JP4245677B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、遊技者によって遊技が行なわれる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、CPU,ROM,RAM,I/Oポート等を1チップ化した制御用の1チップマイクロコンピュータが設けられ、その1チップマイクロコンピュータにより遊技制御が行なわれるものがあった。
【0003】
このように、従来においては、遊技制御を行なうマイクロコンピュータを1チップマイクロコンピュータで構成することにより、遊技制御用プログラムを記憶しているROMを不正プログラムが記憶されているROMに差替えて不正に遊技制御動作を行なう不正行為を極力防止していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このように、遊技制御用のマイクロコンピュータを1チップ化した場合においても、その1チップマイクロコンピュータ全体を不正に製造された1チップマイクロコンピュータにすり替えられた場合には、不正な遊技制御が行なわれてしまう不都合があり、不正行為を確実に防止することができないという欠点を有していた。
【0005】
そこで、この1チップマイクロコンピュータが正規なものであるか否か外部から認証して確かめる方法が考えられる。すなわち、外部から前記1チップマイクロコンピュータに認証用チェック情報を入力し、1チップマイクロコンピュータには、その入力された認証用チェック情報に応じた認証応答情報を生成する機能を設け、その生成された認証用応答情報を返信するようにし、その返信されてきた認証用応答情報に基づいて当該1チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否か認証する方法が考えられる。
【0006】
しかし、この方法を採用した場合には、遊技制御を行なう1チップマイクロコンピュータに外部から情報を入力することとなるために、1チップマイクロコンピュータを不正遊技動作させるための不正信号をその1チップマイクロコンピュータに入力されてしまうおそれがあり、そのような不正信号が入力された場合には、正規の1チップマイクロコンピュータであっても不正な遊技動作を行なってしまうおそれがあるという新たな欠点が生ずる。
【0007】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、請求項1ないし請求項3に記載の本発明の目的は、不正な遊技制御動作を行なわせる不正行為を極力防止し得る遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、遊技場の遊技機設置島に複数台設置された状態で遊技者によって遊技が行なわれる遊技機であって、
制御用の1チップマイクロコンピュータと、
該1チップマイクロコンピュータ内に設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部と、
前記1チップマイクロコンピュータ内に設けられ、外部との通信を行なう通信制御部とを含み、
外部からの通信情報を前記1チップマイクロコンピュータが受信する場合は、前記通信制御部を通して行ない、
前記通信制御部は、
前記遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ前記1チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報を送信する認証用チェック情報送信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の前記認証用チェック情報送信手段から送信されてきた前記認証用チェック情報を受信したときに、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を前記他方の遊技機に返信する認証用応答情報返信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、前記認証用チェック情報送信手段が送信した前記認証用チェック情報に応じた前記認証用応答情報を受信したときに、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の前記1チップマイクロコンピュータを正規なものか否か認証する認証手段と、
該認証手段による認証結果を前記一方の遊技機へ返信する認証結果返信手段と、
前記他方の遊技機から前記認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに前記1チップマイクロコンピュータのクロックを停止させるクロック停止手段とを含むことを特徴とする。
【0009】
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、前記通信制御部は、前記受信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関係を保った認証用応答情報を生成するための認証用演算処理手段を含み、
前記認証用応答情報返信手段は、前記認証用演算処理手段が生成した前記認証用応答情報を返信し、
前記認証手段は、前記返信されてきた認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータの認証を行なうことを特徴とする。
【0010】
請求項3に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御部は、前記遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段と、該遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、前記通信制御部は、通信用プログラムを格納している通信用プログラム格納手段と、該通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを格納しており、前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納していることを特徴とする。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記認証手段が不適正である旨の認証を行なったときに、前記一方の遊技機を特定する情報と該一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータが不適正であることを示す情報とを含む不適正情報を前記他方の遊技機に送信する不適正情報送信手段をさらに含み、
該不適正情報送信手段は、前記一方の遊技機から前記不適正情報を受信したときには、該不適正情報を前記他方の遊技機に送信することを特徴とする。
【0011】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、制御用の1チップマイクロコンピュータに、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部と、外部との通信を行なう通信制御部とが設けられている。そして、外部からの通信情報を前記1チップマイクロコンピュータが受信する場合には、前記通信制御部を通して行なわれる。通信制御部に含まれる認証用チェック情報送信手段の働きにより、遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ前記1チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報が送信される。通信制御部に含まれる認証用応答情報返信手段の働きにより、両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の前記認証用チェック情報送信手段から送信されてきた認証用チェック情報を受信したときに、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を前記他方の遊技機に返信する。通信制御部に含まれる認証手段の働きにより、両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、前記認証用チェック情報送信手段が送信した前記認証用チェック情報に応じた前記認証用応答情報を受信したときに、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の前記1チップマイクロコンピュータが正規なものか否か認証される。通信制御部に含まれる認証結果返信手段により、認証手段による認証結果が前記一方の遊技機へ返信される。通信制御部に含まれるクロック停止手段の働きにより、前記他方の遊技機から前記認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに前記1チップマイクロコンピュータのクロックが停止される。
【0012】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、通信制御部に設けられている認証用演算処理手段の働きにより、前記受信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関係を保った認証用応答情報が生成される。認証用応答情報返信手段により、前記認証用演算処理手段が生成した前記認証用応答情報が返信される。そして、認証手段は、その返信されてきた認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて、前記一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータの認証を行なう。
【0013】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または2に記載の発明の作用に加えて、遊技制御部に含まれている遊技制御用プログラム格納手段に、遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムが格納されている。その遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従ってプロセッサが動作する。前記通信制御部に含まれている通信用プログラム格納手段に通信用プログラムが格納されている。その通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従ってプロセッサが動作する。そして、前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムが格納されており、前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムが格納されている。
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1〜3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、不適正情報送信手段の働きにより、前記認証手段が不適正である旨の認証を行なったときに、前記一方の遊技機を特定する情報と該一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータが不適正であることを示す情報とを含む不適正情報が前記他方の遊技機に送信される。その不適正情報送信手段は、前記一方の遊技機から前記不適正情報を受信したときには、該不適正情報を前記他方の遊技機に送信する。
【0014】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技者によって遊技が行なわれる遊技であればすべて適用可能である。
【0015】
図1は、本発明の実施の形態にかかわる遊技機の一例のパチンコ遊技機34とカードユニット35とを示す全体正面図である。カードユニット35には、カード利用可表示ランプ47が設けられており、このカード利用可表示ランプ47が点灯または点滅しているときにのみこのカードユニット35が使用可能な状態となっている。このカードユニット35は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機34の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器49により表示される。そして、遊技者が共通カードをカード挿入口50から挿入する。すると、その共通カードに記録されているカード残高が読取れる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことにより、予め定められた入力設定されている貸出単位額分が残高より減額されるとともに、その貸出単位額分の貸玉が上皿39内に貸出される。なお、共通カードとは、共通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国どこの遊技場であっても共通して使用できる遊技機専用のプリペードカードのことである。
【0016】
カードユニット35には端数スイッチ48が設けられており、この端数スイッチ48を押圧操作することにより、たとえばカード残高、カード挿入前の残高、エラーが発生した場合のエラーコードなどの情報を遊技機の情報表示器(図示省略)に表示可能である。図中51はカードユニット錠であり、このカードユニット錠51に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット35の前面側を開成できるように構成されている。パチンコ遊技機34には、その開閉が自在であるガラス枠37が設けられており、このガラス枠37に設けられたガラス板からは遊技領域3が視認可能となっている。遊技者が打球操作ハンドル44を回動操作することにより、上皿39内に貯留されている打玉が1つずつ遊技領域3内に打込まれる。
【0017】
遊技領域3の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方には、始動入賞領域の一例の始動入賞口10と、可変入賞球装置11とが設けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合にはCRT(液晶表示装置)により構成されており、可変表示部5を有している。また、可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップ(電チュー)からなる可変始動口装置(普通電役)14が設けられている。遊技領域4の左右には、それぞれサイドランプA22,サイドランプB23が設けられている。
【0018】
可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板12が設けられている。可変入賞球装置11は、特定遊技状態(大当り状態)が発生している場合以外においては開閉板12を閉成状態にし、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている。一方、可変始動口装置(普通電役)14または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動口10に打玉が入賞し、それが検出されれば、可変表示装置4の可変表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行なわれる(以下、それぞれの図柄を特に「特別図柄」という)。この変動表示が停止したときに、3つの図柄の組合せが予め定められた特定の組合せとなって大当りが発生すると、大当り制御が開始され可変入賞球装置11は前記第2の状態から、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となり、開閉板12が開成状態となる。
【0019】
可変入賞球装置11の前記第1の状態は、開閉板12が開成状態となった後に、30秒が経過するか、または、可変入賞球装置10の大入賞口に打玉が10個入賞するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了する。すなわち、前記条件が成立したとき開閉板12が閉成状態となり、可変入賞球装置11が遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口に入賞した打玉は、可変入賞球装置11の大入賞口内部に設けられた入賞玉検出器により検出される。
【0020】
大入賞口の内側の左側部分には、通常「Vポケット」と呼ばれる特定入賞領域が設けられている。大入賞口に入った打玉がこの特定入賞領域に入賞てその特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の遊技者にとよって有利な第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を前記第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により可変入賞球装置11は最高16回連続して前記第1の状態となって大当り制御が終了する。
【0021】
始動口10または始動口15に打玉が入賞していわゆる始動入賞が発生したことを切っ掛けとして、可変表示装置4の可変表示が開始されるが、この可変表示がなされている最中に発生した始動入賞は記憶されて、その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示器6の点灯により遊技者に報知される。そして、可変表示装置4の可変表示が停止した後再度可変開始可能な状態になってから、前記始動入賞記憶に基づいて可変表示が再度可変開始される。始動入賞記憶の上限は、たとえば4個に定められている。
【0022】
遊技領域3には、通過口13が設けられており、打玉がこの通過口13を通過すると、その旨が通過玉検出器30により検出されて、可変始動口装置14に設けられた可変表示器における図柄(以下、普通図柄という)の可変表示が開始される。そして、その可変停止結果が予め定められた図柄になれば、可変始動口装置14が開成して、打玉が始動口15に入賞しやすい状態となる。この普通図柄の可変表示中にパチンコ玉が通過口13を再度通過すれば、その始動通過が記憶される。この始動通過記憶の上限はたとえば4個に定められている。
【0023】
そして、前記始動入賞記憶が上限に達しているときに始動入賞が発生した場合にはその始動入賞が無効となり、可変表示動作が行なわれず、始動通過記憶が上限に達しているときに始動通過が発生した場合は、その始動通過は無効となり可変表示動作は行なわれない。始動入賞記憶数が上限に達している状態において発生した始動入賞を特に無効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を無効始動入賞玉と呼ぶ。これに対して、始動入賞記憶が上限に達していない状態において発生した始動入賞を特に有効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を特に有効始動入賞玉と呼ぶ。
【0024】
可変表示装置4の左右にはワープ入口と名付けられた、打玉を案内する通路8が設けられている。このワープ入口8に進入した打玉は、始動口10の上方に設けられたワープ出口9まで案内されて、再度遊技領域3内に放出されて落下する。可変入賞球装置11の左右には、入賞口21が設けられている。その他、遊技領域3には風車19が設けられている。
【0025】
遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左右1対のスピーカ36が設けられている。上皿39の下方には、上皿玉抜きレバー40を操作することにより上皿39から排出される打玉を貯留しておくための下皿41が設けられており、下皿41に貯留された打玉は下皿玉抜きレバー42を操作することにより排出できる。なお、図中38は前面枠を開閉できないようにするための鍵であり、43は遊技者が使用する灰皿である。また遊技領域3を囲むようにして枠ランプ45が設けられている。46はLEDにより構成されるランプであり、大当りが発生したときなどに点滅または点灯して遊技効果を高めるのに使用される。
【0026】
次に、パチンコ遊技機34の遊技上の特徴点についてさらに詳細に説明する。可変表示装置の可変表示部で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとなる特別図柄の組合せの中には高確率(確率変動)状態を発生させる特別の組合せが含まれている。この組合せを特に確率変動図柄(確変図柄)の組合せと呼ぶ。遊技が高確率状態(確変状態)にある場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く調整されている。また、可変表示器17における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高く調整されている。
【0027】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機34では、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後に1回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後第2回目の確率変動が生じる。1回目または2回目の確率変動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるものである場合には、その大当り以降、改めて1回目、2回目の確率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄の組合せにより大当りとなった場合には、その大当り以降、少なくとも大当りが2回発生するまでの間、大当り制御が行なわれていない状態において高確率状態となる。2回目の確率変動が発生しているときまでに大当りとなった図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場合、大当りに伴う繰返し継続制御終了後、確率変動の生じていない状態に戻る。
【0028】
また、このパチンコ遊技機34では、前述した2回目の高確率状態中に大当りが発生して、所定の繰返し継続制御が終了して確率が変動していない状態に戻った際に、普通図柄表示器17における普通図柄の変動時間(可変表示時間)を短縮する制御(以下、変動時間短縮制御という)が行なわれる。変動時間短縮制御は、前述した大当り状態の終了後、可変表示装置が60回の可変表示をするまで継続される。このような変動時間の短縮制御が行なわれると、可変始動口装置14が頻繁に開くため、大当りが発生する確率が向上していなくとも、短時間で大当りが発生しやすくなり、遊技者に有利な状態となる。このように、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちの大当りが発生しやすくなるように調整された遊技状態を特に普電開放向上状態と呼ぶ。さらに、普電開放向上状態でも高確率状態でもなく、また大当り状態(特定遊技状態)でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
【0029】
普通図柄の変動時間(可変表示時間)は通常状態においては30秒、変動時間短縮制御がなされる普電開放向上状態においては5秒になる。
【0030】
なお、パチンコ遊技機34では、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに大当りが発生しやすくなるように調整された普電開放向上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれるように構成したが、その他の手段を用いることも可能である。たとえば、可変始動口装置14への始動入賞を容易にするために、普通図柄の可変停止結果に基づいて開成する可変始動口装置14の開成時間が長くなるように制御する開成時間延長制御がなされるように構成したり、あるいは、可変始動口装置14の開成回数が多く(たとえば通常状態は1回に対し普電開放向上状態は2回となるようにする)なるように制御する開成回数増加制御がなされるように構成したりすることが考えられる。あるいは、変動時間短縮制御と開成時間延長制御と開成回数増加制御とを組合せて普電開放向上状態を構成してもよい。
【0031】
さらに本実施の形態に示すパチンコ遊技機34において大当りとなる特別図柄の組合せを構成する図柄の中に、「ラッキーナンバー」と呼ばれる特定の図柄が含まれている。通常、大当りが発生することにより獲得した賞球は、一旦景品などに交換しなければならず、したがってその賞球を直接遊技に使用することはできない。しかしながら、ラッキーナンバーで大当りが発生した場合には、獲得した賞球を直接遊技に使用することが可能となる。このようにラッキーナンバーで大当りが発生して特定遊技状態に移行することを特にラッキースタートと呼ぶ。
【0032】
図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機34に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置4の特別図柄の変動表示制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。本実施の形態では、WC RND1,WC RND L,WC RND C,WC RND R,WC RND RCHの5種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置4の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路66の内部に設けられたCPUが制御用ROMの制御プログラムに従って実行する。
【0033】
WC RND1は、可変表示装置4における特別図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタである。WC RND1は、前述した確率設定スイッチの設定操作により決定される、設定1〜設定3の3種類のカウンタ値範囲を有する。設定1では、0〜293の範囲で、カウンタ値が0.002秒ごとに1つずつカウントアップされる。そして、その上限までカウントアップされると、再度0からカウントをし直すように構成されている。なお、0.002秒とは、基本回路66において、定期リセット回路71から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。設定2の場合には、0〜377の範囲でカウンタ値が設定1と同様にカウントアップされる。設定3では、0〜407の範囲でカウンタ値が設定1と同様にカウントアップされる。
【0034】
WC RND L、WC RND C、WC RND Rは、可変表示装置4の特別図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。WC RND Lのカウント範囲は、0〜12である。また、WC RND Cのカウント範囲は0〜15である。また、WC RND Rのカウント範囲は、0〜12である。WC RND
Lのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウントアップされる。WC
RND Cのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウントアップされるとともに、基本回路66の割込処理動作の余り時間を利用してカウントアップされる。WC RND Rのカウンタ値はWC RND Cの桁上げのとき1つずつカウントアップされる。WC RND RCHは、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここで「リーチ」とは、可変表示装置4の可変表示部5において、当り図柄が2個揃って停止表示され、さらに、あと1個の当り図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このWC RND RCHにより決定されるリーチの種類の中には、最終的に大当たりの組合せとなる場合の手順も含まれている。WC RND RCHのカウンタ値は、0.002秒ごとに1つずつカウントアップされるとともに、基本回路66の割込処理動作の余り時間を利用して1つずつカウントアップされる。
【0035】
図3ないし図5は、ランダムカウンタWC RND1の値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための制御手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置4における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを決定し、さらに、可変表示部5に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0036】
図3は、前述した大当り発生確率が設定1に設定されている場合のフローチャートである。WC RND1の値が大当り判定値「7」であれば大当りとなり、「7」以外であれば大当り以外となる。なお、高確率状態においては、WC RND1が大当り判定値「7」,「11」,「79」のうち、いずれかであれば大当りとなり、これらの値以外であれば大当り以外となる。大当りとすることが決定された場合には、引続いてWC RND Lの値を判定することにより、大当りを発生させるための特別図柄の種類を決定する。
【0037】
一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、WC RND
L,WC RND C,WC RND Rの各値を判定することにより、停止表示させる左図柄,中図柄,右図柄の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、決定された停止図柄の組合せが、偶然、大当りとなる組合せとなる場合は、WC RND Cの値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄の組合せで停止表示するように調整する。
【0038】
図4は、大当り発生確率が設定2に設定されている場合のフローチャートである。設定2の場合には、設定1と同様にWC RND1の値が大当り判定値「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、高確率状態においては設定1と異なり、大当り判定値「7」,「11」,「79」,「307」,「311」,「331」,「373」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略する。
