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JP4367804B2 - Image generation system and information storage medium - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタ(モデル)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【0003】
さて、このような画像生成システムでは、キャラクタや乗り物などの表示物を表示する場合には、これらの表示物をモデル化した立体的な単一の3次元モデルを用意しておく。そして、この3次元モデルをオブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理(3次元座標演算)を行って、仮想カメラから見える画像を自動生成する。従って、一度、1つの3次元モデルを用意してしまえば、仮想カメラにより様々な方向からこの3次元モデルを見た場合にも、矛盾の無い画像を生成できるようになる。
【0004】
ところが、このように単一の3次元モデルを用いて、ジオメトリ処理を行い生成した画像は、数学的には正しい画像ではあるが、今一つプレーヤの情感に訴えることができないという問題がある。
【0005】
特に漫画のキャラクタを3次元モデルで表現し、正確なジオメトリ処理を行い画像を生成すると、一般の人が漫画で慣れ親しんでいるものとは異なったイメージの画像が生成されてしまう。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、本来は単一の3次元モデルでは表せない表示物の画像を生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、単一の3次元モデルを表示するために用意されている複数のモデルデータの中から、3次元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデータを選択する手段と、選択されたモデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度(相対角度を表す情報)に基づいて、3次元モデルの画像生成に使用されるモデルデータが順次切り替わる(上記相対角度に基づき3次元モデルの形状が変形する)。従って、各相対角度に応じた最適なモデルデータで3次元モデルを表現できるようになる。これにより、本来は単一の3次元モデルでは表現できない表示物(例えば漫画のキャラクタ)の画像も生成できるようになり、単一の3次元モデルだけでは表すことができない画調を実現できる。しかも、本発明によれば、3次元モデルを用いて画像が生成されるため、画調を変えなくてもよい部分については、仮想カメラの方向に応じた正確な画像を得ることができる。
【0009】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第1のパーツのローカル位置が、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモデルデータでの前記第1のパーツのローカル位置と異なることを特徴とする。
【0010】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第2のパーツの形状が、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモデルデータでの前記第2のパーツの形状と異なることを特徴とする。
【0011】
更に本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータにおいては表示される第3のパーツが、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモデルデータにおいては非表示又は簡略表示されることを特徴とする。
【0012】
以上のように、モデルデータ間で、パーツのローカル位置、形状、表示・非表示等を異ならせることで、漫画キャラクタなどの表現に最適な画像表現を実現できる。
【0013】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第I〜第Jの角度である場合用の第I〜第Jのモデルデータが、前記相対角度が第I〜第Jの角度である場合用の第I〜第Jの2次元画像を表示するためのモデルデータであることを特徴とする。このようにすれば、まず初めに、第I〜第Jの2次元画像(絵コンテ等)のデザインを決めて、その第I〜第Jの2次元画像に基づいて、第I〜第Jのモデルデータを作成できるようになる。これにより、第I〜第Jのモデルデータの作成作業を効率化できる。
【0014】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第Mの角度と第Nの角度の間の角度である場合には、第Mの角度用の第Mのモデルデータと第Nの角度用の第Nのモデルデータとの補間処理により得られるモデルデータに基づき、3次元モデルの画像が生成されることを特徴とする。このようにすれば、モデルデータの使用記憶容量を節約できると共に、3次元モデルの形状を滑らかに変化させることが可能になる。
【0015】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデルであり、選択される前記モデルデータが、サブモデルの画像生成に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする。このようにすれば、全体モデルの中の他の部分については、複数のモデルデータが不要になり、単一のモデルデータで済むため、モデルデータの使用記憶容量を節約できる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0017】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
【0018】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0019】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0020】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0021】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が格納される。
【0022】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0023】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0024】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0025】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0026】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0027】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0028】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0029】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、3次元モデルの位置、方向(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、3次元モデルを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置、方向を求める処理、マップなどをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0030】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内において仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0031】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0032】
ゲーム処理部110は、モデル演算部112、仮想カメラ演算部114、モデルデータ選択部116、補間部118を含む。
【0033】
ここで、モデル演算部112は、3次元モデルの位置や方向を求める処理を行う。この場合、3次元モデルの位置、方向は、操作部160を介して入力されるプレーヤの操作データにより求めてもよいし、物理シミュレーションにより求めてもよい。或いは、予め用意されたデータ(テーブル)に基づいて求めてもよい。
【0034】
仮想カメラ演算部114は、仮想カメラの位置や方向を求める処理を行う。この場合、仮想カメラの位置、方向は、操作部160を介して入力されるプレーヤの操作データに基づいて求めてもよいし、仮想カメラ制御プログラムにより求めてもよい。或いは、予め用意されたデータ(テーブル)に基づいて求めてもよい。
【0035】
モデルデータ選択部116は、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、モデルデータ記憶部172に記憶されている複数のモデルデータ(3次元モデルの形状を表すデータ)の中から、3次元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデータを選択する処理を行う。即ち、仮想カメラの回転角度情報や3次元モデルの回転角度情報に基づいて、3次元モデルの画像生成に使用する3次元モデルを順次切り替える処理を行う。このようにすることで、本来は単一の3次元モデルでは表せない表示物(例えば漫画のキャラクタ)の画像を生成できるようになる。
【0036】
補間部118は、モデルデータの補間処理を行う。より具体的には、例えば仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が第1の角度と第2の角度の間の角度である場合には、第1の角度用の第1のモデルデータと第2の角度用の第2のモデルデータとの補間処理(例えば頂点座標の補間)を行う。そして、3次元モデルの画像は、この補間処理により得られたモデルデータに基づき生成されることになる。
【0037】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132(3次元座標演算部)、描画部140(レンダリング部)を含む。
