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JP4259840B2 - Game machine, program and storage medium - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるBB移行役及びRB移行役を入賞させることで行うことができる。
【0004】
RBモードへの移行は、例えばリールの絵柄が「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられたときに行われる。そして、RBモード中は、1枚のメダルベットでゲームが行われる。また、RBモードは、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。また、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7」−「7」−「7」に揃えられたときに行われ、このBBモードのゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるRB導入ゲームもあり、このRB導入ゲーム期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム(AT)モードが知られている。ATモードでは例えば3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるので、ATモード中は大量のメダルを獲得しやすくなり、遊技者に対してゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このようなATモードを搭載したスロットマシンの場合、ゲーム開始時の電子抽選で特定の当選役が当選又は入賞した場合や、ハズレとなる場合に行われるATモードへの移行抽選に当選した場合に、その次のゲームからATモードへ移行するのが一般的である。しかしながら、ATモードへの移行抽選は遊技者の技量に関係なく行われるので、ATモード中のメダルの出玉感を遊技者に与えることはできるが、ゲーム自体が単調になりやすく、ATモードに対する興趣や期待感が欠けるものとなる。
【0007】
本発明は上記背景を考慮してなされたもので、ATモードへの移行条件を多様化することで、遊技者にATモードの期待感を与えるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段とを備えるとともに、前記リールに配列された絵柄を表示させるための表示窓が設けられた遊技機において、前記複数種の当選役に、前記リール停止操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止操作手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止操作手段の操作順序が特定の操作順序で行われなかった場合よりも、前記操作順序依存役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に引き込む確率が低いリール停止テーブルを用いて前記リール停止制御手段によるリールの停止制御が行われるようにリールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御の変更が行われ、かつ、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記特殊遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたものである。
【0009】
また、前記第1遊技モード中の遊技は、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技であることが好ましい。なお、前記第1遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第1遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第2遊技モード中の遊技からも移行することが好ましい。なお、前記第2遊技モード中の遊技は、通常モード中の遊技よりも遊技媒体無投入再遊技役が入賞しやすくなる遊技であることが好ましい。
【0010】
また、前記第2遊技モードへの移行条件として、複数種類の移行条件が設定されており、前記複数種類の移行条件のうちいずれを満たして前記第2遊技モードへ移行したかに応じて、前記第2遊技モード中の前記操作順序移行役の入賞確率、及び前記表示窓から表示される特定の停止図柄の組み合わせが表示される確率が異なることが好ましい。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン2は通常モード、BBモードの他に、リプレイタイム(RT)モード及びアシストタイム(AT)モードが設定されている。BBモードはBB移行役を入賞させた場合に移行し、例えば2〜3回のRBモードと、RBモードへ移行させるために例えば最大30回行われるRB移行ゲームとから構成される。RBモードは、1枚賭けの役物ゲームを例えば8回入賞させるか、役物ゲームを例えば最大12回行うことで終了する。なお、BBモードの構成は上記構成に限定される必要はなく、ゲーム性等を考慮して適宜設定されるものである。
【0014】
RTモードは、通常モード中のゲームよりもメダルの投入を行わずにゲームを行うことができる遊技媒体無投入再遊技役である小役「リプレイ」の当選確率が高くなり、メダルの消費を抑えながらゲームを行うことができる。このRTモードには複数種類のRTモードが設けられており、通常モード中のゲームで例えば小役「スイカ」等の所定の当選役が当選し、且つRT移行抽選で当選した場合に行われる第1RTモードと、通常モード中のゲームでBB移行役が当選した場合に移行する第2RTモードと、第1RTモード及び第2RTモード中のゲームで例えば小役「スイカ」が当選した場合に所定の割合で移行する第3RTモードから構成される。
【0015】
ATモードは、後述する当選役決定部33により決定された当選役を入賞させやすくなるように、例えば液晶表示(LCD)パネル10を用いてストップボタン14a〜14cの操作順序や推奨する絵柄等の表示等のアシスト表示を行うモードである。このATモードへは、ストップボタンを順押しで操作して小役「リプレイ」を入賞させた場合に移行する、また、ATモードへは、ストップボタンを順押しで操作して各表示窓からチャンス目を表示させたことを受けて行われるATモードへの移行の有無の決定で、ATモードへ移行させることが決定された場合に移行する。さらに、ATモードへは、通常モードにおいて未消化分のATモードが存在することを受けて行われるATモード移行の有無の決定で、ATモードへ移行させることが決定された場合に移行する。なお、スロットマシン2では、ATモード中にRTモードの発動条件を満たした場合、また、RTモード中にATモードの発動条件を満たした場合、ARTモードへと移行する。ARTモードとは、ATモードとRTモードとを組み合わせたモードであり、具体的には、小役「リプレイ」の当選確率が高くなり、かつ、当選役決定部33にて決定された当選役を入賞させやすくなるように、前述したアシスト表示を行うモードである。
【0016】
このスロットマシン2は、筐体3の前面扉4に3個の表示窓5〜7が設けられ、各々の表示窓5〜7の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0017】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。
【0018】
筐体3に設けられた表示窓5〜7の側方にはLCDパネル10が配置されている。このLCDパネル10はLCDドライバ40(図2参照)により制御されている。このLCDパネル10では、ゲーム時に演出用の画像や動画を表示させることによる演出の他に、ATモード中の各ゲームでのストップボタンの操作順序や、例えば最初に操作されるストップボタンの操作時に入賞有効ライン上に揃える絵柄や絵柄の色等をアシスト表示するために設けられる。なお、LCDパネルの他にサブリールを用いて報知演出やアシスト表示を行うようにしてもよい。
【0019】
リール停止操作手段であるストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0020】
図2及び図3に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU21及びメモリ22を含む制御部20によって管制される。メダルセンサ23はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、CPU21に入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口16を介してメダル受け皿17(図1参照)に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ23を経由させずにメダル受け皿17に排出される。
【0021】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受け皿17に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿17に払い出される。
【0022】
CPU21は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ23からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0023】
スタートスイッチセンサ24は、1〜3枚のメダルが投入された後のスタートレバー13の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をCPU21に入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU21はメモリ22のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部27を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部27として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ28a〜28cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ28a〜28cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ21のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0024】
ステッピングモータ28a〜28cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、CPU21により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部29a〜29cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ30a〜30cがそれぞれの反射信号部29の通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU21に出力される。
【0025】
CPU21の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0026】
メモリ22のROM領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、CPU21は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。さらに、停止した各リールのパルスカウンタのカウント値を参照することによって、各表示窓に表示される絵柄を判定することができる。これにより、CPU21は停止絵柄組み合わせ判定手段として機能する。
【0027】
ストップボタン14a〜14cの内部にはストップスイッチセンサ32a〜32cがそれぞれ設けられている。これらストップスイッチセンサ32a〜32cは、ストップボタン14a〜14cが押圧されたときにそれぞれオンとなり、CPU21に向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン14a〜14cはリール停止操作手段として機能する。なお、複数のストップボタン14a〜14cを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0028】
CPU21は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部32を作動させる。電子抽選部32はゲームが開始されるごとに一つの乱数値をサンプリングし当選役決定部33に出力する。これを受けて、当選役決定部33ではそのゲームにおいての当選役又はハズレのいずれかを決定する。このように、CPU21、電子抽選部32及び当選役決定部33は当選役決定手段として機能する。
【0029】
当選役決定部33には、第1〜第5当選テーブル35〜39からなる複数の当選テーブルが設けられており、複数種類の当選役及びハズレに対する乱数値がそれぞれ所定の確率となるように割り振られている。これら複数種類の当選役には、ストップボタン14a〜14cの操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役が設けられており、この操作順序依存当選役が当選役決定部33で決定された場合には、各ストップボタンの操作順序が後述する操作順序判定部53で判定される。なお、本実施形態では、この操作順序依存当選役を小役「リプレイ」から構成する。
【0030】
第1〜第5当選テーブル35〜39のうち、第1当選テーブル35は通常モード中のゲームで、第2当選テーブル36はBB移行役が内部入賞したゲームでそれぞれ用いられる。また、第3当選テーブル37はBBモード中のRB移行ゲームで、第4当選テーブル38はRBモード中にそれぞれ用いられる。なお、第5当選テーブル39はRTモード中のゲームで用いられ、他の当選テーブルよりも小役「リプレイ」の当選確率が高くなるように乱数値の振り分けが行われている。なお、当選役決定部33で決定された当選役及びハズレのいずれかとなる当選役信号はCPU21に出力された後にメモリ22のRAM領域に一時記憶される。
【0031】
ゲーム数カウンタ42は、RTモード、ATモード及びBBモード中のゲーム回数をそれぞれカウントするために用いられる。CPU21では、ゲーム数カウンタ42のカウント値を参照して、RTモード、ATモード及びBBモード中のゲームを終了させるか継続させるかを判定する。なお、ゲーム数カウンタ42のカウント値は、RTモード、ATモード及びBBモードの終了時にリセットされる。
【0032】
乱数生成部45は、スタートスイッチセンサ24からのスタート信号を受けて作動し、1つの乱数値を抽出する。この乱数生成部45で抽出された乱数値は、メモリ22のRAM領域に記憶される。なお、この乱数値は後述するRT移行決定部46、RTゲーム回数決定部50、入賞許可決定部60、停止絵柄決定部65、AT移行決定部66、AT移行回数決定部70及びATゲーム回数決定部73で使用される。
【0033】
RT移行決定部46は、RTモードへ移行させるか否かの決定を行うために設けられる。このRT移行決定部46には、第1RT移行テーブル47と、第2RT移行テーブル48とを備えており、乱数生成部45から抽出された乱数値と、これらRT移行テーブルのいずれかとからRTモードへ移行させるか否かを決定する。第1RT移行テーブル47は、通常モード中に例えば小役「スイカ」が当選した場合に第1RTモードに移行させるか否かの決定に用いられる。第2RT移行テーブル48は、第1及び第2RTモード中のゲームで小役「スイカ」が当選した場合に、第3RTモードに移行させるか否かの決定に用いられる。
【0034】
RTゲーム回数決定部50は回数決定テーブル51を備えており、RT移行決定部46で通常モードから第1RTモードへと移行させる場合や、第1及び第2RTモードから第3RTモードへと移行させることが決定された場合に、それぞれのRTモード中のゲーム回数(例えば30回又は100回のいずれか一方)を決定する。また、当選役決定部33でBB移行役となる場合に移行する第2RTモード中のゲーム回数も、このRTゲーム回数決定部50で決定される。なお、RTゲーム回数決定部50で決定されたゲーム回数は、メモリ22のRAM領域に記憶されるとともに、CPU21では、ゲーム数カウンタ42のカウント値と決定されたゲーム回数とからRTモードを終了させるか否かを判定する。
【0035】
操作順序判定部53は、小役「リプレイ」が当選したときに作動し、遊技者によるストップボタン14a〜14cの操作順序の判定を行う。操作順序判定部53での操作順序の判定を受けて、CPU21ではメモリ22のROM領域に記憶された第1〜第4停止制御テーブル56〜59から1つを選択して、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と選択され停止制御テーブルとから、リールの停止制御を引き込み制御で行うか蹴飛ばし制御で行うかを決定し、第1〜第3リール9a〜9cの停止制御を、決定されたリールの停止制御で行う。これにより、CPU21はリール停止制御テーブル選択手段、及びリール停止制御手段として、第1〜第4停止制御テーブル56〜59は複数のリール停止制御テーブルとしてそれぞれ機能する。
【0036】
例えば第3→第2→第1ストップボタンの順序(以下、逆押し)で操作された場合は、CPU21では第1停止制御テーブル56を選択する。この場合、第1停止制御テーブル56は引き込み制御に対してのみ乱数値が割り振られているので、第1〜第3リール9a〜9cの停止制御は引き込み制御で行われ、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせを同一の入賞ライン上に停止させることができるようになっている。
【0037】
一方、第1→第2→第3ストップボタンの順序(以下、順押し)で操作された場合には、後述する入賞許可決定部60での入賞させ得るか否かの決定に基づいて、第2又は第3停止制御テーブル57、58のいずれかが選択される。例えば、入賞許可判定部60で入賞させ得ることが決定された場合には、第2停止制御テーブル57を選択し、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と第2停止制御テーブル57とからリールの停止制御を引き込み制御で行うか蹴飛ばし制御で行うかを決定する。第2停止制御テーブルは、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の両方に乱数値の振り分けがされており、また、蹴飛ばし制御に対する乱数値の振り分けが大きくなっている。そして、各リールの停止制御が引き込み制御で行われることが決定された場合に、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせを同一の入賞ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。
【0038】
一方、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合には、第3停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を決定する。第3停止制御テーブル58は第2停止制御テーブル57よりも更に蹴飛ばし制御に対する乱数値の振り分けが大きくされおり、各リールの停止制御が蹴飛ばし制御で行われる割合が多くなる。また、ストップボタンの操作順序が逆押し及び順押し以外の操作順序となる場合には、第4停止制御テーブル59を参照したリールの停止制御の決定が行われる。第4停止制御テーブル59は蹴飛ばし制御に対してのみ乱数値が割り振られているのでこの第4停止制御テーブルを選択した場合には、小役「リプレイ」が入賞しなくなる。これにより、CPU21、第1〜第4停止制御テーブル56〜59はリール停止制御変更手段として機能する。
