JP4399538B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、通電遮断時にRAMに格納されている遊技情報を保存し、保存した遊技情報を用いて通電回復時に遊技処理を再開する機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えばパチンコ機等の遊技機は、図柄表示装置や払出装置等の電動装置が備えられ、これらの電動装置は別途設けられた制御装置により駆動される。制御装置は、遊技中に発生する各種遊技情報をRAMに保存し、保存した遊技情報を用いながら各電動装置を制御するようプログラムされる。このため、停電等により遊技機への通電が遮断されると、制御装置による処理や各電動装置の動作が停止し遊技が中断されることとなる。このような遊技の中断によって遊技機の状態が初期状態にリセットされることとすると、遊技者に有利な遊技情報(例えば、当り情報、払出情報等)がリセットされて遊技者の不利益が生じる。そこで、上述した遊技機においては、停電等の通電遮断時にRAMに格納されている遊技情報を保存し、通電回復後に保存された遊技情報を用いて中断された処理を再開する機能を持たせることが考えられている。
【0003】
ここで、通電遮断により中断した遊技処理を再開させるためには、通電遮断時に保存した遊技情報が通電遮断中に変化していないことが前提となる。通電遮断中に保存していた遊技情報が変化してしまうと、中断された遊技を正確に再開することができないためである。そこで、従来から保存した遊技情報が通電遮断中に変化したか否かを判断する方法として、RAMに格納されている遊技情報(数値)から異常判定値を算出する方法が用いられている。
この方法では、停電等の通電遮断時にRAMに格納されている全ての遊技情報(数値)を用いて所定の演算(例えば、RAMに格納されている全ての数値を加算)を行い異常判定値を算出する。算出された異常判定値は、遊技情報と共に通電遮断中保持される。一方、通電回復時には、保存されている遊技情報から再び異常判定値を算出する。算出された異常判定値は、通電遮断時に算出され保存された異常判定値と比較される。そして、両者が一致する場合には保存していた遊技情報に変化が無かったとして中断された遊技処理を再開し、両者が不一致の場合には保存していた遊技情報に変化があったとして中断された遊技処理を再開することなく初期化する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の方法では保存された遊技情報が通電遮断中に変化した場合であっても、通電遮断時に算出された異常判定値と通電回復時に算出された異常判定値とが一致し正常と判定される場合がある。具体的に説明するために、RAMに格納されている全ての遊技情報を加算することで異常判定値が算出される場合を例に説明する。例えば、通電遮断中に保存した一部の遊技情報が変更され(例えば、0→1)、かつ、保存した他の部分の遊技情報が変更された(例えば、1→0)場合を考える。すなわち、一部の情報が他の部分の情報と入れ替わったこととなる。かかる場合、従来の方法では通電遮断時と通電回復時に算出される2つの異常判定値は一致し、通電遮断時に保存されている遊技情報に変化がないと判断されることとなる。
【0005】
本発明は上述した実情に鑑みなされたものであり、その目的は、通電遮断時に保存した遊技情報が通電遮断中に変化したか否かの判断をより正確に行うことを可能とする遊技機を提供する。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】
上記課題を解決するため本願明細書に記載の遊技機は、通電時にRAMに格納されている遊技情報を用いて遊技処理を行う一方、通電遮断時にRAMに格納されている遊技情報を保存して通電回復時にその保存した遊技情報を用いて遊技処理を再開する制御装置を備える。
この制御装置は、通電遮断時においてRAMの第1の領域に格納されている遊技情報を用いて第1の異常判定値を算出すると共にRAMの第2の領域に格納されている遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、これら算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値を保存する。また、通電回復時において通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記第1の領域に対応する遊技情報を用いて第1の異常判定値を算出すると共に前記第2の領域に対応する遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出する。そして、通電回復時に算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値が、通電遮断時に保存された第1の異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致するときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開する。逆に、通電回復時に算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値が、通電遮断時に保存された第1の異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開しない。
上記遊技機では、通電遮断時と通電回復時において、RAMの第1の領域に格納されている遊技情報から第1の異常判定値を算出し、RAMの第2の領域に格納されている遊技情報から第2の異常判定値を算出する。そして、通電遮断時における第1,第2の異常判定値が通電回復時における第1,第2の異常判定値にそれぞれ一致するときに、通電遮断時に保存した遊技情報を用いて遊技処理を再開する。したがって、2つの異常判定値がともに一致したことをもって保存した遊技情報が通電遮断中に変化しなかったと判定するため、その判定の信頼性を高めることができる。
なお、第1,第2の異常判定値には、それぞれの領域に格納されている全ての遊技情報を加算又は減算した数値を用いることができる。
また、第2の領域は、第1の領域に包含されるように設定することができる。
【0007】
前記第1の領域には、通常時において格納される可能性の有る全種類の遊技情報が格納されることが好ましい。この場合は、第1の異常判定値によって全種類の遊技情報について通電遮断中に変化が生じたか否かを判定することができる。
【0008】
前記第2の領域には、通常時において格納される可能性の有る全種類の遊技情報のうちの一部が格納されることが好ましい。この場合は、第2の異常判定値によって第2の領域の遊技情報について通電遮断中に変化が生じたか否かを判定することができる。したがって、第1の異常判定値が正常となる場合にも第2の異常判定値が異常であれば、第1の領域の遊技情報に変化が生じたと判定することができる。
この場合、前記制御装置は、さらに、通電回復時に算出された第1の異常判定値と通電遮断時に保存された第1の異常判定値が一致し、通電回復時に算出された第2の異常判定値と通電遮断時に保存された第2の異常判定値が一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開しないようプログラムされていることが好ましい。
【0009】
また、前記制御装置は、さらに、通電回復時に算出された第1の異常判定値と通電遮断時に保存された第1の異常判定値が一致せず、通電回復時に算出された第2の異常判定値と通電遮断時に保存された第2の異常判定値が一致するときは、通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記第2の領域に格納されていた遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開するようプログラムされていることが好ましい。すなわち、第1の異常判定値が異常となっても第2の異常判定値が正常となる場合には、第1の領域の遊技情報に変化はあったが第2の領域の遊技情報には変化が生じていないと判定することができる。したがって、変化が生じていない第2の領域の遊技情報のみを用いて中断された遊技処理を再開することで、異常が生じた遊技情報を用いることなく、中断された遊技処理を再開することができる。
【0010】
なお、第2の領域としては、通電遮断により中断された遊技を復帰させる際に特に重要な遊技情報を保存する領域とされることが好ましい。このようにすることで、特に重要な遊技情報が通電遮断中に変化したか否かの判断が可能となる。これにより特に重要な遊技情報については第2の異常判定値によるチェックが行われ、保存された情報の信頼性が高められる。
ここで、「特に重要な遊技情報」とは、遊技機の種類によって適宜設計者によって決めることができる。例えば、大当り遊技状態となることにより遊技者に特典が付与される遊技機の場合には、大当りに関する情報(大当りか否か等)を特に重要な情報とすることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
(形態1) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機は、いわゆるパチンコ機である。
(形態2) 形態1に記載の遊技機は、メイン制御部と、メイン制御部からのコマンドに基づいて電動装置を制御する複数のサブ制御部を備える。
(形態3) 形態2に記載の遊技機は、大当り遊技状態となると開放される大入賞口を備える。大入賞口の開閉はメイン制御部により制御される。メイン制御部に設けられたRAMの第2の領域には、大入賞口情報〔大入賞口の開閉回数,開放時の入賞情報(いわゆるV入賞を含む)〕が格納される。
(形態4) 形態2に記載の遊技機において、メイン制御部に設けられたRAMの第2の領域にはパチンコ機が大当り状態か否かを示す大当り管理情報と、遊技者に払出すべき賞球数を管理する賞球管理情報が格納される。
(形態5) 形態2に記載の遊技機は、電動装置として払出装置を備える。払出装置は、サブ制御部の1つである払出制御部により制御され、球タンク内に貯留されているパチンコ球を払出す。払出制御部に設けられたRAMの第2の領域には、遊技者に払出すべき賞球数を管理する賞球管理情報と、払出装置が球がみ状態であるか否かを示す球がみ管理情報と、パチンコ機内の全てのパチンコ球を排出するか否かを示す球抜き管理情報が格納される。
(形態6) 形態2に記載の遊技機は、電動装置として図柄表示装置を備える。図柄表示装置は、サブ制御部の1つである表示制御部により制御され、パチンコ球が始動入賞口に入賞すると図柄を変動表示し、変動停止時の図柄の組合せにより遊技者に特典を付与する。表示制御部に設けられたRAMの第2の領域には、変動停止時に表示される図柄に関する停止図柄情報と、図柄の表示タイミングを管理する管理情報が格納される。
(形態7) 形態2に記載の遊技機は、電動装置として音声出力装置を備える。音声出力装置は、サブ制御部の1つである音制御部により制御され、遊技の進行に併せて効果音を出力する。音制御部に設けられたRAMの第2の領域には、効果音の出力タイミングを管理する管理情報と、効果音発生のための音発生情報(例えば、効果音パターンを指定する情報)が格納される。
(形態8) 形態2に記載の遊技機は、電動装置としてランプ装置を備える。ランプ装置は、サブ制御部の1つであるランプ制御部により制御され、遊技の進行に併せて効果光を発光する。ランプ制御部に設けられたRAMの第2の領域には、ランプ点灯タイミングを管理する管理情報と、ランプを点灯させるためのランプ点灯情報が格納される。
(形態9) 形態8に記載の遊技機は、保留球数を表示する保留球ランプを有する。保留球ランプの点灯はランプ制御部により制御される。ランプ制御部に設けられたRAMの第2の領域には、保留球情報が格納される。
(形態10) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機は、いわゆるスロットマシンである。
【0012】
【実施例】
本発明を遊技機の一種であるパチンコ機に具現化した一実施例について図面を参照して説明する。図1は本実施例に係るパチンコ機の外観を示す正面図である。図1に示すように本実施例に係るパチンコ機10は遊技盤12を備え、この遊技盤12には、図柄表示装置15、第1種始動口19、大入賞口20等が適宜配置されている。
遊技盤12の略中央に組付けられる図柄表示装置15には、図柄表示器18と保留球ランプ25が設けられている。図柄表示器18には液晶表示器が用いられる。図柄表示器18の画面上には3つの特別図柄が所定条件下変動表示される。変動表示される特別図柄は、変動停止時の図柄の組合せによって大当り遊技状態(大入賞口20が開放される状態)に移行するか否かを遊技者に認識させる役割を果たす。特別図柄として用いられる図柄としては、文字(英数字や漢字等)、記号、図形、絵柄等があるが、本実施例では数字(0〜9)が用いられる。
保留球ランプ25は、特別図柄の変動保留回数(本実施例の最大保留回数は4回)を表示するランプである。保留球ランプ25は、4個のLEDにより構成されており、保留回数に応じた数のLEDが点灯される。図柄変動の保留は、図柄表示器18に特別図柄が変動表示されている状態で第1種始動口19にパチンコ球が入賞すると行われる。保留された図柄変動は、図柄表示器18に変動表示されている図柄変動が終了すると保留された順に表示される。なお、図柄変動が4回保留されている状態で第1種始動口19にパチンコ球が入賞しても当該入賞に基づく図柄変動は保留されない。
第1種始動口19は始動口センサ42を有する。始動口センサ42によりパチンコ球が検出されると図柄表示器18に特別図柄が変動表示される。第1種始動口19は通常の入賞口と同様に、パチンコ球が入賞するとその入賞に基づいて払出装置30(図2参照)より賞球(賞品球)が払い出される。