【0038】
ここで、ジオメトリ処理部132は、モデルデータ選択部116により選択されたモデルデータに基づいて、座標変換、クリッピング処理、透視変換などの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
【0039】
描画部140は、ジオメトリ処理後(透視変換後)のモデルデータに基づいて、モデルデータを構成するポリゴン(プリミティブ面)の描画処理を行う。これにより、オブジェクト空間において、仮想カメラ(視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0040】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0041】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0042】
2.本実施形態の特徴
本実施形態の特徴は、単一の3次元モデルの画像を生成するために、複数のモデルデータを用意している点にある。
【0043】
より具体的には図2に示すように、単一の3次元モデルを表示するために複数のモデルデータ1、2、3・・・・を用意しておく。そして、仮想カメラ20の方向CDと3次元モデル10の方向MD(例えば向く方向)との相対角度θに基づいて、これらのモデルデータ1、2、3・・・・の中から、3次元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデータを選択する。即ち、相対角度(相対角度と数学的に均等な情報でもよい)に基づいて、画像生成に使用するモデルデータを順次切り替える。そして、選択されたモデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において仮想カメラ20から見える画像が生成される。
【0044】
例えば図2では、相対角度θ=θ1の時にはモデルデータ1が選択され、θ=θ2の時にはモデルデータ2が選択され、θ=θ3の時にはモデルデータ3が選択される。
【0045】
そして、モデルデータ1、2、3・・・は、パーツのローカル位置、パーツの形状、或いはパーツの表示・非表示等が異なっている。即ち、例えばモデルデータ1で第1のローカル位置(3次元モデルのローカル座標系での位置)にあったパーツが、モデルデータ2では第2のローカル位置にある。また、モデルデータ1で第1の形状であったパーツが、モデルデータ2では第2の形状になる。また、モデルデータ1で表示されているパーツが、モデルデータ2では非表示(簡略表示)になる。
【0046】
なお、パーツとしては、鼻、口、目、耳、髪の毛、眼鏡、角、指、ヘッドライト、タイヤ、ドア、窓、武器等、種々のものを考えることができる。
【0047】
また、選択されたモデルデータは、図3に示すように、各モデルデータに関連づけて設定されたモデル番号(キー情報)に基づいて、図1のモデルデータ記憶部172から読み出す。
【0048】
ここでモデルデータは、3次元モデルの形状を表すためのデータである。例えば図3では、モデルデータは複数のサブモデル(頭部、胸部、腰、腕、脚等)のデータにより構成され、サブモデルデータは複数のポリゴンデータにより構成される。そして、ポリゴンデータは、頂点座標、頂点テクスチャ座標、法線ベクトルなどのデータにより構成される。
【0049】
なお、図4に示すように、相対角度に基づき選択されるモデルデータは、全体モデルの構成要素であるサブモデルのデータであってもよい。例えば、複数の頭部モデルデータ(広義にはサブモデルデータ)を用意しておき、相対角度に基づいて、これらの複数の頭部モデルデータから1又は複数の頭部モデルデータを選択するようにする。即ち、全体モデルの一部分のみを相対角度に応じて切り替えるようにする。このようにすれば、他の部分については複数のモデルデータが不要になり単一のモデルデータで済むため、モデルデータの使用記憶容量を節約できる。
【0050】
以上のように本実施形態によれば、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度に基づいて、画像生成に使用されるモデルデータを切り替えているため、各相対角度に応じた最適なモデルデータで3次元モデルを表現できる。即ち、本来は単一の3次元モデルでは表せない表示物を表示できるようになる。
【0051】
即ち、通常、この種の画像生成システムでは、単一の3次元モデルを用意し、この3次元モデルをオブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理(3次元座標演算)を行って、仮想カメラから見える画像を生成する。これにより、どの方向から3次元オブジェクトを見た場合も、矛盾の無い正しい画像を生成できる。従って、通常は、あえて複数の3次元モデルを用意する必要がない。
【0052】
ところが、例えば漫画のキャラクタを3次元モデルで表すような場合には、このように単一の3次元モデルを用いて画像を生成しても、漫画らしいコミカルな画像を得ることができないことが判明した。
【0053】
即ち、このような漫画の世界では、一般人が慣れ親しんでいる画調というものがある。ところが、単一の3次元モデルを用いて、正確なジオメトリ処理を行い画像を生成してしまうと、あまりにもリアルな画像になってしまい、いわゆるコミカルな画調の画像を得ることができない。このため、漫画を愛好する一般人の情感に訴えることができないという問題がある。
【0054】
これに対して本実施形態によれば、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度に応じた最適なモデルデータで、3次元モデルを表現できる。従って、一般人が慣れ親しんでいるコミカルな画調の画像を生成できる。
【0055】
しかも本実施形態によれば、3次元モデルを使用して画像が生成されるため、画調を変えなくてよい部分については、仮想カメラの方向に応じた正確な画像を得ることができるという利点がある。
【0056】
例えば図5のA1では、仮想カメラ20が3次元モデル12の正面を見ている。そして、この場合には、相対角度θ=θ1に対応するモデルデータ1が選択される。これにより、A3に示すような画像が生成される。
【0057】
一方、図5のA2では、仮想カメラ20が3次元モデル12の右前を見ている。そして、この場合には、相対角度θ=θ2に対応するモデルデータ2が選択される。このA2のモデルデータ2と、A1のモデルデータ1とは、角30、32(パーツ)のローカル位置(3次元モデルのローカル座標系での位置)が異なっている。このようにローカル位置を異ならせることで、A4に示すような画像が生成されるようになる。
【0058】
A3とA4を比較すればわかるように、A4では、顔の部分は横を向いているのにもかかわらず、角(つの)30、32の位置はA3から変化していない。これらの角30、32は、この3次元モデル12の特徴的な部分である。従って、仮想カメラ20の見る方向が変化しても、これらの角30、32の位置については変化させない方が、漫画に慣れ親しんでいる一般人にとっては自然で魅力的になる。
【0059】
本実施形態では、仮想カメラ20の見る方向(相対角度θ)に応じて、モデルデータが切り替わる。従って、仮想カメラ20の見る方向(相対角度θ)に応じて角30、32のローカル位置を変えることができ、図5のA3、A4に示すような、漫画キャラクタの表現に最適な画像表現を実現できる。しかも、顔の部分の見え方については、仮想カメラ20の見る方向に応じた見え方に変化するため(顔が横を向く)、3次元モデルを用いることにより得られる利点については、そのまま維持できる。
【0060】
また図6では、B1、B2に示すように仮想カメラ20の見る方向が変化した場合に(相対角度θがθ1からθ2に変化した場合に)、3次元モデル14の鼻34(パーツ)の形状が変化する。即ち、相対角度θ=θ1の時に使用されるモデルデータ1の鼻34の形状と、相対角度θ=θ2の時に使用されるモデルデータ2の鼻34の形状が異なっている。これにより、図6のB3、B4に示すような画像が生成されるようになる。
【0061】
鼻34の形状は、正面から見た場合には図6のB1、B3に示すような形状になっている方が、3次元モデル14が表現するキャラクタの特徴をよく表すことができ、漫画のデザイン上好ましい。しかしながら、横から見た場合に、鼻34の形状が図6のB1、B3の形状のままであると、不自然な画像になってしまう。従って、この場合には、鼻34の形状をB2、B4に示すような形状に変更する。これにより、より自然な画像を生成できるようになる。
【0062】
また図7のC1では3次元モデル16の鼻36が非表示になっているのに対して、C2では鼻36が表示されている。即ち、相対角度θ=θ1の時に使用されるモデルデータ1では、鼻36が非表示になっているのに対して、θ=θ2の時に使用されるモデルデータ2では、鼻36が表示される。これにより、図7のC3、C4に示すような画像が生成されるようになる。
【0063】
女の子のキャラクタでは、正面から見た場合には図7のC1、C3に示すように鼻が非表示になっている方が可愛らしい表情になり、漫画のデザイン上望ましい。一方、横から見た場合には、鼻36が非表示のままであると、不自然な画像になってしまう。従って、この場合には、図7のC2、C4に示すように、鼻36を表示するようにする。これにより、正面から見た場合には可愛らしい表情になる一方で、横から見た場合には自然な表情になるような3次元モデル16の画像を生成できる。
【0064】
なお、図7のC1、C3では、正面から見た場合に鼻を非表示にしているが、図8のD1、D3に示すように、鼻36を簡略表示するようにしてもよい(点などで表示する)。
【0065】
さて、3次元モデルの各モデルデータは、例えば次のような手順で作成することが望ましい。
【0066】
即ち図9に示すように、3次元モデル10が表現するキャラクタを各方向(各相対角度)から見た場合の2次元の絵コンテ(2次元画像)を用意する。例えば図9では、正面から見た場合(θ=θ1)の2D絵コンテ40や、右前から見た場合(θ=θ2)の2D絵コンテ42が用意される。ここで、2D絵コンテ40は、図5のA3、図6のB3、図7のC3、図8のD3に示すような絵コンテである。一方、2D絵コンテ42は、図5のA4、図6のB4、図7のC4、図8のD4に示すような絵コンテである。
【0067】
デザイナは、まず、これらの2D絵コンテ40、42のイメージを決める。そして、これらの2D絵コンテ40、42のイメージが表示されるように、各モデルデータ1、2を作成する。この場合、基準となるモデルデータ(例えばモデルデータ1)の各パーツを変更することで、他のモデルデータ(例えばモデルデータ2)を作成することが望ましい。このようにすることで、モデルデータの作成作業を効率化できる。
【0068】