【0039】
入賞許可決定部60は、当選役決定部33で決定された当選役が小役「リプレイ」となる場合に、小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定するために設けられる。なお、この入賞許可判定部60での入賞させ得るか否かの結果は、操作順序判定部53で順押しとなる場合に用いられる。この入賞許可決定部60には、第1〜第4入賞許可テーブル56〜59が設けられており、これら入賞許可テーブルに対する乱数値の振り分けが異なるように設けられている。なお、第1入賞許可テーブル61は、通常モード中の遊技で小役「リプレイ」が当選した場合に、この小役「リプレイ」入賞させ得るか否かを判定する際に用いられる。第2入賞許可テーブル62は第1RTモードで小役「リプレイ」が当選した場合に、この小役「リプレイ」入賞させ得るか否かを判定する際に用いられる。第3入賞許可テーブル63は第2RTモードで小役「リプレイ」が当選した場合に、この小役「リプレイ」入賞させ得るか否かを判定する際に用いられる。第4入賞許可テーブル64は第RTモードで小役「リプレイ」が当選した場合に、この小役「リプレイ」入賞させ得るか否かを判定する際に用いられる。
【0040】
停止絵柄決定部65は、小役「リプレイ」が当選したゲームで、且つ操作順序判定部53で順押しであると判定され、且つ入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合に、表示窓5〜7に表示される第1〜第3リール9a〜9cの停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせ(以下、チャンス目とする)とするか否かを決定する。なお、メモリ22のROM領域には予めチャンス目が複数記憶されており、停止絵柄決定部65でチャンス目を停止させることが決定された場合には、CPU21は第1〜第3ストップボタン9a〜9cの押圧タイミングに合わせて複数のチャンス目のいずれかを停止させるように各リールの停止制御を行う。
【0041】
AT移行決定部66は、第1AT移行テーブル67と、第2AT移行テーブル68とを備えており、これらテーブルのいずれかを用いて、ATモードへ移行させるか否かを決定する。第1AT移行テーブル67は、停止絵柄決定部65で表示窓5〜7から表示される停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に使用される。また、第2AT移行テーブル68は、後述するAT移行回数決定部70で決定されたATモードの回数のうち未消化分のATモードが有る場合に通常モードからATモードへ移行させるか否かを決定する場合に使用される。
【0042】
AT移行回数決定部70は、AT移行決定部66でATモードへ移行させることが決定された場合に、ATモードの移行回数を決定するために設けられている。ATモードは複数回のゲームがひとまとまりにされた遊技モードであり、ATモードへの移行回数とは、この複数回のゲーム群を何セット実行させるかを示すものである。AT移行回数決定部70には、ATモードの移行回数(例えば1〜30、33,77回)と、これらATモードの移行回数に対して乱数値の振り分けが行われたデータテーブルから構成された移行回数テーブル71が設けられており、乱数生成部45で抽出された乱数値と、この移行回数テーブル71とからATモードの移行回数が決定され、メモリ22のRAM領域に記憶される。また、ATモード中のゲームでBB移行役となる場合に発動する第2RTモードによって移行するARTモード中のゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cを順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合には、CPU21はATモードの移行回数が記憶されているか否かをメモリ22のRAM領域を参照し、ATモードの移行回数が記憶されている場合には、新たに決定されたATモードの移行回数を記憶されたATモードの移行回数に上乗せする。
【0043】
ATゲーム回数決定部73はATゲーム回数テーブル74を備えており、このATゲーム回数テーブル74を用いて、1回のATモードにおけるゲーム回数(例えば10、100回)を決定する。決定されたゲーム回数はメモリ22のRAM領域に記憶される。なお、CPU21では、ゲーム数カウンタ42のカウント値が決定されたゲーム回数に到達した場合にATモード中のゲームを終了させる。また、ATモード中のゲームでBB移行役となる場合、第2RTモードが発動し、ATモードからARTモードに移行するが、このARTモード中のゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cを順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合には、CPU21はメモリ22のRAM領域に記憶された今回のATモードのゲーム回数に決定されたATモードのゲーム回数を上乗せし、ゲーム数カウンタ42のカウント値が上乗せしたゲーム回数に到達した時点で、ATモードを終了させる。
【0044】
BB移行役貯留部76は、通常モードやATモード中のゲームで当選役決定部33で決定された当選役がBB移行役となる場合に、このBB移行役を貯留するために設けられる。このように、スロットマシン2では、BB移行役が当選すると、これがBB移行役貯留部76に記憶され、すぐには放出されないようになっている。すなわち、BB移行役が当選したゲームにおいてCPU21は、絵柄駆動制御部27を介して、BB移行役となる絵柄組み合わせ「7−7−7」を入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【0045】
BB移行決定部77は、ATモードの各ゲームでBB移行役を放出するか否かを決定するために設けられている。このBB移行決定部77は移行テーブル78を備えている。移行テーブル78は、乱数生成部45で使用される乱数値が、BB移行役を放出するグループと、BB移行役を放出しないグループとの2つのグループに振り分けられたテーブルデータから構成されている。この移行テーブル78を用いて、乱数生成部45で抽出された乱数値がBB移行役を放出するグループであるか、BB移行役を放出するグループであるかを判定し、BB移行役を放出するグループにある場合に、BB移行役貯留部79に貯留されたBB移行役を、メモリ22のRAM領域に移動させ、BB移行役を放出する。BB移行役が放出されると、次のゲーム以降のゲームで「7−7−7」を入賞有効ライン上に揃えることが可能となる。そして、「7−7−7」を入賞有効ライン上に揃えると、BBモードに移行する。なお、BB移行役を放出する場合には、ATモードのゲームを中断させ、BBモードに移行させる。そして、BBモードでのゲームが終了した後に、ATモードが再開され、残り回数分のATモードのゲームが行われる。
【0046】
メダル払出し部80は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿16に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部80として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM領域に格納されており、CPU21がこれを読み取ってメダル払出し部52を駆動する。
【0047】
初期設定入力部81は筐体3の内部に設けられ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部53には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0048】
次に、このようにして構成されたスロットマシン2の作用について図4〜9のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー13を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第1〜第3リール9a〜9cが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部32では乱数値を抽出し、当選役決定部33に出力する。当選役決定部33では第1当選テーブル35を参照して、ゲームでの当選役を決定し、その当選役信号をCPU21に出力する。また、スタートレバー13の操作時には、乱数生成部45による乱数値の抽出を行っており、この乱数生成部45で抽出された乱数値は、メモリ22のRAM領域に一時記憶される。
【0049】
当選役決定部33で決定された当選役が小役「スイカ」となる場合には、RT移行決定部46ではメモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と、第1RT移行テーブル47とから第1RTモードに移行するか否かを決定する。
【0050】
RT移行決定部46で第1RTモードに移行することが決定されると、RTゲーム回数決定部50では、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と回数決定テーブル51とから、第1RTモード中のゲーム回数(30回又は100回のいずれか)を決定し、メモリ22のRAM領域に記憶する。なお、RT移行決定部50で第1RTモードに移行しないことが決定された場合には、通常モードのゲームが行われる。
【0051】
第1RTモードのゲームでは、小役「リプレイ」に対する当選確率が高く設定された第5当選テーブル39を用いた当選役の決定が行われる。そして、第1RTモード中のゲームで、当選役決定部33で決定された当選役が小役「リプレイ」である場合に、入賞許可決定部60はメモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と第2入賞許可テーブル62とから小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定する。また、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定した場合に、CPU21は停止絵柄決定部60を作動させ、特定の停止絵柄の組み合わせ(チャンス目)を表示させるか否かを決定する。その後、操作順序判定部60では、遊技者の第1〜第3ストップボタン14a〜14cの押圧による各ストップスイッチセンサの出力信号を基に、各ストップボタンの操作順序が順押し、逆押し、又はそれ以外の操作順序であるかを判定テーブル54を用いて判定する。
【0052】
以下、第1RTモードで小役「リプレイ」が当選したときの具体的な遊技の流れについて、場合を分けて説明する。初めに、第1RTモードで、小役「リプレイ」が当選し、遊技者による第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が逆押し(第3→第2→第1ストップボタンの操作順序)で行われていると判定された場合について説明する。なお、第1RTモードで小役「リプレイ」が当選した場合、操作順序の判定前に、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かの判定が行われるが、前述のように(段落[0039]参照)、操作順序が逆押しである場合は、入賞させ得るか否かいずれの結果となってもこの結果は使用されないため、説明を省略する。第1RTモードで小役「リプレイ」が当選し操作順序が逆押しである場合、CPU21では、メモリ22のROM領域に記憶された第1停止制御テーブル56を参照してリールの停止制御を行う。第1停止制御テーブル56が用いられると停止制御で必ず引き込み制御がなされる。このため、第1RTモードで小役「リプレイ」が当選した場合、小役「リプレイ」が入賞する。この場合には、第1RTモードのゲームが引き続き行われる。
【0053】
次に、第1RTモードで小役「リプレイ」が当選し、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させ得ると判定され、かつ、遊技者により最初に押圧されるストップボタン及び2番目に押圧されるストップボタンが順押しで行われていると判定された場合について説明する。この場合、CPU21は、第2停止制御テーブル57を参照してリールの停止制御を行う。第2停止制御テーブル57を用いた停止制御では、引き込み制御と蹴飛ばし制御とのいずれかが実行され、蹴飛ばし制御が実行されると小役「リプレイ」が入賞せず、引き込み制御が実行されると小役「リプレイ」が入賞する。小役「リプレイ」が入賞すると、ATモード移行回数決定部70によるATモードの移行回数と、ATゲーム回数決定部73によるATモード中のゲーム回数とがそれぞれ決定され、次のゲームから第1RTモードとATモードとを組み合わせたARTモードのゲームへと移行する。
【0054】
次に、第1RTモードで小役「リプレイ」が当選し、入賞許可決定部60での決定が小役「リプレイ」を入賞させないとなった場合について説明する。この場合、停止絵柄決定部65でチャンス目の表示の有無が決定される。このチャンス目の表示の有無の決定でチャンス目を表示させることが決定された場合に、CPU21はメモリ22のROM領域に記憶された複数個のチャンス目のデータと第3停止制御テーブル58とを参照し、各リールの停止制御を行う。そして、CPU21は各リール用に対応して設けられたパルスカウンタのカウント値と、メモリ22のROM領域の絵柄テーブルとから、各表示窓から表示された停止絵柄の組み合わせがチャンス目であるか否かを判定し、各表示窓から表示された停止絵柄の組み合わせがチャンス目である場合にAT移行決定部66を作動させる。なお、ストップボタンの操作順序が逆押し及び順押し以外の場合には、CPU21はメモリ22のROM領域から第4停止制御テーブル59を参照して、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【0055】
各表示窓に表示された絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合、AT移行決定部66では、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と第1AT移行テーブル67とからATモードに移行させるか否かを決定し、ATモードに移行させることが決定された場合にAT移行回数決定部70及びATゲーム回数決定部73をそれぞれ作動させ、ATモードへの移行回数とATモード中のゲーム回数の決定を行う。これにより、次のゲームからATモードが発動し、ARTモードへと移行する。なお、停止絵柄決定部60でチャンス目を表示させないことが決定された場合には、各表示窓から表示される停止絵柄がチャンス目にならないように各リールの停止制御が行われる。この場合は、引き続き第1RTモードのゲームが行われる。なお、第1RTモード中のゲーム回数がRTゲーム回数決定部50で決定されたゲーム回数に到達した場合に第1RTモードが終了し、通常モードへと移行する。また、第1RTモード中にATモードが発動してARTモードに移行し、ATゲーム回数決定部73で決定されたゲーム回数が全て消化され、第1RTモード中のゲーム回数が全て消化されていない場合には、ARTモードから第1RTモードに移行する。この場合には、第1RTモードのゲーム回数を消化すると、第1RTモードから通常モードのゲームへと移行する。また、ARTモード中の第1RTモードのゲーム回数が規定回数に到達した場合には、ARTモードが終了し、ATモードへと移行する。このように、本願発明によれば、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させない、すなわち、ATモードを発動させないと判定されても、チャンス目が表示されることによって、ATモードが発動する場合がある。このため、ATモードを発動させないと決定された時点でATモードが発動するチャンスが無くなってしまう場合と比較して、ATモード発動するチャンスが多くなり、ATモードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【0056】
ATモードが発動すると、各ゲームでLCDパネル10による、例えばストップボタンの操作順序等のアシスト表示が行われるので、遊技者はLCDパネル10によるアシスト表示に従ってストップボタンを操作するだけで、小役の入賞を得ることができる。これによりATモード中及びARTモード中のゲームでは、通常モード中のゲームよりも多くのメダルを獲得することができる。なお、ARTモードからATモードに移行し、且つゲーム数カウンタ42のカウント値がATゲーム回数決定部73で決定されたゲーム回数に到達した場合はATモードが終了し、通常モードへと移行する。
【0057】
なお、AT移行回数決定部70で決定されたATモードの移行回数が消化されていない場合であり、かつ、通常モードのゲームでのBB移行役が当選しなかった場合、AT移行決定部66によATモードへの移行の有無が決定される。なお、AT移行決定部66では第2AT移行テーブル68を用いてATモードへの移行の有無の決定が行われる。例えばATモードへ移行することが決定された場合には、ATゲーム回数決定部73はATモード中のゲーム回数を決定する。そして、次のゲームからATモードのゲームへと移行する。なお、AT移行回数決定部70で決定されたATモードへの移行回数が全て消化されるまで、通常モードの各ゲーム(BB移行役が当選役となる場合を除く)ではATモードへの移行の有無を決定しATモードを消化する。これにより、ATモードが連荘するので、より大量のメダルを獲得することができる。
【0058】
一方、通常モードのゲームでの当選役がBB移行役となる場合、CPU21はRTゲーム回数決定部50を作動させ、第2RTモード中のゲーム回数を決定する。遊技者による各ストップボタンの操作が行われると、CPU21ではBB移行役を構成する絵柄組み合わせ「7−7−7」を同一の入賞有効ライン上に停止させないように各リールの停止制御を行う。そして、次のゲームから第2RTモードのゲームへと移行する。
【0059】
第2RTモード中のゲームは、第1RTモードと同様に小役「リプレイ」が当選した場合に、入賞許可決定部60では第3入賞許可テーブル63を用いて小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かの決定を行う。また、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させ得ることが決定され、且つ操作順序判定部53による遊技者のストップボタンの操作順序が順押しとなった場合に、CPU21では、第2停止制御テーブル57を用いて、小役「リプレイ」を構成する絵柄「リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に停止させ得るようにリールの停止制御を行う。そして、小役「リプレイ」の入賞を受けて、ATモード中のゲーム回数の決定とATモードの移行回数とがそれぞれ決定される。これにより、第2RTモード中のゲームでは、第1RTモード中のゲームと同様に、ストップボタンの操作順序を順押しで行うことがATモードを発動させるための前提条件となる。
【0060】