【0039】
図5は、大当り発生確率が設定3に設定されている場合のフローチャートである。設定3においては、設定1と同様にWC RND1の値が、大当り判定値「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、確率変動状態においては、設定1と異なりWC RND1の値が、大当り判定値「7」,「11」,「79」,「307」,「311」,「331」,「373」,「401」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外の値であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが事前に決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略する。
【0040】
以上より、大当りが発生する確率は通常状態において設定1では、1/294に設定されており、設定2では1/378に設定されており、設定3では1/408に設定されている。一方、高確率状態において大当りが発生する確率は、設定1では3/294に設定されており、設定2では7/378に設定されており、設定3では8/408に設定されている。
【0041】
図6は、高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。ここで図6に示す条件装置とは、基本回路66内のROMに記憶されている遊技制御用プログラムにより構成されたものであり、特定遊技状態(大当り状態)となれば停止状態から作動状態に切換わり、その大当り制御が終了するまで作動状態を維持する。そして、この特別遊技状態の発生時における可変表示装置4の表示結果が特別図柄の組合せとなっていれば、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、高確率状態において大当りが発生すれば、再度大当り制御が開始されて条件装置が作動状態となる。2回目の大当りの発生時点における可変表示装置4の表示結果が、大当りとなる特別図柄の組合せであるが確率変動図柄の組合せでない場合には、その2回目の大当り制御が終了したとしても高確率状態にはならない。図6においては、特別図柄の組合せが「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のうちいずれかのぞろ目であれば高確率状態となる確率変動図柄の組合せであることが示されている。そして、確率変動図柄の組合せにより大当りが発生したことに基づいて1回目、2回目の高確率状態が発生している。
【0042】
図7は、可変表示装置4に表示される特別図柄を示す図である。可変表示装置4の可変表示部5の左側に表示される左図柄と中央に表示される中図柄と右側に表示される右図柄それぞれの図柄が示されている。そして、図7の左側に示された数字は、図柄ポジションを表わす番号であり、中図柄を構成する図柄には、それぞれ00から15までの番号が割振られている。中図柄は「1」〜「9」の数字図柄と、「A」〜「G」のアルファベット図柄より構成されている。一方、左図柄,右図柄を構成する図柄は、00から12までの図柄ポジションに対して、順に「1」〜「9」の数字図柄と、「A」〜「D」のアルファベット図柄より構成されている。これらの図柄が可変表示部5において変動表示され、その変動表示の結果、左図柄、中図柄、右図柄がすべて同一の図柄で停止すれば大当りが発生する。
【0043】
図8は、遊技場内の不正を監視するための不正監視システムの全体を示すシステムブロック図である。
【0044】
この不正監視システムは、遊技場内での不正を監視するためのものであり、不正監視のための第三者機関としての管理会社2が遊技場1,…の外部に設置されている。管理会社2内には、管理コンピュータ2aが設けられており、この管理コンピュータ2aにより各遊技場内での不正を監視する。複数の遊技場1,…には、複数の遊技機34とそれに隣接して設けられたカードユニット35とが遊技機設置島に設置されている。遊技機34には、遊技制御用プログラムが記憶されその遊技制御用プログラムに従って遊技機34の遊技状態を制御するための遊技制御手段52が設けられている。さらに各遊技機34には、遊技機設置島からパチンコ玉が補給され、前述したカードユニット35により共通カードを使用して玉貸が行なわれる際あるいは入賞に伴って賞球が払出される際に、その遊技機34に補給されたパチンコ玉が遊技者側に払出される。その遊技機34に補給されるパチンコ玉を補給玉センサ60により検出する。この補給玉センサ60には、LON(Local Operating Network )チップ101が設けられており、補給玉センサ60による補給玉の検出信号がこのLONチップ101から遊技制御手段52に送信される。
【0045】
このLONチップ101は、各種演算や情報処理を行なうものであり、この複数のLONチップ101,遊技制御手段52,管理コンピュータ2aによりLONネットワークが構成されている。このように構成されたネットワークでは、そのネットワークに接続されている各ノード間で、比較的短い制御データを多数交換するのに適している。また、ネットワーク内の各サブネットワークに接続されている全ノードを選択して一度にアクセスすることも、また各ノードをグループ化して特定のグループに属するノードのみにアクセスすることも可能である。
【0046】
一方、遊技者が打球操作して遊技領域3内に打込まれた打込玉は、遊技機34内において集合されてその打込玉が打込玉センサ61により検出される。この打込玉センサ61にもLONチップ101が設けられており、打込玉センサ61による打込玉検出信号がこのLONチップ101から遊技制御手段52に送信される。
【0047】
さらに、各遊技機34に対応させて、個別ジェットカウンタ62を設けてもよく、個別ジェットカウンタ62を設けた場合には、遊技の結果遊技者の所有となったパチンコ玉を遊技者がこの個別ジェットカウンタ62に投入することにより、そのパチンコ玉が計数されて、遊技者の操作に基づいてその計数値が記録されたレシートが発行されて景品交換が可能となる。あるいは、遊技者の操作に基づいて、遊技機34の賞球機能を利用して打玉を遊技者に返却することも可能である。この個別ジェットカウンタ62にもLONチップ101が設けられ、個別ジェットカウンタ62による景品玉の計数信号がLONチップ101から遊技制御手段52に送信される。
【0048】
複数の遊技機34にそれぞれ設けられた遊技制御手段52は、それぞれが隣同士配線接続されており、隣同士で情報のやり取りができるように構成されている。なお、前述した各LONチップ101と遊技制御手段52との間も双方向通信となっており、両者間で情報のやり取りができるように構成されている。
【0049】
カードユニット35に共通カードを挿入してその共通カードに記録されている残高(有価価値)を引落して玉貸を行なった場合には、その引落し情報がカードユニット35に設けられているLONチップ101から遊技制御手段52に送信される。このカードユニット35に設けられているLONチップ101と遊技制御手段52との間も双方向通信が可能に構成されている。
【0050】
また、遊技場1に設置されている複数の遊技機34のそれぞれの遊技制御手段52には、それぞれを識別するためのID番号が割り振られており、それぞれの遊技制御手段52は自己に割り振られたID番号を記憶している。そして、遊技場に設置された複数の遊技機に設けられた遊技制御手段52が隣同士で配線接続されており、すべての遊技制御手段52が直列に配線接続されている。その直列配線接続における両端の遊技制御手段52,52は、図8に示すように管理会社2の管理コンピュータ2aに接続されており、互いに双方向通信ができるように構成されている。またすべての遊技制御手段52は、当該遊技場1に設置されている遊技場管理コンピュータ300に配線接続されている。遊技場管理コンピュータ300は、遊技場1内で発生した種々の遊技情報を集計して営業管理に利用できるように加工処理するためのコンピュータである。また遊技機メーカ100から遊技制御手段52に記憶されている内容に関わるデータを管理会社2の管理コンピュータ2aに送信できるように構成されている。
【0051】
直列接続された遊技制御手段52は、互いに隣同士の遊技制御手段を相互認証して接続異常のチェックを行なう。この接続異常のチェックとは、それぞれの遊技制御手段52が配線接続されていない異常ばかりでなく、配線接続されてはいるが接続されている遊技制御手段52が正規のものではない異常をもチェックするものである。また直列接続された遊技制御手段52の両端の遊技制御手段52と管理コンピュータ2aとの間で相互認証を行なって接続異常のチェックを行なう。さらに、遊技制御手段52と各周辺のLONチップ101との間でも相互認証を行なって接続異常のチェックを行なう。
【0052】
図9は、遊技制御手段52を構成する制御回路のブロック図である。
この遊技制御手段52内には、1チップマイクロコンピュータ121が設けられている。この1チップマイクロコンピュータは、LONチップ部分110と、遊技制御用部分(110以外の部分)とが1チップ化されて構成されている。この1チップマイクロコンピュータは、たとえば管理会社2が開発して一括製造しているものである。ゆえに、たとえばLONチップ部分110に組込まれているセキュリティデータやその仕組みが第三者機関である管理会社2から外に漏れることが極力防止できる。また遊技制御手段52のROM105,114,EEPROM115等に記憶されているデータを外部から読取ることができないように構成されており、無理に読取ろうとした場合にはその記憶データが破壊されてしまうように構成されている。
【0053】
遊技制御手段52は、遊技制御部分として、制御中枢としての1チップマイクロコンピュータ121(CPU102、そのCPU102の動作を行なわせるための遊技制御用プログラムが記憶されているROM105と、CPU102のワークエリアであるRAM103)と、初期リセット回路106と、定期リセット回路107と、アドレスデコード回路104と、クロック発生回路108、遊技制御に関する情報の入出力信号を作る各入出力回路120とを含んでいる。
【0054】
定期リセット回路107とは、CPU102に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、遊技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。初期リセット回路106は、電源投入時にCPU102をリセットするための回路である。初期リセット回路106から送られてきた初期リセットパルスに応答して、CPU102はパチンコ遊技機を初期化する。
【0055】
アドレスデコード回路104は、CPU102から送られてきたアドレス信号をデコードし、ROM105,RAM103,LONチップ部分110のI/Oポート116などのいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。なおこのアドレスデコード回路104からROM105に出力される信号はLONチップ部分110のCPU(1)111にも入力される。またアドレスデコード回路104からI/Oポート116に出力される信号はLONチップ部分110のCPU(2)112にも入力される。さらに、アドレスデコード回路104からRAM103に出力される信号はCPU(2)112にも入力される。図中109はデータバスであり、CPU102,RAM103,アドレスデコード回路104,ROM105,I/Oポート116,LONチップ部分110のCPU(1)111,CPU(2)112がそれぞれこのデータバス109により接続されている。
【0056】
CPU102がROM105内の所定アドレスに記憶されているプログラムを読込む場合には、まずCPU102がその所定アドレスを指定するためのデータをアドレスデコード回路104に出力し、アドレスデコード回路104がROM105の前記所定アドレスを指定する。そしてその指定された所定アドレスに記憶されているプログラム(制御用データ)がデータバス109を通ってCPU102に入力される。CPU102が外部からの各種スイッチ検出信号等を取込む場合には、まずCPU102がI/Oポート116の所定ポートを指定するためのデータをアドレスデコード回路104に出力し、アドレスデコード回路104がそれを受けてI/Oポート116の所定ポートを指定する信号を出力する。そしてその指定されたポートに入力された信号がデータバス109を介してCPU102に入力される。
【0057】
LONチップ部分110には、制御中枢としてのCPU(1)111,CPU(2)112,それら両CPUを動作させるためのプログラムが記憶されているROM114,前記両CPUのワーキングエリアであるRAM113,電気的に記憶データの消去,書換が可能なEEPROM115,I/Oポート116,通信ポート117が設けられている。なお図中118はデータバス、119はアドレスバスである。
【0058】
CPU(1)には、前述したようにアドレスデコード回路104からROM105に出力される信号が入力されるために、ROM105の所定アドレス(たとえば大当り判定値やWC RND1のカウント上限値を記憶しているアドレス)を指定する所定アドレス指定信号も入力される。そのような所定アドレス指定信号が入力されれば、CPU(1)111は、次の瞬間データバス109を流れる前記所定アドレスの記憶データ(たとえば大当り判定値やWC RND1のカウント上限値)を読込む機能を有する。ROM105の前記所定アドレスのデータは、ROM114またはEEPROM115に予め記憶されており、このROM114に記憶されている所定アドレスデータに従って前記所定アドレス指定信号が入力されたか否かをCPU(1)111が判断する。そしてそのデータバス109から読込んだデータとROM114またはEEPROM115に予め記憶しているデータ(たとえば大当り判定値やWC RND1のカウント上限値)とを照合して両者が一致するか否か判別する機能を有する。
【0059】
CPU(2)112には、前述したように、アドレスデコード回路104から出力されてI/Oポート116のどのポートを選択するかを指定する信号が入力される。CPU(2)112は、その入力信号に基づいて、I/Oポート116の入力ポートを指定する信号の入力に応じ、その入力ポートから入力されてデータバス109を流れる入力データを取込み、たとえば大当り確率の可変設定データ等のような必要なデータであった場合にはそれをRAM113やEEPROM115に記憶させる機能を有する。またアドレスデコード回路104からCPU(2)112に入力される信号が、たとえば大当り,有効始動入賞データを外部出力するポートを指定するデータであった場合には、CPU(2)112は、次の瞬間データバス109を流れる大当り,有効始動入賞情報を取込み、その取込んだデータが大当り発生データであるかあるいは有効始動入賞データであるかを判別してRAM113に記憶させる機能を有する。
【0060】
通信ポート117には、隣(左右)の遊技機34の遊技制御手段52と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、補給玉センサ60に設けられているLONチップ101と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、打込玉センサ61に設けられているLONチップ101と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、個別ジェットカウンタ62に設けられているLONチップ101と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、遊技場管理コンピュータ300に接続されて遊技場管理コンピュータ300へ所定データを送信するポート部分とを有している。
【0061】
なお、隣の遊技機34に設けられている遊技制御手段52と通信を行なうポート部分は、当該遊技制御手段52が設けられた遊技機34の両隣の遊技機に設けられている遊技制御手段52と通信を行なう必要があるために、2つのポートが必要となる。なお、前述したように、複数の遊技制御手段52はそれぞれ直列接続されており、その直列接続の両端の遊技制御手段52は管理会社2の管理コンピュータ2aに接続されているために、両端の遊技制御手段52の通信ポート117は、ある1つのポートが隣の遊技制御手段52に接続され他の1つのポートが管理コンピュータ2aに接続されることとなる。
【0062】
I/Oポート116には、始動入賞玉検出器からの検出信号や大当り発生確率の3段階可変設定操作を検出する確率設定スイッチからの検出信号や特定入賞玉検出器からの検出信号や可変入賞球装置11内に入賞した入賞玉すべてを検出する入賞玉検出器からの検出信号が入力される。I/Oポート116からは、可変入賞球装置11のソレノイドや可変始動口装置14の開閉ソレノイドを励磁制御するためのソレノイド制御信号,可変表示制御コマンドデータ,大当り,有効始動入賞データ,各種ランプ,LED制御信号,音制御信号が出力される。可変表示制御コマンドデータとは、可変表示装置4を表示制御指令するためのコマンドデータである。このコマンドデータの中には、可変表示装置4の表示結果として表示される予定停止図柄を特定するデータも含まれている。また大当り,有効始動入賞データのうちの大当りデータは、特定遊技状態(大当り状態)が発生することによりON状態すなわちハイレベル信号となり、大当り制御が終了することによりOFF状態すなわちローレベル状態の信号となる。有効始動入賞信号は、前述した有効始動が発生した旨を表わす信号である。これら大当り,有効始動入賞データは、遊技用管理コンピュータ300へ出力される。
【0063】
図10は、補給玉センサ60やカードユニット35や打込玉センサ61や個別ジェットカウンタ62に設けられているLONチップ101の制御回路を示すブロック図である。
【0064】
このLONチップ101は、補給玉センサ60,カードユニット35,打込玉センサ61,個別ジェットカウンタ62のいずれにも組み付けることができるように汎用性のある制御回路および制御プログラムで構成されている。そして補給玉センサ60やカードユニット35や打込玉センサ61や個別ジェットカウンタ62に一体的に設けられている。LONチップ101は、制御中枢としてのCPU130と、そのCPU130を動作させるための制御プログラムを記憶しているROM131と、CPU130のワーキングエリアであるRAM132と、記憶データを電気的に消去,書換可能なEEPROM134と、入力回路135と、通信ポート136とを含んでいる。なお図中138はデータバス,137はアドレスバスである。
【0065】
入力回路135には、カードユニット35に接続されて前述した引落し情報が入力される入力ポート部分と、補給玉センサ60に接続されて補給玉センサ検出信号が入力される入力ポート部分と、打込玉センサ61に接続されて打込玉センサ検出信号が入力される入力ポート部分と、個別ジェットカウンタ62に接続されて個別ジェットカウンタ計数信号が入力される入力ポート部分とを有している。そしてこのLONチップ101がたとえば補給玉センサ60に設けられた場合には、前記4つの入力ポート部分のうちの補給玉センサ検出信号入力ポート部分のみがその補給玉センサ60と接続され、他の入力ポート部分は空きポートとなる。
【0066】
通信ポート136は、遊技制御手段52の通信ポート117と接続されており、互いに交信できるように構成されている。
【0067】
図11,図12は、CPU(1)111の制御動作を示すフローチャートである。まずステップS(以下単にSという)A1により、電源投入時であるか否かの判断がなされる。電源投入時の場合にはSA2に進み、イニシャライズ(初期化)されてRAM113のデータが初期化される。次にSA3に進み、ROM105に記憶されている遊技制御用プログラムを読込み、所定の演算を行なってその演算結果Rを算出する処理がなされる。この所定の演算は、CPU(1)111に予め記憶されている暗号化鍵を用いて読込んだ遊技制御用プログラムデータを暗号化し、その暗号結果Rを算出する処理である。この暗号化鍵は、ROM114またはEEPROM115に記憶されている。次にSA4に進み、ROM114またはEEPROM115に記憶されているセキュリティコードSを読込む処理がなされる。このセキュリティコードSは、適正な遊技制御用プログラムを前記暗号化鍵を用いて暗号化した場合の結果のデータから構成されている。そしてSA5に進み、SA3による演算結果RとセキュリティコードSとが一致するか否かを判別する。ROM105に記憶されている遊技制御用プログラムが正規の適正なプログラムである場合には、それを前述した暗号化鍵で暗号化すればセキュリティコードSと一致するはずである。その場合には、SA5によりYESの判断がなされてSA11に進むが、一致しない場合にはSA6に進む。
【0068】
SA6では、カウンタが1になっているか否かの判断がなされる。このカウンタは最初は0となっているために、ここではNOの判断がなされてSA7に進み、カウンタを「1」加算する処理がなされて再びSA3〜SA7の処理が繰返し実行される。そしてその段階でもなおSA5によりNOの判断がなされた場合にはSA6に進み、この段階ではカウンタの値が「1」となっているために制御がSA8に進む。
【0069】
SA8では、前記カウンタの値をクリアし、SA9に進み、プログラムチェック異常情報と当該遊技制御手段52に割り振られている前述したID番号とを隣(右側)の遊技機34の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。そしてSA10に進み、クロック発生回路108のクロックを停止させる処理がなされて遊技制御手段52が停止する。
【0070】
電源投入時でない場合あるいはSA5によりYESの判断がなされた場合にはSA11に進み、プログラムチェック処理がなされた後SA1に戻る。
【0071】
図12は、このプログラムチェック処理の制御動作を示したフローチャートである。SA12により、WC RND1の上限値を記憶しているアドレスの指定があったか否かの判断がなされる。ROM105には、WC RND1すなわち当り外れを決定するためのランダムカウンタのカウント上限値を所定のアドレスに記憶しており、その記憶アドレスを指定する信号がアドレスデコード回路104から出力されればその信号がCPU(1)111にも入力されるのであり、その入力信号に基づいてSA12の判断が行なわれる。SA12によりNOの判断がなされた場合にはSA13に進み、RAM103に記憶されている確変フラグがセットされているか否かを記憶しているアドレスの指定があったか否かの判断がなされる。この確変フラグは、前述した確率変動状態が発生することによりセット状態となりその確率変動状態が終了することによりクリアされるものであり、確変フラグがセットされているか否かがRAM103の所定アドレスに記憶されているのである。その所定アドレスの指定がなければSA13によりNOの判断がなされてSA14に進む。
【0072】
SA14では、大当り判定値を記憶しているアドレスの指定があったか否かの判断がなされる。大当り判定値は、図3〜図5に示したように、通常状態においては「7」であり、高確率状態においては、7,11,71,307,311,331,373,401等であり、これらの大当り判定値がROM105の所定アドレスに記憶されている。その所定アドレスがアドレスデコード回路104により指定されたか否かがSA14により行なわれ、指定されていなければ制御は終了する。
【0073】
SA12において、アドレスデコード回路104によりWC RND1の上限値の記憶アドレスが指定されればSA15に進み、WC RND1の上限値をデータバスから読取る処理がなされ、SA16に進み、予めROM114あるいはEEPROM115に記憶されている適正なWC RND1のカウント上限値と読取った上限値とが一致するか否かの判断がなされる。このWC RND1のカウント上限値は、図3〜図5で説明したように、大当りの発生確率の設定値に応じて3段階に入力設定されるものであり、その設定値に応じた適正なカウント上限値になっているか否かがSA16により判別される。そして適正な上限値になっていないと判断された場合にはSA9に進み、プログラムチェック異常情報とID番号の出力がなされた後にクロック停止処理が行なわれる。
【0074】
SA13により確変フラグのアドレス指定ありと判断された場合にはSA17に進み、指定されたアドレスに記憶されている確変フラグの状態が判別され、確変発生と判断された場合にはSA18に進み、チェック用確変フラグをセットし、確変発生でないと判断された場合にはSA19に進み、チェック用確変フラグをクリアする処理がなされる。このチェック用確変フラグは、LONチップ部分110のRAM113に記憶されるものであり、遊技機の遊技状態が確変状態になっているか否かをチェックするためのものである。
【0075】
SA14により大当り判定値アドレス指定があったと判断された場合にはSA20に進み、大当り判定値をデータバスから読取る処理がなされ、SA21に進み、チェック用確変フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはSA22に進み、SA20により読取った大当り判定値が「7」となっているか否かの判断がなされる。そして「7」となっている場合には正常であるためにそのまま制御は終了するが「7」になっていない場合にはプログラム異常と判断してSA9に進む。
【0076】
一方、チェック用確変フラグがセットされていると判断された場合にはSA21aに進み、SA20により読取った大当り判定値が大当りの発生確率の設定値に応じた値になっているか否かの判断がなされる。確率変動状態においては、図3〜図5に示すように、大当り判定値はそれぞれの設定値に応じて異なるのであり、現時点の設定値に応じた値になっているか否かがこのSA21により判別される。そしてなっている場合には正常であるためにそのまま制御が終了するが、なっていない場合にはプログラム異常であるためにSA9に進む。
【0077】
図13,図16〜図21は、LONチップ部分110のCPU(2)112の制御動作を示すフローチャートである。
【0078】
まず図13(A)のSB1により、電源投入時であるか否かの判断がなされる。このLONチップ部分110は、遊技制御手段52の電源の投入と同時に電源投入状態となるものであり、電源投入状態の場合にはSB2に進み、RAM113が初期化され、SB3に進み、受信側接続異常チェック処理がなされ、SB4に進み、送信側接続異常チェックがなされてSB1に戻る。
【0079】
電源投入時でない場合にはSB5に進み、接続異常チェック期間T1が経過したか否かの判断がなされる。この接続異常チェック期間T1は、前回の接続異常チェックが実行された後次に接続異常チェックを行なうまでの期間であり、たとえば1時間程度に設定されている。そして電源投入時においてはその電源投入と同時にSB3,SB4により接続異常チェックがなされ、その後接続異常チェック期間T1が経過する毎に再びSB4の接続異常チェックがなされる。そして未だにT1が経過していない場合にはSB6に進み、通信制御がなされた後SB7に進み、遊技情報入出力制御がなされてSB1に戻る。
【0080】
図13(B)は、SB4に示した送信側接続異常チェックの制御動作を示すフローチャートである。SB8により、ID番号とセキュリティ要求信号を両隣の遊技機の一方の遊技機の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。このID番号とセキュリティ要求信号を出力する等の遊技制御手段52は、両隣の遊技制御手段のうちの予め定められた一方の遊技制御手段52に対し、たとえば隣接する遊技機のうちの必ず右側の遊技機の遊技制御手段52の方に出力するように定められている。これは、通信ポート117における遊技制御手段52との交信用ポート(2つあり)のうちどちらのポートに接続するかによって決まり、この2つの通信ポートのうちの一方からのみID番号とセキュリティ要求信号が出力されるようになっている。また他方のポートには、隣(たとえば左側)の遊技機の遊技制御手段52から出力されたID番号とセキュリティ要求信号が入力されるようになっている。
【0081】
ID番号とセキュリティ要求信号を受取った隣(右側)の遊技制御手段52は、後述するようにキー情報EA (K)を返信する。SB9によりその返信があったか否かの判断がなされ、ない場合にはSB10に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはSB9に戻る。この返信待ち時間WTは、セキュリティ要求信号を受取った遊技制御手段52がキー情報EA (K)を生成して返信するまでにかかる時間よりも多少長めの時間であり、たとえば0.1msec程度である。
【0082】
このSB9,SB10のループの巡回途中で、返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず未だにキー情報EA (K)が返信されてこないということは、当該遊技制御手段52と隣(右側)の遊技制御手段52との間の接続回線が切断されていることや、隣の遊技制御手段52がキー情報EA (K)を生成することのできない不正改造された遊技制御手段であることが予想されるために、その場合にはSB16に進み、クロック発生回路108を停止させ遊技動作を停止させる。
【0083】
一方、返信待ち時間WTが経過する以前においてキー情報EA (K)が返信されてきた場合には、SB11に進み、その返信されてきたキー情報EA (K)を鍵Aを用いて復号化する。すなわち、DA {EA (K)}を演算して、秘密鍵Kを算出する処理がなされる。次にSB12に進み、その秘密鍵Kを用いて予め定められたデータMを暗号化する処理すなわちEK (M)を演算して隣(右側)の遊技制御手段へ出力する処理がなされる。
【0084】
EK (M)を受取った隣の遊技制御手段52は、後述するように、その受信したデータが適正なデータであるか否かチェックし、そのチェック結果を返信する。SB13により、その返信結果である接続異常チェック結果情報を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB14に進み、前述した返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはSB13に戻る。このSB13,SB14のループの巡回途中で、返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず未だに接続異常チェック結果情報を受信していないということは、前述したように接続異常があったということが予想されるために、SB16に進みクロックを停止させる。
