JP4375573B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、いわゆるアレンジボール等の弾球遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a so-called arrangement ball or the like .
パチンコ機と通称される遊技機には組合せ式弾球遊技機(アレンジボール遊技機)と呼ばれる機種の一群がある。これは、例えば1ゲームで16個の遊技球を発射することができ、該遊技盤の流下経路上に設けられた入球口や、盤面下部の前面側に1〜16までの数字が記されたケース内の入球口に直接入る毎に、該ケースの該当数字部分が点灯し、これが1ゲーム内で予め定められた組合せで点灯すれば、その組合せに応じた得点が付与され、総得点に基づき相当の遊技球等の払出しが行われる。 There is a group of models called combination ball game machines (arrange ball game machines) in game machines commonly called pachinko machines. For example, 16 game balls can be fired in one game, and numbers from 1 to 16 are marked on the entrance provided on the flow path of the game board or on the front side of the lower part of the board. Each time you enter the entrance directly in the case, the corresponding number part of the case lights up. If this lights up in a predetermined combination in one game, a score corresponding to that combination is given, and the total score Based on this, a corresponding game ball is paid out.
このような所定数の遊技球の発射を1ゲームとする遊技機においても、通常、所定の時間(例えば1分)内に発射可能な遊技球数には上限(100個)があるので、所定の時間間隔(約0.6秒)で遊技球を発射させていた。しかしながら、該1ゲームの終了を明確にするために当該ゲームの終了後、所定時間(インターバル時間)経過後に次のゲームに進むものとしているため、約0.6秒間隔の発射では遊技機の稼働率が低下する問題が生じ得る。そこで、遊技球の発射間隔を約0.5秒以下に速めて稼働を向上させることが考えられる。しかし、この場合にも、以下のような問題が生じ得る。すなわち、通常よりも発射間隔を短くしたために、発射した遊技球が完全に遊技領域に達することなく発射誘導レール(外レール)上を戻ってくる場合があり、その戻ってきた遊技球(戻り球)がファール球として下皿に排出される前に、次に発射された遊技球と発射誘導レール(外レール)内で衝突し、いわゆる球突き状態となる。そして、このような球突き状態が頻繁に発生すると、遊技者は不快感を感じる場合があり、さらには遊技機の稼働率が低下する問題も生じ得る。 Even in such a gaming machine in which a predetermined number of game balls are fired as one game, there is usually an upper limit (100) of game balls that can be fired within a predetermined time (for example, 1 minute). The game ball was fired at the time interval (approximately 0.6 seconds). However, in order to clarify the end of the one game, the game proceeds to the next game after a predetermined time (interval time) has elapsed after the end of the game. There may be a problem that the rate decreases. Therefore, it is conceivable to improve the operation by speeding up the game ball firing interval to about 0.5 seconds or less. However, even in this case, the following problems may occur. That is, since the firing interval is shorter than usual, the launched game ball may return on the firing guide rail (outer rail) without completely reaching the game area, and the returned game ball (return ball) ) Is discharged as a foul ball to the lower plate, and then collides with the next released game ball in the firing guide rail (outer rail), so that a so-called ball hitting state is obtained. If such a ball-throw state frequently occurs, the player may feel uncomfortable, and there may be a problem that the operating rate of the gaming machine is lowered.
そこで、本発明の課題は、組合せ式弾球遊技機等の遊技機において、上記球突き状態の発生を防止ないし抑制することにより、当該遊技機の稼働率を高めるとともに、遊技者に不快感を与えることの少ない遊技機を提供することにある。 Accordingly, the object of the present invention is to increase the operating rate of the gaming machine and to make the player uncomfortable by preventing or suppressing the occurrence of the above-mentioned ball hitting state in a gaming machine such as a combination ball game machine. The object is to provide a gaming machine that is rarely given.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定数の遊技球の発射を単位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊技球の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、
前記単位遊技における発射球数をカウントする発射球数カウント手段と、
前記単位遊技における発射球数に応じて遊技球の発射間隔を変化させる発射間隔変更手段と、
発射の強弱をコントロールする発射操作装置とを備え、
発射装置ユニットから発射された遊技球を遊技盤に形成された遊技領域に到達させることで遊技を行うとともに、
前記発射間隔変更手段は、前記発射操作装置の操作に伴い、最初の遊技球の発射から発射球数が多くなるにしたがって前記発射間隔を短く設定し、且つ所定球数目に一定の発射間隔になるように設定し、
前記遊技盤には外レールと内レールとが形成され、前記外レールには所定間隔の距離毎に遊技球検知スイッチが設けられ、
前記発射間隔変更手段は、前記遊技球検知スイッチが戻り球の発生を検知した場合に次の遊技球を前記最初の遊技球として前記発射間隔の制御を行うことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A game in which a predetermined number of game balls are fired as a unit game, identification information related to the entry of game balls into a plurality of entry areas in the unit game is displayed, and a prize mode is determined based on the combination of the identification information In the machine
A ball counting means for counting the number of shot balls in the unit game;
Firing interval changing means for changing the firing interval of the game ball according to the number of shot balls in the unit game;
With a firing control device that controls the strength of the launch,
While playing the game ball that has been launched from the launcher unit to reach the game area formed on the game board,
The firing interval changing means sets the firing interval to be shorter as the number of fired balls increases from the first launch of the game ball in accordance with the operation of the launch operation device, and becomes a constant launch interval at a predetermined number of balls. Set as
The game board is formed with an outer rail and an inner rail, and the outer rail is provided with a game ball detection switch for each predetermined distance,
The firing interval changing means controls the firing interval with the next game ball as the first game ball when the game ball detection switch detects the occurrence of a return ball .
このように、遊技状態に応じて遊技媒体の発射間隔を変化させる発射間隔変更手段を備えているため、上記のような遊技機の稼働率の低下について、常に一定の発射間隔としない構成としたために例えばその稼働率に応じて発射間隔の時間を短くすることで稼働率の向上を図ることが可能となり、さらに稼働率の向上のために一律に発射間隔時間を短くするのではなく、遊技状態に応じて発射間隔時間を変化させるものとしたために、例えば戻り球の発生し易い時期等には発射間隔を長くして球突きの発生を抑制することも可能となり得る。すなわち、本発明の構成により、遊技機において、稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ球突きの発生を防止ないし抑制することが可能となり、遊技者に対しても不快感を与えることのない遊技機を提供することが可能となり得る。したがって、例えば当該遊技機の稼働状況に応じて発射間隔を変化させたり、戻り球の発生し易い時期等に応じて発射間隔を変化させたりすることができる。ここで、戻り球とは発射した遊技媒体が完全に遊技領域に達することなく発射誘導レール(外レール)から発射方向とは逆方向に戻ってくるものを言う。 In this way, since it has a firing interval changing means for changing the firing interval of the game medium according to the gaming state, it has a configuration that does not always set a constant firing interval for the decrease in the operating rate of the gaming machine as described above. For example, it is possible to improve the operating rate by shortening the time of the firing interval according to the operating rate, and in addition to shortening the firing interval time uniformly to improve the operating rate, the gaming state Therefore, it may be possible to suppress the occurrence of the ball protrusion by increasing the firing interval, for example, at a time when a return ball is likely to be generated. That is, according to the configuration of the present invention, in the gaming machine, it is possible to prevent or suppress the occurrence of a ball bump while preventing or suppressing a decrease in the operation rate, and a game that does not cause discomfort to the player. It may be possible to provide a machine. Therefore, for example, the firing interval can be changed according to the operating status of the gaming machine, or the firing interval can be changed according to the time when the return ball is likely to be generated. Here, the return ball is a ball that returns from the launch guide rail (outer rail) in the direction opposite to the launch direction without completely reaching the game area.
具体的には、前記発射間隔変更手段は、前記単位遊技における遊技媒体の発射数に応じて、前記遊技媒体の発射間隔を変化させるものとすることができる。戻り球が発生する原因としては以下のようなものが挙げられる。例えば、発射の強弱をコントロールする発射操作装置を遊技者が単位遊技の最初に早く操作すると(例えば発射ハンドルを回転させる際に素早く回転させると)、最初の発射が強い打撃力で行われ、発射された遊技媒体が遊技領域に到達する可能性が高くなり得る。一方、発射操作装置をゆっくり操作すると(例えば発射ハンドルを回転させる際にゆっくり回転させると)、最初の発射が弱い打撃力で行われ、発射された遊技媒体が遊技領域に到達する可能性が低くなり、戻り球が発生し易くなる。そして、この戻り球が次に発射された遊技媒体と衝突することにより球突きが発生する。すなわち、遊技媒体の発射数が初期の頃は発射の打撃力が弱くなり戻り球が発生する可能性が高いため、本発明のように単位遊技における遊技媒体の発射数に応じて、遊技媒体の発射間隔を変化させることにより戻り球が次に発射される遊技媒体と球突きすることを防止ないし抑制することが可能となり、結果的に当該遊技機の稼働率を向上させることが可能となり、さらに遊技者にとっても不快感を抱くことのない遊技機となり得る。 Specifically, the firing interval changing means may change the firing interval of the game medium in accordance with the number of game media fired in the unit game. The following are examples of the cause of the return ball. For example, if a player operates a firing operation device that controls the strength of firing early in the unit game (for example, when the player turns the firing handle quickly), the first firing is performed with a strong striking force. The possibility that the played game medium reaches the game area can be increased. On the other hand, if the launch operation device is operated slowly (for example, when the launch handle is rotated slowly), the first launch is performed with a weak striking force, and the possibility that the launched game medium reaches the game area is low. Thus, a return ball is likely to occur. The return ball collides with the next launched game medium to generate a ball hit. That is, when the number of game media shots is early, the hitting force of the launch is weak and there is a high possibility that a return ball will be generated. Therefore, according to the number of game media shots in a unit game as in the present invention, By changing the firing interval, it becomes possible to prevent or suppress the return ball from striking the next game medium to be launched, and as a result, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine, It can be a gaming machine that does not cause discomfort to the player.
さらに上記発射間隔変更手段は、前記単位遊技において発射された遊技媒体数が多くなるにしたがって、前記遊技媒体の発射間隔を短くなるように変化させるものとすることができる。これにより、単位遊技において発射数が少ない時期(特に最初の遊技媒体が発射された後)の球突きの発生をより効果的に防止ないし抑制することが可能となり、さらに単位遊技において発射数が多い時期(発射数が単位遊技の上限値に近い時期)には発射間隔が短くなるよう制御するため当該遊技機の稼働率を向上させることも可能となり得る。具体的には、最初の遊技媒体が発射されてから時間t1経過後に第2の遊技媒体が発射され、第2の遊技媒体が発射されてから時間t2経過後に第3の遊技媒体が発射されるものとすることができる。そして例えばt1=0.7秒、t2=0.6秒として、t1>t2を満たすものとすることができる。すなわち、第n番目の遊技媒体が発射されてから時間tn経過後に第n+1番目の遊技媒体が発射され、第n+1番目の遊技媒体が発射されてから時間tn+1経過後に第x番目の遊技媒体が発射されるものとし、tn>tn+1(例えばtn=0.7秒、tn+1=0.5秒)を満たすものとすることができる。 Further, the firing interval changing means may change the firing interval of the game media to be shortened as the number of game media launched in the unit game increases. This makes it possible to more effectively prevent or suppress the occurrence of a ball hit when the number of shots is low in a unit game (especially after the first game medium is shot), and further, the number of shots is high in a unit game. It is possible to improve the operating rate of the gaming machine because the firing interval is controlled to be shortened at the time (the time when the number of fires is close to the upper limit value of the unit game). Specifically, the second game medium is fired after time t1 has elapsed since the first game medium was fired, and the third game medium is fired after time t2 has passed since the second game medium was fired. Can be. For example, t1 = 0.7 seconds and t2 = 0.6 seconds, and t1> t2 can be satisfied. That is, the n-th game media (n + 1) th game medium after a time t n elapsed since the firing is fired, the x-th game medium from the (n + 1) th game medium is fired to the time t n + 1 after Can be fired and satisfy t n > t n + 1 (eg, t n = 0.7 seconds, t n + 1 = 0.5 seconds).