大入賞口20は開閉蓋21を有し、この開平蓋21はソレノイド44によって開閉駆動されるようになっている。開閉蓋21は、図柄表示器18に表示される図柄変動が所定の組合せ(例えば、7・7・7等のゾロ目)で停止することを条件に開放される。開閉蓋21が開放される期間は、大入賞口20にパチンコ球が所定個数(一般的には10個)入賞するか、開放してから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうで終了する。開閉蓋21が開放されると大入賞口20にパチンコ球が入賞可能な状態となる。大入賞口20に入賞したパチンコ球は、大入賞口20内に設けられた通常ゾーンとVゾーンのいずれかに入賞するようになっている。通常ゾーンに入賞したパチンコ球は入賞センサ41(図2に表示)で検出され、この入賞センサ41によるパチンコ球の検出に基づいて払出装置30より賞球が払出される。Vゾーンに入賞したパチンコ球はV入賞センサ43(図3で表示)で検出される。V入賞センサ43でパチンコ球が検出されると、開閉蓋21が閉じられた後所定条件下再び解放される。本実施例では、一度の大当りに開閉蓋21が開放される回数は最大16回となっている。
【0013】
また、パチンコ機10には、上述した遊技盤12以外にも、賞球の受皿である上皿22が設けられる。上皿22の下方には効果音を出力するスピーカ24が配設され、遊技盤12の周囲には各種のランプ装置26が配される。これらスピーカ24とランプ装置26は遊技の進行に応じてそれぞれ効果音、効果光が出力される。
さらに、パチンコ機10の正面右下の位置には発射装置が設けられる。発射装置は、発射ハンドル23や図示しない発射モータにより構成される。遊技者が発射ハンドル23を操作すると発射モータが駆動され、これによりパチンコ球が発射されるようになっている。発射装置より発射されたパチンコ球は、上述した遊技盤12に形成された遊技領域に打ち出される。打ち出されたパチンコ球は遊技領域を流下し、流下するパチンコ球が各種入賞装置に入賞することで図柄表示器18や大入賞口20が作動して遊技が進行することとなる。例えば、第1種始動口19にパチンコ球が入賞すると図柄表示器18に特別図柄が変動表示され、変動表示される図柄変動が所定の組合せで停止すると大入賞口20が開閉されることとなる。なお、図柄表示器18に特別図柄が変動表示される際や大入賞口20が開閉される大当り状態においては、スピーカ24やランプ装置26から効果音や効果光が出力され遊技を盛り上げる。また、第1種始動口19や大入賞口20等の入賞装置にパチンコ球が入賞すると、次に説明する払出装置30より賞球が払い出される。
【0014】
次に、払出装置30の構成について図2を参照して説明する。図2はパチンコ機の裏面側に配備される裏セット板およびその付属物を示す背面図である。図2に示すように、払出装置30はパチンコ機10の裏面側に取付けられた裏セット板11に配設されている。裏セット板11には、払出装置30の他に、パチンコ球を多数貯留するための球貯留タンク13、球貯留タンク13に貯留されたパチンコ球を払出装置30に誘導する誘導レール14が設けられている。なお、上記誘導レール14は、図示していないが内外に2つの球通路が並列に形成されている。
【0015】
払出装置30は、図1に示すように、誘導レール14に連通する上部球誘導路31aと、上部球誘導路31aの下流側開口部近くに設けられた回転球受け体34と、回転球受け体34の下方に配置される二つの下部球誘導路31bとを有している。これら上部球誘導路31a、回転球受け体34および下部球誘導路31bも、誘導レール14が2列に形成されていることに応じて、それぞれ内外に1対相互に隣接して設けられている。
回転球受け体34は、一つのパチンコ球を一時的に受け得る凹部(球受け部)34aが複数形成され(図では6カ所)、この球受け部34aには上部球誘導路31aを通行してきたパチンコ球が一球ずつ受け入れられる。回転球受け体34は、モータ25(図3に表示)により回転駆動される。このため、モータ25が回転することによって、球受け部34aに受け入れられたパチンコ球を一球ずつ規則的に下部球誘導路31bに落入させることができる。既に述べたように回転球受け体34は2列(内外)に形成されているため、内外それぞれの回転球受け体34からパチンコ球が下部誘導路31bに排出される。この内と外の2つの回転球受け体34からパチンコ球が排出されるタイミングは、両回転球受け体34よりパチンコ球が同時に排出されないように調整されている。すなわち、内と外に設けた回転球受け体34が所定の角度だけ位相がずれて設けられることで、パチンコ球の排出タイミングがずれるように構成されている。
回転球受け体34から排出されたパチンコ球が落入する下部球誘導路31bの上流側部分は、賞球用球誘導路32aと貸し球用球誘導路32bとの二つに分かれている。そして、回転球受け体34の回転方向に応じて球受け部34aから排出・落下するパチンコ球が賞球用球誘導路32aに落入するか或いは貸し球用球誘導路32bに落入するかが決定される。
【0016】
かかる構成の結果、球貯留タンク13に貯留するパチンコ球は、球貯留タンク13の底部から誘導レール14および上部球誘導路31aを通って回転球受け体34に至る。そして、モータ25が回転駆動されることによって回転球受け体34が回転し、その結果、パチンコ球は1球ずつ下部球誘導路31b(賞球用球誘導路32a又は貸し球用球誘導路32b)に送出(落入)される。すなわち、遊技者に賞球を払出すときは回転球受け体34が反時計回りに回転し、回転球受け体34から排出されたパチンコ球は賞球用球誘導路32aに落入する。一方、パチンコ球を貸し球として払い出すときは回転球受け体34が時計回りに回転し、回転球受け体34から排出されたパチンコ球は貸し球用球誘導路32bに落入する。これら賞球用球誘導路32a、貸し球用誘導路32bに落入したパチンコ球は払出用球誘導路35に流れ、パチンコ機10の前面に設けられた上皿22に排出される。
【0017】
上記払出装置30には、回転球受け体34に隣接してフォト検出器(フォトカプラ)より成る回転検出センサ29が備えられており、これによって回転球受け体34の回転を検出する。すなわち、回転球受け体34には回転球受け体34と一体となって回転する図示しない円盤状の位置検出板が付設されており、この位置検出板の周縁部には、上記複数の球受け部34aそれぞれに対応する複数のスリットが一定の間隔(角度)をあけて設けられている。また、回転検出センサ29は、位置検出板が回転する際において位置検出板のスリットの通過を検出し得る所定の位置に配設される。したがって、位置検出板のスリットの一つが回転検出センサ29の検出位置を通過する度に、回転検出センサ29がオンとなり、回転検出信号が後述する払出制御部60に出力される。つまり、球受け部34aから一球のパチンコ球が排出され得る回転角度(即ち上記6カ所の球受け部34aを有する本実施形態に係る回転球受け体34では60度)の回転毎に一回の回転検出信号が払出制御部60に出力される。
【0018】
また、上記払出装置30の賞球用球誘導路32aには、当該誘導路を通行するパチンコ球を検出する賞球検出センサ27(典型的には近接スイッチ)が設けられている。賞球検出センサ27は、内と外に2列に設けられた賞球用球誘導路32aのそれぞれに設けられている。そして、当該賞球用球誘導路32aをパチンコ球が通行した際に、賞球検出信号を後述するメイン制御部52と払出制御部60に出力する。
同様に、貸し球用球誘導路32bにも、当該誘導路を通行するパチンコ球を検出する貸し球検出センサ28(典型的には近接スイッチ)が設けられている。この貸し球検出センサ28も、内と外に2列に設けられた貸し球用球誘導路32bのそれぞれに設けられている。そして、貸し球用球誘導路32bをパチンコ球が通行した際に、貸し球検出信号を後述するメイン制御部52と払出制御部60に出力する。
【0019】
次に、上述のように構成されるパチンコ機10の制御系の構成について図3を参照して説明する。図3はパチンコ機10の制御系の構成を示すブロック図である。図3に示すようにパチンコ機10には、パチンコ機10全体を制御するメイン制御部52と、メイン制御部52と電気的に接続された複数のサブ制御部(表示制御部54,音制御部56,ランプ制御部58,払出制御部60)を備える。
【0020】
メイン制御部52は、パチンコ機10の各電動装置(図柄表示器18,スピーカ24,保留球ランプ25,ランプ装置26,払出装置30等)の動作を統括する制御装置である。
メイン制御部52は、CPU,ROM,RAM等により構成される。メイン制御部52のCPUは、ROMに格納されている遊技制御プログラムを実行することでサブ制御部(表示制御部54,音制御部56,ランプ制御部58,払出制御部60)にコマンドを出力し、これにより各電動装置(図柄表示器18,スピーカ24,保留球ランプ25,ランプ装置26,払出装置30等)を制御する。
メイン制御部52のRAMには、上記遊技制御プログラムを実行する際に発生する各種データや入出力信号が格納される。このRAMには図4(a)に示すように第1領域と第2領域が設けられる。第1領域にはメイン制御部52が上記遊技制御プログラムを実行する際に発生する全種類のデータが格納され、第2領域にはメイン制御部52が上記遊技制御プログラムを実行する際に発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、大入賞口管理情報,大当り管理情報,賞球管理情報が第2領域に格納される。
大入賞口管理情報とは大入賞口20の開閉を管理するための情報をいう。本実施例では、1回の大当り遊技で大入賞口20が開放された回数を記憶する大入賞口開放回数情報,大入賞口20の開放中にV入賞したパチンコ球の数を記憶するV入賞情報,大入賞口20の開放中に一般入賞したパチンコ球の数を記憶する一般入賞情報が相当する。大当り管理情報とは、図柄表示器18で表示されている図柄変動が大当りか否かを示す情報(すなわち、大当りフラグ)をいう。賞球管理情報とは、払出制御部60に指示した賞球の払出を管理するための情報をいう。本実施例では、各種入賞口に入賞したパチンコ球の数をカウントする入賞個数カウンタ、払出制御部62に払出しを命じたパチンコ球の数を積算する送信球数カウンタが相当する。
なお、メイン制御部52のRAMには、電源遮断時においては別途設けられた情報保存用電源(通電時に電力を蓄えるコンデンサで構成)から電力が供給される。これによりメイン制御部52のRAMに格納されている情報は所定時間だけ保存される機能(いわゆる、情報保存機能)が設けられている。この情報保存機能は払出制御部60にも設けられており、その他の表示制御部54,音制御部56,ランプ制御部58には情報保存機能は設けられていない。
上記メイン制御部52には、入賞センサ41,始動口センサ42,V入賞センサ43,賞球検出センサ27等の各種センサが接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力するようになっている。また、メイン制御部52にはソレノイド44が接続されており、メイン制御部52はソレノイド44の駆動を制御することで大入賞口20の開閉を制御する。
さらに、メイン制御部52には停電検出部50が接続されている。停電検出部50は、停電その他の理由によって外部電源ACからの通電が遮断されたことを検出して停電信号を出力する。停電検出部50から出力された停電信号は、メイン制御部52と後述する払出制御部60に入力する。
【0021】
表示制御部54は、図柄表示器18に表示される画像(特別図柄の変動表示等)を制御する制御装置である。表示制御部54は、メイン制御部52と同様、CPU,ROM,RAM等により構成される。表示制御部54のCPUは、メイン制御部52から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された画像を図柄表示器18に表示させる。
表示制御部54のRAMには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このRAMには図4(b)に示すように第1領域と第2領域が設けられる。第1領域には表示制御部54で発生する全種類のデータが格納され、第2領域には表示制御部54で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、停止図柄情報と移行タイミング情報が第2領域に格納される。停止図柄情報とは、図柄表示器18に表示される図柄変動の停止図柄に関する情報であり、本実施例では左図柄・中図柄・右図柄の停止図柄が相当する。移行タイミング情報とは、図柄表示器18に表示される図柄変動が終了するタイミングを管理するための情報をいい、本実施例では図柄変動開始からの時間を計時するアニメーションタイマが相当する。
【0022】
音制御部56は、スピーカ24から出力される音声(効果音)を制御する制御装置である。音制御部56は、メイン制御部52と同様、CPU,ROM,RAM等により構成される。音制御部56のCPUは、メイン制御部52から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された音声をスピーカ24から出力させる。
音制御部56のRAMには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このRAMには図4(c)に示すように第1領域と第2領域が設けられる。第1領域には音制御部56で発生する全種類のデータが格納され、第2領域には音制御部56で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、発生タイミング情報と音発生情報が第2領域に格納される。
発生タイミング情報とは、スピーカ24から出力される効果音の発生タイミングを管理する情報であり、本実施例では効果音の出力時間を計時する音発生タイマが相当する。音発生情報とは、スピーカ24に出力される音データを作成するための情報をいい、本実施例では演奏パターンを指定する演奏パターン番号や音データを作成するために選択された周波数チャンネルを記憶するチャンネル情報等が相当する。
【0023】
ランプ制御部58は、保留球ランプ25,ランプ装置26の点灯を制御する制御装置である。ランプ制御部58は、メイン制御部52と同様、CPU,ROM,RAM等により構成される。ランプ制御部56のCPUは、メイン制御部52から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された発光パターンでランプ装置26を点灯し、また、コマンドで指示された保留球数だけ保留球ランプ25を点灯する。
