JP4253738B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機に備えられている画像表示装置に色を付した図柄を表示する技術に関する。 The present invention relates to a ball game machine, and relates to a technique for displaying a colored symbol on an image display device provided in the ball game machine.
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にCRTや液晶表示装置等の画像表示装置が設けられている。この画像表示装置には様々な図柄(文字情報を含む)が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示をスロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物などの図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過(又は入賞)すると、それぞれのドラムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。 An image display device such as a CRT or a liquid crystal display device is generally provided on a board surface of a recent bullet ball game machine. Since various symbols (including character information) are displayed on the image display device, the player can recognize the current gaming state and the like. For example, the screen display of the image display device is simulated by a slot machine, and symbols such as numbers and fruits appear in each slot composed of a plurality of drums. And when a game ball passes (or wins) a predetermined area | region, each drum will be rotated only for a predetermined period. After the predetermined period has elapsed, if symbols such as numbers that are stopped and displayed on the image display device are aligned, a “big hit” character or the like is displayed.
ところで、画像表示装置でカラーの図柄を表示させるための技術が本出願人によって既に出願されており、特開平6−277345号公報に開示されている。当該公報に開示された技術では、色の三原色(赤,緑,青)について各1ビットのデータを割り当て、このデータを変えることによって画像表示装置の表示画面に所望の色を付けた図柄を表示させていた。この画像表示装置で表示可能な色は、ビットごとに1か0かを指定することができるので、最大23 =8色になる。こうして、カラーの図柄を表示させることができた。 By the way, a technique for displaying color symbols on an image display device has already been filed by the present applicant, and is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 6-277345. In the technology disclosed in this publication, 1-bit data is assigned to each of the three primary colors (red, green, and blue), and by changing this data, a display with a desired color is displayed on the display screen of the image display device. I was letting. The colors that can be displayed by this image display device can be designated as 1 or 0 for each bit, so that a maximum of 2 3 = 8 colors. In this way, a color design could be displayed.
しかし、従来の弾球遊技機の画像表示装置には、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの中間色が付された図柄を表示することができなかった。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は中間色を付した図柄を画像表示装置に表示できるようにすることである。 However, the image display device of the conventional ball game machine cannot display a design with an intermediate color such as reddish green or greenish blue. The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to be able to display a symbol with an intermediate color on an image display device.
本発明は、画像表示装置を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で遊技状態を切り換え可能な弾球遊技機であって、 The present invention is a ball game machine comprising an image display device and capable of switching a gaming state between at least a special profit state and a normal state,
前記弾球遊技機の遊技状態を前記特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、 A main control unit that switches and controls the gaming state of the ball game machine between the special profit state and the normal state;
前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、 A video control unit for controlling the image display device,
前記メイン制御部は、 The main control unit
前記弾球遊技機の全体の制御、および前記画像表示装置に表示すべき図柄を指令するための遊技状態信号の出力を行うための遊技制御プログラムが格納された遊技制御ROMと、 A game control ROM storing a game control program for performing overall control of the ball game machine and outputting a game state signal for instructing a symbol to be displayed on the image display device;
前記遊技制御プログラムに基づいて前記制御および遊技状態信号の出力を行う遊技機制御CPUとを有し、 A gaming machine control CPU that outputs the control and gaming state signals based on the gaming control program;
前記映像制御部は、 The video control unit
前記遊技機制御CPUからの前記遊技状態信号に基づいて前記画像表示装置を制御する指令データを出力するための映像制御プログラムが格納された映像制御ROMと、 A video control ROM storing a video control program for outputting command data for controlling the image display device based on the gaming state signal from the gaming machine control CPU;
前記映像制御プログラムに基づいて、前記遊技状態信号に応じて前記画像表示装置に表示すべき図柄の図柄番号を特定する指令データを出力する映像制御CPUと、 Based on the video control program, a video control CPU that outputs command data for specifying a symbol number of a symbol to be displayed on the image display device according to the gaming state signal;
前記指令データに基づいて前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、 A video controller for displaying an image on the image display device based on the command data;
前記画像表示装置に表示されるカラーの図柄をピクセルの集まりで表すとともに、各ピクセルについて、色を構成する三原色、または色調と明度のそれぞれを予め複数段階に区分された数値に基づいて表現するカラーコードを割り当てたピクセルデータを記憶する図柄ROMとを有し、 The color design displayed on the image display device is represented by a set of pixels, and for each pixel, the three primary colors constituting the color, or the color and brightness are expressed based on numerical values that are divided in advance into a plurality of stages. A symbol ROM for storing pixel data to which a code is assigned;
前記映像コントローラは、 The video controller
前記指令データに応じて前記画像表示装置にカラー表示を行わせるための画像信号を生成する映像出力プログラムを格納した内蔵ROMと、 A built-in ROM storing a video output program for generating an image signal for causing the image display device to perform color display according to the command data;
前記指令データによって前記画像表示装置に表示するよう指定された図柄番号を記憶する画面テーブル領域とを有し、 A screen table area for storing symbol numbers designated to be displayed on the image display device by the command data;
前記画面テーブル領域の図柄番号に対応するピクセルデータに割り当てられたカラーコードを用いて、前記映像出力プログラムに基づいて、前記画像信号を生成して、 Using the color code assigned to the pixel data corresponding to the symbol number of the screen table area, based on the video output program, to generate the image signal,
該画像信号を前記画像表示装置に出力する弾球遊技機である。 A ball game machine that outputs the image signal to the image display device.
「図柄」という場合には、例えば果物等の図柄に限らず、文字、記号および線図等のように、遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むものとする。さらに、「色彩」は、色調と明度から決定される色である。図柄をデータ化した情報を「図柄情報」と呼ぶこともある。 The term “symbol” is not limited to symbols such as fruits, but also includes various symbols necessary for transmission to a player or a playground related person such as characters, symbols, and diagrams. Furthermore, the “color” is a color determined from the color tone and lightness. Information obtained by converting symbols into data may be referred to as “symbol information”.
