JP4270447B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技機に関し、特にいわゆる第1種遊技機、第2種遊技機、第3種遊技機又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a so-called first type gaming machine, second type gaming machine, third type gaming machine, or a ball ball gaming machine such as an arrangement ball.
従来より、遊技領域の中央に可変表示装置が設けられている遊技機において、多様な遊技態様を可能にするため、可変表示装置を大型化することが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技領域における入球口等の遊技装置の配置を工夫して、趣向性を損なうことなく中央装置の大型化を可能にすることを目的としている。
ところが、上記特許文献1に記載の遊技機においても、大型の可変表示装置を用いる場合、遊技盤における可変表示装置を除いた遊技領域が減少することは避けられない。この結果、入球口等の遊技装置の配置が大きく制約されることになる。 However, even in the gaming machine described in Patent Document 1, when a large variable display device is used, it is inevitable that the game area excluding the variable display device on the game board decreases. As a result, the arrangement of gaming devices such as entrances is greatly restricted.
本発明は、上記点に鑑み、大型の可変表示装置を用いつつ、遊技領域を確保することが可能な遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的は、表示部への重畳的な映り込みを可能とする遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、表示部に奥行き感を醸し出すことが可能な遊技機を提供することにある。 In view of the above points, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of securing a gaming area while using a large variable display device. Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of superimposing reflection on a display unit. Still another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of creating a sense of depth in a display portion.
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、表面側に遊技装置が設けられた遊技領域を有するとともに、遊技領域に開口部が形成されている遊技盤と、遊技盤の開口部に設けられ、識別情報が変動表示可能な表示部を有する可変表示装置とを備えた遊技機において、
可変表示装置は、表示部が遊技盤から所定距離だけ裏面側に離れるように配置されているとともに、表示部が遊技盤の開口部より大きいものであり、
可変表示装置の表示部と遊技盤の開口部とを接続する側面部を有し、側面部の内壁と可変表示装置の表示部とのなす角度が鋭角となるとともに、可変表示装置の表示部の周縁を囲むオフセット部材と、オフセット部材の側面部の外側に設けられた発光手段とを備え、
側面部には複数の貫通孔が設けられ、発光手段の発する光が貫通孔を通過して可変表示装置の表示部に映り込むことを特徴としている。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, there is provided a gaming board having a gaming area in which a gaming device is provided on the surface side and an opening is formed in the gaming area, and an opening of the gaming board. In a gaming machine provided with a variable display device having a display unit that can be displayed in a variable manner, the identification information ,
The variable display device is arranged such that the display unit is separated from the game board to the back side by a predetermined distance, and the display unit is larger than the opening of the game board,
It has a side part that connects the display part of the variable display device and the opening part of the game board, and the angle formed between the inner wall of the side part and the display part of the variable display device becomes an acute angle, and the display part of the variable display device An offset member that surrounds the periphery, and a light emitting means provided outside the side surface of the offset member,
The side portion is provided with a plurality of through holes, and the light emitted from the light emitting means passes through the through holes and is reflected on the display portion of the variable display device .
このように、可変表示装置を遊技盤から所定距離だけ裏面側に離れて配置することで、可変表示装置を実際の大きさより小さく見せることができ、可変表示装置として例えば大型の液晶表示装置を用いた場合でも、遊技領域を広く使うことが可能となる。
また、オフセット部材の側面部に複数の貫通孔を設けることで、オフセット部材の側面部の外側に設けられた発光手段からの光を可変表示装置の表示部に意図的に映り込ませることができ、可変表示装置における図柄表示への重畳的な映り込みを容易に行うことができる。さらに、可変表示装置を遊技盤の裏面側に離れて配置することで、例えば宇宙空間や深海のような奥行き感を醸し出すことができる。
Thus, by disposing the variable display device at a predetermined distance from the game board on the back side, the variable display device can be made smaller than the actual size. For example, a large liquid crystal display device is used as the variable display device. Even if there is, it becomes possible to use the game area widely.
Further, by providing a plurality of through holes in the side surface of the offset member, light from the light emitting means provided outside the side surface of the offset member can be intentionally reflected on the display unit of the variable display device. In addition, it is possible to easily perform superimposition on the symbol display in the variable display device. Furthermore, by disposing the variable display device on the back side of the game board, a sense of depth such as outer space or deep sea can be created.
また、請求項2に記載の発明では、可変表示装置の表示部前面に該表示部を覆う半透明のフィルタ部材を設け、遊技盤の裏面側に、可変表示装置、オフセット部材および発光手段を覆う遮蔽部材が設けられ、遮蔽部材は外部からの光を遮蔽可能であることを特徴としている。 According to the second aspect of the present invention, a translucent filter member that covers the display unit is provided on the front surface of the display unit of the variable display device, and the variable display device, the offset member, and the light emitting means are covered on the back side of the game board. A shielding member is provided, and the shielding member can shield light from the outside .
このように、フィルタ部材を設けることで、可変表示装置における図柄表示への重畳的な映り込みをより鮮明にすることができる。また、遊技盤の裏面側に遮蔽部材を設けることで、遊技盤の裏面側において外部からの発光手段以外からの光が入り込むことを防止できる。Thus, by providing the filter member, it is possible to make the reflected image superimposed on the symbol display in the variable display device clearer. Further, by providing a shielding member on the back side of the game board, it is possible to prevent light from outside the light emitting means from entering from the back side of the game board.
また、請求項3に記載の発明では、遊技盤の開口部には、半透明であるとともに遊技盤の裏面側に湾曲した板状部材が設けられていることを特徴としている。これにより、外部光の映り込みによる可変表示装置の表示部の視認性低下を抑制するとともに、画面のコントラストを高めることができる。
また、請求項4に記載の発明では、発光手段は複数のLEDからなり、貫通孔は発光手段のLEDに対応する位置に設けられていることを特徴としている。これにより、個々のLEDの光を対応する貫通孔を介して表示装置に映り込ませることができる。
The invention according to
According to a fourth aspect of the present invention, the light emitting means comprises a plurality of LEDs, and the through hole is provided at a position corresponding to the LED of the light emitting means. Thereby, the light of each LED can be reflected on a display apparatus through a corresponding through-hole.
(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機を第1種遊技機(以下、単に遊技機という)に適用した第1実施例を図1〜図38に示す。
(First embodiment)
Hereinafter, a first example showing an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. A first embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to a first type gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) is shown in FIGS.