なお、単位時間(例えば1分)当りの発射数を所定数(例えば100個)以内とするために、単位遊技と次の単位遊技との間の遊技待ち時間(インターバル時間又は遊技確認時間とも言う)を変更する遊技待ち時間変更手段を備えるものとすることができる。この遊技待ち時間変更手段(遊技待ち時間決定手段)により、遊技待ち時間を変更(決定)することで、単位時間(例えば1分)当りの発射数を所定数(例えば100個)以内に定めることが可能となり得る。具体的には、例えば上限値の発射が終了した時点で最初の発射から上限値の発射までにかかった時間を確認する発射時間確認手段を備えるものとし、該発射時間確認手段にて確認された時間が所定時間(例えば9.6秒)よりも短い場合には、遊技待ち時間変更(決定)手段が、その時間差分の遊技待ち時間を設け、一方、所定時間(例えば9.6秒)よりも長い場合には、可能な限り短い遊技待ち時間を設けるものとすることができる。なお、上限値の発射が終了した時点で、最初の発射から上限値の発射までにかかった時間が所定時間(例えば9.6秒)よりも短いか否かを判定する発射時間判定手段を設けて、その判定結果に基づいて、遊技待ち時間変更手段(遊技待ち時間決定手段)が遊技待ち時間を変更(決定)するものとすることもできる。 In order to keep the number of shots per unit time (for example, 1 minute) within a predetermined number (for example, 100), a game waiting time (also called interval time or game confirmation time) between the unit game and the next unit game. ) For changing the game waiting time. By changing (determining) the game waiting time by this game waiting time changing means (game waiting time determining means), the number of firings per unit time (for example, 1 minute) is set within a predetermined number (for example, 100). Can be possible. Specifically, for example, it is provided with a firing time confirmation means for confirming the time taken from the first launch to the firing of the upper limit value when the launch of the upper limit value is completed, and confirmed by the firing time confirmation means When the time is shorter than a predetermined time (for example, 9.6 seconds), the game waiting time change (decision) means provides a game waiting time corresponding to the time difference, while the predetermined time (for example, 9.6 seconds). If it is too long, it is possible to provide a game waiting time as short as possible. It is to be noted that a firing time determination means is provided for determining whether the time taken from the first launch to the launch of the upper limit value is shorter than a predetermined time (for example, 9.6 seconds) when the upper limit launch is completed. Based on the determination result, the game waiting time changing means (game waiting time determining means) may change (determine) the game waiting time.
次に上記遊技機では、
所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、
遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、
前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送り装置を含み、
前記遊技制御手段は、少なくとも前記送り装置を作動させるための発射制御信号を、遊技状態に応じて異なる時間間隔で前記発射制御手段に送信してもよい。
Next, in the above gaming machine,
A game in which a predetermined number of game media are fired as a unit game, identification information related to the entry of game media into a plurality of ball entering areas in the unit game is displayed, and a prize mode is determined based on the combination of the identification information In the machine
Game control means for controlling the game, and launch control means for controlling a launching device for launching the game medium,
The launch device includes a feed device for sending the game medium to a launch position;
The game control means may transmit at least a firing control signal for operating the feeding device to the firing control means at different time intervals depending on the gaming state.
すなわち、少なくとも送り装置を作動させるための発射制御信号を、遊技状態に応じて異なる時間間隔で発射制御手段に送信することで、第1の態様と同様に、常に一定の時間間隔で遊技媒体が発射位置に送られない構成とすることが可能である。例えば遊技機の稼働率に応じて遊技媒体の送り時間の間隔(すなわち発射時間の間隔)を短くすることでその稼働率の向上を図ることが可能となり、さらに稼働率の向上のために一律に送り間隔(送り間隔時間)を短くするのではなく、遊技状態に応じて送り間隔を変化させるものとしたために、例えば戻り球の発生し易い時期等には送り間隔を長くして球突きの発生を抑制することも可能となり得る。すなわち、本発明の構成により、単位遊技を備える遊技機において、稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ球突きの発生を防止ないし抑制することが可能となり、遊技者に対しても不快感を与えることのない遊技機を提供することが可能となり得る。なお、この場合も、例えば当該遊技機の稼働状況に応じて送り間隔を変化させたり、戻り球の発生し易い時期等に応じて送り間隔を変化させたりすることができる。 That is, by sending at least a launch control signal for operating the feeder to the launch control means at different time intervals depending on the gaming state, the game medium is always at regular time intervals as in the first aspect. It is possible to adopt a configuration in which it is not sent to the launch position. For example, it is possible to improve the operating rate by shortening the time interval (that is, the interval of the launch time) of the game media according to the operating rate of the gaming machine, and to improve the operating rate uniformly. Instead of shortening the feeding interval (feeding interval time), the feeding interval is changed according to the game state. For example, when the return ball is likely to occur, the feeding interval is lengthened to generate a ball hit. It may also be possible to suppress this. That is, according to the configuration of the present invention, in a gaming machine equipped with a unit game, it is possible to prevent or suppress the occurrence of a ball-throw while preventing or suppressing a decrease in the operation rate, which gives the player a sense of discomfort. It may be possible to provide a gaming machine that does not occur. Also in this case, for example, the feeding interval can be changed according to the operating status of the gaming machine, or the feeding interval can be changed according to the time when the return ball is likely to be generated.
具体的には、発射制御信号は、前記単位遊技における前記送り装置の遊技媒体の送り数に応じて、異なる時間間隔で送信されるものとすることができる。単位遊技における遊技媒体の送り数が少ない頃(すなわち発射数の初期の頃)は発射の打撃力が弱くなり戻り球が発生する可能性が高いため、本発明のように単位遊技における遊技媒体の送り数に応じて、遊技媒体の送り間隔を変化させることにより戻り球が次に発射される遊技媒体と球突きすることを防止ないし抑制することが可能となり、結果的に当該遊技機の稼働率を向上させることが可能となり、さらに遊技者にとっても不快感を抱くことのない遊技機となり得る。 Specifically, the launch control signal may be transmitted at different time intervals according to the number of game media to be fed by the feeding device in the unit game. When the number of game media sent in a unit game is small (that is, at the early stage of the number of shots), the hitting force of the launch is weakened and there is a high possibility that a return ball will be generated. By changing the feeding interval of the game media according to the number of feeds, it becomes possible to prevent or suppress the return ball from striking the next game media to be launched. As a result, the operating rate of the gaming machine It is possible to improve the game machine, and it can be a gaming machine that does not cause discomfort to the player.
なお、前記発射制御信号は、前記単位遊技において前記送り装置が送った遊技媒体の数が多くなるにしたがって、短い時間間隔で送信されるものとすることができる。これにより、単位遊技において送り数が少ない時期(特に最初の遊技媒体が送られた後)の球突きの発生をより効果的に防止ないし抑制することが可能となり得る。 The launch control signal may be transmitted at short time intervals as the number of game media sent by the sending device in the unit game increases. Thereby, it may be possible to more effectively prevent or suppress the occurrence of a ball hit when the number of feeds is small in a unit game (particularly after the first game medium is sent).
また、遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含むものであって、前記遊技制御手段は、前記送り装置と前記打撃装置とを逐次的に作動させるための逐次制御信号を前記発射制御手段に送信するものとすることができる。この場合、前記送り装置と前記打撃装置とが逐次的に作動することにより遊技媒体が発射されるものであって、逐次制御信号が該逐次制御信号を上記第2の態様のように遊技状態に応じて(例えば単位遊技において送り装置が送った遊技媒体の数が多くなるにしたがって)短い時間間隔で送信されるものとすれば、上記と同様に球突きの発生を防止ないし抑制することが可能となり得る。 And a game control means for controlling the game, and a launch control means for controlling a launch device for launching the game medium, wherein the launch apparatus is a feeder for sending the game medium to a launch position; A batting device for striking the game medium, wherein the game control means sends a sequential control signal for sequentially operating the feeding device and the batting device to the firing control means. Can be sent. In this case, the game medium is launched by sequentially operating the feeding device and the striking device, and the sequential control signal turns the sequential control signal into the gaming state as in the second aspect. Accordingly, if it is transmitted at a short time interval (for example, as the number of game media sent by the feeding device in a unit game increases), it is possible to prevent or suppress the occurrence of a ball-throw as described above. Can be.
以下、本発明の実施の形態を図面に示す実施例を参照しつつ説明する。
まず、組合せ式遊技機としてのアレンジボール遊技機(単に遊技機とも言う)1の構造を図1及び図2を参照して説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to examples shown in the drawings.
First, the structure of an arrange ball gaming machine (also simply called a gaming machine) 1 as a combination gaming machine will be described with reference to FIGS.