本発明によれば、映像制御部の映像コントローラは遊技状態信号に基づいて、図柄番号に対応するピクセルデータに割り当てられたカラーコードを用いて、映像出力プログラムに基づいて、画像信号を生成して、画像信号を画像表示装置に出力する。したがって、メイン制御部から映像制御部に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色を付した図柄を、表示させることが可能になる。このため、赤・緑・青等の原色に限らず、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図柄を表示することが可能になり、表現可能な色が多彩になる。 According to the present invention, the video controller of the video controller generates an image signal based on the video output program using the color code assigned to the pixel data corresponding to the symbol number based on the gaming state signal. The image signal is output to the image display device . Therefore, it is possible to display a symbol with a specific color among colors that change substantially continuously by simply sending a game state signal from the main control unit to the video control unit . For this reason, the present invention is not limited to the primary colors such as red, green, and blue, reddish-green and was, it is possible to display the symbols denoted by the color of a variety of neutral colors, such as blue greenish, versatile color that can be represented is become.
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機10の一つであるパチンコ機100の外観について、図2と図3を参照しながら説明する。図2と図3はパチンコ機100の外観を示す図であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。また、パチンコ機100は、弾球遊技機本体40の一つでもある。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the appearance of a pachinko machine 100 that is one of the ball game machines 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. 2 and 3 are views showing the appearance of the pachinko machine 100. FIG. 2 shows a front view and FIG. 3 shows a back view. In these drawings, the same numbers are assigned to the same elements. The pachinko machine 100 is also one of the ball game machine
まず、パチンコ機100の表面について説明する。図2において、遊技盤表面102上には、遊技領域とその周囲を区画するレールCが右回りの螺旋状に設けられている。このレールCは、遊技盤表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通るための通路になる。また、レールCのほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム140が設けられ、レールCの終端には戻り球防止ホルダー110が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球BがレールCに沿って矢印Aの方向に打ち出される。なお、返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、遊技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー110は、上記返しゴム140によって戻された遊技球Bが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
First, the surface of the pachinko machine 100 will be described. In FIG. 2, on the game board surface 102, a game area and a rail C that partitions the periphery of the game area are provided in a clockwise spiral shape. The rail C is provided with a lower left portion of the game board surface 102 as a starting end and an upper left portion that is slightly inwardly rotated as an end. Accordingly, a path for the game ball B passes from the lower left portion to the upper left portion of the game board surface 102. Further, a
遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレールCの内側)には、ゲート116,130、普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132およびアウト口138が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Bを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯112,114,142,144,146が、遊技盤表面102上に適当に配置して設けられている。なお、特別装置120には、普通図柄表示装置124、普通図柄記憶数表示装置124a、特別図柄表示装置126および特別図柄記憶数表示装置126aが備えられている。
In the game area (that is, inside the rail C provided in a spiral shape), the
普通図柄表示装置124は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置124に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄としては、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置124には7セグメントLED(Light Emitting Diode)を用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置、CRTやLED表示装置(具体的には、矩形領域内にLEDを格子状に配置した画像表示装置)等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
The normal
また、特別図柄表示装置126は画像表示装置42の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置126に表示される特別図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切である。なお、特別図柄表示装置126にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のLCDモジュール「TFD40W11」が適切である。この特別図柄表示装置126はカラーの液晶表示装置に限ることなく、モノクロの液晶表示装置、CRT、7セグメントLED、あるいはLED表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
The special
さらに、普通図柄記憶数表示装置124aは、普通図柄表示装置124に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置126aは、特別図柄表示装置126に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置124aと特別図柄記憶数表示装置126aには、例えばLEDをそれぞれ4個設ける構成としたが、CRT等の表示装置や7セグメントLED等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
Furthermore, the normal symbol memory
普通電動役物118は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片(いわゆるチューリップ)を備えている。大入賞口132は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ(例えば、中央部)の入賞口134を「特別領域」としている。また、この大入賞口132の蓋の中側には、遊技球Bが大入賞口132に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置136が設けられている。なお、大入賞口132の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート116,130は、遊技球Bの通過を検出する。アウト口138は遊技盤表面102の下部であって、レールCを挟んで設けられている。
The ordinary
次に、パチンコ機100の裏面について説明する。図3において、遊技盤裏面104には、検出スイッチ160,164,168,170,172(以下、単に「検出スイッチ160等」と呼ぶ。)、普通電動役物ソレノイド162、大入賞口ソレノイド174、取付穴112a,114a,118a,120a,122a,132a,144aおよびアウト口穴138aが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Bの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Bを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。ここで、取付穴112a,114a,122a,144aは、それぞれ表示灯112,114,122,144を取り付けるための穴である。同様に、取付穴118a,120a,132aは、それぞれ普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴138aはアウト口138用の穴である。