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 includes a
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
The
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット10(図3、図4参照)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置12(図8参照)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ266(図30参照)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ266は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
The lower plate portion includes a launcher unit 10 (see FIGS. 3 and 4) that constitutes launching means for launching a game ball onto the
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
The front frame 4 is disposed on the front side of the
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4a〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
The front frame 4 is provided with a left
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
In addition, two prize ball
前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
The front frame 4 is provided with a door switch (not shown). When it is detected by the door switch that the front frame 4 has been opened for a predetermined time (in this example, 1 second) or longer, the
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ266のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板267(図30参照)が設けられている。
The
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
The
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
A
排出ノブ6bは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ6bが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6bの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6bをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ6bを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
The
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ266のうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
A second
下皿部6の左側には灰皿7が設けられている。ここで、灰皿7の構成を図2に基づいて説明する。図2(a)、(b)は灰皿7の斜視図である。図2(a)、(b)に示すように、灰皿7の上部にはスライド蓋7aが設けられている。図2(a)はスライド蓋7aが閉じた状態、図2(b)はスライド蓋7aが開いた状態をそれぞれ示している。このように、スライド蓋7aが前後方向にスライドすることで、灰皿7の上面を開閉することができる。
An
図2(c)は、スライド蓋7aが閉じた状態において、灰皿7を下皿部6の裏面側からみた背面図である。図2(c)に示すように、灰皿7にはスライド蓋7aを固定するための固定部材7bが設けられている。固定部材7bは、右端側の回転軸を中心に回動可能に構成されている。スライド蓋7aが閉じた状態において、固定部材7bを上側に回動させることで固定部材7bがスライド蓋7aに係合し、スライド蓋7aを固定することができる。上記構成により、灰皿7を使用不可とすることができる。
FIG. 2C is a rear view of the
図1に戻り、下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図3、図4参照)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
Returning to FIG. 1, a
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
The
次に、遊技球を誘導するガイドレールと発射装置ユニットについて図3〜図7に基づいて説明する。図3は中枠3を正面側からみた斜視図であり、図4は中枠3を背面側からみた斜視図である。図5は発射レール11の拡大図である。
Next, a guide rail and a launcher unit for guiding the game ball will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view of the
図3に示すように、中枠3には外レール22が設けられている。外レール22は、遊技盤20上に形成される後述の内レール23(図9参照)とともに遊技盤20上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。図4に示すように、外レール22は、板状部材が円弧状に曲げられて形成されている。外レール22は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部(ネジ止め部)14a、14bが形成されている。取付部14a、14bにはネジ穴が形成されている。中枠3には、外レール22をはめ込むことができる略円弧状のレール取付部3aが形成されている。
As shown in FIG. 3, an
外レール22をレール取付部3aの内側にはめ込み、取付部14a、14bをレール取付部3aにネジ止めすることで、外レール22を中枠3に固定することができる。このように外レール22の一部を折り曲げて取付部14a、14bを形成することで、外レール22を中枠3に固定する固定部材を別途用いる必要がなく、部品点数を削減できる。また、組み付け作業も容易に行うことができる。
The
図3に示すように、外レール22の右下には発射レール11が設けられている。また、図5に示すように、発射レール11における遊技球の発射位置には、上述の発射球カウントスイッチ221が設けられている。
As shown in FIG. 3, the firing
図3、図4に示すように、中枠3には上述の発射装置ユニット10が設けられている。発射装置ユニット10には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌10a(図3)、槌10aの回転を規制するストッパ部10b、10c(図3)、槌10aに打撃力を付与するバネ部10d(図4)、カム10eが回転軸に固定され、槌10aに連続的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部10f(図4)が設けられている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the
また、発射ハンドル8にはハンドル軸10g(図3)が連結されており、ハンドル8の回転運動は、ピニオン10hとラック10i(図4)により直線運動に変換される。遊技者による発射ハンドル8の操作量は、ラック10iによりバネ部10dに伝えられる。
Further, a
図6は発射ハンドル8を回動させていない場合のピニオン10hとラック10iの拡大図、図7は発射ハンドル8を回動させている場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。図6、図7に示すように、ラック10iの近傍には発射スタートスイッチ10jが設けられている。発射スタートスイッチ10jは、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイッチ10jとしてリミットスイッチを用いている。
6 is an enlarged view of the
発射スタートスイッチ10jは、遊技者が発射ハンドル8を所定角度以上回転させ、ラック10iが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例の発射スタートスイッチ10jは、発射ハンドル8を操作していない場合にオン出力(High)であり、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力(Low)に切り替わる。なお、発射スタートスイッチ10jは本発明の発射開始位置検知手段の一具体例を示すものであり、ラック10iは本発明の操作量伝達部材の一具体例を示すものである。
The launch start
バネ部10dには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌10aの回転軸に接続され、他端はラック10iに接続されている。ラック10iは、直線運動によりゼンマイバネ(渦巻きバネ)のバネ力(反発力)を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌10aの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌10aは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部10b、10cに押しつけられている。このとき、槌10aの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌10aの先端は、図5に示すように発射球カウントスイッチ221の手前に位置している。なお、ストッパ部10b、10cにおける槌10aとの接触部は、弾性部材から構成されている。
The
本実施例では、モータ部10fの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。 In this embodiment, a stepping motor driven by a micro step is used as a firing motor of the motor unit 10f. By adopting such a micro step drive stepping motor, vibration can be reduced. The firing motor is driven by a drive pulse signal having a predetermined frequency.
また、槌10aの回転軸には、カム10eと接触する係合部(図示せず)が設けられている。発射モータが回転することで、カム10eが槌10aの係合部を押圧し、槌10aがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム10eが所定の発射角度まで回転すると、カム10eと槌10aの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌10aが振り出される。槌10aは、ストッパ部10b、10cに接触するまで回転する。ストッパ部10b、10cは槌10aが衝突すると弾性変形し、この結果、槌10aの先端は発射位置にある遊技球を打撃(発射)することができる。
Moreover, the engaging part (not shown) which contacts the
このように、発射モータが1回転する毎に遊技球が1球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。 Thus, every time the launch motor makes one revolution, one game ball is launched. The above operation is repeated by continuously rotating the launch motor, and game balls can be continuously fired.
モータ部10fには、発射モータ回転軸が原点位置(原点角度)にあることを検出するための原点センサ(図示せず)が設けられている。原点センサは本発明の原点検出手段を構成するものであり、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌10aが振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜20°)だけ回転した位置を原点と定めている。
The motor unit 10f is provided with an origin sensor (not shown) for detecting that the firing motor rotation axis is at the origin position (origin angle). The origin sensor constitutes the origin detection means of the present invention, and for example, an optical sensor can be used. In the present embodiment, the origin is defined as a position rotated by a predetermined angle (for example, 15 to 20 °) from a predetermined launch angle at which the
また、遊技者が発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌10aによる遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、ハンドル軸10gとハンドル軸10gに連結されたピニオン10hを介して、ラック10iが直線運動する。ラック10iはバネ部10dのゼンマイバネに接続されているので、ラック10iの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌10aによる遊技球の発射力を変化させることができる。
Further, the player can adjust the striking force (launching force) of the game ball by the
ここで、球送り装置12について図8に基づいて説明する。図8(a)〜(c)は球送り装置12の正面図およびA−A断面図を示している。球送り装置12は、上皿部5に貯留された遊技球を発射レール11の発射位置に供給するものである。図8(a)〜(c)に示すように、球送り装置12は球送りソレノイド12aと球送りカム12bとを備えている。球送りカム12bは、球送りソレノイド12aに連動して作動し、上皿部5の遊技球を1個ずつ発射レール11の発射位置に供給するものである。
Here, the
図8(a)は、球送りソレノイド12aがオフとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが消磁することに連動して球送りカム12bが下側(図8(a)中の時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ不能な状態にしている。
FIG. 8A shows a case where the
図8(b)は、球送りソレノイド12aがオンとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが励磁することに連動して球送りカム12bが上側(図8(b)中の反時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ可能な状態にしている。遊技球は球送りカム12bの凹部にて一旦停止する。
FIG. 8B shows a case where the
図8(c)は、球送りソレノイド12aが再びオフとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合であって、発射レール11に遊技球を供給可能となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが消磁することに連動して球送りカム12bが下側(図8(c)中の時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ不能な状態にするとともに、球送りカム12bの凹部に受け入れていた遊技球を発射レール11に供給する。
FIG. 8C shows the case where the
次に、本第1実施例の遊技盤20の表面構造について図9を参照して説明する。図9は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤102(図12参照)によりその背面側が覆われている。
Next, the surface structure of the
図9に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面に設けられた外レール22と内レール23とにより略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、第一種始動口(普通電動役物)31、変動入賞装置32、左入賞口34、右入賞口35、左下入賞口36、右下入賞口37等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
As shown in FIG. 9, a substantially
図9に示すように、中央装置24は遊技領域21の略中央部に配置されている。中央装置24は、上部に略円弧状の飾り部材が設けられており、その下方に図柄表示装置25を備えている。本例では、図柄表示装置25として10インチの大型の液晶表示装置を用いている。遊技盤20には、図柄表示装置25に対応する位置に開口部20aが設けられている。図柄表示装置25は、本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
As shown in FIG. 9, the
図柄表示装置25の表示部(表示面)25aには、1又は複数の特別図柄(識別情報)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する特別図柄表示領域(識別情報表示領域)が形成されている(図示略)。具体的には、左特別図柄を表示する左特別図柄表示領域、中特別図柄を表示する中特別図柄表示領域、及び右特別図柄を表示する右特別図柄表示領域が、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている(図示略)。各特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄(特別図柄)が順次表示されていく。