遊技機1の前面部は、本体枠2と、中枠3と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7とから構成されている。本体枠2は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3は、全体がプラスチック製で、枠体部(図示略)と下板部(図示略)とを有し、本体枠2に対して開閉可能に軸支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設けられ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
The front portion of the
ここで枠体部は、上端から下方へ中枠3全体の略2/3程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ4c,4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示略)及び賞球表示LED基板4d(図5参照)が、右側にストップ表示LED(図示略)及びストップ表示LED基板4f(図5参照)が配設されている。
Here, the frame body portion is formed in a substantially rectangular frame shape from the upper end to the lower side to approximately 2/3 of the entire
また、下板部は、下端から上方へ中枠3全体の略1/3程度を占め、左端には、上皿部5に形成されたスピーカー面5aに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー400a(図4参照)が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット8(図2参照)に対し、上皿部5に貯留された遊技球を供給する球送り装置等(図示略)が設けられている。
The lower plate portion occupies about 1/3 of the entire
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部6が設けられ、下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット8(図2参照)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9aが装着され、その近傍には、遊技者が操作して発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
Further, below the lower plate portion, a
前面枠4は、全体がプラスチック製であり、遊技盤10を前方から視認するべく、遊技盤10に形成された遊技領域11の形状に対応して上側が略円弧状を呈し、全体が略弾丸形状に開設された開口部4aを有している。そして、その裏面には、開口部4aに応じてガラス板等の透明板が嵌められた略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。また、この前面枠4は、パチンコ機1の前面全体の約2/3のサイズを占め、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも設けられ、このレンズ4b内部には、開口部4a上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板(遊技効果ランプ基板)4g(図5参照)及び複数個の遊技効果ランプ(図示略)が配設されている。
The
上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部5bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部5には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5cが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図4参照)が設けられている。遊技機1の左端側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
The
また、上皿部5の奥(裏側)にはファール球センサ197(図8及び図22参照)が設けられ、これは発射装置ユニット8(図2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11まで達せず、外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するためのセンサである。さらに上皿部5の奥(裏側)には槌先球検知スイッチ94(図8及び図22参照)及び球送りカウントスイッチ95(図8及び図22参照)が設けられ、これらは発射された遊技球又は上皿部5から発射装置ユニット8(図2参照)に送られた遊技球をそれぞれ検知するためのスイッチであり、該スイッチ94,95からの検知情報及びファール球センサ197からの検知情報により、遊技領域11に発射された発射球数(有効発射球数)が16個とカウントされた場合には、1ゲーム(単位遊技)の終了となる。
Further, a foul ball sensor 197 (see FIG. 8 and FIG. 22) is provided at the back (back side) of the
次に、前面部に形成される遊技盤10の表面構造について説明する。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に保持されるとともに、裏機構盤102(図2参照)によりその背面側が覆われている。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール10cと内レール10dとにより略円形状の遊技領域11が形成され、遊技領域11内には、始動検知装置としての誘導図柄作動ゲート16と、可変表示装置としての誘導図柄表示装置17と、第1変動入球装置として役物作動口(特定入球口)21と、遊技球を特定入球領域としての誘導増加装置作動領域19aへ誘導可能な誘導装置(誘導役物又は振分装置とも言う)20aと、役物作動用検知装置としての役物誘導装置作動ゲート26と、第2変動入球装置としての役物作動口(得点増加装置作動口)23と、16個の入球領域が相互隣接して配置された16連入球口24と、16連入球口24の各入球領域に該当する識別情報を点灯表示する入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25と、多数の障害釘(図示略)等が配設されている。
Next, the surface structure of the
誘導図柄作動ゲート16は、遊技領域11の中央から左半面側の上方に配置され、内部に誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16d(図3参照)を備えている。この入球(通過)検知スイッチ16dにおいて遊技球が検知されると、誘導図柄表示装置17において複数の図柄の可変表示が開始される。
The guide
誘導図柄表示装置17は、遊技領域11の中央よりも左半面側で前記誘導図柄作動ゲート16の下側に配置され、例えば3つの表示領域、すなわち左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域(図示略)を備え、それぞれ複数の図柄を可変停止表示することが可能とされている。誘導図柄表示装置17において、例えば、図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、役物誘導装置が作動し、役物作動口(特定入球口)21が開放される。なお、役物誘導装置は主制御部140(図3参照)を主体として構成され、役物作動口(特定入球口)21又は後述する役物作動口(得点増加装置作動口)23の状態を変化させる特別の装置をいう。
The guidance
役物作動口(特定入球口)21は、遊技領域11の中央上部に配置されており、一対の可動片21a,21bを備え、この可動片21a,21bが左右に作動(開放)することにより、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、内部に役物作動口入球検知スイッチ21c(図7参照)を備えており、この入球検知スイッチ21cにおいて遊技球が検知されると、後述する誘導増加装置作動領域(特定入球領域)19aへの入球が有効となる。なお、役物作動口(特定入球口)21に開閉板を配設し、その開閉板の遊技領域11の前後方向への作動(開放)に基づき、役物作動口(特定入球口)21を開放状態とすることも可能である。
The accessory operating port (specific entrance) 21 is disposed at the upper center of the
役物作動口(特定入球口)21に入球した遊技球は、該役物作動口(特定入球口)21の下方に配設されたセンター役物あるいは中央装置たる誘導装置(振分装置)20aに誘導される。誘導装置20aは、いわゆるクルーンと呼ばれる凹状の役物であって、底部に3つの穴が形成され、このうち遊技盤10に向かって手前側に形成された1つの穴が誘導増加装置作動領域19aで、奥側に形成された2つの穴が非作動領域(非特定入球領域:排出口とされている/作動領域外領域)19bとされている。ここで、誘導増加装置作動領域19aに遊技球が入球し、内部に設けられた誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参照)に検知されると、誘導増加装置が作動し、通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利な特別遊技状態が発生する(特別遊技権利を取得するとも言う)。なお、誘導増加装置とは、主制御部140(図3参照)を主体として構成され、遊技状態を変化させる特別の装置のことを言う。
A game ball that has entered the accessory operating port (specific entrance) 21 is a center accessory or a guidance device (distribution) that is a central device disposed below the accessory operating port (specific entrance) 21. Device) 20a. The
役物誘導装置作動ゲート26は、遊技領域11の中央から右半面側の上方に配置され、内部に役物誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ26a(図7参照)を備えている。上記特別遊技状態の発生中に、該作動ゲート通過検知スイッチ26aにおいて遊技球が検知されると、役物作動口(得点増加装置作動口)23が開放される。
The accessory guiding
役物作動口(得点増加装置作動口)23は、遊技領域11の中央から右半面側であって上記役物誘導装置作動ゲート26の下方に配置され、一対の可動片23a,23bを備え、その可動片23a,23bが遊技領域11の左右方向へ作動(開放)することに基づき、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、内部に役物作動口入球検知スイッチ23c(図7参照)を備え、該検知スイッチ23cに遊技球が検知されると、入球図柄表示装置25の所定の識別情報(概ね入球困難な入球領域に対応した識別情報)が点灯表示されるとともに、得点増加装置(賞態様増加装置)が作動する。なお、遊技領域11の前後方向に開放可能な一枚の開閉板を配設し、その開閉板の作動に基づき、役物作動口(得点増加装置作動口)23を開放状態とすることも可能である。
The accessory operating port (score increasing device operating port) 23 is disposed on the right half surface side from the center of the
16連入球口24は、遊技領域11の最下部に配置され、その前方側には、入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25が配設されている。16連入球口24の内部には、それぞれ16連入球検知スイッチ25a(図3参照)が設けられ、該検知スイッチ25aに遊技球が検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装置25の識別情報(数字ランプ)が点灯表示される。なお、遊技機1においては、遊技球16個の発射を単位遊技として、その16個において点灯表示された識別情報の組合せに基づき賞態様が決定される。例えば、4つの連続した数字ランプが連続して点灯表示されると得点1が付与され、該1点につき16個の賞球又は相当数の賞メダルが払い出される。また、ICカード等に得点又は賞球数若しくは賞メダル数が蓄積されるものもある。なお、入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス又は液晶(LCD)で構成することも可能で、この場合、上記検知スイッチ25aに遊技球が検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25の7セグメントLED、ドットマトリクス又は液晶(LCD)の表示画面上において識別情報(数字)が表示される。
The 16 consecutive entrance holes 24 are arranged at the lowermost part of the
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図2を参照して説明する。前面枠4(図1参照)は中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されている。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。遊技盤10(図1参照)は中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ108が、さらに、その下流側には、賞球払出装置109が配設されている。
Next, the back surface structure of the
続いて、遊技球の振り分け部110が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、誘導図柄表示装置17(図1参照)における表示盤(液晶表示盤又は7セグメントLED表示盤)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図3参照)として、主制御基板340(図3参照)を格納した主制御基板ケース112が設けられている。主制御基板ケース112の左側には、発射制御部201a(図3参照)として発射装置制御基板201(図3参照)を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板116が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット8が、同じく右下方部には、賞球制御部(払出制御部)150(図3参照)として、補給球詰まり、下皿部満タン、主電源電圧異常、発射停止、主制御基板通信異常、賞球モータ異常などを7セグメントLEDで表示する枠状態表示器117を備えた賞球制御基板350(図3参照)を格納した枠制御基板ケース(賞球制御基板ケース)118が設けられている。
Subsequently, a game
一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も枠用外部端子基板122の下側に配設されている。賞球制御基板350(図3参照)を格納した枠制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット(CRユニット)13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
On the other hand, at the upper right end portion of the
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置130について、図3を参照して説明する。まず、電子制御装置130は、主制御部(遊技制御部)140と、その主制御部140に接続された賞球制御部(払出制御部)150、図柄表示装置制御部(図柄制御部)160、ランプ出力装置制御部(ランプ制御部)170及び音声出力装置制御部(音声制御部)180を含んで構成されている。主制御部140は、主制御基板340を備え、主制御部140以外の上記4つの制御部150,160,170,180はそれぞれ副制御部として構成され、副制御基板たる賞球制御基板(払出制御基板)350、図柄表示装置制御基板360、ランプ出力装置制御基板370、音声出力装置制御基板380を備えている。
Next, the
主制御基板340は、図14に示すCPU401を含み、該CPU401はCPUコア480を備え、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判断制御等を行う(当否判定手段)。
The
図3に戻り、主制御部140は、各副制御部150,160,170,180へ処理内容を指示する、指令信号たるコマンドデータを送信する。なお、主制御部140から各副制御部150,160,170,180へは、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜180には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源ユニット127、さらには電源中継基板121を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が電源中継基板121を介して全制御部に送信される。
Returning to FIG. 3, the
また、主制御部140には16連スイッチ中継基板31、中継基板200、誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16d、枠用外部端子基板122、枠中継基板200bが接続されている。16連スイッチ中継基板31には16連入球検知スイッチ25aが接続され、該16連入球検知スイッチ25aからの検知信号が主制御部140に送信される。なお、主制御部140には、遊技機外部の試験装置(検査装置)807に遊技情報(制御情報を含む)を出力するための情報出力部(図示略)が設けられている。具体的には、図20に示すように、主制御基板340には遊技情報出力回路部347と変換回路部341と出力コネクタ342とが設けられている。遊技情報出力回路部347から出力される遊技情報は、変換回路部341にて試験装置807が読取り可能な情報に変換され、その変換された遊技情報がコネクタ342を介して試験装置807に出力される。この場合、試験装置807からのハーネスをコネクタ342に接続するのみで、当該主制御部140の制御内容を試験装置807に出力可能とされている。なお、図21に示すように、主制御基板340と試験装置807との間を中継する中継基板344を当該遊技機1に設けることもできる。この場合、主制御基板340のコネクタ343と、中継基板344のコネクタ346とが接続され、中継基板344のコネクタ345に試験装置807からのハーネスが接続される。遊技情報は、主制御基板340の遊技情報出力回路部347からコネクタ343を介して、変換回路部としての中継基板344に出力され、該中継基板344にて試験装置807が読取り可能なフォーマットに変換されるとともに、該中継基板344から試験装置807に出力される。
The
