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JP4275155B2 - Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program - Google Patents
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JP4275155B2 - Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program - Google Patents

Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program Download PDF

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Description

本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to an image processing apparatus, a control method for the image processing apparatus, and a program.

仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置が知られている。このような画像処理装置では、多数の人や物体が存在している様子を表現したい場合がある。例えば、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示することによってスポーツゲーム(サッカーゲーム等)を提供するゲーム装置では、ゲームのリアリティを向上させるために、観客席に多数の観客がいる様子を表現したい場合がある。
特許第3453111号公報 特許第2883514号公報
An image processing apparatus that displays a virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint is known. In such an image processing apparatus, there is a case where it is desired to express a state in which a large number of people and objects exist. For example, in a game device that provides a sports game (such as a soccer game) by displaying a virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint, a large number of spectators are present in the spectator seat to improve the reality of the game. You may want to express how you are.
Japanese Patent No. 3453111 Japanese Patent No. 2883514

しかしながら、例えば、上記のような観客表現はスポーツゲームの提供に必要不可欠なものでなく、観客表現のための処理によって、スポーツゲームを提供するために必要不可欠な処理の実行が妨げられてしまうことは好ましくない。このため、上記のような観客表現を実現するにあたっては、その処理負荷の軽減を図る必要がある。   However, for example, the spectator expression as described above is not indispensable for providing a sports game, and the processing for spectator expression prevents the execution of processes essential for providing a sport game. Is not preferred. For this reason, in order to realize the audience expression as described above, it is necessary to reduce the processing load.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、多数の人や物体が存在している様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image processing apparatus capable of reducing a processing load when expressing a situation in which a large number of people and objects exist. An object is to provide a control method and program for an image processing apparatus.

上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、人を表す人画像又は物体を表す物体画像を少なくとも1つ記憶する画像記憶手段と、前記仮想3次元空間の所与の領域に画像貼付用オブジェクトを少なくとも1つ配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、前記人画像又は前記物体画像を少なくとも1つ含んでなる画像を貼付する配置手段と、前記所与の領域に配置される前記画像貼付用オブジェクトの数と、各画像貼付用オブジェクトに貼付される画像に含まれる前記人画像又は前記物体画像の数と、を、前記仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, an image processing apparatus according to the present invention displays a human image representing a person or an object image representing an object in an image processing apparatus that displays a virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint. At least one image storage means for storing, and at least one image pasting object is disposed in a given area of the virtual three-dimensional space, and the human image or the object image is assigned to each image pasting object. Arrangement means for affixing an image comprising at least one, the number of the image affixing objects arranged in the given region, and the human image or the image included in the image affixed to each image affixing object Control means for controlling the number of object images based on a distance between a reference position set in the virtual three-dimensional space and the given region, That.

また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置の制御方法において、前記仮想3次元空間の所与の領域に画像貼付用オブジェクトを少なくとも1つ配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、人を表す人画像又は物体を表す物体画像を少なくとも1つ記憶してなる画像記憶手段に記憶される前記人画像又は前記物体画像を少なくとも1つ含んでなる画像を貼付するための配置ステップと、前記所与の領域に配置される前記画像貼付用オブジェクトの数と、各画像貼付用オブジェクトに貼付される画像に含まれる前記人画像又は前記物体画像の数と、を、前記仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離に基づいて制御するための制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The image processing device control method according to the present invention is an image processing device control method for displaying a state in which a virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint, wherein an image is displayed in a given region of the virtual three-dimensional space. The person image or the image stored in the image storage means that stores at least one object for pasting and stores at least one person image representing a person or object image representing an object for each image pasting object Included in the placement step for pasting an image comprising at least one object image, the number of image pasting objects placed in the given area, and the image pasted on each image pasting object For controlling the number of human images or object images to be controlled based on a distance between a reference position set in the virtual three-dimensional space and the given region. A step, characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、人を表す人画像又は物体を表す物体画像を少なくとも1つ記憶する画像記憶手段、前記仮想3次元空間の所与の領域に画像貼付用オブジェクトを少なくとも1つ配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、前記人画像又は前記物体画像を少なくとも1つ含んでなる画像を貼付する配置手段、及び、前記所与の領域に配置される前記画像貼付用オブジェクトの数と、各画像貼付用オブジェクトに貼付される画像に含まれる前記人画像又は前記物体画像の数と、を、前記仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離に基づいて制御する制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is an image processing device that displays a virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint, as a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, and portable information. A program for causing a computer such as a terminal (PDA) or a personal computer to function, image storage means for storing at least one human image representing a person or an object image representing an object, a given of the virtual three-dimensional space An arrangement means for arranging at least one image pasting object in an area and pasting an image comprising at least one of the person image or the object image to each image pasting object, and the given The number of the image pasting objects arranged in the area, and the human image or the front included in the image pasted on each image pasting object A program for causing the computer to function as a control unit that controls the number of object images based on a distance between a reference position set in the virtual three-dimensional space and the given region. is there.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. A program distribution method according to the present invention is a program distribution method that includes an information storage medium storing the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

本発明は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、人を表す人画像又は物体を表す物体画像が少なくとも1つ記憶される。また、仮想3次元空間の所与の領域に画像貼付用オブジェクトが少なくとも1つ配置されるとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、人画像又は物体画像を少なくとも1つ含んでなる画像が貼付される。そして、上記所与の領域に配置される画像貼付用オブジェクトの数と、各画像貼付用オブジェクトに貼付される画像に含まれる人画像又は物体画像の数とが、仮想3次元空間に設定される基準位置と、上記所与の領域と、の間の距離に基づいて制御される。本発明によれば、多数の人や物体が存在している様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる。   The present invention relates to an image processing apparatus for displaying a virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint. In the present invention, at least one person image representing a person or object image representing an object is stored. In addition, at least one image pasting object is arranged in a given region of the virtual three-dimensional space, and an image including at least one human image or object image is pasted on each image pasting object. The Then, the number of image pasting objects arranged in the given area and the number of human images or object images included in the images pasted on the respective image pasting objects are set in the virtual three-dimensional space. Control is based on the distance between the reference position and the given region. According to the present invention, it is possible to reduce the processing load when expressing a situation where a large number of people and objects are present.

また、本発明の一態様では、前記配置手段は、各画像貼付用オブジェクトの姿勢を、該画像貼付用オブジェクトの位置と、前記視点の位置と、に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the arrangement unit may include a unit that controls the posture of each image pasting object based on the position of the image pasting object and the position of the viewpoint.

また、本発明の一態様では、前記配置手段は、前記所与の領域に前記画像貼付用オブジェクトを第1の個数配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、前記人画像又は前記物体画像を第3の個数含んでなる画像を貼付する第1配置手段と、前記所与の領域に前記画像貼付用オブジェクトを前記第1の個数よりも少ない第2の個数配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、前記人画像又は前記物体画像を前記第3の個数よりも多い第4の個数含んでなる画像を貼付する第2配置手段と、を含み、前記制御手段は、前記所与の領域への前記画像貼付用オブジェクトの配置を前記第1配置手段又は前記第2配置手段のいずれに行わせるかを、前記基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離に基づいて決定するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the arranging unit arranges the first number of the image pasting objects in the given region, and the human image or the object image for each image pasting object. A first placement means for pasting an image comprising a third number, and placing a second number of the image pasting object in the given area, which is smaller than the first number, for each image pasting Second placement means for attaching an image comprising a fourth number greater than the third number to the object, or the object image to the object, and the control means comprises the given Deciding which of the first placement means and the second placement means to place the image pasting object in a region is based on the distance between the reference position and the given region Like It may be.

また、本発明の一態様では、前記基準位置は前記視点の位置であってもよい。   In the aspect of the invention, the reference position may be the position of the viewpoint.

また、本発明の一態様では、少なくとも1つの人オブジェクト又は物体オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する姿勢情報記憶手段と、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を更新する姿勢情報更新手段と、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記少なくとも1つの人オブジェクト又は物体オブジェクトの各々について、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる該人オブジェクト又は該物体オブジェクト、を所与の方向から見た様子を表す画像を生成し、該画像を前記人画像又は前記物体画像として前記画像記憶手段に記憶させる画像生成手段と、を含み、前記画像貼付用オブジェクトは、前記人オブジェクト又は前記物体オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成されるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, posture information storage means for storing posture information indicating the posture of at least one human object or object object, and the posture information storage means according to the arrival of a given posture update timing. Attitude information updating means for updating the stored attitude information, and when the attitude information stored in the attitude information storage means is updated, the attitude information storage means for each of the at least one human object or object object. An image representing a state in which the human object or the object object taking the posture indicated by the stored posture information is viewed from a given direction is generated, and the image is stored as the human image or the object image. An image generating means for storing the image, and the image pasting object is the human object or the object Objects may be constituted by the number of polygons less than the number of polygons constituting the.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device (image processing device) according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、モニタ18に表示させるゲーム画面(表示画像)を、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上に描画する。すなわち、画像処理部16は、視点座標系で記述された各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、各頂点に対応するテクスチャ画像中の位置を示すテクスチャ座標(vx,vy)、及びアルファ値等をマイクロプロセッサ14から受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMのゲーム画面描画用領域に描画する。このとき、VRAMにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング(貼付)されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでビデオ信号に変換されてモニタ18に出力される。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen (display image) to be displayed on the monitor 18 on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. That is, the image processing unit 16 determines the vertex coordinates (X, Y, Z), vertex color information (R, G, B) of each polygon described in the viewpoint coordinate system, and the position in the texture image corresponding to each vertex. Received texture coordinates (vx, vy), an alpha value, and the like are received from the microprocessor 14. Then, using such information, the color information, Z value (depth information), alpha value and the like of each pixel constituting the display image are drawn in the VRAM game screen drawing area. At this time, the texture image is written in the VRAM in advance, and the region in the texture image specified by each texture coordinate is mapped (pasted) to the polygon specified by the vertex coordinate corresponding to the texture coordinate. It has become. The display image generated in this way is converted into a video signal at a predetermined timing and output to the monitor 18.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行う。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home-use game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

上記構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されたプログラムが実行されることによってサッカーゲームが実現される。   In the game apparatus 10 having the above configuration, a soccer game is realized by executing a program read from the DVD-ROM 25.

上記サッカーゲームを実現するために、主記憶26には仮想3次元空間が構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す図である。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42と、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、観客席を表す観客席オブジェクト46と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。なお図2では省略されているが、フィールドオブジェクト42上には、サッカー選手を表す22体の選手オブジェクトと、サッカーボールを表すボールオブジェクトと、が配置される。また、観客席オブジェクト46上には、多数の観客を表現するためのオブジェクトが配置される。詳細については後述する(図14−図16,図18及び図20参照)。   In order to realize the soccer game, a virtual three-dimensional space is constructed in the main memory 26. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 2, a virtual three-dimensional space 40 includes a field object 42 representing a soccer field, a goal object 44 representing a goal, and a spectator seat object 46 representing a spectator seat. A venue is formed. Although omitted in FIG. 2, 22 player objects representing soccer players and a ball object representing a soccer ball are arranged on the field object 42. On the spectator seat object 46, objects for expressing a large number of spectators are arranged. Details will be described later (see FIGS. 14 to 16, 18 and 20).

仮想3次元空間40には仮想カメラ48が設定される。仮想カメラ48は例えば操作対象の選手オブジェクトやボールオブジェクトに従動する。この仮想カメラ48から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ18に表示される。プレイヤはゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作し、例えば操作対象の選手オブジェクトに対する行動指示を行う。   A virtual camera 48 is set in the virtual three-dimensional space 40. For example, the virtual camera 48 follows a player object or a ball object to be operated. A game screen showing the virtual three-dimensional space 40 viewed from the virtual camera 48 is displayed on the monitor 18. The player operates the controller 32 while looking at the game screen, and gives an action instruction to the player object to be operated, for example.

以下、上記サッカーゲームにおいて、多数の観客が試合状況等に応じて応援を行う様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図るための技術について説明する。   Hereinafter, a technique for reducing the processing load in the case where a state in which a large number of spectators cheer according to the game situation or the like in the soccer game will be described.