A special symbol display area (identification information display) that displays one or more special symbols (identification information) while fluctuating one after another in a predetermined direction on the display unit (display surface) 25a of the
この図柄表示装置25は、遊技球が後述の第一種始動口31に入球することにより、表示部(表示面)25aの表示領域(図示略)に表示される各特別図柄をそれぞれ変動表示させた後に停止表示させる。そして、図柄が例えば「7、7、7」の3桁同一図柄で揃った状態で停止表示(確定表示)すると、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、変動入賞装置32に配設された後述する大入賞装置33の大入賞口33aが開放される。即ち、本実施例の遊技機1は、「遊技球が第一種始動口(普通電動役物)31に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別情報を可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当たり」という、「特定の価値」を付与する。なお、図柄表示装置25の構成については、さらに後述する。
The
中央装置24の左右には、ワープ入球口26、27が設けられている。このワープ入球口26、27に入球した遊技球は、ワープ通路(図示を省略)を介して中央装置24内に設けられたステージ(図示を省略)上に落下する。ステージ上に落下した遊技球は、ステージ上を転動した後にステージの前方に落下する。このとき、遊技球がステージ中央に設けられた球出口28を介して落下すると、球出口28の下方には第一種始動口31が配置されているので、球出口28を介して落下する遊技球は第一種始動口31に入賞する可能性が高くなる。
Warp entrances 26 and 27 are provided on the left and right of the
また、図柄表示装置25の表示部25aには、普通図柄表示領域が形成されている(図示略)。普通図柄表示領域は、特別図柄の表示の妨げにならない部分に形成されている。この普通図柄表示領域では、後述する左右の普通図柄作動ゲート29、30のいずれかを遊技球が通過することにより1又は複数の普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に停止表示される。そして、図柄が例えば「7」で停止表示すると、第一種始動口31が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
In addition, a normal symbol display area is formed on the
さらに、図柄表示装置25の表示部25aには、普通図柄保留表示領域と特別図柄保留表示領域とが形成されている(図示略)。
Furthermore, a normal symbol hold display area and a special symbol hold display area are formed on the
普通図柄保留表示領域は、普通図柄作動ゲート29、30を通過した遊技球の数を4個まで保留可能とし、通過毎に順次保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留表示領域の保留数が1個ずつ減少される。
The normal symbol hold display area allows the number of game balls that have passed through the normal
特別図柄保留表示領域は、第一種始動口31に入球した遊技球の数を4個まで保留可能とし、入球毎に順次保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示領域の保留数が1個ずつ減少される。
The special symbol hold display area is configured to hold up to four game balls that have entered the first-
中央装置24の下方には、第一種始動口31を挟んで普通図柄作動ゲート29、30がそれぞれ設けられている。これらの普通図柄作動ゲート29、30内には、それぞれ左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ29s、30s(図18参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ29s、30sのいずれかが遊技球の通過を検知すると、上述のように普通図柄表示領域の普通図柄が変動表示する。
Below the
第一種始動口31は、中央装置24の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口31は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。第一種始動口31の内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ31s(図18参照)と、翼片部を作動させるための第一種始動口(普通電動役物)ソレノイド31c(図21参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
The first
変動入賞装置32は、上記第一種始動口31の下方に配設されており、大入賞装置33を備えている。ここで、大入賞装置33は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを開閉するための大入賞口ソレノイド33c(図21参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ33s(図21参照)と、大入賞口33aに入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域(V入賞口及び一般入賞口)と、連動杆(図示略)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板33d(図21参照)とから主に構成されている。なお、本第1実施例の「可変入賞手段」は、大入賞口33aを開放させることで「遊技者に有利な状態」を発生させるものであり、主制御部200、開閉板33b、大入賞口ソレノイド33cを含んで構成される。
The
変動入賞装置32の左右斜め上方には、左入賞口34及び右入賞口35がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ34s(図21参照)、右入賞口通過検知スイッチ35s(図21参照)が設けられている。
A left winning
変動入賞装置32の左右には、左下入賞口36と右下入賞口37とが設けられている。左下入賞口36の内部には、左下入賞口通過検知スイッチ36s(図21参照)が設けられている。さらに、右下入賞口37は、第一種始動口31の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ37s(図21参照)が設けられている。
On the left and right of the variable winning
遊技盤20の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域21に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材59が内レール23の先端部に取り付けられ、返しゴム60がファール球防止部材59の位置とは略正反対側の遊技盤20の右半分側の位置において、外レール22に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
図10は、図柄表示装置25の配置関係を示す断面図である。図10では、右側が遊技機1の表面側(遊技者側)であり、左側が裏面側となっている。図10に示すように、図柄表示装置25は、その表示面25aが遊技盤20の表面から所定距離だけ奥側(遊技者から離れる側)に位置するように配置されている。また本第1実施例では、遊技盤20の開口部20aの面積より大きい表示面25aを有する図柄表示装置25を用いている。本実施例では、図柄表示装置25として10インチの液晶表示装置を用いており、遊技盤20の開口部20aは8インチ程度の表示装置に対応する大きさに形成されている。したがって、遊技者が遊技盤20の表面側から見た場合、10インチの図柄表示装置25が実際より小さい8インチ程度の大きさに見えることとなる。遊技盤20と図柄表示装置25との間には、オフセット部材700が設けられている。
FIG. 10 is a cross-sectional view showing the arrangement relationship of the
図11はオフセット部材700の斜視図である。図11では、オフセット部材700の上端側が遊技盤20の開口部20aに対応し、下端側が図柄表示装置25の表示面25aに対応しており、この上端側と下端側はそれぞれ開口している。図11に示すように、オフセット部材700は、四角錐の上部がカットされた形状であり、4つの側面部が台形形状に形成されている。
FIG. 11 is a perspective view of the offset
オフセット部材700は、各側面部に囲まれて形成される平面の面積が、図柄表示装置25の表示面25aの大きさと遊技盤20の開口部20aの大きさに対応して、図柄表示装置25側(遊技者からみて奥側)から遊技盤20側(遊技者からみて手前側)に向かって小さくなるように構成されている。
In the offset
図11に示すように、オフセット部材700の各側面部の外側には、多数のLED(図示略)が設けられたLED基板701が配置されている。図10、図11に示すように、オフセット部材700の各側面部には、LED基板701のLEDに対応する位置に貫通孔700aが形成されている。なお、オフセット部材700の各側面部と図柄表示装置25の表示面25aとのなす角度は鋭角になっており、遊技者が表示面25aを正面から見た際に、オフセット部材700の各側面部からLED光を直接視認できない角度となっている。
As shown in FIG. 11, an
LED基板701のLEDが発する光は、貫通孔700aを通過して図柄表示装置25の表示面25aに照射されるとともに、表示面25aで遊技盤20の開口部20aの方向に反射する。これにより、意図的に図柄表示装置25の表示面25aにLED光の映り込みを発生させることができる。また、オフセット部材700の側面部と図柄表示装置25の表示面25aとのなす角度が鋭角であり、オフセット部材700は奥側に向かって広がる形状となっているので、外部の光が図柄表示装置25の表示面25aに映り込むことを抑制でき、視認性の低下を抑制できる。
The light emitted from the LED of the
図10に示すように、遊技盤20の開口部20aには、半透明(グレー系)の板部材702が設けられている。板部材702は、例えばポリカーボネート板を用いることができ、遊技盤20の裏面側(遊技者から離れる側)に向かって湾曲した形状となっている。このような板部材702を用いることにより、外部光の映り込みによる表示面25aの視認性の低下を抑制するとともに、図柄表示装置25の黒色表示を鮮明にでき、画面のコントラストを高めることができる
また、図10に示すように、図柄表示装置25、オフセット部材700、LED基板701は、外部からの光を遮断可能な遮蔽板703により覆われている。これにより、遊技盤20の裏面側において外部からLED基板701のLED以外の光が入り込むことを防止でき、表示面25aの視認性低下を抑制できる。
As shown in FIG. 10, a translucent (gray system)
以上のようにオフセット部材700を用いることで、図柄表示装置25を遊技盤20の表面より奥側に配置して、表示面25aの周縁を囲むことができるので、遊技盤20の開口部20aと表示部25aとの間の内部空間に宇宙空間のような奥行き感を醸し出すことができる。また、LED光源からの光を表示面25aに意図的に映り込ませることで、図柄表示装置25における図柄表示に重畳的に映り込ませることができ、例えば宇宙の背景を表現することができる。また、オフセット部材700は、奥側に向かって広くなっているので、大型の図柄表示装置25を小さく見せることができ、大型の図柄表示装置25を用いても遊技領域21を広く使うことが可能となる。
By using the offset
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図12〜図14に基づいて説明する。図12は遊技機1の裏機構盤102の正面図であり、図13は賞球タンク105およびタンクレール106の平面図であり、図14はケースレール108の形状を示す概念図である。
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12 is a front view of the
図12に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
As shown in FIG. 12, the
タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
When the off state of the tank ball
図13に示すように、タンクレール106は裏機構盤102の壁面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤102の壁面とタンクレール106との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤20中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール106内には、遊技球が整列しながら流下する2列の樋106a、106bが平行して設けられている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106の各樋106a、106bに流入し、タンクレール106を整列しながら流下する。
As shown in FIG. 13, the
図12に戻り、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順に遊技球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置109については後述する。また、図14に示すように、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレール108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊技球通路)が平行して形成されている。
Returning to FIG. 12, a
図14に示すように、ケースレール108には上流側から順に、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部108aと、遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部108bとが設けられている。屈曲部108aの下流側端部は、ケースレール108における略中央部より上流側に設けられており、垂直部108bは、遊技球払出装置109の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部108bがケースレール108全体の半分以上の長さを占めている。このような垂直部108bを遊技球払出装置109の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
As shown in FIG. 14, the
図12に戻り、タンクレール106の下方には、図柄表示装置25の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
Returning to FIG. 12, below the
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源中継基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
In the upper right part of the
次に、遊技球払出装置109の構成について図15、図16に基づいて説明する。図15は遊技球払出装置109の外観を示す斜視図であり、図16は遊技球払出装置109を分解した状態を示す斜視図である。図15に示すように、遊技球払出装置109の内部には、上述のケースレール108から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路109a、109bが2列形成されている。また、遊技球払出装置109は、3つのケーシング109c、109d、109eと払出モータ109fとを備えている。払出モータ109fとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置109は、2列の遊技球通路109a、109bから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
Next, the configuration of the game
図16に示すように、ケーシング109c、109d、109eの内部には、遊技球通路109a、109bにおける遊技球の流れを規制するカム109g、109hと、払出モータ109fの駆動力をカム109g、109hに伝える駆動力伝達軸109iが設けられている。カム109g、109hは払出モータ109fにより回転駆動され、カム109g、109hの回転/停止により、遊技球払い出しのオン/オフが行われる。
As shown in FIG. 16, in the
カム109g、109hは、各遊技球通路109a、109bに対応した2枚の板状回転体からなる。各カム109g、109hは、回転軸にて連結されている。各カム109g、109hの外周部には、略円弧状の凹部(球受け部)が3つ形成されており、各凹部に遊技球通路109a、109bを流れる遊技球が1個ずつ入り込む。それぞれのカム109g、109hに形成された凹部は、各カム109g、109hで位相をずらして形成されている。各カム109g、109hは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路109a、109bに位置するように配置されている。カム109g、109hは、図16において反時計回りに回転し、遊技球通路109a、109bに上方から供給される遊技球を1個ずつ下方へ送り出す。
The
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム109g、109hが回転する際、遊技球通路109a、109bの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置109による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム109g、109hは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置109は、4秒間当たり160個(1秒当たり40個)の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
The front side in the cam rotation direction is smoothly formed in the outer edge of each recess. Thereby, when the
