JP4353357B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。
パチンコ機では、遊技者が操作してパチンコ球を遊技盤面に発射する。発射されたパチンコ球は、遊技盤面に多数打ち付けられている釘に衝突しながら落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で横に3つ並んだ図柄が変動する。図柄は、数値を表している。変動表示した図柄はその後に停止表示され、それらの図柄が所定の組合せ図柄(例えば、「7・7・7」、「3・3・3」)の場合に大入賞口が大きく、長時間開放される。この状態は、いわゆる「大当り」と呼ばれる。大入賞口が開くと、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。このため、大当りが発生すると、遊技者は、高い喜びを享受することができる。
このようなパチンコ機は、例えば、特許文献1に記載されている。
【0003】
【特許文献1】
特開平11−267283号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、大当りの発生頻度はそれほど高くない。従って、大当りが発生するまでの長い期間、遊技者は、繰り返される図柄の変動表示と停止表示を坦々と見つめているだけである。このため、遊技意欲の減退を招いていた。
【0005】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技意欲の継続が可能な遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】
本願の遊技機は、図柄表示装置で数値を表す複数の図柄を変動表示し、その後に停止表示する図柄が成す停止組合せ図柄が大当りの組合せとなるときに大当り遊技状態に移行し、停止組合せ図柄がハズレの組合せとなるときに大当り遊技状態に移行しないようになっている。この遊技機は、判定手段と表示手段を備えている。判定手段は、停止組合せ図柄がハズレの組合せとなるときに、「当該停止組合せ図柄に含まれる図柄」と「当該停止組合せ図柄以前に表示された停止組合せ図柄に含まれる図柄」のうち少なくとも当該停止組合せ図柄に含まれる1以上の図柄を用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足するか否かを判定する。表示手段は、判定手段により所定演算の結果が所定条件を満足すると判定されたときに、図柄表示装置に特別演出を表示させる。
上記の遊技機は、停止組合せ図柄がハズレの組合せとなるときに、当該停止組合せ図柄に含まれる図柄と当該停止組合せ図柄以前に表示された停止組合せ図柄に含まれる図柄のうち少なくとも当該停止組合せ図柄に含まれる1以上の図柄を用いて行った所定演算の結果が所定条件を満足した場合に、図柄表示装置に特別演出を表示させる。従って、停止組合せ図柄がハズレの組合せとなるときでも、特別演出が表示される可能性がある。このため、遊技者は、停止組合せ図柄が表示されると、所定演算の結果が所定条件を満足して特別演出が表示されるか否かに強く興味を引き付けられる。よって、遊技意欲の継続が可能になる。
【0007】
【発明の実施の形態】
本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1) 図柄表示装置で数値を表す複数の図柄を変動表示し、その後に停止表示する図柄が成す停止組合せ図柄で特定特典付与の有無を遊技者に認識させる遊技機であって、
1つの停止組合せ図柄に含まれる2以上の図柄を用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典の付与を決定する特典決定手段と、
特典決定手段が特別特典の付与を決定すると、その特別特典を付与する手段を備える遊技機。
上記の遊技機は、1つの停止組合せ図柄に含まれる2以上の図柄を用いて行った所定演算の結果が所定条件を満足した場合に、特別特典を付与する。従って、特定特典が付与されなくても、特別特典が付与される可能性がある。このため、遊技者は、停止組合せ図柄が表示されると、所定演算の結果が所定条件を満足して特別特典が付与されるか否かに強く興味を引き付けられる。よって、遊技意欲の継続が可能になる。
【0008】
(形態2) 図柄表示装置で数値を表す複数の図柄を変動表示し、その後に停止表示する図柄が成す停止組合せ図柄で特定特典付与の有無を遊技者に認識させる遊技機であって、
停止組合せ図柄に含まれる図柄とその停止組合せ図柄以前に表示された少なくとも1つの停止組合せ図柄に含まれる図柄とを用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典の付与を決定する特典決定手段と、
特典決定手段が特別特典の付与を決定すると、その特別特典を付与する手段を備える遊技機。
上記の遊技機は、停止組合せ図柄に含まれる図柄とその停止組合せ図柄以前に表示された少なくとも1つの停止組合せ図柄に含まれる図柄とを用いて行った所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典を付与する。従って、特定特典が付与されなくても、特別特典が付与される可能性がある。このため、遊技者は、停止組合せ図柄が表示されると、所定演算の結果が所定条件を満足して特別特典が付与されるか否かに強く興味を引き付けられる。よって、遊技意欲の継続が可能になる。
【0009】
(形態3) 第1制御部と、
