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JP4297553B2 - Game machine - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、実行中の遊技制御情報を取得して遊技管理等に寄与するようにした遊技用演算処理装置を備えた遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
弾球遊技機や回胴式遊技機など(以下、遊技機という)では遊技制御部分をマイクロコンピュータで構成してワンチップ化したいわゆるアミューズメントチップを遊技基板に搭載しているが、かかる遊技機においては、遊技制御以外にも様々な周辺回路を遊技基板上に必要とするため、実装コストや信頼性の点で充分でなく、近年、幾つかの周辺回路を同チップに組み込むことによってコストの削減や信頼性の向上を図っている。
【0003】
チップに組み込まれる周辺回路の一つに遊技制御の状態監視を行うための回路がある。この回路を便宜的に“管理ブロック”と呼ぶことにすると、管理ブロックの主な役目は遊技プログラムの正当性の評価や遊技プログラム実行中の様々なデータ監視などである。
【0004】
例えば、遊技プログラムはアミューズメントチップ内のプログラムROMに格納されているため、同チップ内のCPUでプログラムを読み出して管理ブロックに渡せばよく、又は、遊技プログラム実行中のデータはアミューズメントチップ内のユーザワークRAMに格納されているため、同様にCPUでそのデータを読み出して管理ブロックに渡せばよい。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の方法にあっては、アミューズメントチップ内のCPUを仲立ちとして遊技プログラムや実行中のデータを管理ブロックに渡すため、例えば、遊技中にリアルタイムにデータを取得しようとすると、CPUの動作プログラム(すなわち遊技プログラム)にデータ仲介のための処理ステップを加えなければならず、このようなプログラム加工は、データ取得のためのプログラムの実行時間が余分に必要となるため、遊技機の検出を数ミリ秒といった短時間で行う必要がある遊技機のプログラムとしては適さない。つまり、遊技機の稼働中においては処理の時間的要素が遊技店の利益に直接影響するが故に、必要最低限の機能以外をプログラムに盛り込んだ際には、その実行時間が遊技店の利益にどれくらい影響するのかを、遊技機を開発する度に検証する必要があるので、開発の効率がよくないと言える。したがって、遊技機が稼動していない状態(例えば、システムリセット直後のブートプログラムが起動しているときなど)を利用してデータを取得する以外に術はなく、リアルタイムなデータ取得を行えないという問題点がある。
【0006】
そこで、本発明は、CPUを仲立ちとせずに遊技プログラムや実行中のデータを管理ブロックに渡すことができ、以って遊技中のリアルタイムなデータ取得を可能にすることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、遊技状態を制御する遊技用演算処理装置とともに基板をケースに収納して構成された遊技制御装置が備えられた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと情報管理を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成し、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムROMと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うCPUと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークRAMと、
前記プログラムROM及び前記ユーザーワークRAM並びに前記CPUを接続するCPUバスと、
アドレス信号及びデータ信号を用いて当該遊技用演算処理装置の外部とインターフェース処理を行なう外部バスインターフェースと、
を含んで構成し、
前記管理ブロックは、
前記遊技用演算処理装置の電源オン時に、所定の簡易チェックを行うと共に、該簡易チェックが正常であれば前記遊技プログラムの所定のアドレスに処理を渡すブートプログラムを格納したブートROMと、
前記CPUバスの状態監視を行い、前記CPUバスが前記CPUによって使用されていないときに、前記CPUバスを介して前記プログラムROMや前記ユーザーワークRAMをアクセスし、所要のデータを管理ブロック側に取り込むバスモニタ回路と、
固有IDや製造メーカーコードが書き込まれているセキュリティメモリと、
前記バスモニタ回路を介して読み込まれた前記プログラムROMの内容や前記ユーザーワークRAMの内容を保持するための管理用ワークRAMと、
外部からの指令に基づいて、前記管理用ワークRAMに格納されている遊技ブロック側の情報を暗号化処理を施したうえで外部へ転送する外部通信制御回路と、
管理ブロック側の動作を制御すると共に、前記バスモニタ回路を介して前記CPUバスの解放期間を検出し、前記プログラムROMの内容や前記ユーザーワークRAMの内容を読み出して前記管理用ワークRAMへの書き込み、並びに、外部からの指令に応答して管理用ワークRAMの内容を外部に転送を行う制御回路と、
前記バスモニタ回路、セキュリティメモリ、管理用ワークRAM、外部通信制御回路及び制御回路を接続する管理バスと、
を有し、
更に、前記遊技ブロック側の前記CPUバスの一部を含むと共に、該CPUバスに前記ブートROM及びバスモニタ回路を接続して構成し、
前記CPUバスの解放期間に、前記プログラムROMやユーザーワークRAMの内容を読み出して前記管理用ワークRAMに書き込み、該書き込まれた内容を外部からの指令に応答して外部へ転送するとともに、
前記遊技用演算処理装置は、前記プログラムROMの書き込みモードを発生させた状態で、前記アドレス信号を順次にインクリメントしながら、前記データ信号を介して当該遊技用演算処理装置の外部から前記プログラムROMに遊技プログラムを書き込むことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、前記遊技用演算処理装置は、前記プログラムROMへの遊技プログラム書込終了を示す書込終了コードを格納するための記録領域を備えるとともに、該記録領域は、所定ビットを物理的に切断することで前記書込終了コードを記録することを特徴とする。
請求項3記載の発明は、前記遊技用演算処理装置は、当該遊技用演算処理装置の外部から入力されるMODE信号がHレベルになると、前記プログラムROMの書き込みモードが発生することを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置した遊技店(以下「ホール」という)を例にして図面を参照しながら説明する。
【0009】
・ホールの全体構成
図1はホールの全体構成を示すブロック図である。図1において、1はホールであり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22及び設定・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装置23は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク37に接続される。
【0010】
パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置32a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタンク34a、34b(同「パルスタンク34」)及びネットワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは1つのパチンコ島11について説明することにする。
【0011】
ネットワーク中継装置35は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置される。
【0012】
遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制御装置41」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図面では単に「演算処理装置」と表記している)200(これは、いわゆるアミューズチップ用のICであり、その詳細な構成は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
【0013】
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出し操作等を遊技機10で行うことが可能である。
【0014】
球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
【0015】
情報収集端末装置31は、それぞれ、PJ1及びPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適宜に「分配回路42」で代表する)を備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33及びパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号)及び電源断信号を分配して転送する。
【0016】
PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
【0017】
PJ2は遊技機10及び遊技設備装置より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理等を行う。
【0018】
ネットワーク中継装置35は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク36と店内ネットワーク37の各LON間を中継接続する装置である。島内ネットワーク36にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:同社の登録商標)が採用されている。
【0019】
パチンコ島11は、島内ネットワーク36、ネットワーク中継装置35及び店内ネットワーク37を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置23に接続されている。店内ネットワーク37には同様にLONが採用される。
【0020】
島内ネットワーク36、ネットワーク中継装置35及び店内ネットワーク37は、全体としてPJ1、PJ2、JR、CC及びHCの間を接続する通信網61(「LON通信網」ということもある)を構成する。
【0021】
JRはホール1に1台ずつ設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台設置されている。又は、複数階がある場合には各階毎に1台設置でもよい。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJRをバックアップする。
【0022】
履歴処理装置12は店内ネットワーク37に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定するためのものである。
【0023】
CCとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。CCは当日の遊技機10の状態変化情報をJR若しくはJRsをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
【0024】
さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は専用のネットワークケーブル62(例えば、イーサネット)で接続されており、CCで売上や機種情報及び時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっている。
【0025】
なお、CCにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【0026】
HCにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、PJ1若しくはPJ2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、ネットワークケーブル62を介してCCから当該情報を入手して表示することもできる。なお、HCにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。CC及びHCは遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【0027】
通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21及びアナウンスシステム22と店内ネットワーク37との間の通信インターフェースを行う装置である。
【0028】
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCC及びHCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をHC及びCCに逐一転送する。
【0029】
監視カメラシステム21はホール1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22はホール1内のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
【0030】
設定・検査装置23には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク37に接続することができ、接続時にLON通信網のアカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機10(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定することができるものである。
【0031】