カム109g、109hの回転軸は、遊技球通路109a、109bにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール108の垂直部108bの延長線上にカム109g、109hの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置109の停止中にケースレール108内に存在する遊技球の球圧(自重)でカム108が回転してしまうのを防ぐことができる。また、2列の遊技球通路109a、109bには、遊技球払出装置109で払い出した遊技球数を検知する払出センサ109j、109kが設けられている。
The rotating shafts of the
ところで、遊技球払出装置109における払い出し高速化に伴い、カム109g、109hが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム109g、109hが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを停止するように構成されている。例えば最後の1球を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の1球を払い出してから払出モータ109fを停止させる。これにより、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置109が定常状態の払出速度(本例では40個/秒)で遊技球を払い出す際の払出モータ109fの回転速度である。
By the way, it is conceivable that the
また、カム109g、109hが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の1球目を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の1球を払い出してから払出モータ109fを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
Further, step-out is likely to occur when high-speed rotation is started from a state where the
図17は、払出モータ109fの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置109には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数(例えば16個)払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ109fを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
FIG. 17 shows the relationship between the payout speed of the
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム109g、109hが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば1秒当たり40個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、16球を0.3秒で払い出した後、払出モータ109fを0.1秒間停止させる。
If the payout stop time is too short, the ball pressure does not increase. Conversely, if the payout stop time is too long, the payout time increases as a whole and the ball pressure increases too much. If the ball pressure is excessively increased, ball biting occurs, and the
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図18に基づいて説明する。図18は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。 Next, the electronic control device of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram illustrating a schematic configuration of the electronic control device.
図18に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。
As shown in FIG. 18, the electronic control device includes a main control unit (game control unit) 200 and
主制御部200は、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
The
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
For example, a command such as a prize ball instruction signal for instructing a prize ball payout, a game start permission signal for instructing a game start permission, and various launch control commands are transmitted from the
また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して各種図柄制御コマンドが送信される。
Also, various lamp control commands and various audio control commands are transmitted from the
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
Each
図19は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図19に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
FIG. 19 is a block diagram illustrating a configuration of the
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
The
図20は、内蔵RAM402に格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図20に示すように、RAM402には、各種メモリ402a〜402wが格納されている。
FIG. 20 shows a typical memory stored in the built-in
図18に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、第一種始動口入賞検知スイッチ31s、普通図柄作動ゲート検知スイッチ29s、30s、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。
Returning to FIG. 18, the
盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号などの信号を試験装置に送出することができる。
The board external
第一種始動口入賞検知スイッチ31sは、第一種始動口31に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲートスイッチ29s、30sは、普通図柄作動ゲート29、30を遊技球が通過したことを検知するものである。
The first type start opening winning
次に、盤面中継基板210を図21に基づいて説明する。図21は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
Next, the board
図21に示すように、盤面中継基板210には、大入賞口中継基板33d、入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37s、入賞球検知スイッチ33s、各種ソレノイド31c、33cが接続されている。
As shown in FIG. 21, to the board
入賞口通過検知スイッチ34s、35s、36s、37sは、各入賞口34、35、36、37への遊技球の入球を検知するものである。入賞球検知スイッチ33sは、大入賞口33aに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
The winning opening passing detection switches 34 s, 35 s, 36 s, and 37 s are used to detect the entry of game balls into the winning
各種ソレノイド31c、33cとしては、第一種始動口31を開閉するための第一種始動口ソレノイド31c、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド33cがある。
As the various solenoids 31c and 33c, there are a first type start port solenoid 31c for opening and closing the first
次に、遊技枠中継基板220を図22に基づいて説明する。図22は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
Next, the game
図22に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
As shown in FIG. 22, a launch
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
The firing
次に、図18に戻り、払出制御部230について説明する。図18に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
Next, returning to FIG. 18, the
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図19で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
The tank ball cut
払出制御部230を図23に基づいてさらに説明する。図23は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図23に示すように、払出制御部230には、CR接続基板234を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板235が接続されている。CR表示基板235には、貸球ボタン236と返却ボタン237が接続されている。CR表示基板235は、CRユニット13との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
The
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
When the
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
The
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
The award ball
ここで、払出制御部230とプリペイドカードユニット13との間の信号について説明する。まず、遊技機1の電源が投入されると、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に遊技機動作信号(PRDY信号)を出力する。また、プリペイドカードユニット13は、払出制御部230に電源信号(VL信号)を出力する。払出制御部230では、このVL信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット13の接続あるいは未接続を判定する。
Here, signals between the
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
When the
プリペイドカードユニット13にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン237が操作されると、プリペイドカードユニット13は払出制御部230にカードユニットREADY信号(BRDY信号)を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット13は払出制御部230に貸出要求信号(BRQ信号)を出力する。
When a prepaid card is set in the
そして、払出制御部230はプリペイドカードユニット13に出力する貸出完了信号(EXS信号)を立ち上げておき、上記貸出要求信号(BRQ信号)の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部230は、貸球払出が完了したら、EXS信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット13からのBRDY信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
Then, the
本実施例の払出制御部230は、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール106内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出されない場合は、ケースレール108で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出された場合は、賞球タンク105で球切れが発生していると判断される。
The
払出センサ109j、109kでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ109fを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ109j、109kにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部230はケースレール108で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部200に送信される。
Ball clogging detection by the
ケースレール108で球詰まりが発生していると判断された際、2個の払出センサ109j、109kの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、2個の払出センサ109j、109kのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール108内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
When it is determined that the ball is clogged in the
本実施例の遊技機1では、ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール108のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させない第1のエラー状態(軽度のエラー)とし、複数のケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させる第2のエラー状態(重度のエラー)としている。
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a plurality of stages of error states are set for ball jamming of the
具体的には、第1のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hにてオレンジ色に点灯する第1のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール108の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第2のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hを赤色に点灯する第2のエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置109を停止させる。
Specifically, when the first error state occurs, the
払出センサ109j、109kにて遊技球が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合には、払出制御部230は遊技球払出装置109に異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間(本例では1秒)以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置109の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
When the game balls are detected by the
次に、主制御基板200aと払出制御基板230aを接続するコネクタの接続確認について図24に基づいて説明する。図24は、払出制御基板230aにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板200aと払出制御基板230aとは、両端にコネクタ200e、230eを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ(図示略)が設けられている。
Next, the connection confirmation of the connector for connecting the
図24に示すように、主制御基板200aにはコネクタ受部200cが設けられ、払出制御基板230aには、コネクタ受部230cと負論理のAND回路230dとが設けられている。コネクタ受部200c、230cには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ200e、230eが挿入して接続される。
As shown in FIG. 24, the
ここで、コネクタ受部200c、230cの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部200c、230cの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部230cの両端に設けられたピン(端子)を接続確認用の信号線として用いている。AND回路230dは、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってCPU230bに信号を負論理で出力する。CPU230bはAND回路230dからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
Here, when the