また、入賞許可決定部60で、小役「リプレイ」を入賞させないことが決定され、且つ停止絵柄決定部65でチャンス目を表示させることが決定された場合には、遊技者の各ストップボタンの操作順序が順押しであると判定された場合にのみ、チャンス目を表示させるように各リールの停止制御が行われる。そして、ATモードへと移行させるか否かを決定し、ATモードへと移行させることが決定された場合に、ATモード中のゲーム回数とATモードの移行回数とがそれぞれ決定される。これにより、次のゲームからATモードが発動し、ARTモードのゲームとなる。なお、ATモードのゲーム数が所定ゲーム回数に到達すると、ATモードが終了し、第2RTモードが終了条件に到達していない場合には、第2RTモードへ移行する。また、ARTモード中に第2RTモードが終了条件を満たした場合にはATモードへ移行し、ATモードのゲーム回数を消化した場合に通常モードへ移行する。そして、未消化分のATモードがある場合には、AT移行抽選部でATモードへの移行が決定された場合に、通常モードからATモードへと移行する。これにより、未消化分のATモードが消化されるので、ATモードが連荘しやすくなり、ATモードのゲームを消化することにより大量のメダルを獲得することが可能となる。
【0061】
なお、第1RTモード及び第2RTモード中のゲームを行っている際に小役「スイカ」が当選すると、RT移行決定部46では乱数値と第2RT移行テーブル48とを用いて第3RTモードへ移行させるか否かの決定を行う。そして。第3RTモードへと移行させることが決定されると、RTゲーム回数決定部50では、抽出された乱数値と回数決定テーブル51とから第3RTモード中のゲーム回数を決定する。そして、遊技者の各ストップボタンの押圧により対応するリールの停止制御が行われ、小役「スイカ」の入賞の有無に関わらず、次のゲームから第3RTモードへと移行する。
【0062】
第3RTモードで小役「リプレイ」が当選すると、入賞許可決定部60は他の入賞許可テーブルよりも小役「リプレイ」の入賞許可に対する乱数値の振り分けが多くなっている第4入賞許可テーブル64を用いた入賞許可の判定を行う。そして、小役「リプレイ」が当選した場合には、ストップボタンの操作順序が順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合か、ストップボタンの操作順序が順押しで行われた場合に、各表示窓からチャンス目が表示されたことを受けて行われるATモードへの移行の有無の決定でATモードへと移行させることが決定された場合に、それぞれATモードが発動し、次のゲームからARTモードのゲームとなる。これにより、第3RTモード中のゲームでは、第1及び第2RTモード中のゲームと同様に、ストップボタンの操作順序を順押しで行うことがATモードへ移行するための前提条件となる。
【0063】
また、ストップボタンの操作順序を順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合や、チャンス目が表示された場合の所定の割合でATモードへと移行させることが可能となるので、ATモードへの期待感を遊技者に与えることができる。なお、第3RTモードでATモードを発動させた場合のARTモードは、第1RTモード及び第2RTモードでATモードを発動させた場合と同様であり、ATモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、第3RTモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達していない場合には、ARTモードから第3RTモードへと移行し、決定されたゲーム回数を消化すると第3RTモードから通常モードのゲームに移行する。一方、第3RTモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、ATモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数消化されていない場合には、第3RTモードが終了し、ARTモードからATモードへと移行する。
【0064】
また、通常モードのゲームでの当選役が小役「リプレイ」となり、第1〜第3ストップボタンの操作順序が順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合、又は第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押しで行った場合に、小役「リプレイ」が入賞する変わりに、表示窓に表示される各リールの停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に行われるAT移行抽選で当選した場合に、通常モードからATモードへと移行する。この場合も、第1〜第3ストップボタンの操作順序が逆押しの場合には、小役「リプレイ」は入賞するが、ATモードには移行せず、引き続き通常モードでゲームが行われる。また、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押し及び逆押し以外の場合には、小役「リプレイ」は入賞しない。この場合も、ATモードに移行する際に、ATモード中のゲーム回数と、ATモードの移行回数が決定され、決定された移行回数分のATモードが消化される。
【0065】
なお、ATモードの各ゲームでは、BB移行決定部77により貯留されたBB移行役を放出するか否かを決定している。BB移行役を放出する(BBモードへ移行させる)ことが決定されると、BB移行役貯留部76に貯留されたBB移行役が放出され、BB移行役となる絵柄組み合わせ「7−7−7」を入賞有効ライン上に揃えた場合に、ATモードが一端終了しBBモードに移行する。このBBモードでは、例えば最大30回のRB導入ゲーム中に2〜3回のRBモードを行うことができる。このRBモードでは1枚のメダルベットでのゲームが行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。なお、この場合、当選役決定部33では第4当選テーブルを用いた当選役の決定が行われており、ストップボタン14a〜14cを操作して3個のリールを停止させたときに有効化された入賞有効ライン上に同じ絵柄が揃うことが多く、通常モードでのゲームに比べてより多くのメダルを獲得することが可能となる。そして、BBモードでの終了条件に到達した場合に、BBモードが終了し、未消化分のATモードのゲーム回数がある場合には、ATモードのゲームに移行し、未消化のゲーム回数分だけATモードのゲームが行われる。
【0066】
このATモードのゲームを行っている際に、当選役決定部33で決定された当選役がBB移行役となる場合がある。この場合、図9〜図11に示すように、ATモード中のゲームでの当選役がBB移行役となる場合、このBB移行役はBB移行役貯留部76に貯留される。同時に、RTゲーム回数決定部50では、RTモード中のゲーム回数を決定する。これにより、第2RTモードが発動し、次のゲームからARTモードのゲームに移行する。また、ATモードのゲームでの当選役が小役「スイカ」となる場合に、RT移行決定部46で第1RTモードに移行することが決定されると、第1RTモードが発動してARTモードに移行する。
【0067】
これら第1RTモード、第2RTモードのゲームで小役「スイカ」が当選すると、第3RTモードに移行するか否かの決定が行われ、第3RTモードに移行することが決定された場合に第3RTモードが発動する。また、これら第1〜第3RTモードのゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序を順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合にATモードの移行回数及びATモードのゲーム回数が決定される。また、小役「リプレイ」が当選したゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序を順押しで行って第1〜第3リール9aから9cを停止させた場合で、且つ各表示窓に表示される停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に行われるAT移行抽選で当選すると、ATモードの移行回数及びATモードのゲーム回数が決定される。
【0068】
これらの場合、メモリ22のRAM領域に未消化分のATモードの移行回数が記憶されていると、この未消化分のATモードへの移行回数に新たに決定された移行回数が上乗せされる。また、実行されているATモードのゲーム回数に新たに決定されたATモードのゲーム回数が上乗せされる。これにより、引き続きARTモードが行われ、発動している第1〜第3RTモードのいずれかのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、且つATモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数(上乗せ分がある場合も含む)に到達していない場合には、ARTモードからATモードへと移行する。また、ATモードが発動しているRTモードよりも先に終了した場合には、ARTモードから発動しているRTモードに移行してゲームが行われる。
【0069】
また、図2、3の機能ブロック図及び図4〜8のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばCD−ROM、フロッピィディスク、DVD等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図5に示すように、記憶媒体85には、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段の他に、当選役決定手段と、操作順序判定手段と、入賞許可決定手段と、リール停止制御手段と、停止絵柄組合せ決定手段と、特殊遊技モード移行決定手段と、リール停止制御変更手段と、遊技モード移行手段ととを実現するためのプログラムが記憶されている。この記憶媒体85をスロットマシン86に内蔵された読取装置87に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置87に記憶媒体85を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号88はCPU、符号89はメモリである。
【0070】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加させることで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを実行させることも可能である。
【0071】
本実施形態では、当選役決定部で小役「スイカ」が当選した場合に第1RTモードへの移行の有無を決定するようにしたが、第1RTモードへの移行の有無を決定する当選役は、これに限定する必要はなく、ゲーム性を考慮して適宜決定してよい。
【0072】
本実施形態では、第1RTモード又は第2RTモード中のゲームで小役「スイカ」が当選した場合に、第3RTモードへと移行させるか否かを決定したが、第3RTモードへと移行させるか否かを決定する契機となる当選役は、これに限定する必要はなく、ゲーム性を考慮して適宜設定してよい
【0073】
本実施形態では、LCDパネル10によりATモード中の各ゲームでアシスト表示を行わせるようにしたが、これに限定する必要はなく、例えばLCDパネルの換わりにサブリールを用いて、アシスト表示をしたり、ストップボタンの内部や、各リールの内側に設けられたLED等の点灯によるアシスト表示を行うようにしてもよい。
【0074】
本実施形態では、ATモード中の各ゲームで、BB移行役を放出させるか否かを決定したが、これに限定する必要はなく、例えば、ARTモード中の各ゲームでBB移行役を放出するか否かを決定してもよい。この場合、BB移行役を放出することが決定されると、ARTモードを中断しBBモードを行うが、BBモードが終了した場合に、未消化分のARTモードを消化するか否かは、適宜決定してよいものとする。また、ATモード中の各ゲームでの放出抽選の変わりに、RTモードの終了時に貯留したBB移行役を放出するようにしてもよい。
【0075】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、複数種の当選役に、リール操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたので、第1遊技モードへと移行させる条件を多様化したので、第1遊技モードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【0076】
また、前記第1遊技モード中の遊技を、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技としたので、第1遊技モードへの移行時には遊技者には例えば出球感を与えることができる。
【0077】
また、前記第1遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第1遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第2遊技モード中の遊技からも移行するようにしたから、第1遊技モードへの移行の契機を多様化させることができる。さらに、前記第2遊技モードは、特定の小役が当選した場合に所定の確率で移行する遊技モード、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードの遊技へと移行させる特別遊技移行役が当選した場合に移行する遊技モード、又はこれら遊技モード中の遊技で特定の小役が当選した場合に前記所定の確率とは異なる確率で移行する遊技モードのいずれかからなり、これら遊技モード中における前記操作順序移行役の入賞確率がそれぞれ異なるようにしたので、第1遊技モードへの移行条件をさらに多様化することができ、第1遊技モードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】制御部内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図8】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図9】ATモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図10】ATモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図11】ATモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図12】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
9a 第1リール
9b 第2リール
9c 第3リール
10 LCDパネル
20 制御部
21 CPU
22 メモリ
33 当選役決定部
45 乱数生成部
46 RT移行決定部
50 RTゲーム回数決定部
53 押圧順序判定部
55 入賞許可決定部
60 停止絵柄決定部
65 AT移行決定部
70 AT移行回数決定部
73 ATゲーム回数決定部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, a program, and a storage medium that are installed and used in a game hall such as a pachinko parlor.
[0002]
[Prior art]
Slot machines that are installed and used in amusement halls such as pachinko parlors are called pachislot machines, and medals earned by playing games (games) are given a certain value to the medal that is the game medium. It can be exchanged for various prizes. For this reason, a player generally aims to win a large number of medals, and generally attempts to play a game by selecting a table that is easy to obtain a right to play a bonus game that makes it easy to win a prize. The slot machine has a structure in which the reel is driven by a stepping motor. The electronic lottery based on random number sampling determines the presence / absence and type of winning, and the reel stop control is performed in response to this determination. . Therefore, it is possible to create a state where the winning probability by the electronic lottery can be adjusted by software to make it easy to win, and a bonus game can be made using this. In the present specification, a pachislot machine is described as an example, so that a medal is used as a game medium, but the game medium includes other media such as coins and pachinko balls. “Inserting medals (game media)” includes betting a credited medal with a bet button or the like.
[0003]
As bonus games, there are, for example, a game that is performed by shifting to the big bonus (hereinafter referred to as BB) mode, a game that is performed by shifting to the regular bonus (hereinafter referred to as RB) mode, and the like. This can be done by winning a certain BB transition combination and RB transition combination.
[0004]
  The transition to the RB mode is performed, for example, when the reel pattern is aligned to “BAR” − “BAR” − “BAR”. During the RB mode, the game is played with one medal bet. The RB mode isFinish by winning up to 8 times or playing up to 12 games. Also, the transition to the BB mode is performed when the reel pattern is aligned to, for example, “7”-“7”-“7”. In this BB mode game, the above-described RB mode games are 2-3. Repeated times. In addition, in the BB mode, there is an RB introduction game in which the right to play a game by betting 1 to 3 medals with a high winning probability before shifting to the RB mode is given. When the winning (bonus-in) pattern is complete, the RB mode is entered. When a game in the RB mode or the BB mode is performed, a large number of medals can be obtained as compared with the game in the normal mode. In this specification, it is assumed that the reel pattern corresponding to the winning combination is won, and that the winning combination is drawn by electronic lottery in a state before winning.