図3に戻り、中継基板200には、図7に示すように、役物作動口入球検知スイッチ21c、誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d、役物誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ26a、役物作動口ソレノイド21d、役物作動口(得点増加装置作動口)入球検知スイッチ23c、役物作動口(得点増加装置作動口)ソレノイド23d、盤用外部端子基板32、誘導増加装置非作動領域通過検知スイッチ19eが接続されている。役物作動口ソレノイド21dは、役物作動口(特定入球口)21の可動片21a,21b(図1参照)を開閉するためのソレノイドである。役物作動口(得点増加装置作動口)ソレノイド23dは、役物作動口(得点増加装置作動口)23の可動片23a,23bを開放するためのソレノイドである。盤用外部端子基板32は、各種検知スイッチデータ等を当該遊技機外部に出力するための端子基板である。
Returning to FIG. 3, on the
図3に戻り、枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)150、タンク球切れ検知スイッチ104及びドアスイッチ202等が接続されている。枠中継基板200bには、図8に示した補給球切れ検知スイッチ108、賞球計数センサ198、下受け皿満タンスイッチ199、ファール球センサ197、球送りカウントスイッチ95、槌先球検知スイッチ94、球貸し計数センサ192等が接続されている。なお、補給球切れ検知スイッチ108はタンクレール106(図2参照)と賞球払出装置109(図2参照)間の球切れを検知するためのスイッチ、賞球計数センサ198は払い出された賞球数を計数するためのセンサ、下受け皿満タンスイッチ199は下皿部6(図1参照)の下受け皿が満タンになったことを検知するためのスイッチ、ファール球センサ197は発射装置ユニット8(図2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11(図1参照)まで達せず、外レール10c(図22参照)から下皿部6(図22参照)に戻ってきた遊技球を検知するためのセンサである。また、球送りカウントスイッチ95は球送りソレノイド91(図16参照)により上皿部5から発射装置ユニット8(図2参照)の発射位置(発射モータ93の槌先位置に該当する(図22参照))に送られた遊技球をカウントするためのスイッチ、槌先球検知スイッチ94は上記発射位置にある遊技球を検知するためのスイッチ、球貸し計数センサ192はCRユニット(プリペイドカードユニット)13を利用して貸し出された球数を計数するためのセンサである。
Returning to FIG. 3, a prize ball control unit (payout control unit) 150, a tank ball
賞球制御部(払出制御部)150は、主制御部140と同様のCPU601(図14参照)を含んで構成され、メモリクリアスイッチ基板191、CRユニット(プリペイドカードユニット)13、賞球流路切替ソレノイド194、CR操作基板195、賞球モータセンサ基板196、発射装置制御基板201等が接続されている。メモリクリアスイッチ基板191は、電源投入時に残存している各種データを全てクリアするためのスイッチ基板であって、賞球流路切替ソレノイド194は賞球払出装置109における球貸しと賞球払出しの流路を切り替えるためのソレノイドである。また、CR操作基板195はCRユニット(プリペイドカードユニット)13との間で、球貸し、カード残り数等の信号を入出力するための基板で、賞球モータセンサ基板196は賞球払出しに係る賞球モータ297の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
The prize ball controller (payout controller) 150 includes a CPU 601 (see FIG. 14) similar to the
発射装置制御基板201には、図16に示すように、球送りソレノイド中継基板92、発射モータ93、発射停止スイッチ9b、発射ハンドル9が接続されている。球送りソレノイド中継基板92には球送りソレノイド91が接続され、上皿部5(図1参照)に貯留された遊技球を1個ずつ発射位置に送り込むためのものである。発射モータ93は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むための発射ハンマを稼働させるモータである。
As shown in FIG. 16, a ball feed
図3に戻り、図柄表示装置制御部160は、演算回路構成要素(図示略)として、CPUと、RAMと、ROMと、入出力ポートと、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)とを含み、それら演算回路構成要素はバスにより相互に接続して構成され、入出力ポートにおいて主制御部140に接続されている。図柄表示装置制御部160には、図6に示すように、表示盤を備える誘導図柄表示装置基板17dが接続され、CPUはROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置(表示盤)17の作動制御(すなわち、表示装置の表示制御)を行っている。入球図柄表示装置25の表示制御は、主制御部140が担うことも、図柄表示装置制御部160で行うことも可能である。この場合、入球図柄表示装置基板25dが接続され、入球図柄表示装置25の表示制御が行われる。
Returning to FIG. 3, the symbol
ランプ出力装置制御部170は、図柄表示装置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,ROM,RAM,入出力ポート等)を含んで構成され、入出力ポートにおいて主制御部140に接続されている。ランプ出力装置制御部170には、図5に示すように、電飾中継基板171a、各種LED基板、得点表示灯基板29a等が接続されている。電飾中継基板171aには、遊技効果ランプ基板4g、賞球表示LED基板4d等が接続され、さらに賞球表示LED基板4dには、ストップ表示LED基板4f等が接続され、得点表示灯基板29aには、得点表示装置29(図1参照)が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
The lamp
音声出力装置制御部180は、図柄表示装置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,ROM,RAM,入出力ポート等)及びサウンドジェネレータ(図示略)を含んで構成され、入出力ポートにおいて主制御部140に接続されている。音声出力装置制御部180には、図4に示すように、音声中継基板203が接続され、該音声中継基板203に接続された音量スイッチ基板12は、図示しない音量スイッチの操作に伴い、出力音量の設定を行うもので、スピーカー400aから遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
The audio output
さらに、遊技効果ランプ基板4g等の各種ランプや音声出力装置制御基板380に搭載されたサウンドジェネレータは、図柄表示装置制御部160の制御による図柄の可変・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、ランプ出力装置制御部170あるいは音声出力装置制御部180を作動指令対象とする指令信号として、主制御部140から一方向に送信される。
In addition, the sound generator mounted on various lamps such as the game
なお、上述した図柄表示装置制御部160、ランプ出力装置制御部170及び音声出力装置制御部180は、主制御部140や賞球制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、図14に示したような内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
The symbol display
次に、図3に示した電子制御装置130における電源供給経路について説明する。図18は、電子制御装置130(図3参照)の電源部における基板接続レイアウトの一例を示す回路図である。電子制御装置130(図3参照)は、電源受電基板128において電源ケーブル501により交流電圧(AC24V)を受電する。この交流電圧は、電源受電基板128内にてコネクタ413とコネクタ414とに分配される。コネクタ413には、変圧供給用ケーブル503が接続され、交流電圧が電源ユニット127に供給される。また、コネクタ414には、交流電圧供給用ケーブル514が接続され、交流電圧(賞球モータ297駆動用)が賞球制御基板350(図3参照)に供給される。なお、電源受電基板128には、過電流保護のため受電電圧を遮断する電源ヒューズ416と、プリペイドカードユニット(CRユニット)13(図1参照)へのAC24Vの供給を遮断するヒューズ417が取り付けられている。
Next, the power supply path in the
電源受電基板128からの交流電圧は、コネクタ413から変圧供給用ケーブル503により、電圧変換部(図示略)を備えた電源ユニット127に分配される。電源ユニット127には、変圧供給用ケーブル503が接続される入力コネクタ421が形成される一方、各変換電圧の出力端子(1,2,3,6)、接地端子(4,5)及びバックアップ端子(7,8)を含んだ出力コネクタ422が設けられている。なお、図18に示す出力コネクタ422では24Vの出力端子を1個のみ描いているが、実際はDC用と脈流用との2つの24V端子が形成されている。また、バックアップ端子は8番端子がDC5V用の電圧変換部(図示略)の接地端子と共通結線され、7番端子との間にまたがるように蓄電手段(バックアップ用電力供給手段)としてのコンデンサ423が接続されて、DC5Vのバックアップ電圧が該7番端子から出力されるようになっている。
The AC voltage from the
電源ユニット127の出力コネクタ422は、ケーブル504により電源中継基板121の入力コネクタ433に接続され、電源ユニット127にて変換・生成された各種電源電圧が供給されるようになっている。そして、電源中継基板121には、パチンコ機1の各種遊技装置の作動を司る複数の制御基板、ここでは主制御基板340、賞球制御基板350、図柄表示装置制御基板360、ランプ出力装置制御基板370、音声出力装置制御基板380及び発射装置制御基板201を接続するために、各基板にて使用される電源電圧の出力端子を一まとめとした基板側コネクタ434が、各基板に対応して設けられており、各端子に入力コネクタ433からの電源電圧及びバックアップ電圧が分配されるようになっている。なお、図面上では便宜上、一つのコネクタ434を示したが、実際は各制御基板にそれぞれ対応して、電源中継基板121にはコネクタが複数設けられている。また、バックアップ電圧は、本実施例の場合、遊技球の流通に直接的に関連する主制御基板340及び賞球制御基板350に供給される。
The
ここで、基板側コネクタ434は全て予備端子部を有さない構成となっており、対応する基板に向かう配線が、形成された全ての端子部に接続されている。具体的には、基板側コネクタ434は、各電源電圧の出力端子及び接地端子のみ、又は各電源電圧の出力端子、接地端子及びバックアップ電源用端子のみを含むものとされている。電源系統の設計変更等に柔軟に対応するためには、新たな電源電圧端子の増設を容易とするために、予備端子部を形成しておくと便利な場合もあるが、上記のように予備端子部を敢えて形成せず、全ての端子を過不足なく使用し尽くす構成とすることで、予備端子を利用した不正操作を効果的に防止することができる利点が生ずる。
Here, the board-
次に、図19は、上述の電源ユニット127について電源監視モジュール553を含む内部構成の一例を示す回路図である。まず、電源受電基板128からの出力電圧は、電源ユニット127内の定電圧回路部552にてDC5V等に整流・平滑化されて、例えば賞球制御部150(主制御部140)の電源端子VCCに入力される一方、補助電源回路(蓄電手段)556を介してバックアップ端子に接続されている。この補助電源回路556は、停電等による電源受電基板128からの電力供給の遮断等により、定電圧回路部552からの電力供給が途絶えるか、あるいは出力電圧が所定値以下に降下した場合に、RAM681,481を備えたCPU601,401(図14参照)に必要な作動電圧を確保するためのものである。ここでは、出力電圧維持用の蓄電手段、具体的にはコンデンサ557が補助電源回路556の主体をなしている。なお、定電圧回路部552から電源端子VCCへの途上にはコンデンサ557bが設けられ、電源供給の遮断時等に、このコンデンサ557bにより補助電源回路556からのバックアップ電圧が供給されるまでの間の電圧供給が補償される。また、コンデンサ557bの容量は、後述するバックアップ処理が完了するまでの間は少なくとも、RAM681,481を含むCPU601,401(図14参照)の作動を確保できる程度に設定されていることが望ましい。
Next, FIG. 19 is a circuit diagram showing an example of an internal configuration including the power
コンデンサ557は、定電圧回路部552からVCCへの電力供給線に対して並列に接続されており、常時はダイオード558を経て定電圧回路部552から電力供給を受けることにより充電状態を維持している。そして、電力供給が途絶えた場合は、コンデンサ557がダイオード558により逆流防止されつつ放電し、RAM681,481を含むCPU601,401(図14参照)に作動電圧を供給する。なお、コンデンサ557の容量は、電断時のバックアップ処理から復帰処理に至る一連の処理が完了するまでの間は少なくとも、RAM681,481の作動を確保できる程度に設定されていることが望ましい。また、補助電源回路556は、コンデンサ557に代えて電池(この場合、一次電池、二次電池のいずれでもよい)557aを用いて構成してもよい。
一方、定電圧回路部552からの出力電圧VXは、異常検出手段(ここでは、電源遮断検出手段)として機能するコンパレータ569に分岐入力され、ここで電圧監視基準信号567の電圧レベルVSと比較される。VSは、定電圧回路部552の所定の端子からの出力電圧(例えば12V)で、例えばCPU601,401(図14参照)の安定した作動が不能となる下限の電圧レベルに対応して設定することができる。常時はVX>VSであり、コンパレータ569の出力は第一状態(ここではLレベル)となっているが、停電等によりVX<VSになると、コンパレータ169の出力は前記した第一状態と異なる第二状態(ここではHレベル)となる。
On the other hand, the output voltage VX from the constant
そして、このコンパレータ569の出力は、電源遮断信号(異常検出信号)の出力手段であるANDゲート570(異常確定情報生成手段)の一方の端子に入力される。そして、ANDゲート570の他方の端子には、電源遮断信号発生用基準信号568が入力されている。この電源遮断信号発生用基準信号568は、前記したコンパレータ569の第二状態に対応する電圧レベルVYを有する(ここでは便宜的にVS=VYとしている)。従って、コンパレータ569の出力が前記した第二状態になった場合にのみ、ANDゲート570は電源遮断信号VKを出力し(ここではLレベル)、これがCPU601,401(図14参照)の割込端子に入力される。
The output of the
コンパレータ569及びANDゲート570の作動電圧は、定電圧回路部552(出力:+12V)により供給されている。なお、ANDゲート570の作動電圧は+5Vなので、分圧抵抗570a、570bからなる調整部570c(DC−DCコンバータ等であってもよい)により電圧調整されている。また、前記した電圧監視基準信号567及び電源遮断信号発生用基準信号568も定電圧回路552により作られる(電圧レベルは分圧抵抗563、564からなる調整部560により調整されている)。なお、停電時には定電圧回路552からの電力供給も途絶えるので、ダイオード562とコンデンサ561を有する、補助電源回路556と同様の構成の基準信号用補助電源回路559が設けられている。
The operating voltages of the
本実施態様においては、停電等の電断発生時には、上記蓄電手段からの補助電力の供給により、RAM681,481(図14参照)内に遊技態様を成立させるための遊技媒体情報が記憶・保持(バックアップ)されることとなる。例えば、異常発生時にCPU601,401(図14参照)がNMI割込み信号を受けると、CPU601,401(図14参照)のレジスタに書き込まれている遊技態様を成立させるための制御プログラム情報が、該CPU601,401(図14参照)の制御に基づいてRAM681,481(図14参照)に移管され、該制御プログラム情報が記憶・保持(バックアップ)される。また、異常発生時のRAM681,481(図14参照)に記憶されている遊技情報も、該RAM681,481に記憶・保持される。
In this embodiment, when a power interruption such as a power failure occurs, game medium information for establishing a game mode is stored and retained in the
なお、電源受電基板128からのAC24V等、その他の電圧レベル値を監視し、該電圧レベルが所定値よりも低下した場合に、上記バックアップ電圧を供給する構成とすることも可能である。これら監視する電圧値、電断信号(NMI割込み信号)を変化させるタイミングは、バックアップの対象とする制御部に応じて種々変更することが可能である。例えば、上述の賞球モータ297(図3参照)に対して余分な払出しを防止するためには、該モータ297の駆動電圧を参照して決定することが可能である。また、払出しに要する時間を考慮して、電断信号及びシステムリセット信号を変化させるタイミングを決定することが可能である。
It is also possible to monitor the other voltage level values such as
図18に示した電源ユニット127の変形例について説明する。図29に示した電源ユニット420においては、入力交流電圧(AC24V)は以下の手順にて変換出力される。なお、電源ユニット420には、入出力コネクタ421,422としてCN1〜CN4が設けられている。
まず、電源受電基板410から入力される交流電圧は、例えばダイオード等の整流回路素子を備えた整流回路760aにおいて整流される(例えば上記ダイオードブリッジ574等による全波整流)。整流された電圧は、脈流(24V)として例えばコネクタCN2の10番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に出力することが可能である。なお、この脈流電圧は、供給先の各制御基板において種々の目的に応じて平滑化することが可能で、コンデンサ又は三端子レギュレータ等により平滑化可能である。例えば、抵抗フィラメントを含む発光装置、例えばランプ制御基板においてランプ類の点灯駆動用に使用する場合には、そのまま脈流電圧を用いることが可能で、発射制御基板において発射装置用トルクモータの駆動用に使用する場合には、該発射制御基板において脈流を平滑化して、安定な直流電圧を用いることが可能である。
A modification of the
First, the AC voltage input from the power receiving board 410 is rectified in a
また、電源受電基板410から入力され、整流回路760bにおいて整流された電圧は、上記と同様の三端子レギュレータを備えた降圧型チョッパレギュレータIC763にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部(平滑フィルタ)764において整流・平滑化され、DC12V−Aとして出力される。なお、このDC12V−Aは、例えばコネクタCN2の8番端子から電源中継基板121(図18参照)を介して、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380に出力されるものとされている。
