8の場合には、打玉発射ごと種類変更処理が実行される(S427b)。この処理が実行されることにより、打球発射される打玉の種類が1発ずつ異なったものとなる。たとえば、1発目がパチンコ玉、2発目がバスケットボール、3発目がベースボール…などとなる。設定値を8にして打玉発射ごと種類変更処理が実行されるようにすることにより1ゲームで複数の種類の打玉が発射表示されるようになるため、見た目の変化に富んだ面白みのある遊技を遊技者に提供できる。
【0196】
図64は、打玉種類変更処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、打玉種類変更カウンタが更新(+1)される(S428)。打玉種類変更カウンタは、1〜5の範囲で更新されるカウンタであり、S428での更新時にその値が5となっている場合には1にリセットされる。
【0197】
次に、更新された打玉種類変更カウンタのカウント値が参照され、カウント値に応じて図63の各ステップS421〜S427が実行される。この打玉種類変更処理は、図63のS426で実行されるサブルーチンであり、図63の表示玉種類セット処理は図56のゲーム開始処理のサブルーチンである。したがって、この打玉種類変更処理は、表示玉種類設定(S420)の設定値が6である限り、1ゲームごとに実行される。このため、1ゲームごとに打玉種類変更カウンタが更新されて打玉の種類が順次変更されることになる。
【0198】
図65は、リーチ時変更設定処理を示すフローチャートである。このフローチャートは図63のS427aで実行されるサブルーチンである。この処理が実行されることにより、ポケットリーチ発生時に表示される打玉の種類が変更される。特に、ジャックポットを発生させることが事前決定されている場合には、入賞率の高いものとして定められた打玉がより多く出現されるように構成されている。
【0199】
まず、ポケットリーチが発生するか否かが判断される(S430)。この判断は、図56のS40におけるポケット入賞組合せ決定処理の処理結果に基づいて行なわれる。ポケットリーチが発生しない場合には処理が終了する。ポケットリーチを発生させることが事前決定されている場合には打玉種類変更決定用のランダムカウンタRND5のカウント値(乱数)が参照される(S431)。このランダムカウンタRND5は、ポケットリーチ発生時に出現させる打玉の種類を決定するためのランダムカウンタである。
【0200】
次に、ポケットジャックポットを発生させることが事前決定されているか否かが判断される(S430)。ポケットジャックポットを発生させることが事前決定されている場合にはポケットジャックポット時変更テーブルが参照され(S433)、そうでない場合には通常時変更テーブルが参照される(S434)。
【0201】
ポケットジャックポット時変更テーブルを図69に、通常時変更テーブルを図68にそれぞれ示す。また、打玉の種類ごとのトータル入賞率を図67に示す。
【0202】
まず、図67を参照して、打玉の種類ごとのトータル入賞率は、表示玉種類設定がリーチ時種類変更設定にされている場合にポケットリーチが成立した後、ポケットジャックポットとなる入賞率を示したものであり、パチンコ玉を基準(トータル入賞率=X)とした場合にバスケットボールでその5.2倍、ベースボールでその7.9倍、フットボールでその15.8倍、ゴルフボールでその52.9倍と定められており、事前決定された入賞、非入賞を鑑みて、後述するRND5によりランダムに決定される。したがって、ポケットリーチ成立後に遊技領域7へ打込まれた打玉が図示下欄に示す種類のものであるほど遊技者はポケットジャックポットの発生に大きな期待を抱くことになる。
【0203】
次に図68および図69を参照して、通常時変更テーブル(図68)と、ポケットジャックポット時変更テーブル(図69)とを比較すると、ポケットジャックポット時変更テーブル(図69)の方が通常時変更テーブル(図68)よりもトータル入賞率の高い種類の打玉が出現する可能性の高いテーブルとなっている。たとえば、相対的にトータル入賞率の低いパチンコ玉の出現する確率は通常時変更テーブル(図68)によれば20/33であるのに対し、ジャックポット時変更テーブル(図69)によれば3/33となっている。一方、相対的にトータル入賞率の最も高いゴルフボールについては通常時変更テーブル(図68)では1/33であるのに対し、ジャックポット時変更テーブル(図69)では13/33となっている。
【0204】
このように、特にポケットジャックポットが発生する場合にはポケットリーチ成立後に出現する打玉の種類を相対的にトータル入賞率の高い打玉とすることで遊技者に対してポケットジャックポット発生への大きな期待感を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【0205】
再び図65を参照して、S433またはS434の処理の後、ポケットリーチ確定後に発射可能な打玉が存在するか否かが判断される(S435)。なお、この判断は、図56のS40の処理結果に基づき、打球表示開始前に行なわれるものである。
【0206】
ポケットリーチ確定後に打玉が存在しない場合、すなわち、打球発射された打玉の最終玉でポケットリーチが成立するように定められている場合にはそのまま処理が終了する。一方、ポケットリーチ確定後にさらに打球発射表示され得る打玉が存在する場合にはその打玉の種類をS433またはS434で決定される打玉に設定される(S436)。そして、その後処理が終了する。
【0207】
図66は、各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。ランダムカウンタRND1は、入賞決定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタのカウント値が7である場合には、ポケットジャックポットを発生させることが定められる。また、カウント値が7以外の場合にはポケットジャックポットを発生させないことが決定されるとともにそのカウント値に応じてポケット入賞の入賞個数が定められる。ランダムカウンタRND1は、0〜399の範囲の値を持つ。
【0208】
ランダムカウンタRND2は、ポケットジャックポットを発生させることが決定された場合に参照されるカウンタであり、いずれのポケットにいくつの入賞を発生させるかを定めるための入賞割当決定用のランダムカウンタである。このカウンタは、0〜999の範囲の値をとる。
【0209】
ランダムカウンタRND3は、打玉のルートを定めるための打玉ルート決定用ランダムカウンタである。このカウンタは0〜999の範囲の値をとる。
【0210】
ランダムカウンタRND4は、ポケットジャックポットを発生させることが事前決定された際に参照されるカウンタであり、打玉の入賞個数を決定するためのポケットジャックポット時入賞個数決定用ランダムカウンタである。このカウンタは、0〜29の範囲の値をとる。
【0211】
ランダムカウンタRND5は、図63で打玉種類変更カウンタのカウント値が7に設定され、リーチ時変更設定(S427a)がされている場合に参照されるカウンタであり、ポケットリーチ発生以降の打玉の種類を決定する際に参照される打玉種類変更決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタRND5のカウント値と図68または図69に示した通常時変更テーブルまたはポケットジャックポット時変更テーブルとが参照されることにより、変更すべき打玉の種類が決定される。このカウンタのカウント値は0〜32の範囲の値をとる。
【0212】
図70は、リール38a〜38cで可変表示が開始してから表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間と、1ゲームで最初の打玉が発射表示されてから最後の打玉がポケットに入賞するかもしくはアウト口に回収される表示がなされるまでの打玉表示時間との関係を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートを参照して、遊技が開始して1発目の打玉が打球表示されると同時にリール38a〜38cで図柄の一斉変動が開始される。そして、リールリーチが発生する場合以外の通常時においては、すべての打玉の打球表示が終了するよりも早くリールの可変表示が終了して表示結果が導出表示される。打玉表示を示すタイミングチャートにおいて、最短の場合と最長の場合とが存在するのは、予め定められる打玉のルートにより打玉表示終了時間が異なるためである。
【0213】
このように本実施形態では、すべての打球表示が終了する以前に可変表示結果が導出表示されるため、可変表示結果が導出表示されるタイミングと打玉の打球結果が表示されるタイミングとを異ならせることができる。
【0214】
次に、遊技中にポケットリーチが発生した際の表示制御について、別実施形態を説明する。
【0215】
図73は、ポケットリーチ処理の処理手順を示すフローチャートである。この画像表示式遊技機1では、ポケットリーチが発生した場合には図示するポケットリーチ処理が実行されて、未入賞のポケットに打玉が入賞しやすいような表示態様に遊技領域7の表示が変更される。具体的な表示態様例を図74および図75に示す。
【0216】
まず、ポケットリーチが発生したか否かが判断される(S500)。ポケットリーチが発生していない場合にはそのまま処理は終了する。ポケットリーチが発生している場合には、未入賞のポケットを特定する処理が実行される(S501)。次に、特定されたポケットについて、入賞率向上表示制御が実行された後(S502)、処理が終了する。
【0217】
図74および図75は、この制御が実行された遊技領域7の表示態様例であり、図74では、未入賞ポケット30の可動片が開成表示されている。これにより、遊技者は、ポケットジャックポット発生への期待感が高められ、見た目の面白味が向上される。なお、この際、実際に未入賞ポケット30への入賞率を高めるように制御してもよく、実際の入賞率自体は変化しないように制御してもよい。
【0218】
一方、図75では、未入賞ポケット35上部に表示されている2本の釘が左右に拡開した表示がされている。これにより、遊技者は、ポケットジャックポット発生への期待感が高められ、見た目の面白味が向上される。また、釘の拡開は画像表表示により瞬時かつ容易に行なうことができるため、この構成は、実際に釘を遊技領域に立設し、実球を用いて行なわれる遊技機では実現不可能な構成といえる。これにより、従来の遊技機では提供できなかった新たな遊技の面白味を遊技者に提供可能となる。なお、図75の表示制御が行なわれる際にも、図74の表示制御が行なわれる際と同様に実際に未入賞ポケット35への入賞率を高めるように制御してもよく、実際の入賞率自体は変化しないように制御してもよい。また、さらには、ポケットリーチが発生した場合においてキャラクタが出現して、打玉の未入賞ポケット35への入賞を補助するような動作表示をしてもよい。これにより、前述と同様の効果が得られる。
【0219】
第2実施形態
次に、第2実施形態について説明する。
【0220】
図76は、第2実施形態に係る画像表示式遊技機を示す図である。この第2実施形態では、画像表示式遊技機は、コンピュータ本体201、グラフィックディスプレイ装置202、磁気テープ装置203、磁気テープ204、キーボード205、マウス206、CD−ROM(Compact Disk-Reed Only Memory )装置207、CD−ROM208から構成されている。
【0221】
CD−ROM208または磁気テープ204には、第1実施形態として説明した画像表示式遊技機1の遊技提供に係る遊技提供用プログラムが記録されている。このプログラムには、前述した遊技制御を行なうためのゲームプログラム、画像表示制御を行なうためのグラフィックプログラムが含まれている。このプログラムは、コンピュータ本体201によって実行され、遊技者はグラフィックディスプレイ装置202を見ながらキーボード205またはマウス206を操作することによって第1実施形態と同様の遊技を行なう。
【0222】
図77は、第2実施形態に係る画像表示式遊技機の構成を示すブロック図である。図76に示すコンピュータ本体201は、CPU210、ROM211、RAM212、ハードディスク213を含む。CPU210は、グラフィックディスプレイ装置202、磁気テープ装置203、キーボード205、マウス206、CD−ROM装置207、ROM211、RAM212またはハードディスク213との間でデータを入出力しながら処理を行なう。CD−ROM208または磁気テープ204に記録された遊技提供用プログラムは、CPU210によってCD−ROM装置207または磁気テープ装置203を介して一旦ハードディスク213に格納される。CPU210は、ハードディスク213から適宜、遊技提供用プログラムをRAM212にロードして実行することにより、グラフィックディスプレイ装置202に第1実施形態と同様の遊技盤面表示領域6が画像表示され、遊技が進行される。
【0223】
次に、以上説明した実施の形態の特徴や変形例などを以下に列挙する。
(1) ポケット30〜34の5箇所すべてに入賞した旨の表示がなされた場合にポケットジャックポットが発生するようにしたが、5箇所のうち予め定められた特定の2箇所〜4箇所のポケットのすべてに入賞した旨の表示がなされた場合に特別の価値を付与するようにしてもよい。
【0224】
(2) 図55に示すS26により、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段が構成されている。図62に示すS403,S414により、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段が構成されている。図62に示すS404〜S406,S415により、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段が構成されている。図62のS411により、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉の移動ルートを決定する打玉ルート決定手段が構成されている。前記入賞個数決定手段は、所定の入賞個数決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定し、該入賞個数決定用パラメータは、図66のランダムカウンタRND1とランダムカウンタRND4により構成されている。また、ランダムカウンタRND4により、特に、前記第1の入賞個数決定手段が打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する際に使用する特定入賞態様発生時入賞個数決定用パラメータが構成されている。
【0225】
(3) ポケットジャックポットが発生した際に表示される特定入賞画像(特定の入賞態様)は、図28に示す画像により構成されている。また、あと1箇所の入賞領域に打玉が入賞すれば前記特定の入賞態様となる準特定入賞態様を示す画像は、図16に示す画像により構成されている。さらに、前記準特定入賞態様になった場合にその旨を報知する表示状態報知手段は、スピーカ19により構成されている。また、前記準特定入賞入賞態様になった場合に前記画像表示されている遊技盤面あるいは該遊技盤面を移動する打玉の移動状態を特別の態様で表示制御する特別態様表示制御手段は、図56に示すフローチャートのS46により構成されている。図57に示すS63,S69,S58により、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされて特定の入賞態様となった場合に、特別の価値を付与する特別価値付与手段が構成されている。
【0226】
図56のS46、図63のS427a,図65により、あと1箇所の入賞領域に打玉が入賞すれば前記特定の入賞態様となる準特定入賞態様となった場合に、前記入賞領域への入賞率の高い種類の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示可能な前記打玉表示制御手段が構成されている。図67に前記入賞領域への入賞率の高い種類の打玉が例示されており、図69には、入賞率の高い種類の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像として選択されることが示されている。
【0227】
図65のS433により、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様とすることが決定されており、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様となった場合に入賞率の高い種類の打玉を表示する打玉表示制御手段が構成されている。
【0228】
図66に示すランダムカウンタRND5により、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様となった場合に表示する打玉の種類を決定するために用いられる打玉種類決定用パラメータが構成されている。図69により、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様とすることが決定されており、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様となった場合に、前記打玉表示制御手段が入賞率の高い種類の打玉を表示するために用いる打玉種類決定用パラメータの値が示されている。
【0229】
(4) 前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段は、停止図柄の組合せを決定するのに用いられる乱数を発生するための乱数発生手段を含んでおり、該乱数発生手段は、図4に示す乱数発生器155により構成されている。
【0230】
(5) 図18ないし図20に示すように、リールリーチが発生すると、そのリールリーチが発生する前とは異なった表示態様で可変表示がなされる。このように、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示結果が、予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしている場合に、前記予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしていない場合に比べて異なった可変表示態様となるように前記まだ可変表示している可変表示部を表示制御する特別可変表示態様制御手段とを含んでいる。
【0231】
(6) 遊技者は、1枚賭ボタン22または最大賭ボタン23を操作することにより、遊技の賭数を1〜3のいずれかから選択することができる。そして、遊技終了後、賭数に応じたクレジットが遊技者に付与される。このように、遊技の結果として与えられる価値の配当率を定める賭数を遊技者の操作に従って所望の値に設定するための賭数設定手段は、1枚賭ボタン22および最大賭ボタン23により構成されている。さらに、遊技の結果としての価値を遊技者に付与する手段であって、前記価値の付与率が前記賭数設定手段により設定された賭数により定められる価値付与手段は、図57に示すフローチャートのS58,S60,S63,S69,S67により構成されている。また、前記賭数設定手段により設定された賭数はゲーム賭数表示部13により表示される。すなわち、前記賭数設定手段により設定された賭数を表示する賭数表示手段はゲーム賭数表示部13により構成されている。
【0232】
(7) 画像表示式遊技機1は、打玉を発射するごとに打玉の種類が変更されるような設定が可能なように構成されている。しかしながら、発射した直後の打玉はその種類がたとえばパチンコ玉に固定されており、打玉が遊技領域7の所定位置に進入した時点でその種類が変化するように構成してもよい。
【0233】
(8) 図52に示した表示画面の1枚賭ボタン22a、始動ボタン24a、最大賭ボタン23aにより、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる打込間隔を設定するための操作が可能な打込間隔設定操作手段が構成されている。
【0234】
(9) 図70を参照して、リールリーチが発生した場合には、打玉の表示がすべて終了した後に可変表示が終了してその結果が導出表示されるように構成されている。この制御内容により、前記複数の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示結果が、予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしている場合に、前記1ゲームの最後に打込まれた打玉の遊技結果が表示された後に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御が可能である可変表示制御手段が構成されている。
【0235】
(10) 図63のS426および図64のフローチャートにより、打玉の種類を1ゲームごとに変更する打玉種類変更手段が構成されている。
【0236】
(11) 図73のS502の入賞率向上表示制御の制御内容としては、図74、図75に例示したものの他、打玉が未入賞ポケットに至るルート上に位置している釘が表示制御の対象とされ、打玉が容易に未入賞ポケットに導かれるような釘調整がポケットリーチ発生に基づいて行なわれるようなものであってもよい。
【0237】
(12) 図76の第2実施形態において、画像表示式遊技機をいわゆるパーソナルコンピュータとしたが、これに限らす、たとえば記録媒体を着脱可能な家庭用ゲーム機としてもよい。また、記録媒体はCD−ROMに限らず、ROM内蔵型のカセット式記録媒体でもよい。
【0238】
(13) 図63のS427bは、打球発射ごと、つまり1球ごとに打玉の種類を変更する処理であるが、これに代えて所定時間ごとに打玉の種類を変更するものでもよく、2以上の所定数の打玉が発射されるごとに打玉の種類を変更するものでもよい。また、それらの変更方法の中から装置側でランダムに変更方法が選択され、処理されるように構成してもよい。
【0239】
【課題を解決するための手段の具体例】
画像表示式遊技機1または図76に示した機器により、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示可能な画像表示式遊技機が構成されている。ポケット30〜ポケット34により、前記複数の入賞領域が構成されている。
【0240】
図57に示すS63,S69,S58により、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段が構成されている。ポケット30〜ポケット34のすべてに打玉の入賞表示がなされることにより、前記予め定められた特定の入賞態様が構成されている。ポケットジャックポットの発生に基づいて遊技者に付与されるクレジットにより、前記特別の価値が構成されている。
【0241】
図55に示すS26により、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段が構成されている。
【0242】
図62に示すS403,S414により、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段が構成されている。
【0243】
図62に示すS404〜S406,S415により、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段が構成されている。
【0244】
図55に示したフローチャートのS16、S35により、所定の遊技開始条件が成立したことを検出する遊技開始条件検出手段が構成されている。
【0245】
図56に示すフローチャートのS44により、該遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示する打玉表示制御手段であって、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行なう打玉表示制御手段が構成されている。
【0246】
各実施形態では、ポケット30〜ポケット34のすべてに打玉の入賞表示がなされることにより、ポケットジャックポットが発生して遊技者に特別大きな価値が付与される。すなわち、この遊技制御により、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値を付与することが示されている。また、ポケット30,31,32,33,34により、前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域が構成されている。
【0247】
図62のS415により、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも1箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てを行なう前記入賞割り当て手段が構成されている。左リール38a,中リール38b,右リール38cにより、表示状態が変化可能な可変表示装置の画像が構成されている。
【0248】
図56、図57に示すフローチャートのS39およびS47〜S54により、前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段が構成されている。
【0249】
図57に示すフローチャートのS58,S60により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段が構成されている。
【0250】
図62のS400により、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する前記特定入賞態様決定手段が構成されている。また、図66に示した入賞決定用のランダムカウンタRND1により、前記所定の特定入賞態様決定用パラメータが構成されている。
【0251】
図62のS403により、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第1の入賞個数決定手段が構成されている。
【0252】
図62のS414により、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第2の入賞個数決定手段であって、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第2の入賞個数決定手段が構成されている。
【0253】
CD−ROM8,磁気テープ4により、コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示させて画像表示式遊技を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータに、前記特別価値付与手段、前記特定入賞態様決定手段、前記入賞個数決定手段、前記入賞割り当て手段、前記遊技開始条件検出手段、前記打玉表示制御手段、として機能させるためのプログラムを記録した記録媒体が構成されている。コンピュータ本体201により、前記コンピュータが構成されている。図53〜図65、図73により、画像表示式遊技を提供させるためのプログラムが構成されている。
【0254】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を特別の価値が付与される特定の入賞態様とするか否かが決定され、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定され、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれ、遊技開始条件の成立の検出に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示が行なわれるので、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技機を提供でき、広く平等に遊技者を楽しませることができるとともに、遊技盤面および打玉が画像で構成されているために発射機構、玉処理機構、および釘調整が不要となり、保守管理のしやすい遊技機が提供可能となる。また、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示されるために、その特定種類の表示態様の打玉を見た遊技者の特定の入賞態様に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0255】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した旨が表示された場合に特別の価値が付与されるのであり、かつ、特別の価値が付与される入賞状態となるか否かは遊技機側で決定されるために、遊技技量に係わらずどの遊技者にも広く平等に前記特別の価値が付与されるチャンスを与えることができる。また、特別の価値が付与される入賞状態となるか否かは遊技機側で決定されるため、前記特定の複数箇所の入賞領域への打玉の入賞確率が遊技者の操作介入によって左右されることがなく、遊技場が管理しやすい画像表示式遊技機を提供できる。
【0256】
請求項3に関しては、請求項2に関する効果に加えて、前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも1箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てが行なわれるために、前記特定の入賞態様としないことが決定されているにもかかわらず入賞領域の割り当てによって前記特定の複数箇所の入賞領域のすべてに入賞が発生するような事態が生じることを防止できる。
【0257】
請求項4に関しては、請求項1に関する効果に加えて、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値が付与されるために、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が特定の入賞態様となることに対する期待感に加えて、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることに対する期待感をも遊技者に付与することができ、遊技興趣の一層の向上を図ることができる。
【0258】
請求項5に関しては、請求項1に関する効果に加えて、第2の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定するために、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された際に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定するための専用の入賞個数決定用パラメータをわざわざ設ける必要がなくなり、構成を単純化することができる。
【0259】
請求項6に関しては、前記記録媒体をコンピュータに読取らせることにより、コンピュータでは以下の機能が果たされる。即ち、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を特別の価値が付与される特定の入賞態様とするか否かが決定され、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定され、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれ、遊技開始条件の成立の検出に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示が行なわれる。このため、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技を提供でき、広く平等に遊技者を楽しませることができるとともに、遊技盤面および打玉が画像で構成されているために発射機構、玉処理機構、および釘調整が不要となり、保守管理のしやすい遊技が提供可能となる。また、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示されるために、その特定種類の表示態様の打玉を見た遊技者の特定の入賞態様に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】画像表示式遊技機の構成を示す正面図である(第1実施形態)。
【図2】遊技盤面表示領域6の構成を示す図である。
【図3】画像表示式遊技機のブロック図である。
【図4】画像表示式遊技機のブロック図である。
【図5】コイン/紙幣の投入待ちにある際に表示される画像を示す図である。
【図6】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図7】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図8】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図9】コインの投入がなされた際の画像を示す図である。
【図10】クレジットから賭数が設定された際の画像を示す図である。
【図11】賭数が3となった場合の画像を示す図である。
【図12】ゲーム開始直後の画像を示す図である。
【図13】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図である。
【図14】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図である。
【図15】左リール38aが停止した際の画像を示す図である。
【図16】中リール38bが停止した際の画像を示す図である。
【図17】右リール38cが停止した際の画像を示す図である。
【図18】リールリーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図19】リールリーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図20】リールリーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図21】リールによって当りが発生して払出が行なわれる際の画像を示す図である。
【図22】ポケット入賞に基づいて払出が行なわれる際の画像を示す図である。
【図23】クレジットの精算処理がなされる際に表示される画像を示す図である。
【図24】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図25】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図26】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図27】リールジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図28】ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図29】ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図30】リールジャックポット、およびポケットジャックポットが発生して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図31】エラーが発生した際に表示される画像を示す図である。
【図32】システムチェックの表示結果を示す図である。
【図33】データ表示モードにおけるメニュー画面の画像を示す図である。
【図34】ソフトメータの表示画面を示す図である。
【図35】クリアソフトメータの表示画面を示す図である。
【図36】紙幣投入データの表示画面を示す図である。
【図37】クリア紙幣投入データの表示画面を示す図である。
【図38】ゲーム再現データの表示画面を示す図である。
【図39】エラー統計データの表示画面を示す図である。
【図40】クリアエラー統計データの表示画面を示す図である。
【図41】表示画像の設計表示画面を示す図である。
【図42】色の選択画面を表示する図である。
【図43】コインの種類を選択する際に表示される画像を示す図である。
【図44】打玉の種類を選択する際に表示される画像を示す図である。
【図45】ディップスイッチ設定データを表示する画像を示す図である。
【図46】セルフテストのメニュー画面を示す図である。
【図47】サウンドテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図48】スイッチテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図49】ホッパーテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図50】システムテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図51】CRTテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図52】打玉発射間隔を設定する際に表示される画像を示す図である。
【図53】電源投入処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図54】システムチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図55】ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図56】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図57】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図58】コイン払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図59】エラーチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図60】データ表示モードの操作手順を示すフローチャートである。
【図61】データ表示モードの操作手順を示すフローチャートである。
【図62】ポケット入賞組み合わせ決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図63】表示玉種類セット処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図64】打玉種類変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図65】リーチ時変更設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図66】各種ランダムカウンタの種類を説明するための図である。
【図67】表示玉の種類とトータル入賞率との関係を示す図である。
【図68】表示玉種類の設定がリーチ時変更設定となっている時に有効となるランダムカウンタRND5の値と打玉の種類との対応関係を示す図である(ポケットジャックポットが成立しないことが事前決定されている場合)。
【図69】表示玉種類の設定がリーチ時変更設定となっている時に有効となるランダムカウンタRND5の値と打玉の種類との対応関係を示す図である(ポケットジャックポットが成立することが事前決定されている場合)。
【図70】可変表示装置の可変表示期間と打玉の表示期間との関係を示すタイミングチャートである。
【図71】打玉の発射間隔と設定値との対応関係を示す図である。
【図72】ポケットジャックポットが成立しないことが事前決定され、かつ入賞個数が事前決定された際に参照される入賞割り当てテーブル(入賞個数=5の場合を例示)を示す図である。
【図73】ポケットリーチ処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図74】ポケットリーチ処理により入賞率向上表示制御が行なわれた場合に表示される画像を示す図である。
【図75】ポケットリーチ処理により入賞率向上表示制御が行なわれた場合に表示される画像を示す図である。
【図76】画像表示式遊技機の構成を示す外観図である(第2実施形態)。
【図77】図76に示す画像表示式遊技機の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1は画像表示式遊技機、6は遊技盤面表示領域、7は遊技領域、10は獲得数表示部、11は打球残数表示部、12はクレジット数表示部、13はゲーム賭数表示部、15はキースイッチ、20は呼出ボタン、21は精算ボタン、22は1枚賭ボタン、23は最大賭ボタン、24は始動ボタン、30〜34はポケット、38aは左リール、38bは中リール、38cは右リール、41はポケット入賞表示領域、201はコンピュータ本体、202はグラフィックディスプレイ装置、203は磁気テープ装置、204は磁気テープ、205はキーボード、206はマウス、207はCD−ROM装置、208はCD−ROMである。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to, for example, an image display type gaming machine in which a gaming board surface such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine is displayed and a game is played on the image, and more specifically, a gaming board surface including a plurality of winning areas; An image display type gaming machine capable of displaying an image of a hitting ball moving on the game board surface, and causing a computer to display an image of the game board surface including a plurality of winning areas and the hitting ball moving on the game board surface The present invention relates to a recording medium on which a program for providing an image display game is recorded.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known gaming machines include a gaming machine having a gaming board surface including a plurality of winning areas. This type of conventional gaming machine is configured such that, for example, a prize ball or the like is paid out when a hitting ball that is aimed and shot by a player wins a winning area.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in conventional gaming machines, whether or not the hit ball is won in the winning area depends greatly on the player's gaming amount, and therefore depends on the player's gaming amount. It was difficult to provide players with no games.
[0004]
In addition, since conventional gaming machines use real balls for gaming, it is difficult to accurately control the path of the ball when the nails on the surface of the game board are carefully adjusted. The occurrence of this is inconveniently dependent on the player's gaming skill and nail adjustment skill.
[0005]
Furthermore, as long as a real ball is used in the game, troubles such as clogging occur, and maintenance management is not easy.
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a game that allows a player to enjoy a game without being influenced by the game skill amount and is easy to maintain and manage. is there.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention according to claim 1 displays an image of a game board surface including a plurality of winning areas, and detects that a predetermined game start condition has been established by the game start condition detecting means, whereby a predetermined number of An image display type gaming machine that displays an image in which a hit ball is driven onto the game board surface and ends one game,
  A special value is given when the winning mode of the hit ball to the winning area becomes a specific winning mode established by satisfying a plurality of predetermined conditions before the end of the one game. Special value adding means,
  Specific winning mode determining means for determining whether or not the winning mode to the winning area of the batting ball is the specific winning mode;
  A winning number determining means for determining the winning number of the hit ball in the winning area;
  A winning allocation means for allocating a winning area where a winning occurs corresponding to a result of determination by the winning number determination means;
  Reach determination means for determining whether or not a reach state that does not satisfy only one of the plurality of conditions to be the specific winning mode is established based on an allocation result by the winning allocation means;
  When it is determined that the reach state is established by the reach determination unit,Different display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeA hitting ball type selecting means for selecting a type,
  When the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition, an image in which the hit ball is hit on the game board surface is displayed, and the hit ball is determined to be the winning area based on the assignment result of the win assign means. An image display for winning a prize is displayed, and all hit balls after the reach state is established are selected by the hit ball type selecting means.Balls of different display modesHitting ball display control means for displaying
  The hitting ball type selecting means is
    Numerical information updating means for updating numerical information;
    Using the numerical information updated by the numerical information updating means,Different display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeIt is a table used when selecting a type, and a specific type of the plurality of types of hit ballsDisplay modeA first table set so that hitting balls are selected at a predetermined first ratio;
    Using the numerical information updated by the numerical information updating means,Different display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeA table used when selecting a type, the table of the specific typeDisplay modeA second table set so that the hit ball is selected at a second rate higher than the first rate,
    Further, when it is determined that the specific winning mode is not to be set as the specific winning mode determining unit, the hit ball to be displayed by the first table using the numerical information updated by the numerical information updating unit.Display modeWhen the type is selected and the specific winning mode determining means determines that the specific winning mode is selected, the hit is displayed by the second table using the numerical information updated by the numerical information updating means. BallDisplay modeSelect the type
  When the specific winning mode determining means determines that the specific winning mode is determined, the specific type of the specific type is higher than when the specific winning mode is determined not to be determined.Display modeA hit ball is displayed.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the special value imparting means is configured such that the hit ball is applied to all of a plurality of winning areas in the plurality of winning areas. The special value is given when a winning display is made.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to the second aspect, the winning allocation means is determined not to be the specific winning aspect by the specific winning aspect determining means. It is characterized in that a prize area is assigned so that a prize does not occur in at least one of the specific plurality of prize areas.
[0010]
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the image display type gaming machine can display an image of a variable display device whose display state can be changed,
Variable display control means for deriving and displaying the display result of the variable display device when the game start condition detection means detects establishment of the game start condition;
The special value imparting means imparts a special value when the display result of the variable display device is in a specific display mode determined in advance.
[0011]
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the specific winning mode determining means is configured to enter the winning area of the batting ball based on a predetermined specific winning mode determining parameter. Whether or not to make the winning mode of the specific winning mode,
The winning number determining means is the number of winning balls in the winning area when the specific winning aspect determining means determines that the winning aspect of the hit ball in the winning area is the specific winning aspect. A first winning number determination means for determining the winning prize, and the specific winning aspect determination means determines that the winning aspect of the hit ball in the winning area is not the specific winning aspect. Second winning number determination means for determining the winning number for the area,
The second winning number determining means determines the winning number of the hit ball in the winning area based on the specific winning mode determining parameter.
[0012]
  The present invention according to claim 6 displays an image of a game board surface including a plurality of winning areas on a computer and detects that a predetermined game start condition is established by the game start condition detecting means. A recording medium recording a program for displaying an image in which a predetermined number of hit balls are shot on the game board surface and providing an image display type gaming machine in which one game is completed,
  In the computer,
  A special value is given when the winning mode of the hit ball to the winning area becomes a specific winning mode established by satisfying a plurality of predetermined conditions before the end of the one game. Special value-adding means,
  Specific winning mode determining means for determining whether or not the winning mode to the winning area of the batting ball is the specific winning mode;
  A winning number determining means for determining the winning number of the hitting ball in the winning area;
  A winning allocation means for allocating a winning area where a winning occurs corresponding to the determination result of the winning number determination means;
  Reach determination means for determining whether or not a reach state that does not satisfy only one of the plurality of conditions as the specific winning mode is established based on an allocation result by the winning allocation means;
  When it is determined that the reach state is established by the reach determination unit,Different display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeBall type selection means to select the type,
  When the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition, an image in which the hit ball is hit on the game board surface is displayed, and the hit ball is determined to be the winning area based on the assignment result of the win assign means. An image display for winning a prize is displayed, and all hit balls after the reach state is established are selected by the hit ball type selecting means.Balls of different display modesBall display control means for displaying
  Has recorded a program to function as
  The hitting ball type selecting means is
    Numerical information updating means for updating numerical information;
    Using the numerical information updated by the numerical information updating means,Different display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeIt is a table used when selecting a type, and a specific type of the plurality of types of hit ballsDisplay modeA first table set so that hitting balls are selected at a predetermined first ratio;
    Using the numerical information updated by the numerical information updating means,Different display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeA table used when selecting a type, the table of the specific typeDisplay modeA second table set so that the hit ball is selected at a second rate higher than the first rate,
    Further, when it is determined that the specific winning mode is not to be set as the specific winning mode determining unit, the hit ball to be displayed by the first table using the numerical information updated by the numerical information updating unit.Display modeWhen the type is selected and the specific winning mode determining means determines that the specific winning mode is selected, the hit is displayed by the second table using the numerical information updated by the numerical information updating means. BallDisplay modeSelect the type
  When the specific winning mode determining means determines that the specific winning mode is determined, the specific type of the specific type is higher than when the specific winning mode is determined not to be determined.Display modeA hit ball is displayed.
[0013]
[Action]
  According to the first aspect of the present invention, when the game start condition detecting means detects that a predetermined game start condition is established, an image in which a predetermined number of hit balls are driven onto the game board surface is displayed. Then, one game ends. Special when special prize giving mode is established by satisfying a plurality of predetermined conditions by the action of the special value granting means, by the time the one game is completed, Of value. By the action of the specific winning mode determining means, it is determined whether or not the winning mode of the hit ball to the winning area is set as the specific winning mode. The number of winnings in the winning area of the hit ball is determined by the action of the winning number determining means. By the function of the winning assignment means, the winning area where the winning occurs is assigned in accordance with the determination result of the winning number determining means. When the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition by the action of the hitting ball display control means, an image in which the hit ball is hit on the game board surface is displayed, and all after the reach state is established The hit ball was selected by the hit ball type selection means.Balls of different display modesIs displayed. Using numerical information updating means for updating numerical information and numerical information updated by the numerical information updating meansDifferent display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeIt is a table used when selecting a type, and a specific type of a plurality of types of hit ballsDisplay modeUsing the first table set so that the hit ball is selected at a predetermined first ratio and the numerical information updated by the numerical information updating meansDifferent display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeA table that is used to select a type of a specific typeDisplay modeThe hitting ball type selecting means includes a second table set so that hitting balls are selected at a second rate higher than the first rate. Further, when it is determined by the action of the hitting ball type selecting means that the specific winning mode determining means does not set the specific winning mode, the numerical value information updated by the numerical information updating means is displayed on the first table. To hitDisplay modeWhen the type is selected and it is determined that the specific winning mode is determined by the specific winning mode determining unit, the hit information displayed by the second table using the numerical information updated by the numerical information updating unitDisplay modeA type is selected. And, when it is determined that the specific winning mode is determined by the specific winning mode determining means, the specific type is higher in proportion than when it is determined not to be the specific winning mode.Display modeA hit ball is displayed.