コネクタ受部230cの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではLowとし、ハーネスが接続されてない状態ではHighとしている。したがって、コネクタ受部230cの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはAND回路230dの出力はLowとなり、一方でも接続されていない場合にはAND回路230dの出力はHighとなる。そして、AND回路230dの出力がHighの場合には、CPU230bは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてCPU230bは、エラー表示部4hを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。
The signal from the connection confirmation terminal of the
本実施例のようにコネクタ230cの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてAND回路230dで負論理の論理積をとることで、コネクタ230cの接続確認を払出制御部230において容易に行うことができ、主制御部200と払出制御部230との接続を確実にすることができる。この払出制御部230における接続確認は、例えば遊技機1を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。
As in this embodiment, the terminals at both ends of the
次に、発射制御部250を図25に基づいて説明する。図25は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図25に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ10j(図6、図7)からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
Next, the firing
上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
As described above, the firing
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。また、後述するように本第1実施例では、発射モータ252が1回転する毎に所定の発射間隔調整時間(本例では100ms)だけ発射モータ252を停止させて遊技球の発射間隔を600msに調整している。
The
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。
Connected to the ball feed
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。なお、本発明の発射制御手段は払出制御部230と発射制御部250とを含んで構成されている。
The signal from the
図26は、発射制御部250の回路構成を示している。図26に示すように、発射制御部250には、払出制御部230から球送り許可信号及び発射許可信号が入力し、発射ハンドル8からタッチ信号及び発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部250には払出制御部230のCPUに設けられたクロック発生器(図示せず)からのクロック信号が入力する。また、発射制御部250は、3つのAND回路250a、250b、250c、フリップフロップ250d、分周回路250e、モータ駆動回路250fを備えている。
FIG. 26 shows a circuit configuration of the
第1AND回路250aは、発射許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、発射モータ252を駆動するモータ駆動回路250fに信号を出力する。第2AND回路250bは、球送り許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、球送りソレノイド12aに信号を出力する。第3AND回路250cは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ250dに信号を出力する。分周回路250eは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ250dに出力する。モータ駆動回路250fは、第1AND回路250aからの信号がHighになった場合に、発射モータ252に所定周波数のパルス信号を出力する。
The first AND
発射許可信号は、発射許可時にはLow出力(オフ)であり、発射禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第1AND回路250aに入力する。したがって、第1AND回路250aに入力する発射許可信号は、発射許可時にはHighとなり、発射禁止時にはLowとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはLow出力(オフ)であり、球送り禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第2AND回路250bに入力する。したがって、第2AND回路250bに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはHighとなり、球送り禁止時にはLowとなる。
The firing permission signal is Low output (OFF) when launching is permitted, and is High output (ON) when launching is prohibited. The launch permission signal is inverted by an inverter and then input to the first AND
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル8を操作していない場合には、フリップフロップ250dの出力信号はLowなので、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号もLowとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル8に触れるとともに、所定角度以上回動させることで、タッチ信号および発射スタート信号がHighとなり、第3AND回路250cの出力がHighとなり、これがフリップフロップ250dに入力する。フリップフロップ250dでは、第3AND回路250cからの入力信号がHighとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり(Low→High)で、第1、第2AND回路250a、250bへの出力信号がHighとなる。これにより、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号がHighとなり、発射モータ252及び球送りソレノイド12aが作動を開始する。
If the player does not operate the firing handle 8 at the time of launching permission and ball feeding permission, since the output signal of the flip-
図27は、発射制御部250における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ251による原点確認後、球送り許可信号が所定時間(60ms)だけイネーブル(Low)、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド12aを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短いことが必要である。
FIG. 27 is a timing chart showing the relationship between the ball feed permission signal and the reference clock signal in the
図27に示すように、本実施例では分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を1msとしている。このように、分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル(High→Low)になってから球送りソレノイド12aが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
As shown in FIG. 27, in this embodiment, the pulse width of the reference clock signal generated by the
次に、音ランプ制御部260を図28に基づいて説明する。図28は、音ランプ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部260に設けられた音ランプ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
Next, the sound
図28に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、16連入球口LED基板262、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。
As shown in FIG. 28, the sound
16連入球口LED基板262は、16連入球口24のいずれかに入球した際に、対応する16連入球口LED表示部25のLEDを点灯させるためのものである。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
The 16-continuous ball opening
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板260には、モード切替スイッチ268が設けられている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置25における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
Further, an
次に、図柄制御部280を図29に基づいて説明する。図29は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。なお、図柄制御部280は、本発明の図柄制御手段の一具体例を示すものである。
Next, the
図29に示すように、図柄制御部280には、図柄表示装置25を作動させる図柄表示装置基板281とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置25の表示制御を行う。また、図柄制御基板280aのROMには、特別図柄画像データやリーチ表示態様画像データが格納されている。
As shown in FIG. 29, the
また、図柄制御部280には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、特別図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
The
図30は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図30に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。主制御部200が音ランプ制御部260に共通コマンドを送信し、音ランプ制御部260は図柄制御部280に共通コマンドをそのまま送信する。音ランプ制御部260は、主制御部200から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御コマンドを図柄制御部280に送信する。
FIG. 30 is a block diagram showing the flow of commands related to symbol control. As shown in FIG. 30, the commands related to symbol control include common commands and symbol control commands. The
次に、発射制御部250による遊技球の発射制御について図31に基づいて説明する。上述のように、本第1実施例では、発射モータ252が1回転するのに要する時間を500msとし、発射モータ252が1回転する毎に所定の発射間隔調整時間(本例では100ms)だけ発射モータ252を停止させて発射間隔を600msに調整している。
Next, game ball launch control by the
図31は、本第1実施例の遊技機1の連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図31に示すように、原点センサ251による原点確認後、球送り処理及び発射遅延処理を行う。具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動し、遊技球が発射位置に送られる。さらに、本実施例の遊技機1では、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、発射遅延処理として発射許可信号が100msだけディセーブル(High:発射禁止状態)となり、発射モータ252が100msだけ停止する。そして、発射遅延処理の終了により発射許可信号がイネーブル(Low)となり、発射モータ252が回転して槌10aが回転し、遊技球が発射される。
FIG. 31 is a timing chart showing launch control during continuous operation of the gaming machine 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 31, after the origin is confirmed by the
以降、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、発射モータ252が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が600ms間隔で連続的に行われる。
Thereafter, when the player operates the
次に、主制御部200により実行されるジョブについて図32〜図38を参照して説明する。図32は、主制御部200のCPU400がROM403に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
Next, jobs executed by the
まず、スタックポインタをRAM402の所定のアドレスに設定し(S10)、RAMクリアスイッチが操作(押下)されているか否かを判定する(S12)。この結果、RAMクリアスイッチが操作されている場合には、RAM402の初期化処理を行う(S800)。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する(S15)。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図34に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
First, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM 402 (S10), and it is determined whether or not the RAM clear switch is operated (pressed) (S12). As a result, when the RAM clear switch is operated, the
なお、本第1実施例の遊技機1は、停電等によって電源断が発生した場合に、図33のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをRAM402に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM402に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド33c、第一種始動口ソレノイド31cをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM402のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM402に設定する(S646)。そして、RAM402のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に代えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
Note that the gaming machine 1 according to the first embodiment performs the processing when the power interruption occurs as shown in the flowchart of FIG. 33 when the power interruption occurs due to a power failure or the like. First, the used register is saved in the RAM 402 (S630), and the value of the stack pointer is saved in the RAM 402 (S632). Then, the special winning opening solenoid 33c and the first-type starting opening solenoid 31c are turned off (S634), the polling processing time (for example, about 85 milliseconds) of the winning ball sensor is set (S636), the pre-counting ball sensor and the winning ball After the counting, the passing of the game ball is monitored by the sensor (S638). Next, when the polling processing time elapses (S640), a checksum (excluding checksum, backup flag, and stack area) of the
図34に示す「復電処理」においては、チェックサムを算出し(S664)、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する(S666)。この結果、チェックサムが一致しない場合には、RAM402の初期化処理を行う(S800)。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676、S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本第1実施例では、遊技機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