【0085】
WTが経過するまでに接続異常チェック結果情報を受信すればSB15に進み、その返信されてきた結果情報が正常な旨の結果情報であるか否かの判断がなされ、正常なものであればSB17に進むが、正常でなければSB16に進みクロック停止処理がなされる。
【0086】
SB17では、現在記憶している秘密鍵データKを、SB11により算出された新たなKに更新する処理がなされる。次にSB18に進み、周辺のLONチップにそのKを送信する処理がなされる。この周辺LONチップは、当該遊技制御手段52が設けられている遊技機34に対応して設けられた補給玉センサ60,打込玉センサ61,カードユニット35あるいは個別ジェットカウンタ62にそれぞれ設けられているLONチップ101のことである。このSB18により秘密鍵Kを送信する際に、前述と同様に鍵Aを用いて暗号化してEA (K)の形にして送信してもよい。
【0087】
周辺LONチップでは、この秘密鍵Kを受取れば、後述するようにその秘密鍵を用いて所定のデータMを暗号化してその暗号化結果を返信してくる。SB19により、その暗号化結果であるEK (M)を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB20に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過するまでSB19による受信を待つ。このWTが経過したにもかかわらずEK (M)が受信されないということは前述した接続異常が考えられるためにSB16に進み、クロック停止処理がなされる。一方WTが経過する以前の段階でEK (M)を受信すればSB21に進み、その受信したデータを秘密鍵Kを用いて復号化する処理すなわちDK {EK (M)}の演算処理がなされる。そしてSB22に進み、その演算結果が適正なMの値と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはSB16によるクロック停止処理がなされる。このSB22によりNOの判断がなされるということは、そのLONチップがEK (M)の演算処理ができないということであり、そのLONチップ101が不正改造されたものであることが予想される。その場合にはSB16によるクロック停止処理がなされるのである。一方、SB22によりYESの判断がなされればこの処理を終了する。
【0088】
次に、周辺LONチップ101の制御動作を図14,図15に基づいて説明する。まずSC1によりイニシャライズされてRAM132が初期化される。次にSC2に進み、秘密鍵Kを遊技制御手段52から受信したか否かの判断がなされる。そして受信すれば今現在の秘密鍵Kの値をその受信した新たなKの値に更新する処理がSC8により行なわれる。この際、前述したように遊技制御手段52が秘密鍵Kを鍵Aを用いて暗号化してEA (K)の形で送信した場合には、まずその受信したデータを鍵Aを用いて復号化する処理すなわちDA {EA (K)}を演算して、秘密鍵Kを算出する処理を行なった後SE8による更新処理がなされる。
【0089】
次にSC9に進み、その秘密鍵Kを用いて所定のデータMを暗号化する処理すなわちEK (M)を演算する処理がなされる。次にSC10に進み、その演算結果であるEK (M)を対応する遊技機の遊技制御手段すなわちKを送信してきた遊技制御手段52に出力する処理がなされてSC2に進む。このEK (M)を受取った遊技制御手段52は、前述したようにSB11以降の処理を行なう。
【0090】
一方、SC2によりNOの判断がなされた場合にはSC3に進み、前記所定のデータMを受信したか否かの判断がなされる。このMは、管理会社2の管理コンピュータ2aから定期的に送信されてくるものであり、その管理コンピュータ2aから送信されてきたMを後述するように遊技制御手段52が受取り、その遊技制御手段52から周辺LONチップにMが送信されてくる。SC3によりMが受信されたと判断された場合にはSC11に進み、Mの記憶データをその受信した新たなMに更新する処理がなされた後にSC2に戻る。このMも、EA (M)の形で遊技制御手段52から周辺LONチップに送信するようにしてもよく、その場合には、EA (M)を鍵Aを用いて復号化する処理すなわちDA {EA (M)}を演算する処理を行なってMを取出した後SC11による更新処理がなされる。
【0091】
SC3によりNOの判断がなされた場合にはSC4に進み、補給玉情報HOを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSC5に進み、打込玉情報UTを受信したか否かの判断がなされ、打込玉情報UTを受信していない場合にはSC6に進み、計数情報KEを受信したか否かの判断がなされ、計数情報KEを受信していない場合にはSC7に進み、引落情報HIを受信したか否かの判断がなされ、引落情報HIを受信していない場合には、SC2に戻る。
【0092】
SC2〜SC7の循環途中で、このLONチップ101が補給玉センサ60に設けられているものである場合には、その補給玉センサが補給玉を検出した段階でその検出信号が入力回路135に入力される。すると、SC4によりYESの判断がなされてSC40に進み、補給フラグがセットされる。この周辺LONチップにおいては、補給フラグと打込フラグと計数フラグと引落フラグとの4種類のフラグがあり、これらフラグは、当該LONチップ101が補給玉センサ60,打込玉センサ61,カードユニット35,個別ジェットカウンタ62のうちのどの機器に設けられたものであるか否かを決定記憶するためのものである。そして、当該LONチップ101がたとえば補給玉センサ60に設けられている場合には、その補給玉センサ60からの補給玉情報が入力回路135から入力されてくるために、SC40により補給玉フラグのセットが行なわれるのである。
【0093】
たとえば補給玉センサ60に設けられているLONチップ101を適正に使用している限りは、入力回路135からは補給玉センサ検出信号しか入力されないはずである。しかし、たとえば補給玉センサ60に設けられているLONチップ101に対し、入力回路135の空きポートを利用してカードユニット35によるカード残高の引落データである引落情報を入力する等のような不正使用が行なわれるおそれがある。この周辺LONチップは、そのような不正使用も防止できるようにプログラムされている。
【0094】
すなわち、SC41により、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、たとえば打込フラグや計数フラグや引落フラグ等の他のフラグがセットされている場合にはSC41によりYESの判断がなされることとなる。前述の例で言えば、補給玉センサ60に設けられ補給玉情報を受けてSC40により補給フラグがセットされた状態で、空きポートを利用して引落情報が入力されれば、SC7によりYESの判断がなされてSC48に進み、引落フラグがセットされることとなり、次にSC49に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされる。この段階で、既に補給フラグがセットされているために、SC49によりYESの判断がなされてSC42に進むこととなる。SC42では、LONチップ不正使用情報を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされ、SC43に進み、NOP(ノーオペレーション)状態にする制御がなされてこのLONチップ101の動作が停止した状態となる。
【0095】
このように、このLONチップ101は、ハード回路およびソフトウェア両者ともに、補給玉センサ60,カードユニット35,打込玉センサ61,個別ジェットカウンタ62のいずれに設けても動作するように構成されており、汎用性があり、少品種大量生産が可能となり、コストを下げることが可能となる。しかも、前述したように、入力回路135の空きポートを利用して不正使用を行なったとしても、その不正使用を判別する機能を有するために、そのような不正使用を防止することもできる。
【0096】
SC41によりNOの判断がなされた場合にはSC12に進み、補給玉情報HOを秘密鍵Kを用いて暗号化する処理すなわちEK (HO)の演算処理がなされる。次にSC13に進み、その演算結果であるEK (HO)を対応する遊技制御手段52に出力する処理がなされる。これを受けた遊技制御手段52は、その補給玉情報HOを遊技場管理コンピュータ300へ送信する。
【0097】
次にSC14に進み、補給玉の累積加算を行なってその累積加算値HORを算出する処理がなされる。次にSC15に進み、所定時間累積加算したか否かの判断がなされ、所定時間累積加算したと判断された場合にはSC16に進み、その累積加算値であるHORを秘密鍵Kを用いて暗号化する処理すなわちEK (HOR)の演算を行ない、その演算結果を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がSC17により行なわれてSC2に戻る。このHORを受けた遊技制御手段52は、その補給玉累積情報HORを遊技場管理コンピュータ300へ送信する。一方、所定時間累積していないと判断された場合は、SC2に戻る。
【0098】
LONチップ101が打込玉センサ61に設けられたものであり、その打込玉センサ61から打込玉情報が入力回路135に入力されてくれば、SC5によりYESの判断がなされてSC44に進み、打込玉フラグがセットされ、SC45に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には前述したようにSC48に進むが、セットされていない場合にはSC18に進む。SC18では、打込玉情報UTを暗号化する処理すなわちEK (UT)を演算する処理がなされ、SC19に進み、その演算結果を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。次にSC20に進み、打込玉の累積加算を行なってその打込玉累積加算値UTRを算出する処理がなされる。次にSC21に進み、所定時間累積したか否かの判断がなされ、所定時間累積した段階でSC22に進み、その打込玉累積加算値UTRを暗号化する処理すなわちEK (UTR)を演算する処理がなされる。
【0099】
次にSC23に進み、その演算結果であるEK (UTR)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされてSC2に戻る。この打込玉累積加算値UTRを受けた遊技制御手段52は、遊技場管理コンピュータ300へその打込玉累積加算値UTRを送信する。遊技場管理コンピュータ300では、送信されてきた補給玉累積加算値HORと打込玉累積加算値UTRとによりHOR−UTRを計算するのみで現時点での差数を簡単に算出することができ、遊技場管理コンピュータ300を安価なもので構成することが可能となる。すなわち、遊技場管理コンピュータ300の管理機能の一部を周辺LONチップが肩代わりしているのである。
【0100】
このLONチップ101が個別ジェットカウンタ62に設けられたものであり、その個別ジェットカウンタ62からの計数情報KEが入力回路135に入力されれば、SC6によりYESの判断がなされてSC46に進み、計数フラグがセットされ、SC47に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には前述したようにSC48に進むが、セットされていない場合にはSC24に進む。SC24では、その受信した計数情報KEを暗号化する処理すなわちEK (KE)を演算する処理がなされる。次にSC25に進み、その演算結果であるEK (KE)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0101】
次にSC26に進み、景品玉の計数値を累積加算してその景品玉累積加算値KERを算出する処理がなされる。次にSC27に進み、所定時間累積加算したか否かの判断がなされ、所定時間累積加算した段階でSC28に進み、その景品玉累積加算値KERを暗号化する処理すなわちEK (KER)を演算する処理がなされる。次にSC29により、その演算結果であるEK (KER)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされてSC2に戻る。
【0102】
このLONチップ101がカードユニット35に設けられたものであり、そのカードユニットから引落情報HIが入力回路135に入力されれば、SC7によりYESの判断がなされてSC48に進み、引落フラグをセットする処理がなされ、SC49に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には前述したようにSC42に進むが、セットされていない場合にはSC30に進む。
【0103】
SC30では、受信した引落情報HIを暗号化する処理すなわちEK (HI)を演算する処理がなされる。次にSC31に進み、その演算結果であるEK (HI)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。次にSC32に進み、引落情報の累積加算を行なって引落情報累積加算値HIRを算出する処理がなされる。次にSC33に進み、所定時間累積加算したか否かの判断がなされ、所定時間累積加算した段階でSC34に進み、その引落情報累積加算値HIRを暗号化する処理すなわちEK (HIR)を演算する処理がなされる。次にSC35に進み、その演算結果であるEK (HIR)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされてSC2に戻る。
【0104】
次に再びLONチップ部分110のCPU(2)112の制御動作の説明に戻る。図16は、前記SB3により示した受信側接続異常チェックの処理を示すフローチャートである。SB23により電源投入時であるか否かの判断がなされ、電源投入時の場合にはSB24に進み、当該遊技制御手段52に割振られているID番号とセキュリティ要求信号とを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB25に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過するまでSB24の判断が繰返し行なわれる。
【0105】
電源投入時においては、隣(左側)の遊技制御手段52から前述したようにID番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくるはずであり(SB8参照)、それが返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず送信されてこないということは前述した接続異常が推定されるために、SB37に進み、接続異常判定情報を隣(左側)の遊技制御手段52へ返信する処理がなされる。またSB38に進み、その返信した遊技機とは反対側の遊技制御手段の方に、ID番号と接続異常判定情報を送信する処理がなされる。
【0106】
WTが経過する以前においてID番号とセキュリティ要求信号とを受信すれば、SB26に進み、乱数を発生させて秘密鍵Kを生成する処理がなされる。次にSB27に進み、その秘密鍵Kを鍵Aで暗号化する処理すなわちEA (K)を演算する処理がなされる。そしてSB28により、その演算結果であるEA (K)を隣(左側)の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0107】
このEA (K)を受信した遊技制御手段52は、前述したようにEK (M)を演算して返信してくるのであり(SB12参照)、その返信があったか否かがSB29により判断される。そして返信待ち時間WTが経過したにもかかわらずEK (M)が返信されてこなければ前述した接続異常が推定されるためにSB37へ進む。一方、WTが経過するまでにEK (M)を受信すれば、SB31に進み、その受信したデータを復号化する処理すなわちDK {EK (M)}を演算する処理がなされてMを算出する処理がなされる。次にSB32に進み、その演算結果が適正なMの値と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合には隣(左側)の遊技制御手段52がEK (M)を演算する能力のない不正改造されたものであることが推定されるために、SB37へ進む。
【0108】
SB32の判断結果適正なMの値と一致すると判断された場合にはSB33に進み、接続正常判定情報を隣(左側)の遊技制御手段52へ返信する処理がなされる。次にSB34に進み、前述した接続異常チェック期間T1に対し多少の誤差時間α(たとえば2、3秒程度)を加算した時間が経過したか否かの判断がなされる。未だにT1+αが経過していない場合にはSB35に進み、ID番号とセキュリティ要求信号を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはそのまま制御が終了する。前述したように、接続異常チェック期間T1が経過する毎に隣(左側)の遊技制御手段52からID番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくるのであり(SB5,SB4,SB8)、隣の遊技制御手段52と多少の時間計時誤差があったとしても、T1+αが経過するまでの間にはID番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくるはずである。そしてID番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくればSB35によりYESの判断がなされてSB36へ進み、T1−αが経過したか否かの判断がなされる。これにより、前回のID番号とセキュリティ要求信号とを受信してからT1−α経過したか否かの判断がなされ、経過していると判断された場合にのみSB26に進み、秘密鍵Kの生成返信処理がなされるのである。
【0109】
すなわち、前回のID番号とセキュリティ要求信号とを受信してからT1±α(たとえば1時間±2、3秒)の期間内に次回のID番号とセキュリティ要求信号を受信した場合にのみSB26の処理がなされ、それ以外の場合にはSB37に進み、接続異常判定処理がなされるのである。
【0110】
遊技場内での不正の一例として、ある遊技制御手段52と隣の遊技制御手段52との間のデータのやり取りをしらみ潰しに記憶してすべてのデータのやり取りを記憶してしまう方法が考えられる。すなわち、ある遊技制御手段52と隣の遊技制御手段52とを接続する接続配線の途中に不正行為を行なおうとする者が所定の演算記憶装置を介在させ、たとえば0.1秒毎等のような比較的短い時間毎にその演算記憶装置から隣(右側)の遊技制御手段52にセキュリティ要求信号とID番号を繰返し出力し、そのセキュリティ要求信号に応じて隣(右側)の遊技制御手段52から返信されてくるEA (K)を逐一記憶するとともに、そのEA (K)を隣(左側)の遊技制御手段52に送信し、それに応じてその遊技制御手段52から返信されてくるEK (M)を逐一記憶するようにする。
【0111】
すなわち、右側の遊技制御手段52から送信されてくるEA (K)と左側の遊技制御手段52から送信されてくるEK (M)とをそれぞれ1対1態様で対応付けて記憶し、その対応する記憶データを、右側の遊技制御手段52の前記SB26によって発生可能な乱数すべての場合についてしらみ潰しに記憶すれば、不正を行なわんとする者は、鍵Aをたとえ知らなくても右側の遊技制御手段52から送られてきたEA (K)に対してそれに対応した適正なEK (M)を右側の遊技制御手段52へ送り返すことが可能となる。
【0112】
このようなしらみ潰し方式の不正行為に対処するためにSB34が設けられている。このSB34により、ID番号とセキュリティ要求信号が送信されてきた場合に、前回のID番号とセキュリティ要求信号の受信から今回のID番号とセキュリティ要求信号の受信までにT1−αの期間が経過していない場合にはSB37に進み異常判定に伴う処理がなされる。その結果、前回のID番号とセキュリティ要求信号の受信から今回のID番号とセキュリティ要求信号の受信までにT1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過していない場合には異常判定がなされることとなり、前述したたとえば0.1秒毎にID番号とセキュリティ要求信号を右側の遊技制御手段52へ送信してしらみ潰しにデータを記憶するしらみ潰し方式の不正行為を防止することができる。
【0113】
このSB34が設けられているために、しらみ潰し方式の不正行為を行なおうとした場合には、T1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過する毎に1回ずつID番号とセキュリティ要求信号を右側の遊技制御手段52へ送信せざるを得なくなる。その結果、右側の遊技制御手段52の前述SB26により発生可能な乱数の数をたとえば10000種類とした場合には、その10000種類の乱数がすべて発生され尽くされるまでID番号とセキュリティ要求信号を右側の遊技制御手段52に繰返し出力しなければならず、乱数が何ら重複することなく発生されたとしても(T1−α)×10000の時間すなわち(1時間−2、3秒)×10000の時間が必要となる。
【0114】
一方、T1±αの期間内にID番号とセキュリティ要求信号とを受信すれば、T1が0クリアされて再度接続異常チェック期間T1の計時がなされる。
【0115】
次に、SB23により電源投入時でないと判断された場合には直接SB34に進み、前回のID番号とセキュリティ要求信号の受信からT1+αの経過がなされたか否かの判断がなされる。
【0116】
図17,図18は、SB6に示した通信制御の制御動作を示すフローチャートである。まずSB39によりEA (M)を受信したか否かの判断がなされる。このEA (M)は、定期的に管理会社2の管理コンピュータ2aから遊技場に送信されてくるものであり、前述した直列接続の遊技制御手段52の一端の遊技制御手段52に送信されてくる。このEA (M)を受信すれば、SB45に進み、鍵Aを用いてそれを復号化する処理すなわちDA {EA (M)}を演算してMを算出する処理がなされる。次にSB46に進み、現在のMのデータをその算出されたMに更新する処理がなされ、その新たなMを当該遊技制御手段に対応する周辺LONチップに送信する処理がなされる。
【0117】
次にSB47に進み、Q1 =EID1 (M)を演算する処理がなされる。このSB47を演算する遊技制御手段52は、前述したように、遊技場において直列接続された遊技制御手段の一番端(左側)のものであり、その一番端の遊技制御手段52のID番号を用いて作成された鍵をID1と表わし、その鍵ID1を用いて前記Mを暗号化してQ1 を算出する処理がなされる。次にSB48に進み、その算出したQ1 およびEA (M)とを隣(右側)の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0118】
このQ1 とEA (M)とを受信した隣の2番目の遊技制御手段52は、自分のID番号を用いて鍵ID2を作成し、その鍵ID2を用いて受信したQ1 を暗号化してQ2 を作成する処理を行なう。すなわち、Q2 =EID2 (Q1 )を演算する。そしてその演算結果であるQ2 とEA (M)とをさらに隣の3番目の遊技制御手段52へ出力する。
【0119】
そして、N番目の遊技制御手段52は、隣の遊技制御手段52からQN-1 とEA (M)とを受信することとなる。このN番目の遊技制御手段52について一般的な形で表現したのがSB40である。SB40により、QN-1 とEA (M)を受信したか否かの判断がなされる。受信すれば、SB49に進み、その受信したEA (M)を復号化する処理すなわちDA {EA (M)}を演算してMを算出する処理がなされる。次にSB50に進み、現時点のMの記憶データを算出された新たなMに更新し、その新たなMを周辺LONチップに送信する処理がなされる。
【0120】
次にSB51に進み、当該N番目の遊技制御手段52に割振られているID番号を用いて鍵IDNを作成し、その鍵を用いて受信したQN-1 を暗号化する処理、すなわち、QN =EIDN (QN-1 )を演算する処理が行なわれる。次にSB52に進み、送信されてきた遊技機とは反対側に前記QN とEA (M)とを送信する処理が行なわれる。
【0121】
このように、QN は、一番端の遊技制御手段52から順繰りに算出されてきたQN-1 を用いて当該遊技制御手段52のID番号を利用した鍵で暗号化して作成されたものであり、その作成されたQN を次の遊技制御手段52へ送信して次の遊技制御手段がさらにQN+1 を作成することとなり、一番最後の遊技制御手段52がQZ を作成してそれを管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信して、管理コンピュータ2aにより適否のチェックが行なわれることとなる。
【0122】
SB40によりNOの判断がなされた場合にはSB41へ進み、プログラムチェック異常情報とID番号を受信したか否かの判断がなされる。このプログラムチェック異常情報とID番号とは、隣(左側)の遊技制御手段52から送信されてくるものであり、これを受信すれば、SB53へ進み、送信してきた遊技機とは反対側(右側)の遊技制御手段52へその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、このプログラムチェック異常情報とID番号とが次々に遊技制御手段52によって送信されてきて、最終的に一番端(右側)の遊技制御手段52から管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されることとなる。
【0123】
SB41によりNOの判断がなされた場合にはSB42へ進み、ID番号と接続異常判定情報を受信したか否かの判断がなされる。この情報は、隣(左側)の遊技制御手段52から送信されてくるものであり、これを受信すればSB54へ進み、その送信されてきた遊技機とは反対側(右側)の遊技制御手段にその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、このID番号と接続異常判定情報も、次々に遊技制御手段52によって送信されて一番端(右側)の遊技制御手段52から管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されることとなる。
【0124】
SB42によりNOの判断がなされた場合にはSB43へ進み、異常判定情報と比較対照情報とID番号を受信したか否かの判断がなされる。この情報は、隣(左側)の遊技制御手段52から送信されてくるものであり、後述するセットパターンに基づいた異常判定がなされた場合に、その異常判定の旨と、異常が生じた遊技制御手段52のID番号と、セットパターンと比較された各種遊技状態情報(比較対照情報)とが、送信されてくる。これら情報が送信されてくれば、SB55へ進み、その送信してきた遊技機とは反対側(右側)の遊技制御手段52へその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、これら異常判定情報と比較対照情報とID番号とが、次々と遊技制御手段52によって送信されて一番端(右側)の遊技制御手段52から管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されることとなる。
【0125】
次にSB43によりNOの判断がなされた場合にはSB44へ進み、セットパターンを受信したか否かの判断がなされる。遊技場で行なわれる不正の1つとして、遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用プログラムを改ざんして遊技者が特殊な打球操作を行なっていわゆるセットパターンと呼ばれる特殊の遊技状態となるように遊技操作した場合に、特定遊技状態(大当り状態)の確率が飛躍的に高くなるようにする不正行為がある。このようなセットパターンは、たとえばある特定の図柄の組合せが可変表示装置4により停止表示された場合に、以降始動入賞が発生しないような打球操作をするとか始動入賞記憶が2以上にならないように打球操作する等のような特殊な打球操作を行なった場合にそのセットパターンに当て嵌まるようにセットされている場合が多い。そして、後述するように、ある特殊な打球操作に伴って特殊な遊技状態となった後特定遊技状態(大当り状態)が急に頻繁に発生するようになれば、その遊技制御手段52によりセットパターンを割出し、その割出されたセットパターンを隣(両側)の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0126】
SB44より、そのセットパターンを受信したと判断されれば、SB56に進み、その受信したセットパターンを記憶し、SB57に進み、送信してきた遊技機とは反対側の遊技制御手段52にその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、このセットパターン情報は、セットパターンを割出して発信した遊技制御手段52から両側に次々と遊技制御手段52により送信され、直列接続された遊技制御手段52の両端の遊技制御手段52からそれぞれ管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されることとなる。そして、直列接続された遊技制御手段52の前記ステップS56によりすべての遊技制御手段52にセットパターンが記憶されることとなる。
【0127】
SB44によりNOの判断がなされた場合にはSB110に進み、LONチップ不正使用情報を受信したか否かの判断がなされる。このLONチップ不正使用情報は、前述したように、当該遊技制御手段52に対応して設けられたLONチップの入力回路135の空きポートに不正に情報入力するという不正使用が行なわれた場合に、そのLONチップから不正使用情報が該当する遊技制御手段52へ送信されてくる。そして、遊技制御手段52がそのLONチップ不正使用情報を受信すれば、SB111に進み、その遊技制御手段52に割振られているID番号とLONチップ不正使用情報とを隣(右側)の遊技制御手段52へ送信する処理がなされる。その結果、不正が発生したLONチップに対応する遊技制御手段52のID番号と不正使用が発生した旨を表わすLONチップ不正使用情報とが次々に遊技制御手段52により伝送されて一番端(右側)の遊技制御手段52から管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されることとなる。
【0128】