ランプ制御部58のRAMには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このRAMには図4(d)に示すように第1領域と第2領域が設けられる。第1領域にはランプ制御部58で発生する全種類のデータが格納され、第2領域にはランプ制御部58で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、点灯タイミング情報とランプ点灯情報と保留球ランプ情報が第2領域に格納される。
点灯タイミング情報とは、ランプ装置26の点灯タイミングを管理する情報であり、本実施例ではランプ装置26への点灯開始からの時間を計時するランプ点灯タイマが相当する。ランプ点灯情報とは、ランプ装置26に出力されるランプ駆動データを作成するための情報をいう。保留球ランプ情報とは、保留球ランプ25に点灯しているランプ数(すなわち、保留球の数)を管理する情報をいう。
【0024】
払出制御部60は、払出装置30を制御する制御装置である。払出制御部60は、メイン制御部52と同様、CPU,ROM,RAM等により構成される。払出制御部60のCPUは、メイン制御部52から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された賞球数のパチンコ球をモータ36を駆動することで払出装置30から払出す。
払出制御部60のRAMには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このRAMには図4(e)に示すように第1領域と第2領域が設けられる。第1領域には払出制御部60で発生する全種類のデータが格納され、第2領域には払出制御部60で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、賞球管理情報と球ガミ管理情報と球抜き管理情報が第2領域に格納される。
賞球管理情報とは、メイン制御部52から指示された賞球の払出を管理するための情報をいう。本実施例では、メイン制御部52から送信されたコマンドを賞球数に変換して積算する賞球積算カウンタと、メイン制御部52から送信されたコマンドを賞球数に変換して積算し、回転検出センサ29から出力された検出信号を受信すると1減算する賞球加減カウンタと、賞球検出センサ27から出力される検出信号の数を積算する払出積算カウンタが記憶される。球ガミ管理情報とは球ガミ状態(パチンコ球が噛み込んで回転球受け体34が回転できない状態)か否かを示す情報をいう。球抜き管理情報とは払出装置30が球抜き状態(払出装置内のパチンコ球を全て排出する状態)か否かを示す情報をいう。
上記払出制御部60には、回転検出センサ29,賞球検出センサ27が接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力するようになっている。また、払出制御部60には停電検出部50が接続され、停電検出部50から出力された停電信号が入力するようになっている。
【0025】
なお、上述した各制御部52,54,56,58,60や各種電動装置(図柄表示器18,スピーカ24,保留球ランプ25,ランプ装置26,払出装置30等)には外部電源ACから電力が供給され、この電力により作動するようになっている。したがって、外部電源ACからの電力供給が何らかの原因で遮断されると、これらの各制御部52,54,56,58,60や各種電動装置の作動が停止することとなる。
【0026】
次に、上述したように構成される各制御部52,54,56,58,60の処理について説明する。最初にパチンコ機10への電源投入が行われた時の各制御部の処理について説明する。
【0027】
(1)電源投入時の処理(メイン制御部)
電源が投入されると上記各制御部に通電が開始され、各制御部に印可される電圧が所定の電圧となると次に説明する処理が開始される。まず、メイン制御部52の処理について、図5〜図10に基づいて説明する。ここで、入賞口に入賞したパチンコ球を検出する入賞検出処理(図8)、作成したコマンドを各サブ制御部54,56,58,60に送信するためのコマンド送信処理(図9)、及び、払出装置30から払出されたパチンコ球を検出する賞球検出処理(図10)は、メイン制御部52で行われる通常の処理とは別に、CTCカウンタによる所定周期(本実施の形態では4ms)毎の割込み処理により実行される。そこで、まずはメイン制御部52の通常の処理について図5〜図7を参照して先に説明し、次いでCTCカウンタによる割込み処理(以下、単にCTC割込み処理という)について図8〜図10を参照して説明する。
【0028】
図5に示されるようにメイン制御部52では、まず初期化処理が行われ(S02)、次いでRAM消去スイッチがON(出力)されたかどうかが判断される(S04)。RAM消去スイッチとは、直近の電源遮断時に保存された情報を消去するために操作されるスイッチである。したがって、保存された情報を利用して遊技を再開する必要がない場合(例えば、営業終了により電源OFFされた翌日の営業開始時)は、電源投入と同時にRAM消去スイッチが操作される。RAM消去スイッチが操作されると、メイン制御部52と払出制御部60にはRAM消去信号が出力される。したがって、ステップS04では、RAM消去信号を受信したかどうかをメイン制御部52は判断する。
RAM消去スイッチが操作されていた場合〔ステップS04でYESの場合〕にはステップS08に進む。RAM消去スイッチが操作されていない場合〔ステップS04でNOの場合〕には、保存されている遊技情報のうちRAMの第2領域に格納されていた遊技情報に異常が生じているか否かを判断する(S06)。RAMの第2領域には特に重要な遊技情報が格納されているため、まず、第2領域に格納されていた遊技情報に変化(破壊)があったか否かを判断する。具体的には、保存されている遊技情報のうちRAMの第2領域に格納されていた値を加算して第2チェックサム値を算出し、その算出した第2チェックサム値が電源遮断時に算出されて保存された第2チェックサム値と一致するか否かで判断する(電源遮断時の処理については後述する)。電源投入時に算出された第2チェックサム値と電源遮断時に算出された第2チェックサム値が一致する場合はRAMの第2領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはRAMの第2領域の情報は異常であると判断される。
RAMの第2領域に格納されていた遊技情報に異常が生じている場合〔ステップS06でYESの場合〕には、保存されている遊技情報を用いて遊技処理を再開することができないためステップS08に進む。一方、RAMの第2領域に格納されていた遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップS06でNOの場合〕には、さらに保存されている遊技情報のうちRAMの第1の領域に格納されていた遊技情報(すなわち、保存されている遊技情報の全て)に異常が生じているか否かを判断する(S18)。具体的には、ステップS06と同様に、保存されている遊技情報のうちRAMの第1領域に格納されていた値を加算して第1チェックサム値を算出し、その算出した第1チェックサム値が電源遮断時に算出されて保存された第1チェックサム値と一致するか否かで判断する。両者が一致する場合はRAMの第1領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはRAMの第1領域の情報は異常であると判断される。RAMの第1領域が異常である場合〔ステップS18でYESの場合〕にはステップS20の復電処理2が行われ、RAMの第1領域に異常が生じていない場合〔ステップS18でNOの場合〕にはステップS22に進んで復電処理1が行われる。この復電処理1と復電処理2については後で詳述する。
ステップS08に進むと、メイン制御部52は電源遮断時に保存した情報をクリアし、以下に説明するメイン処理に移行する。
【0029】
メイン処理に移行すると、まずソレノイド44に出力する駆動データを作成するための大入賞口開閉データ作成処理を行う(S10)。大入賞口開閉データ作成処理について図6を参照して説明する。
大入賞口開閉データ作成処理では、まず、メイン制御部52はパチンコ機10が大当り状態か否かを判断する(S24)。具体的には、大当り中であることを示すフラグ(大当り中フラグ)がONされているか否かにより判断する。大当り状態でない場合〔ステップS24でNOの場合〕にはそのまま処理を終了し、大当り状態の場合〔ステップS24でYESの場合〕にはステップS26に進む。
ステップS26では大入賞口20が開放中(すなわち、開閉蓋21が開放中)か否かを判断する。大入賞口20が開放されていない場合〔ステップS26がNOの場合〕には、大入賞口20を開放するための駆動データを作成する(S28)。大入賞口20が開放されている場合〔ステップS26でYESの場合〕にはステップS30に進む。
ステップS30では、入賞数が所定個数(本実施例では10個)以上となったか否かを判断する。入賞数が所定個数未満の場合〔ステップS30でNOの場合〕には、開放タイマが所定時間(本実施例では30秒)以上となったか否かを判断する(S32)。開放タイマは、開閉蓋21が開放されたときにスタートされ、開閉蓋21の開放時間を計時するタイマである。
入賞数が所定個数以上の場合〔ステップS30でYESの場合〕や開放タイマが所定時間以上の場合〔ステップS32でYESの場合〕には大入賞口20の開放を停止するための駆動データを作成し(S33)、開放タイマが所定時間未満の場合〔ステップS32でNOの場合〕にはそのまま処理を終了する。
ステップS34ではV入賞があったか否かを判断する。V入賞が無かった場合〔ステップS34でNOの場合〕にはステップS38に進み、V入賞が有った場合〔ステップS34でYESの場合〕には、大入賞口20の開放回数が所定回数(本実施例では16回)となったか否かが判断される(S36)。開放回数が所定回数未満の場合〔ステップS36でNOの場合〕にはそのまま処理を終了し、開放回数が所定回数以上の場合〔ステップS36でYESの場合〕にはステップS38に進む。ステップS38では、パチンコ機の大当り状態を解除(すなわち、大当たり中フラグをオフ)する。
上述の説明から明らかなように、大入賞口20が開放中に大入賞口20に入賞した入賞数が所定個数以上となるか大入賞口20の開放時間が所定時間以上となると大入賞口20の開放が停止される。また、大入賞口20が開放中にV入賞があると、大入賞口20の開放回数が16回以上でない限り再び大入賞口20が開放されることとなる。
なお、大入賞口開閉データ作成処理で作成された出力データは、前述したCTC割込み処理によりソレノイド44に出力される。
【0030】
大入賞口開閉データ作成処理が終了すると、次いで各サブ制御部54,56,58,60に送信するコマンドを作成するコマンド作成処理が行われる(S12)。コマンド作成処理について図7を参照して説明する。
図7に示すようにコマンド作成処理では、まずパチンコ機10が大当り状態か否かが判断される(S40)。大当り状態である場合〔ステップS40でYESの場合〕にはステップS70に進む。ステップS70では表示制御部54と音制御部56とランプ制御部58に大当り中コマンド(大当り中の画像・効果音・効果光の出力に関するコマンド)を送信済みか否かが判断される。コマンドを送信していない場合〔ステップS70でNOの場合〕には、表示制御部54と音制御部56とランプ制御部58に送信するための大当り中コマンドが作成され(S72)、ステップS62に進む。
大当り状態でない場合〔ステップS40でNOの場合〕には、図柄表示器18に図柄を変動中か否かが判断される(S42)。具体的には、メイン制御部52は、図柄変動を指示するコマンドを表示制御部54に送信したときに図柄変動を計時するための図柄変動タイマをスタートさせる。メイン制御部52は、コマンドで指示した変動パターンから図柄変動の時間が分かるため、図柄変動タイマが変動時間未満であれば図柄表示器18に図柄が変動表示されていると判断し、図柄変動タイマが変動時間以上であれば図柄表示器18に図柄が変動表示されていないと判断する。
図柄表示器18に図柄を変動中の場合〔ステップS42でYESの場合〕にはステップS62に進み、図柄表示器18に図柄変動中でない場合〔ステップS42でNOの場合〕にはステップS44に進む。
ステップS44では保留球があるか否かが判断される(S44)。保留球とは図柄変動が保留されている第1種始動口19への入賞数をいう。保留球がない場合〔ステップS44でNOの場合〕にはステップS62に進み、保留球がある場合〔ステップS44でYESの場合〕にはステップS46に進む。
ステップS46では、後述する入賞検出処理(図8)で取得された大当り乱数と大当り図柄乱数が読み込まれる。次に、読み込まれた大当り乱数から当該図柄変動が大当りとなるか否かが判断される(S48)。具体的には、ステップS46で読み込まれた大当り乱数の値が大当り値と一致するか否かで判断される。
大当りの場合〔ステップS48でYESの場合〕の場合には大当り図柄乱数から当り図柄が決定され(S50)、大当りでない場合〔ステップS48でNOの場合〕にはハズレ図柄が決定される(S52)。ステップS54では変動パターン乱数を抽選することで変動パターンを決定する(S54)。
ステップS56では、ステップS50,ステップS52,ステップS54で決定された内容に基づいて表示制御部54と音制御部56に送信するコマンドを作成する。具体的には、表示制御部54には変動停止時に図柄表示器18に表示される特別図柄の組合せと、図柄変動の変動パターンに関するコマンドが作成される。音制御部56には図柄変動の変動パターンに応じた効果音を出力するためのコマンドが作成される。
次いで、保留球が1減算され(S58)、ランプ制御部58に送信するコマンドを作成する(S60)。ステップS60で作成されるコマンドは、ステップS54で決定された変動パターンに応じた効果光をランプ装置26から出力するためのコマンドと、保留球ランプ25の点灯数を指示するためのコマンドが作成される。
ステップS62に進むと、入賞個数カウンタに入賞が記憶されているか否かが判断される。入賞個数カウンタとは、後述する入賞検出処理により検出される入賞口へのパチンコ球の入賞個数を記憶するカウンタである。