なお、全ての角度に対応するモデルデータを用意することは現実的ではないため、モデルデータの補間処理を行うことが望ましい。
【0069】
例えば図10に示すように、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度θが0度〜30度の間にある場合には、0度用のモデルデータ1と、30度用のモデルデータ2とを補間する処理を行う。同様に、角度θが30度〜60度の間にある場合には、30度用のモデルデータ2と、60度用のモデルデータ3とを補間する処理を行う。そして補間処理により得られたモデルデータを用いて画像を生成する。これにより、モデルデータの使用記憶容量を節約できる。また、モデルデータが変更される角度(例えば図10の0度、30度、60度)において、3次元モデルの形状を滑らかに変化させることができるようになる。
【0070】
なお、モデルデータの補間処理は、モデルデータの頂点の座標を補間することなどで実現できる。即ち、例えば、モデルデータ1の第1の頂点の座標とモデルデータ2の第1の頂点の座標とを補間し、補間により得られた頂点の座標を、新たに生成されたモデルデータの第1の頂点の座標にすればよい。
【0071】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について、図11のフローチャートを用いて説明する。
【0072】
まず、ワールド座標系での3次元モデル(全体モデル、或いは頭部モデルなどのサブモデル)の位置、方向を算出する(ステップS1)。次に、ワールド座標系での仮想カメラ(視点)の位置、方向を算出する(ステップS2)。即ち、仮想カメラのスクリーン座標系を算出する。
【0073】
次に、3次元モデルの方向と仮想カメラの方向の相対角度を算出する(ステップS3)。即ち、スクリーン座標系での3次元モデルの方向を算出する。
【0074】
次に、得られた相対角度に基づいて、図2で説明したようにモデルデータを選択する(ステップS4)。そして、選択されたモデルデータのモデル番号(キー情報)を指定して、モデルデータ記憶部からモデルデータを読み出し、ジオメトリ処理部に転送する(ステップS5)。
【0075】
次に、モデルデータに基づき、座標変換、クリッピング、透視変換などのジオメトリ処理を行い(ステップS6)、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)を、描画部に転送する(ステップS7)。そして、ジオメトリ処理後のモデルデータに基づいて、描画処理を行う(ステップS8)。
【0076】
以上のようにすることで、3次元モデルの方向と仮想カメラの方向の相対角度に応じて、画像生成に使用されるモデルデータを順次切り替えることができるようになる。
【0077】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。
【0078】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0079】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、3次元モデルを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0080】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0081】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0082】
描画プロセッサ910は、描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。描画処理の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、ジオメトリ処理後のモデルデータ(ポリゴンデータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのモデルデータ(ポリゴンデータ)やテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、3次元モデルを構成するポリゴン(プリミティブ面)をフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0083】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0084】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0085】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0086】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0087】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0088】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0089】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0090】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0091】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラム(プログラム、データ)が格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0092】
図13(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するためのプログラム(或いはプログラム、データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0093】
図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0094】
図13(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0095】
なお、図13(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0096】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0097】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0098】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0099】
また、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を表す情報は、相対角度に限定されず、相対角度と均等な情報(例えば数学的に均等な情報)も含む。
【0100】
また、本発明において用意する複数のモデルデータとしては、図5〜図8で説明したようなモデルデータが特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【0101】
また、本発明において3次元モデルが表現する表示物は、漫画のキャラクタであることが特に望ましいが、これに限定されるものではない。例えば、漫画に登場する他の表示物(車、飛行機、船、家等)や、漫画以外で使用される表示物を3次元モデルで表現した場合にも、本発明は適用できる。
【0102】
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0103】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図2】本実施形態のモデルデータの切り替え手法について説明するための図である。
【図3】モデルデータの読み出し手法について説明するための図である。
【図4】サブモデルについて説明するための図である。
【図5】パーツのローカル位置をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図6】パーツの形状をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図7】パーツの表示・非表示をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図8】パーツの表示・簡略表示をモデルデータ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図9】2D絵コンテからモデルデータを作成する手法について説明するための図である。
【図10】モデルデータの補間処理について説明するための図である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
10、12、14、16 3次元モデル
20 仮想カメラ
30、32 角
34、36 鼻
40、42 2D絵コンテ(2次元画像)
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 モデル演算部
114 仮想カメラ演算部
116 モデルデータ選択部
118 補間部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 モデルデータ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation system and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation system that generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in an object space that is a virtual three-dimensional space is known. Taking an image generation system that can enjoy a role-playing game as an example, a player operates a character (model) and moves it on a map in the object space to play against enemy characters or interact with other characters. And enjoy the game by visiting various towns.