Next, the back surface of the pachinko machine 100 will be described. In FIG. 3, on the back of the game board 104, detection switches 160, 164, 168, 170, 172 (hereinafter simply referred to as “
検出スイッチ160等は、いずれも遊技球Bの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ160,168は、それぞれゲート130,116を通過する遊技球Bを検出する。検出スイッチ164は、普通電動役物118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ172は大入賞口132に入賞した遊技球Bを検出し、検出スイッチ170は入賞口134(特別領域)に入賞した遊技球Bを検出する。なお、これらの検出スイッチ160等によって検出された検出信号は、いずれも図4と図5に示すメイン制御部220に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置120や普通電動役物118等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
Each of the detection switches 160 and the like is a switch for detecting the passage of the game ball B, and a proximity switch for determining the passage based on a change in magnetism is generally used. The detection switches 160 and 168 detect the game ball B passing through the
普通電動役物ソレノイド162は、普通電動役物118に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド174は、大入賞口132に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
The ordinary electric
次に、上記のように構成されるパチンコ機100を動作させるための電気的な接続について、図4と図5を参照しながら説明する。図4はパチンコ機100の配線系統図であり、図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図である。なお、図2と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
Next, electrical connection for operating the pachinko machine 100 configured as described above will be described with reference to FIGS. 4 and 5. 4 is a wiring system diagram of the pachinko machine 100, and FIG. 5 is a block diagram showing configurations of the
図4において、パチンコ機100の電気配線系統は、大きく分けて盤面部200と枠部300によって構成されている。盤面部200は端子部210、メイン制御部220、映像制御部240および中継部260によって構成されている。また、枠部300は防犯部306、発射制御部330、中継部302、端子部340および中継部324によって構成されている。
In FIG. 4, the electrical wiring system of the pachinko machine 100 is roughly composed of a board surface part 200 and a
まず、盤面部200について説明する。メイン制御部220はメインコントローラ20の一つであって、次図に示すCPU(プロセッサ)230等を備えており、パチンコ機100の全体を制御する機能を有している。映像制御部240はグラフィックコントローラ30の一つであって、メイン制御部220に接続されている。中継部260には検出スイッチ160,168,170,172が接続され、上記メイン制御部220へ送る検出信号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、メイン制御部220から送られた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。他の端子には、普通電動役物ソレノイド162と大入賞口ソレノイド174が接続されている。
First, the board surface part 200 will be described. The
ここで、メイン制御部220と映像制御部240の間、メイン制御部220と中継部260の間、映像制御部240と特別図柄表示装置126の間、メイン制御部220と端子部210の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部300内に設けられている静電防止器312は、メイン制御部220を通じてアースに接続されており、静電気によるパチンコ機100の誤動作を防止する。
Here, between the
次に、枠部300について説明する。防犯部306は遊技中における不正を防止するために、遊技中の不正行為(例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行為)を検出する。なお、この防犯部306には、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ322が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
Next, the
発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ332が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ332を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ318は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
The
中継部302はメイン制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出モータ308、賞品球払出ソレノイド304および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
The
端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、ヒューズ342を介して接続されるコンセント344、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部324には、パチンコ機100の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ326を備える。なお、上記の表示灯346,348,350は図2に示す遊技盤表面102に適宜配設された表示灯112,114,122,142,144,146やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
The
図5はメイン制御部220と映像制御部240の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Bが通常の入賞口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、メイン制御部220は、CPU230、ROM232、RAM234、通信回路236、音楽処理回路222、出力処理回路224および入力処理回路226によって構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
CPU230は、ROM232に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機100の全体を制御する。ROM232にはコストを抑えるためEPROMを使用するが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAMを使用してもよい。なお、上記制御プログラムには、特別図柄表示装置126に表示させるための図柄を映像制御部240に指令する映像指令プログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置124に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物118を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口132を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムをも格納されている。
The
RAM234には、一般にアクセス速度を速くするためDRAMを使用するが、これに限らずSRAMあるいはフラッシュRAM等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、このRAM234には遊技状態信号(後述するコマンドブロックを含む)、ゲートカウンタ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。このうち、遊技状態信号は、特別図柄表示装置126に表示するための図柄について、その指令のための情報である。
The RAM 234 generally uses a DRAM to increase the access speed, but is not limited to this, and a nonvolatile memory such as an SRAM or a flash RAM may be used. The RAM 234 stores game state signals (including command blocks described later), various data such as a gate counter, an accessory counter, and a jackpot counter, or input / output signals. Among these, the gaming state signal is information for instructing a symbol to be displayed on the special