[0014]
According to the second aspect of the present invention, in addition to the action of the first aspect of the invention, the hitting ball is won at a plurality of specific locations in the plurality of winning areas by the action of the special value providing means. The special value is given when the winning display is made in all the areas.
[0015]
According to the present invention described in claim 3, in addition to the operation of the invention described in claim 2, it is determined by the action of the winning allocation means that the specific winning aspect determining means does not set the specific winning aspect. In some cases, a prize area is allocated so that no prize is generated in at least one of the specific plurality of prize areas.
[0016]
According to the present invention described in claim 4, in addition to the operation of the invention described in claim 1, when the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition by the action of the variable display control means. The display result of the variable display device is derived and displayed. Furthermore, special value is given when the display result of the variable display device becomes a predetermined display mode by the action of the special value giving means.
[0017]
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect of the invention, the specific winning mode determining means is used to perform the hitting of the hit ball based on a predetermined specific winning mode determining parameter. It is determined whether or not the winning mode for the winning area is the specific winning mode. The winning number determination means includes a first winning number determination means and a second winning number determination means, and the specific winning mode determination means causes the hitting ball to be determined by the first winning number determination means. When it is determined that the winning mode in the winning area is the specific winning mode, the number of winning balls to be won in the winning area is determined, and the specific winning is determined by the second winning number determining means. When the mode determining means determines that the winning mode of the hit ball in the winning area is not to be the specific winning mode, the number of hits in the winning area of the hit ball is determined. Further, the second winning number determination means determines the number of winning balls to be won in the winning area based on the specific winning mode determination parameter.
[0018]
  According to the present invention described in claim 6, by causing the computer to read the recording medium according to the present invention, the computer functions as the following means. When it is detected by the game start condition detecting means that a predetermined game start condition is established, an image in which a predetermined number of hit balls are driven onto the game board surface is displayed, and one game is completed. Special when special prize giving mode is established by satisfying a plurality of predetermined conditions by the action of the special value granting means, by the time the one game is completed, Of value. By the action of the specific winning mode determining means, it is determined whether or not the winning mode of the hit ball to the winning area is set as the specific winning mode. The number of winnings in the winning area of the hit ball is determined by the action of the winning number determining means. By the function of the winning assignment means, the winning area where the winning occurs is assigned in accordance with the determination result of the winning number determining means. When the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition by the action of the hitting ball display control means, an image in which the hit ball is hit on the game board surface is displayed, and all after the reach state is established The hit ball was selected by the hit ball type selection means.Balls of different display modesIs displayed. Using numerical information updating means for updating numerical information and numerical information updated by the numerical information updating meansDifferent display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeIt is a table used when selecting a type, and a specific type of a plurality of types of hit ballsDisplay modeUsing the first table set so that the hit ball is selected at a predetermined first ratio and the numerical information updated by the numerical information updating meansDifferent display modesMultiple typesinThe ball to display fromDisplay modeA table that is used to select a type of a specific typeDisplay modeThe hitting ball type selecting means includes a second table set so that hitting balls are selected at a second rate higher than the first rate. Further, when it is determined by the action of the hitting ball type selecting means that the specific winning mode determining means does not set the specific winning mode, the numerical value information updated by the numerical information updating means is displayed on the first table. To hitDisplay modeWhen the type is selected and it is determined that the specific winning mode is determined by the specific winning mode determining unit, the hit information displayed by the second table using the numerical information updated by the numerical information updating unitDisplay modeA type is selected. And when it is determined that the specific winning mode is determined by the specific winning mode determining means, the specific type of the specific type is higher in proportion than when it is determined not to be the specific winning mode.Display modeA hit ball is displayed.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
First embodiment
Hereinafter, a first embodiment will be described in detail with reference to the drawings.
[0020]
FIG. 1 is an overall front view showing an example of an image display type gaming machine according to the present invention.
The image display type gaming machine 1 is provided with a front frame 2. A glass door frame (gold frame) 4 and a front cover plate 5 are provided to the front frame 2 so as to be freely opened and closed. The glass door frame 4 holds a glass plate that covers the front surface of the game board surface display area 6 including the game area 7.
[0021]
The front frame 2 is provided with a lock hole 26, and a clerk of the game hall inserts a predetermined lock into the lock hole 26 and performs an unlocking operation (for example, turning in the left direction in the figure), thereby allowing the glass door frame to be opened. 4 is unlocked and can be opened. The opening of the glass door frame 4 is detected by a metal frame opening switch 16. Moreover, when it rotates to the right direction in the figure, the front frame 2 and the front cover plate 5 are unlocked and can be opened. A coin selector 144 and a coin sorting device 28 are provided on the back side of the front cover plate 5. The coin selector 144 has a function of determining whether or not the coin inserted from the coin insertion slot 18 is an appropriate coin and returning it from the payout opening 25 if it is an inappropriate coin. The coin selector 144 also has a function of detecting a proper coin and transmitting a detection signal to the main board 140 (see FIG. 3) when the inserted coin is a proper coin. If the second sensor downstream of the coin flow path does not derive the coin detection signal within 200 msec after the first sensor upstream of the coin flow path of the coin selector 144 derives the coin detection signal, for example, FIG. In 39, the coin is abnormally inserted, which will be described later. On the other hand, the coin allocating device 28 is used for allocating to the hopper 138 (see FIG. 3) that stores inserted coins as payout coins, the collection basket, or the discharge outlet 25. Based on a signal from an overflow switch provided in the hopper 138 that detects that the coin in the overflow has overflowed, the coins are distributed to the collecting basket side. The hopper 138 is provided integrally with the image display type gaming machine 1 so as to be able to store coins distributed by the coin distribution device 28 and is located at the back of the front cover plate 5. Further, a coin hopper motor (not shown) for operating the hopper 138 is provided at a position below the hopper 138, and a predetermined number of coins are paid out into the payout opening 25 when the coin hopper motor is driven to rotate. Is done. Further, the door opening switch 27 detects that the front cover plate 5 has been opened.
[0022]
The front cover plate 5 is provided with a coin insertion slot 18 for a player to insert coins and a banknote reception slot 17 for inserting banknotes. Further, on the front cover plate 5, a call button 20 for calling an clerk, a checkout button 21 for performing checkout, a single bet button 22 for betting one coin, a predetermined upper limit number of coins (3 A maximum bet button 23 for betting and a start button 24 for starting a game. Each of these buttons has a built-in indicator, and a lamp corresponding to the pressed button is turned on or blinked by pressing each button. That is, each button 20-24 is comprised with what is called an illumination type switch.
[0023]
The front cover plate 5 further includes coin-operated reset switches 15 used for displaying game reset and management data for the image display type gaming machine 1, coins according to the pressing of the settlement button 21, etc. A coin payout exit 25 where payout is performed, and a speaker 19 used for producing a game effect are provided.
[0024]
Candle lamps 14a and 14b are provided in the upper part of the image display type gaming machine 1, and when the front cover plate 5 or the glass door frame 4 is opened, or when the call button 20 is pressed, any error occurs. When the game has occurred and when a jackpot is generated during the game, the lighting state is changed to notify the state of the gaming machine.
[0025]
The tracking system 3 is provided with a card slot 8 and a credit usage number indicator 9. By inserting a player-specific member card issued at the amusement hall into the card slot 8, the number of credits used by the player for the game since the card was issued until now is displayed. Displayed on the device 9. Thereafter, every time credit is used in the game, the credit usage number is cumulatively displayed on the credit usage number display 9.
[0026]
The game board surface display area 6 is displayed on an image display unit of an image display (not shown) constituted by, for example, a CRT attached to the center of the back surface of the image display type gaming machine 1. In the game board surface display area 6 of FIG. 1, a game area 7, an acquired number display unit 10, a remaining hit ball display unit 11, a credit number display unit 12, and a game bet number display unit 13 are displayed. In addition, the entire game board surface display area 6 is used for various image displays for the purpose of producing a game effect according to the game state.
[0027]
In the other game areas, message display areas 40a, 40b, and 40c for displaying various messages are provided.
[0028]
FIG. 2 is a view showing the game board surface display area 6 of the image display type gaming machine 1. In this image display type gaming machine 1, the number of hit balls to be shot in one game is predetermined according to the number of bets. For example, if one coin is bet and the start button 24 is pressed, five shots are automatically fired one after another, and one game is finished regardless of whether or not a prize has been won.
[0029]
A game area 7 is displayed in the game board surface display area 6, and the hitting ball that has entered the game area 7 passes between the section rails 36 and comes into contact with the obstacle nail 37 or the windmill 35, and its traveling direction. The game area 7 is moved while being displayed as if changed. When the hit ball comes into contact with the windmill 35, a display that rotates like a windmill provided on the actual game board surface is performed. The pockets 30 to 34 are winning areas into which a hit ball can enter, and a predetermined game value is given in accordance with a hit ball entry display. The pockets 30 to 34 are provided with a number-of-wins display area for displaying the number of times a hitting ball has been won for each game. For example, “0” is displayed in the winning number display area of the pocket 31 and it is displayed that no winning has been made yet. In the pocket 30, “2” is displayed, indicating that there have been two winnings. If at least one win occurs in all of the pockets 30 to 34 in one game, it is a big win and a special game value (high credit) is given to the player. This jackpot is called a pocket jackpot. When a winning occurs in any of the pockets during the game, the symbols or numbers assigned to the corresponding pockets are lit and displayed in the pocket winning display area 41. For example, if there is a prize in the pocket 31, “K” in the pocket prize display area 41 is lit. Similarly, if there is a prize in the pocket 32, “Q” is lit and displayed, if there is a prize in the pocket 33, “J” is lit and displayed, and if there is a prize in the pocket 34, “10” is lit and displayed. If there is a winning, “A” is lit.
[0030]
In particular, the pocket 30 is a so-called tulip-shaped winning area in which a movable piece is displayed, and the movable piece is opened and displayed in accordance with the winning of a hit ball. If the movable piece is opened and displayed, the player feels that the gaming state changes from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player.
[0031]
When the hit ball that has entered the game area 7 does not win any pocket, an image display for entering the out port 39 is displayed.
[0032]
In the center of the game area 7, a reel image area representing a variable display device in which a plurality of symbols are variably displayed from top to bottom is provided. This reel image area is composed of a left reel 38a, a middle reel 38b, and a right reel 38c, and symbols are variably displayed on each reel at the same time as the game starts. The variably displayed symbols are constituted by, for example, a plurality of types of numeric symbols and a plurality of types of alphabet symbols, or a combination of these symbols and a plurality of types of background colors.
[0033]
The game starts and the first shot is fired and displayed, and at the same time, after a predetermined time has elapsed since the symbols 38a to 38c have started to change simultaneously, the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c. The symbol variation is stopped and displayed in this order. Note that a state in which the stop symbol of the left reel 38a and the stop symbol of the middle reel 38b coincide with each other when the middle reel 38b is stopped and displayed is called reel reach.
[0034]
If the display result is a combination of specific display modes when all the reels are stopped, it is a big hit. This jackpot is called a reel jackpot. The combination of specific display modes in which the reel jackpot is established is determined, for example, when the stop symbols on the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c are all 7 numeral symbols and the background color is red. ing. When the reel jackpot is established, a special game value (high credit) is given to the player. Further, when the combination of stop symbols is a combination other than the combination in which the reel jackpot is established and becomes a predetermined combination, a winning occurs and a predetermined credit is given to the player.
[0035]
Unless the reel reach is reached, the timing at which the fluctuation stops on all reels should not be later than the point at which the game result of the hit ball displayed at the end of one game is displayed. It has been adjusted. As a result, all of the hit balls used in one game are displayed as hit balls, and the variable display of the reels is performed indefinitely in spite of the fact that the winning results are known and one game is over. Can be prevented.
[0036]
The game area 7 is composed entirely of images, including the hit ball, the division rail 36, the obstacle nail 37, the windmill 35, the pockets 30 to 34, the pocket winning display area 41, the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c. Has been.
[0037]
Next, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the gaming method of the gaming machine shown in the present embodiment will be described. For example, a credit game system is adopted as the game system of the gaming machine in this embodiment. In the credit game system, instead of inserting coins necessary for each game, a large number of coins or banknotes are inserted in advance and memorized as valuable value, or the acquired valuable value obtained by a game is paid. This is a game system in which the credits required for each game are deducted from the stored valuable value, and repeated without inserting coins as long as the valuable value is stored. There is an advantage that a game can be performed.
[0038]
When coins or bills are inserted into the coin insertion slot 18 or the bill receiving slot 17, the valuable value converted into the valuable value unit required for one game is displayed on the credit display unit 12. For example, if the minimum value unit required for one game is 25 cents, “4” is displayed on the credit display unit when a one-dollar bill is inserted. If one credit bet button 22 is pressed on the condition that credits remain in the credit display section, a single bet game can be performed. This one-bet game is a game in which the number of coins spent on a game is limited to one, and one coin is required to play one game and is given to the player by that one game. The valuable value is also a small valuable value corresponding to one coin.
[0039]
By pressing the single betting button 22, “1” is subtracted from the credit amount display unit 12, and the number of hits used in one game is displayed on the remaining hit number display unit 11. In addition to digitally displaying the number of hit balls, the remaining hit ball number display unit 11 displays the number of hit balls in an analog manner with the number of shot images (for example, an image corresponding to the type of hit ball to be shot, such as a pachinko ball or basketball). Is done. Thereby, it is possible to give the player a sense that credits have been converted into batting balls, and more effectively provide a game in the virtual space.
[0040]
Further, if the one-sheet betting button 22 is pressed twice, a two-sheet betting game is possible. This two-wager game is a game in which two coins are spent to play one game, and two coins are required to play one game and are given to the player by the one game. The value to be processed is also a relatively large value corresponding to two inserted coins. In the case of a two-bet game, the remaining hit ball number display unit 11 displays ten hit balls, which is twice the number of hit balls given to the one-bet game.
[0041]
If the single bet button 22 is pressed three times or the maximum bet button 23 is pressed, the maximum bet game is possible. This maximum betting game is a game in which the number of coins spent to play one game is limited to, for example, three, and three coins are required to play one game and the game is played by that one game. The value given to the person is also the maximum value corresponding to three coins. Note that the number of hit balls 15 is displayed on the remaining hit ball number display section.
[0042]
The number of bets input and set by operating the one-sheet bet button 22 or the maximum bet button 23 is displayed on the game bet number display unit 13 by the number of lighted display of 25 cent coins. After the betting button 22 is pressed an appropriate number of times to determine the number of bets, if the start button 24 or the maximum betting button 23 is pressed, the hit balls are successively moved to the game area 7 at predetermined time intervals. While being automatically fired, images displaying the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c are variably started simultaneously.
[0043]
It should be noted that the hitting interval of hitting balls is in accordance with the contents set in advance by a game hall attendant or the like. In addition, the type of hit ball that is fired and displayed can be changed in various ways according to the contents of the settings made in advance by a game hall staff or the like. In the present embodiment, any hit ball corresponding to the setting is fired and displayed among pachinko balls, basketball, baseball, football, and golf balls. Further, depending on the setting contents, the type of hit ball is changed for each game or for each shot display.
[0044]
If the automatically fired hitting ball wins in any of the pockets 30 to 34, the fact is displayed in the winning number display area of the corresponding pocket and the corresponding pocket display area portion of the pocket winning display area 41 Is displayed. A pocket jackpot occurs when all pockets have been awarded when a predetermined time has elapsed since the start of automatic firing of hitting balls and all the hitting balls have been fired and displayed. Note that a gaming state in which a pocket jackpot is generated when a hit ball has already won in any four of the pockets 30 to 34 and a remaining one is called pocket reach.
[0045]
If pocket reach occurs, the hit ball is radiated and displayed in the vicinity of the unwinned pocket thereafter, and the game area 7 of the hit ball is moved in slow motion. Thereby, the player's expectation for the pocket jackpot is enhanced. In addition, when the reach change setting described later is set, the type of hit ball displayed and fired is changed at random after the occurrence of pocket reach. In particular, when this setting is made, the winning probability of the hit ball will be different for each type. For example, the winning probability is determined in the order of pachinko ball, basketball, baseball, football, and golf ball. Yes. Therefore, as the hitting ball having a higher winning probability is displayed and fired, the player's sense of expectation for the occurrence of the pocket jackpot is enhanced.
[0046]
In addition, after the variable display of the three reels is stopped, if the combination of the stop symbols is a predetermined stop symbol combination, a big hit by the reel jackpot occurs. Or if it is another predetermined combination, the hit to which a predetermined valuable value is given will occur.
[0047]
Each time one game is completed, the number of credits acquired according to the game result is displayed on the acquired number display unit 10 and added and displayed on the credit number display unit 12.
[0048]
When it is desired to settle the acquired credit, the settlement button 21 is pressed. When the checkout button 21 is pressed, coins corresponding to the credit amount displayed on the credit amount display portion 12 are paid out to the player from the payout opening 25. However, when the total number of credits acquired by the player is larger than a predetermined number of credits, coins are not paid out even if the settlement button 21 is pressed. In this case, the player needs to press the call button 20. When the call button 20 is pressed, the attendant at the game hall is called, and an amount corresponding to the number of credits is paid directly to the player by cash or check. When a pocket jackpot or a reel jackpot occurs, the game is automatically controlled to stop. Then, cash or a check corresponding to the number of credits acquired by the player is paid directly to the player from the staff.
[0049]
3 and 4 are block diagrams showing a control circuit used in the gaming machine.
The control circuit of the gaming machine has a main board 140 for performing game control according to a program for controlling various devices. The main board 140 receives power from the power board 136 and outputs a hopper request signal to the power board 136. On the other hand, the power supply board 136 receives the hopper request signal from the main board 146 and causes the hopper 138 to execute coin payout. Then, after the coin is paid out, the power supply board 136 transmits a coin payout signal output from the hopper 138 to the main board 140. Alternatively, when the coin in the hopper 138 overflows, the hopper full signal is received from the hopper 138 and the hopper full signal is transmitted to the main board 140. In addition, when the output of the power supplied from the power supply board 136 to the main board 140 decreases, a power down signal is transmitted from the power supply board 136 to the main board 140.
[0050]
In addition to supplying power to the main board 140, the power supply board 136 supplies power to each of the fluorescent lamp 137, the hopper 138, and the image display device (CRT) 139 used for illumination of the image display type gaming machine 1. .
[0051]
The power supply board 136 is supplied with AC 110 V, 60 Hz power converted into AC 100 V and AC 24 V via the outlet 130, FL 131, main switch 133, door switch 134, and transformer 135. Reference numeral 132 denotes a spare outlet.
[0052]
The main board 140 transmits control signals for displaying various images to the CRT 139. The solenoid 141 is a solenoid provided in the coin sorting device 28 described above. The solenoid 141 is controlled to be excited in accordance with a solenoid data signal transmitted from the main board 140, whereby the coin inserted into the coin insertion slot 18 is stored in the hopper 138 or distributed to the collection basket side. In addition, a solenoid data signal is also sent to an electromagnetic counter (not shown) that displays the total number of coins inserted, the total number of coins paid out, and the total number of coins collected in the collection basket. The main board 140 performs bi-directional serial communication with the bill receiver (bill acceptor) 17 and the tracking system 3, and transmits a predetermined control signal to the above-described coin selector 144. When the call button 20, the checkout button 21, the single bet button 22, the start button 24, and the maximum bet button 23 are pressed, the main board 140 receives respective switch input signals. When the key switch 15 is operated, the main board 140 performs various control operations and transmits a control signal to the CRT 139. Specifically, when a predetermined key is inserted into the key switch 15 and an operation for setting the reset mode (the key switch 15 shown in FIG. 1 is rotated to the left side in the drawing) is performed, the image display type game The machine 1 is reset. On the other hand, when an operation for setting the data display mode (the key switch 15 shown in FIG. 1 is turned to the right in the drawing) is performed, a data display mode screen described later in FIG. 33 is displayed on the CRT 139. When a normal game is being performed, the key switch 15 is in the COM mode position. Reference numeral 145 denotes a dip switch in which a time used for various settings is set.
[0053]
The main board 140 has a CPU 150 for performing game control in accordance with a program for controlling various devices. The CPU 150 includes a frequency dividing circuit 149 that periodically performs interrupt processing at a predetermined timing (for example, 2 ms), a clock circuit 148 that supplies a predetermined clock to the frequency dividing circuit 149 and the CPU 150, and the CPU 150 Is connected to an address decoder 154 that decodes the address signal given from the output signal and outputs a signal for selecting one of the ROM 152, RAM 151, I / O port 157, sound generator (SG) 147, etc. Yes. The sound generator 147 is connected to the amplifier 146, and the output amplified by the amplifier 146 is amplified from the speaker 19. The CPU 150 is connected to the random number generator 155, the solenoid 141, the lamp, the LED 142, the coin selector 144, the bill acceptor (bill acceptor) 17, the tracking system 3, and the CRT 139 through the I / O port 157.
[0054]
The switch input signal 156 is input from the above-described call button 20, checkout button 21, single bet button 22, maximum bet button 23, start button 24, etc., as well as from the gold frame opening switch 16 and the door opening switch 27. The input signal is included.
[0055]
The power supply board 136 also supplies power to the capacitor 153 serving as a backup power supply for the RAM 151. As a result, even if the main switch 133 and the like are turned off and the supply of power from the power supply circuit 158 to the main board 140 is interrupted, the data stored in the RAM 151 is protected. The RAM 151 stores various management data such as various counters used for game control and balance information of gaming machines. The ROM 152 stores various game control programs. CPU 150 performs a control operation of the gaming machine according to a program stored in ROM 152. Specifically, the CPU 150 executes a program from the beginning and waits for the end of the program, and then enters a reset waiting state. The CPU 150 again executes the program from the beginning by a reset signal periodically input from the frequency dividing circuit 149. cure. The CPU 150 is configured to control the gaming state of the gaming machine by repeating execution of the program from the beginning to the end every time a reset signal is input.
[0056]
The random number generator 155 includes combinations of stop symbols displayed on the left reel 38a, middle reel 38b, and right reel 38c, display control type of reel reach, presence / absence of jackpot generation, number of hits, winning pockets A counter value (random number) of a random counter used for determining a position, a moving route of the shot and the like is determined in units of one game before starting the shot display. The CPU 150 performs game control by taking in these counter values.
[0057]
Next, the display control operation of the image display type gaming machine 1 will be described in detail below.
[0058]
FIG. 5 shows the display of the game board surface display area 6 of the image display type gaming machine 1 that has finished the game and is waiting for the next game operation. The previous stop symbol is displayed in the game area 7, and the message “Please insert coins” prompting the user to insert new coins is blinking in the message display area 40b. In addition, the previous game result is displayed in a light color display in the various display units, the pocket winning display area 4, and the winning count display areas of the various pockets 30 to 34. For example, since “2” is displayed on the game betting number display section 13, a game was played using credits (credit “2”) corresponding to two coins in the previous game. Recognize. Further, since the number of credits “503” is displayed on the acquired number display portion 10, it can be seen that the credit of the game result “503” is given to the player. In addition, it can be seen that the player has won the pocket 32 once and won the pocket 30 twice.