第1制御部と図柄表示装置に接続された第2制御部を備えており、
第1制御部は、停止表示する図柄を決定するとともに、その停止表示する図柄に係る停止図柄情報を出力し、
第2制御部は、入力された停止図柄情報に基づいて図柄表示装置で図柄を停止表示させ、
特典決定手段は、第2制御部に設けられている請求項1または形態1または形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、第1制御部は、停止表示する図柄を決定するとともに、その停止表示する図柄に係る停止図柄情報を出力する。第2制御部は、入力された停止図柄情報に基づいて図柄表示装置で図柄を停止表示させる。そして、特典決定手段は、第2制御部に設けられている。このため、第1制御部に負担をかけることなく、第2制御部のみで特別特典の付与を決定することができる。
【0010】
(形態4) 所定演算の結果を表示する手段を備える請求項1、形態1〜3のいずれかに記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、所定演算の結果を確実に認識することができる。
【0011】
(形態5) 所定演算は、2以上の内から選択した1つの演算方法で行われる請求項1、形態1〜4のいずれかに記載の遊技機。
上記の遊技機は、2以上の内から選択した1つの演算方法で演算を行う。このため、演算結果がより変化に富んだものになり、遊技の興趣が向上する。
【0012】
(形態6) 選択した演算方法の報知手段を備える形態5に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、どのような演算方法が行われるかを認識することができる。
【0013】
(形態7) 所定条件は、所定演算結果の全ての桁が同じ値になることである請求項1、形態1〜6のいずれかに記載の遊技機。
このような所定条件は、遊技者にとって憶えやすく、認識しやすい。
【0014】
(形態8) 特別特典は、特別な演出である請求項1、形態1〜7のいずれかに記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、遊技者は、特別な演出が行われることを期待しつつ、面白く遊技することができる。
【0015】
【実施例】
本発明を遊技機の一種であるパチンコ機10に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。
図1に示されているように、平板状の遊技盤面12には、上方に向かって円弧状に延びるレール44、表示器14、始動口30、大入賞口34、ゲート17、4つの普通入賞口18等が配されている。遊技盤面12には、多数の釘(図示省略)が打ち付けられている。
図2に示されているように、表示器14は、液晶ディスプレーである図柄表示装置22、その周りに設けられている装飾14a、4つのLEDからなる保留球ランプ28、前方側に張出している棚板21等から構成されている。
【0016】
表示器14の上部には、ワープ入口15が設けられている。表示器14の下部右側には、ワープ出口16が設けられている。ワープ入口15とワープ出口16は、表示器14の裏側で連通されている。よって、ワープ入口15から入ったパチンコ球は、表示器14の裏側を通ってワープ出口16から出てくる。ワープ出口16から出たパチンコ球は、棚板21に沿って棚板中央部21aに移動し、そこから落下する。
図1に示されているように、棚板中央部21aは、始動口30の真上に位置している。従って、棚板中央部21aから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口30に入賞する。図柄表示装置22の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部19が設けられている。
【0017】
始動口30は、2枚の可動翼片30aを有している。可動翼片30aは、通常は垂直に配置されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方に開く。可動翼片30aが外方に開くと、始動口30にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口30の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ56が設けられている。また、普通入賞口18の内部にも、パチンコ球の入賞を検出する普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。
大入賞口34は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えている。開閉扉36は、遊技盤面12の裏側に装着されているソレノイド50に駆動されて開閉する。大入賞口34の内部には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設けられている。
【0018】
遊技盤面12の左側に配置されているゲート17の内部には、ゲートセンサ54が装着されている。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチンコ球を検出する。遊技盤面12に3つ設けられている風車25は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が装着されている。遊技盤面12の各所や周囲には電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置されている。