通信回路236は、映像制御部240との間でデータの相互伝送を行う回路であって、CPU230からバス238を介して送られた送信データを通信回線を通じて映像制御部240に送る。ここで、送信データは現在の弾球遊技機の遊技状態に応じて送られるデータであって、特別図柄表示装置126に表示させる図柄等を指定するためのコマンドブロックを含む。
The communication circuit 236 is a circuit that performs mutual transmission of data with the
入力処理回路226は、検出スイッチ160,168,170,172やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部220内で処理可能なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU230又はRAM234へ転送する。音楽処理回路222はCPU230からバス238を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送り、音声を出したり、BGMを奏でる。また、出力処理回路224は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド162および大入賞口ソレノイド174を駆動する駆動信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されている。
The
次に、映像制御部240の構成について説明する。図に示すように、映像制御部240は、CPU250、ROM244,252、RAM246、映像コントローラ256、D/Aコンバータ258および通信回路242によって構成されている。
Next, the configuration of the
CPU250はROM252に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部220から通信回線を通じて送られてきた送信データを解析し、必要な指令データをバス254を介して映像コントローラ256に送る。なお、ROM232と同様に、ROM252にはコストを低く抑えるためにEPROMを使用するが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路242は上記通信回路236と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部220との間で送受信データの伝送を行う。
The
映像コントローラ256は変換手段36の一つであって、指定されている色彩に従って画像信号に変換し、特別図柄表示装置126に表示させるためのコントローラである。この映像コントローラ256には、AmTEC社製の「TFT−GA」を使用するのが適切である。また、映像コントローラ256の内部には上記の映像出力処理を実現するためのメモリを備えている。そのメモリマップを図6に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントローラ256には、ROM244、RAM246およびD/Aコンバータ258が接続されている。ここで、上記のROM244とRAM246は、記憶手段32を具体化した記憶装置の一つである。
The
ROM244はROM252等と同様にコストを低く抑えるためにEPROMが使用され、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。このROM244は、高速に図柄を表示可能にするために高速アクセス可能なものを使用するのが望ましいが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAM等の記憶装置を使用してもよい。また、RAM246には高速型のDRAMが使用され、少なくとも一つの図柄情報32aを格納するための領域を備えている。
As with the
さらに、D/Aコンバータ258は、映像コントローラ256から送られた画像信号(具体的には、ディジタルの映像データ)をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置126に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ROM244、RAM246およびD/Aコンバータ258を除いていずれもバス254に互いに結合されている。
Further, the D / A converter 258 is a signal converter for converting the image signal (specifically, digital video data) sent from the
次に、映像コントローラ256の内部に備えられているメモリのメモリマップを図6に示し、これを参照しながら説明する。なお、このメモリマップは、本発明を実施するために必要な最小限度の構成を示す。図6(A)において、メモリマップ400は、ROM領域402、ワーク領域404、画面テーブル領域406およびパレットテーブル領域408に大きく分けられる。
Next, a memory map of a memory provided in the
ROM領域402は映像コントローラ256の全体を制御するための映像出力プログラムが格納されており、例えばROM244からバス254を介して送られた指令データに応じて画面テーブル領域406にデータを設定したり、ワーク領域404において映像出力のための論理演算を行なったりする。また、ワーク領域404は、一画面を均一(または不均一)に所定数(例えば、6)に区分した各々の区画(以下、「表示区画」と呼ぶ。)に対応する領域や、複数の画面を合成して映像出力を行うための領域である。
The
さらに、画面テーブル領域406には、画面ごとに対応して複数の画面テーブル410が設けられており、最終的に映像として出力するために必要なデータ(ずなわち、後述する図柄番号)の指定を行う。この画面テーブル410には、図6(B)に示すように、図柄情報(すなわち、図柄の内容としての図柄データ)ごとに付された番号である図柄番号412と、パレット番号414の各データを指定する。そして、パレットテーブル領域408のパレットテーブル420は画面テーブル410ごとに対応して設けられており、図6(C)に示すように、図柄の色をカラーコード422,424,426,428で指定する。なお、指定される図柄の色は、特別図柄表示装置126で表示可能な色(例えば、4096色)であって、透過して他の画面が見える透明色をも含むものとする。
Further, the
ここで、カラーコード422,424,426,428の順番にパレット番号(例えば、数値の1,2,3,4や、英文字のa,b,c,dなど)が付される。こうして、付されたパレット番号のいずれかを画面テーブル410のパレット番号414で指定することにより、あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択することができる。このため、多様な色彩の中のうちでよく使用される色彩を、あらかじめカラーコードで設定しておくことができる。また、このパレット番号の指定によって、必要な図柄の色(色彩)が必要な場面で選択し易くなる。
Here, palette numbers (for example,
次に、上記カラーコード422,424,426,428で指定する具体的なデータ(数値)について、図7を参照しながら説明する。図7はカラーコードの構成を示す図であって、図7(A)には色の三原色を基準とする色彩の構成の場合を、図7(B)には色調と明度を基準とする構成をそれぞれ示している。
Next, specific data (numerical values) designated by the
図7(A)において、カラーコード500は、赤色の明度コード502、緑色の明度コード504、青色の明度コード506によって構成される。それぞれの明度コードに指定するデータは、最も暗い色から最も明るい色までを複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。例えば、4096色の色彩を表現する場合には、最も暗い色の段階を数値「0」とし、最も明るい色までの間を16段階に区切ればよい。このとき、赤色の明度コード502として数値「7」を、緑色の明度コード504として数値「7」を、青色の明度コード506として数値「0」をそれぞれ指定すれば、薄暗い黄緑色(黄緑色の中間明度)が表現される。なお、各三原色について、同様に32段階に区切れば 32768色の色彩を表現することができ、64段階に区切れば262144色の色彩を表現することができ、256段階に区切れば16777216色の色彩を表現することができる。このように、区切る段階を増やすことによって表現可能な色も飛躍的に多くなり、色彩も連続的になる。
In FIG. 7A, the
また、上記の色の三原色を基準に構成する方法に代えて、色調と明度を基準に構成してもよく、その構成について説明する。図7(B)において、カラーコード510は、明度コード512と色調コード514によって構成される。ここで、明度コード512に指定するデータは、上記赤色の明度コード502等と同様に、最も暗い色から最も明るい色までを複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。また、色調コード514に指定するデータは、色調を複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。この場合の色調は、〔赤−橙−黄−緑−青−藍−紫〕の順に色が連続して循環的に変化する色調環を適用するのが適切である。こうして、ほぼ連続的に変化する色調の中から、一の色調を選択することができる。なお、対象となる色調には、上記色調環に限らず、可視光線のスペクトル、色温度(黒体放射の色と対比させた光源の色で測定した温度)等のように、表示に必要な色彩を有する色調を適用することもできる。
Further, instead of the method of configuring based on the above three primary colors, the configuration may be based on color tone and lightness, and the configuration will be described. In FIG. 7B, the color code 510 is composed of a
例えば、4096色の色彩を表現する場合、明度については最も暗い色を数値「0」とし、最も明るい色までを16段階に区切り、その各段階に数値を付す。こうして、色調と同様に、ほぼ連続的に変化する明度の中から、一の明度を選択することができる。また、色調については256段階に区切り、その各段階に数値を付す。このとき、明度コード512として数値「7」を指定し、色調コード514として黄色と緑色の中間色に付された数値を指定すれば、色の三原色による構成の場合と同じく、薄暗い黄緑色が表現できる。