6 to 8 are displays of the game board surface display area 6 when a bill is newly inserted into the image display type gaming machine 1. First, referring to FIG. 6, when a bill is inserted into bill receiver 17 (see FIG. 1), the message display area 40b displays “Bill acceptance completed” and the inserted bill is accepted. Is shown to the player. At the same time, the pocket winning display area 41, the winning number display section 10, the remaining hit ball display section 11, the credit number display section 12, the game betting number display section 13, and the display of the winning number display area of the pockets 30 to 34 are displayed. Is cleared.
[0059]
In this series of operations, the banknote receiver 17 notifies the CPU 150 via the I / O port 157 that a banknote has been inserted into the banknote receiver 17, and the CPU 150 transmits an image display control command signal to the CRT 139. It is done by doing. If there is an abnormality in the inserted banknote, the banknote receiver 17 determines that and the inserted banknote is discharged out of the machine.
[0060]
Next, referring to FIG. 7, after the predetermined display control described with reference to FIG. 6 is performed, an image 85a displaying the inserted banknote is “fluttered” from above the game board surface display area 6 to the center of the middle reel 38b. "" Is displayed to fall. The banknote image differs depending on the type of banknotes inserted. For example, FIG. 7 shows an image when a 100-dollar banknote is inserted. The bill image stops at the center of the middle reel 38b, and a sound effect indicating that the bill has been inserted is generated from the speaker 19.
[0061]
Next, referring to FIG. 8, after the display control of FIG. 7 is performed, the 100 dollar bill 80b displayed at the center of the middle reel 38b is gradually reduced and the number of credits corresponding to 100 dollars is displayed. Each is added and displayed on the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12. Further, every time a credit corresponding to the inserted 100 dollar bill is added and displayed on the acquired number display unit 10 and the credit number display unit, a coin insertion sound is generated from the speaker 19.
[0062]
Then, at the same time as the image of the 100 dollar bill is gradually reduced and disappears, the credit addition display on the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12 ends. In the present embodiment, for example, an amount corresponding to one credit is set to 25 cents. Therefore, when a 100 dollar bill is inserted, 400 is displayed on each of the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12. The
[0063]
9 to 11 show the display of the game board surface display area 6 when a coin is inserted into the coin insertion slot 18. First, referring to FIG. 9, when the first coin is inserted into the coin insertion slot 18, a coin insertion sound is generated from the speaker 19, and the message “coin acceptance complete” is displayed in the message display area 40 b. . As coins are accepted, the display of the pocket winning display area 41, the earned number display section 10, and the winning count display area of the pockets 30 through 34 is cleared. The remaining number of hits display section 11 displays the number of hits given when one coin is used, that is, when one coin is used as the bet number. As described above, the number of hit balls is 5 when one bet is placed.
[0064]
As one coin (25 cents) is inserted, a 25 cent coin image 81a is displayed and moved and displayed on the game bet number display unit 13 as indicated by the arrow in the figure, and 25 in the game bet number display unit 13 is displayed. In addition to being integrated with the cent image, the 25 cent image is turned on and “1” is displayed on the game betting number display section 13.
[0065]
If the player presses the start button 24 after the image display shown in FIG. 9 is made, the one-bet game starts. When the player continues to insert the second coin without pressing the start button 24, the game bet number display unit 13 displays two coins, that is, displays two coins bet. The remaining number of hits display unit 11 displays the number of hits 10. Then, when the player presses the start button 24, a two-bet game starts. Similarly, when the player inserts a total of three coins without pressing the start button 24, a game of three bets becomes possible.
[0066]
Next, FIG. 10 shows the display content when the coins used for the game are withdrawn from the credits owned by the player displayed on the credit number display section 12 instead of inserting the coins into the coin insertion slot 18. .
[0067]
When the player presses the single bet button 22, 1 is subtracted from the credit amount display unit 12, and the 25 cent image 81b is moved and displayed in the direction of the arrow, and the 25 cent coin image in the game bet number display unit 13 is displayed. Integrated display. In the same manner as described above, a message indicating that a coin has been accepted is displayed in the message display area 40 b, and a coin insertion sound is generated from the speaker 19. The remaining number of hits display unit 11 displays the number of hits. Subsequently, when the player presses the single bet button 22, 1 is further subtracted from the credit amount display unit 12, and the second coin image is lit on the game bet number display unit 13. Then, a coin acceptance is displayed in the message display area 40b, and the number of hit balls 10 is displayed in the remaining hit ball number display section 11. FIG. 10 shows an image display when the player presses the one-sheet betting button 22 twice, and when the start button 24 is pressed in this state, a two-sheet betting game starts.
[0068]
FIG. 11 shows the display of the game board surface display area 6 when the player enters the three-wager gaming state by pressing the single-wager button 22 three times or inserting coins into the coin insertion slot 18. Show. The game bet number display section 13 displays all three 25-cent images in a lighted state and “3”. The remaining number of hits display unit 11 displays the number of hits 15. The message “coin acceptance complete” displayed in the message display area 40b is kept lit, and the message “please press the start button” is displayed in the message display area 40c in a flashing manner. In this state, when the player presses the start button 24, a three-wager game starts.
[0069]
In the case of playing a game from credits owned by the player, if the single bet button 22 is pressed three times, the display state shown in FIG. 11 is obtained, but if the maximum bet button 23 is pressed, FIG. The message shown in the message display area 40c is not displayed. Then, after the display similar to that shown in FIG. 11 is made except for the message display area 40c, the game is automatically started without waiting for the player to press the start button 24.
[0070]
FIG. 12 shows the display of the game board surface display area 6 immediately after the player has pressed the start button 24 or the maximum bet button 23 to start a three-bet game. When the game starts, the hit ball is automatically fired and displayed on the game area 7 and the number of hits in the remaining hit number display section 11 is displayed in a subtracted manner. Furthermore, simultaneous change of symbols on the left reel 38a, middle reel 38b, and right reel 38c starts. In addition, a message “Good Luck” is lit and displayed for 1 second in the message display area 40c.
[0071]
Further, a reel rotation sound is generated after a game start sound is generated from the speaker 19 simultaneously with the start of the game.
[0072]
FIG. 13 shows a display when the hit ball 77 c wins the pocket 31. When the hit ball 77c that has entered the game area 7 wins the pocket 31, the win count display area of the pocket 31 is enlarged and displayed in an elliptical shape, and the win count is updated from "0" to "1". . Further, in the pocket winning display area 41, the area “K” is lit up. Further, a sound effect indicating a pocket prize is generated from the speaker 19.
[0073]
Each time a hit ball enters the game area 7 and is consumed, the number of hit balls in the remaining hit ball display portion 11 is displayed in a subtracted manner.
[0074]
FIG. 14 shows an image when the hit ball 77d wins the pocket 30. The hitting ball 77d wins the pocket 30 and a pair of left and right movable pieces provided in the pocket 30 is opened and displayed. Then, the winning number display area of the pocket 30 is enlarged and lit, and the winning number is updated and displayed. In addition, the “A” area of the pocket winning display area 41 is lit up and a sound effect is generated from the speaker 19. Once opened, the movable piece provided in the pocket 30 is kept open until one game is over. When the pocket 30 is in the open state, the player feels that the probability of winning a pocket is increased, and the degree of enthusiastic about the player's game is increased. On the other hand, since the presence / absence of pocket winning is determined by the random number generated from the random number generator 155 (see FIG. 4), the presence / absence of pocket winning can be determined regardless of the state of the pocket 30. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to arbitrarily manipulate the probability of winning a pocket, while opening and displaying the pocket 30 early from the start of the game to improve the player's gaming interest.
[0075]
15 to 17 show the display state of the game board surface display area 6 from the start of variable display of symbols on each of the reels 38a to 38c until all reels stop without causing reel reach.
[0076]
First, referring to FIG. 15, after a predetermined time has elapsed since the game started, the symbol stop display control on the left reel 38a is performed. At this time, a reel stop sound is generated from the speaker 19 to notify that the left reel 38a has stopped.
[0077]
Next, referring to FIG. 16, after a predetermined time has passed since the stop control of the left reel 38a, the stop display control of the symbol on the middle reel 38b is performed, and a reel stop sound notifying that effect is sent from the speaker 19. appear.
[0078]
Next, referring to FIG. 17, after the stop display control of the symbol on the middle reel 38b is performed, the stop display control of the symbol on the right reel 38c is performed after a lapse of a predetermined time, and a reel stop sound notifying that effect is generated by the speaker 19. It occurs more. When reel reach does not occur as described above, the timing of the stop display control of each reel is configured not to be later than the timing of the end of the hit ball display.
[0079]
Here, referring to FIG. 16 again, the pocket reach will be described. When pocket reach occurs, the speaker 19 notifies that effect and the pocket winning display area 41 blinks. Further, the color of one pocket after the prize is not changed, so that the player's eyes are focused on the pocket. Further, the hit ball is displayed in a concentrated manner in the vicinity of the pocket (in the case of FIG. 16, the pocket 32) in slow motion.
[0080]
18 to 22 are diagrams for explaining the types of reach display controlled in the game board surface display area 6 when reel reach occurs. In the present embodiment, the reel reach can be displayed and controlled in three types as described below, and the CPU 150 (see FIG. 4) determines the type of reach display according to the random number fetched from the random number generator 155 (see FIG. 4). And reach display control.
[0081]
FIG. 18 shows a reach display of pattern 1. After the reel reach occurs, the variable display speed of the right reach c that is variably displayed is variably displayed slowly until the player can easily read the symbol being variably displayed. The symbol stops after ~ 5 seconds. While the reach display of pattern 1 is being performed, a sound effect peculiar to the reach display of pattern 1 is generated from the speaker 19.
[0082]
FIGS. 19A and 19B show the reach display of pattern 2. FIG. In the reach display of pattern 2, instead of the variable display in the up and down direction that has been performed until reach is established, variable display control is performed such that, for example, playing cards are alternately returned to the front and back surfaces, Each time it is returned to the front, the number or alphabet of the symbol is variably displayed. FIG. 19A shows a state in which the front surface of the symbol is displayed, and then the back surface of the symbol is displayed as shown in FIG. 19B. FIG. 19A shows a state in which symbols are variably displayed in the reel region 38c with the center line 51 as the center. Moreover, the arrow shown in FIG.19 (b) has shown that the variable display of a symbol is performed by horizontal rotation. 19 (a) to 19 (b), and conversely, the variable display from FIG. 19 (b) to FIG. 19 (a) is alternately repeated, and the reach display control is started. After all the symbols are sequentially displayed and controlled for 10 seconds, the symbols on the right reel 38c are stopped. While the reach display control of pattern 2 is being performed, a reach sound peculiar to the reach of pattern 2 is generated from the speaker 19.
[0083]
20A and 20B show the reach display of pattern 3. FIG. In the reach display of pattern 3, as soon as the reel reach is established, the stopped symbols on the left reel 38a and the middle reel 38b are reduced and displayed as shown in FIG. 20 (b), and FIG. 20 (a). Thus, the display control is performed alternately and repeatedly in the normal display state. Then, after this repeated display control is repeated for 6 to 10 seconds, symbol stop control on the right reel 38c is performed. While the reach display control of the pattern 3 is being performed, a reach sound specific to the reach of the pattern 3 is generated from the speaker 19.
[0084]
Next, the payout display control of credits paid out to the player according to the game result will be described.
[0085]
FIG. 21 is a diagram showing a credit payout display when a winning occurs due to a combination of symbols on the reels. For payout display control when paying out credits when a winning occurs due to a combination of reels, payout display control of pattern 1 shown in FIG. 21A and payout display control of pattern 2 shown in FIG. There are two types.
[0086]
The payout display control of pattern 1 is as follows. Referring to FIG. 21A, when a winning combination is generated by a combination of symbols, after a reel hitting sound is generated from the speaker 19, a predetermined number of credits given to the player by the combination is displayed. One by one is updated in the unit 10 and the credit amount display unit 12. In addition, credits paid out according to the pocket winnings 30, 31, 33 are also added and updated. During the addition update, a coin payout sound is generated from the speaker 19. The credit number displayed on the earned number display unit 10 at the time when all the addition updates are completed is “the number of credits given by the combination of symbols + the number of credits given by pocket winning”, and the number of credits is displayed. The number of credits displayed in the section 12 is the number of credits remaining as the value owned by the player as a result of adding and subtracting the amount consumed and acquired by the player through the game up to now.
[0087]
The payout display control of pattern 2 is as follows. Referring to FIG. 21 (b), there is a relatively small dollar bag 82a on which the number of coins (credits) given to the player by a combination of symbols is displayed after a reel hitting sound is generated from the speaker 19. A fall sound is displayed together with a sound effect generated by the speaker 19 from above the game area 7. Then, the number of credits displayed on the dollar bag is added and updated one by one in the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12, and a coin payout sound is generated from the speaker 19.
[0088]
FIG. 22 is a diagram illustrating credit payout display control by pocket winning. First, referring to FIG. 22A, when one game is finished, the winning number display area of the winning pocket is moved and displayed in the message display area 40b as indicated by an arrow. In the figure, the pockets 30, 31, and 33 have been awarded because there has been a winning display, but the pockets 32, 34 have not been awarded because there has been no winning. In addition, as described above, the number-of-wins display area of the pocket where the prize has been won is enlarged and displayed in an elliptical shape. A moving sound is generated from the speaker 19 in accordance with the movement of the winning number display area.
[0089]
Next, referring to FIG. 22 (b), the number of credits corresponding to the number of winnings displayed in the moved winning number display area is sequentially paid out to the acquired number display unit 10 and the credit number display unit 12. Along with the payout, the acquisition number display unit 10 and the credit number display unit 12 are added and updated one by one, and a payout sound is generated from the speaker 19. The payout number display area where the payout has been completed disappears from the message display area 40b in order, and the win count display area displayed in the pocket also returns from the enlarged state to the normal state, and the number of wins becomes zero.
[0090]
Next, coin payout control will be described. FIG. 23 is a diagram showing the game board surface display area 6 when coin payout control is performed.
[0091]
First, referring to FIG. 23 (a), when the player presses the settlement button 21 after the game is over, the pocket winning display area 41, the pockets 30 to 34, the earned number display section 10, and the game betting number display section 13 are displayed. All cleared.
[0092]
Next, referring to FIG. 23 (b), 1 is subtracted from the credit amount display section 12, and the 25 cent coin image 81c is moved and displayed in the direction indicated by the arrow. Then, one coin is paid out to the payout opening 25 from the hopper 138 (see FIG. 3). Each time a coin is paid out, a coin payout sound is generated from the speaker 19, and 1 is displayed on the acquisition number display unit 10. Thereafter, the coin payout operation is repeated until the credit number display unit 12 becomes zero in the same manner. When the payment of all credits is completed, the acquired number display unit 10 displays the number of coins paid out. That is, the acquired number display unit 10 displays the number of credits acquired for each game during the game, and displays the number of coins paid out during the coin payout control.
[0093]
If the number of credits displayed on the credit number display unit 12 is larger than a predetermined number of credits, or after a jackpot has occurred, coins can be paid out from the hopper 138 even if the settlement button 21 is pressed. Is not performed, and a predetermined display described later is displayed in the message display area 40b.
[0094]
24 to 26 show images displayed in the game board surface display area 6 when payout control is performed when the number of credits acquired by the player exceeds a predetermined number of credits.
[0095]
First, referring to FIG. 24, when the number of credits acquired by the player is greater than or equal to a predetermined value, pressing the settlement button 21 will light the pocket winning display area 41, the pockets 30 to 34, and the game. The betting number in the betting number display unit 13 and the remaining number of hits in the remaining hitting number display unit 11 are cleared. In this embodiment, the hopper limit value, which is the controlled number of payout coins, can be varied by setting the strap of the dip switch 145 (see FIG. 3). For example, when the hopper limit value is set to 400, since the credit number display section shown in FIG. 24 is 500, the hopper limit value is exceeded, and the various display sections are cleared except for the credit number display section 12. Is made.
[0096]
Next, referring to FIG. 25, after the settlement button 21 is pressed and the various display sections are cleared, the caller's call message “please call a clerk” is lit up and displayed in the message display area 40b. The credit amount display unit 12 is displayed blinking. When the player presses the call button 20 in accordance with the message display, the candle lamp 14a provided on the upper part of the image display type gaming machine 1 is turned on.
[0097]
Next, referring to FIG. 26, the player presses the call button 20 to call the attendant. When the called clerk inserts a key into the reset switch 15 (see FIG. 1) and sets the key position to the reset mode, the credit amount acquired by the player is converted into dollars and displayed in the message display area 40b. . Specifically, at the same time when the reset switch 15 is operated, the credits displayed on the credit number display unit 12 are subtracted by five, and the display on the acquired number display unit 10 is added and displayed by five. In the message display area 40b, the amount paid to the player is added and displayed in increments of dollars. In the figure, since the number of credits was initially 500, $ 125 is finally displayed in the message display area 40b.
[0098]
The player receives the amount displayed in the message display area 40b from the attendant. Thereafter, when the clerk returns the reset switch 15 to the original position, the display state of the game board surface display area 6 becomes the initial state, and a new game can be performed by inserting coins or bills.
[0099]
Next, payout control display when a big hit occurs will be described. FIG. 27 is a diagram for explaining an image displayed in the game board surface display area 6 when a reel jackpot occurs. First, referring to FIG. 27 (a), when the combination of symbols on the reel becomes a combination of symbols (representing a 7-number symbol and a red background), the reel jackpot is generated. At the same time, a sound effect for notifying the occurrence of the reel jackpot is generated from the speaker 19, and the number of coins (credits) given to the player with the occurrence of the reel jackpot is displayed from above the game area 7. The large dollar bag image 82b is displayed falling to the top of the middle reel 38b. Furthermore, a display is made such that a plurality of coins are leaped into the game board surface display area 6, and a collision sound between coins is generated from the speaker 19. Further, a message indicating that a big hit has occurred is lit in the message display area 40b.
[0100]
Furthermore, candle lamps 14a and 14b provided above the image display type gaming machine 1 blink. When a big hit occurs, the game is stopped.
[0101]
A clerk is called in accordance with the blinking display state of the candle lamps 14a, 14b or the operation of the call button 20, and a credit payout operation is performed. First, when the clerk inserts a key into the reset switch 15 (see FIG. 1) to reset the key position, the amount to be paid to the player is displayed in the message display area in the same manner as the control operation described in FIG. 40b. In the present embodiment, 2000 coins are given as credits to the player when a big hit by the reel jackpot occurs. Therefore, the attendant at the game hall pays the player $ 500. After completing the payment to the player, the clerk returns the reset switch to the original state to cancel the game stop state.
[0102]
FIG. 28 is a diagram for explaining an image displayed in the game board surface display area 6 when payout control is performed when a big hit by the pocket jackpot occurs.
[0103]
Referring to FIG. 28 (a), when a winning occurs in all the pockets and the game ends, the cards displayed in the pocket winning display area 41 are enlarged while the left reel 38a and the middle reel as indicated by the arrows. 38b moves to the right reel 38c. Further, a jackpot sound for notifying that a pocket jackpot has occurred is generated from the speaker 19. Further, the message “Yuwin” is lit and displayed for one second in the message display area 40c.
[0104]
Next, referring to FIG. 28B, a sound effect is generated from the speaker 19, and a relatively large dollar bag 82d on which the number of coins (credits) given to the player by the pocket jackpot is displayed is played. It falls from above the region 7 to the upper position of the middle reel 38b. In this embodiment, 1000 coins are awarded to the player for the pocket jackpot. As the dollar bag falls, an image is displayed in which coins bounce into the game board surface display area 6, and a collision sound between coins is generated from the speaker 19. Further, the message “A jackpot has been acquired” is displayed in the message display area 40b. In addition, the candle lamps 14a and 14b provided on the upper part of the image display type gaming machine 1 are blinked and the game is stopped.
[0105]
After the game is stopped, an attendant of the game hall is called and the predetermined operation described above is performed by the reset switch 15, so that the player is paid in the message display area 40b as shown in FIG. The amount to be displayed is displayed. After the clerk pays a predetermined amount ($ 250) to the player, the reset switch 15 is returned to the original state to release the game stop state.
[0106]
FIG. 30 is a diagram showing an image displayed in the game board surface display area 6 when a reel jackpot and a pocket jackpot are generated during one game.
[0107]
Referring to FIG. 30A, when a reel jackpot and a pocket jackpot are generated in one game and the game is finished, each display area of the pocket winning display area 41 is enlarged and moved to the middle reel 38b. To do. Then, the number of coins awarded to the player (1000) when a jackpot by the pocket jackpot occurs and the number of coins (2000) awarded to the player when the jackpot by the reel jackpot occurs The displayed large dollar bag 82f falls from the upper side of the game board surface display area 6 to the upper side of the middle reel 38b with a sound effect generated from the speaker 19. Then, an image is displayed in which a plurality of coins bounce into the game board surface display area 6, and a collision sound between coins is generated from the speaker 19. Further, the cards A, K, Q, J, and 10 constituted by the areas of the pocket winning display area 41 moved onto the middle reel 38b are displayed on the front surface of the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c. Displayed repeatedly and alternately when displayed on the back. In addition, the candle lamps 14a and 14b provided on the upper part of the image display type gaming machine 1 blink, and an attendant is called.
[0108]
Next, referring to FIG. 30 (b), the attendant of the called game hall operates the reset switch 15 in the same manner as described above to pay a predetermined amount of money to the player. The amount paid to the player when the pocket jackpot and the reel jackpot occur simultaneously is $ 750.
[0109]
FIG. 31 shows a display state of the game board surface display area 6 when an error occurs during the game. In the upper left part of the game board surface display area 6, an image 79 is displayed as if an attendant is running, the error cause and error code are lit in the message display area 40 a, and the message display area 40 c is displayed to the player. A message prompting the staff to call is displayed. Furthermore, the candle lamp 14a provided on the upper part of the image display type gaming machine 1 blinks. In the figure, the cause of occurrence is that no coins remain in the hopper 138 and coin payout control is impossible. In addition, the number of coins paid until the hopper is empty is displayed blinking on the acquisition number display section 10. Other causes of error that the acquired number display section 10 blinks when an error occurs include a case where a coin to be paid out is clogged with coins (paid coin clogged), or a case where extra coins are paid out ( Excess coin payout).
[0110]
After the clerk called by the player pressing the call button 20 performs error handling, the game can be played again by operating the reset switch 15 to reset the gaming machine.
[0111]
FIG. 32 is a view showing a check result display of the ROM 152 and RAM 151 performed immediately after the gaming machine is turned on.
[0112]
When the gaming machine is turned on, a game program sum check for game control, a graphic program sum check for image display control, and various game management data and games stored in the RAM 151 are performed. Various counters used for control are checked. The game program and the graphic program are stored in the ROM 152. The system check result is displayed in the game board surface display area 6.
[0113]
The system check result display image 78a is an image displayed when the result of the system check is normal. As shown in the figure, the results are displayed as a check result of the game program, a check result of the graphic program, and a check result of the RAM data for each check target. As a result of the check, “OK” is displayed for the check target determined to be normal. After this display is made for a predetermined time, display control for automatically switching to an image in which the game area 7 or the like is displayed is performed, and the state shifts to a state in which a game is possible.
[0114]
On the other hand, the system check result display image 78b is an example of an image displayed when an error is detected as a result of the system check. “NG” is displayed in the check target where the error is detected, and the cause of the error and the error code are also displayed. In the system check result display image 78b, an error is detected in the RAM data check, and it is displayed as a “recoverable RAM data error” that the error is a recoverable error. Also, “61 1” being displayed is an error code. When an error is detected, the error display continues unless the reset operation by the operation of the reset switch 15 described above is performed.
[0115]
Here, a RAM data error detected in the system check will be described in detail. In the present embodiment, the data stored in the RAM 151 is configured to be stored in three storage areas in the RAM 151 in order to protect particularly important data. Then, at the time of system check, it is determined whether or not all the data stored in these three storage areas match, and if all match, it is determined as normal. On the other hand, if only the data in the two storage areas match, it is determined that an error has occurred in the data in the remaining one storage area that does not match, and the error is “recoverable error”. The check result is displayed. When the error of the RAM data is “an error that can be repaired”, the error data is cleared by performing a reset operation by an attendant, and then normal data (among the data stored in the three storage areas, Data that match each other) is copied to the storage area where the error data was stored, so that the data can be restored.
[0116]
However, if the data stored in the three storage areas are all different, a check result is displayed as an “unrecoverable error”.
[0117]
As a result of the system check, when the error is a “recoverable error” of the RAM data as shown in the system check result display image 78b, when a game staff member operates the reset switch 15 to perform the reset operation, After the error data repair process described above is performed, the system check is performed again. If no error is detected as a result of the system check, the system check result display image 78a is displayed for a predetermined time, and then the state shifts to a state in which a game is possible. On the other hand, if the detected error is an “unrecoverable error” in the RAM data, the game board surface display area 6 is switched to the data display mode by operating the reset switch 15 and the RAM data clear process described later is performed. If the system check is performed again and it is determined that no error has occurred, a transition is made to a state in which a game is possible.