In the “power recovery process” shown in FIG. 34, a checksum is calculated (S664), and it is determined whether or not it matches the checksum stored when the power is turned off (S666). As a result, if the checksums do not match, the
図32に戻り、ステップS15でバックアップフラグが設定されていないと判定された場合には、初期化終了の判定を行う(S20)。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ(S190)を実行した後に、再びS20の初期化終了判定を行う。なお、RAM402の初期化処理は、遊技機1が出荷状態から最初の電源投入時の場合、RAMクリアスイッチが操作(押下)された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
Returning to FIG. 32, if it is determined in step S15 that the backup flag is not set, the initialization end is determined (S20). As a result, if the initialization has not ended, the initialization end determination in S20 is performed again after executing the initialization job (S190). Note that the initialization process of the
一方、初期化が終了している場合には、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの各ジョブが実行される。LEDジョブ(S30)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM402の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込み毎の「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
On the other hand, when the initialization is completed, each job from the LED job (S30) to the switch job (S70) is executed. In the LED job (S30), the display pattern data of the normal symbol and the normal symbol unstarted count, the display pattern data of the special symbol unstarted count, and the like are output. In the constant speed random number job (S40), a special symbol success / failure random number memory, a general-purpose count memory, and the like in the
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行わ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部200に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150に取り込まれる。また、主制御部200には、第一種始動口入賞検知スイッチ31sから第一種始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置33から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
In the voice job (S60), data related to music and voice is read, and in the switch job (S70), various detection switches are read. That is, various signals such as a left / right winning opening passing detection signal are taken into the
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する(S80)。この結果、異常(球詰まりや断線など)がある場合には、エラージョブ(S130)が実行される。 Next, it is determined whether or not there is an abnormality in various switches such as a count detection switch, a count detection, and a specific area passage detection switch (S80). As a result, if there is an abnormality (ball clogging, disconnection, etc.), an error job (S130) is executed.
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ(S90)および普通図柄ジョブ(S100)が実行される。特別図柄メインジョブ(S90)では、主制御部200と図柄制御部280とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
On the other hand, if there is no abnormality, a special symbol main job (S90) and a normal symbol job (S100) are executed. In the special symbol main job (S90), a job related to data necessary for the
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。なお、S180の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。 Thereafter, the state of each flag is set in the backup memory (S140), and a prize ball signal job (S150), an information signal job (S160), a command job (S170), and a remaining time job (S180) are executed. In the prize ball signal job (S150), data relating to prize ball payout is read and output, and in the information signal job (S160), data necessary for outputting information to other control units is read. Further, in the command job (S170), a command for special symbol management or the like is output, and in the remaining time job (S180), a non-constant random number is called. Note that the initial value random number is also updated in the remaining time job of S180.
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図35〜図37のフローチャートを参照して説明する。図35は当否判定ジョブのフローチャート、図36は大当たり処理のフローチャート、図37は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち第一種始動口31への入賞時に実行される。これらのジョブでは、上記図20で示した主制御部200の内蔵RAM402に格納された各種メモリ等が用いられる。
Next, the success / failure determination job executed in the flow of the main job will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 35 is a flowchart of the success / failure determination job, FIG. 36 is a flowchart of the jackpot process, and FIG. 37 is a flowchart of the losing process. The success / failure determination job is executed at the time of start winning, that is, when winning at the first
まず、図35に示すように、始動入賞があったか否かを判定する(S200)。この結果、始動入賞が無い場合はS250にスキップし、保留の有無を確認する(S250)。この結果、保留が無い場合(保留数が零の場合)にはS200に戻り、保留が有る場合(保留数が1〜4の場合)にはS255に進む。 First, as shown in FIG. 35, it is determined whether or not there is a start prize (S200). As a result, if there is no start prize, the process skips to S250 and confirms whether there is a hold (S250). As a result, when there is no hold (when the number of holds is zero), the process returns to S200, and when there is a hold (when the number of holds is 1 to 4), the process proceeds to S255.
一方、始動入賞がある場合は、保留数(未始動回数)が一定値(本第1実施例では「4」)を超えているか否かを判定する(S210)。保留数(未始動回数)が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってS255にスキップする。また、保留数(未始動回数)が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ402bに記憶されている保留数を1増加させる(S220)。
On the other hand, if there is a start winning, it is determined whether or not the number of pending (unstarted number) exceeds a certain value (“4” in the first embodiment) (S210). If the number of reserves (the number of unstarted times) exceeds a certain value, the start winning is invalid and skips to S255. On the other hand, if the number of holdings (the number of unstarted times) does not exceed a certain value, the number of holdings stored in the special symbol holding
次に、特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数または判定乱数ともいう)を発生させるとともに(当否用乱数発生手段)、読み込みを行う(S230)。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして、読み込んだ判定乱数値を特別図柄当否判定乱数メモリ402a(以下、判定乱数メモリともいう)に記憶する(S240)。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
Next, a special symbol success / failure determination random number (hereinafter also referred to as a success / failure random number or a determination random number) is generated (randomness determination random number generation means) and read (S230). The validity random number generation means may use software or hardware. The read determination random number value is stored in a special symbol success / failure determination
次に、判定乱数メモリ402aから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し(S255)、ROM403内の大当り番号メモリから大当り番号(当り用判定値)を読み出す(S260)。そして、判定乱数値と大当たり番号が一致しているか否かを判定する(S265)。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い(S270)、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う(S310)。
Next, the oldest first determination random value stored in the determination
次に、大当たり処理(S270)を図36に基づいて説明する。まず、大当り図柄決定乱数(識別情報決定用乱数)を発生させるとともに読み込みを行う(S280)。そして、読み込んだ決定乱数値を大当り図柄決定乱数メモリ402dに記憶する(S290)。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に当否用乱数と同時に行っているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
Next, the jackpot process (S270) will be described with reference to FIG. First, a jackpot symbol determination random number (identification information determination random number) is generated and read (S280). Then, the read determined random number value is stored in the jackpot symbol determined
次に、大当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ402kに記憶する(S295)。また、「大当り」という判定結果(本第1実施例では「1」)を判定結果メモリ402jに記憶する(S300)。
Next, a reach mode determination random number is generated simultaneously with the jackpot symbol determination random number, and this is read and stored in the reach mode determination
この大当り図柄決定乱数値で指定される特別図柄は、図柄制御部280のROMに格納されている特別図柄画像データに基づいて、図柄表示装置25に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される(例えば、「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部200のRAM402に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数値と識別情報決定用値とを比較することで停止表示する図柄を決定するものとしてもよい。
The special symbol designated by the jackpot symbol determination random number value is subjected to a variable display state on the
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部280のROMに格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、図柄表示装置25に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部200のRAM402のリーチ態様決定用値メモリ402lに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
Further, the reach display mode specified by the reach mode determination random number value is determined after the variable display state is passed to the
次に、外れ処理(S310)について図37に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み(S315)、リーチ番号メモリ402iに記憶されているリーチ番号を読み出す(S320)。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる(S330)。 Next, the detachment process (S310) will be described with reference to FIG. First, it is determined by a random number whether or not an outreach job is performed. Specifically, a reach mode determining random number is generated, read (S315), and the reach number stored in the reach number memory 402i is read (S320). If the reach mode determination random number and the reach number match, it becomes a missed reach job, and if it does not match, it becomes a normal missed job (S330).