[0005]
The expectation that a large number of medals can be obtained in a short period is an important factor in attracting players to slot machines. In recent years, in addition to the bonus game mode, a game mode that can be expected to acquire a large number of medals There are many models that have been devised in various ways to increase the player's happiness. As one of the game modes, an assist time (AT) mode in which an assist display that prompts the player to operate a stop button is performed is known. In the AT mode, for example, a sub-reel provided separately from the three reels, a liquid crystal panel, or the like displays a picture to be stopped on the winning effective line, a stop button operation order, and the like. If the player operates the stop button according to this display, it will be easier to win the small part that has won the internal prize, so it will be easier to win a large number of medals during AT mode, and the player will be interested in the game. Can stand.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
In the case of a slot machine equipped with such an AT mode, when a specific winning combination wins or wins in the electronic lottery at the start of the game, or when a winning lottery for shifting to the AT mode is performed when a game is lost Generally, the next game is shifted to the AT mode. However, since the lottery for shifting to the AT mode is performed regardless of the skill of the player, it is possible to give the player a sense of appearance of medals in the AT mode, but the game itself is likely to be monotonous, and There will be no interest or expectation.
[0007]
The present invention has been made in consideration of the above-described background, and provides a gaming machine, a program, and a storage medium that give a player a sense of expectation of the AT mode by diversifying the conditions for shifting to the AT mode. For the purpose.
[0008]
  In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has a winning combination determining means for determining either a lose or a plurality of types of winning combinations by operating the game starting means, and a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface. And a reel stop operation means for stopping the reel, and in a gaming machine provided with a display window for displaying a picture arranged on the reel, the reel stop operation When the winning combination determined by the winning combination determination means is the operation order dependent winning combination, the reel stop operation means determines whether the winning combination is determined based on the operation order of the means. When the winning order determined by the operating order determining means for determining the operating order and the winning combination determining means is the operation order dependent winning combination, the operation order dependent winning combination is awarded. A winning permission determining means for determining whether or not, a plurality of reel stop control tables having different drawing probabilities constituting the operation order dependent winning combination, and an operation order of the reel stop operating means by the operation order determining means The reel stop control table selecting means for selecting one from the plurality of reel stop control tables, and the reel stop control table selected by the reel stop control table selecting means is used to perform the reel stop control. A game that has been determined to be able to win an operation order-dependent winning combination by means of reel stop control means to be performed and the winning permission determination meansThe reel stop operating meansIf the sequence of operations is performed in a specific sequence,The reel stop operating meansThere is a higher probability of drawing the pattern constituting the operation order dependency role on the same winning line than when the operation order is not performed in a specific operation order.LowReel stop control changing means for changing the reel stop control so that the reel stop control by the reel stop control means is performed using a reel stop table, and each reel is controlled by the reel stop control by the reel stop control changing means. Stopped pattern combination determination means for determining whether or not the pattern combination constituting the operation order dependent winning combination is stopped on the same winning line when stopped, and the operation order dependent winning in the winning permission determination means Whether or not the combination of stop pictures displayed from the display window is to be a combination of specific stop pictures when it is decided not to win a winning combination and the operation of the reel stop operation means has a specific operation order Stop symbol combination determining means for determiningSaid stop pattern combination determining meansWhen it is determined that the combination of stop pictures displayed from the display window is a combination of specific stop pictures, the game is shifted to the game of the first game mode having a higher profit-giving value than the game of the normal mode. Special game mode transition determining means for determining whether or not,Change of reel stop control by the reel stop control changing means is performed, andWhen it is determined by the stop pattern combination determining means that the pattern combination constituting the operation order dependent role has stopped on the same winning line, orThe special game mode transition determining meansWhen it is decided to shift to the first game mode, the game mode shift means for shifting to the game of the first game mode is provided.
[0009]
Further, it is preferable that the game in the first game mode is a game in which an assist display that prompts an operation of the reel stop operation unit is performed so that the winning combination determined by the winning combination determining unit is easily obtained. In addition to the game in the normal mode, the game in the first game mode has a profit-giving value higher than that in the game in the normal mode, and has a profit-giving value different from the game in the first game mode. It is preferable to shift from the game in the game mode. It is preferable that the game in the second game mode is a game that makes it easier for a non-game-medium re-game player to win a game than in a game in the normal mode.
[0010]
  In addition, the second game modeAs a transition condition, a plurality of types of transition conditions are set. Depending on which of the plurality of types of transition conditions is satisfied and the transition to the second game mode is made,Probability of winning the operation order transition role and probability of displaying a combination of specific stop symbols displayed from the display windowIs differentIs preferred.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
As shown in FIG. 1, the slot machine 2 is set to a replay time (RT) mode and an assist time (AT) mode in addition to the normal mode and the BB mode. The BB mode shifts when a BB transition combination is won, and includes, for example, two to three RB modes and an RB transition game that is performed, for example, up to 30 times to shift to the RB mode. The RB mode is ended when a single-betting bonus game is won eight times, for example, or a bonus game is played a maximum of 12 times, for example. The configuration of the BB mode is not necessarily limited to the above configuration, and is appropriately set in consideration of game characteristics and the like.
[0014]
In the RT mode, the probability of winning the small role “Replay”, which is a non-replaying game player who can play the game without inserting medals, is higher than the game in the normal mode, and the consumption of medals is suppressed. While playing games. This RT mode is provided with a plurality of types of RT modes, and is performed when a predetermined winning combination such as a small role “watermelon” is won in the game in the normal mode and is won in the RT transition lottery. 1RT mode, the second RT mode that shifts when the BB transition combination is won in the game in the normal mode, and the predetermined ratio when the small role “Watermelon” is won in the game in the first RT mode and the second RT mode, for example It is comprised from the 3rd RT mode which transfers.