既述のとおり、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネットワーク37に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク37に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定する。
【0032】
なお、PJ1で遊技用演算処理装置200の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【0033】
・PJ1の構成
次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2はPJ1のブロック図である。図2において、PJ1はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装置57、出力インターフェース(I/F)58、入力インターフェース(I/F)59及びバス60を備えている。
【0034】
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定も行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はワークエリアとして用いられる。
【0035】
EEPROM54は当該PJ1に接続された遊技用演算処理装置200の固有IDを記憶する。EEPROM54への固有IDの格納手続きは、設定・検査装置23によって行われる。また、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値はCC若しくはHCによって設定される。
【0036】
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持するための電源である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号を供給し、通信制御装置57は島内ネットワーク36を介して当該PJ1と他のネットワーク端末との間の通信制御を行う。また、通信制御装置57には装置毎に異なる監視装置IDが格納されており、監視装置IDは情報の送受信を行う際に当該PJ1を識別するために使用される。
【0037】
出力インターフェース58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技制御装置41に対してアミューズ通信信号(例えば、プログラム要求コマンド)が出力される。
【0038】
入力インターフェース59は遊技機10及び遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回転信号(特図の回転を知らせる信号)、大当り信号、確変信号(確率変動中及び大当り遊技中に、それを知らせる信号)がそれぞれ入力されるようになっている。
【0039】
ここで、PJ1及びPJ2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成する。
【0040】
・遊技機の構成
図3は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番77及び下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
【0041】
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、灰皿84及び前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時に点灯又は点滅する大当り表示器87が設けられている。
【0042】
遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。
【0043】
普通変動入賞装置91内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ103が設けられている(上記各スイッチは図4参照)。
【0044】
特図表示装置89の上部には前述した一般入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示器105が設けられており、普通変動入賞装置91には、4個の普図始動記憶表示器106が設けられている。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有する液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
【0045】
特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出する。
【0046】
なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。
【0047】
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第1種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第3種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第1種」に属するタイプである。
【0048】
・遊技制御装置の構成
図4は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器111と、そのクロック信号を更に分周して、例えば、2ms周期のパルス信号(リセット割込み信号RST)を発生する割込み信号発生回路(図ではRST発生器と表記)112と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(機械音又は音声若しくはその双方)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー116に出力するアンプ117と、遊技制御装置41と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子118と、を含んで構成される。
【0049】
入力インターフェース113には、特図始動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継続スイッチ102、カウントスイッチ103及びセーフセンサ104からの信号が入力される。セーフセンサ104は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース114からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための外部情報端子119、特図表示装置89の表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置92、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0050】
・遊技用演算処理装置200の構成
図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック200Aと情報管理を行う管理ブロック200Bに区分される。
【0051】
遊技ブロック200AはCPUコア201(発明の要旨に記載の演算処理手段に相当)、プログラムROM202(発明の要旨に記載の第1記憶手段に相当)、ユーザワークRAM203(発明の要旨に記載の第2記憶手段に相当)、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ208、出力制御回路209及びCPUバス210(発明の要旨に記載のバスに相当)により構成される。
【0052】
CPUコア201は、例えば、Z80コアであり、遊技制御のための演算処理を行い、プログラムROM202はその制御プログラム(遊技プログラム)を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置200の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード(遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード)、認定コード及び固有IDを使用して所定の演算(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC等の演算)を行った結果値である。正当性確認情報は第三者機関あるいは遊技機の製造メーカがプログラムROM202に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込む際には、その結果値だけが第三者機関から知らされる。
【0053】
遊技用演算処理装置200の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているプログラムROM202の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置200のチェックを可能にする構成になっている。
【0054】
ユーザワークRAM203は、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。
【0055】
外部バスインターフェース204は、16ビットのアドレス信号A0〜A15、8ビットのデータ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムROM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ213の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、パラメータメモリ213に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【0056】
乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
【0057】
クロックジェネレータ206は、発振器111からのクロック信号CLKを基に、CPUコア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
【0058】
リセット/割込制御回路207は割り込み信号発生回路112からのリセット割り込み信号RSTなどの割り込み要求や、遊技制御装置41への電源投入を検出する回路(図示略)からの信号を検出してCPUコア201に知らせる。
【0059】
アドレスデコーダ208は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式又はI/OマップドI/O方式によりデコードする。
【0060】
出力制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。
【0061】
CPUバス210はデータバス、アドレスバス及びコントロールバスを含むものであり、管理ブロック200Bまで延びている。
【0062】
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う管理ブロック200Bは、ブートROM212、パラメータメモリ213、バスモニタ回路214(発明の要旨に記載の検出手段及び取得手段に相当)、セキュリティメモリ216、管理用ワークRAM217、制御回路218(発明の要旨に記載のアドレス発生手段に相当)、外部通信制御回路219、管理バス220及び遊技ブロック200A側のCPUバス210の一部を含んで構成される。
【0063】
ブートROM212はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置200の電源オン時には、まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス(便宜的に「スタートアドレス」という)に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ213は書込終了コード及び初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムROM202に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号CS0〜CS7の用途(入力用/出力用)を設定するための情報であり、例えばCS0、CS1及びCS2を入力用にし、CS3、CS4、CS5、CS6及びCS7を出力用にするという情報である。
【0064】
バスモニタ回路214は、CPUバス210の状態監視を行い、CPUバス210がCPUコア201によって使用されていないときに、必要に応じて、CPUバス210を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザワークRAM203をアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込む。
【0065】
図6は、バスモニタ回路214を含む詳細構成図である。この図において、214aはタイミング信号Sdに応答してCPUバス210のデータバス210aのデータをラッチし、管理バス220のデータバス220aに出力するデータレジスタ(発明の要旨に記載のデータ保持手段に相当)、214bはタイミング信号Saに応答して管理バス220のアドレスバス220bのアドレスをラッチし、CPUバス210のアドレスバス210bに出力するアドレスレジスタ(発明の要旨に記載のアドレス保持手段に相当)、214cは管理ブロック200Bの制御回路218から出力されるデータリクエスト信号DATA_REQと、遊技ブロック200AのCPUコア201から出力されるCPUリフレッシュ信号CPU_REFとに基づいて上記のタイミング信号Sa、Sbを発生するリードタイミング発生部である。
【0066】
ここで、DATA_REQは、制御回路218で実行される管理シーケンスに従って適宜に又は定期的に出力される信号、若しくは、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令に応答して出力される信号である。また、CPU_REFはCPUコア201から出力される各種信号のうちCPUバス210の未使用状態を示す適当な信号である。例えば、Z80CPUの場合であれば、「M1」(Machine Cycle One)信号を利用できる。M1信号は、周辺回路のDRAMのリフレッシュ動作のタイミング信号に用いられることが多く、DRAMのリフレッシュ期間中は、CPUバスが解放状態(CPUコア201によって使用されない状態)にあるからである。なお、CPU_REFに利用する信号はM1信号に限定されないことは言うまでもない。Z80以外のタイプのCPUコアの場合であっても、要するに、そのCPUコアから出力される各種信号のうちCPUバスの未使用状態を示す適当な信号を利用すればよい。