[0118]
All the system check result displays are displayed in the game board surface display area 6. That is, the game board surface display area 6 is used for both the screen display used for games such as the game area 7 and the display of the system check result.
[0119]
FIG. 33 shows a display menu for various data stored in the gaming machine 1.
When a game attendant or the like inserts a key into the reset switch 15 (see FIG. 3) to enter the data display mode, the image of FIG. 33 is displayed in the game board surface display area 6. In the data display mode, data is displayed in the game board surface display area 6 and operation buttons necessary for data selection are displayed together with the function description. The operation buttons necessary for selecting data are also used as buttons used for games. That is, the functions of the various buttons differ depending on whether the reset switch 15 (see FIG. 3) is set to the COM position or the data display position.
[0120]
In FIG. 33, 20a is an image for displaying the call button 20, and when the call button 20 is pressed, the hierarchy display is one level higher than the currently displayed image display. 22a is an image for displaying the single betting button 22. When the single betting button 22 is pressed, the cursor of a predetermined display color moves upward on the menu. An image 24a displays the start button 24. When the start button 24 is pressed, the cursor moves downward on the menu. 23a is an image for displaying the maximum bet button 23. When the maximum bet button 23 is pressed, the menu data selected by the cursor is displayed. Accordingly, the menu can be selected by the single bet button 22 and the start button 24, and the data of the selected menu can be displayed by the maximum bet button 23. In the data display mode, all buttons other than the image display are invalid. Therefore, for example, even if the settlement button 21 that is not displayed as an image in FIG. 33 is pressed, no processing is executed.
[0121]
The soft meter is a menu that displays information on the balance of the gaming machine. The clear soft meter is a menu used when clearing data in the soft meter. The bill insertion data is data for displaying the number of bills inserted into the bill receiver 17 for each type of bill. The clear banknote insertion data is a menu used when clearing the banknote insertion data. The game reproduction data is a menu used when reproducing and displaying a game played in the past. The error statistical data is a menu used to display the types of errors that occurred in the past and the number of errors. The clear error statistical data is a menu used when clearing data in the error statistical data. The RAM data clear is a menu used when clearing data in the RAM 151. The display image design menu is a menu used when designing an image such as a hit ball used in a game. The dip switch setting data is a menu used when checking the setting state of the dip switch 145 provided on the main board 140. The self test is a menu used for a function test of the hopper 138 and other display adjustments of the CRT. The menu of hitting ball firing intervals is a menu used when setting the firing interval between hitting balls.
[0122]
FIG. 34 shows the display of the soft meter. The number of coins paid out for reels indicates the number of coins (credits) paid out based on the combination of stop symbols becoming a predetermined combination. Credits given to the player when a reel jackpot occurs Number is included. The number of coins paid out in the pocket indicates the number of coins paid out based on the pocket winning (the number of credits), and includes the number of credits paid out to the player based on the pocket jackpot. The total payout coin count is the sum of the reel payout coin count and the pocket payout coin count. The total number of inserted coins indicates the number of coins (credits) used by the player in the game. The machine profit is the number of coins (number of credits) obtained by subtracting the total number of coins to be paid out from the total number of coins inserted. The payout rate is a value obtained by dividing the total number of coins to be paid out by the total number of coins inserted, and is displayed as a percentage. The number of games (after power-on) displays the number of games played since the power of the gaming machine was turned on. The number of games (after door opening / closing) indicates the number of games played since the front cover plate 5 was opened / closed. The number of 1-bet games indicates the number of times that a 1-bet game has been performed, and the number of 2-bet games indicates the number of times that a 2-bet game has been performed. The number of times indicates the number of times that a game of three bets has been played.
[0123]
The displays other than the number of games (after power-on) and the number of games (after door opening / closing) are updated values until the soft meter clear process described later is performed. For example, the gaming machine is turned off. Even if it becomes, it will not be cleared. In the soft meter display, only the call button 20a is displayed, so that button operations other than the call button are invalid.
[0124]
FIG. 35 shows a menu display of the clear soft meter. When the clear soft meter is displayed, pressing the maximum bet button 23 clears the soft meter data. When the call button 20 is pressed after pressing the maximum bet button 23 or without pressing the maximum bet button 23, the menu screen of FIG. 33 is restored.
[0125]
FIG. 36 shows a display of banknote insertion data. In the banknote insertion data, the number of banknotes accepted by the banknote receiver 17 is displayed for each type of banknote. The total amount of bills inserted is shown. Pressing the call button 20 returns to the menu screen.
[0126]
FIG. 37 shows the display content of the clear bill insertion data menu. When the maximum bet button 23 is pressed, the bill insertion data is cleared. Pressing the call button 20 returns to the menu screen.
[0127]
FIG. 38 shows display of game reproduction data. In the display of the game reproduction data, the cursor displayed on the screen moves by operating the single betting button 22 and the start button 24. Thereby, any one of the current game display, the previous game display, the second previous game display, the third previous game display, and the fourth previous game display can be selected. After selecting one of the game displays, when the maximum bet button 23 is pressed, the selected past game is reproduced and displayed. When the call button 20 is pressed, the menu screen is restored.
[0128]
FIG. 39 shows the display of error statistical data. In the “last error code”, the error code of the newest error among the errors detected until the error statistical data is displayed and the cause of the error are displayed. In FIG. 39, a display indicating that no coins remain in the hopper and its error code “3300” are displayed. The display other than “last error code” indicates cumulatively the number of times the error indicated in each display content has occurred. The “low battery” is an error detected when the voltage of the capacitor 153 (see FIG. 4) falls below a certain level when the power is turned on. The “inserted coin jam” is an error detected when the coin inserted into the coin insertion slot 18 causes the coin selector 144 to jam. As described above, “coin abnormal insertion” means that the second sensor on the downstream side of the coin channel detects the coin within a predetermined time after the first sensor on the upstream side of the coin channel of the coin selector 144 introduces the coin detection signal. This error is displayed when a signal is not introduced, and fraudulent acts such as hanging a coin are confirmed. The “excess coin payout” is an error detected when extra coins are paid out after the hopper 138 finishes the coin payout process and stops. “Paid-out coin jam” occurs when the coin-on sensor of the hopper 138 has been turned on for a predetermined time (1 second) while the hopper 138 is being driven. This error is detected when it is determined that the “No coin in hopper” is an error detected when there is no coin to be paid out in the hopper 138 and must be turned on even if the coin payout sensor provided in the hopper exceeds a predetermined time (8 seconds). If the hopper 138 is empty, an error is detected. “Unrecoverable RAM data error” is a case where, among the various data stored in the RAM 151 as described above, the data stored redundantly using three storage areas do not match at all. Error detected. As described above, the “recoverable RAM data error” is an error detected when only one data does not match unlike the unrecoverable RAM data error. “Program runaway” is an error detected when a game control program (game program) or an image display control program (graphic program) runs away. “Instantaneous power interruption” is an error detected when a power interruption occurs in the power supply.
[0129]
The above error statistics are accumulated and updated until error statistical data clear processing described later is performed. When the call button 20 is pressed, the menu screen is displayed again.
[0130]
FIG. 40 shows the display content of the clear error statistical data menu. When the maximum bet button 23 is pressed, the error statistical data is cleared. Pressing the call button 20 returns to the menu display screen.
[0131]
FIG. 41 is a display showing the design of the display image. The display design of the display image includes the current background color of the game area 7, the type of coin displayed in the image, the type of hit ball displayed, the color of the hit ball, the color of the meter, and the color of the reel. It is displayed. In the display, “R” indicates red color intensity, “G” indicates green color intensity, and “B” indicates blue color intensity. Further, 25 cents is selected as the coin, and a pachinko ball is selected as the type of hitting ball.
[0132]
By operating the single betting button and the start button 24, the cursor moves to each display. Then, when the maximum bet button 23 is pressed after moving the cursor on any of the displays, the selected display item can be designed. The save user configuration is a display item for saving the design contents after performing a design process to be described later for each display item such as a background color and a coin type. The load user configuration is a display item used when the design value of the saved user configuration is changed. The load default configuration is a display item used when the design content of the display image is returned to the default design. When the maximum bet button 23 is pressed after the single bet button 22 and the start button 24 are operated to move the cursor to any configuration display item, the display image is designed according to the selected content. The content changes.
[0133]
FIG. 42 is an image displayed when the background color display item is selected in FIG. In the figure, in accordance with the number of times the settlement button 21 is pressed, the numerical value “red” of the display item increases and the color intensity of red in the sample color display area 86 increases. Further, the numerical value of the display item “green” increases in accordance with the number of times the one-sheet betting button 22 is pressed, and the green color intensity in the sample color display area 86 is increased. Similarly, the numerical value of the display item “blue” increases according to the number of times the start button 24 is pressed, and the blue color intensity in the sample color display area 86 increases. That is, the background color can be designed by appropriately operating the checkout button 21, the single bet button 22, and the maximum bet button 23. When the number of times each button is pressed reaches a predetermined value, the numerical value in the display item returns to 0 and is displayed additionally.
[0134]
After the background color is designed, when the maximum bet button 23 is pressed, the background color is determined. When the call button 20 is pressed, the display screen shown in FIG. 41 is displayed, and newly designed background color data is displayed in the “background color” display item.
[0135]
FIG. 43 is an image displayed when “coin type” is selected in FIG. By operating the single betting button 22 and the start button 24, it is possible to select the type of coin with the cursor, and an image of the selected coin is displayed in the sample coin display area 87. After selecting the coin type, pressing the maximum bet button 23 determines the coin type.
[0136]
44 shows an image displayed when the display item “type of hitting ball” is selected in FIG. By operating the single betting button 22 and the maximum betting button 23, the cursor moves on the display item, and the hit ball selected in the sample ball display area 88 is displayed. After selecting any hit ball, the type of hit ball is determined by pressing the maximum bet button 23.
[0137]
In addition, when “change every game” is selected, the type of hit ball is automatically changed in order of pachinko ball, basketball, baseball, football, golf ball, pachinko ball,. Also, if you select “Change every shot shot”, the type of hit ball will be automatically in the order of pachinko ball, basketball, baseball, football, golf ball, pachinko ball ... Changed to Also, if you select “Change on Reach”, pachinko balls are usually displayed, but when pocket reach occurs, the type of hitting ball will be randomly higher than the pachinko ball. Be changed.
[0138]
FIG. 45 shows an image displaying dip switch setting data. It is possible to confirm the state where the dip switch 145 is currently set on this screen. In the figure, 1 to 8 indicate the numbers of the straps of the dip switch 145, in which the states 1, 2, and 4 are set to on, and the states that 3, 5 to 8 are set to off. ing. The number of coins to be paid out can be set with the strap numbers 1 and 2, and the limit number is currently set to 900. With strap number 4, the reel sound can be set. Whether the reel sound is generated from the speaker 19 only when the reel is variably displayed or whether the reel sound is generated even when the reel is not variably displayed. Either setting is possible. The figure shows a state in which the latter is set. The strap numbers 3 and 5 to 8 are not used.
[0139]
FIG. 46 shows an image displayed when the display item “self test” is selected in FIG. 41. By operating the single betting button 22 and the start button 24, it is possible to select by the cursor which of the sound test, the switch test, the hopper test, the system test, and the CRT test is to be performed. After selecting any test item, each test is displayed by pressing the maximum bet button 23.
[0140]
FIG. 47 is an image displayed when a sound test is performed. A sound number corresponding to the designated sound number can be tested by designating a sound number by operating the single betting button 22 and the start button 24 and pressing the maximum betting button 23.
[0141]
FIG. 48 is an image displayed when the switch test is executed. By pressing any one of the call button 20, the checkout button 21, the single bet button 22, the start button 24, and the maximum bet button 23, an image corresponding to the pressed button is lit and displayed.
[0142]
FIG. 49 is an image displayed when the hopper test is executed. By pressing the maximum bet button 23, the number of coins displayed in the coin payout number is paid out from the payout exit 25.
[0143]
FIG. 50 is an image displayed when the system test is executed. In FIG. 46, the display item “system test” is selected and determined, and at the same time, the sum check of the ROM 152 and the data check of the RAM 151 are executed, and the executed results are displayed as shown in FIG. FIG. 50 shows a display when no error is detected as a result of the check.
[0144]
FIG. 51 is an image displayed when the CRT test is executed. By operating the single bet button 22 and the maximum bet button 23 to select an image to be used for the test and pressing the maximum bet button 23, either “color bar” or “cross cursor” image is displayed. The Using the displayed image, it is possible to adjust the CRT image.
[0145]
FIG. 52 is an image that is displayed when the “ball hitting interval” is selected in FIG. 33. By operating the single betting button 22 and the start button 24, the hitting interval of the hit ball with the cursor is 0.4 seconds, 0.45 seconds, 0.5 seconds, 0.55 seconds, 0.6 seconds, 0 .It can be arbitrarily selected from 7 seconds. By making this setting, the length of one game can be arbitrarily changed as will be described later.
[0146]
Next, the contents of game control and image control used in the above embodiment will be described. 53 to 65 are flowcharts showing processing procedures of the game control program and the image control program stored in the ROM 152 inside the main board 140. The main board 140 performs predetermined control according to each flowchart described below.
[0147]
FIG. 53 is a flowchart illustrating a processing procedure of power-on processing. The power-on process is a process of checking the system as the power is turned on, displaying that fact if an error is detected, and repairing the error that has occurred in the RAM 151. First, a system check process is performed (S1). The system check process will be described later with reference to FIG. Next, a signal for display control of the system check result is transmitted from the CPU 150 to the CRT 139 via the I / O port 157, and the system check result is displayed in the game board surface display area 6 (S2). Then, it is determined whether or not an error has been detected as a result of the system check (S3). Specifically, the CPU 150 determines whether the game control program stored in the ROM 152 and the checksum value of the image display control program are abnormal, and whether each data stored in the RAM 151 is abnormal. Judge whether. If there is no abnormality as a result of the determination, the CPU 150 proceeds to pre-game start processing described later in FIG. On the other hand, when an error is detected, display is controlled with reference to the error code (S4). Next, it is determined whether or not the error can be repaired (S5). Specifically, it is determined whether or not the error is a recoverable error of the RAM data displayed with the error code “611”. In the case of an error that can be repaired, the process proceeds to S1 again after waiting for error cancellation processing (S6). Specifically, the screen display is reset by a reset process by the reset switch 15 by an attendant at a game hall or the like. At this time, as described above, RAM data in which an error has occurred is cleared and normal RAM data is copied.
[0148]
On the other hand, if the error code indicates an unrecoverable error, a RAM initialization flag is set (S7). Then, the RAM is initialized (S8). Specifically, after a game attendant or the like operates the reset switch 15 to switch the mode of the gaming machine to the data display mode, the RAM data clear process is selected from the menu screen and executed. Then, after completing the initialization of the RAM, the process proceeds to S1 again (S9).
[0149]
FIG. 54 is a flowchart illustrating a processing procedure for system check processing. The system check process is a process for checking the game control program, the image display control program, and the RAM data when the power-on process is performed. First, a sum check of the game control program (game program) stored in the ROM 152 is performed (S10). Next, a sum check of the image display control program (graphic program) stored in the ROM 152 is performed (S11). Subsequently, the data stored in the RAM 151 is checked (S12). Here, the RAM data check means whether or not all the data stored redundantly in the three storage areas match each other as described above, or whether the two data match or the three data are This is a check to determine whether they are all different. After the check of S10 to S12 is finished, the system check process is finished.
[0150]
FIG. 55 is a flowchart showing a processing procedure of pre-game start processing. Pre-game start processing detects the insertion of coins or banknotes, detects the pressing operation of the start button 24 or the pressing operation of the maximum betting button 23 by the player, starts the game, and presses the settlement button 21 by the player. This is processing for detecting the operation and performing coin payout control. First, it is determined whether or not coin insertion has been detected (S13). Specifically, when a coin is inserted from the coin insertion slot 18, the coin selector 144 determines whether the inserted coin is an appropriate coin, and the inserted coin is an appropriate coin. The coin detection signal is transmitted from the coin selector 144 to the CPU 150 via the I / O port 157. The CPU 150 receives this signal and determines that the insertion of a coin has been detected. If the insertion of a coin is detected, the process proceeds to S29. If the insertion of a coin is not detected, it is determined whether or not the insertion of a bill is detected (S14). Specifically, when a banknote is inserted into the banknote receiver 17, the banknote receiver 17 sends a banknote detection signal to the CPU 150 via the I / O port 157 when determining that the banknote is an appropriate banknote. Transmit to. Then, the CPU 150 receives this signal and determines that the insertion of a bill has been detected.
[0151]
When a coin is detected in S13 or when insertion of a bill is detected in S14, it is determined whether or not the value of the credit counter is 300 (S29). The credit counter is a counter stored in the RAM 151, and is a counter that determines the hopper limit value set by the DIP switch 145 as described above. That is, the amount of coins or bills that can be inserted by the player in advance is limited by the credit counter. If the credit counter is not 300, the credit counter is updated (+1) (S30). Then, it is determined whether or not there is a remaining amount (S31), and thereafter, the processing of S29 to S31 is performed until all inserted coins or bills are converted into credits or until the credit counter reaches 300 before that. Repeated.
[0152]
If the credit counter is 300 in the process of S29, or if the credit counter is 300 when a coin or bill is inserted, the coin or bill is returned (S32). On the other hand, when it is determined that there is no remaining amount in S31 while the credit counter updating process is performed in S29 to S31, or after the coin or banknote return process in S32 is performed, the pressing operation of the settlement button 21 is detected. It is determined whether or not (S37). Specifically, when the settlement button input signal is input to the CPU 150 via the I / O port 157 when the settlement button 21 is pressed, the CPU 150 determines that the settlement button has been pressed. If it is determined that the settlement button has been pressed, a coin payout control process described later with reference to FIG. 58 is performed (S38). After the coin payout control is performed or when it is determined that the settlement button has not been pressed, the process proceeds to S13 again.
[0153]
On the other hand, if neither coin insertion nor bill insertion is detected in S13 and S14, it is determined whether or not the credit counter is 0 (S15). When the credit counter is 0, the process proceeds to S37, and when the credit counter is not 0, it is determined whether or not the pressing operation of the maximum betting button 23 is detected (S16). Specifically, when the maximum bet button 23 is pressed, a maximum bet button input signal is input to the CPU 150 via the I / O port 157, and the CPU 150 detects the press operation of the maximum bet button 23 based on this signal. . When the pressing operation of the maximum betting button 23 is not detected, it is determined whether or not the pressing operation of the single betting button 22 is detected (S33). Specifically, when the one-sheet betting button 22 is pressed, a one-sheet betting button input signal is input to the CPU 150 via the I / O port 157, and the CPU receives this signal and receives the one-sheet betting button. It is determined that the pressing operation 22 has been performed. When the pressing operation of the single betting button 22 is not detected, the process proceeds to S37. On the other hand, when the pressing operation is detected, the bet number counter is added and updated (+1) and the credit counter is subtracted and updated ( -1) (S34). The betting number counter is a counter that counts the number of coins or credit bets set and input by the player by operating the single betting button 22 or the maximum betting button 23. This betting number counter is updated in S34, and is updated to a predetermined value in S18, S19, and S21, which will be described later, and cleared when one game is completed. Then, it is determined whether or not a start operation has been detected, that is, whether or not a pressing operation of the start button 24 has been detected (S35). Specifically, when the start button 24 is pressed, a start button input signal is input to the CPU 150 via the I / O port 157, and the CPU 150 presses the start button 24 by this signal. Judge.
[0154]
When the start operation is detected, the process proceeds to S23 described later. When the start operation is not detected, it is determined whether or not the bet number counter is 3 (S36). When the betting number counter is 3, the processes of S35 to S36 are repeatedly executed until a start operation is detected in S35. On the other hand, if the bet number counter is not 3, since there is still a bet number, the process proceeds to S13 again.
[0155]
On the other hand, when the pressing operation of the maximum bet button 23 is detected in S16, it is determined whether or not the credit counter is 3 or more (S17). If the credit counter is 3 or more, the betting number counter is set to 3 (S18). Then, the process proceeds to S20. On the other hand, if the credit counter is not 3 or more, the current credit counter value is set in the betting number counter (S19). After the betting number counter is set, it is determined whether or not the betting number counter is greater than 3 (S20). In a state where one to three coins are inserted in order to play a game by inserting coins or one betting operation is performed and the betting number counter is already one of 1, 2, and 3 values. When the player presses the maximum bet button 23, 3 may be further added to the bet number counter that has already reached one of the count values 1, 2, and 3 (S19). In some cases, the value of the betting number counter exceeds 3. In that case, a determination of YES is made in S20 and the process proceeds to S21, the bet number counter is set to 3, and a process of subtracting the addition of the bet number counter from the credit counter is performed in S22, and the control proceeds to S23. For example, when the maximum betting operation is further executed in a state where the single betting operation has already been executed twice, if the value of the credit counter is less than 3, for example, “2”, in S19 (the current betting number) The process of (counter value “2”) + (current credit counter value “2”) is performed, and the betting number counter becomes 4. In this case, after the bet number counter is determined to be larger than 3 by S20 and the bet number counter is corrected to 3 by S21, the credit corresponding to the substantial addition “3” of the bet number counter is subtracted from the credit counter. Processing to be performed is performed in S22.
[0156]
After the processing of S22 is performed, or when a start operation is detected in S35, the betting number of the betting number counter is added to the total number of inserted coins (S23). The inserted total counter is a counter used for calculating the total number of bets used by the player in the game, and is stored in the RAM 151. Next, the number of hit balls according to the number of bets is set in the remaining hit ball counter (S24). For example, a value of “5” is set for the one-ball bet, a value of “10” is set for the two-ball bet, and a value of “15” is set for the three-ball bet, respectively. This remaining number-of-hits counter counts the number of balls hit in one game. As soon as the game is started, the number of hit balls corresponding to the counter value is automatically shot into the game area 7, and one game is finished. Thus, since one game is completed when a predetermined number of hit balls determined according to the number of bets is shot, the time required for one game is determined for each bet number. Further, since the hitting interval of hitting balls can be set, by setting the hitting interval of hitting balls arbitrarily, the time required for one game can be adjusted according to the convenience of the game hall. Note that the remaining hit ball counter is stored in the RAM 151.
[0157]
Next, a process for shifting the storage area of the important RAM data is performed (S25). The important RAM data is data that is particularly important for games among various data stored in the RAM 151. Specifically, it is data necessary for reproducing the game in the data display mode, and is necessary for reproducing the current game display and games from one game before to four games before, for example, a hit flag (a stop to be described later) Whether or not to generate a win by the random number for design determination and a flag storing the result of determining the winning content and a flag storing the combination result of pocket winnings), the number of coins to be paid out, the number of bets, The number of credits, the stop symbol of each reel, the number of winnings in the pockets 30 to 34, the extracted value of the stop symbol determining random number, the extracted value of the pocket winning combination determining random number, and the like. By shifting the storage area of this important RAM data, the data used for the game display three times before is shifted to the storage area storing the data used for the game display four times before, The data used for the game display is shifted to the storage area where the data used for the game display three times before is stored, and the data used for the first game display is the data used for the second game display. The data is shifted to the stored storage area, and the data used for the current game display is shifted to the area where the data used for the previous game display is stored.
[0158]
Next, the stop symbol random number is taken in (S26). Specifically, the random number value generated by the random number generator 155 when the condition for performing the process of S26 is satisfied is taken in by the CPU 150. Next, random numbers for pocket winning combinations are taken in (S27). The random number for the pocket winning combination is taken in by the CPU 150 taking in the random number generated from the random number generator 155 in the same manner as taking in the stop symbol random number. Next, the unpaid number counter and the payout number counter are cleared (S28). The unpaid-out number counter is a counter that stores the number of credits to be paid out to the player according to the game result, and the paid-out number counter is a counter that stores the number of credits actually paid out to the player. The unpaid-out number counter and the paid-out number counter are stored in the RAM 151. After the process of S28 is made, the process proceeds to a game start process.
[0159]
