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JP4257764B2 - ゲームキャラクタのモーション表示方法 - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は業務用又は家庭用のテレビゲーム機におけるゲームキャラクタのモーション表示方法に係り、表示されるキャラクタのモーションが画像的に連続性を確保し難い他のモーションへ移行する際に実行される補間処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
テレビゲーム機では、コンピュータグラフィックス(CG)を用いてゲームキャラクタを作成するが、一般的には、ゲームキャラクタを手足や頭等の複数のオブジェクトに分解し、それらオブジェクトをモデリング座標系で個々に作成したものを部品として格納しておき、実際に表現されるシーンでは、モデリングされた各オブジェクトをワールド座標系の中で組み合わせて配置した集合体としてゲームキャラクタ全体を構成する。
したがって、ある部品(オブジェクト)を移動・回転させたいときや親子構造になった多関節の動き等のアニメーション表現も、前記のモデリング座標系からワールド座標系への変換によって容易に行うことができる。
【0003】
そして、ワールド座標系のゲームキャラクタに対して各オブジェクトの動き情報も付加して各フレーム毎のモーションデータを構成し、そのモーションデータを用いてゲームキャラクタの全体的動きを連続的に表示させることで、人体等の複雑に連動した動きをリアルに表現する。
また、実際のゲーム機においては、予めゲームキャラクタの多種多様なモーションをそれぞれ一連のフレームデータ(時系列的に連続したモーションデータ)としてメモリに格納しておき、ゲーム進行過程での操作部からの指示入力に対応した一連のフレームデータをその時系列で読み出すことによりディスプレイに表示させるようになっている。
【0004】
尚、実際のデータ処理では、3次元CGによりポリゴンや自由曲面等で構成された3次元オブジェクトによるフレームデータをベタ形式でメモリに格納すると膨大なデータ量になるため、予めランレングス圧縮等の圧縮処理を施して格納しておき、ゲーム機で復号展開しながら再生する方式が採用されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前記のようにゲームキャラクタの各モーションを一連のフレームデータとして予め用意しておく場合において、モーションAからモーションBへ移行する際に、それらモーションA,Bでのゲームキャラクタの基本的姿態が異なっていると、表示画像上でゲームキャラクタの動きが円滑に繋がらないことがある。
【0006】
そこで、モーションAからモーションBへ移行する際の円滑な動きを表現できるように、一連の補間フレームを別途作成しておくことが行われている。
即ち、図6に示すように、モーションAの最終フレーム:Fa(m)とモーションBの第1番目のフレーム:Fb(1)におけるゲームキャラクタの各ベクトル情報に基づいて、双方のフレーム内でのゲームキャラクタの姿態が円滑な連続性をもって繋がるように徐々に変化した補間フレーム: Fv(1),Fv(2)…Fv(q)を挿入させる方式である。
【0007】
しかし、前記の補間方式を採用する場合には、モーションの連繋が円滑でない場合の組み合わせについて個々に補間フレームを用意しておかねばならず、煩雑な補間フレームの作成作業が必要になると共に、その組み合わせ数によっては相当なデータ量となる。
また、ゲームキャラクタの動きを円滑に繋ごうとすれば、図6における時間:ΔTを長くとってより多数の補間フレームを介在させることになるが、ゲームキャラクタが衝撃を受けた場合等で瞬間的な動きが要求されるときには前記時間:ΔTを長くできない場合もあり、少数の補間フレームを介在させてもその動作に関する所要の円滑さを表現できず、むしろ視覚的には不自然な表現になってしまうことが少なくない。
【0008】