【0067】
セキュリティメモリ216(例えば、EEPROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコード(遊技機の製造メーカコード)及び認定コード(第三者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれている。
【0068】
管理用ワークRAM217は、バスモニタ回路214を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムRAM202の内容やユーザワークRAM203の内容など)を保持するための記憶領域である。
【0069】
制御回路218は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、例えば、バスモニタ回路214を介してCPUコア201のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムROM202の内容やユーザワークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM217へ書き込んだり、また、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークRAM217の内容を外部へ転送したりする。
【0070】
外部通信制御回路219は前述のPJ1(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて演算処理装置200内に格納されている情報(例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込終了コード及び固有ID等)を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路219から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【0071】
図7は、バスモニタ回路214の動作概要を示すフローチャートである。この図において、まず、制御回路218からのDATA_REQを受け付けると、遊技ブロック200Aの情報取得要求(リード要求)であると判断し(S1)、CPUコア201からのCPU_REFを待つ(S2)。そして、CPU_REFが入力すると、CPUリフレッシュ期間であると判断し、アドレスレジスタ214bに対してタイミング信号Saを発生した後、データレジスタ214aに対してタイミング信号Sdを発生する。
【0072】
制御回路218はDATA_REQの送出に先立ち、リード要求対象データのアドレスを発生してアドレスレジスタ214bにセットする。リード要求対象データのアドレスは、例えば、リード要求対象データが遊技プログラム内の任意アドレス(便宜的にα)のデータであればその任意アドレスαであり、また、リード要求対象データがユーザワークRAM203の任意アドレス(便宜的にβ)のデータであればその任意アドレスβである。
【0073】
したがって、CPU_REFに応答したタイミングで、リード要求対象データのアドレス(例えばα又はβ)がバスモニタ回路214のアドレスレジスタ214bからCPUバス210のアドレスバス210bに送出され、この送出データ、例えば、遊技プログラム内の任意アドレスαのデータ又はユーザワークRAM203の任意アドレスβのデータが、CPUバス210のデータバス210aを介してバスモニタ回路214のデータレジスタ214aにラッチされると共に、管理バス220のデータバス220aに現れるから、制御回路218で取り込んで管理用ワークメモリ217に書き込めばよい。
【0074】
以上のとおり、本実施の形態によれば、バスモニタ回路214でCPUバス210の解放状態を検出し、リード要求がある場合に、解放状態にあるCPUバス210を利用してプログラムROM202やユーザワークRAM203の内容を管理ブロック200Bに読み込むようにしたので、CPUコア201の動作、すなわち、遊技プログラムの動作に一切の影響を与えることなく、管理上必要な情報を遊技制御と並行して取得できるという格別の効果が得られる。
【0075】
なお、上記実施の形態では、リード要求の対象データをプログラムROM202の内容やユーザワークRAM203の内容としているが、これに限定されない。アドレスで指定可能なすべてのデータ、すなわち、CPUコア201のアドレスマップ上に存在するすべてのデータが対象データとなり得ることは言うまでもない。
【0076】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うCPUのバス使用状況をモニタし、バスの未使用期間中に該バスを利用して前記遊技プログラム又は遊技プログラム実行中のデータを取得するようにしたので、CPUを仲立ちとせずに遊技プログラムや実行中のデータを管理ブロックに渡すことができ、以って遊技中のリアルタイムなデータ取得を外部から可能にすることができる。
さらに、遊技用演算処理装置の外部からプログラムROMに遊技プログラムを書き込むことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図2】 PJ1のブロック図である。
【図3】 遊技機の正面図である。
【図4】 遊技制御装置のブロック図である。
【図5】 遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図6】 バスモニタ回路を含む要部詳細構成図である。
【図7】 バスモニタ回路の動作フローチャートである。
【符号の説明】
201 CPUコア(演算処理手段)
202 プログラムROM(第1記憶手段)
203 ユーザワークRAM(第2記憶手段)
210 CPUバス(バス)
214 バスモニタ回路(検出手段、取得手段)
218 制御回路(アドレス発生手段)
214a データレジスタ(データ保持手段)
214b アドレスレジスタ(アドレス保持手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present inventionGame machineIn particular, an arithmetic processing device for games that acquires game control information being executed and contributes to game management and the likeA gaming machine equipped withRegarding improvements.
[0002]
[Prior art]
  In a ball game machine or a revolving game machine (hereinafter referred to as a “game machine”), a game control part is constituted by a microcomputer and a so-called amusement chip that is made into one chip is mounted on a game board. In addition to game control, various peripheral circuits are required on the game board, which is not sufficient in terms of mounting cost and reliability. In recent years, several peripheral circuits have been incorporated into the same chip to reduce costs. And improving reliability.
[0003]
  One of the peripheral circuits incorporated in the chip is a circuit for monitoring the state of game control. If this circuit is called a “management block” for convenience, the main role of the management block is to evaluate the legitimacy of the game program and monitor various data during the execution of the game program.
[0004]
  For example, since the game program is stored in the program ROM in the amusement chip, the program can be read by the CPU in the chip and passed to the management block, or the data during execution of the game program can be stored in the user work in the amusement chip. Since the data is stored in the RAM, the data is similarly read out by the CPU and passed to the management block.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
  However, in the above method, since the game program and the data being executed are transferred to the management block with the CPU in the amusement chip as an intermediary, for example, if data is acquired in real time during the game, the CPU operation program (I.e., the game program) must have processing steps for data intermediation, and such program processing requires extra execution time of the program for data acquisition, so the number of game machine detections is limited. It is not suitable as a game machine program that needs to be executed in a short time such as milliseconds. In other words, since the time factor of processing directly affects the profit of the amusement store while the gaming machine is in operation, the execution time becomes the profit of the amusement store when the functions other than the minimum necessary functions are included in the program. Since it is necessary to verify how much it affects each time a game machine is developed, it can be said that development efficiency is not good. Therefore, there is no way to acquire data using a state in which the gaming machine is not in operation (for example, when a boot program immediately after system reset is activated), and real-time data acquisition cannot be performed. There is a point.
[0006]
  Therefore, an object of the present invention is to allow a game program and data being executed to be transferred to a management block without intermediating the CPU, thereby enabling real-time data acquisition during the game.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  The invention described in claim 1In a gaming machine equipped with a game control device configured by storing a board in a case together with a game processing unit for controlling a game state,
  The gaming arithmetic processing device comprises:
  It is divided into a game block that performs game control and a management block that performs information management, and is formed as an integrated circuit.