For example, in the case of expressing 4096 colors, the darkest color is set to a numerical value “0”, the lightest color is divided into 16 levels, and a numerical value is assigned to each level. In this way, as with the color tone, one brightness can be selected from the brightness that changes almost continuously. The color tone is divided into 256 levels, and a numerical value is assigned to each level. At this time, if the numerical value “7” is specified as the
次に、記憶手段32としてのROM244に記憶される図柄データについて、図8を参照しながら説明する。図8は図柄データ600,610,…,6n0の構成を示す図である。図において、図柄データ600,610,…,6n0の各図柄データは、図柄情報32aの具体化した情報(ディジタルデータ)であって、図柄番号データ602とピクセルデータ(画素データのことであり、他には「ビットマップデータ」とも呼ばれる。)604によって構成されている。図柄番号データ602には図柄番号が格納されており、この図柄番号は特別図柄表示装置126に表示させる図柄の内容に対応して付された固有の番号である。また、ピクセルデータ604は図柄の内容を格納するために所定の形状領域(例えば、横240ピクセル×縦416ピクセルの矩形領域)をなしており、その一つのピクセル606は1ビットのデータからなる。
Next, symbol data stored in the
こうして、ピクセルデータ604に格納される図柄の内容と、画面テーブル410のパレット番号414で指定されるカラーコード(具体的には、パレットテーブル420で指定されるカラーコード422,424,426,428のいずれか)によって、図柄にさまざまな色を付して特別図柄表示装置126に表示させることが可能になる。
Thus, the contents of the symbol stored in the
次に、上記のようなハードウェア構成でなされたパチンコ機100において、本発明を実現するためのソフトウェア(処理手順)について、図9と図10を参照しながら説明する。ここで、図9は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順において、図9のステップS10乃至ステップS12に示す処理については、図5に示すメイン制御部220のROM232に格納された遊技制御プログラムをCPU230が実行することによって実現され、一定期間(例えば、1ミリ秒)ごとの時分割処理によって実行される。
Next, software (processing procedure) for realizing the present invention in the pachinko machine 100 having the hardware configuration as described above will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure for carrying out the present invention. In these processing procedures, the processing shown in steps S10 to S12 in FIG. 9 is realized by the
また、図9のステップS20乃至ステップS24に示す処理については、図5に示す映像制御部240のROM252に格納された映像制御プログラムをCPU250が実行することによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置126に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続けるものとする。
9 is realized by the
図9において、遊技状態の変化(例えば、遊技球Bがゲート116,130を通過する)などによって、特別図柄表示装置126に図柄の情報を表示する必要性が生ずる場合がある。この場合、まずメイン制御部220は映像制御部240に送るコマンドブロックの設定を行う(ステップS10)。このコマンドブロックの具体的な内容について、図10を参照しながら説明する。
In FIG. 9, there may be a need to display symbol information on the special
図10(A)には、コマンドブロック700の一例を示す。このコマンドブロック700は固定長のデータブロックであり、要素702,704,706,708,…,710,730によって構成されている。なお、コマンドブロック700は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロックの長さを一要素の内容として持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
FIG. 10A shows an example of the command block 700. This command block 700 is a fixed-length data block, and is composed of
ここで、要素702,704,706,708,…には、特別図柄表示装置126の表示画面を各表示区画に対応して、表示する図柄データの番号(すなわち、図柄番号)を指定する。なお、各表示区画は、表示する領域を要素の順番に対応させて、あらかじめ固定してあるものとする。また、要素730には、要素702,704,706,708,…,710で指定された各データの内容を合計した値、すなわちチェックサムを格納する。この要素730により、メイン制御部220から映像制御部240へコマンドブロック700が正常に伝送されたか否かを検査することができる。
Here, in the
要素710に指定する内容はメイン制御部220側の現在の状態を映像制御部240側に伝えるための情報(ステータス)であって、その一例を図10(B)のステータス一覧710aに示す。具体的に、要素710は8ビットの固定データ長で構成され、内容的に3種類のデータからなる。
The content specified in the
すなわち、図10(B)に示すように、最上位ビット714(D7)は現在の確率状態を示すデータが中位ビット716(D6〜D4)にはメイン制御部220側の現在の遊技状態712を示すデータが下位ビット718(D3〜D0)には表示内容720を示すデータがそれぞれ格納される。さらに詳細には、最上位ビット714としては、例えば高確率のときは「1」、普通確率のときは「0」を指定する。また、遊技状態712として、電源投入時は「0」、図柄変動時は「1」、図柄変動におけるリーチ時は「2」、大当たり時は「3」、不正発生時は「4」をそれぞれ指定する。
That is, as shown in FIG. 10B, the most significant bit 714 (D7) is data indicating the current probability state, and the middle bit 716 (D6 to D4) is the
また、表示内容720としては、遊技状態712が図柄変動時における場合、特別図柄の停止時は「0」、特別図柄の変動時は「1」をそれぞれ指定する。このように、要素710はメイン制御部220側の現在の状態を映像制御部240側に伝えることによって、その現在の遊技状態に最適な図柄の内容を表示することを伝達することができる。
Further, as the
図9に戻り、ステップS10でコマンドブロック700が設定されると、映像制御部240に送信する(ステップS12)。なお、コマンドブロック700(特に、要素530のチェックサム)には、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号(ECC;Error Correcting Code)を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例として、巡回ハミング符号(Cyclic Hamming Code )、BCH符号(Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code )、リード・ソロモン符号(Reed-Solomon Code )等がある。この訂正符号によって、コマンドブロック700を伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによる表示が防止されるので、信頼性が向上する。 Returning to FIG. 9, when the command block 700 is set in step S10, it is transmitted to the video controller 240 (step S12). The command block 700 (particularly, the checksum of the element 530) preferably includes an error correcting code (ECC) in order to correct data errors due to transmission errors. Examples of such error correction codes include a cyclic Hamming code, a BCH code (Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code), and a Reed-Solomon code. With this correction code, even when a data error occurs due to, for example, impulse noise when the command block 700 is transmitted, the error is corrected. For this reason, since display with erroneous data is prevented, reliability is improved.
映像制御部240は、このコマンドブロック700を受信すると(ステップS20)、送信されてきたコマンドブロック700で指定された内容に従ってデータテーブルの設定を行う(ステップS22)。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック700の要素702,704,706,708,…で指定された図柄を適切に表示するために、図6(A)に示す画面テーブル410やパレットテーブル420に必要なデータを設定する。その後、図柄情報の設定を行う(ステップS24)。具体的には、コマンドブロック700の要素702,704,706,708,…で指定された図柄番号に従って、具体的には、図5に示すROM244に記憶されている図柄データ600,610,…,6n0のうちで、図6(B)に示す画面テーブル410の図柄番号412と一致する図柄データを、RAM246内に区分された各々の所定の領域に転送する。