そこで、本発明は、前記の問題点に鑑みて、ゲームキャラクタの基本的姿態が異なるモーション間をソフトウェア処理だけで補間でき、予め補間フレームを作成しておく必要がなく、視覚的にもより円滑なモーションの移行状態を表現できる表示方法を提供することを目的として創作された。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、テレビゲーム機において、ゲームプログラムの進行過程で表示されるゲームキャラクタが一連の第1モーションから姿態の異なる一連の第2モーションへ移行する場合に、モーション移行コマンドを検出した時点での第1モーションに係る最終フレームを記憶手段に格納する第1手順と、前記の各モーション間におけるゲームキャラクタの姿態の連繋度合いに応じた補間フレーム数:nを設定する第2手順と、前記第1モーションの最終フレームに連続する第p番目(但し、p=1,2,…,n)の補間フレームを、前記記憶手段に格納されたフレームの各ポリゴンデータから前記第2モーションに係る第p番目のフレームにおける各対応ポリゴンデータを差し引いた差分位置データ・差分スケールデータ・差分角度データを求め、それらデータの(p/n)に相当する分だけ前記記憶手段に格納されたフレームの各ポリゴンデータを移動・拡大/縮小・回転させる演算を実行して生成させる第3手順とを実行し、前記第3手順によって生成されたnフレーム分の各補間フレームを順次表示させた後に、前記第2モーションに係る第(n+1)番目以降のフレームを表示させることを特徴とするゲームキャラクタのモーション表示方法に係る。
【0010】
本発明では、第1モーションから第2モーションへ移行する際のnフレーム分の各補間フレームを、第1モーションに係る最終フレームの各ポリゴンを移動・拡大/縮小・回転させることによって生成させる。
そして、その移動・拡大/縮小・回転の量は、第1モーションに係る最終フレームの各ポリゴンと第2モーションに係る各対応ポリゴンとの関係に基づいて求められ、第p番目の補間フレームについては、第1モーションに係る最終フレームの各ポリゴンデータから第2モーションに係る第p番目のフレームにおける各対応ポリゴンデータを差し引いて位置・スケール・角度に係る差分データを求め、その各差分データの(p/n)に相当する分として求められる。
したがって、nフレーム分の補間フレームにおけるキャラクタの姿態についてみると、初期の補間フレームにおいては第1モーションの最終フレームでの姿態に近似しており、時系列的にpが増大してゆくと第2モーションの第p番目のフレームでの姿態に徐々に近似してゆき、第n番目になると第2モーションの第n番目のフレームと同一になる。
ここに、補間フレーム数:nは、第1モーションと第2モーションにおけるゲームキャラクタの姿態の連繋度合いを考慮して設定され、一般的には、姿態がかけ離れているときにはnを大きく設定し、逆に近似しているときにはnを小さく設定される傾向になるが、予め各モーション間の組み合わせに対応させて補間フレーム数を設定したテーブルデータを用意しておき、モーション移行の際にそのテーブルデータを参照して補間フレーム数:nを設定すれば、最適値の迅速な設定が可能になる。
【0011】
本発明によれば、補間フレームの生成処理はそれを実行するための単一のプロセス制御プログラムを用意しておくだけで足り、従来技術のようにモーションの移行に対して予め多数の補間フレームを作成しておく必要はない。
また、第1モーション係る最終フレームが表示された後に、直ちにその最終フレームと第2モーションのフレームとが関連付けられた態様での補間フレームが生成表示されてゆくため、各モーション間でキャラクタの姿態がかけ離れていても時間的な制約を受けず、視覚的にも円滑で自然なモーション間の繋がりを表現できる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の「ゲームキャラクタのモーション表示方法」の実施形態を、図1から図5を用いて詳細に説明する。
先ず、図1は実施形態に係る業務用ゲーム機のシステム回路図を示す。
同図において、1はCPUであり、そのバス(データバス,アドレスバス,コントロールバス)には、システム制御プログラムを格納したROM2、外付けのROMボード3を接続するためのインターフェイス3a、ワークメモリであるRAM4、フレームメモリに相当するビデオRAM5に対してリード/ライト制御を実行するビデオコントローラ6、サウンドコントローラ7、及びボタンやジョイスティック等を搭載した操作部8やコイン検出器9からの各信号を取り込むための入力インターフェイス10がバス接続されている。