パチンコ機10の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル38が装着されている。ハンドル38は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル38の外周部には、遊技者がハンドル38に触れていることを検出するタッチ部38aが設けられている。また、ハンドル38の裏側には、ハンドル38が回動操作されるとオンになる発射スイッチ38b(図1においては図示省略。図3に図示)が設けられている。タッチ部38a、発射スイッチ38bは、後述する発射制御部280に接続されている。
パチンコ機10の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク(図示省略)が設けられている。
【0019】
パチンコ機10の下部には、上皿46、下皿40、球抜きレバー33、灰皿42が装着されている。
上皿46には、払出された賞球が貯められる。下皿40には、賞球や貸球が一時的に貯められる。球抜きレバー33を横方向にスライドさせると、下皿40の底面が開放され、下皿40からパチンコ球を抜くことができる。
【0020】
パチンコ機10の裏側には、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200、賞球制御部250、発射制御部280等が装着されている。さらにパチンコ機10の裏側には、賞球制御部250に接続された賞球払出装置62と、発射制御部280に接続された発射装置60が装着されている。これらの構成と動作について、図3を参照しながら説明する。なお、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200、賞球制御部250、発射制御部280は、プリント配線が設けられた基板上に電子部品(CPU、ROM、RAM等)が実装された構成を有している。
【0021】
メイン制御部100は、CPU、ROM、RAM等から構成されている。CPUは、ゲートセンサ54、始動口センサ56等から入力される検出信号に基づいて、ROMに格納されている制御プログラムを処理する。そして、メイン制御部100は、CPUによる制御プログラムの処理結果に応じた制御信号やコマンドを、ソレノイド50、サブ制御部150、賞球制御部250に出力する。なお、メイン制御部100には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図3においては、これらをゲートセンサ54、始動口センサ56、ソレノイド50で代表し、その他のものについては図示を省略している。RAMは、メイン制御部100で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報を一時的に記憶する。
【0022】
サブ制御部150は、CPU、ROM、RAM等を備えている。そして、サブ制御部150は、CPU、ROM、RAM等によってメイン制御部100から入力されてくるコマンドを処理し、表示制御部200にコマンドを出力するとともに、ランプ27、保留球ランプ28、スピーカ26等に制御信号を出力する。
表示制御部200は、CPU、VDP、ROM、RAM等から構成されている。CPUは、サブ制御部150から入力されたコマンドを処理し、VDPにコマンドを出力する。VDPは、CPUから入力されたコマンドを処理し、ROMに格納されている表示データに基づいて表示用信号を出力する。図柄表示装置22は、表示制御部200から入力される表示用信号に応じた図柄やキャラクタを表示する。
【0023】
賞球制御部250は、CPU、ROM、RAM等を備えており、メイン制御部100から入力されたコマンドを処理し、賞球払出装置62に駆動信号を出力する。賞球払出装置62は、駆動信号に従って賞球を払出す。
また、賞球制御部250には、賞球払出装置62に設けられている球切れセンサや賞球検出センサから信号が入力される。賞球制御部250は、球切れセンサや賞球検出センサからの信号の処理結果として、球切れや球ガミと判断される場合には、発射制御部280に発射停止信号を出力する。
発射制御部280には、賞球制御部250、タッチ部38a、発射スイッチ38bが接続されている。発射制御部280は、遊技者がタッチ部38aに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル38が操作されていること検出する。発射制御部280は、タッチ部38aによって遊技者がハンドル38に触れていることが検出され、かつハンドル38が回動操作されて発射スイッチ38bがオンになると、発射信号を発射装置60に出力する。発射信号を受信した発射装置60は、パチンコ球を発射する。なお、賞球制御部250から発射停止信号が入力されている場合には、上述した条件が成立していても、発射制御部280は、発射装置60に発射信号を出力しない。
【0024】
