JP4269951B2 - 3次元コンピュータ・グラフィックス・モデリング・システム - Google Patents
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Description
(1)描画したい多面体オブジェクトの任意の面を前面と決定し、
(2)ディスプレイの描画画面上で、該多面体オブジェクトのワイヤーフレームモデルを前面から見たときの全ての頂点を(前面から見て同じ位置に複数の頂点がある場合、頂点が2個の場合は、1回、3個以上の複数の頂点があった場合は、その頂点の数だけ)入力し、更に辺を入力描画することにより多面体オブジェクトの2次元形状を作図し、
(3)次いで、前面と同一の投影面が平行に存在するとして自動的に定義されている裏面の各頂点、及び/または前面の各頂点の奥行き方向の位置を決めるため、奥行きデータを、描画したいオブジェクトと定義されたオブジェクトとが異なっている場合は、その数値を変更することにより編集、決定し、
(4)更に、辺関係編集画面において、各頂点間に、入力し、または自動的に表示されている辺関係を描画したいオブジェクトの辺関係になるよう新しい辺を入力するか、削除することにより編集し
(5)編集結果をディスプレイ上で遠近法により表示される3次元オブジェクト表現画面に表示することからなる3次元コンピュータ・グラフィックス・モデリング・システムである。
とDBの値の初期値は(10,−10)とし、それぞれのチョイスメニューから選択により変更出来るようになっている。
(1)立体の各頂点Pに番号をつけ、各頂点の座標(DF,DB,Tx,Ty)を指定する。
(2)DFとDBと同じ値を持つ場合は、(DF,Tx,Ty)あるいは(DB,Tx,Ty)一回だけ変換する。
(3)DFとDBが異なった場合、(DF,Tx,Ty)と(DB,Tx,Ty)それぞれを変換する。
(4)最後に、前面エッジリスト及び裏面エッジリストに従って、各辺関係の始点番号と終点番号を指定した頂点同士を線で結んで物体を描画する。
(5)円、円柱、円錐の場合は、円の位置座標と円周を分割した座標(FD,Tx,Ty)を以上の手順で変換と線引きを行う。球の場合は、球のカット数と三つの軸半径に従って球座標系の三つの座標値(x,y,z)を計算し以上の手順で変換と線引きを行う。
また、保存した図形ファイルを開いて図形を再び表示することもできる。
上述の図3の入力画面を用いて直方体を作図し、図5の奥行きデータ入力画面上の初期値をそのまま利用して、表現されたワイヤーフレームモデムを図32に示す。
図3の入力画面を用いて直方形と三角形を作図し、奥行きデータ入力画面、前面辺関係編集画面と裏面辺関係編集画面の値を修正した。得られたワイヤーフレームモデルを図33に示す。
図34の2次元前面形状を描画し、図35に示したように奥行きデータを指定した。得られたワイヤーフレームモデルを図25に示す。
図37の2次元前面形状を描画し、図38に示したように奥行きデータを指定した。得られた四角錐のワイヤーフレームモデルを図39に示す。
図10〜図15と同様の手順で、前面2次元形状の描画、奥行きデータ入力、前面辺関係の編集、裏面辺関係の編集を行った。得られた8つの稜の一部が欠けている立方体のワイヤーフレームモデルを図40に示す。
この例は、前面の同一位置に複数の頂点がある多面体の例である。まず、前面2次元形状の描画入力画面において、一つの正方形を作図した。次に、正方形のそれぞれの頂点において、一回クリックすることにより前面から見て同じ位置に3個の頂点を発生させる。さらに、上記実施例と同様にして各頂点の奥行きデータを入力し、前面辺関係の編集、裏面辺関係の編集を行った。得られた奥行き方向複数辺と面を持つ多面体のワイヤーフレームモデルを図41に示す。
図3の入力画面を用いて星形を作図した。図5の奥行きデータは入力画面上の初期値をそのまま利用した。得られた星型角柱ワイヤーフレームモデルを図42に示す。
図16の円入力画面上において、前面の円の横半径を10、縦半径を5、裏面の円の横半径を5、縦半径を10としてチョイスメニューで指定した。得られた楕円柱のワイヤーフレームモデルを図43に示す。
図16の円入力画面上において、円柱の長さを5に改め、内径を5に指定する以外、前面の円の横半径と縦半径と、裏面の円の横半径と縦半径とは、チョイスメニュー上の初期値をそのまま利用した。得られたドーナツ状円筒のワイヤーフレームモデルを図44に示す。
図16の円入力画面上において、球のx軸半径、y軸半径、z軸半径はチョイスメニュー上の初期値をそのままに利用し、球のカット数を12に指定した。得られたカット数を12とする球のワイヤーフレームモデルを図45に示す。
図3の入力画面を用いて正方形と三角形を作図し、図5の奥行きデータ入力画面上において三角形の上の頂点のDFとDB値をともに0に修正し、ほかの頂点のDFとDBの初期値をそのまました。得られた立方体と四角錐の合成物のワイヤーフレームモデルを図46に示す。
図3の入力画面を用いてハウス型の前面を作図し、図5の奥行きデータ入力画面上の初期値はそのまま利用した。得られたハウス型ワイヤーフレームモデルを図47に示す。
上記と同様の手順で、複数の三角形と長方形の描画入力し、更に辺の編集を行った。得られたワイヤーフレームモデルを図47に示す。
上記と同様の手順で、複数の正方形の描画入力し、更に辺の編集を行った。得られたワイヤーフレームモデルを図49に示す。
上記と同様の手順で、台形と長方形の描画入力、奥行き情報入力と辺の編集を行った。得られたワイヤーフレームモデルを図50に示す。
Claims (5)
- (1)描画したい多面体オブジェクトの任意の面を前面と決定し、
(2)ディスプレイの描画画面上で、該多面体オブジェクトのワイヤーフレームモデルを前面から見たときの全ての頂点を(前面から見て同じ位置に複数の頂点がある場合、頂点が2個の場合は、1回、3個以上の複数の頂点があった場合は、その頂点の数だけ)入力し、更に辺を入力描画することにより多面体オブジェクトの2次元形状を作図し、
(3)次いで、前面と同一の投影面が平行に存在するとして自動的に定義されている裏面の各頂点、及び/または前面の各頂点の奥行き方向の位置を決めるため、奥行きデータを、描画したいオブジェクトと定義されたオブジェクトとが異なっている場合は、その数値を変更することにより編集、決定し、
(4)更に、辺関係編集画面において、各頂点間に、入力し、または自動的に表示されている辺関係を描画したいオブジェクトの辺関係になるよう新しい辺を入力するか、削除することにより編集し、
(5)編集結果をディスプレイ上で遠近法により表示される3次元オブジェクト表示画面に表示することからなる3次元コンピュータ・グラフィックス・モデリング・システム。 - ディスプレイ上に、更に奥行きデータ編集画面を設け、頂点の奥行き方向の位置を決めるため奥行きデータの編集を、当該画面上で行うことを特徴とする請求項1に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・モデリング・システム。
- 辺関係編集画面と3次元オブジェクト表示画面とがディスプレイ上に、同時に表示されていることを特徴とする請求項1〜2に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・モデリング・システム。
- 頂点の入力と辺関係の編集をマウスのクリック、および/または、ドラッグで行うことを特徴とする請求項1〜3に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・モデリング・システム。
- 遠近法により3次元オブジェクト表示画面に表示される3次元図形が、回転可能であることを特徴とする請求項1〜4に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・モデリング・システム。
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