When receiving the command block 700 (step S20), the
そして、画面表示を行う(ステップS26)。すなわち、映像コントローラ256は、ステップS22において設定された画面テーブル410およびパレットテーブル420の内容に従って、図5に示すRAM246に格納されている各表示区画の図柄データに、色を付した画像信号(具体的には、ディジタルの映像データ)を出力する。こうして、画像信号はD/Aコンバータ258によってアナログ信号に変換され、特別図柄表示装置126に送られて表示される。
Then, screen display is performed (step S26). That is, the
例えば、図8に示すように、英文字「A」を表す図柄が設定されている図柄データ600(より具体的には、図柄番号602)がコマンドブロック700の要素702で指定されている場合、まず、ステップS22ではステータス710に従って画面テーブル410のパレット番号が設定される。ここでは、設定されたパレット番号のカラーコードで指定される色が上述した薄暗い黄緑色であるとする。したがって、ステップS24の実行によって英文字「A」が表示画面上の所定の表示区分に表示されるべくピクセルデータが設定され、ステップS26の実行によって特別図柄表示装置126に薄暗い黄緑色の英文字「A」が表示される。すなわち、一つの図柄データに対して一の色彩を付して、特別図柄表示装置126に表示することができる。
For example, as shown in FIG. 8, when symbol data 600 (more specifically, symbol number 602) in which a symbol representing the English letter “A” is set is specified in the
こうして、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの中間色を付した図柄を表示することができるので、特別図柄表示装置126の表示画面上で表現可能な色が多彩になる。なお、「ぼかし」のように、特別図柄表示装置126における一の表示画面上で複数の色を同時に表現する必要がある場合には、対応する複数の図柄データ600,610,…,6n0を映像コントローラ256が映像合成を行なって表示すればよい。この場合、図柄データ600,610,…,6n0の各図柄データに対応して「ぼかし」を実現するカラーコードを設定しておく必要がある。
In this way, since a symbol with an intermediate color such as reddish green or greenish blue can be displayed, a variety of colors can be expressed on the display screen of the special
次に、上述したような図柄とその図柄に付す色を指定する方法において、他の図柄の色の指定方法について、図11を参照しながら説明する。まず、構造的な前提として図11(A)に示すように、特別図柄表示装置126の表示画面800において制御可能な表示単位は、ドット(画素)802である。このため、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの異なる(又は同じ)一の色彩を、ドット802ごとに付すことができる。
Next, in the method for designating the symbol and the color attached to the symbol as described above, a method for designating the color of another symbol will be described with reference to FIG. First, as a structural premise, as shown in FIG. 11A, a display unit that can be controlled on the display screen 800 of the special
また、このドット802が複数集合した矩形領域や円形(円弧を含む)領域ごとの単位がキャラクタ804であり、上述した図柄データに対応する。なお、キャラクタ804ごとに固有の番号(キャラクタコード)が付されている。また、図に示すキャラクタ804の例は、3ドット×3ドットの矩形領域で構成される場合を示す。さらに、キャラクタ804を所定数だけ集合させた一つの単位がスプライト806であり、この単位で表示画面800上を自在に移動(パニング)させることができる。 A unit for each rectangular area or circular (including arc) area in which a plurality of dots 802 are gathered is a character 804, which corresponds to the symbol data described above. Each character 804 is assigned a unique number (character code). Further, the example of the character 804 shown in the figure shows a case where the character 804 is constituted by a rectangular area of 3 dots × 3 dots. Further, one unit in which a predetermined number of characters 804 are assembled is a sprite 806, and the unit can be freely moved (panned) on the display screen 800 in this unit.
そして、キャラクタ804ごとに付す色(色彩)を設定するのが、図11(B)に示すキャラクタテーブル810である。このキャラクタテーブル810には、キャラクタコード欄812とパレット番号欄814が設けられている。キャラクタコード欄812にはキャラクタ804ごとに対応してキャラクタコードが設定され、パレット番号欄814にはキャラクタコード欄812で指定されたキャラクタ804に付す色彩のパレット番号で設定する。また、このパレット番号に対応する具体的な色彩は、図11(C)に示すように、パレットテーブル820に設定する。このパレットテーブル820には、パレット番号欄822とカラーコード欄824が設けられている。パレット番号欄822には順番に番号(数値)を設定し、カラーコード欄824には上述したカラーコード500,510等を設定する。
A character table 810 shown in FIG. 11B sets a color (color) assigned to each character 804. The character table 810 is provided with a character code column 812 and a palette number column 814. In the character code column 812, a character code is set for each character 804, and in the palette number column 814, a color palette number assigned to the character 804 specified in the character code column 812 is set. Further, specific colors corresponding to the palette numbers are set in the palette table 820 as shown in FIG. This palette table 820 is provided with a palette number column 822 and a color code column 824. Numbers (numerical values) are sequentially set in the palette number column 822, and the above-described
このようにして、次第に具体的なデータを設定することにより、所定の図柄単位(図柄部分)に対応するキャラクタ804の色彩を連続的かつ詳細に設定してゆくことができる。なお、キャラクタテーブル810のパレット番号欄814には、パレットテーブル820に設定されるパレット番号を設定するように構成したが、カラーコードを直接設定する構成としてもよい。この場合にはパレットテーブル820が不要になるので、RAM246(記憶手段32)の容量を小さいものにすることができる。ひいては、パチンコ機100のコストを低く抑えることができる。 In this way, by gradually setting specific data, the color of the character 804 corresponding to a predetermined symbol unit (symbol portion) can be set continuously and in detail. Although the palette number set in the palette table 820 is set in the palette number column 814 of the character table 810, a color code may be directly set. In this case, since the pallet table 820 is not necessary, the capacity of the RAM 246 (storage means 32) can be reduced. As a result, the cost of the pachinko machine 100 can be kept low.
以上では弾球遊技機10の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。以下、他の実施例における構成,作用,効果について、図12を参照しながら説明する。 Although one embodiment of the ball game machine 10 has been described above, the structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, etc. of other parts in the display control device are also limited to this embodiment. It is not something. Hereinafter, configurations, operations, and effects in other embodiments will be described with reference to FIG.