[0015]
  In the AT mode, for example, the operation order of the stop buttons 14a to 14c using the liquid crystal display (LCD) panel 10 and the recommended pattern are recommended so that the winning combination determined by the winning combination determining unit 33 described later can be easily won. In this mode, assist display such as display is performed. To this AT mode, Move by pressing the stop button in order to win the small role "Replay", and to enter the AT mode, press the stop button in order to display the chance chance from each display window In response to this, the determination of whether or not to shift to the AT mode is performed, and the shift to the AT mode is determined. Furthermore, it was decided to shift to the AT mode by determining whether or not to shift to the AT mode in response to the presence of the undigested AT mode in the normal mode.Migrate to the case.The slot machine 2 shifts to the ART mode when the triggering condition for the RT mode is satisfied during the AT mode, or when the triggering condition for the AT mode is satisfied during the RT mode. The ART mode is a mode in which the AT mode and the RT mode are combined. Specifically, the winning combination determined by the winning combination determining unit 33 is increased and the winning probability of the small role “Replay” is increased. In this mode, the assist display described above is performed so that a winning can be easily made.
[0016]
In the slot machine 2, three display windows 5 to 7 are provided on the front door 4 of the housing 3, and a first reel 9 a, a second reel 9 b, and a third reel 9 c are disposed behind the display windows 5 to 7. Is built in freely rotating. As is well known, various patterns are arranged at a constant pitch on the outer periphery of the first to third reels 9a to 9c, and when the reels are stopped, three patterns are observed per reel through the corresponding display window. . As a result, a total of five pay lines, each of which is a combination of one reel pattern and three diagonal lines, are set.
[0017]
Prior to the start of the game, when one medal is inserted from the medal slot 11, the winning line at the center side is activated, three for two, three for three, and five for diagonal addition. The winning line is activated. Hereinafter, the activated winning line is referred to as a winning effective line. Further, it is possible to store up to 50 medals, and the number of stored medals is displayed on the credit number display 12.
[0018]
An LCD panel 10 is disposed on the side of the display windows 5 to 7 provided in the housing 3. The LCD panel 10 is controlled by an LCD driver 40 (see FIG. 2). In this LCD panel 10, in addition to effects by displaying images and videos for effects during a game, the operation order of stop buttons in each game in the AT mode, for example, when the stop button operated first is operated It is provided to assist and display the pattern and the color of the pattern aligned on the winning line. In addition to the LCD panel, a notification effect or an assist display may be performed using a sub reel.
[0019]
Various operations such as a single bet button, a MAX bet button, and a payout button are operated on the operation panel above the stop buttons 14a to 14c, which are reel stop operation means, when the game is played with the medals credited. A button is provided. Since the functions of these operation buttons are well known, the details thereof are omitted.
[0020]
As shown in FIGS. 2 and 3, the operation of the slot machine 2 is basically controlled by the control unit 20 including the CPU 21 and the memory 22. The medal sensor 23 detects an appropriate medal inserted from the medal slot 11 and inputs it to the CPU 21. A selector is incorporated in the back of the medal insertion slot 11 and an inappropriate medal is discharged to the medal tray 17 (see FIG. 1) through the medal payout opening 16. Further, when a selector inserts a medal at an inappropriate timing, for example, a medal inserted in the middle of a game or while various operation buttons are pressed without passing through the medal sensor 23. It is discharged to the medal tray 17.
[0021]
Since the number of medals to be inserted prior to the start of the game is limited to 1 to 3, medals inserted after the fourth piece are also detected by the medal sensor 22 when the credit function is not used. Without being discharged to the medal tray 17. The credit function is turned on / off every time the payout button is pushed. When the credit function is in the on state, medals inserted after the fourth sheet are also detected by the medal sensor 22 and stored in the slot machine 2 up to 50 sheets. The number of stored medals is digitally displayed on the credit number display 12. When the credit function is used, a medal insertion operation is performed by operating the one bet button or the MAX bet button described above, and the bet number is sequentially subtracted from the credit number. Further, when a win is obtained as a result of the game, the payout medal is also credited, and the medal credited when the payout button is operated is paid out to the medal tray 17.
[0022]
The CPU 21 counts the number of 1-3 medals inserted prior to the start of the game based on the detection signal from the medal sensor 23, and determines the number of activated pay lines. The number of credits is counted by another credit medal counter (not shown).
[0023]
The start switch sensor 24 is turned on by operating the start lever 13 after 1 to 3 medals are inserted, and inputs a game start signal to the CPU 21. In response to the game start signal, the CPU 21 rotates the first to third reels 9a to 9c based on the game execution program stored in the ROM area of the memory 22 and starts the game process. The drive and stop control of each reel is performed via the pattern unit drive control unit 27. An example of the pattern unit drive control unit 27 is a reel drive controller. Each reel is fixed to a drive shaft of an individual stepping motor 28a to 28c, and each reel is controlled by controlling driving of each stepping motor 28a to 28c. Note that the RAM area of the memory 21 is a working area, and is used for temporary storage or rewriting of flags and data used for each game.
[0024]
The stepping motors 28a to 28c rotate at a rotation angle corresponding to the number of supplied driving pulses, and the CPU 21 controls the rotation angle of the first to third reels 9a to 9c by controlling the number of driving pulses supplied. The stop position of the reel can be determined by stopping the supply of the drive pulse. Each reel is integrally formed with reflection signal portions 29 a to 29 c at the reference position, and the photosensors 30 a to 30 c photoelectrically detect the passage of each reflection signal portion 29 for each rotation. Detection signals from the photosensors 30a to 30c are output to the CPU 21 as a reset signal for each reel.
[0025]
Inside the CPU 21, a pulse counter is provided for each stepping motor and counts the number of drive pulses supplied to each stepping motor. The count value of the pulse counter is cleared each time a reset signal is input and is up-counted again. Therefore, the number of drive pulses corresponding to the rotation angle within one rotation of each reel is stored in each pulse counter while being sequentially updated.
[0026]
In the ROM area of the memory 22, a picture table is stored. In this picture table, the number of drive pulses corresponding to the rotation angle from the reference position of each reel and each picture arranged on the reel at a constant pitch are stored. Is associated with a picture code representing. Therefore, by monitoring the count value of the pulse counter for each reel, the CPU 21 can identify, for example, which picture has moved on the center winning effective line, and how much the reel can be rotated. Then, it can be predicted whether the target picture will move on the winning line. Furthermore, by referring to the count value of the pulse counter of each stopped reel, it is possible to determine the picture displayed in each display window. Thereby, CPU21 functions as a stop pattern combination determination means.
[0027]
Stop switch sensors 32a to 32c are provided in the stop buttons 14a to 14c, respectively. The stop switch sensors 32 a to 32 c are turned on when the stop buttons 14 a to 14 c are pressed, and input a stop signal for each reel to the CPU 21. The start lever 13 is operated to start the rotation of all reels. When these rotations reach a steady speed, the operation of the stop buttons 14a to 14c is validated. Then, stop control of the corresponding first to third reels 9a to 9c is started by pressing them. As described above, the stop buttons 14a to 14c function as reel stop operation means. It should be noted that when the plurality of stop buttons 14a to 14c are operated, only the reel with the earlier timing is stopped, and when fully operated simultaneously, none of the reels are stopped.
[0028]
The CPU 21 operates the electronic lottery unit 32 in response to the game start signal. Each time the game is started, the electronic lottery unit 32 samples one random value and outputs it to the winning combination determining unit 33. In response to this, the winning combination determining unit 33 determines either a winning combination or a loss in the game. Thus, the CPU 21, the electronic lottery unit 32, and the winning combination determining unit 33 function as a winning combination determining unit.
[0029]
The winning combination determining unit 33 is provided with a plurality of winning tables including first to fifth winning tables 35 to 39, and random numbers for a plurality of types of winning combinations and loses are assigned to have predetermined probabilities, respectively. It is. These multiple types of winning combinations are provided with an operation order dependent winning combination in which the presence / absence of winning is determined by the operating order of the stop buttons 14a to 14c, and this operation order dependent winning combination is determined by the winning combination determining unit 33. If it is determined, the operation order of each stop button is determined by the operation order determination unit 53 described later. In this embodiment, the operation order-dependent winning combination is constituted by a small combination “replay”.
[0030]
Of the first to fifth winning tables 35 to 39, the first winning table 35 is used in a game in the normal mode, and the second winning table 36 is used in a game in which the BB transition combination has won an internal prize. The third winning table 37 is an RB transition game in the BB mode, and the fourth winning table 38 is used in the RB mode. The fifth winning table 39 is used in a game in the RT mode, and random numbers are distributed so that the winning probability of the small role “Replay” is higher than other winning tables. The winning combination signal determined as one of the winning combination and the loss determined by the winning combination determining unit 33 is output to the CPU 21 and then temporarily stored in the RAM area of the memory 22.
[0031]
The game number counter 42 is used to count the number of games in the RT mode, AT mode, and BB mode, respectively. The CPU 21 refers to the count value of the game number counter 42 to determine whether to end or continue the game in the RT mode, AT mode, and BB mode. Note that the count value of the game number counter 42 is reset at the end of the RT mode, the AT mode, and the BB mode.
[0032]
The random number generation unit 45 operates in response to a start signal from the start switch sensor 24 and extracts one random value. The random number value extracted by the random number generation unit 45 is stored in the RAM area of the memory 22. This random number value is determined by an RT transition determination unit 46, an RT game number determination unit 50, a winning permission determination unit 60, a stop picture determination unit 65, an AT transition determination unit 66, an AT transition number determination unit 70, and an AT game number determination described later. Used in part 73.
[0033]
The RT transition determining unit 46 is provided to determine whether or not to transition to the RT mode. The RT migration determination unit 46 includes a first RT migration table 47 and a second RT migration table 48, and the random number value extracted from the random number generation unit 45 and any one of these RT migration tables is changed to the RT mode. Decide whether to migrate. The first RT transition table 47 is used for determining whether or not to shift to the first RT mode when, for example, the small role “watermelon” is won during the normal mode. The second RT transition table 48 is used to determine whether or not to shift to the third RT mode when the small role “watermelon” is won in the game in the first and second RT modes.
[0034]
The RT game number determination unit 50 includes a number determination table 51. When the RT transition determination unit 46 shifts from the normal mode to the first RT mode, or shifts from the first and second RT modes to the third RT mode. Is determined, the number of games in each RT mode (for example, either 30 times or 100 times) is determined. Further, the RT game number determining unit 50 also determines the number of games in the second RT mode to be transferred when the winning combination determining unit 33 becomes the BB transition combination. The number of games determined by the RT game number determination unit 50 is stored in the RAM area of the memory 22 and the CPU 21 ends the RT mode from the count value of the game number counter 42 and the determined number of games. It is determined whether or not.
[0035]
The operation order determination unit 53 operates when the small role “Replay” is won, and determines the operation order of the stop buttons 14a to 14c by the player. In response to the determination of the operation order in the operation order determination unit 53, the CPU 21 selects one of the first to fourth stop control tables 56 to 59 stored in the ROM area of the memory 22, and the RAM area of the memory 22. From the selected random number value and the selected stop control table, it is determined whether the reel stop control is performed by the pull-in control or the kick-off control, and the stop control of the first to third reels 9a to 9c is determined. This is done by stopping reel control. Thereby, the CPU 21 functions as a reel stop control table selection unit and a reel stop control unit, and the first to fourth stop control tables 56 to 59 function as a plurality of reel stop control tables.
[0036]
For example, when the operation is performed in the order of the third → second → first stop button (hereinafter, reverse push), the CPU 21 selects the first stop control table 56. In this case, since the first stop control table 56 is assigned a random value only for the pull-in control, the stop control of the first to third reels 9a to 9c is performed by the pull-in control, and the small role “Replay” is selected. The configured pattern combination can be stopped on the same winning line.