  The game block is
  A program ROM storing game programs;
  A CPU that executes the game program and controls the gaming machine;
  A user work RAM for providing a work area necessary for execution of the game program;
  The program ROM and the userworkA CPU bus connecting the RAM and the CPU;
  An external bus interface for interfacing with the outside of the gaming processing unit using an address signal and a data signal;
  Comprising
  The management block is
  AboveA boot ROM that stores a boot program that performs a predetermined simple check when the gaming arithmetic processing unit is turned on and passes the process to a predetermined address of the game program if the simple check is normal;
  Monitors the state of the CPU bus, and accesses the program ROM and the user work RAM via the CPU bus when the CPU bus is not used by the CPU, and takes in necessary data to the management block side. A bus monitor circuit;
  Security memory where unique ID and manufacturer code are written,
  A management work RAM for holding the contents of the program ROM read through the bus monitor circuit and the contents of the user work RAM;
  Based on a command from the outside, information on the game block side stored in the management work RAM is obtained.After performing encryption processingAn external communication control circuit for transferring to the outside;
  Controls the operation on the management block side, detects the release period of the CPU bus via the bus monitor circuit, reads the contents of the program ROM and the contents of the user work RAM, and writes them to the management work RAM And a control circuit for transferring the contents of the management work RAM to the outside in response to a command from the outside,
  A management bus for connecting the bus monitor circuit, security memory, management work RAM, external communication control circuit, and control circuit;
  Have
  In addition, a part of the CPU bus on the game block side is included, and the boot ROM and a bus monitor circuit are connected to the CPU bus,
  During the release period of the CPU bus, the contents of the program ROM and user work RAM are read and written to the management work RAM, and the written contents are transferred to the outside in response to an external command.With
The gaming arithmetic processing unit, while generating the write mode of the program ROM, sequentially increments the address signal to the program ROM from the outside of the gaming arithmetic processing unit via the data signal. Write a game programIt is characterized by that.
According to a second aspect of the present invention, the gaming arithmetic processing device includes a recording area for storing a writing end code indicating the end of writing of the game program to the program ROM, and the recording area includes a predetermined bit. The write end code is recorded by physically cutting the line.
  According to a third aspect of the present invention, the game arithmetic processing unit is characterized in that the write mode of the program ROM occurs when the MODE signal input from the outside of the game arithmetic processing unit becomes H level. .
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking as an example a game store (hereinafter referred to as a “hall”) in which a large number of pachinko gaming machines are installed.
[0009]
・ Hall structure
  FIG. 1 is a block diagram showing the overall structure of the hall. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a hall. In the hall 1, a pachinko island 11 in which a number of CR (card reader) type gaming machines 10j (j is a, b... , Auxiliary state change information recording device JRs, history processing device 12, counter computer CC, FAX device 13, office computer HC, printer 14, communication control devices 15-18, ball counter 19, island safe 20, surveillance camera A system 21, an announcement system 22, and a setting / inspection apparatus 23 are arranged. The setting / inspection device 23 isPermanentNot. Connected to the in-store network 37 whenever necessary.
[0010]
  Pachinko island 11 includes information collection terminal devices 31a and 31b (hereinafter also referred to as “information collection terminal device 31” as appropriate), gaming machines 10a and 10b (same “gaming machine 10”), card-type balls Lending device 32a, 32b (same as "card-type ball lending device 32"), ball cutting device 33a, 33b ("ball cutting device 33"), pulse tanks 34a, 34b ("pulse tank 34") and network relay device 35 (for example, a router). A plurality of pachinko islands 11 are arranged in the hall 1, but each “island” has a similar configuration (however, the type of gaming machine is different for each island), so here, one pachinko island 11 is used. Will be described.
[0011]
  One network relay device 35 is arranged for each pachinko island 11, but the other devices (for example, the information collecting terminal device 31, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34) are the gaming machines 10a and 10b. The same number (that is, paired with the gaming machine 10) is arranged.
[0012]
  The gaming machine 10 has game control devices 41a and 41b (hereinafter appropriately represented by "game control device 41") for controlling the game state, and the game control device 41 is used for gaming to control an accessory. An arithmetic processing device (simply referred to as “arithmetic processing device” in the drawing) 200 (this is an IC for a so-called amuse chip, the detailed configuration of which will be described later) is incorporated. The game control device 41 includes a game control board and a case for housing the board.
[0013]
  A card-type ball lending device 32 is arranged on the side of the gaming machine 10, and a ball lending operation using a prepaid card (PC) can be performed by the gaming machine 10.
[0014]
  The ball cutting device 33 replenishes balls from the pachinko island 11 to the replenishment tank of the gaming machine 10, for example, a signal that becomes one pulse every time 10 balls are replenished (a replenishment ball number signal shown in FIG. 2 described later). ) Is output from the ball cutter 33. The pulse tank 34 counts the balls after the game collected from the gaming machine 10 to the outside. For example, the pulse tank 34 outputs a signal (which will be described later) which becomes one pulse every 10 outflows (collection) of the balls. The collected ball number signal shown in FIG. 2 is output.
[0015]
  The information collection terminal device 31 includes PJ1 and PJ2, and distribution circuits 42a and 42b (hereinafter, appropriately represented by “distribution circuit 42”). The distribution circuit 42 is connected to the gaming machine 10, the card-type ball lending device 32, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34, and distributes and transfers signals input / output from these devices to PJ1 and PJ2. For example, the distribution circuit 42 distributes and transfers the sales signal, supply ball number signal, recovered ball number signal, jackpot signal, special figure rotation signal, probability variation signal, and amuse communication signal to PJ1, and hits PJ2. Stop signal, metal frame opening / closing signal, wooden frame opening / closing signal, empty pan signal (signal for detecting that the amount of balls replenished from the pachinko island 11 to the storage tank of the gaming machine 10), abnormal signal (incorrect electromagnetic wave) Distributes and transmits a signal to detect an illegal magnetic force and electromagnetic wave) and a power-off signal.
[0016]
  PJ1 is based on the sales signal, the supply ball number signal, the collected ball number signal, the jackpot signal, the special figure rotation signal, the probability change signal, and the amuse communication signal inputted / outputted from the game control device 41, and the gaming machine 10 and the game The game information output from the equipment and the game information (state change information) transferred from the PJ2 are calculated and processed, and processing for detecting changes in the game information from the collected game information is performed. The correctness determination (true / false determination) of the arithmetic processing unit 200 is also performed, and the detailed block configuration will be described later.
[0017]
  PJ2 is a process for transferring state change information (for example, a gold frame opening signal, an empty pan signal, etc.) collected mainly from gaming machine 10 and gaming equipment to PJ1 and a request to stop firing from PJ1. When there is, the process etc. which make the gaming machine 10 impossible are performed.
[0018]
  The network relay device 35 has, for example, a router function, and is a device that relay-connects between the LONs in the island network 36 and the store network 37. The island network 36 employs LON (LON (Local Operating Network: a registered trademark of the company) developed by Echalon, USA).