まず、DVD−ROM25に記憶されるデータについて説明する。   First, data stored in the DVD-ROM 25 will be described.

DVD−ROM25には、例えば、観客を表す観客オブジェクトのモデルデータ(形状データ)、テクスチャ画像データや応援モーションデータ(応援アニメーションデータ)が記憶される。ここで、テクスチャ画像データは観客オブジェクトの外見(服装等)を表す画像データである。また、応援モーションデータは、観客オブジェクトの一連の応援動作を示すデータであり、より具体的には、観客オブジェクトの応援動作時の所定時間(本実施の形態の場合には1/60秒)ごとの姿勢を示すデータである。なお本明細書では、観客オブジェクトに応援モーションデータに従って応援動作を行わせることを「応援モーションデータを再生する」と記載する。   The DVD-ROM 25 stores, for example, audience object model data (shape data), texture image data, and support motion data (support animation data) representing the audience. Here, the texture image data is image data representing the appearance (clothing, etc.) of the audience object. Further, the support motion data is data indicating a series of support operations of the audience object, and more specifically, every predetermined time (1/60 seconds in the case of the present embodiment) during the support operation of the audience object. It is the data which shows the attitude | position of. In the present specification, causing the audience object to perform a support operation according to the support motion data is referred to as “reproducing support motion data”.

本実施の形態の場合、DVD−ROM25には観客オブジェクトのモデルデータが1つ記憶される。またDVD−ROM25には、例えば図3に示すように、そのモデルデータに対応するテクスチャ画像データ及び応援モーションデータの組合せが8種類記憶される。すなわち、本実施の形態では、服装や応援動作等の異なる8種類の観客オブジェクト(第1〜第8の観客オブジェクト)が用意されている。なお、「第nの観客オブジェクト」とは、観客オブジェクトID「n」に対応づけられたテクスチャ画像データがマッピングされ、観客オブジェクトID「n」に対応づけられた応援モーションデータに従って応援動作を行う観客オブジェクトである。また本実施の形態では、応援モーションデータとして通常時モーションデータと得点時モーションデータとが用意されている。得点時モーションデータは得点イベントが発生した場合に再生されるモーションデータである。得点時モーションデータは、得点イベントが発生してから所定時間が経過するまでの間に再生される。或いは、得点時モーションデータは、得点イベントが発生した場合に所定回数だけ繰り返し再生される。通常時モーションデータは、得点時モーションデータが再生されない場合(通常時)に再生されるモーションデータである。   In the case of the present embodiment, one model data of the audience object is stored in the DVD-ROM 25. Further, for example, as shown in FIG. 3, the DVD-ROM 25 stores eight types of combinations of texture image data and support motion data corresponding to the model data. That is, in this embodiment, eight types of spectator objects (first to eighth spectator objects) having different clothes, cheering actions, and the like are prepared. The “nth spectator object” is a spectator that maps texture image data associated with the spectator object ID “n” and performs a cheering operation according to the cheering motion data associated with the spectator object ID “n”. It is an object. In the present embodiment, normal motion data and scoring motion data are prepared as support motion data. The scoring motion data is motion data that is played back when a scoring event occurs. The scoring motion data is reproduced from when the scoring event occurs until a predetermined time elapses. Alternatively, scoring motion data is repeatedly reproduced a predetermined number of times when a scoring event occurs. The normal motion data is motion data that is reproduced when the scoring motion data is not reproduced (normal).

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described.

図4及び図5は、サッカーゲームの前半又は後半が開始されてから終了するまでの間、所定時間(本実施の形態の場合には1/60秒)ごとに繰り返し実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。   4 and 5 are processes that are repeatedly executed every predetermined time (in the case of the present embodiment, 1/60 seconds) from the start to the end of the first half or the second half of the soccer game. It is a flowchart which mainly shows the thing relevant to this invention.

図4に示すように、まずモーションデータ再生状況テーブルが更新される(S101)。モーションデータ再生状況テーブルは各観客オブジェクトのモーションデータの再生状況に関する情報である。図6はモーションデータ再生状況テーブルの一例を示している。図6に示すように、モーションデータ再生状況テーブルには「観客オブジェクトID」フィールドと、「再生中モーションデータ」フィールドと、「現在再生位置」フィールドと、が含まれる。「再生中モーションデータ」フィールドには、再生中のモーションデータを示す情報(モーションデータ名)が格納される。「現在再生位置」フィールドには、モーションデータの現在再生位置を示す情報が格納される。本実施の形態では、現在再生中のモーションデータの再生が開始されてからの経過時間を1/60秒単位で示す数値が格納される。これらの「再生中モーションデータ」フィールド及び「現在再生位置」フィールドによって、観客オブジェクトの姿勢が特定される。   As shown in FIG. 4, the motion data reproduction status table is first updated (S101). The motion data playback status table is information relating to the playback status of motion data of each spectator object. FIG. 6 shows an example of the motion data reproduction status table. As shown in FIG. 6, the motion data playback status table includes a “audience object ID” field, a “motion data being played back” field, and a “current playback position” field. Information (motion data name) indicating motion data being reproduced is stored in the “motion data being reproduced” field. In the “current playback position” field, information indicating the current playback position of the motion data is stored. In the present embodiment, a numerical value indicating the elapsed time from the start of the reproduction of the currently reproduced motion data in 1/60 second unit is stored. The posture of the audience object is specified by the “motion data being played” field and the “current playback position” field.

例えば、S101では、「現在再生位置」フィールドの値に1が加算される。また例えば、S101では、モーションデータの再生が完了したか否かが判定される。そして、モーションデータの再生が完了した場合には、そのモーションデータの再生を繰り返すべく、「現在再生位置」フィールドの値が初期値(0)に更新される。   For example, in S101, 1 is added to the value of the “current playback position” field. Further, for example, in S101, it is determined whether or not the reproduction of motion data has been completed. When the reproduction of the motion data is completed, the value of the “current reproduction position” field is updated to the initial value (0) in order to repeat the reproduction of the motion data.

また例えば、S101では、得点イベントが発生したか否かが判定される。そして、得点イベントが発生した場合には、得点時モーションデータの再生を開始するべく、「再生中モーションデータ」フィールドに得点時モーションデータ名がセットされるとともに、「現在再生位置」フィールドの値が初期値(0)に更新される。   For example, in S101, it is determined whether or not a scoring event has occurred. When a scoring event occurs, the name of the motion data at the time of scoring is set in the “motion data being played” field and the value of the “current playback position” field is set to start playback of the motion data at the time of scoring. It is updated to the initial value (0).

また例えば、S101では、得点時モーションデータが再生されている場合に、得点イベントが発生してから所定時間が経過したか否か、又はその得点時モーションデータが所定回数繰り返し再生されたか否かが判定される。そして、得点イベントが発生してから所定時間が経過した場合、又は得点時モーションデータが所定回数繰り返し再生された場合には、通常時モーションデータの再生を開始するべく、「再生中モーションデータ」フィールドに通常時モーションデータ名がセットされるとともに、「現在再生位置」フィールドの値が初期値(0)に更新される。   Also, for example, in S101, when scoring motion data is being reproduced, whether a predetermined time has elapsed since the occurrence of the scoring event, or whether the scoring motion data has been repeatedly reproduced a predetermined number of times. Determined. When a predetermined time has elapsed since the occurrence of the scoring event, or when the motion data at the time of scoring is replayed a predetermined number of times, the “motion data being played” field is entered to start playback of the normal motion data. In addition, the normal motion data name is set and the value of the “current playback position” field is updated to the initial value (0).

S101が実行された後、変数iの値が1に初期化される(S102)。そして、第iの観客オブジェクトの姿勢が取得される(S103)。すなわち、観客オブジェクトID「i」に対応する「再生中モーションデータ」フィールド及び「現在再生位置」フィールドの内容が読み出され、第iの観客オブジェクトの姿勢が取得される。   After S101 is executed, the value of variable i is initialized to 1 (S102). Then, the posture of the i-th spectator object is acquired (S103). That is, the contents of the “motion data during playback” field and the “current playback position” field corresponding to the audience object ID “i” are read, and the posture of the i-th audience object is acquired.

次に、S103で取得された姿勢をとった第iの観客オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す観客オブジェクト画像がVRAM上に描画される(S104)。   Next, a spectator object image representing a state in which the i-th spectator object taking the posture acquired in S103 is viewed from a given direction is drawn on the VRAM (S104).

ここで、「所与の方向」は、例えば仮想3次元空間40に配置される観客席オブジェクト46と仮想カメラ48との相対位置関係に基づいて決定される。図7及び図8は、観客席オブジェクト46と、仮想カメラ48と、観客オブジェクト画像を生成する際の視点と、の関係について説明するための図である。図7は、観客席オブジェクト46と仮想カメラ48との位置関係の例について示す図である。図8は、観客オブジェクト画像を生成する際の視点の例について示す図である。   Here, the “given direction” is determined based on the relative positional relationship between the spectator seat object 46 and the virtual camera 48 arranged in the virtual three-dimensional space 40, for example. 7 and 8 are diagrams for explaining the relationship among the spectator seat object 46, the virtual camera 48, and the viewpoint when the spectator object image is generated. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the positional relationship between the spectator seat object 46 and the virtual camera 48. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a viewpoint when generating a spectator object image.

例えば図7に示す仮想カメラ48aのように、仮想カメラ48が観客席オブジェクト46の正面方向(Z軸負方向)に配置される場合には、例えば図8に示す視点52aのように、観客オブジェクト50の正面方向Fに視点が設定され、該視点52aから観客オブジェクト50を見た様子を表す観客オブジェクト画像が生成される。すなわち、図9(a)に示すように、観客オブジェクト50の正面方向Fから観客オブジェクト50を見た様子を表す観客オブジェクト画像53が生成される。   For example, when the virtual camera 48 is arranged in the front direction (Z-axis negative direction) of the spectator seat object 46 as in the virtual camera 48a shown in FIG. 7, for example, as in the viewpoint 52a shown in FIG. A viewpoint is set in the front direction F of 50, and a spectator object image representing a state in which the spectator object 50 is viewed from the viewpoint 52a is generated. That is, as shown in FIG. 9A, a spectator object image 53 representing a state in which the spectator object 50 is viewed from the front direction F of the spectator object 50 is generated.

また、例えば図7に示す仮想カメラ48bのように、仮想カメラ48が観客席オブジェクト46の正面方向に対して左方向(X軸正方向)に配置される場合には、例えば図8に示す視点52bのように、観客オブジェクト50の左方向Lに視点が設定され、該視点52bから観客オブジェクト50を見た様子を表す観客オブジェクト画像が生成される。すなわち、図9(b)に示すように、観客オブジェクト50の左方向Lから観客オブジェクト50を見た様子を表す観客オブジェクト画像53が生成される。   Further, when the virtual camera 48 is arranged in the left direction (X-axis positive direction) with respect to the front direction of the spectator seat object 46 as in the virtual camera 48b shown in FIG. 7, for example, the viewpoint shown in FIG. As in 52b, a viewpoint is set in the left direction L of the spectator object 50, and a spectator object image representing a state in which the spectator object 50 is viewed from the viewpoint 52b is generated. That is, as shown in FIG. 9B, a spectator object image 53 representing a state in which the spectator object 50 is viewed from the left direction L of the spectator object 50 is generated.

なお図8に示すように、観客オブジェクト画像を生成する場合の視点(視点52aや視点52b等)は、観客オブジェクト50の代表点50aからの距離が一定の距離rとなるような軌道51上に設定される。   As shown in FIG. 8, the viewpoint (viewpoint 52a, viewpoint 52b, etc.) when generating the audience object image is on the trajectory 51 such that the distance from the representative point 50a of the audience object 50 is a constant distance r. Is set.