[0037]
On the other hand, when the operation is performed in the order of the first → second → third stop button (hereinafter referred to as forward pressing), based on the determination on whether or not the winning permission determination unit 60 described later can win a prize. Either 2 or the third stop control tables 57 and 58 is selected. For example, when it is determined that the winning permission determination unit 60 can win, the second stop control table 57 is selected, and the random number value stored in the RAM area of the memory 22 and the second stop control table 57 are selected. It is determined whether the reel stop control is performed by pull-in control or kick-off control. In the second stop control table, random number values are assigned to both the pull-in control and the kicking control, and the random number value is assigned to the kicking control. Then, when it is determined that the stop control of each reel is performed by the pull-in control, the stop control of each reel is performed so that the pattern combinations constituting the small part “replay” are aligned on the same winning line.
[0038]
On the other hand, when the winning permission determining unit 60 determines not to win the small role “Replay”, the reel stop control is determined using the third stop control table. In the third stop control table 58, the distribution of random numbers for kicking control is further increased than in the second stop control table 57, and the ratio at which the stop control of each reel is performed by kicking control is increased. When the stop button operation order is an operation order other than reverse pressing and forward pressing, the reel stop control is determined with reference to the fourth stop control table 59. Since the fourth stop control table 59 is assigned a random number only for the kicking control, when the fourth stop control table is selected, the small role “Replay” is not won. Thereby, CPU21 and the 1st-4th stop control tables 56-59 function as a reel stop control change means.
[0039]
  The winning permission determining unit 60 is provided to determine whether or not the small role “Replay” can be won when the winning combination determined by the winning combination determining unit 33 becomes the small role “Replay”. The result of whether or not the winning permission determination unit 60 can win a prize is used when the operation order determination unit 53 makes a forward push. The winning permission determination unit 60 is provided with first to fourth winning permission tables 56 to 59, and the distribution of random numbers to the winning permission tables is different. In the first winning permission table 61, the small role “Replay” is won in the game in the normal mode.Is used to determine whether or not the small role “Replay” can be won.In the second winning permission table 62, the small role “Replay” is selected in the first RT mode.Is used to determine whether or not the small role “Replay” can be won.The third prize winning permission table 63 is won in the second RT mode by the small role “Replay”.Is used to determine whether or not the small role “Replay” can be won.The fourth winning permission table 64 is3The small role “Replay” was selected in RT mode.Is used to determine whether or not the small role “Replay” can be won.
[0040]
The stop picture determination unit 65 may determine that the small role “Replay” is won and the operation order determination unit 53 determines that the small role “Replay” is forward pressed, and that the winning permission determination unit 60 does not allow the small role “Replay” to win. If it is determined, whether or not the combination of stop patterns of the first to third reels 9a to 9c displayed in the display windows 5 to 7 is a specific combination of stop patterns (hereinafter referred to as a chance). decide. Note that a plurality of chance eyes are stored in the ROM area of the memory 22 in advance, and when the stop picture determination unit 65 determines to stop the chance eyes, the CPU 21 determines whether the first to third stop buttons 9a to 9a. Stop control of each reel is performed so as to stop any of the plurality of chance eyes in accordance with the pressing timing of 9c.
[0041]
The AT transition determining unit 66 includes a first AT transition table 67 and a second AT transition table 68, and determines whether to shift to the AT mode using any of these tables. The first AT transition table 67 is used when a combination of stop patterns displayed from the display windows 5 to 7 by the stop pattern determining unit 65 becomes a chance. Further, the second AT transition table 68 determines whether or not to shift from the normal mode to the AT mode when there is an undigested AT mode out of the number of AT modes determined by the AT transition number determination unit 70 described later. Used when
[0042]
  The AT transition number determination unit 70 is provided to determine the number of AT mode transitions when the AT transition determination unit 66 determines to shift to the AT mode.The AT mode is a gaming mode in which a plurality of games are grouped, and the number of times of transition to the AT mode indicates how many sets of the plurality of games are executed.The AT transition frequency determination unit 70 is composed of AT mode transition counts (for example, 1 to 30, 33, and 77 times) and a data table in which random number values are assigned to the AT mode transition counts. A transition count table 71 is provided, and the transition count of the AT mode is determined from the random number extracted by the random number generation unit 45 and the transition count table 71 and stored in the RAM area of the memory 22. Also, in the game in the ART mode that is shifted by the second RT mode that is activated when the game is in the BB transition role in the game in the AT mode, the first to third stop buttons 14a to 14c are pushed in order to perform the small role “Replay”. , The CPU 21 refers to the RAM area of the memory 22 to determine whether or not the AT mode transition count is stored. If the AT mode transition count is stored, the CPU 21 newly determines. The number of AT mode transitions is added to the stored number of AT mode transitions.
[0043]
  The AT game number determination unit 73 includes an AT game number table 74, and determines the number of games (for example, 10, 100 times) in one AT mode using the AT game number table 74. The determined number of games is stored in the RAM area of the memory 22. Note that the CPU 21 ends the game in the AT mode when the count value of the game number counter 42 reaches the determined number of games. Also, when playing a BB transition in a game in AT modeThe second RT mode is activated and the AT mode is shifted to the ART mode.In a game in the ART mode, when the first to third stop buttons 14a to 14c are pushed in order to win the small role “Replay”, the CPU 21 is stored in the RAM area of the memory 22.Of this timeAT mode game count,The determined number of games in the AT mode is added, and when the count value of the game number counter 42 reaches the added number of games, the AT mode is terminated.
[0044]
  The BB transition combination storage unit 76 is provided to store the BB transition combination when the winning combination determined by the winning combination determination unit 33 in the game in the normal mode or AT mode becomes the BB transition combination.Thus, in the slot machine 2, when the BB transition combination is won, it is stored in the BB transition combination storage unit 76 and is not released immediately. That is,In the game in which the BB transition combination is won, the CPU 21 controls the stop of each reel through the pattern drive control unit 27 so that the pattern combination “7-7-7” serving as the BB transition combination is not aligned on the winning line. Do.
[0045]
  The BB transition determining unit 77 is provided to determine whether or not to release a BB transition combination in each game in the AT mode. The BB transition determining unit 77 includes a transition table 78. The transition table 78 includes table data in which random numbers used in the random number generation unit 45 are distributed into two groups: a group that releases a BB transition combination and a group that does not release a BB transition combination. Using this transition table 78, it is determined whether the random number extracted by the random number generation unit 45 is a group that releases the BB transition combination or a group that releases the BB transition combination, and releases the BB transition combination. When in the group, the BB transition combination stored in the BB transition combination storage unit 79 is moved to the RAM area of the memory 22 and the BB transition combination is released.When the BB transition combination is released, it becomes possible to align “7-7-7” on the winning winning line in the game after the next game. When “7-7-7” is aligned on the winning line, the mode shifts to the BB mode.When releasing the BB transition combination, the game in the AT mode is interrupted and the mode is shifted to the BB mode. Then, after the game in the BB mode is completed, the AT mode is resumed, and the AT mode game for the remaining number of times is performed.
[0046]
When the winning combination wins, the medal payout unit 80 pays out the number of payout medals corresponding to the winning combination to the medal tray 16 or adds the specified number to the credit counter. An example of the medal payout unit 80 is a medal hopper. A payout table in which the number of payout medals is determined for each type of winning combination is stored in the ROM area of the memory 21, and the CPU 21 reads this to drive the medal payout unit 52.
[0047]
The initial setting input unit 81 is provided inside the housing 3 and can be operated with the front door 4 opened. The initial setting input unit 53 is provided with a power switch serving as a main power supply, a setting change button, a selection switch that can select whether or not to stop when the BB mode ends. The payout rate is changed by pressing a setting change button so that the payout rate can be varied between six stages. When changing the payout rate, the group allocation of each winning table is also adjusted.
[0048]
Next, the operation of the slot machine 2 configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Prior to the start of the game, after 1 to 3 medals are inserted, when the start lever 13 is operated, the game in the normal mode is started, and the first to third reels 9a to 9c start to rotate all at once. At the same time, the electronic lottery unit 32 extracts a random number value and outputs it to the winning combination determining unit 33. The winning combination determination unit 33 refers to the first winning table 35 to determine a winning combination in the game, and outputs the winning combination signal to the CPU 21. In addition, when the start lever 13 is operated, the random number generator 45 extracts a random value, and the random number extracted by the random number generator 45 is temporarily stored in the RAM area of the memory 22.
[0049]
When the winning combination determined by the winning combination determining unit 33 is the small role “watermelon”, the RT transition determining unit 46 determines the first RT transition table 47 based on the random number value stored in the RAM area of the memory 22. It is determined whether or not to shift to the 1RT mode.
[0050]
When the RT transition determination unit 46 determines to shift to the first RT mode, the RT game number determination unit 50 determines that the first RT mode is in progress from the random number value stored in the RAM area of the memory 22 and the number determination table 51. The number of games (either 30 or 100) is determined and stored in the RAM area of the memory 22. When the RT transition determining unit 50 determines not to transition to the first RT mode, a game in the normal mode is performed.
[0051]
In the game in the first RT mode, the winning combination is determined using the fifth winning table 39 in which the winning probability for the small role “Replay” is set high. Then, in the game in the first RT mode, when the winning combination determined by the winning combination determining unit 33 is the small combination “replay”, the winning permission determining unit 60 determines the random number value stored in the RAM area of the memory 22. It is determined from the second winning permission table 62 whether or not the small role “Replay” can be won. Further, when the winning permission determining unit 60 determines not to win the small role “replay”, the CPU 21 operates the stop pattern determining unit 60 to display a specific combination of stop patterns (chance eye). To decide. Thereafter, in the operation order determination unit 60, the operation order of each stop button is forward-pressed, reverse-pressed based on the output signal of each stop switch sensor by the player pressing the first to third stop buttons 14a to 14c, or It is determined using the determination table 54 whether the operation order is other than that.
[0052]
  Hereinafter, the specific game flow when the small role “Replay” is won in the first RT mode will be described separately for each case. First, in the 1st RT mode, the small role “Replay” is won,When it is determined that the operation order of the first to third stop buttons 14a to 14c by the player is performed by reverse pressing (the operation order of the third → second → first stop button)Will be described. When the small role “Replay” is won in the first RT mode, the winning permission determination unit 60 determines whether or not the small role “Replay” can be won before the operation order is determined. As described above (see paragraph [0039]), when the operation order is reverse pressing, the result is not used regardless of whether the winning can be made or not, and the description is omitted. When the small role “Replay” is won in the 1st RT mode and the operation order is reversed,The CPU 21 performs reel stop control with reference to the first stop control table 56 stored in the ROM area of the memory 22.When the first stop control table 56 is used, the pull-in control is always performed in the stop control. Therefore, if the small role “Replay” is won in the first RT mode,The small role “Replay” wins. In this case, the game in the first RT mode is continued.
[0053]
  Next, in the first RT mode, the small role “Replay” is won,The winning permission determination unit 60 determines that the small role “Replay” can be won,And,When it is determined that the stop button pressed first and the stop button pressed second by the player are performed in orderWill be described. in this case,The CPU 21 performs reel stop control with reference to the second stop control table 57.In the stop control using the second stop control table 57, either the pull-in control or the kick-off control is executed. When the kick-off control is executed, the small role “Replay” is not won and the pull-in control is executed. The small role “Replay” wins.When the small role “Replay” wins, the number of AT mode transitions by the AT mode transition number determination unit 70 and the number of games in the AT mode by the AT game number determination unit 73 are respectively determined, and the first RT mode is started from the next game. The game shifts to an ART mode game combining the AT mode and the AT mode.
