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JP4398166B2 - Play system - Google Patents
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【0001】
【発明の属する技術分野】
複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、例えば、管理装置(サーバシステム)において、端末(遊戯装置)で使用されているゲームプログラムの使用期限やゲームの難易度、ゲームの進行状況等の情報を管理する技術が知られている。すなわち、各端末が管理装置との間でデータ通信を行うことにより、上記した各種情報を設定、更新、変更する(特許文献1参照。)。
【0003】
一方、パソコンを複数台設置し、快適なネットサーフィン或いはネットゲーム環境を提供する、所謂インターネットカフェが知られている。このインターネットカフェは、近年のインターネットの急速な普及に伴い、遊戯施設として注目されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−203127号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記したインターネットカフェ等のアミューズメント施設のように、複数台の遊戯装置が設置された場所で遊戯者が遊戯を行うような場合には、遊戯者の呼び出し操作に応じて、従業員(要員)が応対する場合がある。従業員において、遊戯者の利用状況等を把握することができれば、遊戯者の特性に応じた接客・応対が期待できる。さらに、この従業員の応対実績を、遊戯者の利用状況や遊戯状況と対応付けて管理できれば、従業員が遊戯者に適切に応対したか否かについての判断要素として利用することができる。
【0006】
本発明は、上記した従来の事情に鑑みて為されたものであり、遊戯者に対する従業員の応対実績を管理することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第1の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムであって、
前記各遊戯装置は、
要員呼出ボタン(例えば、図2に示す呼出ボタン28)と、
前記要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第1の時間を計測する計測手段(例えば、図13に示す計測部140)と、
前記計測された第1の時間を前記サーバシステムに送信する送信手段(例えば、図13に示す通信部180)と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記遊戯装置から送信された第1の時間を、送信される毎に累積して記憶する記憶手段(例えば、図8に示す応対情報762)を備える、遊戯システムである
【0008】
この第1の発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置が計測した要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第1の時間を、遊戯装置から送信される毎に応対実績として累積して記憶することができる。
【0009】
第2の発明は、第1の発明の遊戯システムにおいて、
前記サーバシステムは、所与の評価基準に基づいて前記記憶手段に記憶された時間の評価を行う評価手段(例えば、図8に示す評価管理部720)を更に備える遊戯システムである
【0010】
この第2の発明によれば、第1の時間を所定の評価基準に基づいて評価することができる。
【0011】
第3の発明は、第1又は第2の発明の遊戯システムにおいて、
前記計測手段は、更に、前記要員到着指示入力が為されてから所定の応対内容決定指示入力が為されるまでの第2の時間を計測し、
前記送信手段は、前記計測された第1の時間及び第2の時間を前記サーバシステムに送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された第1の時間及び第2の時間を対応付けて、送信される毎に累積して記憶する、遊戯システムである
【0012】
この第3の発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置が計測した要員到着指示入力が為されてから所定の応対内容決定指示入力が為されるまでの第2の時間を、前記第1の時間と対応付けて、遊戯装置から送信される毎に応対実績として累積して記憶することができる。
【0013】
第4の発明は、第3の発明の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、応対内容のIDを入力する応対内容ID入力手段(例えば、図13に示す読出部120)を更に備え、この応対内容ID入力手段による応対内容のIDの入力で前記応対内容決定指示入力とし、
前記送信手段は、前記応対内容ID入力手段により入力された応対内容のIDを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された応対内容のIDを、送信された時間と対応づけて記憶する、遊戯システムである
【0014】
この第4の発明によれば、遊戯装置において、要員呼出ボタンの操作に応じて為された応対内容のIDを入力することにより、サーバシステムにおいて、当該応対内容のIDを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンの操作に応じて為された応対内容を、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【0015】
第5の発明は、第4の発明の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、IDが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出すID読出手段を更に備え、
前記応対内容ID入力手段は、前記ID読出手段によって読み出されたIDが応対内容のIDか否かを判定し、応対内容のIDと判定した場合に、当該読み出しを応対内容のIDの入力とする手段である、遊戯システムである
【0016】
この第5の発明によれば、遊戯装置において、ID読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体に記憶又は印字された応対内容のIDにより、要員呼出ボタンの操作に応じて応対した応対内容のIDを入力することができる。
【0017】
第6の発明は、第1第5の何れかの発明の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、要員のIDを入力する要員ID入力手段を更に備え、この要員ID入力手段による要員のIDの入力で前記要員到着指示入力とし、
前記送信手段は、前記要員ID入力手段により入力された要員のIDを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員のIDを、送信された時間と対応づけて記憶する、遊戯システムである
【0018】
この第6の発明によれば、遊戯装置において、要員呼出ボタンの操作に応じて応対した要員のIDを入力することにより、サーバシステムにおいて、当該要員のIDを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンの操作に応対した要員を、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【0019】
第7の発明は、第6の発明の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、IDが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出すID読出手段を更に備え、
前記要員ID入力手段は、前記ID読出手段によって読み出されたIDが要員のIDか否かを判定し、要員のIDと判定した場合に、当該読み出しを要員のIDの入力とする手段である、遊戯システムである
【0020】
この第7の発明によれば、ID読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体に記憶又は印字された要員のIDにより、要員呼出ボタンの操作に応じて応対した要員のIDを入力することができる。
【0021】
第8の発明は、第6又は第7の発明の遊戯システムにおいて、
前記サーバシステムは、前記記憶手段に記憶された各時間を、要員のIDを基に要員毎に集計する集計手段(例えば、図8に示す評価管理部720)を更に備える、遊戯システムである
【0022】
この第8の発明によれば、サーバシステムにおいて、要員のIDに基づいて、前記送信された時間を要員毎に集計することができる。
【0023】
第9の発明は、第1第8の何れかの発明の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、要員の応対に対する評価を入力する評価入力手段を更に備え、
前記送信手段は、前記評価入力手段により入力された要員の応対に対する評価を更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員の応対に対する評価を、送信された時間と対応付けて記憶する、
遊戯システムである
【0024】
この第9の発明によれば、遊戯装置において、入力された要員の応対に対する評価をサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該要員の応対に対する評価を記憶することができる。
【0025】
第10の発明は、第5又は第7の発明の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、前記ID読出手段により読み出されたIDに基づいて遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記送信手段は、前記認証手段により認証された遊戯者のIDを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯者のIDを、送信された時間と対応づけて記憶する、
遊戯システムである
【0026】
この第10の発明によれば、遊戯装置において、ID読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体から読み出した遊戯者のIDをサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該遊戯者のIDを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンを操作した遊戯者のIDを、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【0027】
第11の発明は、第5又は第7の発明の遊戯システムにおいて、
前記サーバシステムは、遊戯者のID及び各遊戯者の利用状況を管理する管理手段(例えば、図4に示すプレーヤ情報562)を更に備え、
前記各遊戯装置は、前記ID読出手段により読み出されたIDに基づき前記サーバシステムと所定の通信を行って遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から時間が送信された場合に、前記管理手段による管理内容を参照して、当該遊戯装置で遊戯中の遊戯者のIDを特定し、当該遊戯者のIDを、前記送信された時間と対応づけて記憶する、
遊戯システムである
【0028】
この第11の発明によれば、サーバシステムにおいて、管理手段により遊戯者のID及び各遊戯者の利用状況を管理するとともに、遊戯装置を操作する遊戯者を認証することにより、遊戯装置から前記時間が送信された際に、前記管理手段による管理内容を参照することにより要員呼出ボタンを操作した遊戯者のIDを特定することができ、特定した遊戯者のIDを、送信された時間と対応付けて記憶することができる。
【0029】
第12の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムであって、
前記サーバシステムは、遊戯者の利用状況を管理する管理手段を備え、
前記各遊戯装置は、
遊戯者を認証する認証手段と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記サーバシステムから受信する受信手段(例えば、図13に示す通信部180)と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプ(例えば、図2に示すレベルランプR3,サブステータスランプR7,メインステータスランプR5)と、
筐体面内に設けられた要員用ランプ(例えば、図2に示すクラスターランプR1)と、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段(例えば、図22に示すランプ発光装置240)と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段(例えば、図22に示すランプ発光装置240)と、
を備える、遊戯システムである
【0030】
この第12の発明によれば、要員の応対実績を管理するサーバシステムと接続された遊戯装置において、遊戯者の遊戯状況を表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプにより演出することができる。従って、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、遊戯装置において、サーバシステムで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【0031】
第13の発明は、第12の発明の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、
要員の応対に対する評価を入力する評価入力手段と、
前記評価入力手段により入力された要員の応対に対する評価を前記サーバシステムに送信する評価送信手段と、
を更に備え、
前記サーバシステムは、
前記遊戯装置から送信された要員の応対に対する評価を記憶する評価記憶手段を更に備える、遊戯システムである
【0032】
この第13の発明によれば、遊戯装置において、入力された要員の応対に対する評価をサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該要員の応対に対する評価を前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、遊戯装置を操作する遊戯者により入力された要員の応対に対する評価を、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【0033】
第14の発明は、第1第9の何れかの発明の遊戯システムにおいて、
前記サーバシステムは、遊戯者の利用状況を管理する管理手段を更に備え、
前記各遊戯装置は、
遊戯者を認証する認証手段と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記サーバシステムから受信する受信手段と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
筐体面内に設けられた要員用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段と、
を更に備える遊戯システムである
【0034】
この第14の発明によれば、遊戯装置において、遊戯者の遊戯状況を表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプにより演出することができる。従って、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、遊戯装置において、サーバシステムで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【0035】
第15の発明は、第14の発明の遊戯システムにおいて、
前記送信手段は、前記認証手段により認証された遊戯者のIDを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯者のIDを、送信された時間と対応づけて記憶する、
遊戯システムである
【0036】
この第15の発明によれば、遊戯装置において、ID読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体から読み出した遊戯者のIDをサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該遊戯者のIDを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンを操作した遊戯者のIDを、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【0037】
第16の発明は、第14の発明の遊戯システムにおいて、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から時間が送信された場合に、前記管理手段による管理内容を参照して、当該遊戯装置で遊戯中の遊戯者のIDを特定し、当該遊戯者のIDを、前記送信された時間と対応づけて記憶する、遊戯システムである
【0038】
この第16の発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置から前記時間が送信された際に、前記管理手段による管理内容を参照することにより要員呼出ボタンを操作した遊戯者のIDを特定することができ、特定した遊戯者のIDを、送信された時間と対応付けて記憶することができる。
【0039】
第17の発明は、第14第16の何れかの発明の遊戯システムにおいて、
前記送信手段は、更に、前記要員呼出ボタンが操作された際の遊戯者の遊戯状況の情報を送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯状況の情報を、送信された時間と対応づけて記憶する、
遊戯システムである
【0040】
この第17の発明によれば、遊戯装置において、要員呼出ボタンが操作された際の遊戯者の遊戯状況をサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該遊戯者の遊戯状況を前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンを操作した際の遊戯者のIDを、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【0041】
第18の発明は、第14第17の何れかの発明の遊戯システムにおいて、
前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、
前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、遊戯システムである
【0042】
この第18の発明によれば、遊戯者の累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じた発光演出で、遊戯装置の備える要員用ランプを発光させることにより、遊戯者の累積遊戯時間をランプ表示することができる。
【0043】
第19の発明は、第14第18の何れかの発明の遊戯システムにおいて、
前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び/又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段(例えば、図22に示すランプ発光装置240)を更に備える、遊戯システムである
【0044】
この第19の発明によれば、遊戯装置の備える演出用ランプ及び/又は要員用ランプを所定の初回用発光演出で発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者が初めて認証した遊戯者であることをランプ表示することができる。
【0045】
第20の発明は、第14第19の何れかの発明の遊戯システムにおいて、
前記要員用ランプを前記遊戯装置の筐体面内の下方部に配置した遊戯システムである
【0046】
この第20の発明によれば、遊戯装置の筐体面内の下方部に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【0047】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用した遊戯装置について詳細に説明する。
【0048】
図1は、本発明を適用した遊戯装置10を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数の遊戯装置10が配列されて設置されており、遊戯者は、遊戯装置10を操作してネットサーフィンやネットワークゲームを楽しむ。以下、遊戯装置10において、複数のプレーヤ(遊戯者)が同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームを行う場合を例にとって説明する。
【0049】