パチンコ機10の動作全般について、図1、図2を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル38を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール44に沿って遊技盤面12の上部に達し、遊技盤面12に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車25はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口30にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ56がそれを検出する。始動口センサ56がパチンコ球の入賞を検出すると、5個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置22で横に3つ並んだ左図柄31、中図柄35、右図柄39が下方にスクロールするように変動を開始する。変動した図柄31、35、39は、左図柄31と右図柄39がまず停止し、最後に中図柄35が停止する。そして、停止した図柄31、35、39の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機10は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「7・7・7」や「3・3・3」である。
【0025】
また、左図柄31と右図柄39が同じ図柄で停止することもある(例えば、「5・1・5」)。上述したように、図柄31、35、39が停止するときには、中図柄35が最後に停止する。このため、左図柄31と右図柄39が同じ図柄(例えば、「5」)で停止し、中図柄35が変動している場合には、その後に中図柄35が停止したときに、図柄31、35、39の組合せは大当り図柄(例えば、「5・5・5」)になる可能性がある。従って、左図柄31と右図柄39が同じ図柄で停止し、中図柄35が変動していると、遊技者は大当り図柄が停止表示されることを期待し、その状態に強く興味を引き付けられる。この状態は、「リーチ」と呼ばれる。
【0026】
パチンコ機10が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口34の開閉扉36がソレノイド50に駆動されて開く。開いた開閉扉36は、開いてからパチンコ球が10個入賞するか、開いてから30秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉36が開いている間に大入賞口34内のVゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉36は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉36の開閉は最大16回行われ、大入賞口34に入賞するパチンコ球1個に対して15個の賞球が払出される。このため、パチンコ機10が大当り状態に移行すると、2000個以上の賞球が払出される。
ゲート17をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ54が検出すると、図柄表示装置22に設けられている普通図柄表示部19で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口30の可動翼片30aが1秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【0027】
始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28が点灯する。図柄31、35、39が変動しているときに始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28の点灯数が増加する。図柄31、35、39の変動が開始される毎に、保留球ランプは1つずつ消灯する。保留球数の上限は4個とされている。従って、保留球ランプ28が4つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口30に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口18へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検出すると、10個の賞球が払出される。スピーカ26やランプ27は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【0028】
パチンコ機10で遊技の進行に応じて行われる種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、遊技処理S10はメイン制御部100で処理され、表示制御処理S100はサブ制御部150で処理される。
図4に示されているように、遊技処理S10の最初の処理S12では、始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを判別する。この判別では、始動口30内に設けられている始動口センサ56からの入賞検出信号がメイン制御部100に入力されればYES、入力されなければNOとする。S12でYESと判別した場合には、S14に移行する。
S14では、保留球数カウンタの値が保留球数の上限である4個を超えているか否かが判別される。保留球数カウンタは、RAM106に設けられている。S14で保留球数カウンタの値が4個を超えていないと判別された場合(YESの場合)には、S16を実行する。S16を実行すると、保留球数カウンタの値に「1」が加算される。そして、S18を行う。
一方、S12でNOと判別された場合には、S14、S16をスキップする。また、S14でNOと判別された場合には、S16をスキップする。
【0029】