〔第1の構成〕 画像表示装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ20と、図柄情報32aを記憶する記憶手段32と、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を選択する色調選択手段35と、前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換する変換手段37とを備え、前記画像表示装置42を制御するグラフィックコントローラ30とを有し、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色調選択手段35が一の色調を選択し、前記変換手段37が前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする弾球遊技機10。
[First Configuration] A bullet ball gaming machine
〔上記第1の構成による作用〕上記第1の構成の構成は、請求項1に記載された発明の構成において、色彩選択手段34に代えて色調選択手段35を設けたものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色調選択手段35がほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を選択する。その後、変換手段37が色調選択手段35によって選択された色調に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
[Operation by the first configuration] The configuration of the first configuration is the configuration of the first aspect of the invention, in which a color selection means 35 is provided instead of the color selection means 34. With this configuration, when the
〔上記第1の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この構成では、明度は一定に維持される。こうして、画像表示装置42に表示される図柄の色(色調)を、従来に比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
[Effects of the First Configuration] By simply sending a game state signal from the
〔第2の構成〕 前記グラフィックコントローラ30は、ほぼ連続的に変化する色調のうちの複数の色調をあらかじめ設定しておく色調設定手段35aをさらに備えており、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色調選択手段35が前記色調設定手段35aで設定されている複数の色調のうちの一の色調を選択し、前記変換手段37が前記色調選択手段35によって選択された色調に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする第1の構成に記載の弾球遊技機10。
[Second Configuration] The
〔上記第2の構成による作用〕上記第2の構成の構成は、第1の構成において、色調設定手段35aを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色調選択手段35が色調設定手段35aで設定されている複数の色調のうちの一の色調を選択する。その後、変換手段37が色調選択手段35によって選択された色調に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
[Operation by the Second Configuration] The configuration of the second configuration is obtained by adding a color tone setting means 35a to the first configuration. With this configuration, when the
〔上記第2の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複数の色調のうちの一の色調を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。すなわち、画像表示装置42に表示させる図柄の色調のうち、よく使用される色調について色調設定手段35aで設定しておく。なお、この構成は上記第1の構成と同様に、明度は一定に維持される。こうして、従来に比べて、必要な図柄の色調のみが必要な場面で選択し易くなるという効果を得ることができる。
[Effects of the Second Configuration] By simply sending a game state signal from the
〔第3の構成〕 画像表示装置42を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体40と、前記弾球遊技機本体40を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ20と、図柄情報32aを記憶する記憶手段32と、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する明度選択手段37と、前記明度選択手段37によって選択された明度に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換する変換手段37とを備え、前記画像表示装置42を制御するグラフィックコントローラ30とを有し、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記明度選択手段37が一の明度を選択し、前記変換手段37が前記明度選択手段37によって選択された明度に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする弾球遊技機10。
[Third Configuration] A bullet ball gaming machine
〔上記第3の構成による作用〕上記第3の構成の構成は、請求項1に記載された発明の構成において、色彩選択手段34に代えて明度選択手段37を設けたものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、明度選択手段37が所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する。その後、変換手段37が明度選択手段37によって選択された明度に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
[Operation by the third configuration] The configuration of the third configuration is the configuration of the first aspect of the invention, in which brightness selection means 37 is provided instead of the color selection means 34. With this configuration, when the
〔上記第3の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を付した図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この構成では、色調は一定に維持される。こうして、画像表示装置42に表示される図柄の色の明暗を、従来に比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
[Effects of the above-mentioned third configuration] An image display device is provided with a symbol having one of the lightness values that changes almost continuously in a predetermined color tone by simply sending a game state signal from the
〔第4の構成〕 前記グラフィックコントローラ30は、ほぼ連続的に変化する明度のうちの複数の明度をあらかじめ設定しておく明度設定手段37aをさらに備えており、前記グラフィックコントローラ30は、前記メインコントローラ20から送られる遊技状態信号に基づいて、前記明度選択手段37が前記明度設定手段37aで設定されている複数の明度のうちの一の明度を選択し、前記変換手段37が前記明度選択手段37によって選択された明度に従って前記図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置42に表示させることを特徴とする第3の構成に記載の弾球遊技機10。
[Fourth Configuration] The
〔上記第4の構成による作用〕上記第4の構成の構成は、第3の構成において、明度設定手段37aを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ30はメインコントローラ20から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、色調選択手段35が明度設定手段37aで設定されている複数の明度のうちの一の明度を選択する。その後、変換手段37が明度選択手段37によって選択された明度に従って図柄情報32aを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置42に出力して表示させる。
[Operation by the Fourth Configuration] The configuration of the fourth configuration is the same as the third configuration except that a brightness setting means 37a is added. With this configuration, when the
〔上記第4の構成による効果〕メインコントローラ20からグラフィックコントローラ30に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調において、あらかじめ設定されている複数の明度のうちの一の明度の図柄を画像表示装置42に表示させることが可能になる。なお、この構成は上記第3の構成と同様に、色調は一定に維持される。こうして、従来に比べて、必要な図柄の明度のみが必要な場面で選択し易くなるという効果を得ることができる。
[Effects of the above-mentioned fourth configuration] By only sending a game state signal from the
その他、上記実施例以外に、以下に示す応用例がある。すなわち、本発明の弾球遊技機10はパチンコ機100に適用したが、これに限ることなくアレンジボールなどのように、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することができる。このような遊技機であっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。 In addition to the above-described embodiments, there are application examples shown below. That is, the bullet ball game machine 10 of the present invention is applied to the pachinko machine 100, but is not limited thereto, and can be similarly applied to a game machine using a game ball such as an arrangement ball. Even with such a gaming machine, the same effects as in the above embodiment can be obtained.
また、図8に示す図柄情報600,610,…,6n0は図柄データ604のみで構成し、その一つ一つののピクセル606についてパレット番号あるいはカラーコード500,510のデータを格納する構成としてもよい。この構成では、図柄を表示するために必要な色彩を、一の図柄情報ですべて表現することができる。
Further, the
さらに、図9の処理手順では、メイン制御部220からコマンドブロック700を映像制御部240へ送るのみの構成としたが、メイン制御部220からコマンドブロック700をハンドシェイクにより映像制御部240へ送るように構成してもよい。すなわち、ステップS20において映像制御部240でコマンドブロック700が受信された後、正常に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された要素502,504,506,508,…,510で指定された各データの内容を合計した値(以下、「要素データ値」と呼ぶ。)と、要素530のチェックサムとが一致しているか否かによって判断する。
Further, in the processing procedure of FIG. 9, the command block 700 is only sent from the
もし、要素データ値と要素530のチェックサムとが一致していない場合には、正常に受信されなかったと判断して、メイン制御部220に対して再度コマンドブロック700を送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたメイン制御部220は、再度映像制御部240へ送る。こうして、コマンドブロック700がメイン制御部220から映像制御部240へ正常に伝送されたか否かを簡単に判断することができる。
If the element data value and the checksum of the element 530 do not match, it is determined that the data has not been received normally, and a signal requesting the
そして、画像表示装置42として特別図柄表示装置126を適用したが、これに限ることなく図柄が表示可能な他の画像表示装置(例えば、普通図柄表示装置124)にも同様に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる。同様に、図柄情報を特定するデータとして図柄番号を適用したが、番号(すなわち、数値)に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等のデータによって図柄情報を特定するように構成してもよい。
The special
以上の実施例においては、色調コード512に係わる色調選択手段35と、明度コード514に係わる明度選択手段37とによって色彩選択手段を実現する構成した。この構成に代えて、色の三原色を基準に構成する既述の方法を含めて単一の色彩選択手段34によって、ほぼ連続的に変化する色の中から選択する構成としてもよい。こうした単一の構成によっても、上記実施例の効果を得ることができる。
In the above embodiment, the color selection means is realized by the color selection means 35 related to the
以上説明したように、請求項1の発明は、グラフィックコントローラはメインコントローラから送られた遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段が一の色彩を選択し、その色彩に従って変換手段が図柄情報に色を付して画像信号に変換し、画像表示装置に出力して表示させる構成とした。したがって、メインコントローラからグラフィックコントローラに遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色彩の図柄を画像表示装置に表示させることができる。このため、画像表示装置には、赤・緑・青等の原色に限らず、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図柄を表示することができる。こうして、画像表示装置上で表現可能な色が多彩になる。 As described above, according to the first aspect of the present invention, the graphic controller first selects one color based on the gaming state signal sent from the main controller, and the conversion means converts the symbol information into symbol information according to the color. A configuration is adopted in which a color is added and converted into an image signal, which is output and displayed on an image display device. Therefore, by sending a game state signal from the main controller to the graphic controller, it is possible to display a design of a specific color on the image display device among colors that change substantially continuously. For this reason, the image display device can display not only primary colors such as red, green, and blue, but also symbols having various intermediate colors such as reddish green and greenish blue. In this way, the colors that can be expressed on the image display device are varied.