入賞個数カウンタに記憶がない場合〔ステップS62でNOの場合〕にはそのまま処理を終了し、入賞個数カウンタに記憶がある場合〔ステップS62でYESの場合〕には払出制御部60に出力するコマンドを作成する(S62)。具体的には、入賞個数カウンタに記憶がある入賞を一つ選択してその入賞に応じた賞球数のコマンドを作成する。
ステップS66ではステップS64で作成されたコマンドで指示する賞球数だけ送信球数カウンタに加算する。次いで、コマンド作成に係る入賞カウンタの記憶をクリアし(S68)、コマンド作成処理を終了する。
上述の説明から明らかなように、パチンコ機10が大当り状態となると表示制御部54,音制御部56,ランプ制御部58に送信するためのコマンドが作成され、これにより図柄表示器18,スピーカ24,ランプ装置26は大当り遊技演出を行う。また、図柄表示器18に図柄が変動表示中の場合は、保留球があっても表示制御部54に対して図柄変動を指示するためのコマンドが作成されることはなく、図柄表示器18に変動表示される図柄変動が終了すると表示制御部54に図柄変動を指示するためのコマンドが作成される。そして、表示制御部54に図柄変動を指示するコマンドの作成と同時に音制御部56,ランプ制御部58に対するコマンドが作成される。このため、図柄表示器18に図柄変動が表示されると、その図柄変動に併せてスピーカ24から効果音が出力されランプ装置26が点灯する。なお、払出制御部60に対するコマンドは、大当り状態や図柄表示器18に図柄を変動表示中かいなかにかかわらず作成され、これにより払出装置30から賞球の払出が行われる。
上記コマンド作成処理で作成された各制御部54,56,58,60に送信するコマンドは、CTC割込み処理によるコマンド送信処理(後述する)により各制御部54,56,58,60に送信される。
【0031】
コマンド作成処理が終了すると、次いで外部情報作成処理を行う(S14)。外部情報作成処理では、大当り回数,確率変動中,球切れ報知等の情報を外部コンピュータ等に出力するための出力データの作成を行う。外部情報作成処理で作成された情報も、CTC割込み処理によってメイン制御部52から出力される。
次ぎに、ステップS16では乱数更新処理を行う。乱数更新処理では、初期値乱数の作成・更新やハズレ図柄の作成・更新を行う。このステップS16の処理が終わると、ステップS10の処理に戻ってステップS10からステップS16までの処理を繰り返す。
【0032】
次ぎに、メイン制御部52で行われるCTC割込み処理について図8〜図10を参照して説明する。
図8に示す入賞検出処理では、まずメイン制御部52は入賞検出したか否かを判断する(S74)。具体的には、メイン制御部52の入力処理回路に入賞センサ41,始動口センサ42,V入賞センサ43から出力される検出信号が入力したか否かで判断する。これらの各センサ41,42,43から出力される検出信号が入力していない場合〔ステップS74でNOの場合〕には入賞検出処理を終了し、検出信号が入力している場合〔ステップS74でYESの場合〕にはその入賞が始動入賞か否かを判断する(S76)。具体的には、入力した検出信号が始動口センサ42から出力されたものであればYESと判断され、それ以外のものであればNOと判断される。
始動入賞でない場合〔ステップS76でNOの場合〕にはステップS84に進み、始動入賞の場合〔ステップS76でYESの場合〕には保留球数が所定数(本実施例では4個)以上となっているか否かを判断する(S78)。保留球数が所定数以上となっている場合〔ステップS78でYESの場合〕にはステップS84に進み、保留球数が所定数未満の場合〔ステップS78でNOの場合〕には大当り乱数と大当り図柄乱数を取得し(S80)、保留球数を1加算する(S82)。ステップS80で取得された大当り乱数と大当り図柄乱数はRAMの第2領域に格納され、前述したコマンド作成処理(図5のステップS12)において用いられる。
ステップS84では検出された入賞がV入賞か否かが判断される(S84)。V入賞でなかった場合〔ステップS84でNOの場合〕にはステップS88に進み、V入賞であった場合〔ステップS84でYESの場合〕にはV入賞フラグをONにする(S86)。このV入賞フラグはRAMの第2領域に格納される。
ステップS88では、検出された入賞をその入賞に応じた入賞個数カウンタに加算する。したがって、始動入賞口19に入賞したときや大入賞口20のVゾーンに入賞したときでも入賞個数カウンタに入賞が記憶されて、払出装置30から賞球が払出されることとなる。
【0033】
メイン制御部52のコマンド送信処理は、前述したコマンド作成処理(図5のステップS12)により作成されたコマンドを各サブ制御部(表示制御部54,音制御部56,ランプ制御部58,払出制御部60)に対して送信する際に行われる。
図9に示すようにメイン制御部52は、送信するコマンドを送信しようとするサブ制御部に対応した出力ポートにセットする(S98)。次に、サブ制御部にライト信号とセレクト信号を出力し(S100)、所定時間その状態を維持する(S102)。ライト信号とセレクト信号がサブ制御部に入力すると、サブ制御部にて後述するコマンド受信処理(図12)が行われる。これによりメイン制御部52から各サブ制御部54,56,58,60にコマンドが送信される。
ステップS100でライト信号が出力されてから所定時間が経過するとライト信号がオフされる(S104)。ステップS106では送信したコマンド数を管理するための読出しポインタが更新され(S106)、次いでセレクト信号がオフされてコマンド送信処理が終了する(S108)。
【0034】
図10に示す賞球検出処理では、まず、メイン制御部52は、払出装置30に設けられた賞球検出センサ27でパチンコ球を検出したか否かを判断する(S90)。具体的には、賞球検出センサ27から出力される検出信号を受信したか否かで判断する。
賞球検出センサ27で賞球を検出していない場合〔ステップS90でNOの場合〕にはそのまま賞球検出処理を終了し、賞球検出センサ27で賞球を検出している場合〔ステップS90でYESの場合〕には送信球数カウンタより検出したパチンコ球の数を減算する(S92)。
次いで、その送信球数カウンタの値が0以上か否かを判断する(S94)。送信球数カウンタの値が0以上である場合〔ステップS94がYESの場合〕には賞球検出処理を終了する。一方、送信球数カウンタの値が0以上でない場合〔ステップS94がNOの場合〕には、払出装置30より余分にパチンコ球が払出されている異常な事態であるためホール店員等に異常を報知する(S90)。
【0035】
以上、説明したことから明らかなように、メイン制御部52では、CTC割込み処理による入賞検出処理によって入賞情報をRAMに記憶し、その記憶された入賞情報に基づいて通常のメイン処理により各サブ制御部54,56,58,60に送信するコマンドの作成が行われる。作成されたコマンドは、CTC割込み処理によるコマンド送信処理によって各サブ制御部54,56,58,60に送信される。
また、メイン制御部52では、払出制御部60に出力する払出コマンドを作成する毎に送信球数カウンタに送信球数を積算し、賞球検出センサ27から出力される検出信号を受信する毎に送信球数カウンタから払出球数を減算する。この送信球数カウンタの値により送信球数より多くの払出球数が払出されるという払出装置30の異常を判定する。
【0036】
(2)電源投入時の処理(表示制御部)
表示制御部54の処理について図11を参照して説明する。表示制御部54は、メイン制御部52から出力されるライト信号による割込み処理によってコマンド受信処理が起動され、メイン制御部52から送信されたコマンドを受信する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、表示制御部54のメイン処理により解析されて図柄表示器18に画像を表示する処理が行われる。そこで、まずは表示制御部54のメイン処理について図11を参照して説明し、次いでコマンド受信処理について図12を参照して説明する。
図11に示されるように表示制御部54でも、電源が投入されるとまず初期化処理が行われ(S166)、次いで表示制御部54のRAMがクリアされる(S168)。表示制御部54は通電が遮断されている間RAMに記憶されている遊技情報を保持する機能を持たないため、電源投入時には必ずRAMがクリアされる。
次に、表示制御部54のRAMの第2領域に格納されている遊技情報に異常が生じているか否かが判断される(S170)。具体的には、RAMの第2領域に格納されている値を加算して算出した第2チェックサム値と、後述するステップS192で算出されステップS194でRAMの所定のアドレスに保存された第2チェックサム値とが一致するか否かで判断する。両者が一致する場合にはRAMの第2領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはRAMの第2領域の情報は異常であると判断される。なお、通電開始されてから1回目の処理では、ステップS168でRAMがクリアされているためステップS170の判定は必ずNOとなる。
RAMの第2領域に格納されている遊技情報に異常が生じている場合〔ステップS170でYESの場合〕には、特に重要な遊技情報に異常が生じているためRAMの情報がクリアされる(S172)。したがって、表示制御部54の処理は初期化され、メイン制御部52から新たなコマンドが送信されてくるまで待機状態となる。
一方、RAMの第2領域に格納されている遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップS170でNOの場合〕には、さらにRAMの第1領域に格納されている遊技情報(すなわち、保存されている遊技情報の全て)に異常が生じているか否かを判断する(S174)。具体的には、RAMの第1領域に格納されている値を加算して算出した第1チェックサム値と、ステップS192で算出されステップS194でRAMの所定のアドレスに保存された第1チェックサム値が一致するか否かで判断する。両者が一致する場合はRAMの第1領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはRAMの第1領域の情報は異常であると判断される。
RAMの第1領域に異常が生じていない場合〔ステップS174でYESの場合〕にはステップS182に進む。RAMの第1領域に異常が生じている場合〔ステップS174でNOの場合〕には、RAMの第2領域を一旦退避し(S176)てからRAMをクリアし(S178)、次いでRAMの第2領域を復帰させる(S180)。これらS176〜S180の処理によって表示制御部54のRAMには正常な第2領域の情報のみがクリアされずに残される。クリアされずに残された情報(第2領域に格納される情報)には図柄変動の停止図柄に関する情報が含まれため、この場合においても変動停止時の停止図柄が図柄表示器18に表示されることとなる。
【0037】
ステップS182では、コマンドを受信しているか否かが判断される。ステップS182の判断は、後述のコマンド受信処理によってメイン制御部52から出力されるコマンドを表示制御部54が受信しているとYESとされ、受信していないとNOとされる。
コマンドを受信している場合〔ステップS182でYESの場合〕には、コマンド解析が行われる(S184)。コマンド解析の結果は、表示制御部54のRAMの所定のアドレスに格納される。例えば、メイン制御部52から出力されたコマンドが図柄変動の停止図柄に関するものである場合には、その解析結果はRAMの第2領域に格納される。
ステップS188では、ステップS184のコマンド解析で解析されたコマンドにより指示される図柄変動に係る一連の画像データの出力を開始する。そして、画像データの出力と同時にアニメーションタイマをスタートさせる(S190)。アニメーションタイマは、当該図柄変動の表示時間を計時するタイマであり、このタイマに併せて図柄変動が表示される。したがって、メイン制御部52から送信されたコマンドで指定された変動パターンで指示される変動時間だけ画像データが出力され、図柄表示器18に図柄が変動表示される。
ステップS192では、RAMの第1領域に格納されている値から第1チェックサム値を算出し、RAMの第2領域に格納されている値から第2チェックサム値を算出する。そして、ステップS192で算出された第1チェックサム値と第2チェックサム値はRAMの所定のアドレスに保存される(S194)。ステップS194が終わると、ステップS170に戻ってステップS170からの処理を繰返すこととなる。
【0038】
次に、図12を参照してコマンド受信処理を説明する。図12に示すコマンド受信処理は、メイン制御部52から出力されたライト信号により起動される。コマンド受信処理が起動されると、表示制御部54はセレクト信号がオン状態となっているか否かを判定する(S158)。セレクト信号がオン状態となっている場合〔ステップS158でYESの場合〕には、入力ポートに入力するコマンドをコマンドバッファに格納し(S160)、受信したコマンド数を管理するための書き込みポインタを更新する(S162)。一方、セレクト信号がオン状態となっていない場合〔ステップS158でNOの場合〕には、入力ポートに入力するコマンドをコマンドバッファに取込みことなくコマンド受信処理を終了する。
【0039】
(3)電源投入時の処理(音制御部)
音制御部56の処理について図13を参照して説明する。音制御部56も、表示制御部54と同様、メイン制御部52から出力されるライト信号による割込み処理によってコマンド受信処理が起動され、メイン制御部52から送信されたコマンドを受信する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、音制御部56のメイン処理により解析されてスピーカ24から効果音が出力される。なお、音制御部56におけるコマンド受信処理は、表示制御部54におけるコマンド受信処理と同一の処理であるためその説明を省略し、ここでは音制御部56のメイン処理のみを説明する。
図13に示されるように音制御部56でも、電源が投入されるとまず初期化処理が行われ(S198)、次いでRAMがクリアされる(S200)。次に、RAMの第2領域に格納されている遊技情報に異常が生じているか否かが判断される(S202)。ステップS202の処理は、表示制御部54におけるステップS170の処理と同様に行われる。