[0003]
In such an image generation system, when displaying display objects such as characters and vehicles, a three-dimensional single three-dimensional model obtained by modeling these display objects is prepared. Then, this three-dimensional model is arranged in the object space, and geometry processing (three-dimensional coordinate calculation) is performed to automatically generate an image that can be seen from the virtual camera. Therefore, once a single three-dimensional model is prepared, it is possible to generate consistent images even when the three-dimensional model is viewed from various directions using a virtual camera.
[0004]
However, an image generated by performing geometry processing using a single three-dimensional model in this way is a mathematically correct image, but there is a problem that it cannot appeal to the player's feelings.
[0005]
In particular, when a cartoon character is expressed by a three-dimensional model and an image is generated by performing accurate geometry processing, an image having a different image from that which a general person is accustomed to using a cartoon is generated.
[0006]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system and an information storage medium that can generate an image of a display object that cannot be originally represented by a single three-dimensional model. Is to provide.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention is an image generation system for generating an image, which is based on information representing a relative angle between the direction of a virtual camera and the direction of a three-dimensional model. A means for selecting one or a plurality of model data used to generate an image of a three-dimensional model from a plurality of model data prepared for displaying a three-dimensional model, and an object based on the selected model data And means for generating an image visible from a virtual camera in the space. The information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present invention is a program (including a program embodied in a carrier wave) that can be used by a computer, and includes a processing routine for executing the above means.
[0008]
According to the present invention, based on the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model (information indicating the relative angle), the model data used for image generation of the three-dimensional model is sequentially switched (the relative angle described above). The shape of the three-dimensional model is deformed). Therefore, a three-dimensional model can be expressed by optimal model data corresponding to each relative angle. As a result, an image of a display object (for example, a cartoon character) that cannot be represented by a single three-dimensional model can be generated, and an image that cannot be represented by a single three-dimensional model alone can be realized. Moreover, according to the present invention, since an image is generated using a three-dimensional model, an accurate image corresponding to the direction of the virtual camera can be obtained for a portion where the image tone does not need to be changed.
[0009]
In addition, the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention provide the first model data in the Kth model data for the case where the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is the Kth angle. The local position of the part is different from the local position of the first part in the Lth model data for the case where the relative angle is the Lth angle.
[0010]
In addition, the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention provide the second model data in the Kth model data for the case where the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is the Kth angle. The shape of the part is different from the shape of the second part in the Lth model data for the case where the relative angle is the Lth angle.
[0011]
Furthermore, the image generation system, information storage medium, and program according to the present invention are displayed in the Kth model data for the case where the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is the Kth angle. The third part is not displayed or simplified in the Lth model data for the case where the relative angle is the Lth angle.
[0012]
As described above, by making the local position, shape, display / non-display, and the like of the parts different between the model data, it is possible to realize an image expression optimal for the expression of a cartoon character or the like.
[0013]
The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention are the I-th to J-th models for the case where the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is the I-th to J-th angles. The data is model data for displaying the I-th to J-th two-dimensional images when the relative angle is the I-th to J-th angles. In this way, first, the design of the I-th to J-th two-dimensional images (such as storyboards) is determined, and the I-th to J-th items are determined based on the I-th to J-th two-dimensional images. Model data can be created. Thereby, the creation work of the I-th to J-th model data can be made efficient.
[0014]
Further, the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention, when the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is an angle between the Mth angle and the Nth angle, A three-dimensional model image is generated based on model data obtained by interpolation between the Mth model data for the Mth angle and the Nth model data for the Nth angle. In this way, it is possible to save the used storage capacity of the model data and to smoothly change the shape of the three-dimensional model.
[0015]
In the image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the three-dimensional model is a sub model that constitutes an overall model, and the selected model data is used for generating a sub model image. It is characterized by model data. In this way, a plurality of model data is not required for the other parts in the overall model, and only a single model data is required, so that the used storage capacity of the model data can be saved.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0017]
1. FIG. 1 shows an example of a block diagram of this embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100, the storage unit 170, and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160, the display unit 190, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be arbitrary constituent elements.
[0018]
Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. , DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).
[0019]
The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.
[0020]
The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
[0021]
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or program and data) for executing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 100).
[0022]
Part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the system is powered on. Information stored in the information storage medium 180 includes program code, image data, sound data, display object shape data, table data, list data, and data for instructing the processing of the present invention. It includes at least one of information, information for performing processing according to the instruction, and the like.
[0023]
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function thereof can be realized by hardware such as a CRT, LCD, or HMD (head mounted display).
[0024]
The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.
[0025]
The portable information storage device 194 stores player personal data, save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, and the like can be considered.
[0026]
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions as hardware such as various processors or a communication ASIC. Or by a program.
[0027]
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. Good. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.
[0028]
The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 130, and a sound generation unit 150.
[0029]
Here, the game processing unit 110 receives a coin (price) acceptance process, various mode setting processes, a game progress process, a selection screen setting process, the position and direction of the three-dimensional model (the rotation angle around the X, Y, or Z axis). ) Processing, 3D model operation processing (motion processing), virtual camera (viewpoint) position and orientation processing, map placement in object space, hit check processing, game results (results, results) ), Various game processes such as a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, etc., from the operation data from the operation unit 160 and the portable information storage device 194. This is based on personal data, stored data, game programs, etc.
[0030]
The image generation unit 130 performs various types of image processing in accordance with instructions from the game processing unit 110, for example, generates an image that can be seen from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing in accordance with instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and voices, and outputs them to the sound output unit 192.
[0031]
Note that all of the functions of the game processing unit 110, the image generation unit 130, and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0032]
The game processing unit 110 includes a model calculation unit 112, a virtual camera calculation unit 114, a model data selection unit 116, and an interpolation unit 118.
[0033]
Here, the model calculation unit 112 performs processing for obtaining the position and direction of the three-dimensional model. In this case, the position and direction of the three-dimensional model may be obtained from the operation data of the player input via the operation unit 160 or may be obtained by physical simulation. Or you may obtain | require based on the data (table) prepared previously.
[0034]
The virtual camera calculation unit 114 performs processing for obtaining the position and direction of the virtual camera. In this case, the position and direction of the virtual camera may be obtained based on the operation data of the player input via the operation unit 160 or may be obtained by a virtual camera control program. Or you may obtain | require based on the data (table) prepared previously.