The voltage input from the power receiving board 410 and rectified in the
また、電源受電基板410から入力され、整流回路760cにおいて整流された電圧は、さらに整流された後、DC32Vとして例えばコネクタCN2の9番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に、またコネクタCN4の4番端子から主制御基板340に出力される。同じく整流回路760cにおいて整流された電圧は、一方で上記と同様の三端子レギュレータを備えた2出力チョッパレギュレータIC765にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部(平滑フィルタ)764において整流・平滑化され、DC12V−B及びDC5Vとして例えばコネクタCN2の7番及び4番、5番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に、またコネクタCN4の3番及び2番端子から主制御基板340に出力される。なお、このDC12V−Bは、主制御基板340、枠制御基板350、発射制御基板201に出力されるものとされており、DC5Vは主制御基板340及び副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に出力されるものとされている。なお、DC5Vの出力は、電源遮断時において、内蔵RAM481及び681(図14参照)の内容をバックアップするための電圧供給を補償するために、電気二重層コンデンサ等を含むバックアップ回路769を介してCN2の3番端子に出力されている。
Further, the voltage input from the power receiving board 410 and rectified in the
次に、電源受電基板410から入力され、整流回路760cにおいて整流された電圧は、電断検知回路771に出力される。この電断検知回路771は、電源電圧の監視を行う回路であって、出力される電源電圧が一定値以下となった場合に、電断信号を出力する回路部である。この電断信号は、出力バッファ772からフィルタ773を介して、コネクタCN3の2番端子から主制御基板340及び賞球制御基板350に出力される。主制御基板340及び賞球制御基板350に電断信号が入力されると、該主制御基板340及び賞球制御基板350はバックアップ処理を行うものとされている。
Next, the voltage input from the power receiving board 410 and rectified in the
また、電断検知回路771はメモリクリア信号を出力する。このメモリクリア信号は、電源投入時に主制御基板340及び賞球制御基板350のRAM481及び681(図14参照)の内容を消去(クリア)するための信号である。具体的には、電源投入時のみに有効とされるメモリクリアスイッチ(電源ユニット420に設けられている(図示略))を人為的に押しながら、電源を投入することによりメモリクリア信号が生成され、CN3の1番端子から主制御基板340及び賞球制御基板350に出力される。
The power
一方、電断検知回路771は副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセット信号を出力する。すなわち、本実施例においては、主制御基板用のシステムリセット信号は主基板電源制御部870にて生成され、該主制御部用のシステムリセット信号と副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセット信号が異なる回路部にて生成されるとともに、異なるコネクタ及び信号線を介して出力される。この副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセット信号は、電源投入時に各副制御基板350〜380にコネクタCN3の3番端子から出力されて、該副制御基板350〜380にて初期化が行われる。その後、主制御基板用のシステムリセット信号が、主基板電源制御部870から出力されて主制御基板340の初期化が行われる。
On the other hand, the power
次に、主制御基板(主基板)340への電源電圧の出力は、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)への電源電圧の出力が行われた後に行われるものとされている。このような出力制御は、具体的には、図29に示す主基板電源制御部(主制御基板電源制御部)870により行われている。この主基板電源制御部870は、主制御基板340への電源電圧の出力を制御するものであって、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの信号に基づいて主制御基板340に対して電源電圧を供給するものとされている。すなわち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に電源電圧が供給され、該副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)における制御(作動)が開始された場合に当該副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)から出力される作動生起信号(起動信号)が主基板電源制御部870に入力された場合に、主制御基板340に対して電源電圧を供給するものとされている。副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)においては、電源電圧が供給されて、その制御が開始された場合に作動生起信号を出力する作動生起信号出力手段(各副制御部のCPU)が設けられ、該作動生起信号出力手段にて出力された作動生起信号は、中継基板121(図18参照)を介して電源ユニット420のコネクタCN4の5〜8番端子に入力される。なお、該作動生起信号は電源ユニット420に直接入力されるものとすることも可能である。
Next, the output of the power supply voltage to the main control board (main board) 340 is the power supply voltage to each sub-control board (prize
主基板電源制御部870は、図30に示すように、ANDゲート(論理回路)871と、リレー(継電器)872を備えている。コネクタCN4の5〜8番端子(図29参照)に入力された各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの作動生起信号は、ANDゲート(論理回路)871に入力され、全ての入力がHレベルとなった場合に、ANDゲート(論理回路)871からHレベル信号がリレー872に対して出力されて、リレー872が作動する。リレー872の作動により、主基板電源制御部870に供給され得る各電源電圧(5V,12V−B,32V)が通電され、これに基づいてリセットIC873にてシステムリセット信号が生成されるとともに、該システムリセット信号が主制御基板340に出力されて主制御基板340の制御が初期化される。さらに各電源電圧(5V,12V−B,32V)が主制御基板340に出力され、該主制御基板340の制御(作動)が開始される。
The main board power
また、主基板電源制御部870としては、図31に示すようにCPU877を主体として構成し、該CPUが副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの作動生起信号に基づき、主制御基板340への電源電圧を出力する構成とすることも可能である。すなわち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの作動生起信号は、I/Oポート875及びデコード回路876を介してCPU877に入力され、該入力に基づいてCPU877は、リレー872に作動指令信号を出力するものとすることができる。
Further, as shown in FIG. 31, the main board power
このような図30,31に示した主基板電源制御部870を設けることにより、副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)における制御の起動が主制御基板340の制御の起動よりも早くなり、主制御基板340からの制御信号を取りこぼす等の不具合が生じ難くなり得る。なお、本実施例においては、主制御部140の制御が開始されると、後述する動作開始許可信号(図23参照)が賞球制御部150に送信されるものとされている。
By providing such a main board power
次に、遊技機1の動作について、主制御部140のCPU401が実行する処理を中心にして説明する。遊技機1が起動されると、CPU401は初期設定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に(本実施例の場合、リセット周期は2.048ms)、図31に示されるメインジョブを繰り返し実行する。
Next, the operation of the
図9に示すように、メインジョブにおいては、CPU401はスタートスイッチチェックジョブ(S100)として、発射ハンドル9(図16参照)に付属しているスタート/ストップスイッチがスタート状態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされているか否か、入球領域に設けられた各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か否かの判定を行う。
As shown in FIG. 9, in the main job, as a start switch check job (S100), the
次にゲーム開始ジョブ(S200)では、図10に示すように、CPU401はS201においてゲーム終了フラグは「1」か否かを判断し、肯定判断ならば、S202においてゲーム終了フラグを0クリアするとともに、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行い、否定判断のときにはリターンする。なお、ゲーム終了フラグは前述の初期設定でセットされ、その後はS1000の遊技終了ジョブ(図9参照)においてセットされる。
Next, in the game start job (S200), as shown in FIG. 10, the
図9に戻り、続く発射ジョブ(S300)では、CPU401は設定時間や発射ハンドル9(図16参照)の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射装置ユニット8(図2参照)の発射モータ93(図16参照)のON/OFF制御を実行する。そして、発射ジョブ(S300)に続いて、発射数カウントジョブ(S400)が実行され、この発射数カウントジョブ(S400)では、球送りカウントスイッチ95(図8参照)や槌先球検知スイッチ94(図8参照)の検知情報、ファール球センサ197(図8参照)の信号に基づくファール球などのそれぞれの確認及び発射回数カウンタの更新が行われる。なお、主制御部140(図3参照)に設けられた発射回数カウンタには、球送りカウントスイッチ95(図8参照)によってカウントされた発射球数とファール球センサ197(図8参照)にて検出されたファール球との差、すなわち有効発射球数が書き込まれる。また、槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて発射位置における遊技球の有無が検知される。
Returning to FIG. 9, in the subsequent firing job (S300), the
続いて、発射数カウントジョブにて更新される発射回数カウンタを参照してS450の発射制御ジョブが行われる。具体的には図26に示すように、例えば1回のゲームにおいて、有効発射球数が上限値16未満の場合(S451:YES)は、S452に進んで主制御部140は球送りソレノイド91(図16参照)を作動させるべく、制御信号を賞球制御部150(図3参照)を介して発射制御部201aに送信する。若しくはS451にて否定判断された場合、S453にて槌先球検知スイッチ94(図8参照)の検知の有無を確認し、該槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球が検知された場合には、S454に進み発射モータ93(図16参照)のみを作動させるべく、制御信号を同様に発射制御部201aに送信する。なお、上記球送りソレノイド91と発射モータ93の作動はそれぞれ別途制御信号を送信して行われるものとされているが、球送りソレノイド91と発射モータ93とを逐次的に作動させるシーケンス信号(逐次信号)を発射制御部201aに送信することで、それぞれの装置を同一シーケンスで逐次的に作動させることも可能である。なお、槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球の検知が無い場合(S453:NO)は、各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か否かの判定が行われ、16個あった場合は当該単位遊技における発射制御が終了される。
Subsequently, the firing control job in S450 is performed with reference to the firing number counter updated in the firing number count job. Specifically, as shown in FIG. 26, for example, in one game, when the number of effective firing balls is less than the upper limit 16 (S451: YES), the process proceeds to S452, and the
図9に戻り、さらに発射数カウントジョブにて更新される発射数カウンタを参照してS470の発射間隔制御ジョブが行われる。具体的には図27に示すように、S471にて1球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウンタを参照して該1球目の遊技球が発射された後0.7秒経過した場合(S472:YES)、S473に進んで2球目の遊技球を発射する。さらに、2球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウンタを参照して該2球目の遊技球が発射された後0.6秒経過した場合(S474:YES)、S475に進んで3球目〜16球目までの遊技球を0.5秒間隔で発射する。なお、1球目の発射後0.6秒経過した場合に2球目を発射し、さらに該2球目の発射後0.5秒経過後に、3球目〜16球目までを0.5秒間隔で発射するものとすることも可能である。すなわち、当該発射間隔制御ジョブ(S470)においては、発射球数に応じて遊技球の発射間隔が制御されるものとされており、具体的には1球目の遊技球が発射された後の発射間隔が、2球目以後の発射間隔よりも長くなるよう制御される。言い換えると、N球目とN+1球目(N≧2)の間の発射間隔が、1球目と2球目の間の発射間隔よりも短くなるよう制御される。このように2球目以後について発射間隔が短くなるように制御することで、単位時間(例えば1分)当りの発射球数が過度に多くなってしまう場合(例えば100個以上)があるため、そこで本発明においては、各ゲームの間のインターバル時間(遊技待ち時間)を遊技状態に応じて決定可能な遊技待ち時間決定手段(主制御部140がなす)が設けられている。詳細は後述する。 Returning to FIG. 9, the firing interval control job in S <b> 470 is performed with reference to the firing number counter updated in the firing number count job. Specifically, as shown in FIG. 27, after the first game ball is fired in S471, 0.7 seconds after the first game ball is fired with reference to the firing number counter. When the time has elapsed (S472: YES), the process proceeds to S473 and the second game ball is fired. Further, after the second game ball is fired, if 0.6 seconds have elapsed after the second game ball is fired with reference to the fire number counter (S474: YES), the process proceeds to S475. The 3rd to 16th game balls are fired at 0.5 second intervals. The second ball is fired when 0.6 seconds have passed since the first ball is fired, and 0.5 seconds from the third ball to the 16th ball after 0.5 seconds have passed since the second ball is fired. It is also possible to fire at intervals of seconds. That is, in the launch interval control job (S470), the launch interval of the game balls is controlled according to the number of launch balls, and specifically, after the first game ball is launched. The firing interval is controlled to be longer than the firing interval after the second ball. In other words, the firing interval between the Nth and N + 1th balls (N ≧ 2) is controlled to be shorter than the firing interval between the first and second balls. In this way, the number of fired balls per unit time (for example, 1 minute) may increase excessively (for example, 100 or more) by controlling the firing interval to be shortened for the second and subsequent balls. Therefore, in the present invention, there is provided game waiting time determining means (made by the main control unit 140) capable of determining an interval time (game waiting time) between the respective games according to the gaming state. Details will be described later.