また、ビデオコントローラ6はビデオRAM5から読み出したフレームデータをディスプレイドライバ11へ出力してディスプレイ12に映像を表示させ、サウンドコントローラ7は前記映像に同期した音声データをオーディオ出力回路13へ出力してスピーカ14で音声出力させる。
【0013】
このシステムの特徴は、(1)ゲームプログラムを格納しているROMボード3に特殊な補間フレーム生成プログラムが格納されており、後述のMBモード設定がなされると同プログラムに基づいて補間フレームを自動生成させる点、及び(2)ROMボード3が各種のモーション移行条件に対応させてそれぞれの補間フレーム数を設定したテーブル(以下、「補間フレーム数テーブル」という)を格納している点にある。
【0014】
そして、この業務用ゲーム機では、図2に示すように、モーションAの一連のフレーム:…Fa(m),Fa(m)からモーションBへ以降する際に、モーションAとモーションBに係るキャラクタの各姿態の連繋度合いに基づいて補間フレーム数:nを設定し、そのnフレーム分の補間フレーム:Fc(1),Fc(2),…,Fc(n)を生成して表示させた後に、本来のモーションBに係るフレームを第(n+1)番目から表示させる。
【0015】
前記の補間フレームの生成に係るデータ処理と一連の表示動作の手順は図3のフローチャートに示され、以下、同図を参照しながらその手順を説明する。
ゲームプログラムの進行過程で、一連のモーションAを表示中に、操作部8からの指示入力によって他のモーションへの移行コマンドが検出されると、CPU1はROMボード3の補間フレーム数テーブルを参照し、モーションAからその移行コマンドに係るモーションへの変化がモーションブレンドモード(以下、「MBモード」という)の対象であるかどうかを確認する(S1〜S3)。
即ち、補間フレーム数テーブルは、一連のモーションから他の一連のモーションへ移行する場合について、ゲームキャラクタの基本姿態の相違が大きく、画像の円滑な繋がりが確保できない組み合わせと、その連繋度合いに応じて設定された補間フレーム数とをテーブルデータとして格納しており、CPU1は前記のモーションの移行がその補間フレーム数テーブルに存在するか否かを確認する。
【0016】
ここでは、前記の移行コマンドによってモーションBが指示され、モーションAからモーションBへの移行がMBモードの対象になっていたと仮定する(S3)。その場合、CPU1は直ちにMBモードを設定し、RAM4に前記移行コマンド検出時点でのモーションAに係る最終フレーム[Fa(m)]をセーブさせる(S4,S5)。
また、CPU1は補間フレーム数テーブルを参照し、前記のモーションAからモーションBに係る組み合わせに対応させてある補間フレーム数:nをセットする(S6)。
【0017】
そして、前記のMBモードの設定によって、CPU1はROMボード3に格納されている補間フレーム生成プログラムをレディ状態にセットすると共に、ゲームプログラムのモーションBに係るnフレーム分を時系列的にRAM4へ読み出し、先のステップS5で格納されているモーションAの最終フレーム[Fa(m)]とモーションBの各フレームを用いてnフレーム分の補間フレーム:Fc(1),Fc(2),…,Fc(p),…,Fc(n)を生成させる(S8)。
【0018】
この補間フレームの生成手順では、補間フレームを第1番目から第n番目まで時系列的に生成させることになるが、ここでは一般性を持たせて、その第p番目(p=1,2,…,n)の補間フレームを生成させる際の手順を説明することとする。
先ず、図4に示すように、モーション移行コマンドが検出された時点におけるモーションAの最終フレーム[Fa(m)]でのゲームキャラクタのオブジェクト21を構成する任意のポリゴン22aの頂点座標ベクトルデータを[Vam1,Vam2,Vam3]とし、モーションBの第p番目のフレーム[Fb(p)]での前記ポリゴン22に対応するポリゴン22bの頂点座標ベクトルデータを[Vbp1,Vbp2,Vbp3]とする。
但し、ここでは、以降の説明及び数式を簡素化する上での便宜上、それらポリゴン22a,22bの各頂点座標ベクトルデータの代表値をそれぞれVami,Vbpi(i=1,2,3)とする。