[0019]
  Pachinko island 11 is connected to JR, JRs, history processing device 12, CC, HC, communication control devices 15-18, and setting / inspection device 23 via island network 36, network relay device 35 and store network 37. . Similarly, LON is adopted for the in-store network 37.
[0020]
  The intra-island network 36, the network relay device 35, and the in-store network 37 constitute a communication network 61 (also referred to as “LON communication network”) that connects PJ1, PJ2, JR, CC, and HC as a whole.
[0021]
  One JR is provided in Hall 1. For example, one is installed for 500 gaming machines. Or when there are multiple floors, one may be installed for each floor. JR organizes and records game information (state change information) reported from PJ1 of each pachinko island 11 for each gaming machine, and JRs backs up JR.
[0022]
  The history processing device 12 is a device for recording error information from PJ1, PJ2, JR, JRs, etc. connected to the in-store network 37. The error history is analyzed after the failure (PJ1, PJ2,. Node to which JR, JRs, etc. are connected).
[0023]
  A general-purpose personal computer can be used as the CC. The CC collects the state change information of the gaming machine 10 on the current day by polling JR or JRs, and performs a process of detecting and displaying the state change. Generally, in the state change information, the big hit or the probability fluctuation is usually required to check the detailed game information of the gaming machine 10 in which the event has occurred in the CC. Game information is collected from 10 PJ1, and detailed game information is displayed together with the previous state change information. If the JR has trouble and cannot collect information, it immediately switches to the backup JRs and collects and displays the same information.
[0024]
  Furthermore, when it is desired to check the game information of the desired gaming machine 10 through the CC, there is also a function of collecting and displaying the game information directly from the corresponding PJ1. CC and HC are connected by a dedicated network cable 62 (for example, Ethernet). If you want to check management information such as sales, model information, and time series information on CC, obtain the information from HC. Can be displayed.
[0025]
  Note that a fax machine 13 is connected to the CC, and information collected and analyzed by the CC can be processed into a predetermined print format and transmitted to the outside.
[0026]
  A general-purpose personal computer can also be used for the HC. HC generates various information that contributes to management decisions based on game information for the day and the past, collects game information by polling PJ1 or PJ2 at predetermined intervals, records it on a hard disk, etc. It can be displayed or printed in a predetermined format. In addition, when it is desired to check game information of a specific gaming machine 10 by HC, there is also a function of collecting and displaying game information directly from the corresponding PJ1. Further, when it is desired to confirm the state change information (real system information) of the gaming machine 10 by the HC, the information can be obtained from the CC via the network cable 62 and displayed. Note that a printer 14 is connected to the HC, and the collected information can be printed in a predetermined format. CC and HC constitute a management device that manages the entire game information of the game store 1.
[0027]
  The communication control devices 15 to 18 are devices that perform a communication interface between the ball counter 19, the island safe 20, the surveillance camera system 21, the announcement system 22, and the in-store network 37.
[0028]
  The ball counter 19 counts the spheres obtained by the player (for example, for exchanging prizes), transfers the count value to the CC and HC, and prints a counting result paper piece for exchanging prizes to the player. Out and output. The island safe 20 is a device for storing coins and banknotes collected from a money changer, a cash-type ball lending device or the like provided in the hall 1, and transfers the current storage amount to the HC and CC one by one.
[0029]
  The surveillance camera system 21 is a system that manages the surveillance cameras arranged in the hall 1 and records the captured images, and the announcement system 22 is a system that performs announcements in the hall 1 manually and automatically.
[0030]
  For example, a notebook personal computer can be used as the setting / inspection apparatus 23. The setting / inspection device 23 can be connected to the in-store network 37 as needed, automatically acquires an account of the LON communication network at the time of connection, and is built in the game control device 41 of the gaming machine 10 connected to an arbitrary PJ1. The game processing unit 200) can be accessed to set a unique ID for determining validity.
[0031]
  As described above, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 37 "when necessary". For example, when it is necessary to replace it with a new machine, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 37 after the exchange, and the game control device of the machine (replaced gaming machine 10) via the new machine PJ1. 41, the game processing unit 200 built in 41 is accessed to set a unique ID for determining validity.
[0032]
  In addition, when determining the legitimacy of the game processing unit 200 at PJ1, in addition to the above-described unique ID determination, a game program may be used as determination information. The same reference game program as the game program built in the processing device 200 is set from the setting / inspection device 23 to PJ1. The PJ1 reads out the game program from the game arithmetic processing device 200, and compares with the set reference game program to determine the validity.
[0033]
・ Configuration of PJ1
  Next, the block configuration of PJ1 will be described. FIG. 2 is a block diagram of PJ1. In FIG. 2, PJ1 includes a CPU 51, ROM 52, RAM 53, EEPROM 54, backup power supply 55, oscillation circuit 56, communication control device 57, output interface (I / F) 58, input interface (I / F) 59, and bus 60. Yes.
[0034]
  Based on the processing program stored in the ROM 52, the CPU 51 calculates and processes the game information output from the gaming machine 10 and the game equipment device that it is responsible for and the game information (state change information) transferred from the PJ2, A process for detecting a change in game information from the collected game information is performed, and the validity of the game processing unit 200 is also determined. The ROM 52 stores a processing program for determining the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200 and a processing program for collecting and processing game information, and the RAM 53 is used as a work area.
[0035]
  The EEPROM 54 stores the unique ID of the game processing device 200 connected to the PJ1. The procedure for storing the unique ID in the EEPROM 54 is performed by the setting / inspection device 23. The EEPROM 54 also stores setting values for monitoring state change information. This set value is set by CC or HC.
[0036]
  The backup power supply 55 is a power supply for holding the information stored in the RAM 53 even during a power failure. The oscillation circuit 56 supplies a control clock signal to the CPU 51, and the communication control device 57 performs communication control between the PJ1 and another network terminal via the island network 36. The communication control device 57 stores a different monitoring device ID for each device, and the monitoring device ID is used to identify the PJ1 when transmitting / receiving information.
[0037]
  The output interface 58 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 51, and an amuse communication signal (for example, a program request command) is output from the output interface 58 to the game control device 41 of the gaming machine 10. .
[0038]
  The input interface 59 performs input interface processing between the gaming machine 10 and the game equipment (ball rental device 32, etc.) and the CPU 51, and includes an amuse communication signal, a sales signal by a card from the card-type ball rental device 32C, Sales signal by cash from the cash-type ball lending device 32G, replenishing ball number signal from the ball cutting device 33, recovered ball number signal from the pulse tank 34, special figure rotation signal from the game control device 41 (rotation of special figure) ), A jackpot signal, and a probability change signal (signals that notify the probability change and the jackpot game).
[0039]
  Here, PJ1 and PJ2 monitor the unique ID of the gaming arithmetic processing device 200 included in the gaming control device 41 of the gaming machine 10 as a whole, and evaluate the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200. Configure.
[0040]
・ Configuration of gaming machine
  FIG. 3 is a view showing the gaming machine 10, and the gaming machine 10 has a frame-shaped front frame 71, a metal frame (glass frame) 72 that supports glass, a game board 73 in which a game area is formed, and a front display. A panel 74 and an operation panel 75 provided below the front display panel 74 are provided. The front frame 71 is supported by an upper hinge 77 and a lower hinge 78 so that it can be opened and closed with respect to a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 10 is installed, and the metal frame 72 is supported by the front frame 71 so as to be opened and closed. ing.