なお、発射ハンドル9(図16参照)の操作状態について、遊技者が発射ハンドル9から手を離した場合、すなわち発射ハンドル9に設けられたタッチスイッチ9a(図1参照)における検知が無くなった場合は、S471からの発射間隔制御ジョブが、検知が無くなった時点での当該ゲームにおける残りの遊技球数が発射されるまで繰り返し行われる。例えば、4球目を発射する前にタッチスイッチ9a(図1参照)における検知が無くなった場合は、残りの4〜16球目までの遊技球(13球)が発射間隔制御ジョブにしたがって発射され、具体的には最初(4球目に該当)の遊技球の発射が行われた後0.7秒経過後、次(5球目に該当)の遊技球が発射され、さらに0.6秒経過後、6〜16球目に該当する遊技球(計11球)が0.5秒間隔で発射されるものとされている。
As for the operating state of the firing handle 9 (see FIG. 16), when the player releases his / her hand from the
次に、当否判定用の乱数カウンタのカウント値を更新する乱数更新ジョブ(S500)が行われる。これは、誘導図柄表示装置17における図柄の当否判定を乱数によって行うための乱数更新ジョブであって、図11に示すように、乱数処理として実行される乱数更新ジョブ(S500)では、CPU401は、S501においてRAM481(図14参照)の設定エリアに設けられている乱数の値を1インクリメントさせ、続くS502において1インクリメントされた乱数の値が50以上か否かを判断する。ここで、乱数の値が50以上との肯定判断がなされると、S503で乱数の値を0クリアする処理がなされる。この後、乱数の値が50未満との否定判断がなされたときには、リターンする。このように更新される乱数値を所定のタイミング(誘導図柄作動ゲート16での通過検知時)で取得し、予め定められた当否決定値と比較して上記当否判定を行っている(当否判定ジョブ)。
Next, a random number update job (S500) is performed to update the count value of the random number counter for determination of success / failure. This is a random number update job for determining whether a symbol is correct or not in the guide
図9に戻り、続いて遊技ジョブ(S600)が実行される。この遊技ジョブ(S600)のサブルーチンとして図12に示される図柄表示ジョブ(S610)が行われる。この図柄表示ジョブ(S610)では、CPU401は、S611において役物作動口入球検知スイッチ21c(図7参照)、役物作動口(得点増加装置作動口)入球検知スイッチ23c(図7参照)、16連入球検知スイッチ25a(図3参照)等の遊技領域に設けられた各入球領域の入球検知スイッチをスキャンする。これらからの検知信号があれば、S612において入球図柄表示装置25に対応する数字のランプを点灯表示させる。入球図柄表示装置25において、例えば4つの連続した数字ランプが組合せ点灯表示すれば得点成立となり、所定数の遊技球等が払い出される。
Returning to FIG. 9, the game job (S600) is subsequently executed. As a subroutine of this game job (S600), a symbol display job (S610) shown in FIG. 12 is performed. In this symbol display job (S610), in step S611, the
また、遊技ジョブ(S600)のサブルーチンとして図17に示す誘導図柄表示ジョブ(S620)が別途行われる。なお、誘導図柄作動ゲート16への入球(すなわち誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16dにおける検知)に基づき、上記当否判定ジョブが行われ、さらには、外れないし当りの図柄決定用乱数及びリーチ態様決定用乱数の取得が行われ、その結果がRAM482(図14参照)に記憶される。まず、S621において、誘導図柄作動ゲート16への遊技球の通過に基づき、誘導図柄表示装置17において各図柄(この場合3桁の誘導図柄とする)の可変表示を開始させる。次いで、S622において、上記当否判定ジョブで得られた当否結果を参照し、当り判定(「1」)の場合は(S623:YES)、S632に進み、上記乱数により決定されたリーチ態様決定用値を読み出し、さらにS633に進み、同様に乱数により決定された大当り番号を読み出し、S631に進んで、例えば左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を左図柄及び中図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる。
Further, a guide symbol display job (S620) shown in FIG. 17 is separately performed as a subroutine of the game job (S600). The above-mentioned success / failure determination job is performed based on the entrance to the guide symbol operation gate 16 (that is, the detection at the guide symbol operation port entrance (gate passage)
一方、外れリーチ判定(「2」)の場合は(S624:YES)、S628に進み、上記乱数により決定された外れリーチ図柄番号と、外れ右図柄番号とを読み出す。そして、S629において、読み出した外れリーチ図柄番号と外れ右図柄番号とを比較し、それらの差異に基づき外れリーチ態様を決定する(S630)。具体的には、S629において、それらの番号の差(すなわち、例えば左図柄と右図柄との差)を算出し、その差に基づいてRAM481(図14参照)に予め記憶されている外れリーチ態様メモリから外れリーチ態様データを読み出す。例えば、差が「−1」の場合(すなわち、例えば右図柄が左図柄の1つ前の図柄となる場合)、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば、左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる。 On the other hand, in the case of the miss reach determination (“2”) (S624: YES), the process proceeds to S628, and the miss reach symbol number determined by the random number and the miss right symbol number are read. In S629, the read out reach symbol number is compared with the out right symbol number, and the out reach mode is determined based on the difference between them (S630). Specifically, in S629, the difference between these numbers (ie, the difference between the left symbol and the right symbol, for example) is calculated, and the outreach mode stored in advance in the RAM 481 (see FIG. 14) based on the difference. Detach reach mode data from the memory. For example, when the difference is “−1” (that is, when the right symbol is the symbol immediately before the left symbol, for example), one type is selected from a plurality of types (for example, three types) of outliers (for example, Can be selected by obtaining a predetermined random number). After that, for example, after the left symbol and the middle symbol are aligned to the same symbol and after a predetermined reach display mode, the right symbol is stopped and displayed with a symbol different from the other symbols.
また、通常外れ判定(「3」)の場合は(S625)、S626に進み、上記乱数により決定された外れ各図柄番号を読み出し、S627に進んで、各誘導図柄を、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる。なお、通常外れ判定の場合も、1つの図柄のみ可変表示時間を遅らせる等、表示態様を種々の態様に変化させることも可能である。 Further, in the case of the normal detachment determination (“3”) (S625), the process proceeds to S626, the detachment symbol number determined by the random number is read, the process proceeds to S627, and the guidance symbols are shifted at a timing shifted from each other. Stop and confirm. In the case of the normal deviation determination, it is possible to change the display mode to various modes such as delaying the variable display time for only one symbol.
このような誘導図柄表示ジョブ(S620)にて決定された表示態様は、対応するコマンドデータ(指令信号)として主制御部140から図柄表示装置制御部160へ所定の時間間隔をおいて出力され、図柄表示装置制御部160は、そのコマンドデータに基づいて任された範囲で制御態様を選択して表示制御を行う。なお、上記図柄表示装置制御部160に上記コマンドデータに対応して複数の表示パターンからなる表示パターン群を記憶させておき、指令信号として送信されたコマンドデータに対応する表示パターンを表示パターン群の中から選択して(乱数取得等により選択することができる)、誘導図柄表示装置17における表示制御を、図柄表示装置制御部160において行うものとすることができる。
The display mode determined in such a guide symbol display job (S620) is output as corresponding command data (command signal) from the
図9に戻り、続いてインターバルタイマセットジョブ(S700)が実行される。図15に示すように、このインターバルタイマセットジョブ(S700)では、CPU401はS701においてゲーム中か否かを判断し、ゲーム中であれば肯定判断となり、S702において各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か否かの判定を行う。否定判断であれば、続くS703において、インターバルタイマ(遊技確認時間)のカウント値は「0」か否かを判断し、肯定判断であれば、続くS704においてインターバルフラグを「1」にセットする。なお、S701,S703において否定判断、S702において肯定判断であれば、リターンする。例えば設定球である16個目の最後の遊技球が発射されたことを球送りカウントスイッチ95及び槌先球検知スイッチ94(図8参照)によって検知してから一定時間経過後(例えば、5秒)に、設定球である16個目の最後の遊技球が遊技領域に設けられた各種入球領域に入球したことを各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)からの検知信号によって検知してから一定時間経過後(例えば、2秒)において、所定の時期を開始時間と設定し、その開始時間から次のゲームが開始されるまでの間がインターバル期間として定められる。
Returning to FIG. 9, the interval timer set job (S700) is subsequently executed. As shown in FIG. 15, in this interval timer set job (S700), the
なお、本実施例においては、主制御部(遊技待ち時間決定手段)140により遊技待ち時間(インターバル時間)が各ゲーム毎に決定される。具体的には、図28に一例として示す遊技待ち時間決定ジョブが実行される。まず、1ゲームにおける1球目の遊技球が発射されたら発射時間計数タイマをセットする。そして16個の遊技球の発射が終了すると(S752:YES)、S753において発射時間計数タイマの計数時間t1を読み込む。そして、読み込んだ計数時間t1が所定時間(例えば9.6秒)よりも短い場合は(S754:YES)、S755において遊技待ち時間として(9.6−t1)秒をセットする。なお、S754において所定時間(例えば9.6秒)以上の場合には、遊技待ち時間を設けない、若しくは可能な限り短い遊技待ち時間を設けるものとすることができる。このように、各ゲーム毎に遊技待ち時間を決定(若しくは変更)することにより、単位時間(例えば1分)当りの発射球数が過度に多くなってしまう(例えば100個以上)ことを防止することが可能となり得る。また、上記所定時間は基準時間であり、任意の時間として設定できる。したがって、例えば9.6秒の代わりに8.0秒とすることもできる。 In the present embodiment, the game waiting time (interval time) is determined for each game by the main control unit (game waiting time determining means) 140. Specifically, a game waiting time determination job shown as an example in FIG. 28 is executed. First, when the first game ball in one game is fired, a firing time counting timer is set. When the firing of the 16 game balls is completed (S752: YES), the counting time t1 of the firing time counting timer is read in S753. If the read counting time t1 is shorter than a predetermined time (for example, 9.6 seconds) (S754: YES), (9.6-t1) seconds are set as the game waiting time in S755. In S754, when it is longer than a predetermined time (for example, 9.6 seconds), the game waiting time is not provided, or the game waiting time as short as possible can be provided. Thus, by determining (or changing) the game waiting time for each game, the number of shot balls per unit time (for example, 1 minute) is prevented from excessively increasing (for example, 100 or more). Can be possible. The predetermined time is a reference time and can be set as an arbitrary time. Therefore, for example, 8.0 seconds can be used instead of 9.6 seconds.