SB110によりNOの判断がなされた場合にはSB112に進み、前述したID番号とLONチップ不正使用情報とを受信したか否かの判断がなされる。そして隣(左側)の遊技制御手段52からID番号とLONチップ不正使用情報とを受信すれば、SB113に進み、送信してきた遊技機とは反対側の遊技制御手段52へ受信情報を送信する処理がなされる。
【0129】
図19,図20は、SB7に示した遊技情報入出力制御の制御動作を示すフローチャートである。SB58により、確率設定入力があったか否かの判断がなされる。図3〜図5に示した大当りの発生確率の設定値を可変設定する入力操作が行なわれて確率設定スイッチからの設定操作信号がI/Oポート116に入力されれば、SB58によりYESの判断がなされてSB68へ進む。SB68では、確率設定値の記憶をその入力設定された入力値に変更する処理がなされてSB67へ進む。
【0130】
SB58によりNOの判断がなされた場合にはSB59へ進み、始動記憶アドレス指定があったか否かの判断がなされる。アドレスデコード回路104からCPU(2)112へ入力されるアドレス指定信号がRAM103の始動入賞記憶を行なっているアドレスを指定するものである場合には、SB59によりYESの判断がなされてSB69に進み、次の瞬間データバスを流れる始動記憶値データBをそのデータバスから読取る処理がなされる。そしてSB70へ進み、現在の始動記憶値をその読取ったBに更新する処理がなされる。次にSB71へ進み、始動入賞が発生していない期間である無始動入賞期間を算出する処理がなされてSB67に進む。なお、始動記憶とは、可変表示装置4が可変表示中等のように打玉の始動入賞に従ってすぐには可変表示を開始できないときに始動入賞が生じた場合に、その始動入賞を記憶しておくことである。
【0131】
SB59によりNOの判断がなされた場合にはSB60に進み、大当り,有効始動出力ポートの指定がなされたか否かの判断がなされる。アドレスデコード回路104からI/Oポート116に出力されるポート指定信号は前述したようにCPU(2)112にも入力され、そのCPU(2)112に入力されるポート指定信号がI/Oポート116における大当り,有効始動入賞情報を外部出力するためのポートを指定するものであった場合には、SB60によりYESの判断がなされてSB72に進む。SB72では、次の瞬間データバスを流れるデータを読取る処理が行なわれ、SB73に進み、その読取ったデータが有効始動Cが発生した旨のデータであるか否かの判断がなされる。そして有効始動Cの発生データである場合にはSB74へ進み、有効始動カウンタを「1」加算更新し、SB75により可変表示装置4が変動しない無変動期間を算出する処理がなされてSB67へ進む。
【0132】
SB72により読取られるデータは有効始動情報かまたは大当り情報であるために、SB73によりNOの判断がなされるということはSB72により読取ったデータが大当り情報である場合である。その場合には、SB76に進み、現時点での有効始動カウンタの値を、大当り間有効始動回数N(I)にする処理がなされる。なおこのIは、SB2によりイニシャライズされた段階では「0」の値となっており、特定遊技状態(大当り状態)の発生回数を計数するものである。次にSB77に進み、有効始動カウンタをクリアし、SB78に進み、Iに「1」加算してその加算した後の値を新たなIの値にする処理がなされてSB67へ進む。このSB78の処理により大当りが発生する毎にIの値が「1」ずつ加算更新されることとなり、Iの値が現時点における大当りの発生回数を表わすものとなる。その結果、SB76による大当り間有効始動回数N(I)は、前回の大当りの発生から今回の大当りの発生までの間に有効始動入賞が何回発生したかを表わすものであり、大当りの発生回数毎に分類して大当り間有効始動回数を集計記憶することとなる。
【0133】
SB60によりNOの判断がなされた場合には、SB61へ進み、確変フラグアドレス指定があったか否かの判断がなされる。アドレスデコード回路104からRAM103のアドレスを指定する信号が前述したようにCPU(2)112にも入力され、そのアドレス指定信号がRAM103の確変フラグの記憶アドレスを指定する信号であった場合には、SB61によりYESの判断がなされてSB83に進み、次の瞬間データバス109を流れる確変データGを読取る処理がなされる。次にSB84に進み、その確変データGが確率変動状態が発生した旨のデータであるか否かの判断がなされ、発生した旨のデータである場合にはSB85に進み、確変中フラグがセットされてSB67へ進む。一方、確率変動状態が消滅した旨のデータである場合にはSB84によりNOの判断がなされてSB86へ進み、確変中フラグがクリアされた後SB67へ進む。
【0134】
SB61によりNOの判断がなされた場合にはSB62に進み、EK (HO)を受信したか否かの判断がなされる。補給玉センサ60に設けられているLONチップ101からEK (HO)が送信されてくれば(SC13参照)、SB62によりYESの判断がなされてSB87に進む。SB87では、その受信情報を鍵Kを用いて復号化する処理すなわちDK {EK (OH)}を演算して補給玉情報HOを算出する処理がなされる。
【0135】
次にSB88に進み、その算出されたHOを遊技場管理コンピュータ300に出力する処理がなされた後にSB67へ進む。
【0136】
SB62によりNOの判断がなされた場合にはSB63に進み、EK (HOR)を受信したか否かの判断がなされる。このEK (HOR)は、補給玉センサ60に設けられているLONチップ101から送信されてくるものであり(SC17参照)、送信されてくればSB89に進み、そのデータを鍵Kを用いて復号化する処理すなわちDK {EK (HOR)}を演算して補給玉累積情報HORを算出する処理がなされる。次にSB90に進み、現在記憶している補給玉累積値をその算出された新たな補給玉の累積値HORに更新する処理がなされた後にSB67へ進む。
【0137】
SB63によりNOの判断がなされた場合にはSB64へ進み、EK (UT)を受信したか否かの判断がなされる。このEK (UT)は、打込玉センサ61に設けられているLONチップ101から送信されてくるものであり(SC19参照)、送信されてくればSB91に進み、そのデータを鍵Kを用いて復号化する処理すなわちDK {EK (UT)}を演算して打込玉情報UTを算出する処理がなされる。
【0138】
次にSB92に進み、その算出されたUTを遊技場管理コンピュータ300に出力する処理がなされてSB67へ進む。
【0139】
SB64によりNOの判断がなされた場合にはSB65に進み、EK (UTR)を受信したか否かの判断がなされる。このEK (UTR)は、打込玉センサ61に設けられているLONチップ101から送信されてくるものであり(SC23参照)、送信されてくればSB93に進み、その受信したデータを鍵Kを用いて復号化する処理すなわちDK {EK (UTR)}を演算して打込玉累積値情報UTRを算出する処理がなされる。
【0140】
次にSB94へ進み、現時点での打込玉累積値の記憶を算出された新たな打込玉累積値UTRに更新する処理がなされてSB67へ進む。
【0141】
SB65によりNOの判断がなされた場合にはSB66に進み、可変表示制御コマンド出力ポートが指定されたか否かの判断がなされる。I/0ポート116における可変表示制御コマンドを出力する出力ポートを指定する指定データがアドレスデコード回路104から出力されれば、その出力データはCPU(2)112にも入力され、その可変表示制御コマンド出力ポートの指定信号が入力されればSB79に進み、次の瞬間データバス109を流れる可変表示制御コマンドデータHをそのデータバスから読取とる処理がなされる。
【0142】
次にSB80に進み、その読取った可変表示制御コマンドデータHから予定停止図柄Zを割出す処理がなされる。可変表示装置4を制御する可変表示制御手段は、前記遊技制御手段52から可変表示制御指令信号を受取ってその指令信号どおりに可変表示装置4を表示制御するのであり、その遊技制御手段52から送信されてくる可変表示制御指令信号(コマンドデータ)には、予定停止図柄を指定するコマンドデータが含まれている。このコマンドデータに基づいて実際に可変表示装置4により停止表示される予定の図柄(予定停止図柄)Zを割出す処理がSB80によりなされる。
【0143】
次にSB81に進み、現時点の有効始動カウンタの値をJとする処理がなされる。次にSB82に進み、Z(J)を記憶する処理がなされた後にSB67へ進む。この有効始動カウンタは、前回の大当りの発生から今回の大当りの発生までの間に発生した有効始動を計数するカウンタであり、そのカウンタによって計数される有効始動の発生回数毎に対応した予定停止図柄Zを記憶する処理がSB82によりなされるのである。
【0144】
次にSB66によりNOの判断がなされた場合にはSB67に進み、セットパターンチェック処理がなされる。図21は、このセットパターンチェック処理の動作を示すフローチャートである。
【0145】
SB95によりN(I)から確変中フラグがセットされている最中のN(I)を差し引いた残りを算出する処理がなされる。このNは、前記SB2によりイニシャライズされた段階では「0」の値となっており、前述したように、大当りの発生毎の大当り間有効始動回数の履歴データであり、大当りの発生毎の大当り間有効始動回数全体から、確変中フラグがセットされている最中すなわち確率変動状態中の大当り間有効始動回数を差し引く処理がなされる。その結果、確率変動中でない通常確率状態のときの大当り毎の大当り間有効始動回数の履歴が算出できる。
【0146】
次にSB96に進み、その通常確率時における大当り間有効始動回数の履歴データに基づいて異常が発生しているか否かを判定する処理がなされる。すなわち、通常確率時においては、大当りの発生確率はたとえば1/378であり、その結果、大当り間有効始動回数は378前後となるはずである。ところが、あまりにも大当り間有効始動回数が少ないすなわち大当りの発生確率があまりにも高い場合には、このSB96により異常判定してSB97によりYESの判断を行なうのである。
【0147】
このSB96,SB97の異常判定の具体例を以下に詳述する。大当り(特定遊技状態)の発生確率は、前述したように、正常な遊技制御用プログラムの場合には1/378程度であり、その正常な遊技制御用プログラムに基づいて遊技を実際に行なえば、大当り(特定遊技状態)の発生確率分布は正規分布に従ったものとなるはずである。
【0148】
遊技機における大当りの発生確率p(たとえば1/378)がわかっている場合に、その中からn回施行した場合(n回WC RAD1を抽出して大当りか否かの判定を行なった場合)に所定の事象(抽出値が大当り判定値「7」となる場合)がr回発生する確率は、二項分布式により数式1のように定義される。
【0149】
【数1】
【0150】
数式1により遊技機の大当り発生確率がpの場合に、前回の大当り発生からn回変動(n回抽選)して次の大当りが1回発生する確率はP(1)と考えられるために、数式2で表わされる。
【0151】
【数2】
【0152】
この数式2においてある区間(抽選回数)における事象発生の割合(確率)を求める場合には、その抽選回数nを変数として所定の区間内における数式2の積分値(面積)s1 を求め、さらにその値を全面積Sで除する必要があり、0からαまでの区間において、その事象の発生する割合は次の数式3で表わされる。
【0153】
【数3】
【0154】
この数式3によりたとえば20%毎の面積をとると5個の図柄変動数の領域を算出してそれぞれの事象と考えるとともに、20%の領域面積であることからその事象における大当りが起こる確率は1/5となる。
【0155】
以上より、数式3より20%毎の面積をとる5個の図柄変動数の領域を算出して大当り発生回数Nを5回にし、一日の営業時間内において5回の大当りが発生した遊技機について、数式3に従った正規分布と実際の遊技機の正規分布とを比較して異常かどうかを判別する。なお、前述した抽選回数は、大当り間有効始動回数と一致するために、本実施の形態では抽選回数=大当り間有効始動回数N(I)として判別を行なっている。SB97により異常があると判別された場合にはSB103に進むが、異常なしと判別された場合にはSB98に進み、差数=補給玉累積値−打込玉累積値 を算出して、差数を求める処理を行なう。この補給玉累積値HORと打込玉累積値UTRとは、前述したように、周辺LONチップから遊技制御手段52へ送信されてくるために、それらのデータをそのまま利用して差数を求めることができる。
【0156】
次にSB99に進み、現時点における大当り発生回数Iと算出された差数とを比較して両者整合性があるかどうかを判別して異常の有無を判定する処理が行なわれる。この大当り発生回数が大きい場合にはそれに伴って差数も大きい値となっているはずであり、逆に大当り発生回数が少ない場合には差数も少ない値かあるいはマイナスの値となっているはずである。このように、大当りの発生回数Iと差数とは相関関係を有するはずである。ところが、大当りの発生回数Iが比較的少ないにもかかわらず差数が非常に大きな値となっている場合には、実際に大当りが頻繁に発生してたとえば現時点で10回発生しているにもかかわらずCPU102がI/Oポート116を通して大当り発生情報をたとえば4回しか出力していない等のように、遊技制御手段52の遊技制御用プログラムが不正改造されていることが推測される。このような不正改造が行なわれた場合には、SB99によりその旨が判定され、SB100により異常の有無を判別して異常があると判別された場合にはSB103に進み、異常なしと判別された場合にはSB101に進む。
【0157】
SB103では、異常判定情報と比較対照情報とID番号とを隣(右側)の遊技制御手段52に出力する処理がなされる。この比較対照情報とは、前述した大当り発生回数Iと差数あるいは異常と判定されるまでの始動記憶値履歴,無変動期間履歴,無始動入賞期間履歴等の遊技状態情報のことである。
【0158】
次にSB104に進み、セットパターンを割出す処理がなされる。このセットパターンは、前述したように、遊技制御手段52に不正改造された遊技制御用プログラムが記憶されている場合において、通常では生じないある特定の遊技状態(これをセットパターンという)となった場合に、大当りの発生確率が飛躍的に向上するように仕組まれたものであり、この大当りの確率が不正に向上する前兆となる遊技動作パターンをセットパターンという。たとえば、ある特定の図柄の組合せが表示された後、始動入賞記憶が2以上にならないような打球操作が行なわれた場合とか、無変動期間が所定値以上継続した場合とか、無始動入賞期間が所定値以上継続した場合等が考えられる。遊技制御手段52のCPU(2)では、そのようなセットパターンの割出しを試みる。そしてセットパターンの割出しが可能であった場合には、SB105に進み、その割出されたセットパターンを記憶するとともに、隣(両側)の遊技制御手段52へ出力する処理が行なわれる。
【0159】
一方、遊技制御手段52のCPU(2)においてセットパターンの割出しが不可能であった場合には、SB103に従って送信されてきた比較対照情報に基づいて管理会社2の管理コンピュータ2aがセットパターンの割出しを行なう。
【0160】
一方、SB100により異常でないと判断された場合にはSB101に進み、有効始動入賞の発生毎の予定停止図柄であるZ(J),始動記憶値履歴,無変動期間履歴,無始動入賞期間履歴からなる比較対照情報と現在記憶されているセットパターンとを比較する処理がなされる。そしてSB102に進み、前記比較対照情報がセットパターンに合致するか否かの判断がなされ、合致する場合には異常と判断されてSB103に進み、その異常判定情報と前記SB101に示した比較対照情報と当該遊技制御手段52のID番号とを隣(右側)の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0161】
図22〜図24は、管理会社2に設けられた管理コンピュータ2aの制御動作を示すフローチャートである。SD1により、メーカーから、納入遊技場とID番号と設置箇所の情報を受信したか否かの判断がなされる。前述したように、遊技機メーカー100は、遊技場1に遊技機34を納入する際には、その遊技機34に設けられている遊技制御手段52のID番号と納入する遊技場とその遊技場のどこに当該遊技機34を設置するかの設置箇所情報とを管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信する。管理コンピュータ2aは、それら情報を受信すれば、SD8に進み、送信されてきたデータに基づいて、当該納入遊技場のID番号配列テーブルの記憶データを更新する処理が行なわれてSD1に戻る。
【0162】
管理コンピュータ2aは、遊技場毎に、ID番号配列テーブルを記憶しており、遊技場に設置されて直列接続されている遊技制御手段52のID番号をその直列接続の順番どおりに配列させてテーブルの形で記憶している。そして遊技機メーカー100が遊技場に新たな遊技機34を納入して遊技機設置島に設置すれば、当該遊技場のID番号配列テーブルの記憶データもその新たな遊技機が納入された後の配列データにする必要があり、そのためにSD8により、ID番号配列テーブルを更新するのである。
【0163】
SD1によりNOの判断がなされた場合にはSD2に進み、ID番号とセキュリティ要求信号の受信時期がきたか否かの判断がなされる。このID番号とセキュリティ要求信号とは、前述したように、左側の遊技制御手段52が右側の遊技制御手段52へ定期的に出力するものである。ところが、遊技場において直列接続されている遊技制御手段の一番右側の端の遊技制御手段は、前述したようにID番号とセキュリティ要求信号とを管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信することとなる。そこで、SD2により、ID番号とセキュリティ要求信号の受信時期がきたか否かの判断がなされ、きたと判断された場合には、SD9に進み、ID番号とセキュリティ要求信号とを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合には前述したように接続異常が推定されるためにSD18に進み、接続異常判定情報を一番右側の遊技制御手段52へ返信して、SD19により、その一番右側の遊技制御手段52のID番号と接続異常判定情報を報知する制御が管理コンピュータ2aによりなされる。その結果、管理会社2の係員は、その報知を見て異常が発生したことを認識することが可能となる。
【0164】
一方、SD9によりYESの判断がなされた場合には、前述したように、SD10による乱数を発生させて秘密錠Kを生成する処理がなされ、SD11に進み、その秘密錠を暗号化する処理すなわちEA (K)を演算する処理がなされ、その演算結果を前記一番右側の遊技制御手段52へ出力する処理がSD12においてなされる。
【0165】
そしてSD13に進み、その一番右側の遊技制御手段52からEK (M)が返信されてきたか否か判断し、SD14によるWTの期間が経過したか否かの判断を行ない、経過するまでSD13の判断を続行する。そしてWTが経過したにもかかわらずEK (M)を受信しない場合には前述した接続異常が推定されるために、SD18,SD19の処理が行なわれる。
【0166】
一方、WTが経過するまでの間にEK (M)を受信すればSD15に進み、DK {EK (M)}を演算してMを算出する処理がなされる。次にSD16に進み、その演算結果が適正なMの値と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはSD18以降の異常処理がなされ、一致する場合にはSD17に進み、接続正常判定情報を前記一番右側の遊技制御手段52へ返信する処理がなされる。
【0167】
SD2によりNOの判断がなされた場合にはSD3に進み、セキュリティ要求信号出力時期がきたか否かの判断がなされる。このセキュリティ要求信号は、遊技機において直列接続された遊技制御手段52の左側の遊技制御手段から右側の遊技制御手段に送信されるものであるが、直列接続された一番左側の遊技制御手段52は、前述したように、管理会社2の管理コンピュータ2aからセキュリティ要求信号が送信されてくる。そこで、SD3により、セキュリティ要求信号出力時期がきたか否かの判断がなされ、時期がきた場合にはSD20に進み、ID番号(これは管理コンピュータ2aのID番号)とセキュリティ要求信号とを前記一番左側の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0168】
そしてSD21〜SD29の処理がなされる。この処理は、前述したSB9〜SB17と同様の処理でありここでは説明の繰返しを省略する。なお、SB16では、クロックを停止する処理を行なっているが、この管理コンピュータ2aでは、その代わりに、SD29により、送信側接続異常が発生した旨の報知を行なう。
【0169】
次に、SD3によりNOの判断がなされた場合にはSD4に進み、Mの更新時期がきたか否かの判断がなされる。このMは、定期的(たとえば2時間毎)に更新時期がきたと判断されるものであり、SD4によりYESの判断がなされた場合には、SD30に進み、乱数を発生させてその乱数を利用したMを作成する処理がなされる。次にSD31に進み、現時点のMの記憶データを新たに作成されたMに更新する処理がなされる。次にSD32に進み、新たなMを暗号化する処理すなわちEA (M)を演算する処理がなされ、SD33によりその演算結果を遊技場において直列接続されている遊技制御手段52の一番端(左側)の遊技制御手段52に出力する処理がなされる。
【0170】
次にSD34に進み、タイマの計時開始を行なう。このタイマは、たとえば5分程度の時間をカウントするものである。次にSD35に進み、前記遊技場の直列接続されている遊技制御手段52の一番端(右側)の遊技制御手段52からQZ が送信されてきたか否かの判断がなされる。前記EA (M)を受信した遊技制御手段52は、前述のSB39,SB45〜SB48,SB40,SB49〜SB52の処理を次々に行ない、一番右側の遊技制御手段52からQZ とEA (M)とを管理会社2の管理コンピュータ2aに返信してくる。その返信データを受信すればSD35によりYESの判断がなされてSD40に進み、SD34のタイマをクリアする処理がなされる。このQZ を返信してくるまでに多くの遊技機(たとえば500台)の遊技制御手段52を直列接続している遊技場においては、5分近くかかる場合がある。ゆえに、SD34によるタイマを5分程度の時間を計時するもので構成している。
【0171】
タイマがクリアされた後にSD41に進み、当該遊技場のID番号配列テーブルのデータを用いてQZ を演算する処理がなされる。そしてSD41に進み、受信したQZ と演算して求めたQZ とを照合して両者一致するか否か判断し、一致する場合には正常と判断してSD1に戻るが、一致しない場合にはSD39に進み、直列チェック異常の報知を行なって管理会社2の係員に知らせた後SD1に戻る。
【0172】
一方、SD35によりNOの判断がなされた場合にはSD36に進み、タイマがカウントアップしたか否かの判断がなされ、未だにタイマがカウントアップしていない場合にはSD1に戻るが、タイマがカウントアップしたにもかかわらずQZ を受信していない場合にはSD39に進み、直列チェック異常の報知を行なった後にSD1に戻る。
【0173】
SD4によりNOの判断がなされた場合にはSD5に進み、ID番号と接続異常判定情報を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段52は、前述したように、SB38,SB42,SB54に従ってID番号と接続異常情報とを管理会社2の管理コンピュータ2aに送信してくる。管理コンピュータ2aがそれを受信すれば、SD5によりYESの判断がなされてSD37に進み、受信したID番号と接続異常の報知を行なってSD1に戻る。
【0174】
SD5によりNOの判断がなされた場合にはSD6に進み、プログラムチェック異常情報とID番号を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段52は、前述したように、SB9,SB41,SB53に従って管理会社2の管理コンピュータ2aにプログラムチェック異常情報とID番号を送信する。管理コンピュータ2aがプログラムチェック異常情報とID番号を受信すればSD38に進み、その受信したID番号とプログラムチェック異常情報を報知した後SD1に戻る。
【0175】
SD6によりNOの判断がなされた場合にはSD7に進み、セットパターンを受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段52は、前述したように、SB105,SB44,SB56,SB57に従って、セットパターンを管理会社2の管理コンピュータ2aに送信する。管理コンピュータ2aがそのセットパターンを受信すればSD43に進み、その送信されてきたセットパターンを登録し、SD44に進み、送信してきた遊技場以外の遊技場にそのセットパターンを送信する処理がなされた後にSD1に進む。SD44により遊技場の一番端(左側)の遊技制御手段52にセットパターンが送信されれば、前述したように、SB44によりYESの判断がなされてSB56によりセットパターンを記憶する処理がなされてSB57により次々に右側の遊技制御手段52にそのセットパターンを送信して記憶させる処理がなされる。
【0176】
SD7によりNOの判断がなされた場合にはSD42に進み、ID番号とLONチップ不正使用情報を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段52は、前述したように、SC42,SB110,SB112,SB113に従ってID番号とLONチップ不正使用情報とを管理コンピュータ2aに送信する。管理コンピュータ2aは、そのID番号とLONチップ不正使用方法とを受信すれば制御がSD45に進み、その受信したID番号とLONチップ不正使用情報を報知した後SD1に戻る。
【0177】
以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
(1) 図1に示した可変表示装置4は、LCD(液晶)を利用した画像表示に限らず、CRTを利用したものあるいはエレクトロルミネッセンスを利用したもの、さらには回転ドラム式のものであってもよい。
【0178】
可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板12が連続的に開閉する状態であってもよく、可変入賞球装置11の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。図2に示したWC RND1により、前記特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するための当りはずれ決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND Lにより、前記当りはずれ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて特定遊技状態を発生させることが決定された場合に、可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかを決定するための乱数を発生させる当り時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND L,C,Rにより、前記当りはずれ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて前記特定遊技状態を発生させないことが決定された場合に、前記可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかをランダムに決定するためのはずれ時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。図3〜図5に示した制御動作用のフローチャートにより、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための特定遊技状態決定手段が構成されている。この特定遊技状態決定手段は、前記当りはずれ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいてランダムに決定する。
【0179】
(2) LONチップ部分110またはLONチップ101とLONチップ部分110とにより、遊技場内での不正を監視するための遊技用装置が構成されている。ROM114により、遊技場内での不正を監視するための処理動作用プログラムを記憶している処理動作用プログラム記憶手段が構成されている。CPU(1)111,CPU(2)112により、前記処理動作用プログラム記憶手段に記憶されている処理動作用プログラムに従って動作し、遊技場内での不正を監視するための処理動作を行なう制御中枢手段が構成されている。
【0180】
(3) ROM105により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段が構成されている。前記SA3〜SA8により、前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。この遊技制御用プログラム判定手段は、正規の遊技制御用プログラムを予め定められたアルゴリズムに従って変換(暗号化)した結果データ(セキュリティコードS)が予め記憶されている。そしてその結果データと前記正規の遊技制御用プログラムとの間には前記アルゴリズムに従った所定の相関関係を有するのであり、その相関関係を利用して、前記遊技制御用プログラム格納手段に格納されている実際の遊技制御用プログラムと前記結果データとの間に前記相関関係があるか否かを判別して実際の前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か判定する。
【0181】
SA10により、前記遊技制御用プログラム判定手段が正規のものでないと判定した場合に前記遊技制御手段の動作を停止させる動作停止手段が構成されている。
【0182】
本実施の形態では、LONチップ部分110にCPU(1)111とCPU(2)112との2つのCPUを用いたが、3つのCPUを用いてもよい。その場合には、CPU(1)111により図11,図12に示したプログラムチェック処理を行なわせ、CPU(2)112により、前述した受信側接続異常チェック処理,送信側接続異常チェック処理,通信制御処理を行なわせ、CPU3により、前述した遊技情報入出力制御処理を行なわせる。
【0183】