[0041]
  One end of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable, and an upper plate 81 for receiving a prize ball is formed. In order to move the ball of the upper plate 81 to a ball storage plate (also called a tray) 82, An opening / closing lever 83 is provided for opening and closing the connecting passage. The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-described sphere storage tray 82, and is provided with a sphere extraction lever 85 for extracting the sphere stored in the sphere storage tray 82 downward to the outside. Further, a ball launching operation knob 86 is provided on the right end side of the operation panel 75, and a big hit indicator 87 that is lit or blinks at the time of the big hit is provided above the front frame 71 of the gaming machine 10. .
[0042]
  The game board 73 is formed with a game area in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 88, and a plurality of rows of identification information (so-called special symbols; hereinafter referred to as “special figures”) are arranged in the game area. Special display device 89 for variable display, special variable winning device 90 having a large winning opening, ordinary variable winning device 91 (so-called ordinary power) functioning as a special drawing starting port, and normal symbols provided in the normal variable winning device 91 (A so-called ordinary figure; hereinafter referred to as "ordinary figure"), an ordinary figure display device 92, a plurality of through-chucking-type ordinary figure starting gates 93, a plurality of general winning holes 94, and a plurality of hitting ball direction changing members 96 called windmills. Left and right side lamps 97, 98, an out hole 99, and the like are provided.
[0043]
  A special figure start switch 100 is provided in the winning flow path in the normal variation winning device 91, and a general figure start gate switch 101 is provided in the passage flow path in the general figure start gate 93. Further, a continuous switch 102 is provided in the continuous winning channel in the special winning opening of the special variable winning device 90, and a count switch 103 is provided in the general winning channel (see FIG. 4 for each of the above switches). .
[0044]
  In the upper part of the special figure display device 89, the above-described general winning opening 94 is arranged, and four special figure start memory displays 105 are provided. A start memory indicator 106 is provided. The general-purpose display device 92 is, for example, a display made of a liquid crystal or LED having a 7-segment display unit for displaying a single-digit number, and in this case, the normal symbol (common diagram) is a single-digit number. . The start memory displays 105 and 106 respectively display the number of start memories stored in a special figure or a common figure.
[0045]
  The special figure start switch 100 detects that the ball has won the normal fluctuation winning device 91, the normal figure start gate switch 101 detects that the ball has passed the normal figure start gate 93, and the count switch 103 has the special variable prize. All the balls that have entered the big winning opening of the device 90 are detected, and the continuation switch 102 detects the balls that have won the continuous winning (so-called V winning) among the balls that have entered the big winning opening.
[0046]
  The game area of the game board 73 is provided with a number of obstacle nails called top nails, armored nails, etc., which are omitted here to avoid congestion in the drawing. The game board 73 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like.
[0047]
  There are various types of game areas in the game board, including those belonging to the so-called “first type” and those belonging to “third type” equipped with a symbol display device. Applicable. In short, what is necessary is just to be provided with the arithmetic processing unit 200 for games which controls game control. Incidentally, the thing of this Embodiment is a type which belongs to "the 1st kind".
[0048]
・ Configuration of game control device
  FIG. 4 is a block diagram of the game control apparatus 41. The game control apparatus 41 divides the natural frequency of the game by a game arithmetic processing apparatus 200 composed of a microcomputer that performs an accessory control necessary for a pachinko game or the like. Then, an oscillator 111 that generates a predetermined clock signal and an interrupt signal generation circuit that generates a pulse signal (reset interrupt signal RST) with a period of 2 ms, for example, by further dividing the clock signal (in the figure, an RST generator) (Notation) 112, an input interface 113 for inputting various sensor signals, an output interface 114 for outputting various driving signals, a sound generator 115 for generating sound effects (mechanical sounds and / or sounds) necessary for the game, A sound effect signal from the sound generator 115 is amplified and a spy installed at a predetermined location of the gaming machine 10. An amplifier 117 that outputs to the car 116, and an external communication terminal 118 that exchanges signals between the game control device 41 and the information collection terminal device 31j (see the information collection terminal devices 31a and 31b in FIG. 1). Consists of.
[0049]
  Signals from the special figure start switch 100, the universal figure start gate switch 101, the continuation switch 102, the count switch 103, and the safe sensor 104 are input to the input interface 113. The safe sensor 104 detects a winning game ball. From the output interface 114, an external information terminal 119 for outputting game information to the information collecting terminal device 31, a display control device 120 for performing display control of the special figure display device 89, and a special prize winning device 90 which is a special variable winning device 90 are provided. Corresponds to the large winning opening solenoid 121 that opens and closes, the special figure start memory display 105, the general figure display device 92, the ordinary electric accessory solenoid 122 that drives the normal variable prize winning device 91, the general figure start memory display 106, and the winning ball Then, a control signal is output to the prize ball discharge circuit 123 for controlling the discharge of the prize ball, various decoration lamps, and LEDs (for example, ornaments including side lamps 97 and 98).
[0050]
-Configuration of the game processing unit 200
  FIG. 5 is a block diagram of the game arithmetic processing device 200. In FIG. 5, the game processing unit 200 is manufactured as a so-called amuse chip IC, and is divided into a game block 200A for performing game control and a management block 200B for managing information.
[0051]
  The game block 200A includes a CPU core 201 (corresponding to the arithmetic processing means described in the gist of the invention), a program ROM 202 (corresponding to the first storage means described in the gist of the invention), and a user work RAM 203 (second described in the gist of the invention). External bus interface 204, random number generation circuit 205, clock generator 206, reset / interrupt control circuit 207, address decoder 208, output control circuit 209, and CPU bus 210 (corresponding to the bus described in the gist of the invention) ).
[0052]
  The CPU core 201 is, for example, a Z80 core, and performs arithmetic processing for game control. The program ROM 202 stores the control program (game program), and stores validity confirmation information in a predetermined area. The legitimacy confirmation information is information in the case of performing a simple legitimacy check of the gaming arithmetic processing device 200. For example, a writing end code, initial setting information, a manufacturer code (for each gaming machine manufacturer) (Assigned unique code), authorization code, and unique ID, and a result value obtained by performing a predetermined operation (for example, an operation such as a checksum or CRC obtained by adding each information). The legitimacy confirmation information is written in a predetermined area when a third party organization or a game machine manufacturer writes a game program in the program ROM 202. The manufacturer of the gaming machineWriteIn some cases, only the result value is notified from a third party.
[0053]
  When performing a simple check of the gaming arithmetic processing device 200, when the gaming arithmetic processing device 200 is powered on, the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 200 itself and a predetermined area of the program ROM 202 in which the gaming program is stored A configuration that enables a simple check of the arithmetic processing unit 200 for gaming by comparing and determining validity verification information (that is, a result value set in advance by a third party organization or the like) written in advance in It has become.
[0054]
  The user work RAM 203 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program in the game block 200A.