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも2つの特別図柄(例えば、3種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄)を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する(S340)。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ402mに記憶する(S350)。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し(S360)、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ402gに記憶する(S370)。そして、「外れリーチ」という判定結果(本第1実施例では「2」)を判定結果メモリ402jに記憶する(S380)。
In the case of a miss reach job, at least two special symbols to be aligned (for example, the left symbol and the right symbol among the three types of special symbols) are determined using the miss reach symbol determination random number (S340). Or you may make it match the right design with it referring to the random number of the left design. The determined symbol is removed and stored in the reach
一方、通常外れジョブの場合は、各特別図柄(例えば左図柄、右図柄、中図柄)をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ402e、402f、402gに記憶する(S390〜S440)。また、「通常外れ」という判定結果(本第1実施例では「3」)を判定結果メモリ402jに記憶する(S450)。
On the other hand, in the case of a normal off-job, each special symbol (for example, left symbol, right symbol, middle symbol) is determined by random numbers, and the determined random number values are stored in the corresponding off
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図38のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the general flow of the special symbol main job executed in the series of the main job will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、第一種始動口31への遊技球の入賞に基づき、特別図柄表示装置16における図柄表示装置25上で各特別図柄の変動表示を開始させる(S500)。例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させる。 First, based on the winning of a game ball at the first kind start opening 31, the special symbol display device 16 starts the variable display of each special symbol on the symbol display device 25 (S500). For example, the left and right and middle symbols are scrolled from top to bottom and from bottom to top.
次に、判定結果メモリ402jから図35〜図37に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し(S510)、判定結果が大当たり判定か否かを判定する(S520)。
Next, the determination result for each winning obtained by the success / failure determination job shown in FIGS. 35 to 37 is read from the
この結果、大当り判定(「1」)の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ402lに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し(S580)、大当り番号(識別情報決定用値)を大当り番号メモリ(決定用値記憶手段)から読み出す(S600)。次に、S610に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる(S610)。 As a result, in the case of jackpot determination (“1”), the reach mode determination value stored in the reach mode determination value memory 402l corresponding to the above-described reach mode determination random value is read (S580), and the jackpot number ( The identification information determination value) is read from the jackpot number memory (determination value storage means) (S600). Next, the process proceeds to S610, for example, after the left symbol and the right symbol are aligned with the same symbol and after a predetermined reach display mode, the middle symbol is aligned with the same symbol as the left symbol and the right symbol, and is stopped and displayed (S610). ).
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定(「2」)か否かを判定する(S530)。この結果、外れリーチ判定(「2」)の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ402mから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ402gから外れ中図柄番号を読み出す(S570)。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差(例えば左図柄と中図柄との差)を算出し(S571)、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ402nから外れリーチ態様を決定する(S572)。例えば、中図柄が左図柄の1つ前の図柄であり差が「−1」の場合には、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる(S610)。
On the other hand, if it is not a big hit determination, it is determined whether or not it is a missed reach determination ("2") (S530). As a result, in the case of the detachment reach determination (“2”), the detachment symbol number is read from the aforementioned detachment
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定(「3」)であり(S540)、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ402e、402f、402gからそれぞれ読み出し(S550)、各特別図柄を(例えば、左図柄、右図柄及び中図柄)、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる(S560)。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させることも可能である。この場合、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部200のRAM402の通常外れ表示態様決定用値メモリ(図示略)に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するものとしてもよい。
On the other hand, if it is not outlier reach determination, it is normal outage determination ("3") (S540), each outlier symbol number is read from each
大当り判定となった場合には、図柄表示装置25には所定の配列態様(例えば「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)で特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置33の開閉板33bが開放状態となり、大入賞口33aへの遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
When the big hit determination is made, a special symbol is confirmed and displayed on the
この特別遊技状態では、大入賞装置33は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ33sに所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板33bが閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板33bが閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に、所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板33bが開放状態となり大入賞装置33が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本第1実施例では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
In this special game state, the
なお、遊技機1においては、当り判定により図柄表示装置25に停止表示された特別図柄の種類に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)を変更(向上)させる確率変更手段が備えられている。具体的には、予め記憶されている上記大当り図柄決定乱数値が、確率変更用乱数値と非確率変更用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じて確率変更用図柄又は非確率変更用図柄が停止表示される。その停止表示された図柄が確率変更用図柄の場合、上記特別遊技状態終了後、次の大当りまで当否判定の確率(大当り確率)が通常の約4〜5倍に向上するものとされている。
In the gaming machine 1, the probability of success / failure determination (big hit probability) is changed until the next big hit based on the type of the special symbol stopped and displayed on the
以上の遊技機1の構成により、以下のような効果を得ることができる。 With the configuration of the gaming machine 1 described above, the following effects can be obtained.
(1)遊技盤20と図柄表示装置25との間に奥側に向かって広くなるオフセット部材700を配置し、図柄表示装置25を遊技盤20から所定距離だけ奥まった位置に配置することで、図柄表示装置25を実際の大きさより小さく見せることができ、図柄表示装置25として例えば大型の液晶表示装置を用いた場合でも、遊技領域21を広く使うことができる。
(1) An offset
また、図柄表示装置25を遊技盤20より奥側に配置し、オフセット部材700により図柄表示装置25の表示面25aの周縁を囲むことで、宇宙空間のような奥行き感を醸し出すことができる。また、発光手段としてのLED光源からの光を図柄表示装置25の表示面25aに意図的に映り込ませることで、例えば宇宙の背景を表現することができる。このような発光手段からの光の映り込みを利用することで、図柄表示装置25における図柄表示への重畳的な映り込みを容易に行うことができる。
Further, by arranging the
(2)ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール108の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置109を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール108で球詰まりが発生した場合でも、遊技機1の稼働率の低下を抑制することができる。
(2) A plurality of stages of error states are set for the ball jam of the
(3)また、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール108内の球詰まりを検出することで、ケースレール108の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
(3) Further, the presence or absence of a game ball on the
(4)また、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム109g、109hを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ109fの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。
(4) Before the game
(5)また、ケースレール108における遊技球払出装置109の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部108bを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。このことは特に、所定個数の遊技球の払い出しが終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した場合に有効である。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
(5) Also, by providing a
(6)また、遊技球払出装置109における払出速度の高速化に伴い、払出センサ109j、109kにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ109j、109kの出力時間が払出制御部230の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部230では、制御間隔を主制御部200より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
(6) As the payout speed in the game
(7)また、発射モータ252の原点を検出する原点センサ251を設け、発射制御部250が発射モータ252の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル8に触れた際に槌10aの空打ちを1回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌10aの先端を発射球カウントスイッチ222から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。
(7) In addition, an
また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。 In addition, by setting the pulse width of the reference clock signal to be shorter than the time during which the ball feed permission signal is in the firing permitted state, the ball feeding process can be performed reliably and the firing can be performed reliably.