S18が行われると、保留球数カウンタに記憶されている数分の保留球ランプ28が点灯する。この処理では、保留球数カウンタに記憶されている値がゼロの場合には、保留球ランプ28を点灯させない。
S18に続くS20では、保留球数カウンタの値がゼロを超えているか否かが判別される。S20で保留球数カウンタの値がゼロを超えていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま遊技処理S10を終了する。S20で保留球数カウンタの値がゼロを超えていると判別された場合(YESの場合)には、S22を実行する。
S22では、図柄31、35、39が変動中であるか否かが判別される。S22で図柄31、35、39が変動中であると判別された場合(YESの場合)には、そのまま待機する。S22で図柄31、35、39が変動中ではないと判別された場合(NOの場合)には、当り判定処理S30に移行する。
【0030】
図5に示されているように、当り判定処理S30のS32では、大当り判定乱数が取得される。大当り判定乱数は、大当り判定用カウンタ(図示省略)が繰り返しカウントしている値をCPU101が読み込むことによって取得される。
S32の次に実行されるS34では、S32で取得された大当り判定乱数は当り値であるか否かを判別する。この判別では、大当り判定乱数と、ROM104に格納されている大当り判定テーブルを照合する。大当り判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して当りと外れが記憶されている。例えば、大当り判定乱数として「59」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「59」に対応して当りが記憶されている場合には、その大当り判定乱数は当り値である。例えば、大当り判定乱数として「128」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「128」に対応して外れが記憶されている場合には、その大当り判定乱数は当り値でない。S34で大当り判定乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S36に移行する。
【0031】
S36では、大当りフラグをオンにする。大当りフラグの状態(オン/オフ)は、RAM106に記憶される。
S36に続くS38では、大当り図柄乱数と大当り変動パターン乱数が取得される。大当り図柄乱数と大当り変動パターン乱数は、大当り判定乱数と同様に、大当り図柄用カウンタと大当り変動パターン用カウンタが繰り返しカウントしている値をCPU101が読み込むことによって取得される。
S38の次には、S40を実行する。S40では、大当り図柄と大当り変動パターン番号が決定される。大当り図柄の決定にあたっては、S38で取得された大当り図柄乱数と、ROM104に格納されている大当り図柄テーブルを照合する。大当り図柄テーブルには、照合値と、照合値に対応して「0・0・0」、「1・1・1」〜「9・9・9」のいずれかが記憶されている。例えば、大当り図柄乱数として「21」が取得され、大当り図柄テーブルの照合値「21」に対応して「7・7・7」が記憶されていた場合には、大当り図柄として「7・7・7」が決定される。
【0032】
S40で大当り変動パターン番号を決定するにあたっては、S38で取得された大当り変動パターン乱数と、ROM104に格納されている大当り変動パターンテーブルを照合する。大当り変動パターンテーブルには、照合値と、照合値に対応して大当り変動パターン番号が記憶されている。例えば、大当り変動パターン乱数が「99」であり、大当り変動パターンテーブルの照合値「99」に対応して「08」が記憶されていた場合には、大当り変動パターン番号として「08」が決定される。大当り変動パターン番号は、図柄表示装置22で図柄31、35、39をどのように変動させたり、どのようなキャラクタを表示させたりするのかを指定する。S40を行ってから、S48に移行する。
【0033】
一方、S34で大当り判定乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S42に移行して大当りフラグをオフにする。そして、S44に移行する。
S44では、外れ図柄乱数と外れ変動パターン乱数が取得される。外れ図柄乱数と外れ変動パターン乱数は、外れ図柄用カウンタと外れ変動パターン用カウンタが繰り返しカウントしている値をCPU101が読み込むことによって取得される。
S44に続くS46では、S44で取得された外れ図柄乱数と外れ変動パターン乱数に基づいて、外れ図柄と外れ変動パターン番号が決定される。外れ図柄は、外れ図柄乱数と、外れ図柄テーブルを照合することによって決定される。外れ変動パターン番号は、外れ変動パターン乱数と、外れ変動パターンテーブルを照合することによって決定される。そして、S48を実行する。
【0034】
S48を実行すると、メイン制御部100からサブ制御部150に表示コマンドが出力される。表示コマンドには、決定された大当り図柄、外れ図柄、大当り変動パターン番号、外れ変動パターン番号に係る情報が含まれている。なお、大当り変動パターン番号、外れ変動パターン番号は、図柄31、35、39が変動を開始してからそれらの全てが停止するまでの時間である図柄変動時間を指定する。メイン制御部100は、図柄31、35、39の図柄変動時間が経過すると、図柄停止信号をサブ制御部150に出力する。
S48を行ってから、当り判定処理S30を終了する。