図2に、遊戯装置10の外観図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置10は、基部12と、基部12上に設置される椅子14及び操作台16とを備えて構成される。また、基部12の上面であって、椅子14の後方の下方部には、要員用ランプとしてのクラスターランプR1が配設される。詳細は後述するが、このクラスターランプR1の発光・明滅により、遊戯装置10を操作するプレーヤの特性をランプ表示する。
【0050】
基部12に設置される椅子14及び操作台16は、互いに対向するように設置され、操作台16は、キーボード18及びマウス20が配置されたテーブル部16aと、正面中央にディスプレイ22が配設された表示盤16bとを備える。
【0051】
表示盤16bの正面の上部両側には、ゲーム音等を出力するスピーカ24,24が配設される。また、表示盤16bの正面に向かって左側下部には、カードリーダ26が配設され、カードリーダ26の上方には、要員呼出ボタンとしての呼出ボタン28が配設される。プレーヤは、呼出ボタン28を押下することにより、アミューズメント施設の従業員(要員)を呼び出すことができる。プレーヤの呼び出しに対する応対は、例えば、呼出ボタン28の押下された順番で行う。
【0052】
さらに、表示盤16bの所定位置(操作台16より高い位置であってディスプレイ22の周囲)に、他の遊戯装置10を操作するプレーヤからも見やすいように、レベルランプR3、サブステータスランプR7、及びメインステータスランプR5(以下、レベルランプR3、サブステータスランプR7、及びメインステータスランプR5を包括して、適宜「演出用ランプ」という。)が配設される。具体的には、表示盤16bの正面に向かって右側の側面に、レベルランプR3が配設される。このレベルランプR3は、レベル1ランプR3−1〜レベル4ランプR3−4により、4段階のレベル表示が可能である。
【0053】
そして、表示盤16bの上面に、メインステータスランプR5がその長手方向を横にして配設されるとともに、当該メインステータスランプR5の左右両脇にそれぞれサブステータスランプR7,R7が配設される。詳細は後述するが、これらの演出用ランプにより、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのゲームレベルや、ゲームの進行状況、遊戯装置10の状態等をランプ表示する。尚、レベルランプR3、サブステータスランプR7、メインステータスランプR5、及び上記したクラスターランプR1を包括して、以下適宜「ランプ」という。
【0054】
したがって、当該遊戯装置10を操作するプレーヤや他の遊戯装置10を操作するプレーヤにとっては、演出用ランプを容易に視認することができる。一方、クラスターランプR1は視認し難い足下の位置に配置されており、ましてや当該遊戯装置10を操作するプレーヤにとっても視認することのできない椅子14の背部に設置されている。クラスターランプR1がプレーヤにとって視覚的に邪魔にならない位置に配置されているのは、クラスターランプR1が従業員の為のランプである所以である。
【0055】
すなわち、後述するが、ランプの発光色及び明滅パターンによってプレーヤのゲームレベル、ゲームの進行状況、特性、疑問点、或いは遊戯装置10の状況等が表されるのであるが、呼出ボタン28が押下された場合には、従業員がその遊戯装置10に駆け付け、応対することとなる。また、ネットワークゲーム等を楽しんでいるプレーヤに対しては、冷静かつ早急な応対を要する場合がある。そのためにはプレーヤからすべての状況を聞くには時間が掛かる上、アミューズメント施設に対するプレーヤの慣れの程度(初心者か上級者か等)によっては、その応対の方法も変わる。したがって、呼出ボタン28が押下され、従業員が駆け付ける際に、従業員になにがしかの情報を与えることができれば、従業員にとっては便利である。そのとき、机上のランプは演出用ランプであるため、必ずしも従業員にとって有益な情報が表示されているとは限らない。そこで、応対時の参考情報の1つの役目をするのがクラスターランプR1である。
【0056】
また、操作台16内部には、互いに内部バス(図示略)によって接続される遊戯制御基板30とランプ発光制御基板32とが内蔵される。遊戯制御基板30には、CPUや、ゲーム画像を生成する画像生成IC、ゲーム音を生成する音生成IC、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装される。また、ランプ発光制御基板32には、CPUや、ランプの発光を制御するためのプログラムやデータを格納するメモリ等が実装され、ランプの発光を制御する。
【0057】
アミューズメント施設に入場したプレーヤには、当該プレーヤを識別するためのプレーヤIDが記憶されたカードが渡されるようになっている。図2に示すように、カードC1がカードリーダ26に挿入されると、カードリーダ26により読み出されたプレーヤIDに基づいて遊戯装置10におけるゲームの実行環境が設定されて、ゲームが開始される。尚、プレーヤIDは、例えば、プレーヤの操作入力により取得することとしてもよい。
【0058】
そして、プレーヤは、ディスプレイ22を見ながらゲームのストーリー展開等に従ってキーボード18やマウス20を操作して、当該遊戯装置10の操作対象キャラクタであるプレーヤキャラクタを動かし、他の遊戯装置10を操作するプレーヤとの対戦を楽しむ。この際、プレーヤは、他の遊戯装置10を操作するプレーヤと共同して対戦することも可能である。
【0059】
また、本実施の形態において、プレーヤによる呼出ボタン28の押下操作に応じて当該遊戯装置10に駆け付けて応対する従業員は、カードリーダ26に当該従業員を識別するための従業員IDが記憶されたカードを挿入後、プレーヤの呼び出しに応対する。そして、従業員は、応対後、応対内容に応じた応対報告用カードをカードリーダ26に挿入する。この応対報告用カードの挿入操作に応じて、第1の時間としての、呼出ボタン28の押下操作タイミングから従業員が到着するまでの時間(以下、「到着経過時間」という。)や、第2の時間としての、応対に要した時間(以下、「応対時間」という。)が計測され、計測された到着経過時間、応対時間、応対内容、或いは1日当りの応対回数に基づいて、当該従業員の評価が算出されて管理される。
【0060】
次に、上記したアミューズメント施設における遊戯システムの全体構成について説明する。図3は、遊戯システム1の概略構成を示す図である。同図に示すように、遊戯システム1は、ゲームサーバ50及び従業員管理サーバ70を有するサーバシステム5と、複数の遊戯装置10・・・とを備えて構成される。各遊戯装置10は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークを利用して、ゲームサーバ50及び従業員管理サーバ70と接続される。
【0061】
ゲームサーバ50は、各遊戯装置10から受信した情報に基づいてゲーム処理を実行し、処理結果を該当する遊戯装置10に送信する。このゲームサーバ50において、当該時点でゲームサーバ50に接続している遊戯装置10の遊戯装置番号と、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのプレーヤIDとが対応付けられて管理される。遊戯装置10は、ゲームサーバ50から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【0062】
また、遊戯装置10は、プレーヤによる呼出ボタン28の押下操作に対する応対実績を表す従業員応対データを従業員管理サーバ70に送信する。従業員管理サーバ70は、遊戯装置10から受信した従業員応対データを従業員毎に管理するとともに、当該従業員の評価を算出する。
【0063】
先ず、ゲームサーバ50の機能構成について説明する。図4は、ゲームサーバ50の主要機能ブロックの一例を示す図である。同図に示すように、ゲームサーバ50は、処理部52と、通信部54と、記憶部56と、表示部(不図示)と、入力部(不図示)とを備えて構成される。
【0064】
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ50に接続している遊戯装置10から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ50全体の制御、ゲームサーバ50内の各機能部への指示やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部52の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0065】
また、処理部52は、主な機能部としてゲーム進行管理部520を含む。このゲーム進行管理部520は、遊戯装置10から送信されるプレーヤキャラクタの位置情報や記憶部56から読み出すゲーム進行管理プログラム560等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲームの進行処理、ゲームに登場するキャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。
【0066】
このゲーム進行管理部520において、特に、プレーヤ情報管理プログラム560aに従ってプレーヤ情報管理処理を実行する機能部をプレーヤ情報管理部520a、対戦制御プログラム560bに従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部520bと呼び、以下説明する。
【0067】
プレーヤ情報管理部520aは、ゲームサーバ50にアクセスしてゲームを行ったプレーヤ(より正確には、遊戯装置10によるゲームサーバ50へのアクセスであるが、簡明の為ゲームサーバ50にアクセスする主体を適宜「プレーヤ」と擬制して説明する。)のプレーヤデータを、プレーヤ情報562に蓄積して管理する。
【0068】
図5に、プレーヤ情報562の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報562は、複数のプレーヤデータ562a(562a−1,562a−2,562a−3,・・・)が蓄積されたものであり、各プレーヤデータ562aには、プレーヤを識別するためのプレーヤIDに対応付けて、プレーヤキャラクタのデータ、当該プレーヤのレベルデータや特性データ、初回利用者フラグといった情報が格納される。プレーヤ情報管理部520aは、ゲームの進行に応じて該当するプレーヤのプレーヤデータ562aを随時更新し、遊戯装置10に送信する。また、遊戯装置10から、後述するプレーヤデータ更新指示が入力されると、当該更新指示に従って、プレーヤデータ562aを更新する。このプレーヤデータ562aの詳細については後述する。
【0069】
このプレーヤ情報562は、各遊戯装置10に格納されるプレーヤデータ260e(図13参照。)の原本の役割を有するものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当する遊戯装置10にダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードされる。より具体的には、遊戯装置10から後述するプレーヤIDを受信した際に、プレーヤ情報管理部520aは、対応するプレーヤデータ562aをプレーヤ情報562から読み出して、該当する遊戯装置10に送信する。そして、遊戯装置10からプレーヤデータを受信した際に、プレーヤ情報管理部520aは、当該プレーヤデータのプレーヤIDに基づいて該当するプレーヤデータ562aを更新する。
【0070】
また、遊戯装置10から受信したプレーヤIDが対応付けられたプレーヤデータがプレーヤ情報562に格納されていない場合、すなわち、ゲームサーバ50に接続された遊戯装置10のプレーヤが、初めてゲームに参加するプレーヤの場合には、プレーヤ情報管理部520aは、当該受信したプレーヤIDを対応付けたプレーヤデータを作成し、プレーヤ情報562に格納するとともに、該当する遊戯装置10に送信する。この際、ゲームレベル(レベルデータ)を“初心者”で初期化するとともに、初回利用者フラグに“ON”を設定する。
【0071】
また、プレーヤ情報管理部520aは、ゲームサーバ50にアクセスしているプレーヤの累積遊戯時間相当情報としての累積プレイ時間を計時し、プレイ時間情報564に格納して管理する。
【0072】
図6に、プレイ時間情報564の一例を示す。同図に示すように、プレイ時間情報564には、ゲームサーバ50にアクセスした全プレーヤのプレーヤIDに対応付けて、当該時点での累積プレイ時間がそれぞれ保持される。プレーヤ情報管理部520aは、当該時点でゲームサーバ50にアクセスしているプレーヤのプレイ時間を計時して該当する累積プレイ時間を更新し、計時した累積プレイ時間を所定の時間間隔(例えば、1時間)で該当する遊戯装置10に送信する。
【0073】
対戦制御部520bは、ゲームサーバ50に接続している遊戯装置10を操作するプレーヤ同士の対戦を制御し、対戦テーブル566を更新して、遊戯システム1における対戦状況を管理する。
【0074】
図7に、対戦テーブル566の一例を示す。同図に示すように、対戦テーブル566には、対戦組み合せと、対戦状況とが対応付けられた対戦データ566a,566b,・・・が蓄積されている。例えば、同図に示す対戦データ566aは、プレーヤID“ID_P013”のプレーヤと、プレーヤID“ID_P017”のプレーヤとが対戦中であり、対戦状況は、プレーヤID“ID_P013”のプレーヤが“優勢”であることを示している。
【0075】
対戦制御部520bは、対戦中のプレーヤの対戦状況に応じて対戦テーブル566を随時更新するとともに、当該対戦中のプレーヤ毎に、対戦状況を格納したプレーヤ用対戦データ(図18に示す対戦データ260h)を作成して、該当する遊戯装置10にそれぞれ配信する。具体的には、対戦制御部520bは、例えば、ゲームの進行に応じて更新したプレーヤキャラクタのライフの差や攻撃力の差等に基づいて、対戦中のプレーヤの優劣を決定して、対戦状況を更新する。
【0076】
通信部54は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ50に接続している遊戯装置10)と情報のやり取りを行う。処理部52は、この通信部54及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部54及び通信回線を介して遊戯装置10へ送信する。
【0077】
記憶部56には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム560a及び対戦制御プログラム560bを含むゲーム進行管理プログラム560と、プレーヤ情報562と、プレイ時間情報564と、対戦テーブル566とが格納される。
【0078】
次に、従業員管理サーバ70の機能構成について説明する。図8は、従業員管理サーバ70の主要機能ブロックの一例を示す図である。同図に示すように、従業員管理サーバ70は、処理部72と、通信部74と、記憶部76と、入力部(図示略)と、表示部(図示略)とを備えて構成される。
【0079】
処理部72は、記憶部76に格納されたプログラムやデータ、或いは従業員管理サーバ70に接続している遊戯装置10から送信されるデータに基づいて、従業員管理サーバ70全体の制御、従業員管理サーバ70内の各機能部への指示等の各種処理を行う。この処理部72の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0080】
この処理部72において、特に、評価管理プログラム760に従って評価管理処理を実行する機能部を評価管理部720と呼び、以下説明する。図9に、評価管理処理の実行に係る評価管理部720の動作フローを示す。同図に示すように、評価管理部720は、遊戯装置10から従業員応対データを受信した際に(ステップS100)、当該受信した従業員応対データを応対情報762に格納して更新する(ステップS102)。
【0081】
図10は、応対情報762の一例を示す図である。同図に示すように、応対情報762は、従業員毎の応対データ762a(762a−1,762a−2,・・・)が蓄積されたものであり、各応対データ762aには、従業員を識別するための従業員IDに対応付けて、当該従業員の応対データが蓄積される。
【0082】
この応対データは、遊戯装置番号と、対象プレーヤIDと、到着経過時間と、応対内容と、応対時間と、応対日付と、発光項目と、その他用カード種別と、アンケート結果とが対応付けられたデータテーブルである。評価管理部720は、遊戯装置10から受信した従業員応対データを、従業員IDに基づいて、該当する従業員の応対データ762aに格納して更新する。この応対データについては、従業員応対データ(図19参照)について説明する際に詳細に説明する。
【0083】
図9に戻り、評価管理部720は、更新した応対データ762aに基づいて応対結果情報764を更新する(ステップS104)。図11は、応対結果情報764の一例を示す図である。同図に示すように、応対結果情報764として、1日当りの応対結果データ764a(764a−1,764a−2,・・・)が蓄積されるとともに、1日当りの応対結果データ764aを累積した総合応対結果データ764bが格納される。
【0084】
応対結果データ764aには、各従業員IDに対応付けて、応対回数、応対1回当りの平均到着経過時間、及び応対1回当りの平均応対時間と、これらの各項目の評価とが格納される。評価管理部720は、評価閾値テーブル766を参照し、応対データ762aに基づいて、日毎に当該日の従業員の評価項目の値と、各評価項目の評価とを算出して蓄積・管理する。また、総合応対結果データ764bも、応対結果データ764aと同様のデータ機構であり(詳細には、応対日数が1日当りの平均応対回数となっている点が異なる)、応対結果データ764aを累積して従業員の総合評価をそれぞれ評価項目毎に算出して蓄積・管理する。
【0085】
図12に、評価閾値テーブル766の一例を示す。同図に示すように、評価閾値テーブル766は、1日の平均応対回数、平均到着経過時間、及び平均応対時間の評価項目毎に、それぞれ“A”〜“C”の3段階評価を行うための評価閾値がそれぞれ格納されている。評価管理部720は、応対データ762aに基づいて、従業員毎に各評価項目の平均値を算出する。さらに、評価管理部720は、評価閾値テーブル766の閾値に従って算出した平均値の評価を決定して、応対結果情報764を更新する。
【0086】
通信部74は、通信回線を介して外部(主に、従業員管理サーバ70に接続している遊戯装置10)と情報のやり取りを行う。処理部72は、この通信部74及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行う。
【0087】
記憶部76には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、評価管理プログラム760と、応対情報762と、応対結果情報764と、評価閾値テーブル766とが格納される。
【0088】
次に、遊戯装置10の機能構成について説明する。図13に、遊戯装置10の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置10は、入力部100と、読出部120と、計測部140と、処理部160と、通信部180と、表示部200と、音出力部220と、記憶部260と、ランプ発光装置240とを備えて構成される。
【0089】
入力部100は、図2に示すキーボード18やマウス20、呼出ボタン28に相当し、当該遊戯装置10を操作するプレーヤが、プレーヤキャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作や、アミューズメント施設の従業員の呼出操作を入力するためのものである。この入力部100からプレーヤキャラクタの移動操作が入力された場合、処理部160により当該プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置情報が演算され、演算結果が通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50に送信される。また、入力部100から従業員の呼出操作が入力された場合には、例えば、アミューズメント施設の店舗内に従業員用に設置される表示パネル等に、呼出操作が入力された遊戯装置10の遊戯装置番号が報知されるようになっている。
【0090】
読出部120は、図2に示すカードリーダ26に相当し、可搬型媒体としてのカードに記憶されたID情報を読み出して、処理部180に出力する。読出部120は、ID情報が記憶された磁気カードを読み出すものであってもよいし、ID情報が記憶されたICカードから、当該ICカードと接触又は非接触にID情報を読み出すものであってもよい。また、この読出部120は、ID情報を所定の規格に従って図案化したバーコードを光学的に読み取って上記規格に従ってデコードすることにより、バーコードが示すID情報を読み出すバーコードリーダにより実現することとしてもよい。すなわち、カードによるID情報の記憶とは、この場合、カードへのバーコード(ID情報)の印字によって実現されることとなる。
【0091】
ここで、読出部120により読み出されるカード種別について説明する。図14に、記憶部260に格納されるカード種別一覧テーブル260iの一例を示す。同図に示すように、カード種別一覧テーブル260iには、各カードに記憶されるカード種別及び付加情報の一覧が格納される。カード種別は、プレーヤ用カードと、従業員用カードとに大別される。例えば、レコードL10に示すように、プレーヤ用カードに対応するカード種別“プレーヤ認証”が記憶されたカードには、付加情報としてプレーヤIDが記憶され、レコードL12に示すように、従業員用カードに対応するカード種別“従業員認証”には、付加情報として従業員IDが記憶される。