(8)また、遊技者が発射ハンドル8を回動開始したことを検知する発射スタートスイッチ10jを、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル8にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル8内の機構が簡素になり、発射ハンドル8の組み付け性を向上させることができる。
(8) In addition, the
また、発射停止スイッチ8bをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ8aと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
Further, the circuit configuration can be simplified by incorporating the firing
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例を図39に基づいて説明する。本第2実施例は、上記第1実施例に比較して、図柄表示装置25周辺の構成が異なるものである。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The second embodiment is different from the first embodiment in the configuration around the
図39は本第2実施例の図柄表示装置25の配置関係を示す断面図であり、上記第1実施例の図10に対応している。図39に示すように本第2実施例では、遊技盤20の開口部20aに板部材702が設けられておらず、図柄表示装置25の表示部25aの表面にフィルタ部材704が設けられている。フィルタ部材704は、図柄表示装置25の表示部25a表面に直接設けてもよく、オフセット部材700大開口部、すなわち図柄表示装置25側の開口部に設けてもよい。フィルタ部材704には、半透明(例えばスモーク調やグレー系)の表面に凹凸が無く滑らかなものを用い、例えば半透明のポリカーボネート板や半透明のフィルムを用いることができる。
FIG. 39 is a cross-sectional view showing the positional relationship of the
このようなフィルタ部材704を図柄表示装置25の表示部25aの表面に設けることで、図柄表示装置25の表面にLED光を直接照射する場合に比べて、LED光の映り込みをより鮮明にすることができ、より鮮明な重畳表示が可能となる。また、黒色表示をより鮮明にすることができる。
By providing such a
(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例を説明する。本第3実施例は上記各実施例に比較して、図柄表示装置25周辺の構成が異なるものである。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The third embodiment differs from the above embodiments in the configuration around the
本第3実施例では、上記第1実施例と第2実施例を組み合わせた形態としており、図10に示すように遊技盤20の開口部20aに板部材702を設けているとともに、図39に示すように図柄表示装置25の表示部25aの表面に半透明(例えばスモーク調やグレー系)のフィルタ部材704が設けられている。このような構成によっても、LED光の映り込みをより鮮明にすることができ、より鮮明な重畳表示が可能となる。また、黒色表示をより鮮明にすることができ、外部光の映り込みによる表示面25aの視認性の低下を抑制することができる。
In the third embodiment, the first embodiment and the second embodiment are combined, and a
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、本発明の遊技機を第1種遊技機に適用した例を説明したが、本発明は第2種・第3種遊技機や組合せ式遊技機など図柄表示装置を備えた他の遊技機にも適用できる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the example in which the gaming machine of the present invention is applied to the first type gaming machine has been described. However, the present invention includes a symbol display device such as a second type / third type gaming machine or a combination type gaming machine. It can also be applied to other gaming machines.
また、遊技球払出装置109には、払出モータ10dの停止時にカム109g、109hの回転をロックするカム109g、109hのロック機構を設けてもよい。例えば、カム109g、109hの回転軸にギアと、このギアに係合するソレノイド式の係合手段とからなるロック機構を設けることができる。払出モータ109fの回転時には、ソレノイドを励磁することで係合手段とギアとの係合が外れ、払出モータ109fが回転可能となる。また、払出モータ109fの停止時には、ソレノイドを消磁することで係合手段とギアとが係合し、払出モータ109fがロックされる。このようなロック機構を設けることで、払出モータ109dの停止時に遊技球の球圧によってカム109g、109hが回転してしまうことをより確実に防止できる。
Further, the game
また、上記実施例では、主制御部200→音ランプ制御部260→図柄制御部280の順に信号が流れるように構成したが、これに限らず、図40に示すように主制御部200→図柄制御部280→音ランプ制御部260の順に信号が流れるように構成してもよい。
Moreover, in the said Example, although comprised so that a signal might flow in order of the main control part 200-> sound lamp control part 260->
また、上記実施例では、図13で示したように賞球タンク105の底部におけるタンクレール106との接続部は、同一箇所に設けられているが、これに限らず、図41(a)の賞球タンク平面図に示すように、賞球タンク105とタンクレール106との接続部105a、105bを樋106a、106bのそれぞれでずらすように構成してもよい。このように構成することで、図41(b)の賞球タンク断面図に示すように、賞球タンク105内の遊技球がくずれやすくなり、遊技球が速やかに整列しながら各樋106a、106bに流入することができる。
Moreover, in the said Example, as shown in FIG. 13, although the connection part with the
また、上記実施例では、1個のエラーLED表示部4hで異なる色を表示(赤色とオレンジ色)することで複数段階のエラー表示を可能としたが、これに限らず、エラー段階によって異なるLED表示部で点灯・点滅を行うことで、複数段階のエラー表示を行うように構成してもよい。例えば重度のエラー発生の場合には左LED表示部4bを点灯・点滅させ、軽度のエラー発生の場合には右LED表示部4cを点灯・点滅させることで複数段階のエラー表示を行うことができる。
Further, in the above-described embodiment, different colors can be displayed by displaying different colors (red and orange) on one error
1…遊技機(第1種遊技機)、10…発射装置ユニット(発射手段)、20…遊技盤、20a…開口部、25…図柄表示装置、25a…表示部(表示面)、29、30…普通図柄作動ゲート、31…第一種始動口、33…大入賞装置、34、35、36。37…入賞口、108…ケースレール(遊技球誘導通路)、109…遊技球払出装置、200…主制御部(賞遊技価値付与装置、当否判定手段、可変入球装置、特別遊技状態発生装置)、230…払出制御部(払出エラー報知手段、発射制御手段)、242…エラー表示LED基板(払出エラー報知手段)、250…発射制御部(発射制御手段)、260…音ランプ制御部、280…図柄制御部(図柄制御手段)、700…オフセット部材、701…LED基板、702…板部材、703遮蔽部材。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine (1st type game machine), 10 ... Launching device unit (launching means), 20 ... Game board, 20a ... Opening part, 25 ... Symbol display apparatus, 25a ... Display part (display surface), 29, 30 ... Normal symbol operation gate, 31 ... First-class start port, 33 ... Large winning device, 34, 35, 36.37 ... Winning port, 108 ... Case rail (game ball guide passage), 109 ... Game ball payout device, 200 ... main control part (award game value assigning device, winning / failing judging means, variable pitching device, special game state generating device), 230 ... payout control part (payout error notification means, launch control means), 242 ... error display LED substrate ( (Dispensing error notification means), 250... Launch control section (launch control means), 260... Sound lamp control section, 280... Design control section (symbol control means), 700 ... offset member, 701 ... LED substrate, 702 ... plate member, 703蔽部 material.
Claims (4)
前記遊技盤の開口部に設けられ、識別図柄が変動表示可能な表示部を有する可変表示装置とを備えた遊技機において、
前記可変表示装置は、前記表示部が前記遊技盤から所定距離だけ裏面側に離れるように配置されているとともに、前記表示部が前記遊技盤の開口部より大きいものであり、
前記可変表示装置の表示部と前記遊技盤の開口部とを接続する側面部を有し、前記側面部の内壁と前記可変表示装置の表示部とのなす角度が鋭角となるとともに、前記可変表示装置の表示部の周縁を囲むオフセット部材と、
前記オフセット部材の側面部の外側に設けられた発光手段とを備え、
前記側面部には複数の貫通孔が設けられ、前記発光手段の発する光が前記貫通孔を通過して前記可変表示装置の表示部に映り込むことを特徴とする遊技機。 A gaming board having a gaming area provided with a gaming device on the front side and having an opening formed in the gaming area;
In a gaming machine provided with a variable display device having a display unit provided at an opening of the game board and capable of displaying an identification symbol in a variable manner,
The variable display device is arranged such that the display unit is separated from the game board to the back side by a predetermined distance, and the display unit is larger than the opening of the game board,
A side portion connecting the display portion of the variable display device and the opening portion of the game board; and an angle formed between an inner wall of the side portion and the display portion of the variable display device is an acute angle, and the variable display An offset member surrounding the periphery of the display unit of the device;
A light emitting means provided outside the side surface of the offset member,
A plurality of through holes are provided in the side portion, and light emitted from the light emitting means passes through the through holes and is reflected on a display portion of the variable display device .
前記遊技盤の裏面側に、前記可変表示装置、前記オフセット部材および前記発光手段を覆う遮蔽部材が設けられ、前記遮蔽部材は外部からの光を遮蔽可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A translucent filter member covering the display unit is provided on the display unit front surface of the variable display device,
The shielding board which covers the said variable display apparatus, the said offset member, and the said light emission means is provided in the back surface side of the said game board, The said shielding member can shield the light from the outside. The gaming machine described.
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