前記遊技制御手段52は、前記遊技場内での不正を監視するための遊技用装置部分と前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部分とを含む。I/Oポート116により、外部との情報の入出力を行なう情報入出力部が構成されている。この情報入出力部は、前記遊技用装置部分と前記遊技制御部分との情報入出力部に兼用構成されている。
【0184】
前記SB3,SB4,SB5により、前記遊技制御手段同士の接続状態あるいは遊技制御手段と周辺LONチップとの接続状態が正常であるか否かを判別するための接続状態判別手段が構成されている。SB8により、遊技制御手段同士の接続状態が正常であるか否かを判別するために用いられる鍵情報を要求する鍵情報要求手段が構成されている。SB9,SB10により、前記鍵情報要求手段が鍵情報を要求した後所定期間内に鍵情報が返信されてきたか否かを判別する鍵情報返信判別手段が構成されている。この鍵情報返信判別手段により前記所定期間内に鍵情報が返信されて来ないと判別された場合には動作停止手段(SA10)により遊技制御動作が停止される。この鍵情報返信判別手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【0185】
前記SB24,SB25により、前記鍵情報要求手段から鍵情報要求信号が所定期間内に送信されてきたか否かを判別する鍵要求情報受信判別手段が構成されている。前記SB37,SB38により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報が送信されてきていないと判別した場合に、接続異常を判定してその旨を出力する接続異常判定出力手段が構成されている。
【0186】
SB26〜SB28により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報を受信したと判別した場合に、前記鍵情報を生成して前記遊技制御手段に返信する鍵情報返信手段が構成されている。この鍵情報返信手段は、秘密鍵をランダムに生成するための秘密鍵ランダム生成手段(SB26)と、その生成された秘密鍵を暗号化する秘密鍵暗号化手段(SB27)とを含んでいる。これら鍵要求情報受信判別手段,接続異常判定手段,鍵情報返信手段は、前記遊技用装置に設けられている。
【0187】
SB11,SB12により、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報に従った所定のアルゴリズムにより所定のデータを演算して変換し、その変換結果データを前記鍵情報を送信してきた前記遊技用装置に出力する変換データ出力手段が構成されている。この変換データ出力手段は、前記遊技制御手段に設けられており、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報を前記鍵情報暗号化手段が暗号化に用いた鍵と同じ鍵を用いて復号化して前記秘密鍵を算出する鍵情報復号化手段(S11)と、該鍵情報復号化手段により復号化されて算出された秘密鍵Kを用いて所定のデータMを暗号化する暗号化手段(SB12)とを含む。
【0188】
SB29,SB30により、所定期間内に前記変換データ出力手段が変換データを送信してきたか否かを判別する変換データ受信判別手段が構成されている。SB31,SB32により、前記変換データ受信判別手段が所定期間内に変換データを受信したと判別した場合に、その受信した変換データが適正なものであるか否かを判別する変換データ適否判別手段が構成されている。またSB33,SB37により、前記変換データ適否判別手段の判別結果を前記変換データを送信してきた遊技用装置に返信する適否判別結果返信手段が構成されている。これら変換データ受信判別手段,変換データ適否判別手段,適否判別結果返信手段は前記遊技用装置に設けられている。
【0189】
また前記変換データ適否判別手段は、前記変換データ受信判別手段が受信した変換データを前記秘密鍵を用いて復号化して前記所定データMを算出する変換データ復号化手段(SB31)と、その変換データ復号化手段により復号化されて算出された前記所定データMが適正な所定データと一致するか否かを判別する所定データ一致判別手段(SB33)とを含む。
【0190】
SB5により、前記遊技制御手段に設けられ、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情報を出力する時期がきたか否かを判別する鍵要求情報出力時期判別手段が構成されている。そしてこの鍵要求情報出力時期判別手段が鍵要求情報出力時期がきたと判別した場合に、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情報が出力される。
【0191】
前記SB24,SB25により、前記遊技用装置に設けられ、前記鍵要求情報出力時期に合わせて前記鍵要求情報を送信してきたか否かを判別する鍵要求情報受信時期判別手段が構成されている。
【0192】
(4) 前記SB59,SB60,SB61,SB66により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。この遊技状態判定手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【0193】
SB95〜SB105により、前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態に基づいて前記遊技制御手段が正規のものであるか否かを判定する遊技状態適否判定手段が構成されている。また前記SB103,SB105により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、その旨を外部出力する遊技状態適否判定結果出力手段が構成されている。前記SB104により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態に基づいて、前記遊技制御手段が異常な遊技制御を開始する前兆となる前兆遊技状態を割出す前兆遊技状態割出手段が構成されている。
【0194】
前記SB105により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前記前兆遊技状態を記憶する前兆遊技状態記憶手段が構成されている。さらにこのSB105により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前記前兆遊技状態を外部出力する前兆遊技状態外部出力手段が兼用構成されている。前記SB101,SB102により、前記前兆遊技状態記憶手段に記憶されている前兆遊技状態と前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態とを照合して、遊技状態が前記前兆遊技状態に当てはまるか否かを判定して適否判定を行なう前兆遊技状態照合判定手段が構成されている。前記遊技状態適否判定手段,遊技状態適否判定結果出力手段,前兆遊技状態割出手段,前兆遊技状態記憶手段,前兆遊技状態外部出力手段,前兆遊技状態照合判定手段は、前記遊技用装置に設けられている。なお、前記前兆遊技状態割出手段,前兆遊技状態記憶手段は、前記第三者機関の管理装置(管理コンピュータ2a)にも設けている。
【0195】
なお、管理会社2による管理(図22〜図24に示した管理)を遊技機メーカ100が行なってもよい。
【0196】
前記ROM105により、遊技制御用プログラムを格納しているプログラム格納手段が構成されている。CPU102により、前記プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作し、前記遊技機の遊技状態を制御するプロセッサが構成されている。データバス109により、前記プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムデータを前記プロセッサに伝送するためのデータバスが構成されている。CPU(1)111,SA12〜SA22により、前記データバス内を伝送される遊技制御用プログラムデータを読取って正規のプログラムデータであるか否かを判定するプログラム適否判定手段が構成されている。
【0197】
前記SA9により、前記プログラム適否判定手段が正規のプログラムでない旨を判定した場合に、前記プロセッサの遊技制御動作を停止させる遊技制御動作停止手段が構成されている。前記ROM114またはEEPROM115により、正規の遊技制御用プログラムデータの少なくとも一部を格納している正規プログラム格納手段が構成されている。前記SA16,SA21,SA20により、前記データバス内を伝送される遊技制御用プログラムデータと前記正規プログラム格納手段に格納されている正規の遊技制御用プログラムデータとを照合するプログラム照合手段が構成されている。そして前記プログラム適否判定手段は、このプログラム照合手段による照合結果、正規のプログラムであるか否かを判定する機能を有する。
【0198】
そして前記プロセッサと前記プログラム適否判定手段とはともに1チップマイクロコンピュータ内の制御回路で構成されている。
【0199】
前記SB9〜SB15により、前記プログラム適否判定手段に設けられ、所定の認証用入力データ(EA (M))が入力された場合にその入力データに基づいて予め定められた相関関係を保った出力データ(EK (M))を生成して外部出力する認証用演算出力手段が構成されている。そして、この認証用演算出力手段が外部出力した出力データと前記認証用入力データとの間に前記相関関係があるか否かに基づいて前記プログラム適否判定手段が適正なものであるか否かの認証が行なわれる。
【0200】
前記ROM105に記憶されている遊技制御用プログラムは、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成したものである。この「遊技機メーカーが主体となって作成した」とは、遊技機メーカー自身が作成したものは勿論のこと、遊技機メーカーの下請会社が作成したものも含む広い概念である。またROM105には、少なくとも当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを一部に含んでおれば、その他の遊技制御用プログラムは当該遊技機メーカー以外のものが主体となって作成した遊技制御用プログラムを含んでもよい。
【0201】
ROM114に記憶されている通信用プログラムは、第三者機関が主体となって作成したものである。この「第三者機関が主体となって作成した」とは、第三者機関自ら作成したものばかりでなく、第三者機関の下請会社が作成したものも含む広い概念である。またこのROM114は、少なくとも第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを一部に含んでおればよく、その他の通信用プログラムは第三者機関以外のものが主体となって作成したものであってもよい。
【0202】
【課題を解決するための手段の具体例】
前記1チップマイクロコンピュータ121により、制御用の1チップマイクロコンピュータが構成されている。この制御用の1チップマイクロコンピュータは、前記アドレスデコード回路104,定期リセット回路107、初期リセット回路106等の他の回路を含むものであってもよい。前記CPU102,RAM103,ROM105により、前記1チップマイクロコンピュータに設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部が構成されている。前記LONチップ部分110により、前記1チップマイクロコンピュータ内に設けられ、外部との通信を行なう通信制御部が構成されている。そして外部からの通信情報を前記1チップマイクロコンピュータが受信する場合は、前記通信制御部を通して行なわれる。
【0203】
前記通信制御部は、前記1チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報(EA (M))を受信した場合に、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報(EK (N))を返信する機能を有する。また、前記SB9〜SB15により、前記通信制御部に設けられ、前記受信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関係を保った認証用応答情報を生成して返信するための認証用演算処理手段が構成されている。この認証用演算処理手段が返信した認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記1チップマイクロコンピュータが認証される。
【0204】
前記ROM105により、前記遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段が構成されている。CPU102により、前記遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作するプロセッサが構成されている。ROM114により、前記通信制御部に設けられ、通信用プログラムを格納している通信用プログラム格納手段が構成されている。CPU(1)111,CPU(2)112により、前記通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従って動作するプロセッサが構成されている。
【0205】
また前述したように、前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを格納しており、前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納している。
【0206】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、認証用チェック情報送信手段の働きにより、遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ1チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報が送信される。両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の認証用チェック情報送信手段から送信されてきた認証用チェック情報を受信したときに、認証用応答情報返信手段の働きにより、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報が返信される。両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、認証用チェック情報送信手段が送信した認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を受信したときに、認証手段の働きにより、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータが正規なものか否かが認証される。認証結果返信手段の働きにより、認証手段による認証結果が一方の遊技機へ返信される。クロック停止手段の働きにより、他方の遊技機から認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに1チップマイクロコンピュータのクロックが停止される。認証手段による認証を行なう場合には、前記認証用チェック情報を1チップマイクロコンピュータに入力する必要があり、1チップマイクロコンピュータが外部からの通信情報を受信できるように構成しておく必要があるが、外部からの通信情報は、マイクロコンピュータに設けられた通信制御部を通して行なわれるために、不正に遊技制御動作を行なわせるための不正信号が外部からその1チップマイクロコンピュータに入力されたとしても、その不正信号は通信制御部を通して受信されることとなり、遊技制御部が直接その不正信号を受信するのではないために、その不正信号によって遊技制御部が不正遊技動作を行なう不都合を極力防止することができる。
【0207】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、認証用応答情報返信手段から返信されてきた認証用応答情報と認証用チェック情報との間に予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータを認証するために、1チップマイクロコンピュータの認証の信頼性をより向上させることができる。
【0208】
請求項3に関しては、請求項1に関する効果に加えて、通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納しており、その通信用プログラムに従ってプロセッサが動作して通信制御部が通信制御を行なうために、第三者機関という中立的な立場の機関が作成した通信用プログラムに従った公正な通信制御を行なうことができ、これにより、より公正な立場からの不正行為の防止を行なうことが可能となる。
請求項4に関しては、請求項1〜3のいずれかに関する効果に加えて、一方の遊技機を特定する情報と該一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータが不適正であることを示す情報とを含む不適正情報が他方の遊技機に送信され、その不適正情報を受信した遊技機がさらにその不適正情報を他方の遊技機に送信し、不適正情報が次々に送信されて一番端の遊技機まで送信される。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットおよびパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図2】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図3】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図4】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図5】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図6】高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。
【図7】可変表示装置に表示される停止図柄を示す図である。
【図8】遊技場内での不正監視のための全体システムブロック図である。
【図9】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【図10】周辺LONチップの制御回路を示すブロック図である。
【図11】CPU1の制御動作を示すフローチャートである。
【図12】CPU1の制御動作を示すフローチャートである。
【図13】CPU2の制御動作を示すフローチャートである。
【図14】周辺LONチップの制御動作を示すフローチャートである。
【図15】周辺LONチップの制御動作を示すフローチャートである。
【図16】CPU2の制御動作を示すフローチャートである。
【図17】CPU2の制御動作を示すフローチャートである。
【図18】CPU2の制御動作を示すフローチャートである。
【図19】CPU2の制御動作を示すフローチャートである。
【図20】CPU2の制御動作を示すフローチャートである。
【図21】CPU2の制御動作を示すフローチャートである。
【図22】管理コンピュータの制御動作を示すフローチャートである。
【図23】管理コンピュータの制御動作を示すフローチャートである。
【図24】管理コンピュータの制御動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
34はパチンコ遊技機、52は遊技制御手段、101はLONチップ、2は第三者機関の一例の管理会社、2aは管理装置の一例の管理コンピュータ、102はCPU、105は遊技制御用プログラム格納手段の一例のROM、110はLONチップ部分、111はCPU1、112はCPU2、113はRAM、114はROM、115はEEPROM、116はI/Oポート、117は通信ポート、104はアドレスデコード回路である。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine, and more particularly to a gaming machine in which a game is played by a player.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, what is conventionally known is, for example, a one-chip microcomputer for control in which a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, etc. are integrated into one chip. Some game control is performed by a chip microcomputer.
[0003]
As described above, conventionally, by configuring the microcomputer for performing the game control with a one-chip microcomputer, the ROM storing the game control program is replaced with the ROM storing the unauthorized program, thereby illegally playing the game. The fraudulent act which performs control action was prevented as much as possible.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, even when the gaming control microcomputer is integrated into one chip, if the entire one-chip microcomputer is replaced with an illegally manufactured one-chip microcomputer, illegal gaming control is performed. There was a disadvantage that it was carried out and fraudulent acts could not be reliably prevented.
[0005]
Therefore, a method is conceivable in which whether or not the one-chip microcomputer is genuine is authenticated and confirmed from the outside. That is, the check information for authentication is input from the outside to the one-chip microcomputer, and the one-chip microcomputer is provided with a function for generating authentication response information corresponding to the input check information for authentication. A method is conceivable in which authentication response information is returned, and whether or not the one-chip microcomputer is genuine based on the returned authentication response information.
[0006]
However, when this method is adopted, information is input from the outside to a one-chip microcomputer that performs game control. Therefore, an illegal signal for causing the one-chip microcomputer to perform an illegal game operation is sent to the one-chip microcomputer. There is a possibility of being input to a computer, and when such an illegal signal is input, there is a new disadvantage that even a legitimate one-chip microcomputer may perform an illegal gaming operation. .
[0007]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention described in
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The present invention described in claim 1With multiple machines installed on the game machine installation islandA gaming machine in which a game is played by a player,
A one-chip microcomputer for control;
A game control unit provided in the one-chip microcomputer for controlling the gaming state of the gaming machine;
A communication control unit that is provided in the one-chip microcomputer and performs communication with the outside;
When the one-chip microcomputer receives communication information from outside, it is performed through the communication control unit,
The communication control unit
To one of the adjacent gaming machines installed on the gaming machine installation islandCheck information for authentication for authenticating whether or not the one-chip microcomputer is genuineAuthentication check information transmitting means for transmitting,
The authentication check information transmitted from the authentication check information transmitting means of the other gaming machine of the adjacent gaming machinesRecievedWhenResponse information for authentication corresponding to the check information for authenticationOn the other gaming machineSend backAn authentication response information return means;
When the authentication response information corresponding to the authentication check information transmitted by the authentication check information transmitting means is received from one of the adjacent gaming machines, based on the authentication response information Authentication means for authenticating whether the one-chip microcomputer of the one gaming machine is legitimate,
An authentication result return means for returning an authentication result by the authentication means to the one gaming machine;
Clock stop means for stopping the clock of the one-chip microcomputer when the authentication result is improper when the authentication result is received from the other gaming machine.It is characterized by that.
[0009]
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the communication control unit is configured to provide authentication response information that maintains a predetermined correlation with the received authentication check information. Generate aDoIncluding an arithmetic processing means for authentication for