【0092】
また、例えば、レコードL13〜L15に示す応対報告用カードには、“リセット応対報告”,遊び方応対報告”,“操作方法応対報告”といった各種応対報告用カード種別が記憶される。また、レコードL16に示すその他用カードには、アンケート画面を起動するためのカード種別“アンケート起動”が記憶される。また、その他用カードとして、例えば、レコードL17に示すように、プレーヤキャラクタのライフに“10”加算させる“ライフ+10サービス”といった各種サービスを起動するためのカード種別が記憶されたカードが用意されている。各種サービスを起動するためのカード種別としては、プレーヤキャラクタのライフ等、パラメータ値を上昇させるものの他、例えば、プレーヤに所定の無料プレイ時間をサービスするカードであってもよい。
【0093】
処理部160は、記憶部260に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたゲームサーバ50から送信される情報に基づいて、遊戯装置10全体の制御、遊戯装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。また、処理部160は、所定の時間間隔で、ランプ発光装置240に正常状態通知信号を出力する。この処理部160の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0094】
この処理部160は、主な機能部として、ゲームプログラム260aに従ってゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部160aと、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成部160bと、プレーヤデータ更新部160cと、発光項目監視部160dと、応対監視部160eとを含む。
【0095】
画像生成部160bは、ゲーム演算部160aによって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ50から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部200に出力する。
【0096】
プレーヤデータ更新部160cは、プレーヤデータ更新プログラム260bに従ってプレーヤデータ更新処理を実行する。具体的には、プレーヤデータ更新部160cは、読出部120からカード種別“プレーヤ認証”と対応付けられたプレーヤIDが入力された際に、プレーヤIDを、通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50に転送して、当該遊戯装置10を操作するプレーヤを認証する。そして、処理部160は、ゲームサーバ50から受信したプレーヤデータを、プレーヤデータ260eに格納し、ゲームサーバ50から送信された情報等に基づいて随時更新する。
【0097】
プレーヤデータ260eは、図示しないが、図5に示して説明したプレーヤデータ562aと同様のデータ構造を有し、キャラクタデータと、レベルデータと、特性データと、初回利用者フラグとを備える。このプレーヤデータ260eは、ゲームサーバ50と遊戯装置10とが通信を行い、ゲームサーバ50のプレーヤ情報562から、プレーヤIDに基づいて該当するプレーヤデータが適宜ダウンロードされるようになっており、ゲームサーバ50のプレーヤ情報562に格納される該当プレーヤのプレーヤデータ562aと、プレーヤデータ260eとは、相互に同期がとられている。
【0098】
キャラクタデータには、例えば、プレーヤキャラクタの名称や、パラメータ値等の各種情報が格納される。パラメータ値とは、例えば、レベルや攻撃力といった、当該プレーヤキャラクタに定義される能力値のことである。
【0099】
レベルデータには、当該プレーヤのゲームレベルが格納される。具体的には、当該プレーヤのゲームの進行状況や、プレーヤキャラクタのパラメータ値等に応じて、例えば、“初心者”,“中級者”,“上級者”,“超上級者”の4段階のゲームレベルが設定される。
【0100】
特性データには、プレーヤの対戦傾向や、当該プレーヤによる遊戯装置10の利用状況といった、プレーヤの特性を示す情報が格納される。
【0101】
図15に、特性データの一例を示す。同図に示すように、特性データには、特性項目に対応付けて、当該特性項目に該当するか否かを判定するための判定条件と、当該時点でのプレーヤの特性データと、判定結果フラグとが格納される。
【0102】
プレーヤデータ更新部160cは、当該時点でのプレーヤの特性データを随時更新する。具体的には、プレーヤデータ更新部160cは、特性項目“攻め気味”,“守り気味”,“射撃が得意”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを、例えば、3分毎に初期化するとともに、ゲームサーバ50から累積プレイ時間データを受信した際に、当該累積時間データに基づいて、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを更新する。そして、プレーヤデータ更新部160cは、更新結果が判定条件を満足する場合には、判定結果フラグを“ON”に更新する。
【0103】
例えば、プレーヤデータ更新部160cは、レコードL20に示すように、特性項目“攻め気味”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、プレーヤキャラクタの累積静止時間及び累積発砲回数を更新保持するとともに、静止時間が1分以下であって、且つ発砲回数が90回以上と判定した場合に、当該プレーヤを“攻め気味”と判定して、判定結果フラグを“ON”に更新する。
【0104】
また、プレーヤデータ更新部160cは、レコードL22に示すように、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、ゲームサーバ50から受信した累積プレイ時間データを更新保持するとともに、累積プレイ時間が90時間以上と判定した場合に、当該プレーヤを“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”と判定して、判定結果フラグを“ON”に更新する。尚、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に該当するか否かを累積プレイ時間に応じて判定することとしたが、例えば、前回利用した日付をプレーヤ情報562に保持しておき、前回ゲームサーバ50にアクセスしてゲームを行ってからの経過日数を加味して“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に該当するか否かを判断することとしてもよい。
【0105】
発光項目監視部160dは、発光項目監視プログラム260cに従って発光項目監視処理を実行する。具体的には、発光項目監視部160dは、発光項目一覧テーブル260fを参照して随時発光指示データ260gを作成して、ランプ発光装置240に出力する。
【0106】
図16に、発光項目一覧テーブル260fの一例を示す。同図に示すように、発光項目一覧テーブル260fは、各ランプの発光項目に対応付けて、当該発光項目に対応する発光ランプ及びその発光パターンのパターン番号が格納される。
【0107】
具体的には、プレーヤデータ更新部160cが、ゲームの進行に応じて、或いはゲームサーバ50から受信した各種情報に基づいて、プレーヤデータ260eを更新した場合であって、該当する発光項目がある場合に、発光項目監視部160dは、対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ260gを作成する。
【0108】
図17に、遊戯装置10がゲームサーバ50にアクセスしてログインし、プレーヤデータ260eを受信した場合に発光項目監視部160dが作成した発光指示データ260gの一例を示す。同図に示すように、発光指示データ260gは、発光ランプと、パターン番号とが対応付けられたデータテーブルである。同図に示す発光指示データ260gは、プレーヤデータ260eのレベルデータが“初心者”であって、且つ特性データの内、特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”の判定結果フラグに“ON”が設定されている場合の発光指示データ260gであり、図16に示す発光項目“初心者”に対応する発光ランプ“レベル1ランプ”と発光パターン“P1”、発光項目“ログイン”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”と発光パターン“P30”、発光項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”と発光パターン“P40”、がそれぞれ対応付けて格納される。
【0109】
発光項目一覧テーブル260fには、上記したものの他、種々の発光項目に対応づけた発光ランプ及びパターン番号が格納されており、発光項目監視部160dは、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのゲームの進行状況や、当該プレーヤによる遊戯装置10の利用状態等に応じて、該当する発光項目に対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出し、発光指示データ260gを随時作成する。
【0110】
例えば、プレーヤデータ260eの初回利用者フラグに“ON”が設定されている場合、発光項目監視部160dは、図16のレコードL30に示す発光項目“初回利用者”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“P33”を読み出して発光指示データ260gを作成する。
【0111】
また、ゲームの進行中に、プレーヤデータ260eに格納されるレベルデータや特性データに格納される判定結果フラグが更新された場合、発光項目監視部160dは、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ260gを作成する。
【0112】
例えば、プレーヤデータ更新部160cにより、レベルデータが更新されて当該プレーヤのゲームレベルが“初心者”から“中級者”に更新された場合に、図16のレコードL32に示す発光項目“中級者”に対応する発光ランプ“レベル1ランプ”と発光パターン“P1”、及び発光ランプ“レベル2ランプ”と発光パターン“P3”を読み出して発光指示データ260gを作成する。
【0113】
また、プレーヤデータ更新部160cにより、ゲームサーバ50から受信した累積プレイ時間データに基づいて、特性データの特性項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する判定結果フラグが“ON”に設定された場合、発光項目監視部160dは、図16のレコードL34に示す発光項目“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”に対応する発光ランプ“クラスターランプ”及びパターン番号“P42”を読み出して発光指示データ260gを作成する。
【0114】
また、発光項目監視部160dは、ゲームサーバ50から受信したプレーヤ用対戦データに基づいて対戦データ260hを更新するとともに、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ260gを作成する。
【0115】
図18に、対戦データ260hの一例を示す。同図に示す対戦データ260hには、対戦状況“優勢”が格納されている。この場合、発光項目監視部160dは、図16に示すレコードL36に示す発光項目“優勢”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“P10”を読み出して発光指示データ260gを作成する。
【0116】
応対監視部160eは、応対監視プログラム260dに従って応対監視処理を実行する。具体的には、応対監視部160eは、呼出ボタン28の押下操作を監視し、呼出ボタン28の押下操作タイミングからの到着経過時間を計測するとともに、応対時間を計測する。そして、応対監視部160eは、応対終了時に従業員応対データ260jを作成して従業員管理サーバ70に送信する。
【0117】
図19に、従業員応対データ260jの一例を示す。同図に示すように、従業員応対データ260jには、遊戯装置10の遊戯装置番号と、応対対象であるプレーヤ(当該遊戯装置10を操作しているプレーヤ)のプレーヤIDと、応対した従業員の従業員IDと、到着経過時間と、応対内容と、応対時間と、当該日の日付である応対日付と、応対時に発光している各ランプの発光項目と、その他用カード種別と、アンケート結果とが対応付けて格納される。
【0118】
応対監視部160eは、以下に説明するデータを従業員応対データ260jに格納する。すなわち、従業員IDには、読出部120が読み出したカード種別“従業員認証”と対応付けられた従業員IDを格納する。到着経過時間には、呼出ボタン28の押下時から読出部120が従業員IDを読み出すまでの経過時間を格納する。応対内容には、読出部120が読み出した応対報告用カードのカード種別を格納する。応対時間には、読出部120が従業員IDを読み出してから応対報告用カードのカード種別を読み出すまでの経過時間を格納する。発光項目には、応対時に発光・明滅しているランプの発光項目を発光指示データ260gから読み出して格納する。その他用カード種別には、応対中に読出部120がその他用カードのカード種別を読み出した場合に、当該読み出したカード種別を格納する。そして、アンケート結果には、応対中に読出部120がカード種別“アンケート起動”を読み出した場合に、アンケート画面からプレーヤにより入力された当該従業員の応対に対するアンケート結果を格納する。
【0119】
図20に、応対監視処理の実行に係る応対監視部160eの動作フローを示す。同図に示すように、応対監視部160eは、呼出ボタン28の押下操作を監視し、入力部100から呼出ボタン28の押下信号が入力された場合(ステップS200:YES)、当該時点で計測部140が計測している時刻を取得する(ステップS202)。続いて、応対監視部160eは、読出部120からカード種別“従業員認証”と対応付けられた従業員IDが入力された場合に(ステップS204:YES)、当該時点で計測部140が計測している時刻を取得する(ステップS206)。この際、応対監視部160eは、取得した時刻と、呼出ボタン28押下時点での時刻との差分により到着経過時間を算出し、従業員応対データ260jの到着経過時間及び従業員IDを更新する。
【0120】
続いて、応対監視部160eは、読出部120からその他用カードのカード種別が入力された場合には(ステップS208)、該当する処理を実行する(ステップS210)。
【0121】
例えば、カード種別“アンケート起動”が入力された場合、応対監視部160eは、アンケート処理を実行する。すなわち、応対監視部160eは、例えば、カード種別“アンケート起動”が入力されてから所定時間経過後にアンケート画面を自動的に起動し、当該従業員の応対に対するアンケートの入力を促す。
【0122】
図21に、アンケート画面の一例を示す。同図に示すアンケート画面には、“良い”,“普通”,“悪い”に対応する3つのチェックボックスが配置され、当該従業員の応対に対するアンケートの選択入力を受け付ける。応対監視部160eは、何れかのチェックボックスの選択操作が入力されると、アンケート画面を閉じて、従業員応対データ260jのアンケート結果を更新する。尚、アンケート項目は、これに限定されるものではなく、アンケート画面において、従業員の応対に対するより詳細な評価項目を複数用意し、回答を促すこととしても構わない。
【0123】
また、応対監視部160eは、カード種別“ライフ+10サービス”が入力された場合には、ゲームサーバ50においてプレーヤ情報562に蓄積・管理されるプレーヤデータ562aであって、該当するプレーヤのプレーヤデータ562aに格納されるプレーヤキャラクタのライフの値を“10”加算して更新するプレーヤデータの更新指示をゲームサーバ50に送信するとともに、従業員応対データ260jのその他用カード種別を更新する。
【0124】
図20に戻り、応対監視部160eは、読出部120から応対報告用カードのカード種別が入力された際に(ステップS212:YES)、当該時点で計測部140が計測している時刻を取得する(ステップS214)。この際、応対監視部160eは、取得した時刻と、読出部120から従業員IDが入力された時点での時刻との差分により応対時間を算出し、従業員応対データ260jの応対時間及び応対内容を更新する。
【0125】
そして、応対監視部160eは、従業員応対データ260jを作成する(ステップS216)。具体的には、応対監視部160eは、遊戯装置番号、応対対象のプレーヤのプレーヤID、応対日付、ランプの発光項目を取得して、従業員対応データ260jを作成する。そして、応対監視部160eは、作成した従業員応対データを従業員管理サーバ70に送信する(ステップS218)。
【0126】
通信部180は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ50)との情報のやり取りを行う。処理部160は、この通信部180及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部180及び通信回線を介してゲームサーバ50へ送信する。
【0127】
表示部200は、図2に示すディスプレイ22に相当し、画像生成部160bから入力されるゲーム画像を表示する。プレーヤは、表示部200に表示されるゲーム画像を見ながらプレーヤキャラクタを操作することによりゲームを楽しむ。
【0128】
音出力部220は、図2に示すスピーカ24に相当し、処理部160から入力される音信号に応じた音を出力する。
【0129】
記憶部260には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム260aと、プレーヤデータ更新プログラム260bと、発光項目監視プログラム260cと、応対監視プログラム260dと、プレーヤデータ260eと、発光項目一覧テーブル260fと、発光指示データ260gと、対戦データ260hと、カード種別一覧テーブル260iと、従業員応対データ260jとが格納される。
【0130】
ランプ発光装置240は、CPUやメモリ等を備え、ランプの発光状態を制御する。図22に、ランプ発光装置240の機能ブロック図を示す。同図に示すように、ランプ発光装置240において、発光制御部242は、発光制御プログラム244aと、発光パターンテーブル244bとを記憶したメモリ244を有し、レベルランプR3、サブステータスランプR7、メインステータスランプR5、及びクラスターランプR1の発光状態を制御する。この発光制御部242は、図2に示すランプ発光制御基板32に相当する。尚、ランプは、例えば、RGB3色のLEDにより、複数色に発光することができるようになっている。
【0131】
より具体的には、発光制御部242は、発光制御プログラム244aに従って発光制御処理を実行し、遊戯装置10から発光指示データを受信した際に、対応する発光色及び発光パターンを発光パターンテーブル244bから読み出し、当該読み出した発光色及び発光パターンに従って、ランプの発光状態を制御する。
【0132】
図23に、発光パターンテーブル244bの一例を示す。同図に示すように、発光パターンテーブル244bには、パターン番号に対応付けて、発光色と、発光パターンとが格納される。各パターン番号に対応する発光色と発光パターンの組み合せは固有であり、これにより、該当する発光項目をランプ表示することができる。また、詳細は後述するが、遊戯装置10のハングアップ等の異常が発生した際、レコードL50に示すパターン番号“P100”に対応する発光色及び発光パターンでメインステータスランプR5が発光・明滅する。
【0133】
発光制御部242は、発光項目監視部160dから発光指示データが入力された際、当該入力された発光指示データに基づいて、パターン信号に対応する発光色及び発光パターンを読み出して、該当するランプを発光・明滅させる。
【0134】
例えば、図17に示した発光指示データが入力された場合、ランプ発光装置240は、パターン番号“P1”に対応する発光色及び発光パターンでレベル1ランプR3−1を、パターン番号“P30”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプR7を、パターン番号“P42”に対応する発光色及び発光パターンでクラスターランプR1を、それぞれ発光・明滅させる。すなわち、発光指示データに基づいて、ランプ発光装置240がランプの発光状態を制御することにより、当該遊戯装置10において、ゲームレベルが“初心者”のプレーヤがログインし、当該プレーヤの特性が“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”であることがランプ表示される。
【0135】
また、ランプ発光装置240は、所定の時間間隔で遊戯装置10から入力される正常状態通知信号により、遊戯装置10の異常を監視する。ランプ発光装置240は、正常状態通知信号が前記所定の時間間隔で入力されない場合に、図23に示す発光パターンテーブル242bからパターン番号“P100”に対応する発光色及び発光パターンを読み出し、メインステータスランプR5を発光・明滅させる。これにより、遊戯装置10の異常を報知することができるので、アミューズメント施設の従業員は、遊戯装置10の異常が発生した際に、迅速に対応することができる。