56 and 57 are flowcharts showing the procedure of the game start process. The game start process is a process for controlling the game according to the game conditions set in advance by the pre-game start process. First, the symbols on the left reel 38a, middle reel 38b, and right reel 38c start to change (S39). Next, a pocket winning combination determination process is executed (S40). This process determines whether or not to generate a pocket jackpot, and determines the number of winnings in the pocket, the position of the pocket where the winning occurs, and the route along which the hit ball moves in the game area 7. Details will be described later with reference to FIG.
[0160]
Next, the content of the setting which determines the kind of display ball (hit ball) is referred (S41). Then, a display ball type setting process for setting the display ball (hit ball) according to the content of the referenced setting is executed (S42). Details of the display ball type setting process will be described later with reference to FIG. Next, the setting content of the hitting ball interval is referred to. (S43). This setting determines the time interval from when a shot is fired until the subsequent shot is fired. FIG. 71 shows the specific setting contents.
[0161]
Referring to FIG. 71, the setting of the hitting ball interval is 0.4 seconds to 0.7 seconds corresponding to setting values 1 to 6. As described with reference to FIG. 52, this setting is performed in advance for each gaming machine by an attendant. If the occurrence of pocket reach is determined in advance in S40, after the pocket reach has occurred, the slow motion control in S46 (to be described later, such as the movement speed of the hit ball is slowed down, and the game is played to the player). Since the control is often performed), the shot interval is longer than the set value.
[0162]
Thus, since the image display type gaming machine 1 can change the firing interval of hitting balls, it is possible to adjust the game progress period. For example, the number of games played per unit time can be increased by shortening the shot interval between shots, and if the game machine is a so-called open platform, the game hall can make more profits in a short time. . On the other hand, it is possible to lengthen the time until the end of one game by increasing the interval between shots, and the player can entertain the game for a long time with the same number of bets. Therefore, the image display type gaming machine 1 can be adjusted according to the management policy on the game hall side, and convenience for the game hall side can be improved.
[0163]
Next, a display for firing balls one after another is started based on the setting contents of S40 to S43 (S44).
[0164]
Next, it is determined whether or not there is a plan to generate pocket reach (S45). This determination is made based on the processing result of S40. If there is a plan to generate pocket reach, pocket reach control is executed (S46).
[0165]
With pocket reach control, display control is performed so that hitting balls are concentrated in the vicinity of one remaining pocket that has not been won yet when pocket reach occurs, and the pocket winning display area 41 blinks. In this control, a sound effect peculiar to pocket reach is generated from the speaker 19. In addition, this control includes slow motion control that displays a slow motion by slowing the speed at which the hit ball moves in the game area 7 from the time when pocket reach occurs. By performing such slow motion control, it is possible to improve the player's sense of expectation for the pocket jackpot and reliably recognize the presence or absence of a prize.
[0166]
After the process of S45 or S46, the stop symbols of the left reel 38a, the middle reel 38b, and the right reel 38c are set based on the stop symbol random numbers fetched in the pre-game start process (S47). Next, referring to the winning combination table, it is determined whether or not the stop symbol set in S47 is winning or not, and if it is winning, the process of determining the number of credits to be paid out Is done. The winning combination table is stored in the ROM 152. Next, stop control is performed so that the stop symbol to be displayed on the left reel 38a is displayed at the center of the left reel 38a (S49). Next, stop control is performed so that the symbol to be stopped and displayed on the middle reel 38b is displayed at the center of the middle reel 38b (S50). Next, it is determined whether or not reel reach has occurred (S51). When the reel reach has not occurred, the process proceeds to S54. However, when the reel reach has occurred, the reach random number is referred to (S52), and reach control is performed according to the reach random number. (S53). Which of the three types of reach display control described above is to be performed is determined by the reach random number.
[0167]
Next, stop control is performed so that the symbol to be stopped and displayed on the right reel 38c is displayed at the center of the right reel 38c (S54). Next, it is determined whether or not a symbol jackpot has occurred, that is, whether or not a reel jackpot has been established (S55). When the reel jackpot is established, it is determined whether or not the pocket jackpot is established, that is, whether or not the pocket jackpot is established (S56). If the reel jackpot has been established but the pocket jackpot has not been established, the reel jackpot display is controlled (S59), and "predetermined payout number x bet number" is added to the reel payout counter. , The process proceeds to S69. When the reel jackpot and the pocket jackpot are established, display control of the reel jackpot and the pocket jackpot is performed (S57), and each of the predetermined payout number × the reel payout counter and the pocket payout counter. The “betting number” is added (S58), and the process proceeds to S69.
[0168]
On the other hand, if the symbol jackpot has not occurred in S55, it is determined whether or not the pocket jackpot is established, that is, whether or not the pocket jackpot is established (S61). If the pocket jackpot has not been established, the process proceeds to S64. On the other hand, if the pocket jackpot has been established, the display control of the pocket jackpot is performed (S62). X bet number "is added (S63). Then, "predetermined payout number x bet number" is set in the unpaid number counter (S69), a coin payout control process described later is performed (S70), and the process proceeds to pre-game start processing.
[0169]
On the other hand, if the pocket jackpot is not established in S61, it is determined whether or not symbol winning is established (S64). The symbol hit occurs when the combination of stop symbols in each reel becomes a predetermined combination. If the symbol-per-symbol is not established, the process proceeds to S67. If symbol-per-symbol is established, the predetermined payout number × the number of bets is set in the unpaid-out number counter (S65). The value set in the counter is added to the reel payout counter (S66). Further, when there is a pocket winning, the “number of winning balls × the number of bets” is added to the unpaid-out number counter (S67). Then, the added value is added to the pocket payout counter (S68). Next, after the unpaid-out number counter value is added and updated in the credit counter (S70), the process proceeds to pre-game start processing.
[0170]
FIG. 58 is a flowchart showing a processing procedure of coin payout control processing. The coin payout control process is a process for performing payout control when a jackpot is established or when the player presses the checkout button 21. First, it is determined whether or not the credit counter is greater than or equal to a predetermined value (S71). This predetermined value is a value set by the dip switch 145, and is the same value as S29 described in FIG. If the credit counter is less than the predetermined value, the process proceeds to S80 and payout control using coins described later is performed. On the other hand, if the credit counter is greater than or equal to a predetermined value, it is determined whether or not a jackpot is established (S72), and if the jackpot is established, the game is stopped (S73). It is determined whether or not a payout operation has been performed if the jackpot has not been established, or after the game has been controlled to stop because the jackpot has been established (S74). Specifically, it is determined whether or not a game attendant or the like has performed a reset operation of the reset switch 15. Then, the process of S74 is repeated until a payout operation is performed, and at the time when the payout operation is performed, it is determined whether or not the payout number counter matches the unpaid number counter (S75). Immediately after the payout operation is started, the payout number counter is “0”, so a determination of NO is made and it is determined whether or not the credit counter is 5 or more (S76). If the credit counter is less than 5, the process proceeds to S78. On the other hand, if the credit counter is 5 or more, the payout number counter is added and updated (+5) and the credit counter is subtracted and updated (−5). Then, the process proceeds to S75 again. Then, the processing of S75 to S77 is repeatedly executed until the payout number counter matches the unpaid number counter in S75 or the credit counter becomes less than 5 in S76.
[0171]
If the credit counter becomes less than 5 in S76, the value “n” of the current credit counter is added to the payout number counter and updated (S78), and the value of the payout number counter is converted into the payment amount. Is displayed in the message display area 40b (S79), the process ends. The clerk pays the player based on the displayed payment amount.
[0172]
On the other hand, when it is determined in S71 that the credit counter is less than the predetermined value, it is determined whether or not the count values of both the payout number counter and the unpaid number counter match (S80). If the count values of the payout number counter and the unpaid number counter match, the coin hopper motor stops (S88) and the process ends. On the other hand, if the count values of the payout number counter and the unpaid number counter do not match, the coin hopper motor is rotated (S81), a payout error check timer is set (S82), and a payout coin is detected. Is determined (S83). If no payout coin is detected, it is determined whether or not the payout error check timer has ended (S84), and the determination in S83 is continued until it is ended. If a payout coin is detected before the payout error check timer expires, a process for adding and updating (+1) the payout number counter and a process for subtracting and updating (-1) the credit counter are performed (S89). Return to S80. On the other hand, if a payout coin is not detected until the payout error check timer ends in S84, the process proceeds to S85, the coin hopper motor is stopped, and a predetermined error display is displayed in the game board surface display area 6 (S86). The system waits for error cancellation in S87. As a specific example of the case where YES is determined in S84, for example, there are cases where coins in the coin hopper are exhausted or coins are jammed in the middle. If the clerk performs an appropriate process and then performs a reset operation, a YES determination is made in S87 and the process returns to S81.
[0173]
FIG. 59 is a flowchart showing the error check processing procedure. The error check is a process for checking whether an error has occurred during the game. First, it is determined whether an error has occurred (S90). The occurrence of an error is detected by a signal input to the CPU 150 via the I / O port 157 from, for example, the coin selector 144, the bill receiver 17, the hopper 138, and the like. If an error has not occurred, the error check process ends. If an error has occurred, game stop control is performed (S91). Then, the error code is referenced based on the signal received by the CPU 150 (S92), and the referenced error code is displayed in the message display area 40a (S93). Then, it is determined whether or not the reset operation of the reset switch 15 and other error canceling processes have been performed (S94), and the game is stopped and the error code display is continued until the error canceling process is performed. The error check process ends when the error release process is performed.
[0174]
FIG. 60 and FIG. 61 are flowcharts that are executed in response to an operation by an attendant when the image display type gaming machine 1 is in the data display mode. When the reset switch 15 is operated to the data display mode, a menu screen is displayed (S95). Then, it is determined whether there is any menu selection operation (S96). If there is no selection operation, it is determined whether or not an EXIT (exit) selection operation has been performed (S98). This operation is performed by pressing the call button 20 as described above. When the EXIT (exit) operation is performed, the display is returned to the game screen. On the other hand, when no selection operation is performed, the process proceeds to S96.
[0175]
If any menu selection operation is performed in S96, the selected content is displayed (S97). Depending on the menu selection, soft meter display (S99), bill valid data (banknote insertion data) display (S100), past game result (game reproduction data) display (S101), multi-function meter (error statistical data) Display (S102), display of DIP switch select level (DIP switch setting data) (S103), display of clear soft meter (S104a), display of clear bill validator (clear bill insertion data) (S105), clear function meter ( Clear error statistical data) display (S106), clear data in stock (RAM data clear) display (S107), feature select (display image design) display (S111), self-test display (S112a), hit ball Launch interval display S112b) is performed, respectively.
When S99, S100, S101, S102, S103, S111, S112a, and S112b are displayed, if the EXIT (exit) selection operation is performed (S104b, S113), the display returns to the menu screen (S95). ). When S104a, S105, S106, and S107 are displayed, it is determined whether or not a clear operation has been performed (S108). When the clear operation is performed, a data clear process is performed (S109), and a menu screen is displayed. The display is returned (S95). On the other hand, if the clear operation is not performed, it is determined whether or not the EXIT (exit) selection operation has been performed (S110). If there is no selection operation, the process proceeds to S108, while the selection operation is performed. If it is, the menu screen display is restored (S95).
[0176]
FIG. 62 is a flowchart showing the processing procedure of the pocket winning combination determination process. In this pocket winning combination determination process, whether or not to generate a pocket jackpot is determined in advance before the start of hitting display, and the number of pocket winnings, the position of the pocket where the winning occurs, the game area 7 of the hitting ball This is a process for determining a moving route.
[0177]
Further, it is determined whether or not the random number value is 7 with reference to a random counter RND1 that determines a random number for determining a prize. If it is 7, it is predetermined to generate a pocket jackpot (S400). In this case, a random counter RND4 that determines a random number for determining the number of winnings for the pocket jackpot is referred to (S401).
[0178]
Next, the winning number table is referred (S402). In the winning number table, the winning number corresponding to each count value of the random counter RND4 referred to in S401 is defined. Next, based on the random counter RND4 referred to in S401 and the winning number table referred to in S402, the number of winning balls is determined and stored (S403). Since it is determined to generate a pocket jackpot, the number of winning prizes is 5 or more.
[0179]
Next, the count value of the random counter RND2 that determines the random number for determining winning allocation is referred to (S404). Next, a jackpot winning allocation table corresponding to the number of winnings is selected and referred to (S405). A plurality of jackpot winning allocation tables corresponding to the number of winnings are stored in the CPU. In the jackpot winning allocation table, pocket positions for generating winnings are defined corresponding to the random counter RND2 for determining the winning allocation referred to in S404. Therefore, a pocket where a winning occurs is assigned based on the count value of the random counter RND2 and the jackpot winning assignment table.
[0180]
Next, a winning pattern is determined and stored according to the results of S401 to S405 (S406). Through the above S401 to S406, the generation of a pocket jackpot and the number of winnings for each pocket are determined.
[0181]
Next, the following processes of S407 to S413 are repeatedly executed for the number of shots fired in one game, whereby the route when the hit ball flows down the game area 7 is determined for each hit ball. .
[0182]
First, the count value of the random counter RND3 that determines the hit ball route random number is referred to (S407). This random counter determines the route of the hit ball. Next, it is determined whether or not the ball is a winning ball (S408). If the hit ball is a winning ball, the winning ball route table is referred to (S409). In the winning ball route table, a ball hitting route corresponding to the random number for ball hitting route referenced in S407 is defined. On the other hand, when it is determined in S408 that the ball is not a winning ball, the out ball route table is referred to (S410). In the out ball table, a hit ball route corresponding to the hit ball random number referred to in step S407 is defined.
[0183]
Next, after referring to the winning ball route table or the out ball route table according to whether or not it is a winning ball, the hitting ball route is determined according to the random number for ball hitting route (count value of RND3), Stored (S411). Next, it is determined whether or not there is a next hit ball, that is, whether or not the hitting route has been determined for all hitting shots scheduled to be hit (S412). If the hitting route has been determined for all hitting balls, the process ends, but if there is a hitting ball for which no hitting route has yet been defined, the next ball for specifying that hitting ball An address is designated (S413). Thereafter, the process again proceeds to S407, and a hitting route is determined.
[0184]
On the other hand, if it is determined in S400 that the random number for winning determination is not 7, it is determined whether or not the number of winning is 0 (S414). This determination is made using the count value of the winning determination random counter RND1 referred to in S400. That is, the random counter RND1 is a counter for deciding whether or not to generate a pocket jackpot. When the pocket counter is other than the pocket jackpot (RND1 ≠ 7), the pocket jackpot is generated with the value of the RND1. It is also used as a counter for determining the number of hits in a game that is not played. Therefore, if the count value of RND1 is 7, the winning number is determined by the count value of random counter RND4 in S401, but if the random counter RND1 is other than 7 (no pocket jackpot is generated) The number of winnings is determined by the count value itself.
[0185]
By configuring in this way, a random counter for determining the number of hits in a game in which no pocket jackpot is generated is provided separately from a random counter for determining whether or not to generate a pocket jackpot. There is no need to provide it, and the control can be simplified.
[0186]
If it is determined in S414 that the number of winnings is not 0, a winning allocation table corresponding to the number of winnings is selected and referred to (S415). Note that a winning number table that defines the number of winnings corresponding to the random counter RND1 is stored in the CPU 150 in advance. Here, FIG. 72 shows an example of the winning allocation table referred to in S415.
[0187]
FIG. 72 shows a winning allocation table corresponding to the number of winnings = 5, for example. If the CPU 150 determines that the number of winnings is 5 from the counter value of the random counter RND1, the CPU 150 refers to the winning allocation table corresponding to the winning number = 5 and the random value of the random counter RND50 corresponding to the winning number = 5. And determine the pocket where the winning will occur. For example, when the random counter RND50 = 0, one in the pocket (J) 33, one in the pocket (A) 30, one in the pocket (K) 31, two in the pocket (Q) 32, 10) It is determined that a winning of 0 is generated at 34.
[0188]
What should be noted here is that the winning allocation table is defined so that the winning allocation result does not become a pocket jackpot even when the number of winnings = 5. In the image display type gaming machine 1 according to the present embodiment, since five pockets are displayed in the gaming area 7, when the number of winnings is five or more, a pocket jackpot is not generated in S400 depending on the winning allocation. Despite being determined, there is a risk that a winning jackpot will occur that causes a pocket jackpot. In order to avoid such an inconvenience, in particular, a combination of pocket jackpots is excluded in the winning allocation table for the number of winnings of 5 or more.
[0189]
In S415, a winning allocation table corresponding to the number of winnings is selected and referred to, and then a winning pattern is determined and stored (S406). Then, each process of S407 to S413 is executed, and after the hitting route is determined, the process ends.
[0190]
On the other hand, when it is determined in S414 that the number of winnings is set to 0 based on the value of the random counter RND1, the process proceeds to S407 described above, and the hitting ball route is determined in S407 to S413. In this case, the out-ball route table in S410 is always referred to.
[0191]
FIG. 63 is a flowchart for explaining the display ball type setting process. This process is a process of changing the setting of the display ball type according to the operation of the clerk and determining the type of hitting ball according to the setting content.
[0192]
First, the display ball type setting is referred to (S420). Specifically, reference is made to set values (1 to 8) that determine the type of display ball (hit ball).
[0193]
Next, the following processing is executed according to the set value referred to. If the set value is 1, a pachinko ball is set (S421), if 2 is set, basketball is set (S422), if 3 is set the baseball (S423), if 4 is football Is set (S424), and in the case of 5, a golf ball is set (S425).
[0194]
When the set value is 6, hitting ball type changing processing is executed (S426). This process is a process of changing the type of hit ball for each game. Details will be described later with reference to FIG. If the set value is 7, reach change setting processing is executed (S427). The change setting process at the time of reach is usually a process of randomly changing the type of hitting ball when a pocket reach occurs, although a pachinko ball is normally displayed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
[0195]
If the set value is 8, the type change process is executed every time the shot is fired (S427b). By executing this process, the type of hit ball to be shot is different for each shot. For example, the first shot is a pachinko ball, the second is basketball, the third is a baseball, and so on. By setting the setting value to 8 and executing the type change process every time the shot is fired, multiple types of hit balls are fired and displayed in one game, so there is an interesting and varied appearance. A game can be provided to a player.
[0196]
FIG. 64 is a flowchart showing the processing procedure of the hit ball type changing process. First, the hitting ball type change counter is updated (+1) (S428). The hitting ball type change counter is a counter that is updated in the range of 1 to 5, and is reset to 1 when the value is 5 at the time of updating in S428.
[0197]
Next, the count value of the updated hitting ball type change counter is referred to, and steps S421 to S427 of FIG. 63 are executed according to the count value. This hitting ball type changing process is a subroutine executed in S426 of FIG. 63, and the display ball type setting process of FIG. 63 is a subroutine of the game starting process of FIG. Therefore, as long as the setting value of the display ball type setting (S420) is 6, this hitting ball type changing process is executed for each game. For this reason, the hitting ball type change counter is updated for each game, and the hitting ball type is sequentially changed.
[0198]
FIG. 65 is a flowchart showing reach change setting processing. This flowchart is a subroutine executed in S427a of FIG. By executing this process, the type of hit ball displayed when pocket reach occurs is changed. In particular, when it is determined in advance that a jackpot will be generated, it is configured such that more hitting balls determined as having a high winning rate appear.
[0199]
First, it is determined whether or not pocket reach occurs (S430). This determination is made based on the processing result of the pocket winning combination determination process in S40 of FIG. If no pocket reach occurs, the process ends. When it is determined in advance that the pocket reach is generated, the count value (random number) of the random counter RND5 for determining the hitting ball type change is referred to (S431). This random counter RND5 is a random counter for determining the type of hit ball that appears when pocket reach occurs.
[0200]
Next, it is determined whether or not it is predetermined to generate a pocket jackpot (S430). If it is determined in advance that a pocket jackpot will be generated, the pocket jackpot change table is referred to (S433). Otherwise, the normal time change table is referred to (S434).
[0201]
FIG. 69 shows the pocket jackpot change table, and FIG. 68 shows the normal change table. FIG. 67 shows the total winning rate for each type of hit ball.
[0202]
First, referring to FIG. 67, the total winning rate for each type of hitting ball is the winning rate that becomes a pocket jackpot after pocket reach is established when the display ball type setting is set to reach type change setting. If the pachinko ball is the standard (total winning rate = X), it is 5.2 times for basketball, 7.9 times for baseball, 15.8 times for football, and golf ball It is determined to be 52.9 times, and is determined at random by RND 5 described later in view of a predetermined winning / non-winning. Therefore, the more the ball hit into the game area 7 after the pocket reach is established, the more the player is expected to generate a pocket jackpot.
[0203]
Next, referring to FIG. 68 and FIG. 69, when the normal time change table (FIG. 68) is compared with the pocket jackpot time change table (FIG. 69), the pocket jackpot time change table (FIG. 69) is better. It is a table that has a higher possibility of appearance of a type of hit ball having a higher total win rate than the normal change table (FIG. 68). For example, the probability of the appearance of a pachinko ball with a relatively low total winning rate is 20/33 according to the normal change table (FIG. 68), but 3 according to the jackpot change table (FIG. 69). / 33. On the other hand, the golf ball having the highest total winning percentage is 1/33 in the normal change table (FIG. 68), but 13/33 in the jackpot change table (FIG. 69). .
[0204]
In this way, especially when a pocket jackpot occurs, the type of hitting ball that appears after the establishment of pocket reach is set to a hitting ball with a relatively high total winning rate, so that a player can avoid pocket jackpots. A great expectation can be given, and an improvement of game entertainment can be aimed at.
[0205]
Referring to FIG. 65 again, after the processing of S433 or S434, it is determined whether there is a hit ball that can be fired after the pocket reach is determined (S435). This determination is made before starting the hit ball display based on the processing result of S40 in FIG.
[0206]
If there is no hitting ball after the pocket reach is determined, that is, if it is determined that the pocket reach is established with the final hit ball that has been hit, the processing ends. On the other hand, if there is a hit ball that can be further displayed after hitting the pocket reach, the hit ball type is set to the hit ball determined in S433 or S434 (S436). Then, the process ends.
[0207]
FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining various random counters. The random counter RND1 is a random counter for winning determination. When the count value of the random counter is 7, it is determined to generate a pocket jackpot. When the count value is other than 7, it is determined not to generate a pocket jackpot, and the number of pocket winnings is determined according to the count value. The random counter RND1 has a value ranging from 0 to 399.
[0208]
The random counter RND2 is a counter that is referred to when it is determined to generate a pocket jackpot, and is a random counter for determining a winning allocation for determining which number of winnings are to be generated in which pocket. This counter takes a value in the range of 0-999.
[0209]
The random counter RND3 is a hitting route determining random counter for determining a hitting ball route. This counter takes a value in the range of 0-999.
[0210]
The random counter RND4 is a counter that is referred to when it is determined in advance that a pocket jackpot is to be generated, and is a random counter for determining the number of winnings in a pocket jackpot for determining the number of winnings in a hitting ball. This counter takes a value in the range of 0-29.
[0211]
The random counter RND5 is a counter that is referred to when the count value of the hitting ball type change counter is set to 7 in FIG. 63 and the change setting at the time of reach (S427a) is performed. This is a hit counter type change determination random counter which is referred to when determining the type. By referring to the count value of the random counter RND5 and the normal time change table or pocket jackpot change table shown in FIG. 68 or 69, the type of hit ball to be changed is determined. The count value of this counter takes a value in the range of 0-32.
[0212]
FIG. 70 shows the variable display time from the start of variable display on the reels 38a to 38c until the display result is derived and displayed, and the last shot after the first shot is fired and displayed in one game. It is a timing chart which shows the relationship with the hitting ball display time until winning is displayed or the display collect | recovered by an out mouth is made. With reference to this timing chart, the game starts and the first shot is hit and displayed, and at the same time, the symbols 38 a to 38 c start to be changed simultaneously. In normal times other than when the reel reach occurs, the variable display of the reels is completed earlier than the display of all the hit balls and the display result is derived and displayed. In the timing chart showing the hit ball display, the shortest case and the longest case exist because the hit ball display end time differs depending on a predetermined hit ball route.
[0213]
As described above, in this embodiment, since the variable display result is derived and displayed before all the hit ball display is completed, the timing at which the variable display result is derived and displayed is different from the timing at which the hit ball hit result is displayed. Can be made.
[0214]
Next, another embodiment of display control when pocket reach occurs during a game will be described.
[0215]