ここに、各ベクトルデータVami,Vbpiを同次座標系(homogeneous coordinate)で表すとVami=[Xami,Yami,Zami,1],Vbpi=[Xbpi,Ybpi,Zbpi,1]であるが、X,Y,Z軸方向に係る差分データをΔXpmi=Xbpi−Xami,ΔYpmi=Ybpi−Yami,ΔZpmi=Zbpi−Zamiとする。
また、それらポリゴン22a,22bのX,Y,Z軸方向に関する各スケールデータをそれぞれ[Sxam,Syam,Szam],[Sxbp,Sybp,Szbp]とし、X,Y,Z軸方向に関する各角度データをそれぞれ[θxam,θyam,θzam],[θxbp,θybp,θzbp]として、前記と同様に各差分データをΔSxpm=Sxbp−Sxam,ΔSypm=Sybp−Syam,ΔSzpm=Szbp−Szam、Δθxpm=θxbp−θxam,Δθypm=θybp−θyam,Δθzpm=θzbp−θzamとする。
【0019】
上記前提において、CPU1は、ROMボード3の補間フレーム生成プログラムに基づいて次の[数式1]の演算を実行することにより、補間フレーム[Fc(p)]における前記のポリゴン22a,22bに対応したポリゴン22cの頂点座標ベクトルデータVcpi=[Xcpi,Ycpi,Zcpi,1](i=1,2,3)を求める。
【0020】
【数1】
Figure 0004257764
【0021】
但し、右辺でVamiに対して右側から乗算されている各数式は同次座標系での4×4行列であり、T[(Vbpi-Vami)・p/n]は移動行列、Spmは拡大/縮小行列、Rx[Δθxpm・p/n],Ry[Δθypm・p/n],Rz[Δθzpm・p/n]は回転行列に相当し、それぞれ次の[数式2]〜[数式6]で表される。
【数2】
Figure 0004257764
【数3】
Figure 0004257764
【数4】
Figure 0004257764
【数5】
Figure 0004257764
【数6】
Figure 0004257764
【0022】
このようにして、ポリゴン22cの頂点座標ベクトルデータVcpiが求まり、画面全体のポリゴンを構成することによって補間フレーム[Fc(p)]が生成されるが、その補間フレーム[Fc(p)]のデータは直ちにビデオコントローラ6へ転送されてビデオRAM5に書き込まれ、ビデオコントローラ6がそのフレームデータをディスプレイドライバ11へ出力させてディスプレイ12に表示させる(S8,S9)。
【0023】
そして、CPU1は、モーションAの最終フレーム[Fa(m)]とモーションBの最初のnフレーム分([Fb(1)],[Fb(2)],…,[Fb(n)])との関係で、時系列的なnフレーム分の補間フレーム([Fc(1)],[Fc(2)],…,[Fc(n)])を生成・表示させ、第n番目の補間フレーム[Fc(n)]を生成・表示させた段階でMBモードを解除する(S7→S8〜S10の繰り返し・S10→S12)。
また、その解除に基づいて、ROMボード3から本来のモーションBに係る第(n+1)番目以降のフレームを読み出して順次表示させてゆく(S12,S13)。
尚、図3において、他のモーションへの移行コマンドが検出されない場合(S2)や、移行コマンドが検出されてもゲームキャラクタの姿態が極めて近似している等からMBモードを設定する必要性がない場合(S3)においては、通常モードでの表示が継続される(S2,S3→S14)。
【0024】
ところで、この実施形態による表示方式では、モーション移行コマンドを検出した時点におけるモーションAに係る最終フレーム[Fa(m)]のポリゴンとモーションBに係る第p番目(p=1,2,…,n)のフレーム[Fb(p)]の対応ポリゴンとの間で差分位置データ・差分スケールデータ・差分角度データを求め、それら差分データの(p/n)相当分だけモーションAに係る最終フレーム[Fa(m)]のポリゴンを移動・拡大/縮小・回転させて第p番目の補間フレーム[Fc(p)]を生成させている。
したがって、モーションAに係る最終フレーム[Fa(m)]の後にそのままモーションBに係る第1番目のフレームを表示させると、ゲームキャラクタの姿態の異なりによって動きが円滑に繋がらなくなるが、この実施形態の表示方式によれば、補間フレーム[Fc(p)]のゲームキャラクタの姿態は、その初期のフレーム(pが小さい段階)ではモーションAに係る最終フレーム[Fa(m)]に近似したものとなり、補間フレームの表示数が進む(pが大きくなる)につれてモーションBに係るフレーム[Fb(p)]での姿態に漸近し、第n番目の補間フレーム[Fc(n)]ではモーションBに係る第n番目のフレーム[Fb(n)]の姿態と一致して、本来のモーションBに係る第(n+1)番目のフレーム[Fb(n+1)]へ連続することになる。