【0136】
次に、本実施の形態における従業員管理サーバ70、ゲームサーバ50、及び遊戯装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について図24を参照して説明する。図24に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0137】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0138】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0139】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図4に示す記憶部56、図8に示す記憶部76、或いは図13に示す記憶部260に相当する。
【0140】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0141】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図13に示す表示部200に相当する。
【0142】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。このスピーカ1020は、図13に示す音出力部220に相当する。
【0143】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図13に示す入力部100に相当する。
【0144】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図4に示す通信部54、図8に示す通信部74、或いは図13に示す通信部180に相当する。
【0145】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図4に示すゲーム進行管理プログラム560や、図13に示すゲームプログラム261、プレーヤデータ更新プログラム262、発光項目監視プログラム263等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図4に示す処理部52、図8に示す処理部72、或いは図13に示す処理部160に相当するものであり、主にCPU1000が図13に示すゲーム演算部160aに、画像生成IC1010が図13に示す画像生成部160bに相当する。
【0146】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図13に示す処理部160に相当することとなる。
【0147】
以上説明したように、本実施の形態によれば、プレーヤによる呼出ボタン28の押下操作に応じた従業員の従業員応対データを、従業員毎に管理することができる。具体的には、遊戯装置10において、読出部120が読み出した従業員用カードのカード種別及び付加情報に基づいて、呼出ボタン28の押下操作から従業員による応対開始までの時間、応対内容、応対に要した時間等を取得し、応対対象のプレーヤのプレーヤIDや、応対時の発光項目等と対応付けた従業員用応対データ260jを作成して、従業員管理サーバ70に送信する。そして、送信された従業員用応対データに基づく各従業員の従業員応対データを、従業員サーバ70の応対情報762に従業員毎に蓄積して管理する。
【0148】
また、応対情報762に格納される各従業員の応対データ762aを日毎に集計するとともに、平均応対回数,平均到着経過時間,平均応対時間の各評価項目について、予め設定された閾値に基づいて評価を決定し、応対結果情報764に蓄積して管理することができる。さらに、1日当りの応対結果データ764aを集計して総合評価を決定し、総合応対結果データ764bを更新することにより、各従業員の応対に関する総合評価を更新・管理することができる。
【0149】
また、遊戯装置10において作成される従業員応対データ260jには、応対中に読出部120が読み出したその他用カードのカード種別や、応対時のランプの発光項目が格納される。従って、従業員管理サーバ70において応対情報762に蓄積されて管理される各従業員の応対データ762aにより、当該従業員がプレーヤの呼び出しに応じて適切に応対したか否かを検討することができる。
【0150】
すなわち、上記したように、ランプが発光・明滅することにより、プレーヤのゲームレベル、ゲームの進行状況、特性、或いは遊戯装置10の状況等がランプ表示される。従業員は、ランプの発光色及び明滅パターンを正しく読み取ることで、演出用ランプの発光色及び発光パターンによりプレーヤのゲームレベル、プレーヤのゲームの進行状況、遊戯装置10の状態等を判断するとともに、クラスターランプR1の発光色及び発光パターンによりランプ表示されるプレーヤの特性を加味して、当該プレーヤに対する応対内容を予め想定することが可能である。従って、応対情報762に蓄積される応対データ762aを参照すれば、従業員が、この想定される応対内容に従って、適切に応対したか否かを判断することができる。
【0151】
さらに、応対中に読出部120が読み出したその他用カードのカード種別により、当該応対が適切であったか否かについて検討することができる。
【0152】
例えば、図19に示す従業員応対データ260jは、応対内容に“ゲームリセット”、その他用カードのカード種別に“ライフ+10サービス”、発光項目に“中級者”,“ログイン”,“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”の各発光項目が格納されている(すなわち、従業員は、応対対象のプレーヤによる呼び出しに応対する際に、ランプの発光・明滅により、当該プレーヤが“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”であり、ログイン時に呼出ボタン28を押下したことが判断可能である。)。この従業員応対データ260jは、従業員がゲームリセットを行って応対するとともに、応対時に、カード種別“ライフ+10サービス”を記憶したその他用カードをカードリーダ26に挿入して、当該プレーヤにプレーヤキャラクタのライフの値を10加算させるサービスを行ったことを示している。この従業員応対データ260jによれば、例えば、“ロイヤルカスタマー(利用頻度)”であるプレーヤに対して適切に対応したと判断することができる。このように、従業員応対データ260jに格納される各情報を、従業員の応対が適切であったか否かを判断するための判断要素とし、各情報を組み合せて従業員の応対について評価することができる。
【0153】
さらに、応対監視部160eは、読出部120からカード種別“アンケート起動”が入力された場合に、当該従業員による応対に対するアンケート画面を起動してアンケート処理を実行する。遊戯装置10において作成される従業員応対データ260jには、このアンケート画面に対するプレーヤの選択操作に基づいたアンケート結果が格納される。従って、従業員管理サーバ70において応対情報762に蓄積されて管理される各従業員の応対データ762aにより、当該従業員がプレーヤの呼び出しに対して適切に応対したか否かを、応対対象のプレーヤのアンケート結果を加味して判断することができる。
【0154】
尚、上記した実施の形態において、遊戯装置10において、応対監視部160eは、応対対象のプレーヤのプレーヤIDを対応付けた従業員応対データ260jを作成して従業員管理サーバ70に送信する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、遊戯装置10において、応対監視部160eは、応対対象のプレーヤのプレーヤIDを含まない従業員応対データ260jを作成して従業員管理サーバ70に送信する。従業員管理サーバ70は、従業員応対データを受信した際に、ゲームサーバ50と所定の通信を行い、当該従業員応対データを送信した遊戯装置10の遊戯装置番号に基づいて、当該遊戯装置10を操作するプレーヤのプレーヤIDを取得する。そして、評価管理部720は、受信した従業員応対データと、ゲームサーバ50から取得したプレーヤIDとを対応付けて、応対情報762に格納する。
【0155】
また、上記した実施の形態においては、プレーヤ情報562を管理するゲームサーバと、応対情報762を管理する従業員管理サーバ70とでサーバシステム5を構成した場合について説明したが、1台の装置(サーバ)でプレーヤ情報562及び応対情報762を管理することとしても構わない。
【0156】
また、上記した実施の形態においては、従業員は、応対報告用カードにより、応対内容を入力する場合について説明したが、従業員管理サーバ70の備える入力部から、従業員による応対内容の入力操作を受け付けて、当該入力された応対内容を、応対情報762に蓄積して管理することとしてもよい。
【0157】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置が計測した要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第1の時間を、遊戯装置から送信される毎に応対実績として累積して記憶することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図2】遊戯装置の外観図の一例を示す図。
【図3】遊戯システムの概略構成を示す図。
【図4】ゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図5】プレーヤ情報の一例を示す図。
【図6】プレイ時間情報の一例を示す図。
【図7】対戦テーブルの一例を示す図。
【図8】従業員管理サーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図9】評価管理処理の実行に係る評価管理部の動作の一例を示すフローチャート。
【図10】応対情報の一例を示す図。
【図11】応対結果情報の一例を示す図。
【図12】評価閾値テーブルの一例を示す図。
【図13】遊戯装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図14】カード種別一覧テーブルの一例を示す図。
【図15】特性データの一例を示す図。
【図16】発光項目一覧テーブルの一例を示す図。
【図17】発光指示データの一例を示す図。
【図18】対戦データの一例を示す図。
【図19】従業員応対データの一例を示す図。
【図20】応対監視処理の実行に係る応対監視部の動作の一例を示すフローチャート。
【図21】アンケート画面の一例を示す図。
【図22】ランプ発光装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図23】発光パターンテーブルの一例を示す図。
【図24】ゲームサーバ、従業員管理サーバ、及び遊戯装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
1 遊戯システム
5 サーバシステム
50 ゲームサーバ
70 従業員管理サーバ
72 処理部
720 評価管理部
74 通信部
76 記憶部
760 評価管理プログラム
762 応対情報
764 応対結果情報
766 評価閾値テーブル
10 遊戯装置
100 入力部
120 読出部
140 計測部
160 処理部
160a ゲーム演算部
160b 画像生成部
160c プレーヤデータ更新部
160d 発光項目監視部
160e 応対監視部
180 通信部
200 表示部
220 音出力部
260 記憶部
260a ゲームプログラム
260b プレーヤデータ更新プログラム
260c 発光項目監視プログラム
260d 応対監視プログラム
260e プレーヤデータ
260f 発光項目一覧テーブル
260g 発光指示データ
260h 対戦データ
260i カード種別一覧テーブル
260j 従業員応対データ
240 ランプ発光装置
R1 クラスターランプ
R3 レベルランプ
R3−1 レベル1ランプ
R3−2 レベル2ランプ
R3−3 レベル3ランプ
R3−4 レベル4ランプ
R5 メインステータスランプ
R7,R7 サブステータスランプ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system in which a plurality of game devices and a server system that manages the response performance of personnel are connected via a communication line.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a technique for managing information such as the expiration date of a game program used in a terminal (game device), the difficulty level of a game, and the progress of a game in a management device (server system) is known. . In other words, each terminal performs data communication with the management device, thereby setting, updating, and changing the various information described above (see Patent Document 1).
[0003]
On the other hand, so-called Internet cafes are known in which a plurality of personal computers are installed to provide a comfortable internet surfing or internet game environment. This Internet cafe has attracted attention as a play facility with the rapid spread of the Internet in recent years.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-11-203127
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when a player plays in a place where a plurality of game machines are installed, such as an amusement facility such as the Internet cafe described above, an employee (personnel) ) May respond. If an employee can grasp the player's usage status, etc., customer service and reception according to the player's characteristics can be expected. Furthermore, if the employee's response record can be managed in association with the player's usage status and game status, it can be used as a determination factor as to whether or not the employee has appropriately responded to the player.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described conventional circumstances, and an object thereof is to manage an employee's response to a player.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problems 1st invention Is
A game system in which a plurality of game devices including a display screen unit and an input unit are connected to a server system that manages the response performance of personnel via a communication line,
Each of the above game devices
A personnel call button (for example, the call button 28 shown in FIG. 2);
Measuring means (for example, a measuring unit 140 shown in FIG. 13) for measuring a first time from when the personnel call button is operated until a predetermined personnel arrival instruction is input;
Transmission means (for example, the communication unit 180 shown in FIG. 13) for transmitting the measured first time to the server system;
With
The server system is
Storage means (for example, reception information 762 shown in FIG. 8) is provided for accumulating and storing the first time transmitted from the game device every time it is transmitted. Is a play system .
[0008]
this First According to the invention, in the server system, the first time from when the personnel call button measured by the game device is operated until the predetermined personnel arrival instruction is input is handled each time the game device transmits the response. Accumulated and stored as achievements.
[0009]
Second The invention of 1st invention In the game system of
The server system further includes an evaluation unit (for example, an evaluation management unit 720 shown in FIG. 8) that evaluates the time stored in the storage unit based on a given evaluation criterion. It is a play system .
[0010]
this Second According to the invention, the first time can be evaluated based on the predetermined evaluation criterion.
[0011]
Third The invention of First Or Second invention In the game system of
The measuring means further measures a second time from when the staff arrival instruction is input until a predetermined response content determination instruction is input,
The transmission means transmits the measured first time and second time to the server system,
The storage means associates the first time and the second time transmitted from the game device, and accumulates and stores each time it is transmitted. It is a play system .