RAMの第2領域に異常が生じている場合〔ステップS202でNYESの場合〕には、RAMの情報がクリアされる(S172)。したがって、音制御部56の処理は初期化され、メイン制御部52から新たなコマンドが送信されてくるまで待機状態(無音状態)となる。
一方、RAMの第2領域に異常が生じていない場合〔ステップS202でNOの場合〕には、さらにRAMの第1領域に異常が生じているか否かを判断する(S206)。ステップS206の処理は、表示制御部54のステップS174の処理と同様に行われる。
RAMの第1領域に異常が生じていない場合〔ステップS206でNOの場合〕にはステップS214に進む。RAMの第1領域に異常が生じている場合〔ステップS206でYESの場合〕には、RAMの第2領域を一旦退避し(S208)てからRAMをクリアし(S210)、次いでRAMの第2領域を復帰させる(S212)。これらS208〜S212の処理によって音制御部56のRAMには正常な第2領域の情報のみがクリアされずに残される。クリアされずに残された情報(第2領域に格納される情報)には演奏パターン番号が含まれため、この場合においても演奏パターン番号で指定される効果音がスピーカ24から出力されることとなる。
【0040】
ステップS214では、コマンドを受信しているか否かが判断される。コマンドを受信している場合〔ステップS214でYESの場合〕には、コマンド解析が行われる(S216)。コマンド解析の結果は、RAMの所定のアドレスに格納される。例えば、メイン制御部52から出力されたコマンドが演奏パターン番号を指定するものである場合には、その解析結果はRAMの第2領域に格納される。
ステップS218では、ステップS216のコマンド解析によって指定された効果音に係る一連の音データの出力を開始する。そして、音データの出力と同時に音発生タイマをスタートさせる(S220)。音発生タイマは、効果音の出力を開始してからの時間を計時するタイマであり、このタイマに併せてスピーカより効果音が出力される。すなわち、本実施例では、次のコマンドを受信するまでは演奏パターン番号で指定された効果音が繰返し出力される。このため、音発生タイマで効果音の発生開始からの時間を計時することで途切れなく連続してスピーカ24より効果音が出力される。
ステップS222では、RAMの第1領域に格納されている値から第1チェックサム値を算出し、RAMの第2領域に格納されている値から第2チェックサム値を算出する。ステップS222で算出された第1チェックサム値と第2チェックサム値はRAMの所定のアドレスに保存される(S224)。ステップS224が終わると、ステップS202に戻ってステップS202からの処理が繰返される。
【0041】
(4)電源投入時の処理(ランプ制御部)
ランプ制御部58の処理について図14を参照して説明する。ランプ制御部58も、表示制御部54と同様、メイン制御部52から出力されるライト信号による割込み処理によってコマンド受信処理が起動され、メイン制御部52から送信されたコマンドを受信する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、ランプ制御部58のメイン処理により解析されて保留球ランプ25,ランプ装置26の点灯が制御される。なお、ランプ制御部58におけるコマンド受信処理は、表示制御部54におけるコマンド受信処理と同一の処理であるためその説明を省略し、ここではランプ制御部58のメイン処理のみを説明する。
図14に示されるようにランプ制御部58においても、電源が投入されるとまず初期化処理が行われ(S234)、次いでRAMがクリアされる(S236)。次に、RAMの第2領域に格納されている遊技情報に異常が生じているか否かが判断される(S238)。ステップS238の処理は、表示制御部54におけるステップS170の処理と同様に行われる。
RAMの第2領域に異常が生じている場合〔ステップS238でYESの場合〕には、RAMの情報がクリアされる(S240)。したがって、ランプ制御部58の処理は初期化され、メイン制御部52から新たなコマンドが送信されてくるまで待機状態(無点灯状態)となる。
一方、RAMの第2領域に異常が生じていない場合〔ステップS238でNOの場合〕には、さらにRAMの第1領域に異常が生じているか否かを判断する(S242)。ステップS242の処理は、表示制御部54のステップS174の処理と同様に行われる。
RAMの第1領域に異常が生じていない場合〔ステップS242でNOの場合〕にはステップS250に進む。RAMの第1領域に異常が生じている場合〔ステップS242でYESの場合〕には、RAMの第2領域を一旦退避し(S244)てからRAMをクリアし(S246)、次いでRAMの第2領域を復帰させる(S248)。これらS244〜S248の処理によってランプ制御部58のRAMには正常な第2領域の情報のみがクリアされずに残される。クリアされずに残された情報(第2領域に格納される情報)には保留球ランプ情報が含まれため、この場合においても保留球ランプ25には保留されている図柄変動の数に等しい数のランプが点灯される。
【0042】
ステップS250では、コマンドを受信しているか否かが判断される。コマンドを受信している場合〔ステップS250でYESの場合〕には、コマンド解析が行われる(S252)。コマンド解析の結果は、RAMの所定のアドレスに格納される。
ステップS254では保留球ランプ点灯処理が行われる。具体的には、ステップS252で解析したコマンドが保留球ランプ25の点灯数を変更するものである場合は保留球ランプ25の点灯数を変更し、保留球ランプ25の点灯数を変更するものでない場合には保留球ランプ25の点灯数を変更することなく処理を終了する。
ステップS256では、ステップS252のコマンド解析によって指定された点灯パターン番号に係る一連のランプ駆動データをランプ装置26に出力する処理を開始する。そして、ランプ駆動データの出力と同時にランプ点灯タイマをスタートさせる(S258)。ランプ点灯タイマは、ランプ装置26の点灯を開始してからの時間を計時するタイマであり、このタイマに併せてランプ装置26が点灯される。すなわち、本実施例では、次のコマンドを受信するまでは点灯パターン番号で指定された点灯パターンでランプ装置26が繰返し点灯される。このため、ランプ点灯タイマでランプ装置26の点灯開始からの時間を計時することで途切れなく連続してランプ装置26が点灯する。
ステップS260では、RAMの第1領域に格納されている値から第1チェックサム値を算出し、RAMの第2領域に格納されている値から第2チェックサム値を算出する。ステップS222で算出された第1チェックサム値と第2チェックサム値はRAMの所定のアドレスに保存される(S262)。ステップS262が終わると、ステップS238に戻ってステップS238からの処理が繰返される。
【0043】
(5)電源投入時の処理(払出制御部)
次ぎに、払出制御部60の処理について図15を参照して説明する。払出制御部60も、メイン制御部52から出力されたライト信号による割込み処理によりメイン制御部52から送信されたコマンドを受信する。このコマンド受信処理は既に説明した表示制御部54等における処理と同様に行われる。そして、払出制御部60は、メイン制御部52から出力されたコマンドに基づいて払出装置30から賞球を払出す処理を行う。この賞球を払出す処理について図15を参照して説明する。
【0044】
図15に示されるように払出制御部60では、まず初期化処理が行われ(S110)、次いでRAM消去スイッチがON(出力)されたかどうかが判断される(S112)。すなわち、払出制御部60は、メイン制御部52と同様に、電源遮断時にRAMに記憶されている情報を保存し、電源回復時に中断された処理を再開する機能を有するため、ステップS112でRAM消去スイッチが操作されたか否かを判定する。
RAM消去スイッチが操作されていた場合〔ステップS112でYESの場合〕にはステップS122に進む。RAM消去スイッチが操作されていない場合〔ステップS112でNOの場合〕には、保存されている遊技情報のうちRAMの第2領域に格納されていた遊技情報に異常が生じているか否かを判断する(S114)。ステップS114の処理はメイン制御部52のステップS06の処理と同様に行われる。
RAMの第2領域に格納されていた遊技情報に異常が生じている場合〔ステップS114でYESの場合〕には、ステップS112に進んでRAMの情報がクリアされる。一方、RAMの第2領域に格納されていた遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップS114でNOの場合〕には、さらに保存されている遊技情報のうちRAMの第1領域に格納されていた遊技情報(すなわち、保存されている遊技情報の全て)に異常が生じているか否かを判断する(S116)。ステップS116の処理はメイン制御部52のステップS18の処理と同様に行われる。
RAMの第1領域が異常である場合〔ステップS116でYESの場合〕にはステップS118の復電処理2が行われ、RAMの第1領域に異常が生じていない場合〔ステップS116でNOの場合〕にはステップS120に進んで復電処理1が行われる。この復電処理1と復電処理2については後で詳述する。
【0045】
メイン処理に移行すると、まず、メイン制御部100から送信されたコマンドの解析処理を行う(S124)。具体的には、メイン制御部100から送信されたコマンドがどの種類のコマンド(例えば、球抜きを指示するコマンド,所定の球数の払出を命じる賞球コマンド)であるかを解析する。
コマンド解析処理の結果、受信したコマンドが賞球コマンドであった場合には、そのコマンドによって遊技者に払出すパチンコ球の数を賞球積算カウンタに加算し(S126)、同様にそのコマンドによって遊技者に払出すパチンコ球の数を賞球加減カウンタに加算する(S128)。
次いで、賞球加減カウンタの値が0となるか否かを判定する(S130)。賞球加減カウンタの値が0の場合〔ステップS130でYESの場合〕には、遊技者に払出すべき賞球がないためステップS124に戻ってステップS124からの処理を繰返す。
賞球加減カウンタの値が0とならない場合〔ステップS130でNOの場合〕には、遊技者に払出すべき賞球があるためモータ36を駆動するための駆動信号を出力する(S132)。
駆動信号を出力すると、次に払出装置30からパチンコ球が払出されたか否かを判断する(S134)。具体的には、賞球検出センサ27から出力される検出信号を、払出制御部60が受信したか否かを判断する。検出信号を受信していない場合〔ステップS134でNOの場合〕にはステップS138に進み、検出信号を受信している場合〔ステップS134でYESの場合〕には、払出積算カウンタに検出したパチンコ球数を加算する(S136)。
次ぎに、払出制御部60は、払出装置30の回転球受け体34が所定角度回転したか否かを判断する(S138)。具体的には、払出装置30に設けた回転検出センサ29から出力された検出信号を払出制御部60が受信したか否かで判断する。
回転検出センサ29から出力された検出信号を払出制御部60で受信した場合〔ステップS138でYESの場合〕には賞球加減カウンタから1減算し(S140)、次に賞球加減カウンタが0より大きいか否かを判断する(S142)。賞球加減カウンタが0より大きい場合〔ステップS142でYESの場合〕には、払出すべき賞球がまだ払出されていないので、ステップS132に戻ってステップS132からの処理を繰り返す。逆に、賞球加減カウンタが0以下の場合〔ステップS142でNOの場合〕には、ステップS148に進む。
一方、ステップS138の処理で回転検出センサ29から出力された検出信号を払出制御部60が受信していない場合〔ステップS138でNOの場合〕には、ステップS132の駆動信号を出力してから所定時間が経過したか否かが判断される(S144)。所定時間経過していない場合〔ステップS144でNOの場合〕には、ステップS132に戻ってステップS132からの処理を繰り返す。逆に、所定時間が経過している場合〔ステップS144でYESの場合〕には、球ガミ処理を行う(S146)。すなわち、ステップS132で駆動信号を出力してから所定時間経過しても回転検出センサ29から出力される検出信号を受信できない場合は、何らかの原因でパチンコ球が噛み込んで回転球受け体34が回転できない状態であると考えられる。このため、モータ25を交互に回転する処理(球ガミ処理)を行うことで球ガミ状態を解消する。球ガミ処理が終わると、再度ステップS132に戻って上述した処理を繰り返す。
ステップS148に進むとモータ25を停止させ、賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致するか否かを判断する(S150)。賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致する場合〔ステップS150でYESの場合〕には入出力処理を終了し、賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が不一致の場合〔ステップS150でNOの場合〕には、払出すべき賞球が実際には払出されていない状態なので、賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致するまで賞球を払出す処理(リトライ処理)を行う(S152)。
【0046】
(6)電源遮断時の処理(メイン制御部、払出制御部)
次に、停電等や不意の電源OFFによりパチンコ機10への電源供給が遮断された時のパチンコ機10の動作を説明する。外部電源からパチンコ機10への電源供給が遮断されると、停電検出部50からメイン制御部52と払出制御部60に向かって停電信号が出力される。停電検出部50から出力された停電信号は、メイン制御部52と払出制御部60のNMI端子(ノンマスカラブルインタラプト端子)に入力し、これらの制御部では以下に説明する停電処理が行われる。なお、停電信号出力後の所定時間(停電処理を行うために必要となる時間)のあいだメイン制御部52と払出制御部60に対して供給される電力は、通電時にコンデンサ等に蓄えられた電力により賄われる。メイン制御部52と払出制御部60で行われる処理はともに同一の処理であるため、ここではメイン制御部52の処理についてのみ説明する。