FIG. 73 is a flowchart showing the processing procedure of the pocket reach processing. In this image display type gaming machine 1, when a pocket reach occurs, the pocket reach process shown in the figure is executed, and the display of the game area 7 is changed to a display mode in which a hit ball is likely to win in a non-winning pocket. Is done. Specific examples of display modes are shown in FIGS.
[0216]
First, it is determined whether or not pocket reach has occurred (S500). If no pocket reach has occurred, the process ends. If pocket reach has occurred, a process for identifying a pocket of an unwinned prize is executed (S501). Next, after the winning rate improvement display control is executed for the specified pocket (S502), the process is terminated.
[0217]
74 and 75 are display mode examples of the game area 7 in which this control is executed. In FIG. 74, the movable piece of the non-winning pocket 30 is opened and displayed. As a result, the player has a higher expectation for the occurrence of the pocket jackpot and the appearance is more interesting. At this time, it may be controlled so as to actually increase the winning rate to the non-winning pocket 30 or may be controlled so that the actual winning rate itself does not change.
[0218]
On the other hand, in FIG. 75, the two nails displayed on the upper part of the non-winning pocket 35 are displayed to be expanded left and right. As a result, the player has a higher expectation for the occurrence of the pocket jackpot and the appearance is more interesting. In addition, since the nail expansion can be performed instantly and easily by displaying the image table, this configuration cannot be realized with a game machine in which a nail is actually set up in a game area and using a real ball. It can be said that it is a composition. As a result, it becomes possible to provide the player with an interesting new game that cannot be provided by conventional gaming machines. When the display control of FIG. 75 is performed, it may be controlled to actually increase the winning rate to the non-winning pocket 35 as in the case of the display control of FIG. It may be controlled so as not to change itself. In addition, when a pocket reach occurs, a character may appear, and an operation display may be made to assist winning in a non-winning pocket 35 of a hit ball. Thereby, the same effect as described above can be obtained.
[0219]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described.
[0220]
FIG. 76 is a diagram showing an image display type gaming machine according to the second embodiment. In the second embodiment, the image display type gaming machine includes a computer main body 201, a graphic display device 202, a magnetic tape device 203, a magnetic tape 204, a keyboard 205, a mouse 206, and a CD-ROM (Compact Disk-Reed Only Memory) device. 207 and CD-ROM 208.
[0221]
In the CD-ROM 208 or the magnetic tape 204, a game providing program related to the game providing of the image display type gaming machine 1 described as the first embodiment is recorded. This program includes a game program for performing the above-described game control and a graphic program for performing image display control. This program is executed by the computer main body 201, and the player performs the same game as in the first embodiment by operating the keyboard 205 or the mouse 206 while watching the graphic display device 202.
[0222]
FIG. 77 is a block diagram showing a configuration of an image display type gaming machine according to the second embodiment. A computer main body 201 shown in FIG. 76 includes a CPU 210, a ROM 211, a RAM 212, and a hard disk 213. The CPU 210 performs processing while inputting / outputting data to / from the graphic display device 202, magnetic tape device 203, keyboard 205, mouse 206, CD-ROM device 207, ROM 211, RAM 212 or hard disk 213. The game providing program recorded on the CD-ROM 208 or the magnetic tape 204 is temporarily stored in the hard disk 213 by the CPU 210 via the CD-ROM device 207 or the magnetic tape device 203. The CPU 210 appropriately loads a game providing program from the hard disk 213 into the RAM 212 and executes it, whereby the game board surface display area 6 similar to that of the first embodiment is displayed as an image on the graphic display device 202, and the game proceeds. .
[0223]
Next, features and modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) A pocket jackpot is generated when all five locations of the pockets 30 to 34 are displayed. A pocket of specific 2 to 4 predetermined pockets out of the 5 locations. A special value may be given when a display indicating that a prize has been won is displayed for all of the items.
[0224]
(2) S26 shown in FIG. 55 constitutes a specific winning mode determining means for determining whether or not the winning mode of the hit ball to the winning area is set as the specific winning mode. 62. S403 and S414 shown in FIG. 62 constitute a winning number determining means for determining the winning number of the hit ball in the winning area. 62. S404 to S406 and S415 shown in FIG. 62 constitute a prize assigning means for assigning a prize area where a prize is generated corresponding to the determination result of the prize number determining means. 62, the hitting route determining means for determining the moving route of the hitting ball based on the allocation result of the winning allocation means is configured. The winning number determining means determines the winning number of the hit ball in the winning area based on a predetermined winning number determination parameter, and the winning number determination parameter is determined by a random counter RND1 and a random counter RND4 in FIG. It is configured. Further, the random counter RND4 constitutes, in particular, a parameter for determining the number of winnings when a specific winning mode is generated, which is used when the first winning number determining means determines the number of winning balls to be won in the winning area. .
[0225]
(3) The specific winning image (specific winning mode) displayed when the pocket jackpot is generated includes the image shown in FIG. Further, the image showing the quasi-specific winning mode which becomes the specific winning mode if a hit ball is won in one more winning area is configured by the image shown in FIG. Further, the display state notifying means for notifying that when the quasi-specific winning mode is reached is constituted by a speaker 19. Also, the special mode display control means for controlling the display of the game board surface displayed in the image or the movement state of the hitting ball moving on the game board surface in a special mode when the semi-specific prize winning mode is selected. S46 of the flowchart shown in FIG. 57, the special value is obtained when the hit ball is displayed in all of a plurality of specific winning areas among the plurality of winning areas and is displayed in a specific winning mode by S63, S69, and S58 shown in FIG. The special value providing means for assigning is configured.
[0226]
When S46 of FIG. 56, S427a of FIG. 63, and FIG. 65, a quasi-specific winning mode that becomes the specific winning mode is obtained when a hit ball is won in one more winning region, a winning in the winning region is achieved. The hit ball display control means capable of displaying an image in which hit balls of a high rate are hit on the game board surface is configured. FIG. 67 illustrates a type of hitting ball with a high winning rate in the winning area, and FIG. 69 shows that a type of hitting ball with a high winning rate is selected as an image to be hit on the game board surface. It is shown.
[0227]
In S433 of FIG. 65, it is determined that the specific winning mode is determined by the specific winning mode determining means, and when the winning mode of the hit ball becomes the semi-specific winning mode, A hitting ball display control means for displaying hitting balls is configured.
[0228]
A random counter RND5 shown in FIG. 66 configures a hitting ball type determination parameter used to determine the type of hitting ball to be displayed when the winning mode of the hitting ball becomes the semi-specific winning mode. . According to FIG. 69, when the specific winning mode determining means determines that the specific winning mode is set, and the hitting prize display mode becomes the semi-specific winning mode, the hitting ball display control means The value of the hitting ball type determination parameter used for displaying the hitting ball type with a high winning rate is shown.
[0229]
(4) When the game start condition detecting means detects that the game start condition is satisfied, the variable display control means for deriving and displaying the display result of the variable display device is a random number used to determine a combination of stop symbols The random number generating means includes a random number generator 155 shown in FIG.
[0230]
(5) As shown in FIGS. 18 to 20, when a reel reach occurs, variable display is performed in a display mode different from that before the reel reach occurs. In this way, the variable display control means has predetermined display results of the variable display section in which the display results have already been derived and displayed at the stage where some of the plurality of variable display sections are still variably displayed. When the condition for the specific display mode is satisfied, the variable display mode is still variably displayed so that the variable display mode is different from that in the case where the predetermined specific display mode is not satisfied. Special variable display mode control means for controlling the display of the variable display section.
[0231]
(6) The player can select the number of bets from 1 to 3 by operating the single bet button 22 or the maximum bet button 23. Then, after the game is over, a credit corresponding to the number of bets is given to the player. As described above, the bet number setting means for setting the bet number for determining the payout rate of the value given as a result of the game to a desired value according to the player's operation is constituted by the single bet button 22 and the maximum bet button 23. Has been. Further, a value giving means for giving a value as a result of the game to the player, the value giving rate being determined by the bet number set by the bet number setting means, is shown in the flowchart of FIG. S58, S60, S63, S69, and S67 are comprised. Further, the bet amount set by the bet number setting means is displayed by the game bet number display unit 13. That is, the bet number display means for displaying the bet number set by the bet number setting means is constituted by the game bet number display section 13.
[0232]
(7) The image display type gaming machine 1 is configured so that the setting can be made such that the type of hit ball is changed each time the hit ball is shot. However, the type of the hit ball immediately after launching is fixed to, for example, a pachinko ball, and the type may be configured to change when the hit ball enters a predetermined position in the game area 7.
[0233]
(8) An operation for setting a driving interval at which the hit ball is driven into the game board surface is possible by the single bet button 22a, the start button 24a, and the maximum bet button 23a on the display screen shown in FIG. The driving interval setting operation means is configured.
[0234]
(9) With reference to FIG. 70, when the reel reach occurs, the variable display is ended and the result is derived and displayed after the display of all the hit balls is completed. According to this control content, the display result of the variable display unit in which the display result has already been derived and displayed at the stage where a part of the plurality of variable display units is still variably displayed becomes a predetermined specific display mode. When the condition is satisfied, variable display control means is configured that can control to derive and display the display result of the variable display device after the game result of the ball hit at the end of the one game is displayed. Has been.
[0235]
(10) The hitting ball type changing means for changing the hitting ball type for each game is configured by S426 of FIG. 63 and the flowchart of FIG.
[0236]
(11) As the control contents of the winning rate improvement display control in S502 of FIG. 73, in addition to those illustrated in FIGS. 74 and 75, a nail positioned on the route where the hit ball reaches the non-winning pocket is displayed control. The nail adjustment may be performed based on the occurrence of the pocket reach so that the hit ball is easily guided to the non-winning pocket.
[0237]
(12) In the second embodiment shown in FIG. 76, the image display type game machine is a so-called personal computer. However, the present invention is not limited to this. For example, the image display type game machine may be a consumer game machine with a removable recording medium. Further, the recording medium is not limited to a CD-ROM, and may be a ROM built-in cassette type recording medium.
[0238]
(13) S427b in FIG. 63 is a process of changing the type of hit ball for each shot, that is, for each ball, but instead of this, the type of hit ball may be changed every predetermined time. The type of hit ball may be changed each time the predetermined number of hit balls are fired. Further, the change method may be selected and processed randomly from the change method on the device side.
[0239]
[Specific examples of means for solving the problems]
The image display type gaming machine 1 or the device shown in FIG. 76 constitutes an image display type gaming machine capable of displaying an image of a game board surface including a plurality of winning areas and a hitting ball moving on the game board surface. . The plurality of winning areas are constituted by the pockets 30 to 34.
[0240]
S63, S69, and S58 shown in FIG. 57 constitute special value giving means for giving a special value when the winning mode of the hit ball in the winning area becomes a predetermined predetermined winning mode. Yes. The predetermined winning mode is configured in advance by displaying the hitting prizes in all of the pockets 30 to 34. The special value is constituted by a credit given to the player based on the occurrence of the pocket jackpot.
[0241]
S26 shown in FIG. 55 constitutes a specific winning mode determining means for determining whether or not the winning mode of the batting ball to the winning area is the specific winning mode.
[0242]
62. S403 and S414 shown in FIG. 62 constitute a winning number determining means for determining the winning number of the hit ball in the winning area.
[0243]
62. S404 to S406 and S415 shown in FIG. 62 constitute a prize assigning means for assigning a prize area where a prize is generated corresponding to the determination result of the prize number determining means.
[0244]
A game start condition detecting means for detecting that a predetermined game start condition is satisfied is configured by S16 and S35 of the flowchart shown in FIG.
[0245]
56. Ball hitting display control means for displaying an image in which the hit ball is hit on the game board surface when the game start condition detecting means detects establishment of the game start condition in S44 of the flowchart shown in FIG. The hitting ball display control means is configured to display an image in which the hit ball wins the winning area based on the allocation result of the winning allocation means.
[0246]
In each of the embodiments, the winning indication of the hit ball is displayed in all of the pockets 30 to 34, thereby generating a pocket jackpot and giving a special value to the player. That is, it is shown that the special value is given by the game control when the hit ball is displayed in all of a plurality of specific winning areas among the plurality of winning areas. The pockets 30, 31, 32, 33, and 34 constitute a plurality of specific winning areas among the plurality of winning areas.
[0247]
62. In S415 of FIG. 62, when it is determined by the specific winning mode determining means that the specific winning mode is not set, a winning area is selected so that no winning is generated in at least one of the specific winning areas. The winning allocation means for allocating the award is configured. The left reel 38a, middle reel 38b, and right reel 38c constitute an image of a variable display device whose display state can be changed.
[0248]
The variable display control means for deriving and displaying the display result of the variable display device when the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition by S39 and S47 to S54 in the flowcharts shown in FIGS. It is configured.
[0249]
57. S58 and S60 in the flowchart shown in FIG. 57 constitute special value providing means for adding a special value when the display result of the variable display device has a predetermined display mode.
[0250]
62, the specific winning mode determining means for determining whether or not the winning mode of the hit ball to the winning area is set as the specific winning mode based on a predetermined specific winning mode determining parameter. Has been. Also, the predetermined specific winning mode determining parameter is configured by the winning determination random counter RND1 shown in FIG.
[0251]
62, when the specific winning mode determining means determines that the winning mode of the hit ball in the winning area is the specific winning mode, the number of hits in the winning area of the hit ball is determined. First winning number determining means for determining is configured.
[0252]
62. When the specific winning mode determining means determines in S414 in FIG. 62 that the winning mode of the hit ball in the winning area is not the specific winning mode, the number of hits in the winning area of the hit ball is determined. Second winning number determination means for determining is configured to be second winning number determination means for determining the number of winning balls to be won in the winning area based on the specific winning mode determining parameter.
[0253]
The CD-ROM 8 and the magnetic tape 4 recorded a program for causing a computer to display an image display game by displaying an image of a game board surface including a plurality of winning areas and a hitting ball moving on the game board surface. A recording medium, which functions as the special value assigning means, the specific winning mode determining means, the winning number determining means, the winning allocation means, the game start condition detecting means, and the batting ball display controlling means in the computer. A recording medium on which a program for causing the program to be recorded is recorded. The computer main body 201 constitutes the computer. 53 to 65 and 73 constitute a program for providing an image display game.
[0254]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
  With regard to claim 1, it is determined whether or not the winning mode of the hit ball in the winning area is a specific winning mode to which a special value is given, and the number of winning hits in the winning area of the hit ball is determined. An area in which a winning area where a winning occurs is assigned in accordance with the determination result of the winning number determining means, and an image in which the hit ball is hit on the game board surface based on detection of establishment of a game start condition is determined. Since the displayed image is displayed so that the hit ball wins the winning area based on the allocation result of the winning allocation means, it is possible to provide a gaming machine that is not affected by the player's gaming amount, and can be widely and equally In addition to being able to entertain the player, the game board surface and hitting ball are made up of images, so there is no need for a launching mechanism, ball handling mechanism, and nail adjustment, making it possible to provide a gaming machine that is easy to maintain and manage. . In addition, when it is determined that the specific winning mode is determined by the specific winning mode determining means, the specific type is higher in proportion than when it is determined not to be the specific winning mode.Display modeThat particular type of hit ball is displayedDisplay modeIt is possible to improve the player's sense of expectation for a specific winning mode, and to improve the interest of the game.
[0255]
With respect to claim 2, in addition to the effect of claim 1, a special value is given when it is displayed that the hit ball has won all of a plurality of winning areas among the plurality of winning areas. In addition, since it is determined on the gaming machine side whether or not it becomes a winning state where a special value is given, the special value is widely and equally given to any player regardless of the game amount. Can give you a chance. In addition, since it is determined on the gaming machine side whether or not a winning state where a special value is given is determined, the winning probability of hitting a ball in the specific plurality of winning areas depends on the player's operation intervention. Therefore, it is possible to provide an image display type gaming machine that is easy to manage in a game hall.
[0256]
With respect to claim 3, in addition to the effect of claim 2, when it is determined that the specific winning mode is not set, at least one of the plurality of specific winning areas is prevented from winning. Situation where winning is generated in all of the specific plurality of winning areas due to the allocation of the winning area even though it has been decided not to use the specific winning mode because the winning area is allocated. Can be prevented.
[0257]
With regard to claim 4, in addition to the effect of claim 1, in addition to the effect of claim 1, when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, special value is given, In addition to the expectation that the winning mode in the winning area will be a specific winning mode, the player can also be given an expectation that the display result of the variable display device will be a specific display mode. Further enhancement of interest can be achieved.
[0258]
With respect to claim 5, in addition to the effect related to claim 1, the second winning number determination means determines the winning number of the hit ball in the winning area based on the specific winning mode determination parameter. When it is determined that the winning mode of the hit ball in the winning area is not the specific winning mode, a dedicated winning number determining parameter for determining the winning number of the hit ball in the winning area is bothered. There is no need to provide it, and the configuration can be simplified.
[0259]
  With respect to claim 6, by causing the computer to read the recording medium, the computer performs the following functions. That is, it is determined whether or not the winning mode of the hit ball to the winning area is a specific winning mode to which a special value is given, and the number of winnings to the winning area of the hit ball is determined, In accordance with the determination result of the winning number determining means, a winning area where a winning occurs is assigned, and an image in which the hit ball is hit on the game board surface based on detection of establishment of a game start condition is displayed, Based on the assignment result of the winning assignment means, an image display in which the hit ball wins the winning area is performed. For this reason, it is possible to provide a game that is not affected by the player's gaming amount, and to widely and equally entertain the player, and since the game board surface and the hit ball are composed of images, the launch mechanism, A ball processing mechanism and nail adjustment are not required, and a game that is easy to maintain can be provided. In addition, when it is determined that the specific winning mode is determined by the specific winning mode determining means, the specific type is higher in proportion than when it is determined not to be the specific winning mode.Display modeThat particular type of hit ball is displayedDisplay modeIt is possible to improve the player's sense of expectation for a specific winning mode, and to improve the interest of the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an image display type gaming machine (first embodiment).
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a game board surface display area 6;
FIG. 3 is a block diagram of an image display type gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram of an image display type gaming machine.
FIG. 5 is a diagram showing an image displayed when waiting for coin / banknote insertion;
FIG. 6 is a diagram showing an image when a bill is inserted.
FIG. 7 is a diagram showing an image when a bill is inserted.
FIG. 8 is a diagram showing an image when a bill is inserted.
FIG. 9 is a diagram showing an image when coins are inserted.
FIG. 10 is a diagram showing an image when a bet amount is set from credits.
FIG. 11 is a diagram showing an image when the bet number becomes 3.
FIG. 12 is a diagram showing an image immediately after the start of the game.
FIG. 13 is a diagram showing an image when a hit ball wins a pocket.
FIG. 14 is a diagram showing an image when a hit ball wins a pocket.
FIG. 15 is a diagram showing an image when the left reel 38a is stopped.
16 is a diagram showing an image when the middle reel 38b is stopped. FIG.
FIG. 17 is a diagram showing an image when the right reel 38c is stopped.
FIG. 18 is a diagram illustrating an image displayed when reel reach is established.
FIG. 19 is a diagram illustrating an image displayed when reel reach is established.
FIG. 20 is a diagram illustrating an image displayed when reel reach is established.
FIG. 21 is a diagram showing an image when a hit is generated by a reel and payout is performed.
FIG. 22 is a diagram showing an image when a payout is made based on a pocket winning.
FIG. 23 is a diagram illustrating an image displayed when a credit checkout process is performed.
FIG. 24 is a diagram showing an image displayed when a credit is paid out by an attendant.
FIG. 25 is a diagram showing an image displayed when a credit is paid out by an attendant.
FIG. 26 is a diagram showing an image displayed when a credit is paid out by an attendant.
FIG. 27 is a diagram showing an image displayed when a reel jackpot is established and payout is performed.
FIG. 28 is a diagram showing an image displayed when a pocket jackpot is established and payout is performed.
FIG. 29 is a diagram showing an image displayed when a pocket jackpot is established and payout is performed.
FIG. 30 is a diagram showing an image displayed when a reel jackpot and a pocket jackpot are generated and paid out.
FIG. 31 is a diagram illustrating an image displayed when an error occurs.
FIG. 32 is a diagram showing a display result of a system check.
FIG. 33 is a diagram showing an image of a menu screen in a data display mode.
FIG. 34 is a diagram showing a display screen of the soft meter.
FIG. 35 is a diagram showing a display screen of a clear soft meter.
FIG. 36 is a diagram showing a display screen of bill insertion data.
FIG. 37 is a diagram showing a display screen of clear banknote insertion data.
FIG. 38 is a diagram showing a display screen of game reproduction data.
FIG. 39 is a diagram showing a display screen of error statistical data.
FIG. 40 is a diagram showing a display screen of clear error statistical data.
FIG. 41 is a diagram showing a design display screen of a display image.
FIG. 42 is a diagram displaying a color selection screen.
FIG. 43 is a diagram showing an image displayed when a coin type is selected.
FIG. 44 is a diagram showing an image displayed when a hit ball type is selected.
FIG. 45 is a diagram showing an image displaying dip switch setting data.
FIG. 46 is a diagram showing a menu screen for self-test.
FIG. 47 is a diagram showing an image displayed when a sound test is executed.
FIG. 48 is a diagram illustrating an image displayed when a switch test is executed.
FIG. 49 is a diagram showing an image displayed when a hopper test is executed.
FIG. 50 is a diagram illustrating an image displayed when a system test is executed.
FIG. 51 is a diagram showing an image displayed when a CRT test is executed.
FIG. 52 is a diagram showing an image displayed when setting a hitting ball firing interval;
FIG. 53 is a flowchart showing a processing procedure of power-on processing.
FIG. 54 is a flowchart showing a processing procedure for system check processing;
FIG. 55 is a flowchart showing a processing procedure of pre-game start processing.
FIG. 56 is a flowchart showing a processing procedure for game start processing.
FIG. 57 is a flowchart showing a processing procedure for game start processing;
FIG. 58 is a flowchart showing a processing procedure for coin payout control processing;
FIG. 59 is a flowchart illustrating a processing procedure for error check processing;
FIG. 60 is a flowchart showing an operation procedure in a data display mode.
FIG. 61 is a flowchart showing an operation procedure in a data display mode.
FIG. 62 is a flowchart showing a processing procedure for pocket winning combination determination processing.
FIG. 63 is a flowchart showing a processing procedure for display ball type setting processing;
FIG. 64 is a flowchart showing a processing procedure for shot type change processing;
FIG. 65 is a flowchart showing a processing procedure for reach change setting processing;
FIG. 66 is a diagram for explaining the types of various random counters;
FIG. 67 is a diagram showing the relationship between the type of display ball and the total winning percentage.
FIG. 68 is a diagram showing a correspondence relationship between the value of a random counter RND5 that is valid when the setting of the display ball type is a change setting for reach and the type of hitting ball (a pocket jackpot may not be established) If pre-determined).
FIG. 69 is a diagram showing a correspondence relationship between the value of a random counter RND5 that is valid when the setting of the display ball type is a change setting for reach and the type of hit ball (a pocket jackpot may be established); If pre-determined).
FIG. 70 is a timing chart showing the relationship between the variable display period of the variable display device and the hitting ball display period.
FIG. 71 is a diagram illustrating a correspondence relationship between the hitting interval between shot balls and a set value;
FIG. 72 is a diagram showing a winning allocation table (example of winning number = 5) that is referred to when it is determined in advance that a pocket jackpot will not be established and the winning number is determined in advance.
FIG. 73 is a flowchart showing a processing procedure for pocket reach processing.
FIG. 74 is a diagram showing an image displayed when winning rate improvement display control is performed by pocket reach processing.
FIG. 75 is a diagram showing an image displayed when winning rate improvement display control is performed by pocket reach processing.
FIG. 76 is an external view showing a configuration of an image display type gaming machine (second embodiment).
77 is a block diagram showing a configuration of the image display type gaming machine shown in FIG. 76. FIG.
[Explanation of symbols]
1 is an image display type game machine, 6 is a game board surface display area, 7 is a game area, 10 is an acquisition number display part, 11 is a remaining hit ball display part, 12 is a credit number display part, 13 is a game bet number display part, 15 is a key switch, 20 is a call button, 21 is a checkout button, 22 is a single bet button, 23 is a maximum bet button, 24 is a start button, 30 to 34 are pockets, 38a is a left reel, 38b is a middle reel, 38c Is a right reel, 41 is a pocket winning display area, 201 is a computer main body, 202 is a graphic display device, 203 is a magnetic tape device, 204 is a magnetic tape, 205 is a keyboard, 206 is a mouse, 207 is a CD-ROM device, and 208 is CD-ROM.