また本実施の形態では、VRAM上のゲーム画面描画領域以外の領域の少なくとも一部が、観客オブジェクト画像53を描画するための領域(以下、観客オブジェクト画像描画領域と記載する。)として用いられる。図10は観客オブジェクト画像描画領域の一例を示している。図10に示すように、観客オブジェクト画像描画領域54は縦3個×横8個の24個の同一形状及びサイズの部分領域55から構成される。1つの部分領域55は1つの観客オブジェクト画像53を描画するために用いられる。なお以下では、図10に示すように、各部分領域55を一意に識別するための識別情報(以下、部分領域IDと記載する。)が各部分領域55ごとに設定されていることとして説明する。また、部分領域ID「n」の部分領域55のことを「第nの部分領域55」と記載する。   In the present embodiment, at least a part of the area other than the game screen drawing area on the VRAM is used as an area for drawing the spectator object image 53 (hereinafter referred to as a spectator object image drawing area). FIG. 10 shows an example of the spectator object image drawing area. As shown in FIG. 10, the spectator object image drawing area 54 is composed of 24 partial areas 55 of the same shape and size, which are 3 in the vertical direction and 8 in the horizontal direction. One partial region 55 is used for drawing one spectator object image 53. In the following description, it is assumed that identification information for uniquely identifying each partial region 55 (hereinafter referred to as a partial region ID) is set for each partial region 55 as shown in FIG. . Further, the partial area 55 of the partial area ID “n” is referred to as “nth partial area 55”.

S104では、第iの観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53が第iの部分領域55に描画される。   In S <b> 104, the audience object image 53 of the i-th audience object 50 is drawn in the i-th partial area 55.

S104が実行された後、変数iの値に1が加算される(S105)。そして、変数iの値が8以下であるか否かが判定される(S106)。変数iの値が8以下である場合にはS103乃至S106が再実行される。   After S104 is executed, 1 is added to the value of the variable i (S105). Then, it is determined whether or not the value of the variable i is 8 or less (S106). When the value of the variable i is 8 or less, S103 to S106 are executed again.

図11は、S106において変数iの値が8より大きいと判定される時点の観客オブジェクト画像描画領域54の状態の一例を示している。図11に示すように、その時点の観客オブジェクト画像描画領域54には、第1〜第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−1〜53−8が描画されている。すなわち、部分領域55−1(第1の部分領域55)に第1の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−1が描画されている。部分領域55−2(第2の部分領域55)に第2の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−2が描画されている。部分領域55−3(第3の部分領域55)に第3の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−3が描画されている。部分領域55−4(第4の部分領域55)に第4の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−4が描画されている。部分領域55−5(第5の部分領域55)に第5の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−5が描画されている。部分領域55−6(第6の部分領域55)に第6の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−6が描画されている。部分領域55−7(第7の部分領域55)に第7の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−7が描画されている。部分領域55−8(第8の部分領域55)に第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−8が描画されている。また、この時点の観客オブジェクト画像描画領域54には、第1〜第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53−1〜53−8が横一列に配列されてなる観客オブジェクト群画像56が形成されている。なお、図11では各部分領域55の境界線が点線で表されているが、実際にはこの点線は描画されない(後述の図13についても同様である)。   FIG. 11 shows an example of the state of the spectator object image drawing area 54 at the time when the value of the variable i is determined to be larger than 8 in S106. As shown in FIG. 11, audience object images 53-1 to 53-8 of the first to eighth audience objects 50 are drawn in the audience object image drawing area 54 at that time. That is, the audience object image 53-1 of the first audience object 50 is drawn in the partial area 55-1 (first partial area 55). A spectator object image 53-2 of the second spectator object 50 is drawn in the partial area 55-2 (second partial area 55). A spectator object image 53-3 of the third spectator object 50 is drawn in the partial region 55-3 (third partial region 55). A spectator object image 53-4 of the fourth spectator object 50 is drawn in the partial area 55-4 (fourth partial area 55). A spectator object image 53-5 of the fifth spectator object 50 is drawn in the partial area 55-5 (fifth partial area 55). A spectator object image 53-6 of the sixth spectator object 50 is drawn in the partial area 55-6 (sixth partial area 55). A spectator object image 53-7 of the seventh spectator object 50 is drawn in the partial area 55-7 (seventh partial area 55). A spectator object image 53-8 of the eighth spectator object 50 is drawn in the partial area 55-8 (eighth partial area 55). In addition, in this audience object image drawing area 54 at this time, an audience object group image 56 in which the audience object images 53-1 to 53-8 of the first to eighth audience objects 50 are arranged in a horizontal row is formed. ing. In FIG. 11, the boundary lines of the partial areas 55 are represented by dotted lines, but in actuality, the dotted lines are not drawn (the same applies to FIG. 13 described later).

S106において変数iの値が8より大きいと判定された場合には、第9〜第24の部分領域55に対して観客オブジェクト画像53を描画するための処理が実行される。   If it is determined in S106 that the value of the variable i is greater than 8, processing for rendering the spectator object image 53 on the ninth to twenty-fourth partial regions 55 is executed.

本実施の形態の場合、第9〜第24の部分領域55に対しては、第1〜第8の部分領域55に描画された観客オブジェクト画像53(観客オブジェクト画像53−1〜53−8)のいずれかがコピーされる。具体的には、「第9〜第24の部分領域55の各々に、第1〜第8の部分領域55のいずれかをコピー元の部分領域55として対応づけてなるコピー制御テーブル」が主記憶26又はDVD−ROM25に記憶されており、このコピー制御テーブルに従って、第9〜第24の部分領域55に対して、第1〜第8の部分領域55に描画された観客オブジェクト画像53のいずれかがコピーされる。図12はコピー制御テーブルの一例を示している。図12に示すコピー制御テーブルでは、第9〜第16の部分領域55の各々に、第1〜第8の部分領域55のいずれかが重複しないように対応づけられ、第17〜第24の部分領域55の各々に、第1〜第8の部分領域55のいずれかが重複しないように対応づけられている。   In the case of the present embodiment, for the ninth to twenty-fourth partial areas 55, the spectator object image 53 (spectator object images 53-1 to 53-8) drawn in the first to eighth partial areas 55. One of these is copied. Specifically, “the copy control table in which any of the first to eighth partial areas 55 is associated with each of the ninth to twenty-fourth partial areas 55 as the copy source partial area 55” is the main memory. 26 or any of the audience object images 53 drawn in the first to eighth partial areas 55 with respect to the ninth to twenty-fourth partial areas 55 in accordance with this copy control table. Is copied. FIG. 12 shows an example of a copy control table. In the copy control table shown in FIG. 12, each of the ninth to sixteenth partial regions 55 is associated with one of the first to eighth partial regions 55 so as not to overlap, and the seventeenth to twenty-fourth portions. Each of the regions 55 is associated with one of the first to eighth partial regions 55 so as not to overlap.

第9〜第24の部分領域55に対して観客オブジェクト画像53を描画するための処理では、まず、部分領域ID「i」に対応づけられたコピー元部分領域IDが変数jに代入される(S107)。そして、第jの部分領域55に描画された観客オブジェクト画像53が第iの部分領域55にコピーされる(S108)。   In the process for drawing the spectator object image 53 in the ninth to twenty-fourth partial areas 55, first, the copy source partial area ID associated with the partial area ID “i” is substituted into the variable j ( S107). Then, the audience object image 53 drawn in the j-th partial area 55 is copied to the i-th partial area 55 (S108).

次に、変数iの値が24であるか否かが判定される(S109)。変数iの値が24でない場合には変数iの値に1が加算され(S110)、S107乃至S109が再実行される。   Next, it is determined whether or not the value of the variable i is 24 (S109). If the value of the variable i is not 24, 1 is added to the value of the variable i (S110), and S107 to S109 are executed again.

図13は、S109において変数iの値が24であると判定される時点の観客オブジェクト画像描画領域54の状態の一例を示している。図13に示すように、この時点の観客オブジェクト画像描画領域54には、3種類の観客オブジェクト群画像56−1,56−2,56−3が形成されている。観客オブジェクト群画像56−1,56−2,56−3は、第1〜第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53が横一列に配列されてなる画像である点で共通しているが、第1〜第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53の配列順が異なっている。すなわち、上述のコピー制御テーブルは、観客オブジェクト群画像56−1,56−2,56−3における観客オブジェクト画像53の配列順が異なるように設定されている。   FIG. 13 shows an example of the state of the spectator object image drawing area 54 at the time point when the value of the variable i is determined to be 24 in S109. As shown in FIG. 13, three types of audience object group images 56-1, 56-2, and 56-3 are formed in the audience object image drawing area 54 at this time. The audience object group images 56-1, 56-2, 56-3 are common in that the audience object images 53 of the first to eighth audience objects 50 are images arranged in a horizontal row. The arrangement order of the audience object images 53 of the first to eighth audience objects 50 is different. That is, the above-described copy control table is set so that the arrangement order of the spectator object images 53 in the spectator object group images 56-1, 56-2, and 56-3 is different.

S109において変数iの値が24であると判定された場合には、観客表現用オブジェクトを観客席オブジェクト46上に配置するための処理が実行される。   If it is determined in S109 that the value of the variable i is 24, a process for placing the spectator expression object on the spectator seat object 46 is executed.

ここで、観客表現用オブジェクトについて説明しておく。本実施の形態では、観客表現用オブジェクトAと、観客表現用オブジェクトBと、の2種類の観客表現用オブジェクトが用意されている。   Here, the audience expressing object will be described. In the present embodiment, two types of audience expression objects, an audience expression object A and an audience expression object B, are prepared.

図14は観客表現用オブジェクトAの一例を示している。図14に示すように、観客表現用オブジェクトA58aは板状のオブジェクトであり、1枚のポリゴンによって構成される。すなわち、観客表現用オブジェクトA58aは、観客オブジェクト50を構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンによって構成される。観客表現用オブジェクトA58aには1つの観客オブジェクト画像53がマッピングされる。図14では、観客表現用オブジェクトA58aに第1の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。   FIG. 14 shows an example of the audience expression object A. As shown in FIG. 14, the audience expression object A58a is a plate-like object and is composed of a single polygon. That is, the audience expression object A58a is configured by a smaller number of polygons than the number of polygons constituting the audience object 50. One audience object image 53 is mapped to the audience expression object A58a. In FIG. 14, the audience object image 53 of the first audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a.

図15は観客表現用オブジェクトBの一例を示している。図15に示すように、観客表現用オブジェクトB58bも板状のオブジェクトであり、1枚のポリゴンによって構成される。すなわち、観客表現用オブジェクトB58bも、観客オブジェクト50を構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンによって構成される。観客表現用オブジェクトB58bには、観客オブジェクト画像描画領域54に形成された観客オブジェクト群画像56(図13に示す観客オブジェクト群画像56−1,56−2,56−3)のいずれかがマッピングされる。このため、観客表現用オブジェクトB58bの横幅は観客表現用オブジェクトA58aよりも長くなっている。図15に示す観客表現用オブジェクトB58bには、図13に示す観客オブジェクト群画像56−2がマッピングされている。   FIG. 15 shows an example of an object B for audience expression. As shown in FIG. 15, the audience expressing object B58b is also a plate-like object and is composed of a single polygon. That is, the audience expressing object B58b is also configured by a smaller number of polygons than the number of polygons constituting the audience object 50. Any one of the audience object group images 56 (audience object group images 56-1, 56-2, 56-3 shown in FIG. 13) formed in the audience object image drawing area 54 is mapped to the audience expression object B58b. The Therefore, the width of the audience expression object B58b is longer than that of the audience expression object A58a. The audience object group image 56-2 shown in FIG. 13 is mapped to the audience expression object B58b shown in FIG.

また本実施の形態では、観客席オブジェクト46上に、観客表現用オブジェクトを配置するための領域(以下、観客表現用オブジェクト配置領域と記載する。)が設定されている。図16は観客表現用オブジェクト配置領域について示す図である。図16に示すように、観客席オブジェクト46上には、長方形の観客表現用オブジェクト配置領域60が複数設定される。   In the present embodiment, an area (hereinafter referred to as an audience expression object arrangement area) for arranging an object for audience expression is set on the audience seat object 46. FIG. 16 is a diagram showing the object arrangement area for audience expression. As shown in FIG. 16, a plurality of rectangular audience representation object placement areas 60 are set on the spectator seat object 46.