【0047】
図16に示すように、メイン制御部52はRAMのレジスタ及びスタックポインタをRAMの所定の領域に記憶させる(S278)。次ぎに、第1チェックサム値と第2チェックサム値を算出する(S280)。第1チェックサム値と第2チェックサム値が算されると、それらのチェックサム値がRAMの所定のアドレスに記憶され(S282)、RAMへのアクセスが禁止される(S284)。これにより電源遮断時におけるメイン制御部52の処理が終了する。
なお、通電遮断時においてメイン制御部52のRAM(及び払出制御部60のRAM)には、通電時に電力を蓄えた情報保存用電源(コンデンサ等により構成)から電力が供給され、RAMに記憶した情報が所定時間保持される。
【0048】
(7)復電処理(メイン制御部)
次に、上述した電源遮断時における処理によりRAMに保存した情報を利用して処理を再開する際のメイン制御部52の処理について説明する。既に(1)電源投入時の処理(メイン制御部)の項で説明したように本実施例では、RAMの第1領域の情報が正常(第1チェックサム値による判定が正常)で第2領域の情報が正常(第2チェックサム値による判定が正常)の場合には復電処理1が行われ、RAMの第1領域の情報が異常(第1チェックサム値による判定が異常)で第2領域の情報が正常(第2チェックサム値による判定が正常)の場合には復電処理2が行われる。そこで、まず復電処理1について説明し、次いで復電処理2について説明する。
【0049】
図17(a)に示す復電処理1では、まず、電源遮断時に記憶したスタックポインタ(図16のステップS278の処理を参照)を元の領域に復帰させる(S286)。次ぎに、復電時コマンド送信処理を行う(S288)。復電時コマンド送信処理は、各サブ制御部54,56,58,60にメイン制御部52が復電処理1を行っていることを認識させるためのコマンドを送信する処理である。次いで、入出力ポートの初期化とCTCタイマの初期化を行い(S290)、電源遮断時に記憶したレジスタの内容を元の位置に復帰させる(S292)。
したがって、復電処理1によりスタックポインタ及びレジスタの内容が電源遮断時の状態に回復されるため、メイン制御部52は電源遮断により中断された処理を再開する。このため、払出されるべき賞球が遊技者に払出され、保留されていた図柄変動が図柄表示器18に表示される。
【0050】
図17(b)に示す復電処理2では、まず、電源遮断時に記憶した情報のうち第2領域に格納されていた情報をRAMから退避する(S294)。次に、RAMをクリアして(S296)、ステップS294で退避したRAMの第2領域に格納されていた情報をRAMに復帰させる(S298)。これによりRAMには電源遮断時に保存された情報のうち第2領域に格納されていた情報のみが保存された状態となる。続いて、電源遮断時に記憶したスタック領域の情報をクリアし(S300)、入出力ポートの初期化とCTCタイマの初期化を行う(S302)。これにより、メイン制御部52は、図5のステップS10の処理(メイン処理の先頭プログラム)より処理を開始する。各処理では、ステップS294で復帰した第2領域の情報に基づいて処理が行われる。
上述の説明から明らかなように復電処理2では、RAMの第1領域に格納されていた情報(すなわち、保存された全種類の遊技情報)が変化していても、変化していない第2領域に格納されていた情報を用いて復帰する。特に、第2領域には、遊技者の利益に係る重要な大入賞口管理情報,大当り管理情報,賞球管理情報が格納されている。このため、大当り中に電源遮断が生じた場合には、大入賞口管理情報を用いて大当り遊技が再開される。また、図柄変動が保留されている状態で電源遮断が生じた場合には、大当り管理情報を用いて復帰後に図柄変動を表示することができる。さらに、賞球の払出が完了していない状態で電源遮断が生じた場合には、賞球管理情報によって遊技者に払出すべき賞球が払出される。
【0051】
(8)復電処理(払出制御部)
次に、払出制御部60の復電処理について説明する。払出制御部60においても、メイン制御部52と同様、RAMの第1領域の情報が正常(第1チェックサム値による判定が正常)で第2領域の情報が正常(第2チェックサム値による判定が正常)の場合には復電処理1が行われ、RAMの第1領域の情報が異常(第1チェックサム値による判定が異常)で第2領域の情報が正常(第2チェックサム値による判定が正常)の場合には復電処理2が行われる。払出制御部60の復電処理1と復電処理2のフローチャートを図18に示す。図18から明らかなように、払出制御部60の復電処理1,復電処理2も、それぞれメイン制御部52の復電処理1,復電処理2と略同様に行われる(相違点は、メイン制御部60の復電処理1ではステップS288の復電コマンド送信処理が行われる点だけである)。
したがって、払出制御部60で復電処理1が行われると、スタックポインタ及びレジスタの内容が電源遮断時の状態に回復され、電源遮断により中断された処理が再開される。このため、払出されるべき賞球が遊技者に払出される。
さらに、復電処理2では、RAMの第1領域に格納されていた情報(すなわち、保存された全種類の遊技情報)が変化していても、変化していない第2領域に格納されていた情報を用いて復帰する。特に、第2領域には、遊技者の利益に係る賞球管理情報が格納される。このため、賞球の払出が完了していない状態で電源遮断が生じた場合でも、賞球管理情報によって遊技者に払出すべき賞球が払出される。
なお、復電処理1と復電処理2のいずれの場合も、メイン制御部52のRAMの第2領域の情報(賞球管理情報が含まれる)が壊れているときには、払出制御部60のRAMの第2領域の情報(賞球管理情報)が正しくても払出制御部60のRAMの情報はリセットされる。これによって、両制御部52,60の賞球管理情報が一致し、電源復帰後直ちにエラー処理(図10のS96を参照)が生じることが防止される。
【0052】
上述したことから明らかなように、本実施例に係るパチンコ機10のメイン制御部52と払出制御部60では、電源復帰時において2種類のチェックサム値を算出して異常判定を行うことで電源遮断時に保存したRAMの情報の信頼性を高めている。このため、従来と比較して電源復帰時の処理を正常な情報に基づいて正しく行うことができる。
また、復電処理を行う際に特に重要となる情報についてはRAMの第2領域に格納し、第2領域についてもチェックサム値を算出し異常判定を行う。したがって、第2領域に格納される重要な情報についての信頼性が増し、正しい復電処理が担保される。
すなわち、メイン制御部52については、RAMの第2領域に大入賞口開放回数が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、例えば、大当りの最中に電源遮断が生じたときでも大入賞口の開放回数が少なくなったり多くなったりすることを防止することができる。また、第2領域にV入賞情報と一般入賞情報が格納されることでこれらの情報の信頼性が担保され、例えば、大入賞口20が開放中に電源遮断が生じたときでも大入賞口20が開放した状態から遊技を再開できる。また、第2領域に大当り管理情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、電源復帰後に行われる図柄表示器18に表示される図柄演出と大入賞口20の開放動作等の整合性が図られる。さらに、第2領域に入賞個数カウンタ等の賞球指示数に関する情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、遊技者に過不足無く賞球を払出すことができる。
払出制御部60については、第2領域に賞球積算カウンタ,賞球加減カウンタ,払出積算カウンタ等の賞球管理情報が格納されることでこれらの情報の信頼性が担保され、遊技者に過不足無く賞球が払出される。特に、本実施例では、メイン制御部52と払出制御部60で賞球の管理を行うため、両制御部52,60に格納される賞球管理情報の正常性を担保することで正しい賞球を行うことが可能となる。また、第2領域に球ガミ管理情報を格納することでこの情報の信頼性が担保される。したがって、例えば、電源遮断中に球ガミフラグがオンし、復電処理後に球ガミ処理が行われて払出されるべきでない賞球が払出されてしまうことが防止される。さらに、第2領域に球抜き管理情報を格納することでこの情報の信頼性が担保される。したがって、例えば、電源遮断中に球抜きフラグがオンし、復電処理後に球抜き処理が行われて遊技が中断されるというような事態を防止することができる。
【0053】
また、本実施例におけるパチンコ機10の表示制御部54,音制御部56およびランプ制御部58では、遊技処理の開始前と終了後に2種類のチェックサム値を算出して異常判定を行うことでRAMの情報の信頼性を高めている。このため、正常な遊技情報に基づいた正しい遊技処理を行うことができる。
また、遊技処理を行う際に特に重要となる情報についてはRAMの第2領域に格納し、第2領域についてもチェックサム値を算出し異常判定を行う。したがって、第2領域に格納される重要な情報についての信頼性が増し、正常な遊技処理が担保される。
すなわち、表示制御部54については、RAMの第2領域に停止図柄情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、メイン制御部52からコマンドにより指示された停止図柄を図柄表示器18に正しく表示することができる。これにより、演出結果の不一致による遊技者とホール側とのトラブルを未然に防止することができる。また、第2領域にアニメーションタイマ等の移行タイミング情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、図柄表示器18に表示される図柄変動が予め決められた時間だけ表示される。したがって、メイン制御部52からの次のコマンドの送信タイミングとのズレが防止され、これにより図柄変動の途中でメイン制御部52から次のコマンドが送信され、そのコマンドに基づく図柄変動が表示されるという事態が防止される。
音制御部56については、RAMの第2領域に音発生タイマ等の音発生タイミング情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、スピーカ24から効果音を決められた時間で繰返し出力することができる。したがって、図柄表示器18に表示される図柄変動とスピーカ24からの効果音の同期を図ることができる。また、RAMの第2領域にチャンネル発生情報等の音発生情報を格納することでこの情報の信頼性が担保され、スピーカ24から効果音が出力されないといった事態を防止することができる。
ランプ制御部58については、RAMの第2領域にランプ点灯タイマ等の点灯タイミング情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、ランプ装置26が予め決められた時間で繰返し点灯される。したがって、図柄表示器18に表示される図柄変動やスピーカ24から出力される効果音との同期を図ることができる。また、RAMの第2領域にランプ点灯情報を格納することでこの情報の信頼性が担保され、ランプ装置26が全く点灯されないといった事態を防止することができる。さらに、RAMの第2領域に保留球ランプ情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、保留球ランプ25に表示される保留球数と実際に保留されている図柄変動の保留回数を一致させることができる。
【0054】
なお、上述した実施例は本発明をパチンコ機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、例えば、アレンジホール機(一定数の鋼球を遊技盤上に射出して所定の当たり状態を成立させるもの)、雀球遊技機、パチスロ機、スロットマシン等の各種遊技機にも適用することができる。
【0055】
以上、本発明の好適な一実施例について詳細に説明したが、本発明は上述した例に限られることなく、当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施することができる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施例に係るパチンコ機の外観を示す正面図
【図2】 図1に示すパチンコ機の裏面側に配備される裏セット板およびその付属物を示す背面図
【図3】 図1に示すパチンコ機の制御部の構成を示すブロック図
【図4】 パチンコ機の各制御部のRAMの構造を模式的に示す図
【図5】 通電時におけるメイン制御部の通常処理を示すフローチャート
【図6】 大入賞口開閉データ作成処理を示すフローチャート
【図7】 コマンド作成処理を示すフローチャート
【図8】 入賞検出処理を示すフローチャート
【図9】 コマンド送信処理を示すフローチャート
【図10】 賞球検出処理を示すフローチャート
【図11】 通電時における表示制御部の通常処理を示すフローチャート
【図12】 コマンド受信処理を示すフローチャート
【図13】 通電時における音制御部の通常処理を示すフローチャート
【図14】 通電時におけるランプ制御部の通常処理を示すフローチャート
【図15】 通電時における払出制御部の通常処理を示すフローチャート
【図16】 メイン制御部の電源遮断時における処理を示すフローチャート
【図17】 メイン制御部の電源復帰時における処理を示すフローチャート
【図18】 払出制御部の電源復帰時における処理を示すフローチャート
【符号の説明】
10・・パチンコ機
18・・図柄表示器
24・・スピーカ
25・・保留球ランプ
26・・ランプ装置
30・・払出装置
41・・入賞センサ
42・・始動口センサ
43・・V入賞センサ
44・・ソレノイド
52・・メイン制御部
54・・表示制御部
56・・音制御部
58・・ランプ制御部
60・・払出制御部[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a function of saving game information stored in a RAM when power is cut off and restarting a game process when power is restored using the saved game information.