Claims (6)

複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して1ゲームが終了する画像表示式遊技機であって、
前記1ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段と、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段と、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の1つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段と、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段とを含み、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第1割合で選択されるように設定された第1テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第1割合よりも高い第2割合で選択されるように設定された第2テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第1テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第2テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示されることを特徴とする、画像表示式遊技機。
An image of the game board surface including a plurality of winning areas is displayed, and when a predetermined game start condition is detected by the game start condition detecting means, a predetermined number of hit balls are driven into the game board surface. An image display type gaming machine that displays an image and ends one game,
A special value is given when the winning mode of the hit ball to the winning area becomes a specific winning mode established by satisfying a plurality of predetermined conditions before the end of the one game. Special value adding means,
Specific winning mode determining means for determining whether or not the winning mode to the winning area of the batting ball is the specific winning mode;
A winning number determining means for determining the winning number of the hit ball in the winning area;
A winning allocation means for allocating a winning area where a winning occurs corresponding to a result of determination by the winning number determination means;
Reach determination means for determining whether or not a reach state that does not satisfy only one of the plurality of conditions to be the specific winning mode is established based on an allocation result by the winning allocation means;
A striking ball type selection means when the establishment of reach state is determined, to select the type of the display mode of striking balls display mode is displayed from among the different plurality of kinds by the reach judging means,
When the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition, an image in which the hit ball is hit on the game board surface is displayed, and the hit ball is determined to be the winning area based on the assignment result of the win assign means. A ball display control means for displaying the image of the type of display selected by the ball hitting type selection means for all the hitting balls after the reach state is established. Including
The hitting ball type selecting means is
Numerical information updating means for updating numerical information;
A table used when selecting the type of the display mode of the hit ball to be displayed from among a plurality of types with different display modes using the numerical information updated by the numerical information update means, A first table that is set so that hit balls of a particular type of display form of hit balls are selected at a predetermined first rate;
It is a table used when selecting the type of the display mode of the hit ball to be displayed from a plurality of types with different display modes using the numerical information updated by the numerical information updating means, A second table that is set so that the hit ball of the display mode is selected at a second rate higher than the first rate,
Further, when it does not the a particular winning combination by the particular prize mode determining means is determined, display of the punching ball is displayed by the first table by using the numerical information to be updated by the numerical information updating means When the type of mode is selected and the specific winning mode determining unit determines that the specific winning mode is selected, the numerical value information updated by the numerical information updating unit is used to display the second table. Select the type of display mode of the hit ball to be
When the specific winning mode determining means determines that the specific winning mode is determined, the specific type of display mode is hit at a higher rate than when the specific winning mode is determined not to be determined. An image display type gaming machine characterized by displaying balls.
前記特別価値付与手段は、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値を付与することを特徴とする、請求項1に記載の画像表示式遊技機。  The special value imparting means imparts the special value when a display is made in which the hit ball is awarded in all of a plurality of winning areas in the plurality of winning areas. The image display type game machine according to 1. 前記入賞割り当て手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも1箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てを行なうことを特徴とする、請求項2に記載の画像表示式遊技機。  The winning allocation unit is configured so that, when the specific winning mode determining unit determines that the specific winning mode is not set, a winning area is selected so that a winning is not generated in at least one of the plurality of specific winning areas. The image display type gaming machine according to claim 2, characterized in that the allocation is performed. 前記画像表示式遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を画像表示可能であって、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段を含み、前記特別価値付与手段は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値を付与することを特徴とする、請求項1に記載の画像表示式遊技機。
The image display type gaming machine can display an image of a variable display device whose display state can be changed,
When the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition, the game start condition detecting means includes variable display control means for deriving and displaying the display result of the variable display device, and the special value providing means is the display result of the variable display device. 2. The image display type gaming machine according to claim 1, wherein a special value is given when the predetermined display mode is set in advance.
前記特定入賞態様決定手段は、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定し、
前記入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第1の入賞個数決定手段と、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第2の入賞個数決定手段とを含み、
前記第2の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定することを特徴とする、請求項1に記載の画像表示式遊技機。
The specific winning mode determining means determines whether or not the winning mode to the winning area of the hit ball is the specific winning mode based on a predetermined specific winning mode determining parameter,
The winning number determining means is the number of winning balls in the winning area when the specific winning aspect determining means determines that the winning aspect of the hit ball in the winning area is the specific winning aspect. A first winning number determination means for determining the winning prize, and the specific winning aspect determination means determines that the winning aspect of the hit ball in the winning area is not the specific winning aspect. Second winning number determination means for determining the winning number for the area,
2. The image display type game machine according to claim 1, wherein the second winning number determining means determines the winning number of the hit ball in the winning area based on the specific winning mode determining parameter. .
コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して1ゲームが終了する画像表示式遊技機を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記1ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の1つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段、
として機能させるためのプログラムを記録しており、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第1割合で選択されるように設定された第1テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第1割合よりも高い第2割合で選択されるように設定された第2テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第1テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第2テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示される、記録媒体。
An image of the game board surface including a plurality of winning areas is displayed on the computer, and when a predetermined game start condition is detected by the game start condition detecting means, a predetermined number of hit balls are placed on the game board surface. A recording medium recording a program for displaying an image to be driven and providing an image display type gaming machine in which one game ends.
In the computer,
A special value is given when the winning mode of the hit ball to the winning area becomes a specific winning mode established by satisfying a plurality of predetermined conditions before the end of the one game. Special value adding means,
Specific winning mode determining means for determining whether or not the winning mode to the winning area of the batting ball is the specific winning mode;
A winning number determining means for determining the winning number of the hitting ball in the winning area;
A winning allocation means for allocating a winning area where a winning occurs corresponding to the determination result of the winning number determination means;
Reach determination means for determining whether or not a reach state that does not satisfy only one of the plurality of conditions as the specific winning mode is established based on an allocation result by the winning allocation means;
When the reach determination means determines the establishment of the reach state, the hitting ball type selection means for selecting the type of the hitting ball display mode to be displayed from among a plurality of different display modes .
When the game start condition detecting means detects the establishment of the game start condition, an image in which the hit ball is hit on the game board surface is displayed, and the hit ball is determined to be the winning area based on the assignment result of the win assign means. The ball display control means for displaying the image of the type of display selected by the hit ball type selection means for all hit balls after the reach state is established,
Has recorded a program to function as
The hitting ball type selecting means is
Numerical information updating means for updating numerical information;
A table used when selecting the type of the display mode of the hit ball to be displayed from among a plurality of types with different display modes using the numerical information updated by the numerical information update means, A first table that is set so that hit balls of a particular type of display form of hit balls are selected at a predetermined first rate;
It is a table used when selecting the type of the display mode of the hit ball to be displayed from a plurality of types with different display modes using the numerical information updated by the numerical information updating means, A second table that is set so that the hit ball of the display mode is selected at a second rate higher than the first rate,
Further, when it does not the a particular winning combination by the particular prize mode determining means is determined, display of the punching ball is displayed by the first table by using the numerical information to be updated by the numerical information updating means When the type of mode is selected and the specific winning mode determining unit determines that the specific winning mode is selected, the numerical value information updated by the numerical information updating unit is used to display the second table. Select the type of display mode of the hit ball to be
When the specific winning mode determining means determines that the specific winning mode is determined, the specific type of display mode is hit at a higher rate than when the specific winning mode is determined not to be determined. A recording medium on which balls are displayed.
JP23739697A 1997-09-02 1997-09-02 Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program Expired - Lifetime JP4236295B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23739697A JP4236295B2 (en) 1997-09-02 1997-09-02 Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23739697A JP4236295B2 (en) 1997-09-02 1997-09-02 Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH1176504A JPH1176504A (en) 1999-03-23
JP4236295B2 true JP4236295B2 (en) 2009-03-11