【0025】
そして、その補間フレームの生成・表示態様をゲームキャラクタを含んだ具体的な映像フレームで見ると図5に示すような時系列的表示となる。
同図において、モーションAのフレーム[Fa(m-1)](上段に図示)ではゲームキャラクタが打撃を受け、最終フレーム[Fa(m)]ではダメージポーズとなっている。
一方、モーションBの第1フレーム[Fb(1)]から開始する一連のフレーム(下段に図示)はゲームキャラクタの攻撃動作に係るものであり、構えたポーズからキックポーズへ移行する連続動作を表示するためのモーションデータである。
ここで、フレーム[Fa(m)]とフレーム[Fb(1)]を比較すると明らかなように、ゲームキャラクタの姿態は大きく異なっており、モーションが連続性をもつように表示させたいにもかかわらず、[Fa(m)]の後に[Fb(1)]を連続的に出力させると画面が唐突に別シーンへ移行したような不自然な表示状態となる。
【0026】
そこで、この実施形態に基づいて、前記のフレーム[Fa(m)]とフレーム[Fb(1)]におけるゲームキャラクタの姿態の連繋度合いを考慮して補間フレーム数:nを100フレームにセットし、上記プログラムによる演算で補間フレーム[Fc(1)]〜[Fc(100)]を生成・表示させる。
図5では各補間フレーム[Fc(1)]〜[Fc(100)]の表示内容を中段に示してあり、その100フレーム分でモーションAのフレーム[Fa(m-1)]のダメージポーズからモーションBの[Fb(101)](キック攻撃中のポーズ)へ至る動作を極めて円滑に連続性をもって表現できている。
尚、各補間フレーム[Fc(1)]〜[Fc(100)]は、本来のモーションBに係るフレーム[Fb(1)]〜[Fb(100)]とは異なったゲームキャラクタの姿態を表示するものであるが、100フレームとしても高々3sec程度の表示時間であるために不自然な動作表現にはならず、映像的に見ても、むしろ円滑な動作が補償されていることによる効果が大きい。
【0027】
そして、補間フレーム[Fc(p)](p=1,2,…,n)は、MBモードの設定があればプロセス制御プログラムともいうべき補間フレーム生成プログラムによって自動生成されるものであり、従来のように2つのモーションの連繋度合いを考慮して予めゲーム製作段階で多数の補間フレームを作成して用意しておくのとは本質的に相違しており、当然に補間に要する大量のフレームデータを格納しておく必要はない。
また、この実施形態の表示方式では、MBモードが設定された時点から次のモーションBの読み出しプログラムが開始され、その何フレーム分を先のモーションAの最終フレーム[Fa(m)]との関係で演算対象とするかが設定されるだけであり、従来技術のように補間フレームを緻密に挿入する時間を確保できずに不自然な表現になってしまうようなこともない。
即ち、ROMボード3の補間フレーム数テーブルに対し、各種モーション間におけるゲームキャラクタの姿態の連繋度合いに応じて、経験的に又はゲームの製作段階での検証に基づいて得られる最適の補間フレーム数:nを格納しておけば足り、前記の従来技術で生じるような不具合を懸念する必要はない。
【0028】
一方、表示される補間フレーム[Fc(p)]は本来のモーションBに係るフレーム[Fb(p)]とは異なるために音声出力との同期がずれることになるが、これに関しても高々3sec程度の表示時間であることから、モーションBに係るフレーム[Fb(p)]に対応した音声データをそのまま出力させても不自然さは生じない。
もっとも、必要であれば補間フレーム[Fc(p)]の表示出力に対応させて音声出力のタイミングを制御するようなプログラムを設けておくこともできる。
【0029】
尚、この実施形態ではワールド座標系のポリゴンを対象として補間フレーム[Fc(p)]を生成させるようにしているが、ゲームキャラクタを構成するローカル座標系のポリゴンを対象として上記と同様の原理に基づいた補間フレーム生成プログラムを実行して補間フレーム用のゲームキャラクタを生成させ、それをワールド座標系に配置させるような手順であってもよく、基本となるモーションデータをどのようなデータ構成で格納させているかによって、適宜採用すればよい。