[0012]
this Third According to the invention, in the server system, the second time from when the staff arrival instruction input measured by the game device is input until the predetermined response content determination instruction is input corresponds to the first time. In addition, every time it is transmitted from the game device, it can be accumulated and stored as a response record.
[0013]
4th The invention of Third invention In the game system of
Each of the amusement devices further includes a response content ID input means (for example, a reading unit 120 shown in FIG. 13) for inputting the response content ID, and the response content ID is input by the response content ID input means. Enter the decision instruction,
The transmission means further transmits the ID of the response content input by the response content ID input means,
The storage means stores the ID of the response content transmitted from the game device in association with the transmitted time. It is a play system .
[0014]
this 4th According to the invention, in the game device, by inputting the ID of the response content made in response to the operation of the staff call button, the ID of the response content is associated with the transmitted time in the server system. Can be remembered. Accordingly, it is possible to manage the contents of the response made in response to the operation of the personnel call button in association with the transmitted time.
[0015]
5th The invention of 4th invention In the game system of
Each of the game devices further includes ID reading means for reading the ID stored or printed on the portable medium when the portable medium having the ID stored or printed is approached or inserted.
The reception content ID input means determines whether or not the ID read by the ID reading means is an ID of the response content, and when it is determined that the ID is the response content ID, the reading is an input of the ID of the response content. Is a means to It is a play system .
[0016]
this 5th According to the invention, in the game device, the ID of the response content corresponding to the operation of the personnel call button is input by the ID of the response content stored or printed on the portable medium that is close to or inserted in the ID reading means. can do.
[0017]
6th The invention of First ~ 5th Either Invention In the game system of
Each of the game devices further includes a staff ID input means for inputting a staff ID, and the staff ID input means inputs the staff ID as the staff arrival instruction input.
The transmission means further transmits the ID of the personnel input by the personnel ID input means,
The storage means stores the ID of the personnel transmitted from the game device in association with the transmitted time. It is a play system .
[0018]
this 6th According to the invention, in the game device, by inputting the ID of the staff who responds according to the operation of the staff call button, the ID of the staff is stored in association with the transmitted time in the server system. Can do. Therefore, it is possible to manage personnel who respond to the operation of the personnel call button in association with the transmitted time.
[0019]
7th The invention of 6th invention In the game system of
Each of the game devices further includes ID reading means for reading the ID stored or printed on the portable medium when the portable medium having the ID stored or printed is approached or inserted.
The personnel ID input means is means for determining whether or not the ID read by the ID reading means is a personnel ID, and when determining that the ID is a personnel ID, the personnel ID input device inputs the personnel ID. , It is a play system .
[0020]
this 7th According to this invention, it is possible to input the ID of the person who responds according to the operation of the person call button by the ID of the person stored or printed on the portable medium that is close to or inserted in the ID reading means.
[0021]
8th The invention of 6th Or 7th invention In the game system of
The server system further includes a totaling unit (for example, the evaluation management unit 720 shown in FIG. 8) that counts each time stored in the storage unit for each person based on the ID of the person. Is a play system .
[0022]
this 8th According to this invention, in the server system, based on the personnel ID, the transmitted time can be totaled for each personnel.
[0023]
9th The invention of First ~ Any of the eighth invention In the game system of
Each of the above game devices further includes an evaluation input means for inputting an evaluation for the response of the personnel,
The transmission means further transmits an evaluation of the staff response input by the evaluation input means,
The storage means stores the evaluation of the response of the personnel transmitted from the game device in association with the transmitted time;
It is a play system .
[0024]
this 9th According to this invention, in the game device, the evaluation of the input response of the personnel can be transmitted to the server system, and the evaluation of the response of the personnel can be stored in the server system.
[0025]
10th The invention of 5th Or 7th invention In the game system of
Each of the game devices further includes authentication means for authenticating a player based on the ID read by the ID reading means,
The transmission means further transmits the ID of the player authenticated by the authentication means,
The storage means stores the ID of the player transmitted from the game device in association with the transmitted time.
It is a play system .
[0026]
this 10th According to the invention, in the game device, the player's ID read from the portable medium close to or inserted in the ID reading means is transmitted to the server system, and the player's ID is transmitted in the server system. It can be stored in association with time. Accordingly, it is possible to manage the ID of the player who has operated the personnel call button in association with the transmitted time.
[0027]
11th The invention of 5th Or 7th invention In the game system of
The server system further includes management means (for example, player information 562 shown in FIG. 4) for managing the player ID and the usage status of each player.
Each of the game devices further includes authentication means for authenticating a player by performing predetermined communication with the server system based on the ID read by the ID reading means,
When the time is transmitted from the game device, the storage means refers to the management content of the management means, identifies the ID of the player who is playing with the game device, and determines the ID of the player. Storing it in association with the transmitted time;
It is a play system .
[0028]
this 11th According to the invention, in the server system, the management unit manages the player ID and the usage status of each player, and authenticates the player who operates the game device, so that the time is transmitted from the game device. The ID of the player who has operated the personnel call button can be identified by referring to the management contents of the management means, and the identified player ID is stored in association with the transmitted time. be able to.
[0029]
12th The invention of
A game system in which a plurality of game devices including a display screen unit and an input unit are connected to a server system that manages the response performance of personnel via a communication line,
The server system includes a management means for managing a player's usage status,
Each of the above game devices
An authentication means for authenticating a player;
Receiving means (for example, the communication unit 180 shown in FIG. 13) for receiving the use status of the player authenticated by the authentication means from the server system;
Effect lamps (for example, level lamp R3, sub status lamp R7, main status lamp R5 shown in FIG. 2) provided around the display screen section;
A personnel lamp (for example, a cluster lamp R1 shown in FIG. 2) provided in the housing surface;
Effect lamp control means (for example, lamp light emitting device 240 shown in FIG. 22) for controlling the light emission of the effect lamp based on the game situation of the player;
Lamp control means for personnel (for example, lamp light emitting device 240 shown in FIG. 22) for controlling the light emission of the lamp for personnel based on the usage status received by the receiving means;
With Is a play system .
[0030]
this 12th According to this invention, in the game device connected to the server system that manages the response performance of the staff, the game situation of the player can be produced by the production lamp provided around the display screen unit. Therefore, the player can appeal the game situation to the player who operates the other game apparatus, and can determine the game situation of the player who operates the other game apparatus. Further, in the game device, the use status of the player managed by the server system can be notified by the personnel lamp.
[0031]
13th The invention of 12th invention In the game system of
Each of the above game devices
An evaluation input means for inputting an evaluation of the response of the personnel;
Evaluation transmission means for transmitting an evaluation of the response of the personnel input by the evaluation input means to the server system;
Further comprising
The server system is
An evaluation storage means is further provided for storing an evaluation of the response of the personnel transmitted from the game device. Is a play system .
[0032]
this 13th According to the present invention, in the game device, the evaluation of the input response of the personnel can be transmitted to the server system, and in the server system, the evaluation of the response of the personnel can be stored in association with the transmitted time. . Therefore, it is possible to manage the evaluation of the response of the personnel input by the player who operates the game device in association with the transmitted time.
[0033]
14th The invention of First ~ 9th Either Invention In the game system of
The server system further comprises management means for managing the use situation of the player,
Each of the above game devices
An authentication means for authenticating a player;
Receiving means for receiving the use status of the player authenticated by the authentication means from the server system;
An effect lamp provided around the display screen part,
A lamp for personnel provided in the housing surface;
Effect lamp control means for controlling the light emission of the effect lamp based on the game situation of the player;
A lamp control means for personnel that controls the light emission of the lamp for personnel based on the use situation received by the receiving means;
Further comprising It is a play system .
[0034]
this 14th According to the invention, in the game device, the game situation of the player can be produced by the production lamp provided around the display screen unit. Therefore, the player can appeal the game situation to the player who operates the other game apparatus, and can determine the game situation of the player who operates the other game apparatus. Further, in the game device, the use status of the player managed by the server system can be notified by the personnel lamp.
[0035]
15th The invention of 14th invention In the game system of
The transmission means further transmits the ID of the player authenticated by the authentication means,
The storage means stores the ID of the player transmitted from the game device in association with the transmitted time.
It is a play system .
[0036]
this 15th According to the invention, in the game device, the player's ID read from the portable medium close to or inserted in the ID reading means is transmitted to the server system, and the player's ID is transmitted in the server system. It can be stored in association with time. Accordingly, it is possible to manage the ID of the player who has operated the personnel call button in association with the transmitted time.
[0037]
16th The invention of 14th invention In the game system of
When the time is transmitted from the game device, the storage means refers to the management content of the management means, identifies the ID of the player who is playing with the game device, and determines the ID of the player. Storing it in association with the transmitted time; It is a play system .
[0038]
this 16th According to the invention, in the server system, when the time is transmitted from the game device, it is possible to identify the ID of the player who operated the personnel call button by referring to the management content by the management means, The identified player ID can be stored in association with the transmitted time.
[0039]
17th The invention of 14th ~ 16th Either Invention In the game system of
The transmission means further transmits information on the game situation of the player when the personnel call button is operated,
The storage means stores the information of the game situation transmitted from the game device in association with the transmitted time;
It is a play system .
[0040]
this 17th According to the invention, in the game device, the game situation of the player when the personnel call button is operated is transmitted to the server system, and the game situation of the player is associated with the transmitted time in the server system. Can be remembered. Therefore, it is possible to manage the player ID when operating the personnel call button in association with the transmitted time.
[0041]
18th The invention of 14th ~ Any of the seventeenth inventions In the game system of
The usage status includes at least the accumulated play time equivalent information of the player,
The staff lamp control means causes the staff lamp to emit light with different lighting effects according to at least the length of the accumulated play time represented by the accumulated play time equivalent information among the usage status received by the receiving means. It is a play system .
[0042]
this 18th According to the invention, the player's accumulated play time can be reduced by causing the personnel lamp included in the game device to emit light with a lighting effect according to the length of the accumulated play time represented by the player's accumulated play time equivalent information. The lamp can be displayed.
[0043]
19th The invention of 14th ~ Any of the eighteenth inventions In the game system of
As a result of authentication by the authentication means, when the player is authenticated for the first time, the first light emission control means for controlling the light emission of the effect lamp and / or the staff lamp to a predetermined first light emission effect (for example, FIG. The lamp light emitting device 240) shown in FIG. Is a play system .
[0044]
this 19th According to the invention, the player operating the game device is the player who has been authenticated for the first time by causing the play lamp and / or the personnel lamp included in the game device to emit light in the predetermined initial light emission effect. The lamp can be displayed.
[0045]
20th The invention of 14th ~ Any of the nineteenth inventions In the game system of
The personnel lamp is arranged in a lower part in the casing surface of the game device. It is a play system .
[0046]
this 20th According to the invention, the player's play situation is notified to the player at a position that is difficult to see from the player who operates the game device because the lamp for the worker arranged in the lower part in the casing surface of the game device emits light. can do.
[0047]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a game device to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings.
[0048]
FIG. 1 shows an example in an amusement facility store where a game apparatus 10 to which the present invention is applied is installed. As shown in the figure, a plurality of game apparatuses 10 are arranged and installed in the store, and a player operates the game apparatus 10 to enjoy surfing the Internet and network games. Hereinafter, a case where a game called a network game in which a plurality of players (players) enjoy the same game space at the same time in the game apparatus 10 will be described as an example.
[0049]
In FIG. 2, an example of the external view of the game apparatus 10 is shown. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a base 12, a chair 14 and an operation table 16 installed on the base 12. A cluster lamp R <b> 1 as a staff lamp is disposed on the upper surface of the base 12 and below the chair 14. As will be described in detail later, the characteristics of the player who operates the game apparatus 10 are displayed in a lamp by the light emission and blinking of the cluster lamp R1.
[0050]
The chair 14 and the operation table 16 installed on the base 12 are installed so as to face each other. The operation table 16 includes a table unit 16a on which a keyboard 18 and a mouse 20 are arranged, and a display 22 in the front center. Display panel 16b.
[0051]
Speakers 24 and 24 for outputting game sounds and the like are disposed on both upper sides of the front surface of the display panel 16b. A card reader 26 is disposed at the lower left side of the display panel 16b, and a call button 28 serving as a personnel call button is disposed above the card reader 26. The player can call an employee (person) of the amusement facility by pressing the call button 28. The response to the player call is performed, for example, in the order in which the call buttons 28 are pressed.
[0052]
Furthermore, a level lamp R3, a sub status lamp R7, and a predetermined position on the display board 16b (position higher than the operation table 16 and around the display 22) are also easily viewed by players operating other game apparatuses 10. A main status lamp R5 (hereinafter, the level lamp R3, the sub status lamp R7, and the main status lamp R5 are collectively referred to as an “effect lamp”) is provided. Specifically, a level lamp R3 is disposed on the right side surface facing the front of the display panel 16b. This level lamp R3 can be displayed in four levels by level 1 lamp R3-1 to level 4 lamp R3-4.
[0053]
A main status lamp R5 is disposed on the upper surface of the display panel 16b with its longitudinal direction being transverse, and sub status lamps R7 and R7 are disposed on both the left and right sides of the main status lamp R5. As will be described in detail later, these effect lamps display the game level of the player who operates the game apparatus 10, the progress of the game, the state of the game apparatus 10, and the like. The level lamp R3, the sub status lamp R7, the main status lamp R5, and the cluster lamp R1 described above are collectively referred to as “lamp” as appropriate.
[0054]
Therefore, for the player who operates the game device 10 or the player who operates another game device 10, the effect lamp can be easily visually recognized. On the other hand, the cluster lamp R <b> 1 is disposed at a position where it is difficult to visually recognize the cluster lamp R <b> 1, and is installed on the back of the chair 14 that cannot be visually recognized by a player who operates the game apparatus 10. The reason why the cluster lamp R1 is disposed at a position that does not visually disturb the player is that the cluster lamp R1 is a lamp for employees.
[0055]
That is, as will be described later, the player's game level, game progress status, characteristics, questions, or the status of the game apparatus 10 are represented by the lamp emission color and blinking pattern, but the call button 28 is pressed. In such a case, the employee rushes to the game device 10 and responds. In addition, a player who enjoys a network game or the like may need a calm and quick response. For this purpose, it takes time to listen to all the situations from the player, and the method of responding varies depending on the player's familiarity with the amusement facility (beginner or advanced). Therefore, if the call button 28 is pressed and the employee rushes, it is convenient for the employee if some information can be given to the employee. At that time, since the lamp on the desk is an effect lamp, information useful for employees is not always displayed. Therefore, the cluster lamp R1 plays a role of reference information at the time of reception.