[0055]
  The external bus interface 204 includes a 16-bit address signal A0 to A15, an 8-bit data signal D0 to D7, a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE. It performs interface processing with external signals. For example, if the data signals D0 to D7 are added while sequentially increasing the address signals A0 to A15 while the MODE signal is set to [H] level, the writing mode to the program ROM 202 is set, and the manufacturer of the gaming machine or A game program can be written by a third party. When the writing of the game program to the program ROM 202 is completed, a write end code is recorded in a predetermined area of the parameter memory 213 described later (for example, recorded by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). Thus, when a write end code is recorded in the parameter memory 213, the game program cannot be written to the program ROM 202.
[0056]
  The random number generation circuit 205 generates a random number related to whether or not to add a game value (for example, jackpot) in the game execution process (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol when stopped). A mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used. In the present embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating a random number.
[0057]
  The clock generator 206 supplies an operation clock signal to each block of the game arithmetic processing device 200 including the CPU core 201 based on the clock signal CLK from the oscillator 111.
[0058]
  The reset / interrupt control circuit 207 detects an interrupt request such as a reset interrupt signal RST from the interrupt signal generation circuit 112 and a signal from a circuit (not shown) that detects power-on to the game control device 41 to detect the CPU core. Let 201 know.
[0059]
  The address decoder 208 decodes the location of the built-in device and the built-in control / status register group by the memory mapped I / O method or the I / O mapped I / O method.
[0060]
  The output control circuit 209 controls the signal from the address decoder 208 and outputs an 8-bit chip select signal (CS0 to CS7) from the external terminal.
[0061]
  The CPU bus 210 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and extends to the management block 200B.
[0062]
  Next, a management block 200B for managing information in the gaming arithmetic processing device 200 includes a boot ROM 212, a parameter memory 213, a bus monitor circuit 214 (corresponding to the detection means and acquisition means described in the gist of the invention), a security memory 216, It includes a management work RAM 217, a control circuit 218 (corresponding to the address generating means described in the gist of the invention), an external communication control circuit 219, a management bus 220, and a part of the CPU bus 210 on the game block 200A side.
[0063]
  The boot ROM 212 stores a boot program. When the gaming arithmetic processing unit 200 is powered on, first, the boot program starts up, performs a predetermined simple check, and if normal, a predetermined address of the gaming program (for convenience) To "start address"). The parameter memory 213 stores a write end code and initial setting information. The write end code is information indicating that the game program is written in the program ROM 202 as described above. The initial setting information is information for setting the usage (for input / output) of the chip select signals CS0 to CS7 when the game machine manufacturer writes the game program. For example, CS0, CS1, and This is information that CS2 is used for input and CS3, CS4, CS5, CS6, and CS7 are used for output.
[0064]
  The bus monitor circuit 214 monitors the state of the CPU bus 210. When the CPU bus 210 is not used by the CPU core 201, the program ROM 202 and the user work of the game block 200A are connected via the CPU bus 210 as necessary. The RAM 203 is accessed, and necessary data (game program, contents of the user work RAM 203, etc.) are taken into the management block 200B.
[0065]
  FIG. 6 is a detailed configuration diagram including the bus monitor circuit 214. In this figure, 214a is a data register (corresponding to the data holding means described in the gist of the invention) that latches data on the data bus 210a of the CPU bus 210 in response to the timing signal Sd and outputs it to the data bus 220a of the management bus 220. ) 214b latches the address of the address bus 220b of the management bus 220 in response to the timing signal Sa, and outputs it to the address bus 210b of the CPU bus 210 (corresponding to the address holding means described in the gist of the invention), A reader 214c generates the timing signals Sa and Sb based on the data request signal DATA_REQ output from the control circuit 218 of the management block 200B and the CPU refresh signal CPU_REF output from the CPU core 201 of the gaming block 200A. A timing generator.
[0066]
  Here, DATA_REQ is a signal output appropriately or periodically according to a management sequence executed by the control circuit 218, or a signal output in response to a management information request command from the external device PJ1. . CPU_REF is an appropriate signal indicating an unused state of the CPU bus 210 among various signals output from the CPU core 201. For example, in the case of the Z80 CPU, an “M1” (Machine Cycle One) signal can be used. This is because the M1 signal is often used as a timing signal for the refresh operation of the DRAM of the peripheral circuit, and the CPU bus is in a released state (a state not used by the CPU core 201) during the DRAM refresh period. Needless to say, the signal used for CPU_REF is not limited to the M1 signal. Even in the case of a CPU core of a type other than Z80, in short, an appropriate signal indicating an unused state of the CPU bus among various signals output from the CPU core may be used.
[0067]
  The security memory 216 (for example, composed of an EEPROM) has a unique ID, a manufacturer code (manufacturer's manufacturer code), and an authorization code (third party) used for identifying the gaming arithmetic processing device 200 and determining its legitimacy. Is an authorization code of a gaming machine authorized by a number assigned to a gaming machine that has passed inspection by the institution.
[0068]
  The management work RAM 217 is a storage area for holding information (such as the contents of the program RAM 202 and the contents of the user work RAM 203) of the game block 200A read through the bus monitor circuit 214.
[0069]
  The control circuit 218 executes a predetermined sequence to control the operation of the management block 200B. For example, the control circuit 218 detects the bus release period of the CPU core 201 via the bus monitor circuit 214 and detects the game block 200A during the synchronization. The contents of the program ROM 202 and the contents of the user work RAM 203 are read out and written into the management work RAM 217, or the contents of the management work RAM 217 are transferred to the outside in response to a management information request command from the external device PJ1. Or
[0070]
  The external communication control circuit 219 performs communication with the above-described PJ1 (see FIG. 2). For example, information stored in the arithmetic processing unit 200 based on a command from the outside (for example, state change information, game The program, the write end code, the unique ID, etc.) are transferred to the outside. Note that encryption processing may be performed on information transferred from the external communication control circuit 219 to the outside.
[0071]
  FIG. 7 is a flowchart showing an outline of the operation of the bus monitor circuit 214. In this figure, first, when DATA_REQ from the control circuit 218 is received, it is determined that it is an information acquisition request (read request) of the game block 200A (S1), and CPU_REF from the CPU core 201 is waited (S2). When CPU_REF is input, it is determined that it is a CPU refresh period, a timing signal Sa is generated for the address register 214b, and then a timing signal Sd is generated for the data register 214a.
[0072]
  Prior to sending DATA_REQ, the control circuit 218 generates an address of the read request target data and sets it in the address register 214b. The address of the read request target data is, for example, an arbitrary address α if the read request target data is data at an arbitrary address (for convenience α) in the game program, and the read request target data is stored in the user work RAM 203. If it is data of an arbitrary address (for convenience, β), it is the arbitrary address β.
[0073]
  Therefore, at the timing in response to CPU_REF, the address of the read request target data (for example, α or β) is transmitted from the address register 214b of the bus monitor circuit 214 to the address bus 210b of the CPU bus 210, and this transmitted data, for example, a game program The data of the arbitrary address α in the memory or the data of the arbitrary address β of the user work RAM 203 is latched in the data register 214a of the bus monitor circuit 214 via the data bus 210a of the CPU bus 210, and the data bus 220a of the management bus 220. Therefore, the control circuit 218 may capture the data and write it into the management work memory 217.