[0035]
The model data selection unit 116, based on the information indicating the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model, a plurality of model data (representing the shape of the three-dimensional model) stored in the model data storage unit 172. Data) is used to select one or a plurality of model data used for generating a three-dimensional model image. That is, a process of sequentially switching the three-dimensional model used for image generation of the three-dimensional model is performed based on the rotation angle information of the virtual camera and the rotation angle information of the three-dimensional model. By doing so, it is possible to generate an image of a display object (for example, a cartoon character) that cannot be represented by a single three-dimensional model.
[0036]
The interpolation unit 118 performs model data interpolation processing. More specifically, for example, when the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is an angle between the first angle and the second angle, the first angle for the first angle Interpolation processing (for example, vertex coordinate interpolation) between the model data and the second model data for the second angle is performed. A three-dimensional model image is generated based on the model data obtained by this interpolation processing.
[0037]
The image generation unit 130 includes a geometry processing unit 132 (three-dimensional coordinate calculation unit) and a drawing unit 140 (rendering unit).
[0038]
Here, based on the model data selected by the model data selection unit 116, the geometry processing unit 132 performs various geometry processing (three-dimensional coordinate calculation) such as coordinate transformation, clipping processing, and perspective transformation.
[0039]
The drawing unit 140 performs drawing processing of polygons (primitive surfaces) constituting the model data based on the model data after geometry processing (after perspective transformation). As a result, an image that can be seen from the virtual camera (viewpoint) is generated in the object space.
[0040]
Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.
[0041]
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.
[0042]
2. Features of this embodiment A feature of this embodiment is that a plurality of model data are prepared in order to generate a single three-dimensional model image.
[0043]
More specifically, as shown in FIG. 2, a plurality of model data 1, 2, 3,... Are prepared in order to display a single three-dimensional model. Based on the relative angle θ between the direction CD of the virtual camera 20 and the direction MD (for example, the direction in which the virtual camera 20 faces), a three-dimensional model is selected from among these model data 1, 2, 3,. One or a plurality of model data to be used for image generation is selected. That is, model data used for image generation is sequentially switched based on a relative angle (may be information that is mathematically equivalent to the relative angle). Based on the selected model data, an image that can be seen from the virtual camera 20 in the object space is generated.
[0044]
For example, in FIG. 2, model data 1 is selected when the relative angle θ = θ1, model data 2 is selected when θ = θ2, and model data 3 is selected when θ = θ3.
[0045]
The model data 1, 2, 3,... Are different in the local position of the part, the shape of the part, or the display / non-display of the part. That is, for example, the part that was in the first local position (the position in the local coordinate system of the three-dimensional model) in the model data 1 is in the second local position in the model data 2. In addition, the part having the first shape in the model data 1 becomes the second shape in the model data 2. In addition, the parts displayed in the model data 1 are not displayed (simple display) in the model data 2.
[0046]
Various parts such as nose, mouth, eyes, ears, hair, glasses, horns, fingers, headlights, tires, doors, windows, weapons, etc. can be considered as parts.
[0047]
Further, as shown in FIG. 3, the selected model data is read from the model data storage unit 172 in FIG. 1 based on the model number (key information) set in association with each model data.
[0048]
Here, the model data is data for representing the shape of the three-dimensional model. For example, in FIG. 3, the model data is composed of data of a plurality of submodels (head, chest, waist, arms, legs, etc.), and the submodel data is composed of a plurality of polygon data. The polygon data is composed of data such as vertex coordinates, vertex texture coordinates, and normal vectors.
[0049]
As shown in FIG. 4, the model data selected based on the relative angle may be data of a sub model that is a component of the overall model. For example, a plurality of head model data (sub model data in a broad sense) is prepared, and one or a plurality of head model data is selected from the plurality of head model data based on the relative angle. To do. That is, only a part of the entire model is switched according to the relative angle. In this way, a plurality of model data is not required for the other portions, and only a single model data is required, so that the storage capacity of the model data can be saved.
[0050]
As described above, according to the present embodiment, the model data used for image generation is switched based on the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. 3D model can be expressed with simple model data. That is, a display object that cannot be represented by a single three-dimensional model can be displayed.
[0051]
That is, normally, in this type of image generation system, a single three-dimensional model is prepared, this three-dimensional model is arranged in the object space, and geometry processing (three-dimensional coordinate calculation) is performed so that it can be seen from a virtual camera. Generate an image. This makes it possible to generate a correct image without any contradiction when viewing the three-dimensional object from any direction. Therefore, normally, it is not necessary to prepare a plurality of three-dimensional models.
[0052]
However, for example, when a cartoon character is represented by a three-dimensional model, it has been found that even if an image is generated using a single three-dimensional model in this way, a comical comical image cannot be obtained. did.
[0053]
In other words, in such a manga world, there is a style that ordinary people are accustomed to. However, if an accurate geometry process is performed using a single three-dimensional model to generate an image, the image becomes too real, and a so-called comical image cannot be obtained. For this reason, there is a problem that it is impossible to appeal to the feelings of ordinary people who love comics.
[0054]
On the other hand, according to the present embodiment, the three-dimensional model can be expressed by optimal model data corresponding to the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. Therefore, it is possible to generate an image having a comic style that is familiar to ordinary people.
[0055]
In addition, according to the present embodiment, since an image is generated using a three-dimensional model, it is possible to obtain an accurate image according to the direction of the virtual camera for a portion where the image tone does not need to be changed. There is.
[0056]
For example, in A <b> 1 of FIG. 5, the virtual camera 20 looks at the front of the three-dimensional model 12. In this case, model data 1 corresponding to the relative angle θ = θ1 is selected. Thereby, an image as shown in A3 is generated.
[0057]
On the other hand, in A <b> 2 of FIG. 5, the virtual camera 20 looks at the right front of the three-dimensional model 12. In this case, model data 2 corresponding to the relative angle θ = θ2 is selected. The model data 2 of A2 and the model data 1 of A1 are different in local positions of the corners 30 and 32 (parts) (positions in the local coordinate system of the three-dimensional model). Thus, by changing the local position, an image as shown in A4 is generated.
[0058]
As can be seen by comparing A3 and A4, in A4, the positions of the corners 30 and 32 are not changed from A3 even though the face portion is facing sideways. These corners 30 and 32 are characteristic portions of the three-dimensional model 12. Therefore, even if the viewing direction of the virtual camera 20 changes, it is natural and attractive for ordinary people who are familiar with comics not to change the positions of these corners 30 and 32.