【0035】
図4に戻って、当り判定処理S30に続いて、S54を行う。S54を行うと、保留球数カウンタの値から「1」が減算される。
S54の次には、S56を実行する。S56では、大当りフラグがオンであるか否かが判別される。S56で大当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、遊技処理S10を終了する。S56で大当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、大当り処理S58に移行する。
大当り処理S58が実行されると、大入賞口34の開閉扉36が開かれる。なお、開閉扉36は、大当り変動パターン番号が指定する図柄変動時間が経過してから開かれる。そして、遊技処理S10を終了する。
【0036】
図6に示されているように、表示制御処理S100のS102では、メイン制御部100から表示コマンドが入力されたか否かを判別する。S102で表示コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S102で表示コマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S104を実行する。
S104を実行すると、図柄表示装置22で行う図柄31、35、39や、キャラクタ等の変動パターンが決定される。具体的には、表示コマンドに含まれている大当りまたは外れの変動パターン番号と、ROM204に格納されている変動決定テーブルとを照合する。変動決定テーブルには、照合値に対応して、図柄31、35、39の変動時間や、それらが変動を開始してから停止するまでの変動態様、キャラクタの変動態様等が記憶されている。よって、変動パターン番号と変動決定テーブルとを照合すると、変動パターン番号と一致する照合値に対応する変動パターンが決定される。
【0037】
S104に続くS106では、決定された変動パターンに基づいて、図柄31、35、39やキャラクタの変動が行われる。
図8は、図柄表示装置22で図柄31、35、39が変動している状態を例示している。図柄表示装置22の下部に設けられている演算値表示領域86には、後述する演算値記憶エリアに記憶されている「123」が表示される。演算値記憶エリアに記憶される値については、後述にて説明する。演算値表示領域86の右側には、符号(「+」と「−」)を表示する符号表示領域85が設けられているが、図柄31、35、39が変動しているときには、何も表示されない。図柄表示装置22には、図柄31、35、39や演算値表示領域86に表示される数値以外にも、キャラクタである本官さん82、プレミア画像84も表示される。プレミア画像84には、モザイクがかけられてる。
【0038】
S106の次に、S108を実行する。S108では、図柄停止信号が入力されたか否かを判別する。すでに説明したように、図柄停止信号は、図柄31、35、39の図柄変動時間が経過すると、メイン制御部100から入力されてくる。S108で図柄停止信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S108で図柄停止信号が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S110に移行して図柄31、35、39を停止表示する。S108が設けられていることにより、大入賞口34の開閉扉36が開くのと、図柄31、35、39の停止表示のタイミングを確実に同期させることができる。S110で停止表示される図柄31、35、39は、表示コマンドに含まれている大当り図柄や外れ図柄に係る情報に基づいている。
図9は、図柄31、35、39が外れ図柄である「3・1・1」で停止表示された状態を例示している。
S110に続いて、プレミア演出処理S120が行われる。
【0039】
図7に示されているように、プレミア演出処理S120の最初の処理S122では、演算値記憶エリアの値がクリアされているか否かを判別する。演算値記憶エリアは、RAM206に設けられており、パチンコ機10への電力供給が絶たれるとクリアされる。従って、パチンコ機10に電力が供給されて最初にS122が処理されるときには、演算値記憶エリアはクリアされた状態であり、その判別結果はYESとなる、S122でYESと判別された場合には、S124に移行する。S124では、演算値記憶エリアに「000」を記憶する。そして、S126を行う。S122で演算値記憶エリアの値がクリアされていないと判別した場合(NOの場合)には、S124をスキップする。
演算値記憶エリアの値がクリアされていない場合(S122でNOと判別される場合)には、後述するS150の処理によって演算値記憶エリアに前回組合せ図柄が記憶されている。なお、前回組合せ図柄とは、前回のゲームにおける停止組合せ図柄(図柄31、35、39の組合せ)を意味する。
【0040】
S126では、停止組合せ図柄で図柄記憶エリアの記憶を置換える。図柄記憶エリアは、RAM206に設けられている。図9に示されているように、停止組合せ図柄は「3・1・1」であったとする。よって、図柄記憶エリアには「311」が記憶される。
S126に続いて行われるS128では、加減算乱数を取得する。具体的には、加減算乱数用カウンタ(図示省略)が繰り返しカウントしている値をCPU202が読み込むことにより、加減算乱数を取得する。そして、S130を実行する。