The authentication response information return means returns the authentication response information generated by the authentication calculation processing means,
The authentication means has returned the replyBased on whether or not there is the predetermined correlation between the authentication response information and the authentication check informationOne of the machines1-chip microcomputerofAuthenticationDoIt is characterized by that.
[0010]
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game control unit stores a game control program for controlling a game state of the gaming machine. Communication program storage means and a processor that operates according to the game control program stored in the game control program storage means, and the communication control unit stores the communication program. And a processor that operates in accordance with a communication program stored in the communication program storage means, and the game control program storage means is created mainly by a gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine. A game control program is stored, and the communication program storage means stores a communication program created mainly by a third party organization. And wherein the are.
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects, when the authentication means that the authentication means is inappropriate, the one gaming machine Further including improper information transmitting means for transmitting improper information including information specifying the information and information indicating that the one-chip microcomputer of the one gaming machine is improper to the other gaming machine;
The improper information transmitting means transmits the improper information to the other gaming machine when the improper information is received from the one gaming machine.
[0011]
[Action]
According to the first aspect of the present invention, the control one-chip microcomputer is provided with the game control unit for controlling the gaming state of the gaming machine and the communication control unit for performing communication with the outside. When the one-chip microcomputer receives external communication information, it is performed through the communication control unit.To one of the adjacent gaming machines installed on the gaming machine installation island by the function of the authentication check information transmitting means included in the communication control unitAuthentication check information for authenticating whether or not the one-chip microcomputer is genuineIs sent. When the authentication check information transmitted from the authentication check information transmission means of the other gaming machine of both adjacent gaming machines is received by the function of the authentication response information return means included in the communication control unit, TheResponse information for authentication corresponding to the check information for authenticationOn the other gaming machineSend back.The authentication response information corresponding to the authentication check information transmitted by the authentication check information transmitting means is received from one of the adjacent gaming machines by the function of the authentication means included in the communication control unit. Then, based on the response information for authentication, it is authenticated whether or not the one-chip microcomputer of the one gaming machine is legitimate. The authentication result return means included in the communication control unit returns the authentication result by the authentication means to the one gaming machine. Due to the clock stop means included in the communication control unit, the clock of the one-chip microcomputer is stopped when the authentication result indicates improperness when the authentication result is received from the other gaming machine. Is done.
[0012]
According to the present invention described in
[0013]
According to the present invention as set forth in
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the action of the invention according to any one of the first to third aspects, the authentication means that the authentication means is inappropriate due to the function of the inappropriate information transmitting means. When the game is performed, improper information including information specifying the one gaming machine and information indicating that the one-chip microcomputer of the one gaming machine is improper is transmitted to the other gaming machine. The The improper information transmitting means transmits the improper information to the other gaming machine when the improper information is received from the one gaming machine.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, depending on the player. Any game where a game is played is applicable.
[0015]
FIG. 1 is an overall front view showing a
[0016]
The
[0017]
In the center of the
[0018]
The variable winning
[0019]
In the first state of the variable winning
[0020]
A special winning area called “V pocket” is usually provided on the left side inside the big winning opening. When the hit ball that has entered the big prize opening wins the specific winning area and the specific winning ball is detected, the first state advantageous to the player of the variable winning
[0021]
The
[0022]
The
[0023]
If a start prize is generated when the start prize memory reaches the upper limit, the start prize is invalidated, the variable display operation is not performed, and when the start pass memory reaches the upper limit, the start pass is not performed. If it occurs, the start passage is invalid and the variable display operation is not performed. A start prize that occurs when the number of start prize memories has reached the upper limit is particularly called an invalid start prize, and a hit ball that has won a start is called an invalid start prize. On the other hand, a start winning that occurred in a state where the start winning memory has not reached the upper limit is particularly called an effective start winning, and a hit ball that has been started is particularly called an effective starting winning ball.
[0024]
On the left and right sides of the
[0025]
A pair of left and right speakers 36 for generating stereo sound effects are provided on the left and right above the
[0026]
Next, the game characteristic points of the
[0027]
In the
[0028]
Further, in this
[0029]
The normal symbol variation time (variable display time) is 30 seconds in the normal state, and 5 seconds in the normal power open improvement state in which the variation time reduction control is performed.
[0030]
The
[0031]
Further, in the
[0032]
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used in the
[0033]
The WC RND1 is a jackpot determination random counter for determining in advance whether or not to generate a jackpot as a result of the variable display of the special symbol on the
[0034]
WC RND L, WC RND C, and WC RND R are the symbol display areas on the left side, center, and right side, respectively, when it is determined in advance as a result of the variable display of the special display of the
The counter value of L is incremented by 1 every 0.002 seconds. WC
The counter value of RND C is incremented by one every 0.002 seconds and is counted up by using the remaining time of the interrupt processing operation of the basic circuit 66. The WC RND R counter value is incremented by one when the WC RND C carry is carried. The WC RND RCH is a random counter for determining a reach operation designation number for designating a predetermined reach operation from a plurality of reach operations. Here, “reach” refers to a state in which two winning symbols are stopped and displayed on the
[0035]
3 to 5 are flowcharts showing a control procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter WC RND1. With reference to the figure, it is determined whether the result of the variable symbol display on the
[0036]
FIG. 3 is a flowchart when the jackpot occurrence probability described above is set to setting 1. If the value of WC RND1 is a big hit determination value “7”, it is a big hit, and if it is other than “7”, it is not a big hit. Note that, in the high probability state, the WC RND1 is a big hit if any of the big hit determination values “7”, “11”, and “79”, and other than the big hits. If it is determined to be a big hit, the type of special symbol for generating the big hit is determined by subsequently determining the value of WC RND L.
[0037]
On the other hand, if it is decided that it is not jackpot, WC RND will continue.
By determining the values of L, WC RND C, and WC RND R, the types of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are to be stopped and displayed are determined. In addition, if the combination of the determined stop symbol is a combination that becomes a big hit by chance other than the big hit, “1” is added to the value of WC RND C, and the combination of the off symbol is forcibly set. Adjust to display stop.
[0038]
FIG. 4 is a flowchart when the jackpot occurrence probability is set to setting 2. In the case of setting 2, as in setting 1, if the value of WC RND1 is a big hit determination value “7”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is not “7”, it is determined in advance that it is not a big hit. In the high probability state, unlike the
[0039]
FIG. 5 is a flowchart when the jackpot occurrence probability is set to setting 3. In setting 3, as in setting 1, it is determined in advance that the value of WC RND1 is a big hit if the big hit determination value is “7”, and other than the big hit if it is other than “7”. In the probability fluctuation state, unlike the
[0040]
From the above, in the normal state, the probability of occurrence of big hit is set to 1/294 in setting 1, set to 1/378 in setting 2, and set to 1/408 in setting 3. On the other hand, the probability that a big hit will occur in the high probability state is set to 3/294 in setting 1, 7/378 in setting 2, and 8/408 in setting 3.
[0041]
FIG. 6 is an operation explanatory diagram for explaining the generation operation of the high probability state. Here, the condition device shown in FIG. 6 is constituted by a game control program stored in the ROM in the basic circuit 66, and when it enters a specific game state (big hit state), it changes from a stopped state to an activated state. The operation state is maintained until the jackpot control is completed. Then, if the display result of the
[0042]
FIG. 7 is a diagram showing special symbols displayed on the
[0043]
FIG. 8 is a system block diagram showing the entire fraud monitoring system for monitoring fraud in the game hall.
[0044]
This fraud monitoring system is for monitoring fraud in the game hall, and a
[0045]
The
[0046]
On the other hand, the hit balls that have been hit by the player to hit the
[0047]
Further, an
[0048]
The game control means 52 provided in each of the plurality of
[0049]
When a common card is inserted into the
[0050]
In addition, each game control means 52 of the plurality of
[0051]
The game control means 52 connected in series performs mutual authentication of adjacent game control means and checks for connection abnormality. This connection abnormality check is not only an abnormality in which each game control means 52 is not connected by wiring, but also an abnormality in which the game control means 52 that is connected but connected is not normal. To do. In addition, mutual authentication is performed between the game control means 52 at both ends of the game control means 52 connected in series and the management computer 2a to check connection abnormality. Further, mutual authentication is also performed between the game control means 52 and the surrounding
[0052]
FIG. 9 is a block diagram of a control circuit constituting the game control means 52.
In this game control means 52, a one-
[0053]
The game control means 52 is, as a game control part, a one-chip microcomputer 121 (
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
When the
[0057]
The
[0058]
Since the signal output from the
[0059]
As described above, the CPU (2) 112 receives a signal that is output from the
[0060]
The
[0061]
The port portion that communicates with the game control means 52 provided in the
[0062]
The I /
[0063]
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
The
[0067]
11 and 12 are flowcharts showing the control operation of the CPU (1) 111. FIG. First, at step S (hereinafter simply referred to as S) A1, it is determined whether or not the power is on. When the power is turned on, the process proceeds to SA2, where it is initialized (initialized) and the data in the
[0068]
In SA6, it is determined whether or not the counter is 1. Since this counter is initially 0, NO is determined here, the process proceeds to SA7, the counter is incremented by "1", and the processes from SA3 to SA7 are repeated. At this stage, if NO is still determined by SA5, the process proceeds to SA6. At this stage, the value of the counter is “1”, so the control proceeds to SA8.
[0069]
In SA8, the value of the counter is cleared, and the process proceeds to SA9, in which the program check abnormality information and the ID number assigned to the game control means 52 are sent to the game control means 52 of the adjacent (right)
[0070]
If it is not when the power is turned on or if YES is determined in SA5, the process proceeds to SA11. After the program check process is performed, the process returns to SA1.