[0059]
In the present embodiment, the model data is switched according to the viewing direction (relative angle θ) of the virtual camera 20. Accordingly, the local positions of the corners 30 and 32 can be changed in accordance with the viewing direction (relative angle θ) of the virtual camera 20, and an image expression that is optimal for the expression of a cartoon character as shown in A3 and A4 of FIG. realizable. In addition, since the appearance of the face portion changes to the appearance according to the viewing direction of the virtual camera 20 (the face faces sideways), the advantage obtained by using the three-dimensional model can be maintained as it is. .
[0060]
Also, in FIG. 6, when the viewing direction of the virtual camera 20 changes as shown in B1 and B2 (when the relative angle θ changes from θ1 to θ2), the shape of the nose 34 (parts) of the three-dimensional model 14 Changes. That is, the shape of the nose 34 of the model data 1 used when the relative angle θ = θ1 is different from the shape of the nose 34 of the model data 2 used when the relative angle θ = θ2. As a result, images as shown in B3 and B4 of FIG. 6 are generated.
[0061]
When the shape of the nose 34 is viewed from the front, the shape shown in B1 and B3 of FIG. 6 can better represent the characteristics of the character represented by the three-dimensional model 14, and the cartoon It is preferable in terms of design. However, when viewed from the side, if the shape of the nose 34 remains the shape of B1 and B3 in FIG. 6, an unnatural image is obtained. Therefore, in this case, the shape of the nose 34 is changed to the shapes shown in B2 and B4. Thereby, a more natural image can be generated.
[0062]
7, the nose 36 of the three-dimensional model 16 is not displayed, whereas the nose 36 is displayed in C2. That is, in the model data 1 used when the relative angle θ = θ1, the nose 36 is not displayed, whereas in the model data 2 used when θ = θ2, the nose 36 is displayed. . As a result, images as indicated by C3 and C4 in FIG. 7 are generated.
[0063]
When viewed from the front, the girl character has a cute expression when the nose is not displayed as shown in C1 and C3 of FIG. On the other hand, when viewed from the side, if the nose 36 is not displayed, an unnatural image is obtained. Therefore, in this case, the nose 36 is displayed as shown by C2 and C4 in FIG. This makes it possible to generate an image of the three-dimensional model 16 that has a cute expression when viewed from the front and a natural expression when viewed from the side.
[0064]
7, the nose is not displayed when viewed from the front, but the nose 36 may be simply displayed as shown in D <b> 1 and D <b> 3 of FIG. To display).
[0065]
Now, it is desirable to create each model data of the three-dimensional model in the following procedure, for example.
[0066]
That is, as shown in FIG. 9, a two-dimensional storyboard (two-dimensional image) is prepared when the character represented by the three-dimensional model 10 is viewed from each direction (each relative angle). For example, in FIG. 9, a 2D picture container 40 when viewed from the front (θ = θ1) and a 2D picture container 42 when viewed from the right front (θ = θ2) are prepared. Here, the 2D storyboard 40 is a storyboard as shown by A3 in FIG. 5, B3 in FIG. 6, C3 in FIG. 7, and D3 in FIG. On the other hand, the 2D storyboard 42 is a storyboard as shown by A4 in FIG. 5, B4 in FIG. 6, C4 in FIG. 7, and D4 in FIG.
[0067]
The designer first determines the images of these 2D storyboards 40 and 42. Then, the model data 1 and 2 are created so that the images of these 2D storyboards 40 and 42 are displayed. In this case, it is desirable to create other model data (for example, model data 2) by changing each part of the model data (for example, model data 1) serving as a reference. In this way, the model data creation work can be made more efficient.
[0068]
Since it is not realistic to prepare model data corresponding to all angles, it is desirable to perform model data interpolation processing.
[0069]
For example, as shown in FIG. 10, when the relative angle θ between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is between 0 degrees and 30 degrees, the model data 1 for 0 degrees and the data for 30 degrees A process of interpolating with the model data 2 is performed. Similarly, when the angle θ is between 30 degrees and 60 degrees, a process of interpolating the model data 2 for 30 degrees and the model data 3 for 60 degrees is performed. Then, an image is generated using the model data obtained by the interpolation process. Thereby, the used storage capacity of model data can be saved. Further, the shape of the three-dimensional model can be smoothly changed at angles at which the model data is changed (for example, 0 degrees, 30 degrees, and 60 degrees in FIG. 10).
[0070]
The model data interpolation process can be realized by interpolating the coordinates of the vertices of the model data. That is, for example, the coordinates of the first vertex of the model data 1 and the coordinates of the first vertex of the model data 2 are interpolated, and the coordinates of the vertex obtained by the interpolation are used as the first of the newly generated model data. The coordinates of the vertex of
[0071]
3. Processing of this embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0072]
First, the position and direction of a three-dimensional model (an entire model or a sub model such as a head model) in the world coordinate system are calculated (step S1). Next, the position and direction of the virtual camera (viewpoint) in the world coordinate system are calculated (step S2). That is, the screen coordinate system of the virtual camera is calculated.
[0073]
Next, a relative angle between the direction of the three-dimensional model and the direction of the virtual camera is calculated (step S3). That is, the direction of the three-dimensional model in the screen coordinate system is calculated.
[0074]
Next, based on the obtained relative angle, model data is selected as described in FIG. 2 (step S4). Then, the model number (key information) of the selected model data is designated, the model data is read from the model data storage unit, and transferred to the geometry processing unit (step S5).
[0075]
Next, geometry processing such as coordinate transformation, clipping, and perspective transformation is performed based on the model data (step S6), and the object data (polygon data) after the geometry processing (after perspective transformation) is transferred to the drawing unit (step S6). S7). Then, a drawing process is performed based on the model data after the geometry process (step S8).
[0076]
As described above, the model data used for image generation can be sequentially switched in accordance with the relative angle between the direction of the three-dimensional model and the direction of the virtual camera.
[0077]
4). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0078]
The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0079]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when processing such as matrix calculation is required for physical simulation for moving or operating (motion) a three-dimensional model, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing. (Request).
[0080]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0081]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.
[0082]
The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing at high speed. During the rendering process, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the model data (polygon data) after the geometry processing to the rendering processor 910 and, if necessary, to the texture storage unit 924 for the texture. Forward. Then, the drawing processor 910 performs high-speed transfer of polygons (primitive surfaces) constituting the three-dimensional model to the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the model data (polygon data) and texture. To draw. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), mip mapping, fog processing, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0083]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0084]
Operation data from the game controller 942, save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
[0085]
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.