S130では、取得された加減算乱数は加算/減算のいずれの当り値であるかが判別される。詳しくは、加減算乱数と、加減算判定テーブルとを照合する。加減算判定テーブルは、ROM204に格納されており、照合値と、照合値に対応して加算、あるいは減算が記憶されている。例えば、加減算乱数として「95」が取得され、加減算判定テーブルの照合値「95」に対応して加算が記憶されていた場合には、加減算乱数は加算の当り値である。例えば、加減算乱数として「139」が取得され、加減算判定テーブルの照合値「139」に対応して減算が記憶されていた場合には、加減算乱数は減算の当り値である。
【0041】
S130で加減算乱数は加算の当り値であると判別された場合には、S132を実行する。S132を実行すると、図10に示されているように、符号領域85にプラスの符号が表示される。符合領域85にプラス符合が表示されると、遊技者は、今回の停止図柄(3・1・1)と前回の停止図柄(1・2・3)の演算は加算によって行われることを認識する。
S132に続くS134では、演算値記憶エリアと図柄記憶エリアの各桁毎の値が加算される。上述したように、演算値記憶エリアには「123」が記憶されており、図柄記憶エリアには「311」が記憶されている。従って、演算値記憶エリアと図柄記憶エリアの各桁毎の加算値は「434」になる。各桁毎の加算値が「9」を超える場合には、その1の位を加算値とする。例えば、「182」と「393」を加算した場合には、加算値は「475」になる。
S134の次に行われるS144では、図11に示されているように、S134の演算結果(加算結果)「434」を演算値表示領域86に表示する。なお、演算値表示領域86に加算結果を表示するのは、符号領域85にプラス符合を表示してから1秒後とされている。
【0042】
一方、S130で加減算乱数は減算の当り値であると判別された場合には、S138を実行する。S138を実行すると、図12に示されているように、符号領域85にマイナスの符号が表示される。そして、S140を行う。
S140が行われると、演算値記憶エリアから図柄記憶エリアの値を各桁毎に減算し、その値を各桁毎に絶対値化する。演算値記憶エリアに「123」が記憶されており、図柄記憶エリアに「311」が記憶されている場合に各桁毎に減算すると、その結果は「−212」になる。その値を各桁毎に絶対値化すると「212」になる。
S140に続いてS144が行われると、図13に示されているように、S140の演算結果(減算結果)「212」を演算値表示領域86に表示する。演算値表示領域86に減算結果を表示するのは、符号領域85にマイナス符合を表示してから1秒後とされている。
【0043】
S144に続いてS146が行われる。S146では、S134またはS140の演算結果がゾロ目(例えば「777」、「333」)であるか否かが判別される。演算結果が、上述した「434」(図11)や「212」(図13)のようにゾロ目でない場合には、S146においてNOと判別され、後述するS148をスキップする。
例えば、図14に示されているように、図11の状態から図柄31、35、39が再び変動したとする。そして、図15に示されているように、図柄31、35、39が「0・1・0」で停止表示され、演算値表示領域86に表示されていた「434」と今回の停止組合せ図柄「010」の加算結果が「444」のゾロ目になると、S146でYESと判別される。S146でYESと判別されると、S148を実行しプレミア画像84が明瞭にされる。
【0044】
図16は、プレミア画像84が明瞭にされ、犬が表示された状態を示している。プレミア画像84が明瞭にされるのは、演算値表示領域86にゾロ目が表示されてから1秒後である。演算結果がゾロ目になる確率は低い。このため、演算結果がゾロ目になり、プレミア画像84が明瞭にされると、遊技者は、滅多にない表示を見ることができたことに喜びを感じる。また、遊技者は、演算値表示領域86にゾロ目が表示されるか否かに興味を引き付けられながら遊技する。このため、大当りが発生するまでの間、遊技が単調になり遊技意欲が減退してしまうのを防止することができる。
S150では、演算結果で演算値記憶エリアの値を置換える。S150を行ってから、プレミア演出処理S120を終了する。
【0045】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0046】
(1)演算値表示エリア86に表示される演算結果は、1回の停止組合せ図柄のみを用いて行ったものであっても良い。その演算結果が所定条件を満足していると、特典が付与されるようにする。
例えば、停止組合せ図柄が「3・5・8」であった場合に、それらの図柄を全て加算して「16」(3+5+8=16)を算出する。そして、演算結果が「10」であることを所定条件とすると、「16」は「10」以上なので特典を付与する。
【0047】
(2)演算値表示エリア86に表示される演算結果が所定条件(例えば、ゾロ目)を満足した場合に、プレミア画像84の明瞭化以外の特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、停止組合せ図柄がリーチでなくても、演算結果が所定条件を満足していれば、滅多に行われないリーチ演出(特定キャラクタの表示等)を実行する。滅多に行われないリーチ演出が実行されると、遊技者は、それを体験したことによって嬉しさを感じることができる。
例えば、演算結果が所定条件を満足していれば、特定の表示、特定の音や楽曲を行う。
【0048】
(3)今回の停止組合せ図柄と前回の演算結果の演算は、各桁毎に行わなくてもよい。