[0074]
  As described above, according to the present embodiment, the bus monitor circuit 214 detects the released state of the CPU bus 210, and when there is a read request, the CPU bus 210 in the released state is used to execute the program ROM 202 and the user work. Since the contents of the RAM 203 are read into the management block 200B, information necessary for management can be acquired in parallel with the game control without affecting the operation of the CPU core 201, that is, the operation of the game program. A special effect is obtained.
[0075]
  In the above embodiment, the target data of the read request is the contents of the program ROM 202 or the contents of the user work RAM 203, but is not limited to this. It goes without saying that all data that can be specified by an address, that is, all data existing on the address map of the CPU core 201 can be the target data.
[0076]
【The invention's effect】
  According to the present invention, the bus usage status of the CPU that executes the game program and controls the gaming machine is monitored, and the game program or the game program is being executed using the bus during the unused period of the bus. Since the data is acquired, the game program and the data being executed can be passed to the management block without intervening the CPU, thereby enabling real-time data acquisition during the game from the outside. .
  Furthermore, it becomes possible to write a game program to the program ROM from outside the game processing unit.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing the overall structure of a hole.
FIG. 2 is a block diagram of PJ1.
FIG. 3 is a front view of the gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram of a game control device.
FIG. 5 is a block diagram of a game processing unit.
FIG. 6 is a detailed configuration diagram of a main part including a bus monitor circuit.
FIG. 7 is an operation flowchart of the bus monitor circuit.
[Explanation of symbols]
  201 CPU core (arithmetic processing means)
  202 Program ROM (first storage means)
  203 User work RAM (second storage means)
  210 CPU bus (bus)
  214 Bus monitor circuit (detection means, acquisition means)
  218 Control circuit (address generating means)
  214a Data register (data holding means)
  214b Address register (address holding means)

Claims (3)

遊技状態を制御する遊技用演算処理装置とともに基板をケースに収納して構成された遊技制御装置が備えられた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと情報管理を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成し、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムROMと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うCPUと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークRAMと、
前記プログラムROM及び前記ユーザーワークRAM並びに前記CPUを接続するCPUバスと、
アドレス信号及びデータ信号を用いて当該遊技用演算処理装置の外部とインターフェース処理を行なう外部バスインターフェースと、
を含んで構成し、
前記管理ブロックは、
前記遊技用演算処理装置の電源オン時に、所定の簡易チェックを行うと共に、該簡易チェックが正常であれば前記遊技プログラムの所定のアドレスに処理を渡すブートプログラムを格納したブートROMと、
前記CPUバスの状態監視を行い、前記CPUバスが前記CPUによって使用されていないときに、前記CPUバスを介して前記プログラムROMや前記ユーザーワークRAMをアクセスし、所要のデータを管理ブロック側に取り込むバスモニタ回路と、
固有IDや製造メーカーコードが書き込まれているセキュリティメモリと、
前記バスモニタ回路を介して読み込まれた前記プログラムROMの内容や前記ユーザーワークRAMの内容を保持するための管理用ワークRAMと、
外部からの指令に基づいて、前記管理用ワークRAMに格納されている遊技ブロック側の情報を暗号化処理を施したうえで外部へ転送する外部通信制御回路と、
管理ブロック側の動作を制御すると共に、前記バスモニタ回路を介して前記CPUバスの解放期間を検出し、前記プログラムROMの内容や前記ユーザーワークRAMの内容を読み出して前記管理用ワークRAMへの書き込み、並びに、外部からの指令に応答して管理用ワークRAMの内容を外部に転送を行う制御回路と、
前記バスモニタ回路、セキュリティメモリ、管理用ワークRAM、外部通信制御回路及び制御回路を接続する管理バスと、
を有し、
更に、前記遊技ブロック側の前記CPUバスの一部を含むと共に、該CPUバスに前記ブートROM及びバスモニタ回路を接続して構成し、
前記CPUバスの解放期間に、前記プログラムROMやユーザーワークRAMの内容を読み出して前記管理用ワークRAMに書き込み、該書き込まれた内容を外部からの指令に応答して外部へ転送するとともに、
前記遊技用演算処理装置は、前記プログラムROMの書き込みモードを発生させた状態で、前記アドレス信号を順次にインクリメントしながら、前記データ信号を介して当該遊技用演算処理装置の外部から前記プログラムROMに遊技プログラムを書き込むことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a game control device configured by storing a board in a case together with a game processing unit for controlling a game state,
The gaming arithmetic processing device comprises:
It is divided into a game block that performs game control and a management block that performs information management, and is formed as an integrated circuit.
The game block is
A program ROM storing game programs;
A CPU that executes the game program and controls the gaming machine;
A user work RAM for providing a work area necessary for execution of the game program;
A CPU bus connecting the program ROM, the user work RAM, and the CPU;
An external bus interface for interfacing with the outside of the gaming processing unit using an address signal and a data signal;
Comprising
The management block is
At power-on of the gaming processor, performs predetermined Fast Check, and boot ROM that stores a boot program the simple check to pass the processing to the predetermined address of the game program if it is normal,
Monitors the state of the CPU bus, and accesses the program ROM and the user work RAM via the CPU bus when the CPU bus is not used by the CPU, and takes in necessary data to the management block side. A bus monitor circuit;
Security memory where unique ID and manufacturer code are written,
A management work RAM for holding the contents of the program ROM read through the bus monitor circuit and the contents of the user work RAM;
An external communication control circuit that transfers the information on the game block side stored in the management work RAM to the outside after performing encryption processing based on an instruction from the outside;
Controls the operation on the management block side, detects the release period of the CPU bus via the bus monitor circuit, reads the contents of the program ROM and the contents of the user work RAM, and writes them to the management work RAM And a control circuit for transferring the contents of the management work RAM to the outside in response to a command from the outside,
A management bus for connecting the bus monitor circuit, security memory, management work RAM, external communication control circuit, and control circuit;
Have
In addition, a part of the CPU bus on the game block side is included, and the boot ROM and a bus monitor circuit are connected to the CPU bus,
During the release period of the CPU bus, the contents of the program ROM and user work RAM are read and written to the management work RAM, and the written contents are transferred to the outside in response to an external command .
The gaming arithmetic processing unit, while generating the write mode of the program ROM, sequentially increments the address signal to the program ROM from the outside of the gaming arithmetic processing unit via the data signal. A gaming machine characterized by writing a gaming program .
前記遊技用演算処理装置は、前記プログラムROMへの遊技プログラム書込終了を示す書込終了コードを格納するための記録領域を備えるとともに、該記録領域は、所定ビットを物理的に切断することで前記書込終了コードを記録することを特徴とする請求項1記載の遊技機。The gaming arithmetic processing device includes a recording area for storing a writing end code indicating the end of writing of the game program to the program ROM, and the recording area is obtained by physically cutting a predetermined bit. The gaming machine according to claim 1, wherein the write end code is recorded. 前記遊技用演算処理装置は、当該遊技用演算処理装置の外部から入力されるMODE信号がHレベルになると、前記プログラムROMの書き込みモードが発生することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。3. The game arithmetic processing unit according to claim 1, wherein a write mode of the program ROM is generated when a MODE signal input from the outside of the gaming arithmetic processing unit becomes H level. Gaming machine.
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