[0086]
The RAM 960 is used as a work area for various processors.
[0087]
The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
[0088]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0089]
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer between other image generation systems and other game systems becomes possible.
[0090]
All of the means of the present invention may be executed by hardware alone, or may be executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
[0091]
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program (program, data) for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be stored. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc. executes each means of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0092]
FIG. 13A shows an example when the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while viewing the game image displayed on the display 1100. Various processors and various memories are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. A program (or program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.
[0093]
FIG. 13B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in the CD 1206, which is an information storage medium that is detachable from the main system, or in the memory cards 1208, 1209, and the like.
[0094]
FIG. 13C shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a network 1302 (a small-scale network such as a LAN or a wide area network such as the Internet). An example of applying this embodiment to a system including In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives a game program and the like for generating game images and game sounds from the terminal 1304-. 1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0095]
In the case of the configuration shown in FIG. 13C, each unit of the present invention may be executed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. The storage information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
[0096]
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When connecting the arcade game system to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).
[0097]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0098]
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0099]
Further, the information indicating the relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model is not limited to the relative angle, and includes information equivalent to the relative angle (for example, mathematically equivalent information).
[0100]
Further, as the plurality of model data prepared in the present invention, model data as described with reference to FIGS. 5 to 8 is particularly desirable, but the present invention is not limited to this.
[0101]
In the present invention, the display object represented by the three-dimensional model is particularly preferably a cartoon character, but is not limited thereto. For example, the present invention can also be applied to a case where other display objects (cars, airplanes, ships, houses, etc.) appearing in comics and display objects used other than comics are represented by a three-dimensional model.
[0102]
The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
[0103]
The present invention also relates to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a block diagram of an image generation system according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram for explaining a model data switching method according to the present embodiment;
FIG. 3 is a diagram for explaining a model data reading method;
FIG. 4 is a diagram for explaining a sub model.
FIG. 5 is a diagram for explaining a method of making a local position of a part different between model data.
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of changing the shape of a part between model data.
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of changing display / non-display of parts between model data.
FIG. 8 is a diagram for explaining a technique for differentiating part display / simplified display between model data;
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of creating model data from a 2D storyboard.
FIG. 10 is a diagram for explaining model data interpolation processing;
FIG. 11 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 13A, 13B, and 13C are diagrams illustrating examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
10, 12, 14, 16 3D model 20 Virtual camera 30, 32 Angle 34, 36 Nose 40, 42 2D storyboard (2D image)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Processing part 110 Game processing part 112 Model calculation part 114 Virtual camera calculation part 116 Model data selection part 118 Interpolation part 130 Image generation part 132 Geometry process part 140 Drawing part 150 Sound generation part 160 Operation part 170 Storage part 172 Model data storage part 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

Claims (12)

画像を生成するための画像生成システムであって、
1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する選択手段と、
選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段と、
を含み、
前記選択手段は、
前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が異なり、
前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が同一であることを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
Storage means for storing a plurality of three-dimensional model data for one three-dimensional model;
Processing means for performing processing for obtaining a direction of the three-dimensional model;
One or a plurality of three- dimensional models used to generate an image of the three-dimensional model from the plurality of three-dimensional model data based on information representing a relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. A selection means for selecting model data;
Means for generating an image of the 3D model visible from the virtual camera in object space based on the selected 3D model data;
Including
The selection means includes
When the relative angle is the Kth angle, the Kth three-dimensional model data is selected from the plurality of three-dimensional model data, and when the relative angle is the Lth angle, the plurality of 3 Select Lth 3D model data from the 3D model data,
Each of the plurality of three-dimensional model data is composed of a plurality of parts,
A part of the plurality of parts is
Unlike the local position and the three-dimensional model data of the three-dimensional model data of said first K No. L,
The other parts of the plurality of parts are:
Image generation system wherein the local position in a three-dimensional model data of the three-dimensional model data of said first K No. L are identical.
画像を生成するための画像生成システムであって、
1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段と、
を含み、
前記選択手段は、
前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が異なり、
前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が同一であることを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
Storage means for storing a plurality of three-dimensional model data for one three-dimensional model;
Processing means for performing processing for obtaining a direction of the three-dimensional model;
One or a plurality of three- dimensional models used for generating an image of the three-dimensional model from the plurality of three-dimensional model data based on information representing a relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. A means of selecting model data;
Means for generating an image of the 3D model visible from the virtual camera in object space based on the selected 3D model data;
Including
The selection means includes
When the relative angle is the Kth angle, the Kth three-dimensional model data is selected from the plurality of three-dimensional model data, and when the relative angle is the Lth angle, the plurality of 3 Select Lth 3D model data from the 3D model data,
Each of the plurality of three-dimensional model data is composed of a plurality of parts,
A part of the plurality of parts is
Different shapes in a three-dimensional model data of a three-dimensional model data and the first L of the first K,
The other parts of the plurality of parts are:
Image generation system, wherein the shape and three-dimensional model data of a three-dimensional model data and the first L of the K are identical.
画像を生成するための画像生成システムであって、
1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段と、
を含み、
前記選択手段は、
前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合には表示されるが、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合には表示されず、
前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合と、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合とにおいて表示されることを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
Storage means for storing a plurality of three-dimensional model data for one three-dimensional model;
Processing means for performing processing for obtaining a direction of the three-dimensional model;
One or a plurality of three- dimensional models used to generate an image of the three-dimensional model from the plurality of three-dimensional model data based on information representing a relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. A means of selecting model data;
Means for generating an image of the 3D model visible from the virtual camera in object space based on the selected 3D model data;
Including
The selection means includes
When the relative angle is the Kth angle, the Kth three-dimensional model data is selected from the plurality of three-dimensional model data, and when the relative angle is the Lth angle, the plurality of 3 Select Lth 3D model data from the 3D model data,
Each of the plurality of three-dimensional model data is composed of a plurality of parts,
A part of the plurality of parts is
Although is displayed when three-dimensional model data of the first K is selected, it not displayed when three-dimensional model data of said first L is selected,
The other parts of the plurality of parts are:
Wherein in the case where three-dimensional model data of the K is selected, the image generation system, characterized in that three-dimensional model data of said first L is displayed in the case of choice.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記第K〜第Lの3次元モデルデータが、前記相対角度が第K〜第Lの角度である場合用の第K〜第Lの2次元画像を表示するための3次元モデルデータであることを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
It three-dimensional model data of said first K~ second L is, the relative angle is a three-dimensional model data for displaying the 2-dimensional image of the K~ first L for the case of an angle of the K~ the L An image generation system characterized by the above.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記相対角度が第Kの角度と第Lの角度の間の角度である場合には、前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとの補間処理により得られる3次元モデルデータに基づき、前記3次元モデルの画像が生成されることを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The relative angle when the angle between the angle and the angle of the L of the K, the three-dimensional model obtained by interpolation between the three-dimensional model data of the three-dimensional model data of said first K No. L An image generation system, wherein an image of the three-dimensional model is generated based on data.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデルであり、
選択される前記3次元モデルデータが、サブモデルの画像生成に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The three-dimensional model is a sub-model constituting an overall model;
An image generation system, wherein the selected three-dimensional model data is submodel data used for generating an image of a submodel.