[0071]
FIG. 12 is a flowchart showing the control operation of the program check process. By SA12, it is determined whether or not an address storing the upper limit value of WC RND1 has been designated. The
[0072]
In SA14, it is determined whether or not an address storing the jackpot determination value has been specified. As shown in FIGS. 3 to 5, the big hit determination value is “7” in the normal state, and is 7, 11, 71, 307, 311, 331, 373, 401, etc. in the high probability state. These jackpot determination values are stored at predetermined addresses in the
[0073]
In SA12, if the storage address of the upper limit value of WC RND1 is designated by the
[0074]
If it is determined by SA13 that the address of the probability change flag is specified, the process proceeds to SA17, and the state of the probability change flag stored at the specified address is determined. If it is determined that the probability change has occurred, the process proceeds to SA18 to check. If the probability change flag is set, and it is determined that the probability change has not occurred, the process proceeds to SA19 to perform a process of clearing the check probability change flag. This check probability change flag is stored in the
[0075]
If it is determined by SA14 that the jackpot determination value address has been specified, the process proceeds to SA20, where the process of reading the jackpot determination value from the data bus is performed, and the process proceeds to SA21 to determine whether or not the check variation flag is set. If it is not set, the process proceeds to SA22, and it is determined whether or not the jackpot determination value read by SA20 is “7”. If it is “7”, it is normal and the control is terminated as it is. However, if it is not “7”, it is determined that the program is abnormal and the process proceeds to SA9.
[0076]
On the other hand, when it is determined that the check probability change flag is set, the process proceeds to SA21a, and it is determined whether or not the jackpot determination value read by SA20 is a value corresponding to the set value of the jackpot occurrence probability. Made. In the probability variation state, as shown in FIGS. 3 to 5, the jackpot determination value differs depending on each set value, and it is determined by this SA21 whether or not it is a value according to the current set value. Is done. If it is, the control is terminated because it is normal, but if it is not, the program proceeds to SA9 because the program is abnormal.
[0077]
FIGS. 13 and 16 to 21 are flowcharts showing the control operation of the CPU (2) 112 of the
[0078]
First, it is determined whether or not the power is turned on by SB1 in FIG. The
[0079]
When the power is not turned on, the process proceeds to SB5, and it is determined whether or not the connection abnormality check period T1 has elapsed. The connection abnormality check period T1 is a period from the execution of the previous connection abnormality check until the next connection abnormality check, and is set to about 1 hour, for example. When the power is turned on, a connection abnormality check is performed by SB3 and SB4 at the same time when the power is turned on, and then the connection abnormality check of SB4 is performed again every time the connection abnormality check period T1 elapses. If T1 has not yet elapsed, the process proceeds to SB6, communication control is performed and then the process proceeds to SB7, game information input / output control is performed, and the process returns to SB1.
[0080]
FIG. 13B is a flowchart showing the control operation of the transmission side connection abnormality check shown in SB4. By SB8, the process of outputting the ID number and the security request signal to the game control means 52 of one of the adjacent gaming machines is performed. The game control means 52 for outputting the ID number and the security request signal, for example, always has the right game control means 52 of the adjacent game machines on the right side of the predetermined game control means 52 of the adjacent game control means. It is determined to output to the game control means 52 of the gaming machine. This is determined by which of the communication ports (there are two ports) for communication with the game control means 52 in the
[0081]
The adjacent (right) game control means 52 that has received the ID number and the security request signal sends the key information E as will be described later.AReply (K). Whether or not the reply has been made is determined by SB9. If not, the process proceeds to SB10, and it is determined whether or not the reply waiting time WT has elapsed. If not, the process returns to SB9. The reply waiting time WT is determined by the game control means 52 that has received the security request signal by the key information E.AThis time is slightly longer than the time taken to generate (K) and reply, for example, about 0.1 msec.
[0082]
In the middle of the loop of the loops SB9 and SB10, the key information E is still set even though the reply waiting time WT has elapsed.AThe fact that (K) is not returned means that the connection line between the game control means 52 and the adjacent (right) game control means 52 has been disconnected, or that the adjacent game control means 52 has received key information. EASince it is expected that the game control means is an illegally modified game control means that cannot generate (K), in this case, the process proceeds to SB16, where the
[0083]
On the other hand, before the reply waiting time WT elapses, the key information EAIf (K) is returned, the process proceeds to SB11, and the key information E returned is returned.A(K) is decrypted using the key A. That is, DA{EA(K)} is calculated to calculate the secret key K. Next, the process proceeds to SB12, and the process of encrypting predetermined data M using the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (M) and outputting it to the adjacent (right) game control means is performed.
[0084]
EKAs will be described later, the adjacent game control means 52 that has received (M) checks whether or not the received data is appropriate data, and returns the check result. The
[0085]
If connection abnormality check result information is received before the WT elapses, the process proceeds to SB15, where it is determined whether or not the returned result information is normal result information. If it is not normal, the process proceeds to SB16 and a clock stop process is performed.
[0086]
In SB17, the secret key data K currently stored is updated to a new K calculated by SB11. Next, the process proceeds to SB18, where the K is transmitted to the surrounding LON chip. This peripheral LON chip is provided in the
[0087]
When receiving the secret key K, the peripheral LON chip encrypts predetermined data M using the secret key and returns the result of the encryption as will be described later. By SB19, the encryption result EKIt is determined whether or not (M) has been received. If it has not been received, the process proceeds to SB20, where it is determined whether or not the reply waiting time WT has elapsed. E even though this WT has passedKIf (M) is not received, the above-described connection abnormality is considered, so that the process proceeds to SB16 and the clock stop process is performed. On the other hand, at the stage before WT elapses, EKIf (M) is received, the process proceeds to SB21, where the received data is decrypted using the secret key K, ie DK{EK(M)} is performed. Then, the process proceeds to SB22, where it is determined whether or not the result of the calculation matches an appropriate value of M. If they do not match, a clock stop process is performed by SB16. The fact that NO is determined by this SB22 means that the LON chip is EK(M) cannot be performed, and it is expected that the
[0088]
Next, the control operation of the
[0089]
Next, the process proceeds to SC9, and processing for encrypting predetermined data M using the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (M) is performed. Next, the process proceeds to SC10, and the calculation result EKProcessing to output (M) to the game control means of the corresponding gaming machine, that is, the game control means 52 that has transmitted K is performed, and the process proceeds to SC2. This EKThe game control means 52 that has received (M) performs the processes after SB11 as described above.
[0090]
On the other hand, if NO is determined by SC2, the process proceeds to SC3 to determine whether or not the predetermined data M has been received. This M is periodically transmitted from the management computer 2a of the
[0091]
If NO is determined in SC3, the process proceeds to SC4, and it is determined whether or not the replenishment ball information HO has been received. If not, the process proceeds to SC5 and whether the shot ball information UT has been received. If no determination is made and the driving ball information UT has not been received, the process proceeds to SC6. If determination information KE has been received or not, and if counting information KE has not been received, SC7 is entered. It is determined whether or not the withdrawal information HI has been received. If the withdrawal information HI has not been received, the process returns to SC2.
[0092]
If the
[0093]
For example, as long as the
[0094]
That is, it is determined whether or not another flag is set by SC41. For example, if another flag such as a driving flag, a counting flag, or a withdrawal flag is set, YES is determined by SC41. The Rukoto. In the above example, if the withdrawal information is input using the empty port in the state where the supplementary ball information is provided by the
[0095]
As described above, the
[0096]
If NO is determined in SC41, the process proceeds to SC12, in which the replenishment ball information HO is encrypted using the secret key K, that is, EK(HO) arithmetic processing is performed. Next, the process proceeds to SC13, and the calculation result EKProcessing for outputting (HO) to the corresponding game control means 52 is performed. Receiving this, the game control means 52 transmits the supply ball information HO to the game
[0097]
Next, the process proceeds to SC14, where the cumulative addition of the replenishment balls is performed and the cumulative addition value HOR is calculated. Next, the process proceeds to SC15, where it is determined whether or not cumulative addition for a predetermined time has been made. If it is determined that cumulative addition has been performed for a predetermined time, the process proceeds to SC16, and the cumulative addition value HOR is encrypted using the secret key K. EKThe processing of performing (HOR) and outputting the calculation result to the corresponding game control means 52 is performed by the
[0098]
If the
[0099]
Next, the process proceeds to SC23, and the calculation result EKA process of outputting (UTR) to the corresponding game control means 52 is performed, and the process returns to SC2. The game control means 52 that has received this accumulated accumulated ball value UTR transmits the accumulated accumulated ball value UTR to the game
[0100]
If the
[0101]
Next, the process proceeds to SC26, in which processing is performed for accumulating and adding the count value of the prize balls and calculating the prize ball cumulative addition value KER. Next, the process proceeds to SC27, where it is determined whether or not the cumulative addition for a predetermined time is made. When the cumulative addition for a predetermined time is performed, the process proceeds to SC28 to encrypt the prize ball cumulative addition value KER, that is, E.KProcessing for calculating (KER) is performed. Next, in SC29, the calculation result EKThe process of outputting (KER) to the corresponding game control means 52 is performed, and the process returns to SC2.
[0102]
If the
[0103]
In SC30, processing for encrypting the received withdrawal information HI, that is, EKProcessing for calculating (HI) is performed. Next, the process proceeds to SC31 and the calculation result EKProcessing to output (HI) to the corresponding game control means 52 is performed. Next, the process proceeds to SC32, where processing for calculating the withdrawal information cumulative addition value HIR by performing cumulative addition of the withdrawal information is performed. Next, the process proceeds to SC33, where it is determined whether or not a predetermined time cumulative addition has been made. When the predetermined time cumulative addition has been performed, the process proceeds to SC34, where the withdrawal information cumulative addition value HIR is encrypted.KProcessing to calculate (HIR) is performed. Next, the process proceeds to SC35, and the calculation result EKThe process of outputting (HIR) to the corresponding game control means 52 is performed, and the process returns to SC2.
[0104]
Next, the description returns to the control operation of the CPU (2) 112 of the
[0105]
When the power is turned on, the ID number and the security request signal should be transmitted from the adjacent (left side) game control means 52 as described above (see SB8). However, since it is estimated that the above-mentioned connection abnormality is not transmitted, the process proceeds to
[0106]
If the ID number and the security request signal are received before the WT elapses, the process proceeds to SB26 where a random number is generated and a secret key K is generated. Next, proceeding to SB27, the process of encrypting the secret key K with the key A, that is, EAProcessing for calculating (K) is performed. Then, by SB28, the calculation result EAProcessing for outputting (K) to the adjacent (left side) game control means 52 is performed.
[0107]
This EAThe game control means 52 that has received (K) receives E as described above.KSince (M) is calculated and returned (see SB12), it is determined by SB29 whether or not there is a response. And even though the reply waiting time WT has passed, EKIf (M) is not returned, the above-described connection abnormality is estimated and the process proceeds to SB37. On the other hand, E by WTKIf (M) is received, the process proceeds to SB31, where the received data is decrypted, ie DK{EK(M)} is calculated, and M is calculated. Next, the process proceeds to SB32, where it is determined whether or not the calculation result matches an appropriate value of M. If the result does not match, the adjacent (left side) game control means 52 determines that EKSince it is presumed that the unauthorized modification without the ability to calculate (M) is made, the process proceeds to SB37.
[0108]
When it is determined that the result of determination at SB32 matches the appropriate value of M, the process proceeds to SB33, and processing for returning connection normality determination information to the adjacent (left side) game control means 52 is performed. Next, the process proceeds to SB34, where it is determined whether or not a time obtained by adding some error time α (for example, about 2 or 3 seconds) to the connection abnormality check period T1 has elapsed. If T1 + α has not yet elapsed, the process proceeds to SB35, where it is determined whether or not an ID number and a security request signal have been received. As described above, the ID number and the security request signal are transmitted from the adjacent (left side) game control means 52 every time the connection abnormality check period T1 elapses (SB5, SB4, SB8). Even if there is a slight timing error with the control means 52, the ID number and the security request signal should be transmitted until T1 + α elapses. If the ID number and the security request signal are transmitted, a determination of YES is made by SB35, and the process proceeds to SB36 to determine whether T1-α has elapsed. As a result, it is determined whether or not T1-α has elapsed since the previous ID number and security request signal were received, and only when it is determined that T1 has elapsed, the process proceeds to SB26, where the secret key K is generated. Reply processing is done.
[0109]
That is, only when the next ID number and the security request signal are received within a period of T1 ± α (for example, 1 hour ± 2, 3 seconds) after receiving the previous ID number and the security request signal, the process of SB26. In other cases, the process proceeds to
[0110]
As an example of fraud in a game arcade, a method is conceivable in which the exchange of data between a certain game control means 52 and the adjacent game control means 52 is memorized and memorized and all the exchanges of data are stored. That is, a person who intends to perform an illegal act in the middle of the connection wiring connecting one game control means 52 and the adjacent game control means 52 interposes a predetermined arithmetic storage device, for example, every 0.1 second. The security request signal and the ID number are repeatedly output from the arithmetic storage device to the next (right) game control means 52 every relatively short time, and from the next (right) game control means 52 according to the security request signal. Reply EA(K) is memorized one by one and its EA(K) is transmitted to the next (left side) game control means 52, and the game control means 52 returns the E accordingly.K(M) is memorized one by one.
[0111]
That is, E transmitted from the game control means 52 on the right side.A(K) and E transmitted from the game control means 52 on the left sideKIf (M) is stored in association with each other in a one-to-one manner, and the corresponding stored data is stored in a random manner for all random numbers that can be generated by the
[0112]
The
[0113]
Since the
[0114]
On the other hand, if the ID number and the security request signal are received within the period of T1 ± α, T1 is cleared to 0 and the connection abnormality check period T1 is counted again.
[0115]
Next, if it is determined by SB23 that the power is not turned on, the process proceeds directly to SB34, where it is determined whether T1 + α has elapsed since the previous reception of the ID number and the security request signal.
[0116]
17 and 18 are flowcharts showing the control operation of the communication control shown in SB6. First, E by SB39AIt is determined whether (M) has been received. This EA(M) is periodically transmitted from the management computer 2a of the
[0117]
Next, proceed to SB47, Q1 = EID1 Processing for calculating (M) is performed. The game control means 52 for calculating the
[0118]
This Q1 And EAThe second game control means 52 that receives (M) generates a key ID2 using its own ID number, and receives the Q received using the key ID2.1 Encrypt Q2 Process to create. That is, Q2 = EID2 (Q1 ) Is calculated. And Q that is the calculation result2 And EA(M) is further output to the adjacent third game control means 52.
[0119]
Then, the Nth game control means 52 receives Q from the adjacent game control means 52.N-1 And EA(M) is received. The
[0120]
Next, proceeding to SB51, a key IDN is created using the ID number assigned to the Nth game control means 52, and the received Q is received using that key.N-1 Encryption process, that is, QN= EIDN(QN-1 ) Is performed. Next, the process proceeds to SB52, and the Q on the opposite side to the transmitted gaming machine.NAnd EA(M) is transmitted.
[0121]
Thus, QNQ is calculated in order from the game control means 52 at the end.N-1 It is created by encrypting with a key using the ID number of the game control means 52 using the Q, and the created QNIs transmitted to the next game control means 52 so that the next game control meansN + 1 The last game control means 52 is QZIs transmitted to the management computer 2a of the
[0122]
When NO is determined by SB40, the process proceeds to SB41, and it is determined whether or not the program check abnormality information and the ID number are received. The program check abnormality information and the ID number are transmitted from the adjacent (left side) game control means 52. If this is received, the process proceeds to SB53 and the opposite side (right side) from the transmitted gaming machine. ) Is transmitted to the game control means 52. As a result, the program check abnormality information and the ID number are transmitted one after another by the game control means 52, and finally transmitted from the game control means 52 at the extreme end (right side) to the management computer 2a of the
[0123]
If NO is determined in SB41, the process proceeds to SB42, where it is determined whether the ID number and the connection abnormality determination information are received. This information is transmitted from the adjacent (left side) game control means 52. If this information is received, the process proceeds to SB54 and is sent to the opposite (right side) game control means. Processing to transmit the received information is performed. As a result, this ID number and connection abnormality determination information are also transmitted one after another by the game control means 52 and transmitted from the game control means 52 at the extreme end (right side) to the management computer 2a of the
[0124]
If NO is determined in SB42, the process proceeds to SB43, and it is determined whether abnormality determination information, comparison information, and an ID number have been received. This information is transmitted from the adjacent (left side) game control means 52. When an abnormality determination is made based on a set pattern to be described later, the effect of the abnormality determination and the game control in which the abnormality has occurred. The ID number of the
[0125]
Next, if NO is determined in SB43, the process proceeds to SB44, where it is determined whether a set pattern has been received. As one of the frauds performed at the game hall, the game control program stored in the game control means 52 is altered so that the player performs a special hitting operation so that a special game state called a so-called set pattern is obtained. There is a fraudulent act that causes the probability of a specific gaming state (big hit state) to increase dramatically when a gaming operation is performed. In such a set pattern, for example, when a combination of specific symbols is stopped and displayed by the
[0126]
If it is determined from SB44 that the set pattern has been received, the process proceeds to SB56, the received set pattern is stored, the process proceeds to SB57, and the received information is sent to the game control means 52 on the opposite side of the gaming machine that has transmitted. Is transmitted. As a result, this set pattern information is transmitted by the game control means 52 one after the other from the game control means 52 that has determined and transmitted the set pattern, and from the game control means 52 at both ends of the game control means 52 connected in series. Each is transmitted to the management computer 2a of the
[0127]
If NO is determined in SB44, the process proceeds to SB110, and it is determined whether or not the LON chip unauthorized use information has been received. As described above, the LON chip unauthorized use information is obtained when unauthorized use is performed in which illegal information is input to an empty port of the
[0128]
If NO is determined by SB110, the process proceeds to SB112, where it is determined whether or not the ID number and the LON chip unauthorized use information are received. If the ID number and the LON chip illegal use information are received from the adjacent (left side) game control means 52, the process proceeds to SB113, and the received information is sent to the game control means 52 on the opposite side of the game machine that has transmitted. Is made.
[0129]
19 and 20 are flowcharts showing the control operation of the game information input / output control shown in SB7. It is determined by SB58 whether or not a probability setting input has been made. If the input operation for variably setting the set value of the jackpot occurrence probability shown in FIGS. 3 to 5 is performed and the setting operation signal from the probability setting switch is input to the I /
[0130]
If NO is determined in SB58, the process proceeds to SB59, and it is determined whether or not a start storage address is specified. If the address designation signal input from the
[0131]
If NO is determined in SB59, the process proceeds to SB60, and it is determined whether or not a big hit and an effective start output port have been designated. As described above, the port designation signal output from the
[0132]
Since the data read by SB72 is valid start information or jackpot information, NO is determined by SB73 when the data read by SB72 is jackpot information. In that case, the process proceeds to SB76, where the value of the effective start counter at the present time is set to the jackpot effective start count N (I). Note that I has a value of “0” at the stage of initialization by SB2, and counts the number of occurrences of a specific gaming state (big hit state). Next, the process proceeds to SB77, the effective start counter is cleared, the process proceeds to SB78, a process of adding “1” to I and setting the value after the addition to a new I value is performed, and the process proceeds to SB67. Each time a big hit is generated by the processing of SB78, the value of I is incremented by "1", and the value of I represents the number of occurrences of the big hit at the present time. As a result, the number of effective startups N (I) between the big hits by SB76 represents the number of times that an effective start winning has occurred between the occurrence of the previous big hit and the current big hit. The number of effective start-ups for jackpots is classified and stored for each time.
[0133]
If NO is determined in SB60, the process proceeds to SB61, and it is determined whether or not the probability change flag address is specified. As described above, the signal specifying the address of the
[0134]
If NO is determined in SB61, the process proceeds to SB62, and EKIt is determined whether (HO) has been received. From the
[0135]
Next, the process proceeds to SB88, and after processing for outputting the calculated HO to the game
[0136]
If NO is determined in SB62, the process proceeds to SB63, and EKA determination is made whether (HOR) has been received. This EK(HOR) is transmitted from the
[0137]
If NO is determined in SB63, the process proceeds to SB64, and EKA determination is made whether (UT) has been received. This EK(UT) is transmitted from the
[0138]
Next, the process proceeds to SB92, where the calculated UT is output to the game
[0139]
If NO is determined in SB64, the process proceeds to SB65.KA determination is made whether (UTR) has been received. This EK(UTR) is transmitted from the
[0140]
Next, the process proceeds to SB94, where the process of updating the current accumulated accumulated ball value UTR to the calculated new accumulated accumulated ball value UTR is performed, and the process proceeds to SB67.