Family

ID=17014780

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP23739697A Expired - Lifetime JP4236295B2 (en) 1997-09-02 1997-09-02 Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4236295B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001340531A (en) * 2000-05-31 2001-12-11 Hidetoshi Takebayashi Detector for coin or the like using light
US6854729B2 (en) 2000-11-15 2005-02-15 Kabushiki Kaisha Sankyo Play media shooting machine with improved stop control
JP2003236154A (en) * 2002-02-14 2003-08-26 Aruze Corp Game machine, game software, and server
JP2019072220A (en) * 2017-10-17 2019-05-16 株式会社大一商会 Game machine
JP2019088676A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2019187621A (en) * 2018-04-20 2019-10-31 株式会社大一商会 Game machine
JP2019187622A (en) * 2018-04-20 2019-10-31 株式会社大一商会 Game machine
JP2019147055A (en) * 2019-06-17 2019-09-05 株式会社大一商会 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH1176504A (en) 1999-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5836819A (en) Image display type game apparatus
JP4071304B2 (en) Game machine
US5131655A (en) Flipped ball game apparatus
AU2005200253B2 (en) Gaming terminal with multi-level progressive jackpot
US20060030400A1 (en) Method and apparatus for skill game play and awards
JP5727360B2 (en) Game machine
US6254479B1 (en) Game machine
JP4480171B2 (en) Slot machine
EA009951B1 (en) Gaming machine of the type wherein a large number of players participate in game
JP2004187784A (en) Game machine
JP3948761B2 (en) Image display game machine
JP4236295B2 (en) Image display type gaming machine and recording medium recording game providing program
JP2007054515A (en) Video slot machine
JP4001394B2 (en) Image display game machine
JP2000210408A (en) Game information control device and slot machine
JPH1176505A (en) Image display type game machine and recording medium for program for presenting game
JP4618869B2 (en) Game machine
JPH1176506A (en) Image display type game machine and recording medium for program for presenting game
JPH11239665A (en) Game medium lending-out device
JPH0245080A (en) Control equipment device for play spot
JP5941450B2 (en) Game machine
AU2007201438A1 (en) Gaming machine
JP4964361B2 (en) Game machine
JP4194677B2 (en) Image display type game machine and recording medium on which image display type game program is recorded
JP6126720B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040901

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080624

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080625

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080815

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080916

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20081209

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20081216

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111226

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111226

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111226

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111226

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121226

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121226

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131226

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term