[0002]
[Prior art]
For example, gaming machines such as pachinko machines are provided with electric devices such as symbol display devices and payout devices, and these electric devices are driven by a separately provided control device. The control device is programmed to store various game information generated during the game in the RAM and to control each electric device using the stored game information. For this reason, when energization to the gaming machine is interrupted due to a power failure or the like, the processing by the control device and the operation of each electric device are stopped, and the game is interrupted. If the state of the gaming machine is reset to the initial state by such a game interruption, game information advantageous to the player (for example, winning information, payout information, etc.) is reset, resulting in a disadvantage to the player. . Therefore, the above-mentioned gaming machine has a function of saving game information stored in the RAM at the time of interruption of energization such as a power failure, and resuming the interrupted processing using the game information stored after the restoration of energization. Is considered.
[0003]
Here, in order to resume the game process interrupted by the power interruption, it is assumed that the game information stored at the time of the power interruption has not changed during the power interruption. This is because the interrupted game cannot be accurately resumed if the game information stored during the power-off is changed. Therefore, a method of calculating an abnormality determination value from game information (numerical values) stored in the RAM is used as a method of determining whether or not the game information stored in the past has changed during the interruption of energization.
In this method, an abnormality determination value is obtained by performing a predetermined calculation (for example, adding all the numerical values stored in the RAM) using all the game information (numerical values) stored in the RAM at the time of power interruption such as a power failure. calculate. The calculated abnormality determination value is held together with the game information while the power is cut off. On the other hand, when power is restored, the abnormality determination value is calculated again from the stored game information. The calculated abnormality determination value is compared with the abnormality determination value calculated and stored when the energization is interrupted. If the two match, the suspended game processing is restarted because there is no change in the saved game information, and if both do not match, the saved game information is interrupted. Initialize the played game process without resuming.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional method described above, even when the stored game information changes during the interruption of energization, the abnormality determination value calculated when the energization is interrupted matches the abnormality determination value calculated when the energization is restored and is normal. May be determined. In order to explain specifically, the case where an abnormality determination value is calculated by adding all the game information stored in the RAM will be described as an example. For example, let us consider a case where a part of game information stored during power-off is changed (for example, 0 → 1) and another part of stored game information is changed (for example, 1 → 0). That is, some information is replaced with information of other parts. In such a case, in the conventional method, the two abnormality determination values calculated when the power supply is cut off and when the power supply is restored match, and it is determined that there is no change in the game information stored when the power supply is cut off.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can more accurately determine whether or not the game information stored at the time of power-off has changed during power-off. provide.
[0006]
[Means and effects for solving the problems]
To solve the above problemsThis application descriptionThe gaming machine described in 1 performs game processing using the game information stored in the RAM when the power is turned on, while storing the game information stored in the RAM when the power is cut off, and stores the saved game information when the power is restored. A control device is provided that uses and resumes game processing.
This control device calculates the first abnormality determination value using the game information stored in the first area of the RAM when the power is cut off, and uses the game information stored in the second area of the RAM. The second abnormality determination value is calculated, and the calculated first abnormality determination value and second abnormality determination value are stored. In addition, the first abnormality determination value is calculated using the game information corresponding to the first area among the game information stored when the energization is cut off when the energization is restored, and the game information corresponding to the second area is obtained. To calculate a second abnormality determination value. And when the 1st abnormality judgment value and the 2nd abnormality judgment value computed at the time of energization recovery correspond with each of the 1st abnormality judgment value and the 2nd abnormality judgment value preserved at the time of energization interruption, The suspended game process is resumed using the game information stored at the time of power-off. Conversely, when the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated at the time of energization recovery do not coincide with each of the first abnormality determination value and the second abnormality determination value stored at the time of energization interruption. The suspended game process is not resumed using the game information stored when the power is cut off.
In the above gaming machine, when the energization is cut off and when the energization is restored, the first abnormality determination value is calculated from the game information stored in the first area of the RAM, and the game stored in the second area of the RAM. A second abnormality determination value is calculated from the information. Then, when the first and second abnormality determination values at the time of de-energization coincide with the first and second abnormality determination values at the time of energization recovery, the game processing is resumed using the game information stored at the time of de-energization. To do. Therefore, since it is determined that the stored game information has not changed during energization interruption when the two abnormality determination values coincide with each other, the reliability of the determination can be improved.
The first and second abnormality determination valuesInA numerical value obtained by adding or subtracting all game information stored in each area can be used.
Also,The second area can be set so as to be included in the first area.
[0007]
It is preferable that all types of game information that can be stored in the normal time are stored in the first area. In this case, it is possible to determine whether or not a change has occurred during the interruption of energization for all types of game information based on the first abnormality determination value.
[0008]
It is preferable that a part of all types of game information that may be stored in the normal time is stored in the second area.In this case, it is possible to determine whether or not a change has occurred in the game information in the second area during the interruption of energization based on the second abnormality determination value.Therefore, even when the first abnormality determination value becomes normal, if the second abnormality determination value is abnormal, it can be determined that the game information in the first area has changed.
In this case, the control device further matches the first abnormality determination value calculated when the energization is restored with the first abnormality determination value stored when the energization is cut off, and the second abnormality determination calculated when the energization is recovered. When the value and the second abnormality determination value stored at the time of energization interruption do not match, it is preferably programmed not to resume the interrupted game process using the game information stored at the time of energization interruption.
[0009]
In addition, the control device may further include a second abnormality determination calculated at the time of energization recovery because the first abnormality determination value calculated at the time of energization recovery does not match the first abnormality determination value stored at the time of energization interruption. When the value and the second abnormality determination value stored at the time of energization interruption match, the game process interrupted by using the game information stored in the second area among the game information stored at the time of energization interruption Preferably programmed to resume. That is, when the second abnormality determination value becomes normal even if the first abnormality determination value becomes abnormal, the game information in the first area has changed, but the game information in the second area It can be determined that no change has occurred. Therefore, by resuming the interrupted game process using only the game information of the second area in which no change has occurred, the interrupted game process can be resumed without using the abnormal game information. it can.
[0010]
In addition, it is preferable that the second area is an area for storing game information that is particularly important when returning a game that has been interrupted by turning off power. By doing in this way, it becomes possible to judge whether or not particularly important game information has changed during the interruption of energization. Thereby, particularly important game information is checked by the second abnormality determination value, and the reliability of the stored information is improved.
Here, the “particularly important game information” can be appropriately determined by the designer depending on the type of gaming machine. For example, in the case of a gaming machine in which a privilege is given to a player by entering the big hit gaming state, information relating to the big hit (whether it is a big hit or the like) can be particularly important information.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
The gaming machines described in the above claims can be suitably implemented in the forms shown below.
(Mode 1) The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 is a so-called pachinko machine.
(Mode 2) The gaming machine described in mode 1 includes a main control unit and a plurality of sub-control units that control the electric device based on commands from the main control unit.
(Embodiment 3) The gaming machine described in embodiment 2 includes a big prize opening that is opened when a big hit gaming state is achieved. The opening and closing of the big prize opening is controlled by the main control unit. In the second area of the RAM provided in the main control unit, information on the winning prize opening [the number of opening / closing of the winning prize opening, winning information at the time of opening (including so-called V winning prize)] is stored.
(Mode 4) In the gaming machine described in mode 2, in the second area of the RAM provided in the main control unit, jackpot management information indicating whether or not the pachinko machine is in a jackpot state, and a prize to be paid to the player Prize ball management information for managing the number of balls is stored.
(Embodiment 5) The gaming machine described in Embodiment 2 includes a payout device as an electric device. The payout device is controlled by a payout control unit which is one of the sub-control units, and pays out pachinko balls stored in the ball tank. In the second area of the RAM provided in the payout control unit, there are prize ball management information for managing the number of prize balls to be paid out to the player, and a ball indicating whether or not the payout device is in a ball-seeking state. Management information and ball removal management information indicating whether or not all pachinko balls in the pachinko machine are to be discharged are stored.
(Mode 6) The gaming machine described in mode 2 includes a symbol display device as an electric device. The symbol display device is controlled by a display control unit which is one of the sub-control units. When the pachinko ball wins the start winning opening, the symbol is displayed in a variable manner, and a privilege is given to the player by a combination of symbols at the time when the variation is stopped. . In the second area of the RAM provided in the display control unit, stop symbol information related to symbols displayed at the time of fluctuation stop and management information for managing the display timing of symbols are stored.
(Mode 7) The gaming machine described in mode 2 includes an audio output device as an electric device. The audio output device is controlled by a sound control unit that is one of the sub-control units, and outputs sound effects as the game progresses. In the second area of the RAM provided in the sound control unit, management information for managing the output timing of sound effects and sound generation information for generating sound effects (for example, information for designating sound effect patterns) are stored. Is done.
(Embodiment 8) The gaming machine described in Embodiment 2 includes a lamp device as an electric device. The lamp device is controlled by a lamp control unit that is one of the sub-control units, and emits effect light as the game progresses. Management information for managing lamp lighting timing and lamp lighting information for lighting the lamp are stored in the second area of the RAM provided in the lamp control unit.
(Embodiment 9) The gaming machine described in Embodiment 8 has a holding ball lamp that displays the number of holding balls. Lighting of the holding ball lamp is controlled by a lamp control unit. Reservation ball information is stored in the second area of the RAM provided in the lamp control unit.
(Mode 10) The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 is a so-called slot machine.
[0012]
【Example】
An embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachinko machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
The
The holding
The first
The
[0013]
In addition to the
Further, a launching device is provided at the lower right position of the front surface of the
[0014]
Next, the configuration of the
[0015]
As shown in FIG. 1, the
The
The upstream side portion of the lower
[0016]
As a result of this configuration, pachinko balls stored in the
[0017]
The dispensing
[0018]
In addition, a prize ball detecting path 27a (typically a proximity switch) for detecting a pachinko ball passing through the guide path is provided in the prize
Similarly, a lending ball detection sensor 28 (typically a proximity switch) that detects a pachinko ball passing through the lancing path is also provided in the lending
[0019]
Next, the configuration of the control system of the
[0020]
The
The
The RAM of the
The special winning opening management information is information for managing the opening / closing of the special winning
The RAM of the
Various sensors such as a winning sensor 41, a
Further, a power
[0021]
The
Various data and input / output signals generated during the game are stored in the RAM of the
[0022]
The
The RAM of the
The generation timing information is information for managing the generation timing of the sound effect output from the
[0023]
The
Various data and input / output signals generated during the game are stored in the RAM of the
The lighting timing information is information for managing the lighting timing of the
[0024]
The
The RAM of the
The prize ball management information refers to information for managing the payout of prize balls designated by the
A
[0025]
The
[0026]
Next, processing of each
[0027]
(1) Power-on processing (main control unit)
When the power is turned on, energization of each control unit is started, and when the voltage applied to each control unit reaches a predetermined voltage, processing described below is started. First, the processing of the
[0028]
As shown in FIG. 5, the
If the RAM erase switch has been operated [YES in step S04], the process proceeds to step S08. If the RAM erase switch has not been operated (NO in step S04), it is determined whether or not an abnormality has occurred in the game information stored in the second area of the RAM among the stored game information. (S06). Since particularly important game information is stored in the second area of the RAM, it is first determined whether or not the game information stored in the second area has changed (destroyed). Specifically, the second checksum value is calculated by adding the value stored in the second area of the RAM of the stored game information, and the calculated second checksum value is calculated when the power is turned off. Judgment is made based on whether or not the stored second checksum value matches (the process at power-off will be described later). If the second checksum value calculated when the power is turned on matches the second checksum value calculated when the power is turned off, the information in the second area of the RAM is determined to be normal. It is determined that the information in the second area is abnormal.