[0056]
In addition, a game control board 30 and a lamp light emission control board 32 which are connected to each other by an internal bus (not shown) are built in the operation console 16. The game control board 30 is mounted with a CPU, an image generation IC for generating game images, a sound generation IC for generating game sounds, a memory for storing programs and data for executing various processes, and the like. The lamp emission control board 32 is mounted with a CPU, a memory for storing a program and data for controlling the emission of the lamp, and the like, and controls the emission of the lamp.
[0057]
A card in which a player ID for identifying the player is stored is handed to a player who has entered the amusement facility. As shown in FIG. 2, when the card C1 is inserted into the card reader 26, the game execution environment in the game apparatus 10 is set based on the player ID read by the card reader 26, and the game is started. . Note that the player ID may be acquired by, for example, a player operation input.
[0058]
Then, the player operates the keyboard 18 and the mouse 20 in accordance with the game story development while watching the display 22 to move the player character that is the operation target character of the game device 10, and operates other game devices 10. Enjoy playing against. At this time, the player can also play a battle with a player who operates another game device 10.
[0059]
In the present embodiment, the employee who rushes to the game device 10 in response to the pressing operation of the call button 28 by the player and stores the employee ID for identifying the employee in the card reader 26. After inserting a new card, respond to the player's call. Then, after the reception, the employee inserts a reception report card corresponding to the content of the reception into the card reader 26. In response to the operation of inserting the response report card, the time from the pressing operation timing of the call button 28 to the arrival of the employee as the first time (hereinafter referred to as “arrival elapsed time”), or the second time. The time required for the response (hereinafter referred to as “response time”) is measured, and the employee is determined based on the measured elapsed time of arrival, response time, response content, or the number of responses per day. Evaluations are calculated and managed.
[0060]
Next, the overall configuration of the game system in the amusement facility described above will be described. FIG. 3 is a diagram showing a schematic configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a server system 5 having a game server 50 and an employee management server 70, and a plurality of game devices 10. Each game device 10 is connected to the game server 50 and the employee management server 70 using a network such as a LAN or WAN via a communication line such as a wireless communication line, a dedicated line, a twisted pair cable, and an optical communication cable. Is done.
[0061]
The game server 50 executes a game process based on the information received from each game device 10 and transmits the processing result to the corresponding game device 10. In this game server 50, the game device number of the game device 10 connected to the game server 50 at the time point and the player ID of the player who operates the game device 10 are managed in association with each other. The game device 10 generates and displays a game image based on the information received from the game server 50.
[0062]
In addition, the game apparatus 10 transmits employee reception data representing the response to the pressing operation of the call button 28 by the player to the employee management server 70. The employee management server 70 manages employee reception data received from the game apparatus 10 for each employee and calculates an evaluation of the employee.
[0063]
First, the functional configuration of the game server 50 will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of main functional blocks of the game server 50. As shown in the figure, the game server 50 includes a processing unit 52, a communication unit 54, a storage unit 56, a display unit (not shown), and an input unit (not shown).
[0064]
The processing unit 52 controls the game server 50 as a whole based on programs and data stored in the storage unit 56 or data transmitted from the game device 10 connected to the game server 50. Various processes such as an instruction to the function unit and a process for realizing a game are performed. The function of the processing unit 52 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.
[0065]
The processing unit 52 includes a game progress management unit 520 as a main functional unit. The game progress management unit 520 appears in the game progress process, such as game story development, based on the position information of the player character transmitted from the game apparatus 10, the game progress management program 560 read from the storage unit 56, and the like. Various game processes such as a process for calculating the position and orientation of the character, the speed of movement, the traveling direction, and the like, and a process for setting the position and line-of-sight direction of the virtual camera in the game space are executed.
[0066]
In the game progress management unit 520, in particular, a function unit that executes player information management processing according to the player information management program 560a is a player information management unit 520a, and a function unit that executes battle control processing according to a battle control program 560b is a battle control unit 520b. Will be described below.
[0067]
The player information management unit 520a accesses the game server 50 and plays the game (more precisely, the game device 50 is accessed by the game device 10; The player data is described as “player” as appropriate.) Is stored in the player information 562 and managed.
[0068]
FIG. 5 shows an example of the player information 562. As shown in the figure, the player information 562 is a collection of a plurality of player data 562a (562a-1, 562a-2, 562a-3,...), And each player data 562a includes a player data 562a. In association with the player ID for identifying the player, information such as player character data, level data and characteristic data of the player, and a first-time user flag are stored. The player information management unit 520a updates the player data 562a of the corresponding player as needed according to the progress of the game, and transmits it to the game apparatus 10. Further, when a player data update instruction to be described later is input from the game apparatus 10, the player data 562a is updated according to the update instruction. Details of the player data 562a will be described later.
[0069]
The player information 562 has the role of the original player data 260e (see FIG. 13) stored in each game device 10, and is downloaded to the game device 10 corresponding to the start of the player's game, Uploaded when finished. More specifically, when a player ID, which will be described later, is received from the game device 10, the player information management unit 520 a reads the corresponding player data 562 a from the player information 562 and transmits it to the corresponding game device 10. When the player data is received from the game apparatus 10, the player information management unit 520a updates the corresponding player data 562a based on the player ID of the player data.
[0070]
If the player data associated with the player ID received from the game apparatus 10 is not stored in the player information 562, that is, the player of the game apparatus 10 connected to the game server 50 joins the game for the first time. In this case, the player information management unit 520a creates player data in association with the received player ID, stores it in the player information 562, and transmits it to the corresponding game apparatus 10. At this time, the game level (level data) is initialized as “beginner” and “ON” is set in the initial user flag.
[0071]
In addition, the player information management unit 520a measures the accumulated play time as the accumulated play time equivalent information of the player accessing the game server 50, and stores it in the play time information 564 for management.
[0072]
FIG. 6 shows an example of the play time information 564. As shown in the figure, the play time information 564 holds the accumulated play time at that time point in association with the player IDs of all players who have accessed the game server 50. The player information management unit 520a measures the play time of the player who is accessing the game server 50 at the time, updates the corresponding accumulated play time, and sets the accumulated play time to a predetermined time interval (for example, 1 hour). ) To the corresponding game device 10.
[0073]
The battle control unit 520b controls the battle between players who operate the game apparatus 10 connected to the game server 50, updates the battle table 566, and manages the battle situation in the game system 1.
[0074]
FIG. 7 shows an example of the battle table 566. As shown in the figure, the battle table 566 stores battle data 566a, 566b,... In which battle combinations and battle situations are associated with each other. For example, the battle data 566a shown in FIG. 5 is that the player with the player ID “ID_P013” and the player with the player ID “ID_P017” are fighting, and the battle status is “dominant” for the player with the player ID “ID_P013”. It shows that there is.
[0075]
The battle control unit 520b updates the battle table 566 as needed according to the battle status of the players in the battle, and stores player battle data (match data 260h shown in FIG. 18) storing the battle status for each player in the battle. ) And distributed to the corresponding game devices 10 respectively. Specifically, the battle control unit 520b determines the superiority or inferiority of the player in the battle based on, for example, the difference in the life of the player character or the difference in the attack power that is updated according to the progress of the game. Update.
[0076]
The communication unit 54 exchanges information with the outside (mainly, the game apparatus 10 connected to the game server 50) via a communication line. The processing unit 52 performs calculation / processing based on information received from the outside via the communication unit 54 and the communication line, and sends the calculation / processing result to the game apparatus 10 via the communication unit 54 and the communication line. Send.
[0077]
The storage unit 56 stores various processing programs and data, and in particular, a game progress management program 560 including a player information management program 560a and a battle control program 560b, player information 562, play time information 564, and a battle table 566. And are stored.
[0078]
Next, the functional configuration of the employee management server 70 will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of main functional blocks of the employee management server 70. As shown in the figure, the employee management server 70 includes a processing unit 72, a communication unit 74, a storage unit 76, an input unit (not shown), and a display unit (not shown). .
[0079]
The processing unit 72 controls the entire employee management server 70 based on programs and data stored in the storage unit 76 or data transmitted from the game device 10 connected to the employee management server 70. Various processes such as an instruction to each functional unit in the management server 70 are performed. The function of the processing unit 72 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.
[0080]
In this processing unit 72, in particular, a functional unit that executes evaluation management processing in accordance with the evaluation management program 760 is called an evaluation management unit 720, and will be described below. FIG. 9 shows an operation flow of the evaluation management unit 720 related to the execution of the evaluation management process. As shown in the figure, when receiving the employee reception data from the game device 10 (step S100), the evaluation management unit 720 stores the received employee reception data in the reception information 762 and updates it (step S100). S102).
[0081]
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the reception information 762. As shown in the figure, the reception information 762 is a collection of reception data 762a (762a-1, 762a-2,...) For each employee, and each reception data 762a includes the employee information. Corresponding employee data is stored in association with the employee ID for identification.
[0082]
In this reception data, a game device number, a target player ID, an elapsed time of arrival, a response content, a response time, a response date, a light emitting item, other card types, and a questionnaire result are associated with each other. It is a data table. The evaluation management unit 720 stores and updates the employee reception data received from the game device 10 in the corresponding employee reception data 762a based on the employee ID. The response data will be described in detail when the employee response data (see FIG. 19) is described.
[0083]
Returning to FIG. 9, the evaluation management unit 720 updates the reception result information 764 based on the updated reception data 762a (step S104). FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the response result information 764. As shown in the figure, as response result information 764, response result data 764a per day (764a-1, 764a-2,...) Is accumulated and response result data 764a per day is accumulated. Response result data 764b is stored.
[0084]
The response result data 764a stores the number of responses, the average arrival elapsed time per response, the average response time per response, and the evaluation of each item in association with each employee ID. The The evaluation management unit 720 refers to the evaluation threshold value table 766, and calculates and stores and manages the evaluation item value of the employee and the evaluation of each evaluation item for each day based on the response data 762a. The comprehensive response result data 764b is also a data mechanism similar to the response result data 764a (specifically, the number of response days is the average number of response times per day), and the response result data 764a is accumulated. The total evaluation of employees is calculated for each evaluation item and stored and managed.
[0085]
FIG. 12 shows an example of the evaluation threshold value table 766. As shown in the figure, the evaluation threshold value table 766 performs three-level evaluation of “A” to “C” for each evaluation item of the average number of daily responses, average arrival elapsed time, and average response time. Each evaluation threshold is stored. The evaluation management unit 720 calculates the average value of each evaluation item for each employee based on the response data 762a. Furthermore, the evaluation management unit 720 determines the evaluation of the average value calculated according to the threshold value of the evaluation threshold value table 766, and updates the response result information 764.
[0086]
The communication unit 74 exchanges information with the outside (mainly, the game apparatus 10 connected to the employee management server 70) via a communication line. The processing unit 72 performs calculation / processing based on information received from the outside via the communication unit 74 and the communication line.
[0087]
The storage unit 76 stores various processing programs and data. In particular, an evaluation management program 760, reception information 762, reception result information 764, and an evaluation threshold table 766 are stored.
[0088]
Next, the functional configuration of the game apparatus 10 will be described. FIG. 13 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes an input unit 100, a reading unit 120, a measuring unit 140, a processing unit 160, a communication unit 180, a display unit 200, a sound output unit 220, and a storage unit. 260 and a lamp light emitting device 240.
[0089]
The input unit 100 corresponds to the keyboard 18, mouse 20, and call button 28 shown in FIG. 2, and the player who operates the game apparatus 10 performs various operations related to the game such as moving operation of the player character, and employees of the amusement facility. This is for inputting a call operation. When a player character movement operation is input from the input unit 100, the processing unit 160 calculates position information of the player character in the game space, and the calculation result is transmitted to the game server 50 via the communication unit 180 and the communication line. Sent. Further, when an employee calling operation is input from the input unit 100, for example, a game of the game apparatus 10 in which the calling operation is input on a display panel or the like installed for the employee in the store of the amusement facility. The device number is notified.
[0090]
The reading unit 120 corresponds to the card reader 26 illustrated in FIG. 2, reads ID information stored in a card as a portable medium, and outputs the ID information to the processing unit 180. The reading unit 120 may read a magnetic card in which ID information is stored, or read ID information from an IC card in which ID information is stored in contact or non-contact with the IC card. Also good. In addition, the reading unit 120 is realized by a barcode reader that reads ID information indicated by a barcode by optically reading a barcode designed according to a predetermined standard and decoding the barcode according to the standard. Also good. That is, storage of ID information by the card is realized in this case by printing a barcode (ID information) on the card.
[0091]
Here, the card type read by the reading unit 120 will be described. FIG. 14 shows an example of the card type list table 260 i stored in the storage unit 260. As shown in the figure, the card type list table 260i stores a list of card types and additional information stored in each card. The card types are roughly classified into player cards and employee cards. For example, as shown in the record L10, the player ID is stored as additional information in the card in which the card type “player authentication” corresponding to the player card is stored, and in the employee card as shown in the record L12. The corresponding card type “employee authentication” stores an employee ID as additional information.
[0092]
Further, for example, in the response report cards shown in the records L13 to L15, various response report card types such as “reset response report”, “how to play response report”, and “operation method response report” are stored. The card type “questionnaire activation” for activating the questionnaire screen is stored in the other card shown in Fig. 4. As the other card, for example, as shown in the record L17, the life of the player character is "10". Cards for storing card types for starting various services such as “life + 10 service” to be added are prepared.The card types for starting various services include parameter values such as the life of a player character. For example, the player is given a predetermined free play time. It may be a card.
[0093]
The processing unit 160 controls the game device 10 as a whole based on programs and data stored in the storage unit 260 or information transmitted from the game server 50 connected via a communication line. Various processes such as an instruction to the function unit, image processing, and sound processing are performed. Further, the processing unit 160 outputs a normal state notification signal to the lamp light emitting device 240 at predetermined time intervals. The function of the processing unit 160 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.
[0094]
The processing unit 160 includes, as main functional units, a game calculation unit 160a that performs a game space setting process according to the game program 260a, an image generation unit 160b that generates a game image in the game space, a player data update unit 160c, A light emission item monitoring unit 160d and a response monitoring unit 160e are included.
[0095]
Based on the information transmitted from the game server 50, the image generation unit 160b arranges various objects such as the viewpoint of the virtual camera, the line-of-sight direction, or the character in the game space set by the game calculation unit 160a. An image based on the viewpoint is generated, and the generated image data is output to the display unit 200.
[0096]
The player data update unit 160c executes player data update processing according to the player data update program 260b. Specifically, when the player ID associated with the card type “player authentication” is input from the reading unit 120 to the player data update unit 160c, the player data update unit 160c receives the player ID via the communication unit 180 and the communication line. Transferred to the server 50, the player who operates the game apparatus 10 is authenticated. Then, the processing unit 160 stores the player data received from the game server 50 in the player data 260e, and updates it as needed based on information transmitted from the game server 50 or the like.