観客表現用オブジェクト配置領域60に関する観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルが主記憶26には記憶される。図17は観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルの一例を示している。図17に示すように、観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルには「観客表現用オブジェクト配置領域ID」フィールドと、「中心点」フィールドと、「頂点」フィールドと、「観客オブジェクト群画像種別」フィールドと、「観客表現用オブジェクト種別」フィールドと、が含まれる。   A spectator expression object arrangement area information table related to the spectator expression object arrangement area 60 is stored in the main memory 26. FIG. 17 shows an example of an object arrangement area information table for audience expression. As shown in FIG. 17, the audience expression object arrangement area information table includes an “audience expression object arrangement area ID” field, a “center point” field, a “vertex” field, and an “audience object group image type” field. And an “audience expression object type” field.

「観客表現用オブジェクト配置領域ID」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域60を一意に識別するための観客表現用オブジェクト配置領域IDが格納される。以下では、観客表現用オブジェクト配置領域IDが「n」である観客表現用オブジェクト配置領域60のことを「第nの観客表現用オブジェクト配置領域60」と記載する。「中心点」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域60の中心点60aの座標が格納される。「頂点」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域60の各頂点60bの座標が格納される。   In the “spectator expression object arrangement area ID” field, an audience expression object arrangement area ID for uniquely identifying the audience expression object arrangement area 60 is stored. Hereinafter, the spectator expression object arrangement area 60 having the spectator expression object arrangement area ID “n” is referred to as an “nth spectator expression object arrangement area 60”. The “center point” field stores the coordinates of the center point 60 a of the audience expression object placement area 60. The “vertex” field stores the coordinates of the vertices 60b of the audience expression object arrangement area 60.

「観客オブジェクト群画像種別」フィールドには、観客オブジェクト画像描画領域54に形成される観客オブジェクト群画像56(図13に示す観客オブジェクト群画像56−1,56−2,56−3)のいずれかを特定する情報が格納される。なお図17において、「観客オブジェクト群画像種別」フィールドに格納される「1」,「2」,「3」は、それぞれ、図13に示す観客オブジェクト群画像56−1,56−2,56−3に対応している。   In the “audience object group image type” field, one of spectator object group images 56 (audience object group images 56-1, 56-2, 56-3 shown in FIG. 13) formed in the spectator object image drawing area 54 is displayed. Information for identifying is stored. In FIG. 17, “1”, “2”, and “3” stored in the “audience object group image type” field are respectively audience object group images 56-1, 56-2, 56-shown in FIG. 13. 3 is supported.

「観客表現用オブジェクト種別」フィールドには、観客表現用オブジェクト配置領域60に配置される観客表現用オブジェクトの種別(観客表現用オブジェクトA58a、観客表現用オブジェクトB58bのいずれか)を示す情報が記憶される。なお図17において、「観客表現用オブジェクト種別」フィールドに格納される「A」、「B」は、それぞれ、観客表現用オブジェクトA58a、観客表現用オブジェクトB58bに対応している。   Information indicating the type of spectator expression object (either spectator expression object A 58a or spectator expression object B 58b) placed in the spectator expression object placement area 60 is stored in the “spectator expression object type” field. The In FIG. 17, “A” and “B” stored in the “audience expression object type” field correspond to the audience expression object A 58 a and the audience expression object B 58 b, respectively.

なお、各観客表現用オブジェクト配置領域60の中心点座標、頂点座標及び観客オブジェクト群画像種別はあらかじめ定められる。ただし、各観客表現用オブジェクト配置領域60の観客表現用オブジェクト種別は、図5に示す以下の処理(S110乃至S116)によってその都度決定される。   It should be noted that the center point coordinates, vertex coordinates, and audience object group image type of each audience representation object placement area 60 are predetermined. However, the audience representation object type in each audience representation object placement area 60 is determined each time by the following processing (S110 to S116) shown in FIG.

観客表現用オブジェクトを観客席オブジェクト46上に配置するための処理では、まず変数kの値が1に初期化される(S110)。次に、第kの観客表現用オブジェクト配置領域60の中心点60aと、仮想カメラ48と、の間の距離d(仮想3次元空間40における距離)が取得される(S111)。そして、S111で取得された距離dが所定の基準距離D未満であるか否かが判定される(S112)。距離dが基準距離D未満である場合には、観客表現用オブジェクト配置領域ID「k」に対応する「観客表現用オブジェクト種別」フィールドが「A」に更新される(S113)。一方、距離dが基準距離D以上である場合には、観客表現用オブジェクト配置領域ID「k」に対応する「観客表現用オブジェクト種別」フィールドが「B」に更新される(S114)。   In the process for arranging the spectator expression object on the spectator seat object 46, first, the value of the variable k is initialized to 1 (S110). Next, a distance d (a distance in the virtual three-dimensional space 40) between the center point 60a of the kth audience representation object arrangement region 60 and the virtual camera 48 is acquired (S111). Then, it is determined whether or not the distance d acquired in S111 is less than a predetermined reference distance D (S112). If the distance d is less than the reference distance D, the “spectator expression object type” field corresponding to the object expression area ID “k” for the audience expression is updated to “A” (S113). On the other hand, if the distance d is greater than or equal to the reference distance D, the “spectator expression object type” field corresponding to the audience expression object placement area ID “k” is updated to “B” (S114).

S113又はS114が実行された後、変数kの値がNであるか否かが判定される(S115)。Nは、観客席オブジェクト46上に設定された観客表現用オブジェクト配置領域60の総数である。変数kの値がNでない場合には、変数kの値に1が加算され(S116)、その後、S111乃至S115が再実行される。   After S113 or S114 is executed, it is determined whether or not the value of the variable k is N (S115). N is the total number of spectator expression object placement areas 60 set on the spectator seat object 46. If the value of the variable k is not N, 1 is added to the value of the variable k (S116), and then S111 to S115 are re-executed.

一方、変数kの値がNである場合には、観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルに基づいてゲーム画面が生成される(S117)。すなわち、「観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルに従って、観客席オブジェクト46の各観客表現用オブジェクト配置領域60に観客表現用オブジェクトA58a又は観客表現用オブジェクトB58bが配置された仮想3次元空間40」を仮想カメラ48から見た様子を表すゲーム画面がVRAMのゲーム画面描画用領域に描画される。VRAM上に描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に出力される。   On the other hand, if the value of the variable k is N, a game screen is generated based on the audience representation object placement area information table (S117). In other words, the virtual three-dimensional space 40 in which the spectator expression object A 58a or the spectator expression object B 58b is arranged in each spectator expression object arrangement area 60 of the spectator seat object 46 according to the spectator expression object arrangement area information table is virtualized. A game screen representing the state viewed from the camera 48 is drawn in the game screen drawing area of the VRAM. The game screen drawn on the VRAM is output to the monitor 18 at a predetermined timing.

ここで、観客表現用オブジェクト配置領域60への観客表現用オブジェクトの配置について説明する。   Here, the arrangement of spectator expression objects in the spectator expression object arrangement area 60 will be described.

観客表現用オブジェクト配置領域60の観客表現用オブジェクト種別が「A」である場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域60に、第1〜第8の観客オブジェクト50(言い換えれば、第1〜第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53)の各々に対応する観客表現用オブジェクトA58aが配置される。   When the audience expression object type in the audience expression object arrangement area 60 is “A”, the audience expression object arrangement area 60 includes the first to eighth audience objects 50 (in other words, the first to first audience objects). A spectator expression object A58a corresponding to each of the spectator object images 53) of the eight spectator objects 50 is arranged.

図18は、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客表現用オブジェクト種別が「A」である場合の観客表現用オブジェクトの配置の一例を示している。図18に示すように、この場合、観客表現用オブジェクト配置領域60には8つの観客表現用オブジェクトA58a(観客表現用オブジェクトA58a−1〜58a−8)が配置される。   FIG. 18 shows an example of the arrangement of spectator expression objects when the spectator expression object type in the spectator expression object arrangement area 60 is “A”. As shown in FIG. 18, in this case, eight audience expression objects A58a (audience expression objects A58a-1 to 58a-8) are arranged in the audience expression object arrangement area 60.

観客表現用オブジェクトA58a−1〜58a−8は等間隔で配置される。また、観客表現用オブジェクトA58a−1〜58a−8の位置は、観客表現用オブジェクト配置領域60の各頂点60bの座標に基づいて算出される。観客表現用オブジェクト配置領域60の各頂点60bの座標は観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルから取得される。   Audience expressing objects A58a-1 to 58a-8 are arranged at equal intervals. The positions of the audience expression objects A 58 a-1 to 58 a-8 are calculated based on the coordinates of the vertices 60 b of the audience expression object arrangement area 60. The coordinates of each vertex 60b of the audience expression object arrangement area 60 are acquired from the audience expression object arrangement area information table.

また、観客表現用オブジェクトA58a−1〜58a−8にマッピングされる観客オブジェクト画像53は、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別に基づいて決定される。より具体的には、観客表現用オブジェクトA58a−1〜58a−8には、観客表現用オブジェクト配置領域60に対応する観客オブジェクト群画像56に含まれる観客オブジェクト画像53が順にマッピングされる。   The audience object images 53 mapped to the audience expression objects A 58 a-1 to 58 a-8 are determined based on the audience object group image type of the audience expression object arrangement area 60. More specifically, the audience object images 53 included in the audience object group image 56 corresponding to the audience expression object placement area 60 are sequentially mapped to the audience expression objects A58a-1 to 58a-8.

図18に示した例は、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別が「2」である場合を示している。このため、図18では、観客表現用オブジェクトA58a−1に、第3の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。また、観客表現用オブジェクトA58a−2に、第6の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。観客表現用オブジェクトA58a−3に、第1の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。観客表現用オブジェクトA58a−4に、第5の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。観客表現用オブジェクトA58a−5に、第7の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。観客表現用オブジェクトA58a−6に、第2の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。観客表現用オブジェクトA58a−7に、第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。観客表現用オブジェクトA58a−8に、第4の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされている。   The example illustrated in FIG. 18 illustrates a case where the audience object group image type of the audience expression object arrangement area 60 is “2”. For this reason, in FIG. 18, the audience object image 53 of the third audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-1. Further, the audience object image 53 of the sixth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-2. The audience object image 53 of the first audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-3. The audience object image 53 of the fifth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-4. The audience object image 53 of the seventh audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-5. The audience object image 53 of the second audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-6. The audience object image 53 of the eighth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-7. The audience object image 53 of the fourth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-8.

なお例えば、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別が「1」である場合には、観客表現用オブジェクトA58a−1に、第1の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。また、観客表現用オブジェクトA58a−2に、第2の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−3に、第3の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−4に、第4の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−5に、第5の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−6に、第6の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−7に、第7の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−8に、第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。   For example, when the audience object group image type of the audience representation object arrangement area 60 is “1”, the audience object image 53 of the first audience object 50 is mapped to the audience representation object A58a-1. . In addition, the audience object image 53 of the second audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-2. The audience object image 53 of the third audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-3. The audience object image 53 of the fourth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-4. The audience object image 53 of the fifth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-5. The audience object image 53 of the sixth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-6. The audience object image 53 of the seventh audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-7. The audience object image 53 of the eighth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-8.

また例えば、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別が「3」である場合には、観客表現用オブジェクトA58a−1に、第7の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−2に、第4の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−3に、第8の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−4に、第6の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−5に、第3の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−6に、第5の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−7に、第2の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。観客表現用オブジェクトA58a−8に、第1の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53がマッピングされる。   Further, for example, when the audience object group image type of the audience expression object arrangement area 60 is “3”, the audience object image 53 of the seventh audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-1. . The audience object image 53 of the fourth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-2. The audience object image 53 of the eighth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-3. The audience object image 53 of the sixth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-4. The audience object image 53 of the third audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-5. The audience object image 53 of the fifth audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-6. The audience object image 53 of the second audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-7. The audience object image 53 of the first audience object 50 is mapped to the audience expression object A58a-8.