[0054]
  Next, in the first RT mode, the small role “Replay” is won,The decision in the winning permission determination unit 60 does not win the small role “Replay”.The case where it becomes will be described.In this case, the stop picture determination unit 65 determines whether or not to display the chance eye. When it is determined that the chance eye is displayed by determining whether or not the chance eye is displayed, the CPU 21 stores the plurality of chance data stored in the ROM area of the memory 22 and the third stop control table 58. referenceAnd eachThe reel stop control is performed. Then, the CPU 21 determines from the count value of the pulse counter provided for each reel and the pattern table in the ROM area of the memory 22 whether the combination of the stop pattern displayed from each display window is a chance. If the combination of the stop pattern displayed from each display window is a chance, the AT transition determination unit 66 is activated. When the operation order of the stop button is other than the reverse push and the forward push, the CPU 21 refers to the fourth stop control table 59 from the ROM area of the memory 22 and displays the picture combination “Replay” constituting the small role “Replay”. The stop control of each reel is performed so that “Replay-Replay” is not aligned on the same winning line.
[0055]
  When the combination of the images displayed in each display window is a chance, the AT transition determination unit 66 determines whether or not to transition to the AT mode from the random number value stored in the RAM area of the memory 22 and the first AT transition table 67. When it is determined to shift to the AT mode, the AT transition number determination unit 70 and the AT game number determination unit 73 are respectively operated to determine the number of transitions to the AT mode and the number of games in the AT mode. I do. As a result, the AT mode is activated from the next game, and a transition is made to the ART mode. If the stop pattern determining unit 60 determines not to display the chance pattern, the reels are controlled so that the stop pattern displayed from each display window does not become a chance pattern. In this case, the game in the first RT mode is continued. Note that when the number of games in the first RT mode reaches the number of games determined by the RT game number determination unit 50, the first RT mode ends, and a transition is made to the normal mode. Further, when the AT mode is activated during the first RT mode and the mode is shifted to the ART mode, the number of games determined by the AT game number determination unit 73 is all consumed, and the number of games during the first RT mode is not fully consumed. First, the ART mode is shifted to the first RT mode. In this case, when the number of games in the first RT mode is exhausted, the game shifts from the first RT mode to the normal mode game. Further, when the number of games in the first RT mode during the ART mode reaches the specified number, the ART mode is terminated and the mode is shifted to the AT mode.As described above, according to the present invention, even when it is determined that the winning combination determination unit 60 does not win the small role “replay”, that is, does not activate the AT mode, the chance mode is displayed, so that the AT mode is displayed. It may be activated. For this reason, compared with the case where there is no chance to activate the AT mode when it is determined not to activate the AT mode,AT modeButTriggerChance to doIt becomes more and can give the player a sense of expectation for the AT mode.
[0056]
When the AT mode is activated, an assist display such as an operation sequence of the stop buttons, for example, is performed on the LCD panel 10 in each game. Therefore, the player simply operates the stop button according to the assist display on the LCD panel 10 to play You can get a prize. Thereby, in the game in the AT mode and the ART mode, more medals can be obtained than in the game in the normal mode. When the ART mode is shifted to the AT mode and the count value of the game number counter 42 reaches the number of games determined by the AT game number determination unit 73, the AT mode is terminated and the mode is shifted to the normal mode.
[0057]
  When the number of AT mode transitions determined by the AT transition number determination unit 70 is not digestedAnd if the BB transition in the normal mode game is not won,By AT transition determining unit 66RWhether or not to shift to the AT mode is determined. The AT transition determining unit 66 uses the second AT transition table 68 to determine whether or not to transition to the AT mode. For example, when it is determined to shift to the AT mode, the AT game number determination unit 73 determines the number of games in the AT mode. Then, the game shifts from the next game to the AT mode game. Until the number of transitions to the AT mode determined by the AT transition number determination unit 70 is exhausted, each game in the normal mode (except when the BB transition combination is a winning combination) Determine presence or absence and digest AT mode. As a result, the AT mode continues, so that a larger amount of medals can be obtained.
[0058]
On the other hand, when the winning combination in the game in the normal mode becomes the BB transition combination, the CPU 21 operates the RT game number determination unit 50 to determine the number of games in the second RT mode. When the player operates each stop button, the CPU 21 performs stop control of each reel so as not to stop the picture combination “7-7-7” constituting the BB transition combination on the same winning line. And it transfers to the game of 2nd RT mode from the next game.
[0059]
In the game in the second RT mode, in the same way as in the first RT mode, when the small role “Replay” is won, the winning permission determination unit 60 can use the third winning permission table 63 to win the small role “Replay”. Make a decision. In addition, when it is determined by the winning permission determination unit 60 that the small role “Replay” can be won and the operation order of the player's stop button by the operation order determination unit 53 is pushed forward, the CPU 21 2. Using the stop control table 57, the reel stop control is performed so that the pattern “replay” constituting the small role “replay” can be stopped on the same winning line. In response to the winning of the small role “Replay”, the number of games in the AT mode and the number of transitions to the AT mode are respectively determined. Thus, in the game in the second RT mode, as in the game in the first RT mode, it is a precondition for activating the AT mode that the operation order of the stop buttons is pushed forward.
[0060]
Further, when the winning permission determining unit 60 determines not to win the small role “Replay” and the stop picture determining unit 65 determines to display the chance item, each stop button of the player is displayed. Only when it is determined that the operation order is forward pressing, stop control of each reel is performed so as to display the chance. Then, it is determined whether or not to shift to the AT mode, and when it is determined to shift to the AT mode, the number of games in the AT mode and the number of transitions to the AT mode are respectively determined. As a result, the AT mode is activated from the next game, and the game becomes an ART mode. Note that when the number of games in the AT mode reaches the predetermined number of games, the AT mode ends, and when the second RT mode does not reach the end condition, the mode shifts to the second RT mode. Further, when the second RT mode satisfies the end condition during the ART mode, the mode shifts to the AT mode, and when the number of games in the AT mode is exhausted, the mode shifts to the normal mode. When there is an undigested AT mode, when the AT shift lottery unit determines to shift to the AT mode, the normal mode is shifted to the AT mode. Thereby, since the AT mode for the undigested portion is digested, the AT mode is easily extended, and a large number of medals can be obtained by digesting the AT mode game.
[0061]
When the small role “watermelon” is won while playing the game in the first RT mode and the second RT mode, the RT transition determination unit 46 shifts to the third RT mode using the random number value and the second RT transition table 48. Decide whether or not to do so. And then. When it is determined to shift to the third RT mode, the RT game number determination unit 50 determines the number of games in the third RT mode from the extracted random number value and the number determination table 51. Then, the corresponding reel stop control is performed by pressing each stop button of the player, and the next game is shifted to the third RT mode regardless of whether or not the small role “watermelon” is won.
[0062]
When the small role “Replay” is won in the third RT mode, the winning permission determination unit 60 assigns random numbers to the winning permission for the small role “Replay” more than the other winning permission tables. Uses to determine whether or not to win a prize. And if the small role “Replay” is won, the stop button operation order is pushed forward and the small role “Replay” is won, or the stop button operation order is pushed forward In addition, when it is determined to shift to the AT mode by determining whether or not to shift to the AT mode, which is performed in response to the display of the chance eye from each display window, the AT mode is activated, respectively. The game will be changed to ART mode. As a result, in the game in the third RT mode, as in the games in the first and second RT modes, it is a precondition for shifting to the AT mode that the stop button is operated in order.
[0063]
In addition, it is possible to shift to the AT mode at a predetermined rate when the small button “Replay” is won by pushing the operation sequence of the stop button in order, or when the chance is displayed, It is possible to give a player a sense of expectation for the AT mode. The ART mode when the AT mode is activated in the third RT mode is the same as the case where the AT mode is activated in the first RT mode and the second RT mode, and the number of games in the AT mode is determined as the number of games determined. If the number of games in the third RT mode has not reached the determined number of games, the ART mode is shifted to the third RT mode, and when the determined number of games is consumed, the third RT mode is changed to the normal mode. Move to the game. On the other hand, when the number of games in the third RT mode has reached the determined number of games and the number of games in the AT mode has not been digested, the third RT mode is ended and the ART mode is changed to the AT mode. And migrate.
[0064]
In addition, when the winning combination in the game in the normal mode is the small role “Replay” and the operation order of the first to third stop buttons is pushed forward to win the small role “Replay”, or the first to the first 3 When the operation sequence of the stop buttons 14a to 14c is performed by pushing the button in order, the combination of the stop picture of each reel displayed in the display window becomes a chance instead of winning the small role “Replay”. When winning in the AT transfer lottery, the normal mode is changed to the AT mode. Also in this case, when the operation order of the first to third stop buttons is reversely pressed, the small role “Replay” is won, but the game is continuously performed in the normal mode without shifting to the AT mode. Further, when the operation order of the first to third stop buttons 14a to 14c is other than forward pressing and reverse pressing, the small role “Replay” is not won. Also in this case, when shifting to the AT mode, the number of games in the AT mode and the number of transitions to the AT mode are determined, and the AT modes corresponding to the determined number of transitions are digested.
[0065]
In each game in the AT mode, whether or not to release the BB transition combination stored by the BB transition determination unit 77 is determined. When it is determined to release the BB transition combination (transition to the BB mode), the BB transition combination stored in the BB transition combination storage unit 76 is released, and the pattern combination “7-7-7” serving as the BB transition combination is released. "" Are aligned on the winning active line, the AT mode ends once and the mode shifts to the BB mode. In this BB mode, for example, 2 to 3 RB modes can be performed during a maximum of 30 RB introduction games. In this RB mode, a game with one medal bet is performed, and the game ends by winning a maximum of 8 times or playing a maximum of 12 games. In this case, the winning combination determining unit 33 determines the winning combination using the fourth winning table, and is activated when the stop buttons 14a to 14c are operated to stop the three reels. In many cases, the same pattern is arranged on the winning line, and more medals can be obtained compared to the game in the normal mode. When the BB mode finish condition is reached and the BB mode is finished and there is an undigested AT mode game count, the game shifts to the AT mode game and only the undigested game count is reached. An AT mode game is played.
[0066]
When playing the game in the AT mode, the winning combination determined by the winning combination determining unit 33 may be a BB transition combination. In this case, as shown in FIGS. 9 to 11, when the winning combination in the game in the AT mode becomes the BB transition combination, the BB transition combination is stored in the BB transition combination storage unit 76. At the same time, the RT game number determination unit 50 determines the number of games in the RT mode. Accordingly, the second RT mode is activated, and the next game is shifted to the ART mode game. In addition, when the winning combination in the AT mode game is the small role “watermelon” and the RT transition determining unit 46 determines to shift to the first RT mode, the first RT mode is activated to enter the ART mode. Transition.
[0067]
When the small role “Watermelon” is won in the games of the first RT mode and the second RT mode, it is determined whether or not to shift to the third RT mode, and when it is determined to shift to the third RT mode, the third RT The mode is activated. Further, in these first to third RT mode games, when the operation order of the first to third stop buttons 14a to 14c is pushed in order to win the small role “Replay”, the number of AT mode transitions and the AT The number of games in the mode is determined. In the game where the small role “Replay” has been won, the first to third reels 9a to 9c are stopped by pushing the operation sequence of the first to third stop buttons 14a to 14c in order, and each When the winning combination is made in the AT transition lottery performed when the combination of the stop pictures displayed on the display window becomes a chance, the number of transitions in the AT mode and the number of games in the AT mode are determined.