【0030】
【発明の効果】
本発明の「ゲームキャラクタのモーション表示方法」は、以上の構成を有していることにより、次のような効果を奏する。
ゲームプログラムの進行過程でゲームキャラクタが一連の第1モーションから姿態の異なる一連の第2モーションへ移行し、第2モーションの動きが素早いためにその移行状態が連続性をもって円滑に表現し難いような場合に、それらモーション間をソフトウェア処理だけで適応数の補間フレームを自動生成させて補間処理し、視覚的に円滑なモーションの移行状態を表現する。
したがって、従来方式のように予め1コマずつ作成した補間フレームを用意しておく必要がなく、ゲームプログラムの作成作業において大幅な時間と労力の削減が図れ、データ量も小さくできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係る業務用ゲーム機のシステム回路図である。
【図2】MBモードにおける補間フレームの生成・表示態様を示す概念図である。
【図3】ゲームキャラクタが一連のモーションAから一連のモーションBへ移行する場合におけるデータ処理・表示手順を示すフローチャートである。
【図4】モーションAの最終フレーム[Fa(m)]でゲームキャラクタのオブジェクトを構成する任意のポリゴンと、モーションBの第p番目のフレーム[Fb(p)]での対応ポリゴンと、第p番目の補間フレーム[Fc(p)]での対応ポリゴンの関係を示す模式図である。
【図5】モーションAに係る最終段階のフレーム[Fa(m-1)],[Fa(m)]と、モーションBに係るフレーム[Fb(1)],[Fb(25)],[Fb(50)],[Fb(75)],[Fb(100)],[Fb(101)] [Fb(102)]と、補間フレーム[Fc(1)],[Fc(25)],[Fc(50)],[Fc(75)],[Fc(100)]に係るゲームキャラクタの事例的映像を対比させた参考図である。
【図6】従来の補間方式を模式的に示す図である。
【符号の説明】
1…CPU、2…ROM、3…ROMボード、3a…I/F、4…RAM、5…RAM、6…ビデオコントローラ、7…サウンドコントローラ、8…操作部、9…コイン検出器、10…入力I/F、11…ディスプレイドライバ、12…ディスプレイ、13…オーディオ出力回路、14…スピーカ、21…ゲームキャラクタのオブジェクト、22a,22b,22c…ポリゴン、〜Fa(m-1),Fa(m)…モーションAのフレーム、Fb(1),Fb(2),〜Fb(n),Fb(n+1),〜…モーションBのフレーム、Fc(p);[p=1〜n]…補間フレーム、Fv(q);[q=1〜q]…補間フレーム。

Claims (2)

  1. テレビゲーム機において、ゲームプログラムの進行過程で表示されるゲームキャラクタが一連の第1モーションから姿態の異なる一連の第2モーションへ移行する場合に、モーション移行コマンドを検出した時点での第1モーションに係る最終フレームを記憶手段に格納する第1手順と、前記の各モーション間におけるゲームキャラクタの姿態の連繋度合いに応じた補間フレーム数:nを設定する第2手順と、前記第1モーションの最終フレームに連続する第p番目(但し、p=1,2,…,n)の補間フレームを、前記記憶手段に格納されたフレームの各ポリゴンデータから前記第2モーションに係る第p番目のフレームにおける各対応ポリゴンデータを差し引いた差分位置データ・差分スケールデータ・差分角度データを求め、それらデータの(p/n)に相当する分だけ前記記憶手段に格納されたフレームの各ポリゴンデータを移動・拡大/縮小・回転させる演算を実行して生成させる第3手順とを実行し、前記第3手順によって生成されたnフレーム分の各補間フレームを順次表示させた後に、前記第2モーションに係る第(n+1)番目以降のフレームを表示させることを特徴とするゲームキャラクタのモーション表示方法。
  2. 前記の第2手順による補間フレーム数の設定は、予め各モーション間の組み合わせに対応する補間フレーム数を格納したテーブルデータを参照して実行されることとした請求項1のゲームキャラクタのモーション表示方法。
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