また、観客表現用オブジェクトA58a−1〜58a−8に対しては、仮想カメラ48の方を向くように、個々に姿勢制御が行われる。図19は、観客表現用オブジェクトA58a−1〜58a−3に対する姿勢制御について示す図である。図19に示すように、観客表現用オブジェクトA58a−1の姿勢は、観客表現用オブジェクトA58a−1の正面方向(法線方向)F1と、観客表現用オブジェクトA58a−1から仮想カメラ48への方向と、が一致するように制御される。同様に、観客表現用オブジェクトA58a−2の姿勢は、観客表現用オブジェクトA58a−2の正面方向F2と、観客表現用オブジェクトA58a−2から仮想カメラ48への方向と、が一致するように制御され、観客表現用オブジェクトA58a−3の姿勢は、観客表現用オブジェクトA58a−3の正面方向F3と、観客表現用オブジェクトA58a−3から仮想カメラ48への方向と、が一致するように制御される。図19では省略されているが、観客表現用オブジェクトA58a−4〜58a−8の姿勢も同様にして制御される。   Further, posture control is individually performed on the audience expression objects A58a-1 to 58a-8 so as to face the virtual camera 48. FIG. 19 is a diagram illustrating posture control for the audience expression objects A58a-1 to 58a-3. As shown in FIG. 19, the orientation of the audience expression object A58a-1 is the front direction (normal direction) F1 of the audience expression object A58a-1, and the direction from the audience expression object A58a-1 to the virtual camera 48. And are controlled to match. Similarly, the posture of the audience expression object A58a-2 is controlled so that the front direction F2 of the audience expression object A58a-2 matches the direction from the audience expression object A58a-2 to the virtual camera 48. The posture of the audience expression object A58a-3 is controlled so that the front direction F3 of the audience expression object A58a-3 matches the direction from the audience expression object A58a-3 to the virtual camera 48. Although omitted in FIG. 19, the postures of the audience expression objects A58a-4 to 58a-8 are similarly controlled.

観客表現用オブジェクトA58aは板状のオブジェクトであるため、仮想カメラ48と観客表現用オブジェクトA58aとの位置関係によっては、ゲーム画面に観客が適切に表されなくなるおそれがある。この点、本実施の形態では、以上のように姿勢制御が行われることによって、ゲーム画面に観客が適切に表されるように図られている。   Since the audience expression object A58a is a plate-like object, the audience may not be appropriately displayed on the game screen depending on the positional relationship between the virtual camera 48 and the audience expression object A58a. In this regard, in the present embodiment, the posture control is performed as described above, so that the audience is appropriately displayed on the game screen.

図20は、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客表現用オブジェクト種別が「B」である場合の観客表現用オブジェクトの配置の一例を示している。図20に示すように、この場合、観客表現用オブジェクト配置領域60には1つの観客表現用オブジェクトB58bが配置される。すなわち、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客表現用オブジェクト種別が「B」である場合には、観客表現用オブジェクト種別が「A」である場合に比べて、観客表現用オブジェクト配置領域60に配置される観客表現用オブジェクトの数が少なくなる。   FIG. 20 shows an example of the arrangement of spectator expression objects when the spectator expression object type in the spectator expression object arrangement area 60 is “B”. As shown in FIG. 20, in this case, one audience expression object B58b is arranged in the audience expression object arrangement area 60. In other words, when the audience representation object type in the audience representation object placement area 60 is “B”, it is placed in the audience representation object placement area 60 compared to when the audience representation object type is “A”. The number of audience expression objects to be reduced is reduced.

観客表現用オブジェクトB58bの位置は、観客表現用オブジェクト配置領域60の各頂点60bの座標に基づいて算出される。観客表現用オブジェクト配置領域60の各頂点60bの座標は観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルから取得される。   The position of the audience expression object B58b is calculated based on the coordinates of each vertex 60b of the audience expression object placement area 60. The coordinates of each vertex 60b of the audience expression object arrangement area 60 are acquired from the audience expression object arrangement area information table.

また、観客表現用オブジェクトB58bにマッピングされる観客オブジェクト群画像56は、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別に基づいて決定される。より具体的には、観客表現用オブジェクトB58bには、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別に対応する観客オブジェクト群画像56がマッピングされる。図20に示した例は、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別が「2」である場合を示している。このため、図20では、図13に示す観客オブジェクト群画像56−2が観客表現用オブジェクトB58bにマッピングされている。例えば、観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群画像種別が「1」である場合には、図13に示す観客オブジェクト群画像56−1が観客表現用オブジェクトB58bにマッピングされ、観客オブジェクト群画像種別が「3」である場合には、図13に示す観客オブジェクト群画像56−3が観客表現用オブジェクトB58bにマッピングされる。   The audience object group image 56 mapped to the audience expression object B 58 b is determined based on the audience object group image type in the audience expression object arrangement area 60. More specifically, the audience object group image 56 corresponding to the audience object group image type of the audience expression object arrangement area 60 is mapped to the audience expression object B58b. The example illustrated in FIG. 20 illustrates a case where the audience object group image type of the audience expression object arrangement area 60 is “2”. Therefore, in FIG. 20, the audience object group image 56-2 shown in FIG. 13 is mapped to the audience expression object B58b. For example, when the audience object group image type of the audience representation object arrangement area 60 is “1”, the audience object group image 56-1 shown in FIG. 13 is mapped to the audience representation object B58b, and the audience object group image When the type is “3”, the audience object group image 56-3 shown in FIG. 13 is mapped to the audience expression object B58b.

また、観客表現用オブジェクトB58bの姿勢は仮想カメラ48のY軸座標に基づいて制御される。すなわち、観客表現用オブジェクトB58bの姿勢に対しては、仮想カメラ48のY軸方向の位置変化に応じた姿勢制御が行われる。図21は、観客表現用オブジェクトB58bに対する姿勢制御について説明するための図である。図21に示すように、仮想カメラ48のY軸座標が、観客表現用オブジェクトB58b(又は該観客表現用オブジェクトB58bが配置される観客表現用オブジェクト配置領域60)のY軸座標よりも大きくなると、観客表現用オブジェクトB58bの姿勢は、観客表現用オブジェクトB58bの正面方向(法線方向)Fが仮想カメラ48のY軸座標と交わるように制御される。こうして、仮想カメラ48のY軸座標が大きくなるにつれて、観客表現用オブジェクトB58bは後方に傾くようになっている。観客表現用オブジェクトB58bは板状のオブジェクトであるため、仮想カメラ48と観客表現用オブジェクトB58bとの位置関係によっては、ゲーム画面に観客が適切に表されなくなるおそれがある。この点、本実施の形態では、以上のように姿勢制御が行われることによって、仮想カメラ48の位置がY軸方向に変化しても、ゲーム画面に観客が適切に表されるように図られている。   Further, the attitude of the audience expression object B 58 b is controlled based on the Y-axis coordinates of the virtual camera 48. In other words, the posture control according to the position change of the virtual camera 48 in the Y-axis direction is performed on the posture of the audience expression object B58b. FIG. 21 is a diagram for describing posture control with respect to the object for object representation B58b. As shown in FIG. 21, when the Y-axis coordinate of the virtual camera 48 becomes larger than the Y-axis coordinate of the audience expression object B58b (or the audience expression object arrangement area 60 where the audience expression object B58b is arranged), The posture of the audience expression object B58b is controlled such that the front direction (normal direction) F of the audience expression object B58b intersects the Y-axis coordinates of the virtual camera 48. Thus, as the Y-axis coordinate of the virtual camera 48 increases, the audience expressing object B58b tilts backward. Since the audience expression object B58b is a plate-like object, the audience may not be appropriately displayed on the game screen depending on the positional relationship between the virtual camera 48 and the audience expression object B58b. In this regard, in the present embodiment, the posture control is performed as described above, so that even if the position of the virtual camera 48 changes in the Y-axis direction, the audience is appropriately displayed on the game screen. ing.

なお、仮想カメラ48の位置がX軸方向(観客表現用オブジェクトB58bの長手方向)に変化しても、観客表現用オブジェクトB58bの姿勢は変化しない。すなわち、観客表現用オブジェクトB58bについては、仮想カメラ48のX軸方向の位置変化に応じた姿勢制御が制限(抑止)される。本実施の形態では観客席オブジェクト46が階段状に形成されている。また、観客表現用オブジェクトB58bの横幅は観客表現用オブジェクトA58aに比べて長くなっている。このため、観客表現用オブジェクトA58aと同様に、観客表現用オブジェクトB58bが常に仮想カメラ48の方を向くようにするべく、観客表現用オブジェクトB58bの長手方向(X軸方向)に対する仮想カメラ48の位置変化に応じて、観客表現用オブジェクトB58bの姿勢を制御してしまうと、観客表現用オブジェクトB58bが観客席オブジェクト46の異なる段にまたがって配置されてしまい、その結果、ゲーム画面に観客が不自然に表示されてしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、以上のように姿勢制御が行われることによって、そのような不具合が発生しないように図られている。   Note that even if the position of the virtual camera 48 changes in the X-axis direction (the longitudinal direction of the audience expression object B58b), the attitude of the audience expression object B58b does not change. That is, for the audience expressing object B58b, the posture control according to the position change of the virtual camera 48 in the X-axis direction is restricted (suppressed). In the present embodiment, the spectator seat object 46 is formed in a staircase shape. In addition, the width of the audience expression object B58b is longer than that of the audience expression object A58a. Therefore, similarly to the audience expression object A58a, the position of the virtual camera 48 with respect to the longitudinal direction (X-axis direction) of the audience expression object B58b so that the audience expression object B58b always faces the virtual camera 48. If the posture of the audience expression object B58b is controlled according to the change, the audience expression object B58b is arranged across different stages of the spectator seat object 46, and as a result, the audience is unnatural on the game screen. May be displayed. In this regard, in the present embodiment, such a problem is prevented from occurring by performing the posture control as described above.

次に、ゲーム装置10において実現される機能について説明する。   Next, functions realized in the game apparatus 10 will be described.

図22は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図22に示すように、ゲーム装置10は、オブジェクトデータ記憶部70と、観客オブジェクト姿勢情報更新部71(姿勢情報更新手段)と、表示制御部72と、表示部74と、を機能的に含んでいる。これらの機能は、例えば図4及び図5を実行するためのプログラムがDVD−ROM25から読み出され、マイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。   FIG. 22 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized in the game apparatus 10. As shown in FIG. 22, the game apparatus 10 functionally includes an object data storage unit 70, a spectator object posture information update unit 71 (posture information update unit), a display control unit 72, and a display unit 74. It is out. These functions are realized by, for example, reading a program for executing FIGS. 4 and 5 from the DVD-ROM 25 and executing it by the microprocessor 14.

[オブジェクトデータ記憶部]
オブジェクトデータ記憶部70は例えばDVD−ROM25や主記憶26によって実現される。オブジェクトデータ記憶部70には、仮想3次元空間40に配置される各種オブジェクトに関するデータが記憶される。オブジェクトデータ記憶部70には、観客オブジェクトデータ記憶部76と、観客オブジェクト姿勢情報記憶部78(姿勢情報記憶手段)と、が含まれる。
[Object data storage]
The object data storage unit 70 is realized by the DVD-ROM 25 or the main memory 26, for example. The object data storage unit 70 stores data related to various objects arranged in the virtual three-dimensional space 40. The object data storage unit 70 includes a spectator object data storage unit 76 and a spectator object posture information storage unit 78 (posture information storage means).

[観客オブジェクトデータ記憶部]
観客オブジェクトデータ記憶部76には、観客オブジェクト50のモデルデータが記憶されるとともに、そのモデルデータに対応するテクスチャ画像データ及び応援モーションデータの組み合わせが複数種類記憶される(図3参照)。
[Audience object data storage]
The audience object data storage unit 76 stores model data of the audience object 50 and a plurality of types of combinations of texture image data and support motion data corresponding to the model data (see FIG. 3).

[観客オブジェクト姿勢情報記憶部]
観客オブジェクト姿勢情報記憶部78には、観客オブジェクト50の現在の姿勢を示す姿勢情報が記憶される(図6参照)。
[Audience Object Posture Information Storage Unit]
In the audience object attitude information storage unit 78, attitude information indicating the current attitude of the audience object 50 is stored (see FIG. 6).