[0068]
In these cases, if the number of transitions to the undigested AT mode is stored in the RAM area of the memory 22, the newly determined number of transitions is added to the number of transitions to the undigested AT mode. In addition, the newly determined number of AT mode games is added to the number of AT mode games being executed. As a result, the ART mode is continuously performed, the number of games in any of the activated first to third RT modes reaches the determined number of games, and the number of games in the AT mode is determined (added) If it does not reach (including the case where there is a minute), it shifts from the ART mode to the AT mode. If the AT mode ends before the RT mode in which the AT mode is activated, the game is played by shifting from the ART mode to the RT mode in which the AT mode is activated.
[0069]
Also, a program for executing the procedures and functions shown in the functional block diagrams of FIGS. 2 and 3 and the flowcharts of FIGS. 4 to 8 on a control device of the slot machine is stored in a storage medium such as a CD-ROM, floppy disk, or DVD. It may be memorized. For example, as shown in FIG. 5, in the storage medium 85, in addition to the reel stop operation means for stopping the reel having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface, the winning combination determining means, the operation order determining means And a program for realizing the winning permission determination means, the reel stop control means, the stop pattern combination determination means, the special game mode transition determination means, the reel stop control change means, and the game mode transition means. Has been. The storage medium 85 is loaded into a reader 87 built in the slot machine 86, and the program is installed in the slot machine, or the game is executed with the storage medium 85 loaded in the reader 87. Reference numeral 88 is a CPU, and reference numeral 89 is a memory.
[0070]
Further, the program can be distributed to each slot machine using the Internet instead of installing using the storage medium. In addition, by adding a program that executes basic operations of the slot machine, such as a function to rotate the reels and a function to stop each reel, to the above program, the slot machine game is executed on the monitor when installed on a personal computer. It is also possible to make it.
[0071]
In the present embodiment, when the small role “watermelon” is won by the winning combination determining unit, the presence / absence of transition to the first RT mode is determined. However, the winning combination for determining the transition to the first RT mode is However, it is not necessary to limit to this, and it may be determined appropriately in consideration of game characteristics.
[0072]
In the present embodiment, when the small role “watermelon” is won in the game in the first RT mode or the second RT mode, it is determined whether or not to shift to the third RT mode. The winning combination that triggers the determination is not limited to this, and may be set as appropriate in consideration of game characteristics.
[0073]
In this embodiment, the assist display is performed by the LCD panel 10 in each game in the AT mode. However, the present invention is not limited to this. For example, the assist display may be performed using a sub reel instead of the LCD panel. Assist display may be performed by turning on LEDs or the like provided inside the stop button or inside each reel.
[0074]
In this embodiment, it is determined whether or not to release the BB transition combination in each game in the AT mode. However, the present invention is not limited to this. For example, the BB transition combination is released in each game in the ART mode. It may be determined whether or not. In this case, when it is decided to release the BB transition role, the ART mode is interrupted and the BB mode is performed. When the BB mode ends, whether or not to digest the undigested ART mode is determined as appropriate. It may be decided. Further, instead of the release lottery in each game in the AT mode, the BB transition combination stored at the end of the RT mode may be released.
[0075]
【The invention's effect】
As described above, according to the gaming machine of the present invention, a plurality of types of winning combinations are provided with an operation order-dependent winning combination in which the presence / absence of winning is determined according to the operation sequence of the reel operating unit, and determined by the winning combination determining unit. When the selected winning combination is the operation order dependent winning combination, the operation order determining means for determining the operation order by the reel stop operation means, and the winning combination determined by the winning combination determining means is the operation order dependent winning combination. A winning permission determining means for determining whether or not the operation order-dependent winning combination can be won, and a plurality of reel stop control tables having different drawing probabilities constituting the operation order-dependent winning combination; A reel stop control table selection unit that selects one of the plurality of reel stop control tables based on the determination of the operation order of the reel stop operation means by the operation order determination means. And a reel stop control means for performing stop control of the reel using the reel stop control table selected by the reel stop control table selection means, and an operation order-dependent winning combination can be won by the winning permission determination means. In the determined game, when the operation order of the reel stop means is performed in a specific operation order, the operation order is determined from the reel stop control by the reel stop control means that does not draw the symbols constituting the operation order dependency role. Reel stop control change means for changing to a reel stop control that can align the symbols constituting the dependent role on the same winning line, and when each reel is stopped by the reel stop control by the reel stop control change means, Stop to determine whether or not the pattern combination constituting the operation order dependent winning combination is stopped on the same winning line Displayed from the display window when it is determined not to win the operation order dependent winning combination by the pattern combination determining unit and the winning permission determining unit, and the operation of the reel stop operating unit has a specific operation sequence A stop symbol combination determining unit that determines whether or not a combination of stop symbols is a specific stop symbol combination, and a combination of stop symbols displayed from the display window by the stop symbol combination determining unit is a specific stop symbol Special game mode transition determining means for determining whether or not to shift to the game of the first game mode having a higher profit-giving value than the game of the normal mode when it is determined to be a combination of the game, and the stop picture When it is determined by the combination determining means that the pattern combination constituting the operation order dependent role has stopped on the same winning line, or before When the game mode transition determining means determines to shift to the first game mode, the game mode transition means for shifting to the game of the first game mode is provided, so the shift to the first game mode is provided. Since the conditions to be varied are diversified, it is possible to give the player a sense of expectation for the first game mode.
[0076]
In addition, since the game in the first game mode is a game in which an assist display for prompting the operation of the reel stop operation means is performed so that the winning combination determined by the winning combination determining means is easily obtained. At the time of transition to the game mode, for example, it is possible to give the player a feeling of exiting.
[0077]
In addition to the game in the normal mode, the game in the first game mode has a higher profit-giving value than the game in the normal mode, and has a second profit-giving value different from the game in the first game mode. Since the game is shifted from the game in the game mode, the trigger for shifting to the first game mode can be diversified. Further, the second game mode is a special game that is shifted to a game mode that shifts with a predetermined probability when a specific small role is won, or a special game mode that has a higher profit grant probability than a game in the normal mode. These games consist of either a game mode that shifts when a winning combination is won, or a game mode that shifts with a probability different from the predetermined probability when a specific small role is won in a game in these game modes. Since the winning probabilities of the operation order transition combinations in the modes are different from each other, it is possible to further diversify the transition conditions to the first game mode and to give the player a sense of expectation for the first game mode. Can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a slot machine embodying the present invention.
FIG. 2 is a functional block diagram showing an electrical configuration of the slot machine.
FIG. 3 is a functional block diagram showing an electrical configuration inside a control unit.
FIG. 4 is a flowchart showing a game flow.
FIG. 5 is a flowchart showing a game flow.
FIG. 6 is a flowchart showing a game flow.
FIG. 7 is a flowchart showing a game flow.
FIG. 8 is a flowchart showing a game flow.
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a game in the AT mode.
FIG. 10 is a flowchart showing a game flow in the AT mode.
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of a game in the AT mode.
FIG. 12 is an explanatory diagram when a recording medium storing a program is installed in a slot machine.
[Explanation of symbols]
2 slot machine
9a 1st reel
9b 2nd reel
9c 3rd reel
10 LCD panel
20 Control unit
21 CPU
22 memory
33 Winning Role Determination Department
45 Random number generator
46 RT transition decision part
50 RT game number determination section
53 Pressing order determination unit
55 Winning permission decision section
60 stop picture decision part
65 AT transition decision section
70 AT transition frequency determination section
73 AT game frequency determination section

Claims (5)

遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段とを備えるとともに、前記リールに配列された絵柄を表示させるための表示窓が設けられた遊技機において、
前記複数種の当選役に、前記リール停止操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、
前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、
前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、
前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、
前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止操作手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止操作手段の操作順序が特定の操作順序で行われなかった場合よりも、前記操作順序依存役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に引き込む確率が低いリール停止テーブルを用いて前記リール停止制御手段によるリールの停止制御が行われるようにリールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、
前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、
前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、
前記停止絵柄組み合わせ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、
前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御の変更が行われ、かつ、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記特殊遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A winning combination determining means for determining either a loss or a plurality of types of winning combinations by operation of the game starting means; and a reel stop operating means for stopping a reel having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface. In a gaming machine provided with a display window for displaying the pattern arranged on the reel,
The plurality of types of winning combinations are provided with an operation order-dependent winning combination in which the presence / absence of a winning is determined according to the operation order of the reel stop operation means,
An operation order determination means for determining an operation order by the reel stop operation means when the winning combination determined by the winning combination determination means is the operation order dependent winning combination;
When the winning combination determined by the winning combination determining means is the operation order dependent winning combination, a winning permission determining unit that determines whether or not the operation order dependent winning combination can be won,
A plurality of reel stop control tables having different drawing probabilities constituting the operation order dependent winning combination,
Reel stop control table selection means for selecting one from the plurality of reel stop control tables based on the determination of the operation order of the reel stop operation means by the operation order determination means;
Reel stop control means for performing stop control of the reel using the reel stop control table selected by the reel stop control table selection means;
When the operation order of the reel stop operation means is performed in a specific operation order in a game that has been determined by the winning permission determination means to be able to win an operation order dependent winning combination, the operation order of the reel stop operation means is Reel stop control by the reel stop control means is performed using a reel stop table that has a lower probability of drawing a picture constituting the operation order dependency role on the same winning line than when not performed in a specific operation order. Reel stop control changing means for changing the reel stop control to be performed,
Stop picture combination for determining whether or not the picture combination constituting the winning combination for operation order on the same winning line is stopped when each reel is stopped by the reel stop control by the reel stop control changing means. A determination means;
When it is determined not to win the operation order dependent winning combination by the winning permission determining unit, and the operation of the reel stop operating unit is in a specific operation sequence, a combination of stop patterns displayed from the display window is displayed. Stop symbol combination determining means for determining whether or not to make a combination of specific stop symbols;
When the stop picture combination determining means determines that the combination of stop pictures displayed from the display window is a combination of specific stop pictures, the first game mode having a higher profit-giving value than the game in the normal mode Special game mode transition determining means for determining whether or not to shift to the game of,
The reel stop control changing means has changed the reel stop control, and the stop pattern combination determining means has determined that the picture combination constituting the operation order dependent role has stopped on the same winning line. Or a game mode transition means for transitioning to the game of the first game mode when the transition to the first game mode is determined by the special game mode transition determination means . Gaming machine.
前記第1遊技モード中の遊技は、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。  The game in the first game mode is a game in which an assist display that prompts an operation of the reel stop operation unit is performed so that the winning combination determined by the winning combination determining unit is easily obtained. Item 1. A gaming machine according to item 1. 前記第1遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第1遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第2遊技モード中の遊技からも移行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。  In the game in the first game mode, in addition to the game in the normal mode, the second game mode has a profit-giving value higher than that in the game in the normal mode and has a profit-giving value different from the game in the first game mode. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is also shifted from the inside game. 前記第2遊技モード中の遊技は、通常モード中の遊技よりも遊技媒体無投入再遊技役が入賞しやすくなる遊技であることを特徴とする請求項3記載の遊技機。  4. The gaming machine according to claim 3, wherein the game in the second game mode is a game that makes it easier for a re-player with no game medium input to win than in a game in the normal mode. 前記第2遊技モードへの移行条件として、複数種類の移行条件が設定されており、
前記複数種類の移行条件のうちいずれを満たして前記第2遊技モードへ移行したかに応じて、前記第2遊技モード中の前記操作順序移行役の入賞確率、及び前記表示窓から表示される特定の停止図柄の組み合わせが表示される確率が異なることを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。
A plurality of types of transition conditions are set as the transition conditions to the second game mode,
Depending on which of the plurality of types of transition conditions is satisfied and the transition to the second game mode is satisfied, the winning probability of the operation order transition role in the second game mode and the identification displayed from the display window The game machine according to claim 3 or 4, wherein the probabilities of displaying combinations of stop symbols are different.
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