図9に戻り、続いて得点演算ジョブ(S800)が実行される。図13に示すように、得点演算ジョブ(S800)では、CPU401はS801において、1ゲーム中に入球図柄表示装置25における得点成立に係る組合せ表示が成立しているか否かを判断し、肯定判断であればS802に進んでその組合せに対する得点を加算する。続くS803において、得点増加装置が作動しているか否かを判断し、肯定判断であればS802で加算された得点を倍増し、否定判断であればリターンする。なお、S801において否定判断された場合にはS803にスキップするが、S803へのスキップを省略してリターンに抜けるものとしてもよい。
Returning to FIG. 9, the score calculation job (S800) is subsequently executed. As shown in FIG. 13, in the score calculation job (S800), the
図9に戻り、S900では払出ジョブが実行され、得点演算ジョブ(S800)でセットされた得点データに基づいて、賞球払出のためのデータ取得等が行われる。そして1ゲームが終了したときに、得点表示装置29(図1参照)に1ゲームにおいて成立した得点を払出スコアとして表示し、そのゲームの得点1点につき16個の遊技球が賞球として払出され、入球図柄表示装置25は消灯される。ただし、得点の上限は10点で、10点を超える分は賞球払出の対象とされない。
Returning to FIG. 9, a payout job is executed in S900, and data acquisition for winning ball payout is performed based on the score data set in the score calculation job (S800). When one game is completed, the score established in one game is displayed as a payout score on the score display device 29 (see FIG. 1), and 16 game balls are paid out as prize balls for each score of the game. The incoming
最後に実行される遊技終了ジョブ(S1000)では、CPU401はインターバルフラグが「1」にセットされているか否かを判断し、否定判断であれば、16個の有効発射球数が発射された後の調整時間(遊技待ち時間(図28参照))を経過したか否かを判断する。調整時間を経過していれば、インターバルフラグを「1」にセットし、次いでインターバルタイマをカウントアップすれば、ゲーム終了(単位遊技終了)フラグを「1」にセットしてリターンする。
In the last game end job (S1000) to be executed, the
次に、遊技機1の遊技態様について、主に図2を参照して説明する。まず、普通遊技状態の遊技態様について説明する。遊技球が誘導図柄作動ゲート16を通過すると誘導図柄表示装置17が作動する。誘導図柄表示装置17に予め定められた図柄の組合せが確定表示されると、役物誘導装置(主制御部140)が作動して、役物作動口(特定入球口)21の可動片21a,21bが開放される。開放作動中に役物作動口(特定入球口)21に遊技球が入球した場合、若しくは所定回数(例えば2回)の単位遊技が経過した後に開放を終了する。なお、役物作動口(特定入球口)21に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置25の5番、8番が点灯表示される。この5番、8番は、16連入球口24の入球困難な入球口に対応している。
Next, the gaming mode of the
役物作動口(特定入球口)21に入球した遊技球は、誘導増加装置作動領域19a、誘導増加装置非作動領域19b,19bのいずれかに誘導される。ここで、遊技球が誘導増加装置作動領域19aに入球し、誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参照)に検知されると、誘導増加装置(主制御部140)が作動し、特別遊技状態が発生する。この誘導増加装置は、最高14回の単位遊技(14ゲーム)まで継続して作動するものとされている。なお、各単位遊技において獲得された得点は、入球図柄表示装置25の下方に設けられた得点表示装置29(図1参照)にて表示される。
The game ball that has entered the accessory operating port (specific entrance) 21 is guided to either the induction increasing
以上が普通遊技状態にかかる遊技態様であって、誘導図柄作動ゲート16、誘導図柄表示装置17、役物作動口(特定入球口)21、誘導装置20a、誘導増加装置作動領域19aは第1の遊技態様用(特別遊技発生用)の遊技装置群として機能している。
The above is the game mode related to the normal gaming state. The guide
次に、特別遊技状態の遊技態様について説明する。上記誘導増加装置の作動中、すなわち特別遊技状態中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート26を通過すると、役物誘導装置(主制御部140)が作動して、役物作動口(得点増加装置作動口)23が所定時間開放される。該役物作動口23へ遊技球が入球するか、当該開放したときの単位遊技が終了した場合に開放動作を終了するものとされている。役物作動口(得点増加装置作動口)23に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置25の8番、9番、12番、13番が点灯表示されるとともに、そのゲーム(単位遊技)中に獲得した得点が2倍となる。この8番、9番、12番、13番は、16連入球口24の入球困難な入球口に対応している。この特別遊技状態は、14回の単位遊技を上限として繰り返し行われ、該単位遊技が14回目に達するか、誘導増加装置作動領域19aに遊技球が入球するかのいずれかによって終了となる。以上が特別遊技状態にかかる遊技態様であって、役物誘導装置作動ゲート26、役物作動口(得点増加装置作動口)23は第2の遊技態様(特別遊技状態)用の遊技装置群として機能している。なお、特別遊技状態が継続する上限を抽選によって選択するものとすることもできる。例えば、誘導増加装置作動回数判定図柄表示装置を遊技領域11に配設し、誘導増加装置作動領域19aに遊技球が入球した後に該回数判定図柄表示装置にて確定表示された図柄に基づき、上記特別遊技状態の最高継続回数を決定するものとすることができる。
Next, the game mode in the special game state will be described. If the game ball passes through the accessory guidance
次に、本実施例の遊技機1には、単位遊技において発射可能な遊技球数(発射上限球数:例えば16個)の発射が行われた後、次の単位遊技に進む前に所定時間のインターバル時間が設けられている。インターバル時間の開始契機としては、例えば16個の遊技球の発射後、全ての遊技装置が作動を終了してからとすることができる(インターバル機能)。この場合、16個の遊技球が発射されてから遊技の終了までのインターバル時間において、該インターバル時間経過中である旨をランプ(LED等含む)や音声等のインターバル告知手段にて遊技者に対して知らせることが可能である。このようなインターバル告知手段としては遊技機前面に別個に表示装置を設けることや、誘導図柄表示装置(可変表示装置)17を用いて告知を行うことも可能である。
Next, in the
また、誘導図柄表示装置(可変表示装置)17の作動契機は、誘導図柄作動ゲート(始動検知装置)16へ遊技球が通過したことによるが、その通過検知時に、当該ゲームにおいて発射若しくは発射とみなされた遊技球の数(発射球数)に基づいて、誘導図柄表示装置(可変表示装置)17に表示される変動パターン(可変表示パターン)が選択されるものとされている。変動パターン(可変表示パターン)としては、例えば図柄等が変動(可変)表示を開始してから確定表示するまでの変動表示時間(可変表示時間)が異なる幾つかのパターンを含むものとすることができる。例えば、図25に示す変動パターン選択ジョブのように、S951において誘導図柄作動ゲート(始動検知装置)16で遊技球の通過を検知すると、S952で当該単位遊技(1ゲーム)にて発射若しくは発射とみなされた発射球数を確認する。具体的には発射球数が所定数(例えば10個)以上か否かを確認し、所定数未満の場合はS954において変動時間の相対的に長い変動パターンを選択する。一方、発射球数が所定数以上の場合は変動時間の相対的に短い変動パターンを選択するものとされている。このように選択された変動パターンに基づいて誘導図柄表示装置(可変表示装置)17における変動表示(可変表示)が行われる。なお、上記変動パターン選択ジョブは主制御部140が主体となって行うものであるが、図柄表示装置制御部160が主体となって行うものとすることも可能である。また、変動パターンについて、変動時間に応じてさらに複数の変動パターンを予め記憶しておき、それぞれ発射球数に応じて選択されるものとすることが可能である。なお、上記発射若しくは発射とみなされた発射球数とは、球送りカウントスイッチ95(図8参照)にて計数された送り球の数から、ファール球センサ197(図8参照)にて検知された遊技球(ファール球)の数を差し引いたものを言う。
In addition, the operation trigger of the guidance symbol display device (variable display device) 17 is that the game ball has passed to the guidance symbol actuation gate (starting detection device) 16. A variation pattern (variable display pattern) displayed on the guidance symbol display device (variable display device) 17 is selected based on the number of game balls (number of fired balls). The variation pattern (variable display pattern) can include, for example, several patterns having different variation display times (variable display times) from the start of variation (variable) display to the final display of the symbols. For example, as in the variation pattern selection job shown in FIG. 25, when the passing of the game ball is detected by the guiding symbol operation gate (start detection device) 16 in S951, the unit game (one game) is shot or fired in S952. Check the number of shot balls considered. Specifically, it is confirmed whether or not the number of shot balls is a predetermined number (for example, 10) or more. If the number is less than the predetermined number, a variation pattern having a relatively long variation time is selected in S954. On the other hand, when the number of shot balls is greater than or equal to a predetermined number, a variation pattern having a relatively short variation time is selected. Based on the variation pattern thus selected, variation display (variable display) is performed in the guidance symbol display device (variable display device) 17. The variation pattern selection job is performed mainly by the
また、遊技機1にはエラー検出機能が具備されている。例えば、1回の単位遊技において、発射上限球数16個の遊技球が発射されてから一定時間(例えば各入球装置(入球口)への入球確認時間として約5秒以上)が経過した後に、発射された全ての遊技球が入球装置(入球口)に入らなかった場合に、球掛かりエラー処理を行うものとされている。なお、発射上限球数16個の遊技球の発射は、球送りカウントスイッチ95(図8参照)とファール球センサ197(図8参照)によりカウントされる有効発射球数が16個となり、且つ槌先球検知スイッチ94にて所定時間(例えば戻り球確認時間として約2秒以上)が経過した後に該槌先球検知スイッチ94にて遊技球が検知されない場合を、発射上限球数16個の遊技球の発射が完了したものとすることができる。このようなエラー機能は、障害釘等により遊技球が遊技領域11において引っ掛かっている可能性を示唆するものである。この場合のエラー処理は、遊技機1の前面部に設けられた表示装置(エラー用表示装置を用いたり、可変表示装置等を用いたりすることができる)にエラー報知を行うものとすることができ、この場合、特に16から実際に入球した数を差し引くことにより、引っ掛かった遊技球数を算出することができ、該遊技球数を表示装置にて表示することも可能である。なお、エラー解除については、例えば遊技店の店員等により引っ掛かった遊技球をいずれかの入球装置(入球口)に入球することにより行われるものとすることができる。なお、エラー処理(エラー検出を含む)は各種スイッチ及び入球検知機構等を参照して主制御部140が主体となって行うものとされている。
In addition, the
その他のエラー検出機能としては、例えば発射された遊技球の無効条件が設定されている。具体的には、遊技領域11に発射された遊技球数は、槌先球検知スイッチ94を参照しつつ、球送りカウントスイッチ95(図8参照)とファール球センサ197(図8参照)との検知結果から差を算出することで計数可能であって、該発射された遊技球数よりも多くの遊技球数が1回の単位遊技において入球装置(入球口)に入球した場合(各入球領域の入球検知スイッチに検知された場合)に、その入球を無効とするとともに、エラー処理を行う。具体的には、当該エラーが生じた場合に各入球装置(入球口)の各種スイッチ及び入球検知機構を無効とするとともに、エラー用表示装置等によりエラー表示を行うものとすることができる。
As another error detection function, for example, an invalid condition for a launched game ball is set. Specifically, the number of game balls fired in the
上記実施例の遊技機の賞態様として、遊技球(賞球)の払出し制御態様について説明する。当該実施例の遊技機においては、賞態様(得点)があった時点で遊技球の払出しが行われるものとされている。遊技球の払出しを行った後に役物作動口(得点増加装置作動口)23への有効な入球が検知され、得点増加装置が作動した場合は、その作動時点において得点増加装置の作動による増加分の遊技球を払い出すものとされている。なお、この得点増加装置の作動による増加分の遊技球の払出しは、当該作動した単位遊技の16個目の発射が終了した場合、又は16個目の入球が検知された場合、若しくは当該作動した単位遊技の次の単位遊技が開始された場合に行うこともでき、さらには全ての遊技装置の作動終了が確認された場合に払出しを行うことも可能である。また、上記インターバル時間が終了した後に遊技球を払い出すことも可能であり、上記全ての遊技装置の作動が終了した後の所定時間(遊技確認時間)経過後に遊技球を払い出すことも可能である。 A game ball (prize ball) payout control mode will be described as a prize mode of the gaming machine of the above embodiment. In the gaming machine of this embodiment, the game ball is paid out when a prize mode (score) is found. After a game ball has been paid out, when an effective ball entering the accessory operating port (score increasing device operating port) 23 is detected and the score increasing device is activated, an increase due to the operation of the score increasing device at the time of operation is performed. It is supposed to pay out the game balls for the minute. It should be noted that payout of an increased amount of game balls due to the operation of the score increasing device is performed when the 16th launch of the activated unit game is completed, or when the 16th ball is detected, or It can be performed when the next unit game of the unit game is started, and can be paid out when it is confirmed that all the gaming devices have been operated. In addition, it is possible to pay out the game ball after the interval time has expired, and it is also possible to pay out the game ball after the elapse of a predetermined time (game confirmation time) after the operation of all the game devices has ended. is there.