[0097]
Although not shown, the player data 260e has the same data structure as the player data 562a described with reference to FIG. 5, and includes character data, level data, characteristic data, and an initial user flag. The player data 260e is communicated between the game server 50 and the game apparatus 10, and the corresponding player data is appropriately downloaded from the player information 562 of the game server 50 based on the player ID. The player data 562a of the corresponding player stored in the 50 player information 562 and the player data 260e are synchronized with each other.
[0098]
In the character data, for example, various information such as the name of the player character and parameter values are stored. The parameter value is an ability value defined for the player character, such as a level or attack power.
[0099]
The level data stores the game level of the player. Specifically, according to the progress of the game of the player, the parameter value of the player character, etc., for example, a four-stage game of “beginner”, “intermediate”, “advanced”, and “super-advanced” The level is set.
[0100]
The characteristic data stores information indicating the player's characteristics such as the player's competitive tendency and the usage status of the game apparatus 10 by the player.
[0101]
FIG. 15 shows an example of characteristic data. As shown in the figure, the characteristic data is associated with the characteristic item, a determination condition for determining whether or not the characteristic item is applicable, the characteristic data of the player at the time point, and a determination result flag. And are stored.
[0102]
The player data update unit 160c updates the player characteristic data at that time as needed. Specifically, the player data updating unit 160c initializes the player's characteristic data at the time corresponding to the characteristic items “offensive”, “defense”, and “good at shooting”, for example, every 3 minutes. At the same time, when the accumulated play time data is received from the game server 50, the player characteristic data at the time corresponding to the characteristic item “royal customer (usage frequency)” is updated based on the accumulated time data. Then, the player data update unit 160c updates the determination result flag to “ON” when the update result satisfies the determination condition.
[0103]
For example, as shown in the record L20, the player data update unit 160c updates and holds the player character's accumulated still time and accumulated number of shots as the player's characteristic data at that time corresponding to the characteristic item “offensive”. When it is determined that the stationary time is 1 minute or less and the firing count is 90 times or more, the player is determined to be “offensive” and the determination result flag is updated to “ON”.
[0104]
In addition, as shown in the record L22, the player data update unit 160c uses the accumulated play time data received from the game server 50 as the player characteristic data corresponding to the characteristic item “royal customer (usage frequency)”. When the accumulated play time is determined to be 90 hours or more, the player is determined to be “royal customer (usage frequency)” and the determination result flag is updated to “ON”. It should be noted that whether or not the item corresponds to the characteristic item “royal customer (usage frequency)” is determined according to the accumulated play time. For example, the last used date is held in the player information 562, and the previous game It may be determined whether it corresponds to “royal customer (usage frequency)” in consideration of the number of days elapsed since the game was accessed by accessing the server 50.
[0105]
The luminescent item monitoring unit 160d executes the luminescent item monitoring process according to the luminescent item monitoring program 260c. Specifically, the light emission item monitoring unit 160d creates the light emission instruction data 260g as needed with reference to the light emission item list table 260f and outputs it to the lamp light emitting device 240.
[0106]
FIG. 16 shows an example of the light emission item list table 260f. As shown in the figure, the light emission item list table 260f stores the light emission lamp corresponding to the light emission item and the pattern number of the light emission pattern in association with the light emission item of each lamp.
[0107]
Specifically, the player data update unit 160c updates the player data 260e according to the progress of the game or based on various information received from the game server 50, and there is a corresponding light emission item. In addition, the light emission item monitoring unit 160d reads the corresponding light emission lamp and pattern number, and creates the light emission instruction data 260g.
[0108]
FIG. 17 shows an example of the light emission instruction data 260g created by the light emission item monitoring unit 160d when the game apparatus 10 accesses the game server 50 to log in and receives the player data 260e. As shown in the figure, the light emission instruction data 260g is a data table in which light emitting lamps are associated with pattern numbers. In the light emission instruction data 260g shown in the figure, the level data of the player data 260e is “beginner”, and among the characteristic data, the determination result flag of the characteristic item “royal customer (usage frequency)” is set to “ON”. Is the light emission instruction data 260g in the case where the light emission is performed, the light emission lamp “level 1 lamp” corresponding to the light emission item “beginner” and the light emission pattern “P1”, and the light emission lamp “sub” corresponding to the light emission item “login” shown in FIG. The status lamp and the light emission pattern “P30”, and the light emission lamp “main status lamp” and the light emission pattern “P40” corresponding to the light emission item “royal customer (usage frequency)” are stored in association with each other.
[0109]
In addition to the above, the light emission item list table 260f stores light emission lamps and pattern numbers associated with various light emission items, and the light emission item monitoring unit 160d stores the game of the player who operates the game apparatus 10. The light emission lamp and the pattern number corresponding to the corresponding light emission item are read out according to the progress status, the usage state of the game device 10 by the player, and the light emission instruction data 260g is created as needed.
[0110]
For example, when “ON” is set in the first user flag of the player data 260e, the light emission item monitoring unit 160d displays the light emission lamp “sub status” corresponding to the light emission item “first user” shown in the record L30 of FIG. "Lamp" and pattern number "P33" are read out to generate light emission instruction data 260g.
[0111]
Further, when the determination result flag stored in the level data or the characteristic data stored in the player data 260e is updated during the progress of the game, the light emitting item monitoring unit 160d displays the light emitting lamp and the light emitting lamp corresponding to the corresponding light emitting item. The light emission pattern is read to generate light emission instruction data 260g.
[0112]
For example, when the level data is updated by the player data updating unit 160c and the game level of the player is updated from “beginner” to “intermediate”, the light emission item “intermediate” shown in the record L32 in FIG. The corresponding light emission lamp “level 1 lamp” and light emission pattern “P1”, and light emission lamp “level 2 lamp” and light emission pattern “P3” are read out, and light emission instruction data 260g is created.
[0113]
In addition, the determination result flag corresponding to the characteristic item “royal customer (usage frequency)” of the characteristic data is set to “ON” by the player data updating unit 160c based on the accumulated play time data received from the game server 50. In this case, the light emission item monitoring unit 160d reads the light emission lamp “cluster lamp” and the pattern number “P42” corresponding to the light emission item “royal customer (usage frequency)” shown in the record L34 in FIG. To do.
[0114]
In addition, the luminescent item monitoring unit 160d updates the battle data 260h based on the player battle data received from the game server 50, and reads out the luminescent lamp and the luminescent pattern corresponding to the corresponding luminescent item to obtain the luminescent instruction data 260g. create.
[0115]
FIG. 18 shows an example of the battle data 260h. In the battle data 260h shown in the figure, the battle status “dominance” is stored. In this case, the light emission item monitoring unit 160d reads the light emission lamp “sub status lamp” and the pattern number “P10” corresponding to the light emission item “dominant” shown in the record L36 shown in FIG. 16, and creates the light emission instruction data 260g.
[0116]
The response monitoring unit 160e executes response monitoring processing according to the response monitoring program 260d. Specifically, the reception monitoring unit 160e monitors the pressing operation of the call button 28, measures the elapsed time of arrival from the pressing operation timing of the call button 28, and measures the response time. Then, the reception monitoring unit 160e creates employee reception data 260j at the end of the reception and transmits it to the employee management server 70.
[0117]
FIG. 19 shows an example of employee reception data 260j. As shown in the figure, in the employee reception data 260j, the game apparatus number of the game apparatus 10, the player ID of the player who is the reception object (the player who operates the game apparatus 10), and the employee who responded Employee ID, elapsed time of arrival, response details, response time, response date, date of the day, lighting items of each lamp that emits light at the time of the response, other card types, and questionnaire results Are stored in association with each other.
[0118]
The reception monitoring unit 160e stores the data described below in the employee reception data 260j. That is, the employee ID associated with the card type “employee authentication” read by the reading unit 120 is stored in the employee ID. In the arrival elapsed time, the elapsed time from when the call button 28 is pressed until the reading unit 120 reads the employee ID is stored. In the response contents, the card type of the response report card read by the reading unit 120 is stored. The response time stores the elapsed time from when the reading unit 120 reads the employee ID until the card type of the response report card is read. In the light emission item, the light emission item of the lamp that emits light or blinks at the time of response is read from the light emission instruction data 260g and stored. In the other card type, when the reading unit 120 reads the card type of the other card during reception, the read card type is stored. In the questionnaire result, when the reading unit 120 reads out the card type “questionnaire activation” during the response, the questionnaire result for the employee's response input by the player from the questionnaire screen is stored.
[0119]
FIG. 20 shows an operation flow of the response monitoring unit 160e related to the execution of the response monitoring process. As shown in the figure, the response monitoring unit 160e monitors the pressing operation of the call button 28, and when a pressing signal of the call button 28 is input from the input unit 100 (step S200: YES), the measurement unit at that time point The time which 140 is measuring is acquired (step S202). Subsequently, when the employee ID associated with the card type “employee authentication” is input from the reading unit 120 (step S204: YES), the reception monitoring unit 160e measures the measurement unit 140 at that time. Is acquired (step S206). At this time, the reception monitoring unit 160e calculates the elapsed arrival time based on the difference between the acquired time and the time when the call button 28 is pressed, and updates the arrival elapsed time and the employee ID of the employee reception data 260j.
[0120]
Subsequently, when the card type of the other card is input from the reading unit 120 (Step S208), the reception monitoring unit 160e executes a corresponding process (Step S210).
[0121]
For example, when the card type “questionnaire activation” is input, the reception monitoring unit 160e executes a questionnaire process. That is, for example, the response monitoring unit 160e automatically activates a questionnaire screen after a predetermined time has elapsed after the card type “questionnaire activation” is input, and prompts the employee to input a questionnaire for the response.
[0122]
FIG. 21 shows an example of a questionnaire screen. In the questionnaire screen shown in the figure, three check boxes corresponding to “good”, “normal”, and “bad” are arranged, and the selection input of the questionnaire for the reception of the employee is accepted. When the selection operation of any check box is input, the reception monitoring unit 160e closes the questionnaire screen and updates the questionnaire result of the employee reception data 260j. Note that the questionnaire items are not limited to this, and a plurality of more detailed evaluation items for the employee's reception may be prepared on the questionnaire screen to prompt an answer.
[0123]
When the card type “life + 10 service” is input, the response monitoring unit 160e is player data 562a stored and managed in the player information 562 in the game server 50, and the player data 562a of the corresponding player. Is updated by adding “10” to the life value of the player character stored in the game server 50, and the other card type of the employee reception data 260j is updated.
[0124]
Returning to FIG. 20, when the card type of the response report card is input from the reading unit 120 (step S212: YES), the reception monitoring unit 160e acquires the time measured by the measurement unit 140 at that time. (Step S214). At this time, the reception monitoring unit 160e calculates the reception time based on the difference between the acquired time and the time when the employee ID is input from the reading unit 120, and the reception time and content of the employee reception data 260j. Update.
[0125]
Then, the reception monitoring unit 160e creates employee reception data 260j (step S216). Specifically, the reception monitoring unit 160e acquires the game apparatus number, the player ID of the player to be processed, the reception date, and the light emission item of the lamp, and creates employee correspondence data 260j. Then, the reception monitoring unit 160e transmits the created employee reception data to the employee management server 70 (step S218).
[0126]
The communication unit 180 exchanges information with the outside (mainly the game server 50) via a communication line. The processing unit 160 performs calculation / processing based on information received from the outside via the communication unit 180 and the communication line, and sends the calculation / processing result to the game server 50 via the communication unit 180 and the communication line. Send.
[0127]
The display unit 200 corresponds to the display 22 shown in FIG. 2, and displays a game image input from the image generation unit 160b. The player enjoys the game by operating the player character while viewing the game image displayed on the display unit 200.
[0128]
The sound output unit 220 corresponds to the speaker 24 illustrated in FIG. 2, and outputs a sound corresponding to the sound signal input from the processing unit 160.
[0129]
The storage unit 260 stores various processing programs and data, and in particular, a game program 260a, a player data update program 260b, a light emission item monitoring program 260c, a response monitoring program 260d, player data 260e, and a light emission item list. A table 260f, light emission instruction data 260g, battle data 260h, a card type list table 260i, and employee reception data 260j are stored.
[0130]
The lamp light emitting device 240 includes a CPU, a memory, and the like, and controls the light emission state of the lamp. FIG. 22 shows a functional block diagram of the lamp light emitting device 240. As shown in the figure, in the lamp light emitting device 240, the light emission control unit 242 has a memory 244 that stores a light emission control program 244a and a light emission pattern table 244b, and includes a level lamp R3, a sub status lamp R7, a main status. The light emission state of the lamp R5 and the cluster lamp R1 is controlled. The light emission control unit 242 corresponds to the lamp light emission control board 32 shown in FIG. The lamp can emit light in a plurality of colors by, for example, RGB three-color LEDs.
[0131]
More specifically, the light emission control unit 242 executes the light emission control processing according to the light emission control program 244a, and when the light emission instruction data is received from the game apparatus 10, the corresponding light emission color and light emission pattern are read from the light emission pattern table 244b. The light emission state of the lamp is controlled according to the read-out emission color and emission pattern.
[0132]
FIG. 23 shows an example of the light emission pattern table 244b. As shown in the drawing, the light emission pattern table 244b stores a light emission color and a light emission pattern in association with the pattern number. The combination of the light emission color and the light emission pattern corresponding to each pattern number is unique, so that the corresponding light emission item can be displayed as a lamp. Further, as will be described in detail later, when an abnormality such as a hang-up of the game apparatus 10 occurs, the main status lamp R5 emits and blinks with the emission color and emission pattern corresponding to the pattern number “P100” shown in the record L50.
[0133]
When the light emission instruction data is input from the light emission item monitoring unit 160d, the light emission control unit 242 reads the light emission color and the light emission pattern corresponding to the pattern signal based on the input light emission instruction data, and sets the corresponding lamp. Lights up and blinks.
[0134]
For example, when the light emission instruction data shown in FIG. 17 is input, the lamp light emitting device 240 sets the level 1 lamp R3-1 to the pattern number “P30” with the light emission color and light emission pattern corresponding to the pattern number “P1”. The sub status lamp R7 is caused to emit light and blink with the corresponding emission color and emission pattern, and the cluster lamp R1 with the emission color and emission pattern corresponding to the pattern number “P42”. That is, based on the light emission instruction data, the lamp light emitting device 240 controls the light emission state of the lamp, so that in the game apparatus 10, a player whose game level is “beginner” logs in, and the player characteristic is “Royal Customer”. (Use frequency) "is displayed on the lamp.
[0135]
Further, the lamp light emitting device 240 monitors the abnormality of the game device 10 by a normal state notification signal input from the game device 10 at a predetermined time interval. When the normal state notification signal is not input at the predetermined time interval, the lamp light emitting device 240 reads the light emission color and light emission pattern corresponding to the pattern number “P100” from the light emission pattern table 242b shown in FIG. R5 emits light and blinks. Thereby, since abnormality of the game apparatus 10 can be alert | reported, when the abnormality of the game apparatus 10 generate | occur | produces, the employee of the amusement facility can respond quickly.