[観客オブジェクト姿勢情報更新部]
観客オブジェクト姿勢情報更新部71は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。観客オブジェクト姿勢情報更新部71は、所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、観客オブジェクト姿勢情報記憶部78に記憶される姿勢情報を更新する。本実施の形態の場合、観客オブジェクト姿勢情報更新部71は、所定時間(1/60秒)ごとに、観客オブジェクト姿勢情報記憶部78に記憶される姿勢情報を更新する(図4のS101参照)。
[Audience Object Posture Information Update Unit]
The audience object posture information update unit 71 is realized mainly by the microprocessor 14, for example. The audience object attitude information update unit 71 updates the attitude information stored in the audience object attitude information storage unit 78 in response to the arrival of a given attitude update timing. In the case of the present embodiment, the spectator object posture information update unit 71 updates the posture information stored in the spectator object posture information storage unit 78 every predetermined time (1/60 seconds) (see S101 in FIG. 4). .

[表示制御部及び表示部]
表示制御部72は例えばマイクロプロセッサ14,主記憶26や画像処理部16を主として実現される。表示部74は例えばモニタ18によって実現される。表示制御部72は、オブジェクトデータ記憶部70に記憶されるデータに基づいて、仮想3次元空間40を仮想カメラ48から見た様子を表すゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部74に表示させる。
[Display control unit and display unit]
The display control unit 72 is realized mainly by the microprocessor 14, the main memory 26, and the image processing unit 16, for example. The display unit 74 is realized by the monitor 18, for example. Based on the data stored in the object data storage unit 70, the display control unit 72 generates a game screen that shows the virtual three-dimensional space 40 viewed from the virtual camera 48, and displays the game screen on the display unit 74. Let

表示制御部72には、観客オブジェクト画像生成部80(画像生成手段)と、観客オブジェクト画像記憶部82(画像記憶手段)と、観客表現用オブジェクト配置部84(配置手段)と、配置態様制御部86(制御手段)と、が含まれる。   The display control unit 72 includes a spectator object image generation unit 80 (image generation unit), a spectator object image storage unit 82 (image storage unit), an audience expression object arrangement unit 84 (arrangement unit), and an arrangement mode control unit. 86 (control means).

[観客オブジェクト画像生成部及び記憶部]
観客オブジェクト画像生成部80は例えばマイクロプロセッサ14,主記憶26や画像処理部16を主として実現される。観客オブジェクト画像記憶部82は、例えば、画像処理部16に含まれるVRAM、又は主記憶26によって実現される。観客オブジェクト画像生成部80は、「観客オブジェクト姿勢情報記憶部78に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとった観客オブジェクト50」を所与の方向から見た様子を表す観客オブジェクト画像53(人画像)を生成し、その観客オブジェクト画像53を観客オブジェクト画像記憶部82に記憶させる。
[Audience object image generation unit and storage unit]
The spectator object image generation unit 80 is realized mainly by the microprocessor 14, the main memory 26, and the image processing unit 16, for example. The spectator object image storage unit 82 is realized by, for example, the VRAM included in the image processing unit 16 or the main memory 26. The spectator object image generation unit 80 views the spectator object image 53 (human person) representing a state in which “the spectator object 50 having the posture indicated by the posture information stored in the spectator object posture information storage unit 78” is viewed from a given direction. Image) and the audience object image 53 is stored in the audience object image storage unit 82.

本実施の形態の場合、観客オブジェクト画像生成部80は、第1〜第8の観客オブジェクト50の各々の観客オブジェクト画像53を生成し、それらの観客オブジェクト画像53を観客オブジェクト画像記憶部82に記憶させる(図11参照)。また、観客オブジェクト画像生成部80は、観客オブジェクト画像記憶部82に記憶された第1〜第8の観客オブジェクト50の各々の観客オブジェクト画像53に基づいて、複数種類の観客オブジェクト群画像56をVRAM上に形成する(図13参照)。   In the case of the present embodiment, the spectator object image generation unit 80 generates spectator object images 53 of the first to eighth spectator objects 50 and stores the spectator object images 53 in the spectator object image storage unit 82. (See FIG. 11). The spectator object image generation unit 80 also stores a plurality of types of spectator object group images 56 in the VRAM based on the spectator object images 53 of the first to eighth spectator objects 50 stored in the spectator object image storage unit 82. It is formed on top (see FIG. 13).

[観客表現用オブジェクト配置部]
観客表現用オブジェクト配置部84は例えばマイクロプロセッサ14,主記憶26や画像処理部16を主として実現される。観客表現用オブジェクト配置部84は、各観客表現用オブジェクト配置領域60(所与の領域)に対して、観客表現用オブジェクト(画像貼付用オブジェクト)を少なくとも1つ配置するとともに、該少なくとも1つの観客表現用オブジェクトの各々に対して、観客オブジェクト画像53を少なくとも1つ含んでなる画像をマッピングする。
[Object placement part for audience expression]
The spectator expression object placement unit 84 is implemented mainly by the microprocessor 14, the main memory 26, and the image processing unit 16, for example. The audience representation object placement unit 84 places at least one audience representation object (image pasting object) in each audience representation object placement region 60 (given region), and the at least one audience. An image including at least one spectator object image 53 is mapped to each expression object.

観客表現用オブジェクト配置部84には、第1観客表現用オブジェクト配置部88(第1配置手段)と、第2観客表現用オブジェクト配置部90(第2配置手段)と、が含まれる。   The audience representation object placement unit 84 includes a first audience representation object placement unit 88 (first placement unit) and a second audience representation object placement unit 90 (second placement unit).

[第1観客表現用オブジェクト配置部]
第1観客表現用オブジェクト配置部88は、1つの観客表現用オブジェクト配置領域60に対して、第1の個数(本実施の形態の場合には8つ)の観客表現用オブジェクトA58aを配置する(図18参照)。観客表現用オブジェクトA58aには、第3の個数(本実施の形態の場合には1つ)の観客オブジェクト画像53を含んでなる画像がマッピングされる。また、第1観客表現用オブジェクト配置部88は、各観客表現用オブジェクトA58aの姿勢を、その観客表現用オブジェクトA58aの位置と、仮想カメラ48の位置と、に基づいて制御する(図19参照)。
[First Audience Representation Object Placement Section]
The first audience representation object placement unit 88 places the first number (8 in the present embodiment) of the audience representation objects A58a in one audience representation object placement area 60 ( (See FIG. 18). An image including the third number (one in the case of the present embodiment) of the audience object images 53 is mapped to the audience expression object A58a. Further, the first audience representation object placement unit 88 controls the posture of each audience representation object A58a based on the position of the audience representation object A58a and the position of the virtual camera 48 (see FIG. 19). .

[第2観客表現用オブジェクト配置部]
第2観客表現用オブジェクト配置部90は、1つの観客表現用オブジェクト配置領域60に対して、上記第1の個数よりも少ない第2の個数(本実施の形態の場合には1つ)の観客表現用オブジェクトB58bを配置する(図20参照)。観客表現用オブジェクトB58bには観客オブジェクト群画像56がマッピングされる。すなわち、観客表現用オブジェクトB58bには、上記第3の個数よりも多い第4の個数(本実施の形態の場合には8つ)の観客オブジェクト画像53を含んでなる画像がマッピングされる。また、第2観客表現用オブジェクト配置部90は、各観客表現用オブジェクトB58bの姿勢を、その観客表現用オブジェクトB58bの位置と、仮想カメラ48の位置と、に基づいて制御する(図21参照)。
[Second Audience Representation Object Placement Section]
The second audience representation object placement unit 90 has a second number (one in the case of this embodiment) of audiences smaller than the first number for one audience representation object placement area 60. An expression object B58b is arranged (see FIG. 20). A spectator object group image 56 is mapped to the spectator expression object B58b. That is, an image including the fourth number (eight in the case of the present embodiment) of the spectator object images 53, which is larger than the third number, is mapped to the spectator expression object B58b. The second audience representation object placement unit 90 controls the posture of each audience representation object B58b based on the position of the audience representation object B58b and the position of the virtual camera 48 (see FIG. 21). .

[配置態様制御部]
配置態様制御部86は、観客表現用オブジェクト配置領域60に配置される観客表現用オブジェクトの数と、各観客表現用オブジェクトの大きさ(本実施の形態の場合には横幅)と、各観客表現用オブジェクトに対してマッピングされる画像に含まれる観客オブジェクト画像53の数と、を、仮想3次元空間40に設定される基準位置と、その観客表現用オブジェクト配置領域60と、の間の距離に基づいて制御する。本実施の形態では、仮想3次元空間40に設定される基準位置は仮想カメラ48の位置である。なお、仮想3次元空間40に配置される所定オブジェクト(例えば、操作対象の選手オブジェクトやボールオブジェクト等)に仮想カメラ48が従動する場合には、該所定オブジェクトの位置を基準位置としてもよい。
[Arrangement control unit]
The arrangement mode control unit 86 includes the number of audience expression objects arranged in the audience expression object arrangement area 60, the size of each audience expression object (horizontal width in the case of the present embodiment), and each audience expression. The number of spectator object images 53 included in the image mapped to the object for the object is set to the distance between the reference position set in the virtual three-dimensional space 40 and the object expression area 60 for spectator expression. Control based on. In the present embodiment, the reference position set in the virtual three-dimensional space 40 is the position of the virtual camera 48. When the virtual camera 48 follows a predetermined object (for example, a player object or a ball object to be operated) arranged in the virtual three-dimensional space 40, the position of the predetermined object may be set as a reference position.

本実施の形態の場合、配置態様制御部86は、各観客表現用オブジェクト配置領域60について、その観客表現用オブジェクト配置領域60に対する観客表現用オブジェクトの配置を第1観客表現用オブジェクト配置部88又は第2観客表現用オブジェクト配置部90のいずれに行わせるかを、仮想カメラ48の位置と、観客表現用オブジェクト配置領域60の基準点(本実施の形態の場合には中心点)と、の間の距離に基づいて決定する。より具体的には、該距離が所定の基準距離未満である場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域60に対する観客表現用オブジェクトの配置が第1観客表現用オブジェクト配置部88によって行われる。一方、該距離が所定の基準距離以上である場合には、その観客表現用オブジェクト配置領域60に対する観客表現用オブジェクトの配置が第2観客表現用オブジェクト配置部90によって行われる。   In the case of the present embodiment, the arrangement mode control unit 86 determines the arrangement of the audience expression object with respect to the audience expression object arrangement area 60 for each audience expression object arrangement area 60. Which of the second audience representation object placement unit 90 is to be performed is between the position of the virtual camera 48 and the reference point (center point in the case of the present embodiment) of the audience representation object placement area 60. Determine based on the distance. More specifically, when the distance is less than a predetermined reference distance, the first audience representation object placement unit 88 places the audience representation object in the audience representation object placement area 60. On the other hand, when the distance is equal to or greater than the predetermined reference distance, the second audience representation object placement unit 90 places the audience representation object in the audience representation object placement area 60.

なお、配置態様制御部86は、仮想3次元空間40における距離と、観客表現用オブジェクトの数及び観客オブジェクト画像53の数と、を対応づけてなる情報を記憶しておくようにしてもよい。そして、配置態様制御部86は、観客表現用オブジェクト配置領域60に配置される観客表現用オブジェクトの数と、各観客表現用オブジェクトに対してマッピングされる画像に含まれる観客オブジェクト画像53の数とを、この情報と、「仮想3次元空間40に設定される基準位置と、その観客表現用オブジェクト配置領域60と、の間の距離」と、に基づいて決定するようにしてもよい。また、配置態様制御部86は、観客オブジェクト画像53の数と、観客表現用オブジェクトのサイズ(本実施の形態の場合には横幅)と、を対応づけてなる情報を記憶しておくようにしてもよい。そして、配置態様制御部86は、観客表現用オブジェクト配置領域60に配置される各観客表現用オブジェクトのサイズを、この情報と、各観客表現用オブジェクトにマッピングされる画像に含まれる観客オブジェクト画像53の数と、に基づいて決定するようにしてもよい。   The arrangement mode control unit 86 may store information in which the distance in the virtual three-dimensional space 40 is associated with the number of spectator expression objects and the number of spectator object images 53. Then, the arrangement mode control unit 86 includes the number of spectator expression objects arranged in the spectator expression object arrangement area 60, and the number of spectator object images 53 included in the image mapped to each spectator expression object. May be determined based on this information and “the distance between the reference position set in the virtual three-dimensional space 40 and the audience expression object placement region 60”. In addition, the arrangement mode control unit 86 stores information that associates the number of spectator object images 53 with the size of the spectator expression object (in the case of the present embodiment, the horizontal width). Also good. Then, the arrangement mode control unit 86 sets the size of each audience expression object arranged in the audience expression object arrangement area 60 to the audience object image 53 included in this information and the image mapped to each audience expression object. It may be determined based on the number of.