例えば、今回の停止組合せ図柄が「3・5・7」であり、前回の演算結果が「318」であったとする。この場合に、今回の停止組合せ図柄の各桁を加算して「15」(3+5+7=15)を算出する。次に、この「15」を前回の停止組合せ図柄にそのまま加算して「333」(318+15=333)とする。
【0049】
(4)演算結果が特典を付与する所定条件を満足しそうになると、演算方法を変更するようにしてもよい。
例えば、加算による演算が連続して行われ、演算値表示領域86に「655」が表示されており、今回の停止組合せ図柄が「1・2・2」であるとする。この場合には、加算すると「7・7・7」のゾロ目になってしまうので、減算して「533」にする。このようにすると、遊技者に惜しさを感じさせてより遊技が面白くなるとともに、特典付与確率を調整することもできる。
【0050】
(5)1桁の図柄を変動表示し、その後に停止図柄を停止表示する遊技機において、今回と前回の停止図柄を用いて演算を行い、その演算結果が所定条件を満足した場合に特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、前回の停止図柄が「3」であり、今回の停止図柄が「5」であった場合に、それらを加算して「8」(3+5=8)を算出する。この場合、例えば、演算結果として「8」が算出されることが所定条件であるとすると、特典が付与される。
さらには、加算結果を累積することもできる。
例えば、前回の演算結果が「9」であり、今回の停止図柄が「3」であった場合には、それらを加算して「12」(9+3=12)を算出する。次の停止図柄が「6」であった場合には、「18」(12+6=18)を算出する。そして、所定条件は、例えば、演算結果が所定の値(例えば、「100」)を超えること、あるいは所定の値(例えば「777」)と一致すること等に設定する。
【0051】
(6)今回と前回の停止組合せ図柄を全て用いずに演算を行い、その演算結果が所定条件を満足した場合に特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、今回の停止組合せ図柄が「2・3・4」であり、前回の停止組合せ図柄が「1・2・3」であったとする。この場合に、1の位同士を加算して「7」(4+3=7)を算出する。例えば、演算結果として「7」が算出されることが所定条件であるとすると、特典が付与される。
あるいは、どの位の数値を演算に用いるのかをランダムに選択してもよい。例えば、今回の停止組合せ図柄「2・3・4」から「3」を選択し、前回の停止組合せ図柄「1・2・3」から「1」を選択し、それらを加算して「4」(3+1=4)を算出する。
【0052】
(7)本発明は、スロットマシンにも適用できる。
例えば、スロットマシンの図柄表示装置に表示される停止組合せ図柄を用いて演算を行ない、その演算結果が所定条件を満足した場合に特典を付与する。この場合の特典とは、例えば、抽選されている内部状態に係る情報を報知するアシストタイムゲームの実施である。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図2】実施例に係る表示器の正面図。
【図3】実施例に係る制御ブロック図。
【図4】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図5】実施例に係る当り判定処理のフローチャート。
【図6】実施例に係る表示制御処理のフローチャート。
【図7】実施例に係るプレミア演出処理のフローチャート。
【図8】実施例に係る図柄表示装置で行われる表示を例示する。
【図9】同上。
【図10】同上。
【図11】同上。
【図12】同上。
【図13】同上。
【図14】同上。
【図15】同上。
【図16】同上。
【符号の説明】
10:パチンコ機
12:遊技盤面
14:表示器、14a:装飾
15:ワープ入口
16:ワープ出口
17:ゲート
18:普通入賞口
19:普通図柄表示部
21:棚板、21a:棚板中央部
22:図柄表示装置
25:風車
26:スピーカ
27:ランプ
28:保留球ランプ
30:始動口、30a:可動翼片
31:左図柄
33:球抜きレバー
34:大入賞口
35:中図柄
36:開閉扉
38:ハンドル、38a:タッチ部、38b:発射スイッチ
39:右図柄
40:下皿
42:灰皿
44:レール
46:上皿
50:ソレノイド
54:ゲートセンサ
56:始動口センサ
60:発射装置
62:賞球払出装置
82:本官さん
84:プレミア画像
85:符合表示領域
86:演算値表示領域
100:メイン制御部
150:サブ制御部
200:表示制御部
250:賞球制御部
280:発射制御部
Claims (1)
- 図柄表示装置で数値を表す複数の図柄を変動表示し、その後に停止表示する図柄が成す停止組合せ図柄が大当りの組合せとなるときに大当り遊技状態に移行し、停止組合せ図柄がハズレの組合せとなるときに大当り遊技状態に移行しないようになっている遊技機であって、
停止組合せ図柄がハズレの組合せとなるときに、「当該停止組合せ図柄に含まれる図柄」と「当該停止組合せ図柄以前に表示された停止組合せ図柄に含まれる図柄」のうち少なくとも当該停止組合せ図柄に含まれる1以上の図柄を用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
判定手段により所定演算の結果が所定条件を満足すると判定されたときに、図柄表示装置に特別演出を表示させる表示手段を備える遊技機。
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