次に、発射装置制御基板201(図16参照)に接続された発射モータ93は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むための発射ハンマを稼働させるモータであって、該モータ93の作動を検知し外部出力させることができる。例えば、発射装置が作動中であることを検知する発射モータ検知スイッチを発射装置ユニット8(図2参照)に設け、該検知信号を主制御部140(図3参照)に送ることで発射装置が作動しているか否かを判断することが可能となり得る。また、発射モータ検知スイッチからの検知信号を試験端子342,343(図20及び21参照)から試験装置807(図3参照)に出力させて、発射タイミングすなわち遊技の開始タイミングを判断することが可能となる。したがって、第三者検査機関による的確且つ迅速な試験を行うことが可能となり得る。
Next, the
以下、主制御部140から賞球制御部150に送信される制御信号の内容について図面を参照しつつ説明する。送信側制御部としての主制御部140から送信される信号として図23(主制御部140から賞球制御部150に送信される制御信号の一例を示す図)に示すように、発射停止解除信号、発射停止信号、ハンマ作動信号(打撃装置特別作動信号)があり、これら信号は受信側制御部としての賞球制御部150に送信され、該賞球制御部150から発射制御部201aに所定のタイミングで送信されるものとされている。そして、これら賞球制御部150又は発射制御部201aにおいて予め定められた時期に上記各信号が受信できなかった場合に、エラー検出を行うものとすることができる。ここで、発射停止解除信号は、16個の遊技球が各入球検知スイッチ25a,21c,23cにて検知され、遊技領域に設けられた誘導図柄表示装置17等の遊技装置の作動が終了した場合に送信されるものとされ、発射停止信号は、球送りカウントスイッチ95(図8参照)にて16個の遊技球が計数された場合に送信されるものとされている。また、ハンマ作動信号は、16個の遊技球が発射された後に槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球が検知された場合に送信されるものとされている。このような各信号(発射制御信号)がそれぞれの送信時期と異なる不正確なタイミングで送信された場合にエラー検出するものとされている。
Hereinafter, the contents of the control signal transmitted from the
上記のような発射制御信号の送信タイミングに関連するエラー検出の具体例を図24を参照しつつ説明する。例えば、発射停止解除信号を賞球制御部150で受信した後に、発射停止信号を受信する前にハンマ作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとされている(図24[2]上段)。この場合、16個の遊技球の発射が終了する前に賞球制御部150にてハンマ作動信号を受信したためにエラーとなる。すなわち、16個の発射が終了したにも拘らず槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球が検知された場合に該遊技球のみを発射するために送信されるハンマ作動信号が、16個の発射が終了していない場合に送信されたことによるエラーである。この場合のエラー処理としては、該エラーを主制御部140で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。
A specific example of error detection related to the transmission timing of the launch control signal as described above will be described with reference to FIG. For example, an error is detected when a hammer operation signal is received after receiving a firing stop release signal by the prize
また、賞球制御部150が発射停止解除信号を受信する前に、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとすることができる(図24[3])。この場合、発射の停止が解除される前に、すなわち発射が許される前に発射停止信号又はハンマ作動信号が送信されたためにエラーとなる。具体的には、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信してから所定時間経過後、発射停止解除信号が受信されない場合にエラー処理を行うものとすることができる。この場合のエラー処理としては、該エラーを賞球制御部150で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させ発射停止解除信号を主制御部140から賞球制御部150に送信することより行うことが可能である。
Further, it is possible to detect an error when receiving the firing stop signal or the hammer operation signal before the prize
また、発射停止解除信号を受信し、発射停止信号を受信した後に、ファール球スイッチ197(図8参照)にて検知された遊技球数よりも多くの数の遊技球が球送りカウントスイッチ95にて計数された場合にエラーを検知するものとすることができる。この場合、ファール球(発射した遊技球のうち、遊技領域に到達せずに外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻ってきた遊技球)よりも多くの遊技球を発射可能となる(すなわち1ゲームにおいて16個よりも多くの遊技球が発射可能となる)ためにエラーとなる。この場合のエラー処理としては、該エラーを主制御部140で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。
Also, after receiving the firing stop release signal and receiving the firing stop signal, a larger number of game balls than the number of game balls detected by the foul ball switch 197 (see FIG. 8) are transferred to the ball
次に、主制御部140から賞球制御部150に送信される制御信号のうち、賞球に関する信号について説明する。図23に示すように、本実施例においては、賞球の制御内容は10種類あり、賞球の払出しは16球の払出しを単位としてその整数倍(10倍まで)が払い出されるものとされている。その10種類の払出しの処理プログラムは、該整数倍の払出数毎に払出制御コマンド(60h01h〜60h0Ah)と対応付けて払出処理プログラム記憶手段(主制御部140のROM482(図14参照))に予め記憶されている。例えば賞態様があった場合は、主制御部140は該賞態様に応じて払出制御コマンド(60h01h〜60h0Ah)のいずれかを賞球制御部150に送信し、賞球制御部150は送信された払出制御コマンドに対応する処理プログラムを上記払出処理プログラム記憶手段から読み出し、遊技球の払出しに関連する制御を行うものとされている。
Next, among the control signals transmitted from the
このように、本実施例の遊技機1においては、発射制御内容及び払出制御内容を含む制御プログラムが、制御コマンド(発射制御コマンド及び払出制御コマンド)と対応付けられて主制御部140に予め記憶されており、主制御部140は所定のタイミングで制御コマンドを賞球制御部150に送信するものとされている。さらに、発射制御コマンドは賞球制御部150から発射制御部201aに送信されて、該発射制御部201aは発射装置を各種態様にて作動させるものとされている。
As described above, in the
また、本実施例の遊技機1においては、図23に示すように動作開始許可コマンドが、主制御部140から賞球制御部150に送信されるものとされている。例えば、電源入力時又は電断復旧時には、賞球制御部150に電源電圧が出力されるものとされており、主制御部140に電源電圧が出力される前(すなわち主制御部140の作動開始前)に賞球制御部150が電断前の記憶状態等により作動を開始してしまう場合があり、この場合、賞球払出しの管理が主制御部140側でできなくなってしまう場合がある。そこで、例えば主制御部140の起動後に主制御部140から賞球制御部150に上記動作開始許可コマンドを送信するものとすることにより、賞球制御部150側では、該動作開始許可信号を待って賞球払出しに関連する制御を行うことが可能となる。したがって、主制御部140において賞球払出しの管理を確実に行うことが可能となり、一層正確な遊技機の作動制御を行うことが可能となり得る。
Further, in the
続いて、本実施例の遊技機1における発射間隔制御ジョブ(図9及び図27参照)について、さらに詳細に説明する。遊技者が発射ハンドル9(図16参照)に触れてから1球目の遊技球が発射され、例えばその発射の0.5秒後等、発射間隔を短くして2球目を発射すると、若しくは0.6秒後、通常の発射間隔で2球目を発射すると、図22に示すように1球目の遊技球が遊技領域11に到達せずに外レール10cを逆戻りするいわゆる戻り球が発生する場合があり、1球目の遊技球と2球目の遊技球とが衝突していわゆる球突きが発生する。そこで、図27に示したように本実施例の発射間隔制御ジョブにおいては、発射球数に応じて遊技球の発射間隔が制御されるものとされており、具体的には1球目の遊技球が発射された後の発射間隔(例えば0.7秒)が、2球目以後の発射間隔(例えば0.6秒又は0.5秒)よりも長くなるよう制御されている。
Next, the firing interval control job (see FIGS. 9 and 27) in the
このような発射間隔制御ジョブとしては、遊技者が発射ハンドル9(図16参照)に触れてから所定時間t1(例えば1秒以内)は、発射を0.8秒間隔で行い、連続して発射された場合(戻り球が発生しない場合)は、発射ハンドル9(図16参照)に触れて所定時間t1以降は、0.5秒間隔で行うものとすることもできる。具体的には、外レール10c(図22参照)において例えば所定間隔の距離毎に複数箇所の遊技球検知スイッチを設け、戻り球の発生状況に応じて次の遊技球の発射制御を行うものとすることができる。
As such a firing interval control job, firing is performed at intervals of 0.8 seconds for a predetermined time t1 (for example, within 1 second) after the player touches the firing handle 9 (see FIG. 16), and fires continuously. If it is performed (when a return ball is not generated), the firing handle 9 (see FIG. 16) is touched, and after the predetermined time t1, it can be performed at intervals of 0.5 seconds. Specifically, in the
このように発射間隔を制御することで、発射レール918(図22)や外レール10c(図22参照)の形状を変化させずに球突きを防止することが可能となるため、遊技球の発射距離や遊技領域11への発射角度等(レールの形状に依存する)を従来の遊技機と変化させることなく、当該遊技機の稼働率の低下を防止ないし抑制し、遊技者にも不快感を与えることも少なくなり得る。また、上記のように発射間隔を変更する発射間隔変更手段と、各ゲーム毎に遊技待ち時間を決定(若しくは変更)する遊技待ち時間決定(変更)手段とを具備させることにより、遊技機の稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ、単位時間(例えば1分)当りの発射球数が過度に多くなってしまう(例えば100個以上)ことを防止することが可能となり得る。
By controlling the firing interval in this way, it becomes possible to prevent the ball from hitting without changing the shape of the firing rail 918 (FIG. 22) and the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者の通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to this, Moreover, unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, The range that can be easily replaced by those skilled in the art can be added as appropriate, and improvements based on the knowledge of those skilled in the art can be added as appropriate.
1 アレンジボール遊技機(遊技機)
8 発射装置ユニット
9 発射ハンドル
10c 外レール
17 誘導図柄表示装置(可変表示装置)
24 16連入球口
25 入球図柄表示装置(識別情報表示装置(入賞図柄表示装置))
140 主制御部(誘導増加装置、特別遊技発生装置、当否判定手段、賞態様増加装置、発射間隔変更手段)
150 賞球制御部(払出制御部)
201a 発射制御部
1 Arrange ball game machine (game machine)
8
24 16
140 Main control unit (guidance increasing device, special game generating device, success / failure determining means, prize mode increasing device, firing interval changing means)
150 prize ball control part (payout control part)
201a launch control unit
Claims (1)
前記単位遊技における発射球数をカウントする発射球数カウント手段と、
前記単位遊技における発射球数に応じて遊技球の発射間隔を変化させる発射間隔変更手段と、
発射の強弱をコントロールする発射操作装置とを備え、
発射装置ユニットから発射された遊技球を遊技盤に形成された遊技領域に到達させることで遊技を行うとともに、
前記発射間隔変更手段は、前記発射操作装置の操作に伴い、最初の遊技球の発射から発射球数が多くなるにしたがって前記発射間隔を短く設定し、且つ所定球数目に一定の発射間隔になるように設定し、
前記遊技盤には外レールと内レールとが形成され、前記外レールには所定間隔の距離毎に遊技球検知スイッチが設けられ、
前記発射間隔変更手段は、前記遊技球検知スイッチが戻り球の発生を検知した場合に次の遊技球を前記最初の遊技球として前記発射間隔の制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game in which a predetermined number of game balls are fired as a unit game, identification information related to the entry of game balls into a plurality of entry areas in the unit game is displayed, and a prize mode is determined based on the combination of the identification information In the machine
A ball counting means for counting the number of shot balls in the unit game;
Firing interval changing means for changing the firing interval of the game ball according to the number of shot balls in the unit game;
With a firing control device that controls the strength of the launch,
While playing the game ball that has been launched from the launcher unit to reach the game area formed on the game board,
The firing interval changing means sets the firing interval to be shorter as the number of fired balls increases from the first launch of the game ball in accordance with the operation of the launch operation device, and becomes a constant launch interval at a predetermined number of balls. Set as
The game board is formed with an outer rail and an inner rail, and the outer rail is provided with a game ball detection switch for each predetermined distance,
The firing interval changing means controls the firing interval with the next game ball as the first game ball when the game ball detection switch detects the occurrence of a return ball .
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