[0136]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the employee management server 70, the game server 50, and the game apparatus 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 24, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
[0137]
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.
[0138]
The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.
[0139]
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and as an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a game cassette, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, etc. Etc. are used. The function of the information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 56 shown in FIG. 4, the storage unit 76 shown in FIG. 8, or the storage unit 260 shown in FIG.
[0140]
In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.
[0141]
The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 200 shown in FIG.
[0142]
The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 220 shown in FIG.
[0143]
The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the input unit 100 shown in FIG.
[0144]
The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 54 shown in FIG. 4, the communication unit 74 shown in FIG. 8, or the communication unit 180 shown in FIG.
[0145]
The above-described processing such as the game progress processing is performed by the information storage medium 1006 storing the game progress management program 560 shown in FIG. 4, the game program 261, the player data update program 262, the light emission item monitoring program 263, etc. shown in FIG. And a CPU 1000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. The CPU 1000 and the image generation IC 1010 correspond to the processing unit 52 shown in FIG. 4, the processing unit 72 shown in FIG. 8, or the processing unit 160 shown in FIG. 13, and the CPU 1000 mainly has a game calculation unit 160 a shown in FIG. 13. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 160b shown in FIG.
[0146]
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 160 shown in FIG.
[0147]
As described above, according to the present embodiment, employee reception data of employees according to the pressing operation of the call button 28 by the player can be managed for each employee. Specifically, in the game device 10, based on the card type and additional information of the employee card read by the reading unit 120, the time from the pressing operation of the call button 28 to the start of reception by the employee, the content of the response, the response The employee response data 260j associated with the player ID of the player to be handled, the light emission item at the time of reception, etc. is created and transmitted to the employee management server 70. Then, the employee reception data of each employee based on the transmitted employee reception data is stored and managed for each employee in the reception information 762 of the employee server 70.
[0148]
In addition, each employee's reception data 762a stored in the reception information 762 is aggregated every day, and the evaluation items of average reception count, average arrival elapsed time, and average reception time are evaluated based on preset thresholds. Can be stored in the response result information 764 and managed. Furthermore, by summing up the daily response result data 764a and determining the overall evaluation, and updating the overall response result data 764b, the overall evaluation related to each employee's reception can be updated and managed.
[0149]
The employee reception data 260j created in the game apparatus 10 stores the card type of other cards read by the reading unit 120 during reception and the light emission items of the lamps during reception. Accordingly, it is possible to examine whether or not the employee appropriately responds to the call of the player by using the employee response data 762a stored and managed in the reception information 762 in the employee management server 70. .
[0150]
That is, as described above, when the lamp emits light or blinks, the game level of the player, the progress of the game, the characteristics, the state of the game apparatus 10 or the like is displayed on the lamp. The employee correctly reads the light emission color and the blinking pattern of the lamp to determine the player's game level, the player's game progress, the state of the game device 10 and the like based on the light emission color and light emission pattern of the effect lamp, Taking into account the player characteristics displayed by the light emission color and light emission pattern of the cluster lamp R1, it is possible to presume the contents of the response to the player. Therefore, by referring to the response data 762a stored in the response information 762, it can be determined whether the employee has appropriately responded according to the assumed content of the response.
[0151]
Furthermore, it can be examined whether or not the reception is appropriate depending on the card type of the other card read by the reading unit 120 during the reception.
[0152]
For example, the employee response data 260j shown in FIG. 19 includes “game reset” as the response content, “life + 10 service” as the card type of other cards, “intermediate”, “login”, “royal customer ( (In other words, when an employee responds to a call by a player to be handled, the player emits or blinks the lamp so that the player becomes “royal customer (usage frequency)”). It is possible to determine that the call button 28 has been pressed at the time of login. The employee reception data 260j is used when the employee resets the game and responds. At the time of reception, the other card storing the card type “life + 10 service” is inserted into the card reader 26, and the player character is sent to the player. It shows that a service for adding 10 to the value of life is performed. According to the employee reception data 260j, for example, it can be determined that the player who is “royal customer (usage frequency)” has appropriately responded. As described above, each information stored in the employee reception data 260j can be used as a determination element for determining whether or not the employee's reception is appropriate, and each information can be combined to evaluate the employee's reception. it can.
[0153]
Further, when the card type “questionnaire activation” is input from the reading unit 120, the reception monitoring unit 160e activates a questionnaire screen for the response by the employee and executes a questionnaire process. The employee reception data 260j created in the game apparatus 10 stores a questionnaire result based on the player's selection operation on this questionnaire screen. Accordingly, whether or not the employee appropriately responds to the call of the player based on the reception data 762a of each employee stored and managed in the reception information 762 in the employee management server 70 indicates whether or not the corresponding player Judgment can be made taking into account the questionnaire results.
[0154]
In the embodiment described above, in the game apparatus 10, the reception monitoring unit 160 e creates employee reception data 260 j in which the player IDs of the players to be processed are associated and transmits them to the employee management server 70. Although described, it may be as follows. That is, in the game apparatus 10, the reception monitoring unit 160 e creates employee reception data 260 j that does not include the player ID of the player to be processed and transmits it to the employee management server 70. When the employee management server 70 receives employee response data, the employee management server 70 performs predetermined communication with the game server 50 and based on the game device number of the game device 10 that has transmitted the employee response data, the game device 10. The player ID of the player who operates is acquired. Then, the evaluation management unit 720 stores the received employee reception data and the player ID acquired from the game server 50 in the reception information 762 in association with each other.
[0155]
In the above-described embodiment, the case where the server system 5 is configured by the game server that manages the player information 562 and the employee management server 70 that manages the reception information 762 has been described. The server) may manage the player information 562 and the reception information 762.
[0156]
Further, in the above-described embodiment, the case where the employee inputs the response contents using the response report card has been described. However, the employee input operation of the response contents from the input unit of the employee management server 70. The received response content may be stored and managed in the response information 762.
[0157]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, in the server system, the first time from when the personnel call button measured by the game device is operated until a predetermined personnel arrival instruction is input is determined from the game device. Every time it is transmitted, it can be accumulated and stored as a response record.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a store in an amusement facility.
FIG. 2 is a diagram showing an example of an external view of the game apparatus.
FIG. 3 is a diagram showing a schematic configuration of a game system.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of a game server.
FIG. 5 is a diagram showing an example of player information.
FIG. 6 is a diagram showing an example of play time information.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a battle table.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of an employee management server.
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of an operation of an evaluation management unit according to execution of an evaluation management process.
FIG. 10 is a diagram showing an example of reception information.
FIG. 11 is a diagram showing an example of response result information.
FIG. 12 is a diagram showing an example of an evaluation threshold table.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a functional block diagram of the game device.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a card type list table.
FIG. 15 is a diagram showing an example of characteristic data.
FIG. 16 is a diagram showing an example of a light emission item list table.
FIG. 17 is a diagram showing an example of light emission instruction data.
FIG. 18 is a diagram showing an example of battle data.
FIG. 19 is a diagram showing an example of employee reception data.
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of an operation of a reception monitoring unit according to execution of a reception monitoring process.
FIG. 21 is a diagram showing an example of a questionnaire screen.
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram of a lamp light emitting device.
FIG. 23 is a diagram showing an example of a light emission pattern table.
FIG. 24 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a game server, an employee management server, and a game device.
[Explanation of symbols]
1 play system
5 Server system
50 game server
70 Employee management server
72 Processing unit
720 Evaluation Management Department
74 Communication Department
76 Memory
760 Evaluation management program
762 Reception information
764 Response information
766 Evaluation threshold table
10 Game equipment
100 input section
120 Reading section
140 Measuring unit
160 processor
160a Game calculation part
160b Image generation unit
160c Player data update unit
160d Light emission item monitoring unit
160e Response monitoring unit
180 Communication unit
200 display section
220 Sound output unit
260 storage
260a game program
260b Player data update program
260c Luminous item monitoring program
260d Response monitoring program
260e Player data
260f Light emitting item list table
260g Light emission instruction data
260h match data
260i card type list table
260j Employee response data
240 Lamp light emitting device
R1 cluster lamp
R3 level lamp
R3-1 Level 1 lamp
R3-2 Level 2 lamp
R3-3 Level 3 lamp
R3-4 Level 4 lamp
R5 main status lamp
R7, R7 Sub status lamp

Claims (10)

表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムであって、
前記各遊戯装置は、
要員呼出ボタンと、
前記要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第1の時間と、前記要員到着指示入力が為されてから所定の応対内容決定指示入力が為されるまでの第2の時間とを計測する計測手段と、
前記計測された第1の時間及び第2の時間を前記サーバシステムに送信する送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記遊戯装置から送信された第1の時間及び第2の時間を対応付けて、送信される毎に累積して記憶する記憶手段を備えた、
遊戯システム。
A game system in which a plurality of game devices including a display screen unit and an input unit are connected to a server system that manages the response performance of personnel via a communication line,
Each of the above game devices
A personnel call button,
A first time from when the personnel call button is operated until a predetermined personnel arrival instruction is input, and from when the personnel arrival instruction is input until a predetermined response content determination instruction is input Measuring means for measuring the second time ;
Transmitting means for transmitting the measured first time and second time to the server system;
With
The server system is
The storage device stores the first time and the second time transmitted from the game device in association with each other and accumulated each time it is transmitted .
A game system.
前記サーバシステムは、所与の評価基準に基づいて前記記憶手段に記憶された時間の評価を行う評価手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の遊戯システム。  The game system according to claim 1, wherein the server system further includes an evaluation unit that evaluates the time stored in the storage unit based on a given evaluation criterion. 前記各遊戯装置は、応対内容のIDを入力する応対内容ID入力手段を更に備え、この応対内容ID入力手段による応対内容のIDの入力で前記応対内容決定指示入力とし、
前記送信手段は、前記応対内容ID入力手段により入力された応対内容のIDを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された応対内容のIDを、送信された時間と対応づけて記憶する、請求項1又は2に記載の遊戯システム。
Each of the amusement devices further includes a response content ID input means for inputting the response content ID, and the response content determination instruction is input by inputting the response content ID by the response content ID input means
The transmission means further transmits the ID of the response content input by the response content ID input means,
The game system according to claim 1 , wherein the storage unit stores an ID of the response content transmitted from the game device in association with the transmitted time.
前記各遊戯装置は、IDが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出すID読出手段を更に備え、
前記応対内容ID入力手段は、前記ID読出手段によって読み出されたIDが応対内容のIDか否かを判定し、応対内容のIDと判定した場合に、当該読み出しを応対内容のIDの入力とする手段である、請求項3に記載の遊戯システム。
Each of the game devices further includes ID reading means for reading the ID stored or printed on the portable medium when the portable medium having the ID stored or printed is approached or inserted.
The reception content ID input means determines whether or not the ID read by the ID reading means is an ID of the response content, and when it is determined that the ID is the response content ID, the reading is an input of the ID of the response content. The game system according to claim 3 , wherein the game system is a means for playing.
前記各遊戯装置は、要員のIDを入力する要員ID入力手段を更に備え、この要員ID入力手段による要員のIDの入力で前記要員到着指示入力とし、
前記送信手段は、前記要員ID入力手段により入力された要員のIDを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員のIDを、送信された時間と対応づけて記憶する、請求項1〜の何れか一項に記載の遊戯システム。
Each of the game devices further includes a staff ID input means for inputting a staff ID, and the staff ID input means inputs the staff ID as the staff arrival instruction input.
The transmission means further transmits the ID of the personnel input by the personnel ID input means,
The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein the storage unit stores an ID of a person transmitted from the game apparatus in association with a transmitted time.
前記各遊戯装置は、IDが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたIDを読み出すID読出手段を更に備え、
前記要員ID入力手段は、前記ID読出手段によって読み出されたIDが要員のIDか否かを判定し、要員のIDと判定した場合に、当該読み出しを要員のIDの入力とする手段である、請求項5に記載の遊戯システム。
Each of the game devices further includes ID reading means for reading the ID stored or printed on the portable medium when the portable medium having the ID stored or printed is approached or inserted.
The personnel ID input means is means for determining whether or not the ID read by the ID reading means is a personnel ID, and when determining that the ID is a personnel ID, the personnel ID input device inputs the personnel ID. The game system according to claim 5 .
前記サーバシステムは、前記記憶手段に記憶された各時間を、要員のIDを基に要員毎に集計する集計手段を更に備える請求項5又は6に記載の遊戯システム。The game system according to claim 5 or 6 , wherein the server system further includes a totaling unit that totals each time stored in the storage unit for each person based on the ID of the person. 前記各遊戯装置は、要員の応対に対する評価を入力する評価入力手段を更に備え、
前記送信手段は、前記評価入力手段により入力された要員の応対に対する評価を更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員の応対に対する評価を、送信された時間と対応付けて記憶する、
請求項1〜7のいずれか一項に記載の遊戯システム。
Each of the above game devices further includes an evaluation input means for inputting an evaluation for the response of the personnel,
The transmission means further transmits an evaluation of the staff response input by the evaluation input means,
The storage means stores the evaluation of the response of the personnel transmitted from the game device in association with the transmitted time;
The game system according to any one of claims 1 to 7 .
前記各遊戯装置は、前記ID読出手段により読み出されたIDに基づいて遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記送信手段は、前記認証手段により認証された遊戯者のIDを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯者のIDを、送信された時間と対応づけて記憶する、
請求項4又はに記載の遊戯システム。
Each of the game devices further includes authentication means for authenticating a player based on the ID read by the ID reading means,
The transmission means further transmits the ID of the player authenticated by the authentication means,
The storage means stores the ID of the player transmitted from the game device in association with the transmitted time.
The game system according to claim 4 or 6 .
前記サーバシステムは、遊戯者のID及び各遊戯者の利用状況を管理する管理手段を更に備え、
前記各遊戯装置は、前記ID読出手段により読み出されたIDに基づき前記サーバシステムと所定の通信を行って遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から時間が送信された場合に、前記管理手段による管理内容を参照して、当該遊戯装置で遊戯中の遊戯者のIDを特定し、当該遊戯者のIDを、前記送信された時間と対応づけて記憶する、
請求項4又はに記載の遊戯システム。
The server system further comprises management means for managing the player ID and the usage status of each player,
Each of the game devices further includes authentication means for authenticating a player by performing predetermined communication with the server system based on the ID read by the ID reading means,
When the time is transmitted from the game device, the storage means refers to the management content of the management means, identifies the ID of the player who is playing with the game device, and determines the ID of the player. Storing it in association with the transmitted time;
The game system according to claim 4 or 6 .
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