また、請求項2の発明は、グラフィックコントローラはメインコントローラから送られた遊技状態信号に基づいて、色彩選択手段があらかじめ選択されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択し、その色彩に従って変換手段が図柄情報に色を付して画像信号に変換し、画像信号を画像表示装置に出力して表示させる。したがって、メインコントローラからグラフィックコントローラに遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの特定の色を付した図柄を画像表示装置に表示させることができる。すなわち、多様な色彩の中でもよく使用される色彩について色彩設定手段で設定しておくことが可能になる。こうして、必要な図柄の色彩が必要な場面で選択し易くなる。 According to a second aspect of the present invention, the graphic controller selects one of a plurality of pre-selected colors based on the gaming state signal sent from the main controller, and according to the color. The conversion means adds a color to the symbol information to convert it into an image signal, and outputs the image signal to the image display device for display. Therefore, by only sending a game state signal from the main controller to the graphic controller, it is possible to display on the image display device a design with a specific color among a plurality of preset colors. That is, it is possible to set frequently used colors among various colors by the color setting means. In this way, it becomes easy to select a necessary design color in a required scene.
10 弾球遊技機
20 メインコントローラ
30 グラフィックコントローラ
32 記憶手段
32a 図柄情報
34 色彩選択手段
34a 色彩設定手段
35 色調選択手段
35a 色調設定手段
36 変換手段
37 明度選択手段
37a 明度設定手段
40 弾球遊技機本体
42 画像表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10
Claims (1)
前記弾球遊技機の遊技状態を前記特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメイン制御部と、
前記画像表示装置を制御する映像制御部と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記弾球遊技機の全体の制御、および前記画像表示装置に表示すべき図柄を指令するための遊技状態信号の出力を行うための遊技制御プログラムが格納された遊技制御ROMと、
前記遊技制御プログラムに基づいて前記制御および遊技状態信号の出力を行う遊技機制御CPUとを有し、
前記映像制御部は、
前記遊技機制御CPUからの前記遊技状態信号に基づいて前記画像表示装置を制御する指令データを出力するための映像制御プログラムが格納された映像制御ROMと、
前記映像制御プログラムに基づいて、前記遊技状態信号に応じて前記画像表示装置に表示すべき図柄の図柄番号を特定する指令データを出力する映像制御CPUと、
前記指令データに基づいて前記画像表示装置に画像を表示させる映像コントローラと、
前記画像表示装置に表示されるカラーの図柄をピクセルの集まりで表すとともに、各ピクセルについて、色を構成する三原色、または色調と明度のそれぞれを予め複数段階に区分された数値に基づいて表現するカラーコードを割り当てたピクセルデータを記憶する図柄ROMとを有し、
前記映像コントローラは、
前記指令データに応じて前記画像表示装置にカラー表示を行わせるための画像信号を生成する映像出力プログラムを格納した内蔵ROMと、
前記指令データによって前記画像表示装置に表示するよう指定された図柄番号を記憶する画面テーブル領域とを有し、
前記画面テーブル領域の図柄番号に対応するピクセルデータに割り当てられたカラーコードを用いて、前記映像出力プログラムに基づいて、前記画像信号を生成して、
該画像信号を前記画像表示装置に出力する弾球遊技機。 A ball game machine comprising an image display device and capable of switching a gaming state between at least a special profit state and a normal state,
A main control unit that switches and controls the gaming state of the ball game machine between the special profit state and the normal state;
A video control unit for controlling the image display device,
The main control unit
A game control ROM storing a game control program for performing overall control of the ball game machine and outputting a game state signal for instructing a symbol to be displayed on the image display device;
A gaming machine control CPU that outputs the control and gaming state signals based on the gaming control program;
The video control unit
A video control ROM storing a video control program for outputting command data for controlling the image display device based on the gaming state signal from the gaming machine control CPU;
Based on the video control program, a video control CPU that outputs command data specifying a symbol number of a symbol to be displayed on the image display device according to the gaming state signal;
A video controller for displaying an image on the image display device based on the command data;
The color design displayed on the image display device is represented by a set of pixels, and for each pixel, the three primary colors constituting the color, or the color and brightness are expressed based on numerical values that are divided in advance into a plurality of stages. A symbol ROM for storing pixel data to which a code is assigned;
The video controller
A built-in ROM storing a video output program for generating an image signal for causing the image display device to perform color display according to the command data;
A screen table area for storing symbol numbers designated to be displayed on the image display device by the command data;
Using the color code assigned to the pixel data corresponding to the symbol number of the screen table area, based on the video output program , to generate the image signal,
A ball game machine that outputs the image signal to the image display device.
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