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記選択手段は、
前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が異なり、
前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとでローカル位置が同一であることを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium usable by a computer,
Storage means for storing a plurality of three-dimensional model data for one three-dimensional model;
Processing means for performing processing for obtaining a direction of the three-dimensional model;
One or a plurality of three- dimensional models used to generate an image of the three-dimensional model from the plurality of three-dimensional model data based on information representing a relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. A means of selecting model data;
Based on the selected three-dimensional model data, a program for causing a computer to function as means for generating an image of the three-dimensional model visible from the virtual camera in the object space is stored,
The selection means includes
When the relative angle is the Kth angle, the Kth three-dimensional model data is selected from the plurality of three-dimensional model data, and when the relative angle is the Lth angle, the plurality of 3 Select Lth 3D model data from the 3D model data,
Each of the plurality of three-dimensional model data is composed of a plurality of parts,
A part of the plurality of parts is
Unlike the local position and the three-dimensional model data of the three-dimensional model data of said first K No. L,
The other parts of the plurality of parts are:
Information storage medium, wherein the local location is the same in the three-dimensional model data of said first L and the three-dimensional model data of the first K.
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記選択手段は、
前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が異なり、
前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとで形状が同一であることを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium usable by a computer,
Storage means for storing a plurality of three-dimensional model data for one three-dimensional model;
Processing means for performing processing for obtaining a direction of the three-dimensional model;
One or a plurality of three- dimensional models used to generate an image of the three-dimensional model from the plurality of three-dimensional model data based on information representing a relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. A means of selecting model data;
Based on the selected three-dimensional model data, a program for causing a computer to function as means for generating an image of the three-dimensional model visible from the virtual camera in the object space is stored,
The selection means includes
When the relative angle is the Kth angle, the Kth three-dimensional model data is selected from the plurality of three-dimensional model data, and when the relative angle is the Lth angle, the plurality of 3 Select Lth 3D model data from the 3D model data,
Each of the plurality of three-dimensional model data is composed of a plurality of parts,
A part of the plurality of parts is
Different shapes in a three-dimensional model data of a three-dimensional model data and the first L of the first K,
The other parts of the plurality of parts are:
Information storage medium, wherein the shape and three-dimensional model data of a three-dimensional model data and the first L of the K are identical.
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
1つの3次元モデルについて複数の3次元モデルデータを記憶する記憶手段と、
前記3次元モデルの方向を求める処理を行う処理手段と、
仮想カメラの方向と前記3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に基づいて、前記複数の3次元モデルデータの中から、前記3次元モデルの画像生成に使用する1つ又は複数の3次元モデルデータを選択する手段と、
選択された3次元モデルデータに基づいて、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える前記3次元モデルの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記選択手段は、
前記相対角度が第Kの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Kの3次元モデルデータを選択し、前記相対角度が第Lの角度である場合に、前記複数の3次元モデルデータのうち第Lの3次元モデルデータを選択し、
前記複数の3次元モデルデータのそれぞれは複数のパーツから構成され、
前記複数のパーツのうち一部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合には表示されるが、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合には表示されず、
前記複数のパーツのうち他の部分のパーツは、
前記第Kの3次元モデルデータが選択される場合と、前記第Lの3次元モデルデータが選択される場合とにおいて表示されることを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium usable by a computer,
Storage means for storing a plurality of three-dimensional model data for one three-dimensional model;
Processing means for performing processing for obtaining a direction of the three-dimensional model;
One or a plurality of three- dimensional models used for generating an image of the three-dimensional model from the plurality of three-dimensional model data based on information representing a relative angle between the direction of the virtual camera and the direction of the three-dimensional model. A means of selecting model data;
Based on the selected three-dimensional model data, a program for causing a computer to function as means for generating an image of the three-dimensional model visible from the virtual camera in the object space is stored,
The selection means includes
When the relative angle is the Kth angle, the Kth three-dimensional model data is selected from the plurality of three-dimensional model data, and when the relative angle is the Lth angle, the plurality of 3 Select Lth 3D model data from the 3D model data,
Each of the plurality of three-dimensional model data is composed of a plurality of parts,
A part of the plurality of parts is
Although is displayed when three-dimensional model data of the first K is selected, it not displayed when three-dimensional model data of said first L is selected,
The other parts of the plurality of parts are:
Wherein in the case where three-dimensional model data of the K is selected, the information storage medium three-dimensional model data of the L is equal to or displayed in the case chosen.
請求項7乃至9のいずれかにおいて、
前記第K〜第Lの3次元モデルデータが、前記相対角度が第K〜第Lの角度である場合用の第K〜第Lの2次元画像を表示するための3次元モデルデータであることを特徴とする情報記憶媒体。
In any one of Claims 7 thru | or 9,
It three-dimensional model data of said first K~ second L is, the relative angle is a three-dimensional model data for displaying the 2-dimensional image of the K~ first L for the case of an angle of the K~ the L An information storage medium characterized by the above.
請求項7乃至10のいずれかにおいて、
前記相対角度が第Kの角度と第Lの角度の間の角度である場合には、前記第Kの3次元モデルデータと前記第Lの3次元モデルデータとの補間処理により得られる3次元モデルデータに基づき、前記3次元モデルの画像が生成されることを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 7 to 10,
The relative angle when the angle between the angle and the angle of the L of the K, the three-dimensional model obtained by interpolation between the three-dimensional model data of the three-dimensional model data of said first K No. L An information storage medium, wherein an image of the three-dimensional model is generated based on data.
請求項7乃至11のいずれかにおいて、
前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデルであり、
選択される前記3次元モデルデータが、サブモデルの画像生成に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 7 to 11,
The three-dimensional model is a sub-model constituting an overall model;
The information storage medium characterized in that the selected three-dimensional model data is submodel data used for generating an image of a submodel.
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