[0141]
If NO is determined in SB65, the process proceeds to SB66, and it is determined whether or not a variable display control command output port is designated. If the designation data designating the output port for outputting the variable display control command at the I / 0
[0142]
Next, the process proceeds to SB80, where the scheduled stop symbol Z is calculated from the read variable display control command data H. The variable display control means for controlling the
[0143]
Next, the process proceeds to SB81, where the current effective start counter value is set to J. Next, the process proceeds to SB82, and after the process of storing Z (J) is performed, the process proceeds to SB67. This effective start counter is a counter that counts the effective start that occurred between the occurrence of the previous big hit and the current big hit, and the planned stop pattern corresponding to the number of occurrences of the effective start counted by the counter The process of storing Z is performed by SB82.
[0144]
Next, if NO is determined in SB66, the process proceeds to SB67, and a set pattern check process is performed. FIG. 21 is a flowchart showing the operation of this set pattern check process.
[0145]
In step SB95, processing is performed to calculate the remainder obtained by subtracting N (I) in the middle of the probability changing flag being set from N (I). This N is a value of “0” at the stage of initialization by the SB2, and as described above, it is the history data of the number of effective start-ups for each jackpot occurrence, and the jackpot for each jackpot occurrence. While the probability changing flag is set, that is, processing for subtracting the number of effective startings for the jackpot during the probability variation state is performed from the total number of effective startings. As a result, it is possible to calculate a history of the number of effective start-ups for each jackpot in the normal probability state where the probability is not changing.
[0146]
Next, the process proceeds to SB96, where a process for determining whether or not an abnormality has occurred is performed based on the history data of the number of effective jackpot start times at the normal probability. That is, at the normal probability, the probability of jackpot occurrence is, for example, 1/378, and as a result, the number of effective startups for jackpot should be around 378. However, if the number of effective start-ups for the big hit is too small, that is, if the probability of occurrence of the big hit is too high, an abnormality is determined by this SB96 and a YES determination is made by SB97.
[0147]
A specific example of the abnormality determination of SB96 and SB97 will be described in detail below. As described above, the occurrence probability of the big hit (specific game state) is about 1/378 in the case of a normal game control program, and if the game is actually performed based on the normal game control program, The probability distribution of jackpot (specific game state) should follow a normal distribution.
[0148]
When the occurrence probability p (for example, 1/378) of a big hit in a gaming machine is known, when it is executed n times from that (when WC RAD1 is extracted n times to determine whether or not it is a big hit) The probability of occurrence of a predetermined event (when the extracted value is the big hit determination value “7”) r times is defined as
[0149]
[Expression 1]
[0150]
When the probability of occurrence of a big hit of a gaming machine is p according to
[0151]
[Expression 2]
[0152]
When the ratio (probability) of the occurrence of an event in a certain section (number of lotteries) in
[0153]
[Equation 3]
[0154]
For example, if the area of every 20% is calculated by this
[0155]
Based on the above, a game machine in which 5 areas of the number of symbol fluctuations taking an area of every 20% from
[0156]
Next, the process proceeds to SB99, where the number of occurrences of jackpots I at the present time is compared with the calculated difference number to determine whether or not there is consistency, and processing for determining the presence or absence of abnormality is performed. If the number of jackpot occurrences is large, the difference number should be a large value. Conversely, if the number of jackpot occurrences is small, the difference number should be a small value or a negative value. It is. Thus, the number of occurrences I of jackpots and the difference number should have a correlation. However, if the number of occurrences I of the big hits is relatively small but the difference number is a very large value, the big hits actually occur frequently, for example, 10 times at present. Regardless, it is estimated that the game control program of the game control means 52 has been tampered with, such as the
[0157]
In SB103, processing for outputting the abnormality determination information, the comparison information, and the ID number to the adjacent (right) game control means 52 is performed. This comparison control information is game state information such as a start memory value history, a no-change period history, a no-start winning period history, etc. until the jackpot occurrence number I is different from the above-mentioned number of occurrences or abnormal.
[0158]
Next, the process proceeds to SB104, where a set pattern is calculated. As described above, when the
[0159]
On the other hand, when the CPU (2) of the game control means 52 cannot determine the set pattern, the management computer 2a of the
[0160]
On the other hand, if it is determined by SB100 that there is no abnormality, the process proceeds to SB101, where Z (J), the start memory value history, the non-variable period history, and the no-start prize period history, which are scheduled stop symbols for each occurrence of an effective start prize The comparison control information and the currently stored set pattern are compared. Then, the process proceeds to SB102, where it is determined whether or not the comparison information matches the set pattern. If they match, it is determined as abnormal and the process proceeds to SB103, where the abnormality determination information and the comparison information shown in SB101 are displayed. And the ID number of the game control means 52 are output to the adjacent (right) game control means 52.
[0161]
22 to 24 are flowcharts showing the control operation of the management computer 2 a provided in the
[0162]
The management computer 2a stores an ID number arrangement table for each game hall, and arranges the ID numbers of the game control means 52 installed in the game hall and connected in series in the order of the serial connection. I remember it in the form of Then, if the
[0163]
If NO is determined in SD1, the process proceeds to SD2, and it is determined whether or not it is time to receive the ID number and the security request signal. As described above, the ID number and the security request signal are output periodically by the left game control means 52 to the right game control means 52. However, the game control means at the rightmost end of the game control means connected in series in the game hall transmits the ID number and the security request signal to the management computer 2a of the
[0164]
On the other hand, when the determination of YES is made by SD9, as described above, a process of generating a random number by SD10 and generating a secret lock K is performed, and the process proceeds to SD11 to encrypt the secret lock, that is, EAProcessing for calculating (K) is performed, and processing for outputting the calculation result to the rightmost game control means 52 is performed in SD12.
[0165]
Then, the process proceeds to SD13, from the rightmost game control means 52 to E.KIt is determined whether or not (M) has been returned, and it is determined whether or not the WT period of SD14 has elapsed, and the determination of SD13 is continued until it has elapsed. And even though WT has passed, EKWhen (M) is not received, the above-described connection abnormality is estimated, so the processes of SD18 and SD19 are performed.
[0166]
On the other hand, E until the WT elapses.KIf (M) is received, proceed to SD15, DK{EK(M)} is calculated to calculate M. Next, the process proceeds to SD16, where it is determined whether or not the result of the calculation matches an appropriate value of M. If they do not match, abnormality processing after SD18 is performed, and if they match, the process proceeds to SD17 and the connection is normal. Processing for returning the determination information to the rightmost game control means 52 is performed.
[0167]
If NO is determined in SD2, the process proceeds to SD3, and it is determined whether or not the security request signal output time has come. This security request signal is transmitted from the game control means on the left side of the game control means 52 connected in series in the gaming machine to the game control means on the right side, but the leftmost game control means 52 connected in series. As described above, a security request signal is transmitted from the management computer 2a of the
[0168]
Then, the processes of SD21 to SD29 are performed. This process is the same as the above-described SB9 to SB17, and the description is not repeated here. In SB16, the process of stopping the clock is performed, but in this management computer 2a, instead, the notification that the transmission side connection abnormality has occurred is performed by SD29.
[0169]
Next, if NO is determined in SD3, the process proceeds to SD4, and it is determined whether or not the M update time has come. This M is determined to be updated periodically (for example, every 2 hours). When the determination of YES is made by SD4, the process proceeds to SD30 to generate a random number and use the random number. A process for creating the created M is performed. Next, the process proceeds to SD31, where the current M stored data is updated to the newly created M. Next, the process proceeds to SD32 and a process for encrypting a new M, that is, EAA process of calculating (M) is performed, and a process of outputting the calculation result to the game control means 52 at the extreme end (left side) of the game control means 52 connected in series in the game hall is performed by SD33.
[0170]
Next, the process proceeds to SD34 to start the timer timing. This timer counts, for example, about 5 minutes. Next, proceeding to SD35, the game control means 52 from the game control means 52 at the extreme end (right side) of the game control means 52 connected in series to the game arcade QZIt is determined whether or not has been transmitted. EAThe game control means 52 that has received (M) performs the processes of SB39, SB45 to SB48, SB40, and SB49 to SB52 one after another, and Q from the rightmost game control means 52ZAnd EA(M) is returned to the management computer 2a of the
[0171]
After the timer is cleared, the process proceeds to SD41, where Q is stored using the data in the ID number arrangement table of the game hallZA process of calculating is performed. Then proceed to SD41 and receive QZQ calculated byZAre determined to match, and if they match, it is determined to be normal and the process returns to SD1. If they do not match, the process proceeds to SD39 to notify the serial check abnormality and After notifying the staff, return to SD1.
[0172]
On the other hand, if NO is determined by SD35, the process proceeds to SD36 and it is determined whether or not the timer has counted up. If the timer has not yet counted up, the process returns to SD1 but the timer counts up. Despite having doneZIs not received, the process proceeds to SD39 to notify the serial check abnormality and then returns to SD1.
[0173]
If NO is determined in SD4, the process proceeds to SD5, in which it is determined whether the ID number and connection abnormality determination information are received. As described above, the game control means 52 transmits the ID number and connection abnormality information to the management computer 2a of the
[0174]
If NO is determined in SD5, the process proceeds to SD6 to determine whether or not the program check abnormality information and the ID number are received. As described above, the game control means 52 transmits the program check abnormality information and the ID number to the management computer 2a of the
[0175]
If NO is determined in SD6, the process proceeds to SD7 to determine whether or not a set pattern has been received. As described above, the game control means 52 transmits the set pattern to the management computer 2a of the
[0176]
If NO is determined in SD7, the process proceeds to SD42, and it is determined whether or not the ID number and the LON chip illegal use information are received. As described above, the game control means 52 transmits the ID number and the LON chip unauthorized use information to the management computer 2a in accordance with SC42, SB110, SB112, and SB113. If the management computer 2a receives the ID number and the LON chip unauthorized use method, the control proceeds to SD45, and notifies the received ID number and LON chip unauthorized use information, and then returns to SD1.
[0177]
The characteristic points and modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) The
[0178]
The first state of the variable winning
[0179]
(2) The
[0180]
(3) The
[0181]
SA10 constitutes an operation stop means for stopping the operation of the game control means when it is determined that the game control program determination means is not legitimate.
[0182]
In this embodiment, two CPUs of the CPU (1) 111 and the CPU (2) 112 are used for the
[0183]
The game control means 52 includes a game device portion for monitoring fraud in the game arcade and a game control portion for controlling the game state of the gaming machine. The I /
[0184]
The SB3, SB4, and SB5 constitute a connection state determination unit for determining whether or not the connection state between the game control units or the connection state between the game control unit and the peripheral LON chip is normal. SB8 constitutes key information requesting means for requesting key information used for determining whether or not the connection state between game control means is normal. SB9 and SB10 constitute key information return determination means for determining whether or not key information has been returned within a predetermined period after the key information request means requests key information. When it is determined by the key information return determination means that the key information is not returned within the predetermined period, the game control operation is stopped by the operation stop means (SA10). This key information reply determination means is provided in the game control means.
[0185]
The
[0186]
SB26 to SB28 constitute key information return means for generating the key information and returning it to the game control means when it is determined that the key request information reception determination means has received the key request information within the predetermined period. Has been. The key information return means includes a secret key random generation means (SB26) for randomly generating a secret key and a secret key encryption means (SB27) for encrypting the generated secret key. These key request information reception determination means, connection abnormality determination means, and key information return means are provided in the gaming device.
[0187]
The gaming apparatus that has calculated and converted predetermined data by a predetermined algorithm according to the key information returned from the key information return means by SB11 and SB12, and has transmitted the conversion result data to the key information The conversion data output means for outputting to is configured. The conversion data output means is provided in the game control means, and decrypts the key information returned from the key information return means by using the same key as the key used for encryption by the key information encryption means. Key information decrypting means (S11) for calculating the secret key and encrypting means for encrypting predetermined data M using the secret key K decrypted and calculated by the key information decrypting means (S11) SB12).
[0188]
SB29 and SB30 constitute converted data reception determining means for determining whether or not the converted data output means has transmitted converted data within a predetermined period. A conversion data suitability determining means for determining whether or not the received converted data is appropriate when the converted data reception determining means determines that the converted data has been received within a predetermined period by SB31 and SB32. It is configured. In addition, SB33 and SB37 constitute aptitude determination result return means for returning the determination result of the conversion data appropriateness determination means to the gaming device that has transmitted the conversion data. These conversion data reception determination means, conversion data suitability determination means, and suitability determination result return means are provided in the gaming device.
[0189]
Further, the conversion data suitability determination means includes a conversion data decryption means (SB31) for decoding the conversion data received by the conversion data reception determination means using the secret key to calculate the predetermined data M, and the conversion data Predetermined data matching determining means (SB33) for determining whether or not the predetermined data M decoded and calculated by the decoding means matches appropriate predetermined data.
[0190]
SB5 constitutes a key request information output time determination means that is provided in the game control means and determines whether it is time to output key request information by the key request information transmission means. When the key request information output time determining means determines that the key request information output time has come, the key request information is output by the key request information transmitting means.
[0191]
The
[0192]
(4) The SB59, SB60, SB61, and SB66 constitute gaming state determination means for determining the gaming state of the gaming machine. The game state determination means is provided in the game control means.
[0193]
SB95 to SB105 constitute gaming state suitability determining means for determining whether or not the gaming control means is legitimate based on the gaming state determined by the gaming state determining means. In addition, when the
[0194]
The
[0195]
Note that the
[0196]
The
[0197]
The SA9 constitutes a game control operation stop means for stopping the game control operation of the processor when it is determined that the program suitability determination means is not a legitimate program. The
[0198]
Both the processor and the program suitability judging means are constituted by a control circuit in a one-chip microcomputer.
[0199]
By the SB9 to SB15, the program suitability judging means is provided, and predetermined authentication input data (EA(M)) is input, the output data (E) maintaining a predetermined correlation based on the input dataK(M)) is generated and output for authentication. Whether or not the program suitability determination means is appropriate based on whether or not there is the correlation between the output data output by the authentication calculation output means and the authentication input data Authentication is performed.
[0200]
The game control program stored in the
[0201]
The communication program stored in the
[0202]
[Specific examples of means for solving the problems]
The one-
[0203]
The communication control unit is configured to authenticate check information (E for authenticating whether or not the one-chip microcomputer is genuine.A(M)), the authentication response information (E) corresponding to the authentication check information is received.K(N)) is returned. Further, an authentication calculation process for generating and returning authentication response information that is provided in the communication control unit by the SB9 to SB15 and maintains a predetermined correlation with the received authentication check information. Means are configured. The one-chip microcomputer is authenticated based on whether or not there is a predetermined correlation between the authentication response information returned by the authentication arithmetic processing means and the authentication check information.
[0204]
The
[0205]
Further, as described above, the game control program storage means stores a game control program created mainly by a gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine, and the communication program storage means A communication program created mainly by a tripartite organization is stored.
[0206]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
Regarding
[0207]
Regarding
[0208]
As for
With respect to claim 4, in addition to the effect relating to any one of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view of a card unit and a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a diagram illustrating various random counters used for variable display control of a variable display device.
FIG. 3 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 4 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 5 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 6 is an operation explanatory diagram for explaining a high probability state generation operation;
FIG. 7 is a diagram showing stop symbols displayed on the variable display device.
FIG. 8 is an overall system block diagram for fraud monitoring in a game arcade.
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of game control means.
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of a peripheral LON chip.
FIG. 11 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 12 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 13 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 14 is a flowchart showing a control operation of a peripheral LON chip.
FIG. 15 is a flowchart showing a control operation of a peripheral LON chip.
FIG. 16 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 17 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 18 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 19 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 20 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 21 is a flowchart showing a control operation of the
FIG. 22 is a flowchart showing a control operation of the management computer.
FIG. 23 is a flowchart showing a control operation of the management computer.
FIG. 24 is a flowchart showing a control operation of the management computer.
[Explanation of symbols]
34 is a pachinko machine, 52 is a game control means, 101 is a LON chip, 2 is a management company as an example of a third party organization, 2a is a management computer as an example of a management device, 102 is a CPU, 105 is a game control program storage ROM as an example means, 110 is a LON chip part, 111 is a CPU1, 112 is a CPU2, 113 is a RAM, 114 is a ROM, 115 is an EEPROM, 116 is an I / O port, 117 is a communication port, 104 is an address decoding circuit is there.
Claims (4)
制御用の1チップマイクロコンピュータと、
該1チップマイクロコンピュータ内に設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部と、
前記1チップマイクロコンピュータ内に設けられ、外部との通信を行なう通信制御部とを含み、
外部からの通信情報を前記1チップマイクロコンピュータが受信する場合は、前記通信制御部を通して行ない、
前記通信制御部は、
前記遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ前記1チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報を送信する認証用チェック情報送信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の前記認証用チェック情報送信手段から送信されてきた前記認証用チェック情報を受信したときに、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を前記他方の遊技機に返信する認証用応答情報返信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、前記認証用チェック情報送信手段が送信した前記認証用チェック情報に応じた前記認証用応答情報を受信したときに、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の前記1チップマイクロコンピュータを正規なものか否か認証する認証手段と、
該認証手段による認証結果を前記一方の遊技機へ返信する認証結果返信手段と、
前記他方の遊技機から前記認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに前記1チップマイクロコンピュータのクロックを停止させるクロック停止手段とを含むことを特徴とする、遊技機。 A gaming machine in which a game is played by a player in a state where a plurality of gaming machines are installed on an amusement hall ,
A one-chip microcomputer for control;
A game control unit provided in the one-chip microcomputer for controlling the gaming state of the gaming machine;
A communication control unit that is provided in the one-chip microcomputer and performs communication with the outside;
When the one-chip microcomputer receives communication information from outside, it is performed through the communication control unit,
The communication control unit
An authentication check for transmitting authentication check information for authenticating whether or not the one-chip microcomputer is legitimate to one of the adjacent gaming machines installed on the gaming machine installation island Information transmission means;
Upon receiving the other of said authentication check information transmitted from the authentication check information transmission means of the gaming machine of the gaming machine of the neighboring, wherein the authentication response information in accordance with the check information for authentication An authentication response information return means for returning to the other gaming machine ;
When the authentication response information corresponding to the authentication check information transmitted by the authentication check information transmitting means is received from one of the adjacent gaming machines, based on the authentication response information Authentication means for authenticating whether the one-chip microcomputer of the one gaming machine is legitimate,
An authentication result return means for returning an authentication result by the authentication means to the one gaming machine;
And a clock stop means for stopping the clock of the one-chip microcomputer when the authentication result is improper when the authentication result is received from the other gaming machine . Gaming machine.
前記認証用応答情報返信手段は、前記認証用演算処理手段が生成した前記認証用応答情報を返信し、
前記認証手段は、前記返信されてきた認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記一方の遊技機の1チップマイクロコンピュータの認証を行なうことを特徴とする、請求項1記載の遊技機。It said communication control unit includes an authentication processing means for generating an authentication response information maintained a predetermined correlation with respect to the authentication check information thus received,
The authentication response information return means returns the authentication response information generated by the authentication calculation processing means,
The authentication means determines whether the one-chip microcomputer of the one gaming machine is based on whether or not there is a predetermined correlation between the returned authentication response information and the authentication check information . and performing authentication, gaming machine according to claim 1.
前記遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段と、
該遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、
前記通信制御部は、
通信用プログラムを格納している通信用プログラム格納手段と、
該通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、
前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを格納しており、
前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納していることを特徴とする、請求項1または2記載の遊技機。The game control unit
Game control program storage means for storing a game control program for controlling the gaming state of the gaming machine;
A processor that operates according to the game control program stored in the game control program storage means,
The communication control unit
A communication program storage means storing a communication program;
A processor that operates according to a communication program stored in the communication program storage means,
The game control program storage means stores a game control program created mainly by a gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine,
The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the communication program storage means stores a communication program created mainly by a third party organization.
該不適正情報送信手段は、前記一方の遊技機から前記不適正情報を受信したときには、該不適正情報を前記他方の遊技機に送信することを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。The improper information transmitting means, when receiving the improper information from the one gaming machine, transmits the improper information to the other gaming machine. The gaming machine described in 1.
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