以上説明したように、ゲーム装置10では、各観客表現用オブジェクト配置領域60に8人の観客を表現するための観客表現用オブジェクトが配置されることによって、観客席に多数の観客がいる様子が表現される。ゲーム画面に観客が比較的大きく表示される場合には、ゲーム画面に観客が精細に表されていないと(不十分な観客表現が行われていると)、プレイヤが不満を感じてしまうおそれがある。一方、ゲーム画面に観客が比較的小さく表示される場合には、ゲーム画面に観客が精細に表されていなくても、プレイヤが不満を感じる可能性は低い。この点、ゲーム装置10では、仮想カメラ48と観客表現用オブジェクト配置領域60との間の距離が小さい場合(すなわち、その観客表現用オブジェクト配置領域60がゲーム画面に比較的大きく表示される場合)には、その観客表現用オブジェクト配置領域60に8つの観客表現用オブジェクトA58aが配置される。この場合、各観客表現用オブジェクトA58aに対して1つの観客オブジェクト画像がマッピングされ、また、各観客表現用オブジェクトA58aの姿勢が、その観客表現用オブジェクトA58aの位置と、仮想カメラ48の位置と、に基づいて、仮想カメラ48の方を向くように制御されるため、ゲーム画面には観客が精細に表される。一方、仮想カメラ48と観客表現用オブジェクト配置領域60との間の距離が大きい場合(すなわち、その観客表現用オブジェクト配置領域60がゲーム画面に比較的小さく表示される場合)には、その観客表現用オブジェクト配置領域60に1つの観客表現用オブジェクトB58bが配置される。この場合、1つの観客表現用オブジェクトB58bに対して8つの観客オブジェクト画像53を含んでなる観客オブジェクト群画像56がマッピングされ、また、観客表現用オブジェクトB58bの姿勢制御に対しては一定の制限がかけられる。この場合、ゲーム画面には観客が精細に表されないが、観客表現にかかる処理負荷は軽減される。以上より、ゲーム装置10によれば、プレイヤが不満を感じないように図りつつ、観客席に多数の観客がいる様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる。   As described above, in the game apparatus 10, there is a state in which a large number of spectators are present in the spectator seat by arranging the spectator expression objects for expressing the eight spectators in each spectator expression object arrangement region 60. Expressed. If the audience is displayed relatively large on the game screen, the player may feel dissatisfied if the audience is not shown finely on the game screen (if insufficient audience expression is performed). is there. On the other hand, when the audience is displayed relatively small on the game screen, there is a low possibility that the player will be dissatisfied even if the audience is not shown finely on the game screen. In this regard, in the game apparatus 10, when the distance between the virtual camera 48 and the audience expression object arrangement area 60 is small (that is, when the audience expression object arrangement area 60 is displayed relatively large on the game screen). In this case, eight audience expression objects A58a are arranged in the audience expression object arrangement area 60. In this case, one spectator object image is mapped to each spectator expression object A58a, and the posture of each spectator expression object A58a is the position of the spectator expression object A58a, the position of the virtual camera 48, Is controlled so as to face the virtual camera 48, the spectator is finely displayed on the game screen. On the other hand, when the distance between the virtual camera 48 and the audience expression object arrangement area 60 is large (that is, when the audience expression object arrangement area 60 is displayed relatively small on the game screen), the audience expression. One spectator expression object B 58 b is arranged in the object arrangement area 60. In this case, a spectator object group image 56 including eight spectator object images 53 is mapped to one spectator expression object B58b, and there is a certain restriction on the posture control of the spectator expression object B58b. It can be applied. In this case, the audience is not shown finely on the game screen, but the processing load on the audience expression is reduced. As described above, according to the game device 10, it is possible to reduce the processing load in the case where a state where a large number of spectators are present in the spectator seat is expressed while the player does not feel dissatisfied.

なお、本実施の形態では、観客オブジェクト画像53を所定時間ごとに生成するようにしたが、あらかじめ作成された観客画像(観客を表す画像)を例えばDVD−ROM25から読み出し、VRAM上(観客オブジェクト画像描画領域54に相当する領域)に記憶させるようにしてもよい。そして、観客表現用オブジェクトA58a又は観客表現用オブジェクトB58bには、この観客画像を含んでなる画像がマッピングされるようにしてもよい。このようにしても、観客席に多数の観客がいる様子が表現することは可能であり、また、観客席に多数の観客がいる様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることも可能である。   In this embodiment, the spectator object image 53 is generated every predetermined time. However, a spectator image created in advance (an image representing the spectator) is read from, for example, the DVD-ROM 25 and is stored on the VRAM (audience object image). You may make it memorize | store in the area | region equivalent to the drawing area | region 54). Then, an image including this spectator image may be mapped to the spectator expression object A 58a or the spectator expression object B 58b. Even in this way, it is possible to express how many spectators are in the audience seats, and it is also possible to reduce the processing load when expressing how many spectators are in the audience seats. is there.

また、ゲーム装置10では、「応援動作を行う観客オブジェクト50」を所与の方向から見た様子を表す観客オブジェクト画像53がVRAM上に描画される。仮想3次元空間40には、1つのポリゴンで構成される板状オブジェクトである観客表現用オブジェクトが多数配置されるとともに、各観客表現用オブジェクトに、VRAM上に描画された観客オブジェクト画像53を含んでなる画像がマッピングされる。そして、上記のような観客表現用オブジェクトが多数配置された仮想3次元空間40を仮想カメラ48から見た様子を表すゲーム画面が生成され、そのゲーム画面がモニタ18に表示される。こうして、ゲーム装置10では多数の観客が応援動作を行う様子がゲーム画面に表される。   Further, in the game apparatus 10, a spectator object image 53 representing a state in which “the spectator object 50 performing the cheering operation” is viewed from a given direction is drawn on the VRAM. In the virtual three-dimensional space 40, a large number of spectator expressing objects, which are plate-like objects composed of one polygon, are arranged, and each spectator expressing object includes a spectator object image 53 drawn on the VRAM. Is mapped. Then, a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space 40 in which a large number of spectator expressing objects as described above are arranged is viewed from the virtual camera 48 is generated, and the game screen is displayed on the monitor 18. In this way, in the game apparatus 10, a state in which a large number of spectators perform a support operation is displayed on the game screen.

ゲーム装置10によれば、多数の観客が応援動作を行う様子の表現を処理負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になる。多数の観客が応援動作を行う様子を表現するために多数の観客オブジェクト50を仮想3次元空間40に配置した場合には、ゲーム画面を生成する際に、各観客オブジェクト50の各ポリゴンについて座標変換処理等を実行しなければならなくなるため、処理負荷が重くなってしまう。例えば、100個のポリゴンから構成される1種類の観客オブジェクト50を仮想3次元空間40に500体配置した場合には、50000(=100×500)ポリゴン分の座標変換処理等を実行しなければならなくなる。この点、ゲーム装置10によれば、まず、該1種類の観客オブジェクト50の観客オブジェクト画像53を生成するために、100個のポリゴンについて座標変換処理等を実行し、その後、500体の観客表現用オブジェクト(観客表現用オブジェクトA58a)を構成するポリゴン、すなわち500(=1×500)個のポリゴンについて座標変換処理等を実行すればよくなる。すなわち、600(=100+500)ポリゴン分の座標変換処理等を実行するだけでよくなる。   According to the game device 10, it is possible to realize an expression of how many spectators perform a support operation while reducing the processing load. When a large number of spectator objects 50 are arranged in the virtual three-dimensional space 40 in order to express a state in which a large number of spectators perform a cheering operation, coordinate conversion is performed on each polygon of each spectator object 50 when generating a game screen. Since processing or the like has to be executed, the processing load becomes heavy. For example, when 500 singular object objects 50 composed of 100 polygons are arranged in the virtual three-dimensional space 40, coordinate conversion processing for 50000 (= 100 × 500) polygons must be executed. No longer. In this regard, according to the game apparatus 10, first, in order to generate the audience object image 53 of the one type of audience object 50, coordinate conversion processing or the like is executed for 100 polygons, and then 500 audience representations are performed. For example, coordinate conversion processing or the like may be performed on polygons constituting the object (audience expression object A58a), that is, 500 (= 1 × 500) polygons. That is, it is only necessary to execute a coordinate conversion process for 600 (= 100 + 500) polygons.

また、ゲーム装置10では、第1〜第8の観客オブジェクト50の各々の観客オブジェクト画像53がVRAM上に描画される。そして、VRAM上に描画された観客オブジェクト画像53をコピーすることによって、複数種類の観客オブジェクト群画像56がVRAM上に形成される。観客オブジェクト群画像56が1種類しかいないと、ゲーム画面に表される観客群のパターンが均一化されてしまい、リアリティが損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、複数種類の観客オブジェクト群画像56が生成されるため、ゲーム画面に表される観客群のパターンが均一化されないように図ることが可能になり、リアリティが損なわれないように図ることが可能になる。また、ゲーム装置10では、VRAM上に描画された第1〜第8の観客オブジェクト50の各々の観客オブジェクト画像53をコピーすることによって、複数種類の観客オブジェクト群画像56がVRAM上に生成されるため、複数種類の観客オブジェクト群画像56の生成が比較的簡易に行われるように図られている。   In the game apparatus 10, the audience object image 53 of each of the first to eighth audience objects 50 is drawn on the VRAM. A plurality of types of audience object group images 56 are formed on the VRAM by copying the audience object image 53 drawn on the VRAM. If there is only one type of spectator object group image 56, the pattern of the spectator group displayed on the game screen is uniformed, and the reality may be impaired. In this regard, in the game apparatus 10, since a plurality of types of audience object group images 56 are generated, it is possible to prevent the pattern of the audience group displayed on the game screen from being uniform, and the reality is not impaired. It becomes possible to plan. In the game apparatus 10, a plurality of types of audience object group images 56 are generated on the VRAM by copying the audience object images 53 of the first to eighth audience objects 50 drawn on the VRAM. Therefore, a plurality of types of audience object group images 56 are generated relatively easily.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、コピー制御テーブルはあらかじめ作成しておくようにしてもよいし、例えばサッカーゲームの前半又は後半が開始されるタイミングで乱数に基づいて生成するようにしてもよい。また例えば、各観客表現用オブジェクト配置領域60の観客オブジェクト群種別も、例えばサッカーゲームの前半又は後半が開始されるタイミングで乱数に基づいて決定するようにしてもよい。   For example, the copy control table may be created in advance, or may be generated based on random numbers at the timing when the first half or the second half of the soccer game is started, for example. Further, for example, the audience object group type of each audience expression object arrangement area 60 may be determined based on random numbers at the timing when the first half or the second half of the soccer game is started, for example.

また例えば、各観客表現用オブジェクト配置領域60に、試合を行う2つのチームのいずれか一方を対応づけておき、各観客表現用オブジェクト配置領域60に配置される観客表現用オブジェクトの各頂点の色情報(RGB値)を、その観客表現用オブジェクト配置領域60に対応づけられたチームに基づいて制御するようにしてもよい。例えば、各観客表現用オブジェクト配置領域60に配置される観客表現用オブジェクトの各頂点の色情報(RGB値)として、その観客表現用オブジェクト配置領域60に対応づけられたチームに対応する色情報を設定するようにしてもよい。このようにして、一方のチームを応援する観客と、他方のチームを応援する観客と、を好適に表現するようにしてもよい。   Further, for example, each audience representation object placement area 60 is associated with either one of two teams performing a game, and the colors of the vertices of the audience representation objects placed in each audience presentation object placement area 60 Information (RGB values) may be controlled based on a team associated with the audience expression object arrangement area 60. For example, as the color information (RGB value) of each vertex of the audience expression object arranged in each audience expression object arrangement area 60, the color information corresponding to the team associated with the audience expression object arrangement area 60 is obtained. You may make it set. In this way, the audience supporting one team and the audience supporting the other team may be suitably expressed.

また例えば、本発明は、観客席に多数の観客がいる様子を表現する場合以外の場合にも適用することができる。本発明は、多数の人がいる様子を表現する場合に適用することができる。また本発明は、多数の物体(例えば木等)が存在している様子を表現する場合にも適用することができる。   Further, for example, the present invention can be applied to cases other than the case where a state where a large number of spectators are present in the spectator seat is expressed. The present invention can be applied to the case where a large number of people are represented. The present invention can also be applied to a case where a state in which a large number of objects (for example, trees) are present is expressed.

また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図23は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図23に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図23に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25 as an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 23 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 23, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. DVD−ROMに記憶されるデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data memorize | stored in DVD-ROM. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. モーションデータ再生状況テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a motion data reproduction | regeneration status table. 観客席オブジェクトと仮想カメラとの位置関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the positional relationship of a spectator seat object and a virtual camera. 観客オブジェクト画像を生成する際の視点について説明する図である。It is a figure explaining the viewpoint at the time of producing | generating a spectator object image. 観客オブジェクト画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a spectator object image. 観客オブジェクト画像描画領域について示す図である。It is a figure shown about a spectator object image drawing area | region. 観客オブジェクト画像描画領域について示す図である。It is a figure shown about a spectator object image drawing area | region. コピー制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a copy control table. 観客オブジェクト画像描画領域について示す図である。It is a figure shown about a spectator object image drawing area | region. 観客表現用オブジェクトAの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object A for audience expression. 観客表現用オブジェクトBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object B for audience expression. 観客表現用オブジェクト配置領域について示す図である。It is a figure shown about the object arrangement | positioning area | region for audience expression. 観客表現用オブジェクト配置領域情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object arrangement | positioning area | region information table for audience expression. 観客表現用オブジェクトの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement | positioning of the object for audience expression. 観客表現用オブジェクトの姿勢制御について示す図である。It is a figure shown about attitude | position control of the object for object representation. 観客表現用オブジェクトの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement | positioning of the object for audience expression. 観客表現用オブジェクトの姿勢制御について示す図である。It is a figure shown about attitude | position control of the object for object representation. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、44 ゴールオブジェクト、46 観客席オブジェクト、48,48a,48b 仮想カメラ、50 観客オブジェクト、50a 代表点、51 軌道、52a,52b 視点、53,53−1,53−2,53−3,53−4,53−5,53−6,53−7,53−8 観客オブジェクト画像、54 観客オブジェクト画像描画領域、55,55−1,55−2,55−3,55−4,55−5,55−6,55−7,55−8 部分領域、56,56−1,56−2,56−3 観客オブジェクト群画像、58a,58a−1,58a−2,58a−3,58a−4,58a−5,58a−6,58a−7,58a−8 観客表現用オブジェクトA、58b 観客表現用オブジェクトB、60 観客表現用オブジェクト配置領域、60a 中心点、60b 頂点、70 オブジェクトデータ記憶部、71 観客オブジェクト姿勢情報更新部、72 表示制御部、74 表示部、76 観客オブジェクトデータ記憶部、78 観客オブジェクト姿勢情報記憶部、80 観客オブジェクト画像生成部、82 観客オブジェクト画像記憶部、84 観客表現用オブジェクト配置部、86 配置態様制御部、88 第1観客表現用オブジェクト配置部、90 第2観客表現用オブジェクト配置部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 40 Virtual three-dimensional space, 42 Field object, 44 Goal object, 46 Audience seat object, 48, 48a, 48b Virtual camera, 50 Audience object, 50a Representative point, 51 Orbit, 52a, 52b Viewpoint, 53, 53-1, 53-2, 53-3, 53-4, 53-5, 53-6, 53-7, 53-8 Audience object image, 54 Audience object image drawing area 55, 55-1, 55-2, 55-3, 55-4, 55 5, 55-6, 55-7, 55-8 Partial region, 56, 56-1, 56-2, 56-3 Audience object group image, 58a, 58a-1, 58a-2, 58a-3, 58a- 4, 58a-5, 58a-6, 58a-7, 58a-8 Audience Representation Object A, 58b Audience Representation Object B, 60 Audience Representation Object Placement Area, 60a Center Point, 60b Vertex, 70 Object Data Storage 71 Audience object attitude information update unit, 72 Display control unit, 74 Display unit, 76 Audience object data storage unit, 78 Audience object attitude information storage unit, 80 Audience object image generation unit, 82 Audience object image storage unit, 84 Audience expression Object placement unit, 86 placement mode control unit, 88 first audience expression object placement unit, 90 second object representation object arrangement unit, 100 program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 personal digital assistant (PDA), 114 program distribution device.

Claims (6)

仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、
人を表す人画像又は物体を表す物体画像を少なくとも1つ記憶する画像記憶手段と、
前記仮想3次元空間の所与の領域に、複数の画像貼付用オブジェクトを所定間隔で配置するとともに、該複数の画像貼付用オブジェクトの各々に対して、前記人画像又は前記物体画像を第3の個数含んでなる画像を貼付する第1配置手段と、
前記所与の領域に、一つの画像貼付用オブジェクトを配置するとともに、該画像貼付用オブジェクトに対して、前記人画像又は前記物体画像を前記第3の個数よりも多い第4の個数含んでなる画像を貼付する第2配置手段と、
記仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離が基準距離未満である場合、前記所与の領域への画像貼付用オブジェクトの配置を前記第1配置手段に行わせ、前記距離が前記基準距離以上である場合、前記所与の領域への画像貼付用オブジェクトの配置を前記第2配置手段に行わせる制御手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
In an image processing apparatus that displays a virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint,
Image storage means for storing at least one human image representing a person or object image representing an object;
A plurality of image pasting objects are arranged at predetermined intervals in a given area of the virtual three-dimensional space, and the human image or the object image is transferred to each of the plurality of image pasting objects . First arrangement means for attaching an image including the number ;
One image pasting object is arranged in the given region, and the human image or the object image includes a fourth number larger than the third number for the image pasting object. A second arrangement means for attaching an image;
And the reference position that is set before Symbol virtual three-dimensional space, the given case region and is less than the reference distance the distance between the arrangement of image sticking object first to the given region Control means for causing the second placement means to place the image pasting object in the given area when the distance is equal to or greater than the reference distance ;
An image processing apparatus comprising:
請求項1に記載の画像処理装置において、
前記第1配置手段及び前記第2配置手段は、前記画像貼付用オブジェクトの姿勢を、該画像貼付用オブジェクトの位置と、前記視点の位置と、に基づいて制御する手段を含むことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1.
Said first positioning means and said second positioning means, the posture of the image sticking object, characterized in that it comprises a position of the image sticking object, the position of the viewpoint, the means for controlling, based on Image processing device.
請求項1又は2に記載の画像処理装置において、
前記基準位置は、前記視点の位置であることを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1 or 2 ,
The image processing apparatus, wherein the reference position is a position of the viewpoint.
請求項1乃至のいずれかに記載の画像処理装置において、
少なくとも1つの人オブジェクト又は物体オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する姿勢情報記憶手段と、
所与の姿勢更新タイミングの到来に応じて、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報を更新する姿勢情報更新手段と、
前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報が更新された場合、前記少なくとも1つの人オブジェクト又は物体オブジェクトの各々について、前記姿勢情報記憶手段に記憶される姿勢情報によって示される姿勢をとる該人オブジェクト又は該物体オブジェクト、を所与の方向から見た様子を表す画像を生成し、該画像を前記人画像又は前記物体画像として前記画像記憶手段に記憶させる画像生成手段と、を含み、
前記画像貼付用オブジェクトは、前記人オブジェクト又は前記物体オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される、
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to any one of claims 1 to 3 ,
Attitude information storage means for storing attitude information indicating the attitude of at least one human object or object object;
Attitude information update means for updating the attitude information stored in the attitude information storage means in response to the arrival of a given attitude update timing;
When the posture information stored in the posture information storage means is updated, the human object that takes the posture indicated by the posture information stored in the posture information storage means for each of the at least one human object or object object Or an image generation unit that generates an image representing a state in which the object object is viewed from a given direction, and stores the image in the image storage unit as the person image or the object image,
The image pasting object is composed of a smaller number of polygons than the number of polygons constituting the human object or the object object.
An image processing apparatus.
仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置の制御方法において、
第1配置手段が、前記仮想3次元空間の所与の領域に、複数の画像貼付用オブジェクトを所定間隔で配置するとともに、該複数の画像貼付用オブジェクトの各々に対して、人を表す人画像又は物体を表す物体画像を少なくとも1つ記憶してなる画像記憶手段に記憶される前記人画像又は前記物体画像を第3の個数含んでなる画像を貼付するための第1配置ステップと、
第2配置手段が、前記所与の領域に、一つの画像貼付用オブジェクトを配置するとともに、該画像貼付用オブジェクトに対して、前記人画像又は前記物体画像を前記第3の個数よりも多い第4の個数含んでなる画像を貼付する第2配置ステップと、
制御手段が、前記仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離が基準距離未満である場合、前記所与の領域への画像貼付用オブジェクトの配置を前記第1配置手段に行わせ、前記距離が前記基準距離以上である場合、前記所与の領域への画像貼付用オブジェクトの配置を前記第2配置手段に行わせるための制御ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
In a control method of an image processing apparatus that displays a state in which a virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint,
The first arrangement means arranges a plurality of image pasting objects at given intervals in a given region of the virtual three-dimensional space, and a human image representing a person for each of the plurality of image pasting objects Or a first arrangement step for applying an image including a third number of the human images or the object images stored in an image storage means that stores at least one object image representing an object;
The second arrangement means arranges one image pasting object in the given area, and the human image or the object image is larger than the third number for the image pasting object. A second placement step of pasting an image comprising four pieces;
When the distance between the reference position set in the virtual three-dimensional space and the given area is less than the reference distance , the control unit arranges the image pasting object in the given area. A control step for causing the first placement means to cause the second placement means to place an image pasting object in the given area when the distance is equal to or greater than the reference distance ;
A control method for an image processing apparatus.
仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
人を表す人画像又は物体を表す物体画像を少なくとも1つ記憶する画像記憶手段、
前記仮想3次元空間の所与の領域に、複数の画像貼付用オブジェクトを所定間隔で配置するとともに、該複数の画像貼付用オブジェクトの各々に対して、前記人画像又は前記物体画像を第3の個数含んでなる画像を貼付する第1配置手段、
前記所与の領域に、一つの画像貼付用オブジェクトを配置するとともに、該画像貼付用オブジェクトに対して、前記人画像又は前記物体画像を前記第3の個数よりも多い第4の個数含んでなる画像を貼付する第2配置手段、及び、
記仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離が基準距離未満である場合、前記所与の領域への画像貼付用オブジェクトの配置を前記第1配置手段に行わせ、前記距離が前記基準距離以上である場合、前記所与の領域への画像貼付用オブジェクトの配置を前記第2配置手段に行わせる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as an image processing apparatus that displays a virtual three-dimensional space viewed from a given viewpoint,
Image storage means for storing at least one human image representing a person or object image representing an object;
A plurality of image pasting objects are arranged at predetermined intervals in a given area of the virtual three-dimensional space, and the human image or the object image is transferred to each of the plurality of image pasting objects . A first arrangement means for affixing an image including the number thereof;
One image pasting object is arranged in the given region, and the human image or the object image includes a fourth number larger than the third number for the image pasting object. A second arrangement means for attaching an image; and
And the reference position that is set before Symbol virtual three-dimensional space, the given case region and is less than the reference distance the distance between the arrangement of image sticking object first to the given region Control means for causing the second placement means to place the image pasting object in the given area when the distance is equal to or greater than the reference distance ;
A program for causing the computer to function as
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