If there is an abnormality in the game information stored in the second area of the RAM [YES in step S06], the game process cannot be resumed using the stored game information, so that step S08 is performed. Proceed to On the other hand, if there is no abnormality in the game information stored in the second area of the RAM [NO in step S06], the game information stored in the first area of the RAM is further stored. It is determined whether or not an abnormality has occurred in the game information that has been stored (that is, all of the stored game information) (S18). Specifically, as in step S06, the first checksum value is calculated by adding the value stored in the first area of the RAM of the stored game information, and the calculated first checksum The determination is made based on whether or not the value matches the first checksum value calculated and stored when the power is turned off. If they match, it is determined that the information in the first area of the RAM is normal, and if they do not match, the information in the first area of the RAM is determined to be abnormal. If the first area of the RAM is abnormal (YES in step S18), the power recovery process 2 in step S20 is performed, and if there is no abnormality in the first area of the RAM (NO in step S18) ], The process proceeds to step S22 and power recovery process 1 is performed. The power recovery process 1 and the power recovery process 2 will be described in detail later.
In step S08, the
[0029]
When the process shifts to the main process, first, a special winning opening / closing data creation process for creating drive data output to the
In the big prize opening opening / closing data creation processing, first, the
In step S26, it is determined whether or not the special winning
In step S30, it is determined whether or not the number of winnings is equal to or greater than a predetermined number (10 in this embodiment). If the number of winnings is less than the predetermined number [NO in step S30], it is determined whether or not the release timer has reached a predetermined time (30 seconds in this embodiment) or more (S32). The opening timer is a timer that is started when the opening / closing
When the number of winnings is equal to or greater than the predetermined number (in the case of YES in step S30) or when the release timer is equal to or longer than the predetermined time (in the case of YES in step S32), drive data for stopping the opening of the big winning
In step S34, it is determined whether or not there is a V prize. If there is no V prize (NO in step S34), the process proceeds to step S38, and if there is a V prize (YES in step S34), the number of times the
As is clear from the above description, when the number of prizes received in the
Note that the output data created in the special prize opening / closing data creation processing is output to the
[0030]
When the big prize opening / closing data creation processing is completed, command creation processing for creating a command to be transmitted to each of the
As shown in FIG. 7, in the command creation process, it is first determined whether or not the
If it is not a big hit state (NO in step S40), it is determined whether or not the symbol is changing on the symbol display 18 (S42). Specifically, the
If the symbol is changing on the symbol display 18 (YES in step S42), the process proceeds to step S62. If the
In step S44, it is determined whether there is a holding ball (S44). The reserved ball refers to the number of winnings to the first
In step S46, the jackpot random number and jackpot symbol random number acquired in the winning detection process (FIG. 8) described later are read. Next, it is determined whether or not the symbol variation is a big hit from the read big hit random number (S48). Specifically, the determination is made based on whether or not the value of the jackpot random number read in step S46 matches the jackpot value.
In the case of a big hit (YES in step S48), the winning symbol is determined from the big hit symbol random number (S50), and in the case of no big hit (NO in step S48), a lost symbol is determined (S52). . In step S54, a variation pattern is determined by drawing a variation pattern random number (S54).
In step S56, a command to be transmitted to the
Next, 1 is subtracted from the holding ball (S58), and a command to be transmitted to the
In step S62, it is determined whether or not a winning is stored in the winning number counter. The winning number counter is a counter that stores the number of pachinko balls won in the winning opening detected by a winning detection process described later.
If there is no memory in the winning number counter [NO in step S62], the process is terminated, and if there is a memory in the winning number counter (YES in step S62), a command to be output to the
In step S66, the number of prize balls designated by the command created in step S64 is added to the transmitted ball counter. Next, the memory of the winning counter related to command creation is cleared (S68), and the command creation processing is terminated.
As is clear from the above description, when the
The command transmitted to each
[0031]
When the command creation processing is completed, external information creation processing is then performed (S14). In the external information creation process, output data is created for outputting information such as the number of big hits, probability fluctuations, ball break notification, etc. to an external computer or the like. Information created by the external information creation process is also output from the
Next, in step S16, random number update processing is performed. In the random number update process, initial value random numbers are created / updated and lost symbols are created / updated. When the process of step S16 ends, the process returns to step S10 and the processes from step S10 to step S16 are repeated.
[0032]
Next, the CTC interruption process performed by the
In the winning detection process shown in FIG. 8, first, the
If it is not a start win (NO in step S76), the process proceeds to step S84, and if it is a start win (YES in step S76), the number of reserved balls becomes a predetermined number (four in this embodiment) or more. It is determined whether or not (S78). If the number of reserved balls is equal to or greater than the predetermined number (YES in step S78), the process proceeds to step S84. If the number of retained balls is less than the predetermined number (NO in step S78), a big hit random number and a big hit A design random number is acquired (S80), and the number of reserved balls is incremented by 1 (S82). The jackpot random number and jackpot symbol random number acquired in step S80 are stored in the second area of the RAM and used in the above-described command creation process (step S12 in FIG. 5).
In step S84, it is determined whether or not the detected winning is a V winning (S84). If it is not a V prize (NO in step S84), the process proceeds to step S88. If it is a V prize (YES in step S84), the V prize flag is turned ON (S86). This V winning flag is stored in the second area of the RAM.
In step S88, the detected winning is added to a winning counter corresponding to the winning. Therefore, even when winning at the
[0033]
In the command transmission process of the
As shown in FIG. 9, the
When a predetermined time elapses after the write signal is output in step S100, the write signal is turned off (S104). In step S106, the read pointer for managing the number of transmitted commands is updated (S106), then the select signal is turned off and the command transmission process is terminated (S108).
[0034]
In the prize ball detection process shown in FIG. 10, first, the
If no prize ball is detected by the prize ball detection sensor 27 (NO in step S90), the prize ball detection process is terminated, and if the prize
Next, it is determined whether or not the value of the transmitted ball number counter is 0 or more (S94). When the value of the transmitted ball number counter is 0 or more [when step S94 is YES], the prize ball detection process is terminated. On the other hand, if the value of the transmitted ball counter is not equal to or greater than 0 (when step S94 is NO), it is an abnormal situation in which extra pachinko balls have been paid out from the
[0035]
As is apparent from the above description, the
Further, the
[0036]
(2) Power-on processing (display control unit)
The processing of the
As shown in FIG. 11, also in the
Next, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the game information stored in the second area of the RAM of the display control unit 54 (S170). Specifically, the second checksum value calculated by adding the values stored in the second area of the RAM and the second checksum calculated in step S192, which will be described later, and stored in a predetermined address in the RAM in step S194. Judgment is made based on whether or not the checksum value matches. If they match, it is determined that the information in the second area of the RAM is normal, and if they do not match, the information in the second area of the RAM is determined to be abnormal. In the first process after the start of energization, the RAM in step S168 is cleared, so the determination in step S170 is always NO.
If there is an abnormality in the game information stored in the second area of the RAM [YES in step S170], the information in the RAM is cleared because an abnormality has occurred in particularly important game information ( S172). Therefore, the processing of the
On the other hand, if there is no abnormality in the game information stored in the second area of the RAM (NO in step S170), the game information stored in the first area of the RAM (that is, stored) It is determined whether or not an abnormality has occurred in all of the game information (S174). Specifically, the first checksum value calculated by adding the values stored in the first area of the RAM, and the first checksum calculated in step S192 and saved at a predetermined address in the RAM in step S194. Judgment is made based on whether the values match. If they match, it is determined that the information in the first area of the RAM is normal, and if they do not match, the information in the first area of the RAM is determined to be abnormal.
If there is no abnormality in the first area of the RAM [YES in step S174], the process proceeds to step S182. If an abnormality has occurred in the first area of the RAM [NO in step S174], the second area of the RAM is temporarily saved (S176), the RAM is cleared (S178), and then the second RAM area is stored. The area is restored (S180). By the processes of S176 to S180, only the normal second area information is left in the RAM of the
[0037]
In step S182, it is determined whether a command has been received. The determination in step S182 is YES if the
If a command is received (YES in step S182), command analysis is performed (S184). The result of command analysis is stored at a predetermined address in the RAM of the
In step S188, output of a series of image data related to the symbol variation designated by the command analyzed in the command analysis in step S184 is started. Then, the animation timer is started simultaneously with the output of the image data (S190). The animation timer is a timer for measuring the display time of the symbol variation, and the symbol variation is displayed together with this timer. Therefore, image data is output for the variation time designated by the variation pattern designated by the command transmitted from the
In step S192, the first checksum value is calculated from the value stored in the first area of the RAM, and the second checksum value is calculated from the value stored in the second area of the RAM. Then, the first checksum value and the second checksum value calculated in step S192 are stored at a predetermined address in the RAM (S194). When step S194 ends, the process returns to step S170 and the processing from step S170 is repeated.
[0038]
Next, command reception processing will be described with reference to FIG. The command reception process shown in FIG. 12 is activated by a write signal output from the
[0039]
(3) Power-on processing (sound controller)
The processing of the
As shown in FIG. 13, in the
If an abnormality has occurred in the second area of the RAM [in the case of NYES in step S202], the information in the RAM is cleared (S172). Therefore, the processing of the
On the other hand, if no abnormality has occurred in the second area of RAM (NO in step S202), it is further determined whether or not an abnormality has occurred in the first area of RAM (S206). The process of step S206 is performed similarly to the process of step S174 of the
If there is no abnormality in the first area of the RAM [NO in step S206], the process proceeds to step S214. If an abnormality has occurred in the first area of the RAM (YES in step S206), the second area of the RAM is temporarily saved (S208), then the RAM is cleared (S210), and then the second area of the RAM. The area is restored (S212). By the processing of S208 to S212, only normal second area information is left in the RAM of the
[0040]
In step S214, it is determined whether a command has been received. If a command is received (YES in step S214), command analysis is performed (S216). The result of command analysis is stored at a predetermined address in the RAM. For example, when the command output from the
In step S218, output of a series of sound data relating to the sound effect designated by the command analysis in step S216 is started. Then, the sound generation timer is started simultaneously with the output of the sound data (S220). The sound generation timer is a timer that measures the time from the start of the output of the sound effect, and the sound effect is output from the speaker in conjunction with this timer. That is, in this embodiment, the sound effect designated by the performance pattern number is repeatedly output until the next command is received. For this reason, the sound generation timer continuously outputs the sound effect from the
In step S222, the first checksum value is calculated from the value stored in the first area of the RAM, and the second checksum value is calculated from the value stored in the second area of the RAM. The first checksum value and the second checksum value calculated in step S222 are stored at a predetermined address in the RAM (S224). When step S224 ends, the process returns to step S202 and the processing from step S202 is repeated.
[0041]
(4) Processing at power-on (lamp control unit)
The processing of the
As shown in FIG. 14, in the
If an abnormality has occurred in the second area of the RAM [YES in step S238], the information in the RAM is cleared (S240). Therefore, the processing of the
On the other hand, if no abnormality has occurred in the second area of the RAM [NO in step S238], it is further determined whether or not an abnormality has occurred in the first area of the RAM (S242). The process of step S242 is performed in the same manner as the process of step S174 of the
If there is no abnormality in the first area of the RAM [NO in step S242], the process proceeds to step S250. If an abnormality occurs in the first area of the RAM (YES in step S242), the second area of the RAM is temporarily saved (S244), the RAM is cleared (S246), and then the second RAM area is stored. The area is restored (S248). By the processes of S244 to S248, only the normal second area information is left in the RAM of the
[0042]
In step S250, it is determined whether a command has been received. If a command is received (YES in step S250), command analysis is performed (S252). The result of command analysis is stored at a predetermined address in the RAM.
In step S254, a holding ball lamp lighting process is performed. Specifically, when the command analyzed in step S252 is to change the number of lighting of the holding
In step S256, a process of outputting a series of lamp drive data related to the lighting pattern number designated by the command analysis in step S252 to the
In step S260, the first checksum value is calculated from the value stored in the first area of the RAM, and the second checksum value is calculated from the value stored in the second area of the RAM. The first checksum value and the second checksum value calculated in step S222 are stored at a predetermined address in the RAM (S262). When step S262 ends, the process returns to step S238 and the processes from step S238 are repeated.
[0043]
(5) Processing at power-on (dispensing control unit)
Next, processing of the
[0044]
As shown in FIG. 15, the
If the RAM erase switch has been operated [YES in step S112], the process proceeds to step S122. If the RAM erase switch is not operated (NO in step S112), it is determined whether or not an abnormality has occurred in the game information stored in the second area of the RAM among the stored game information. (S114). The process of step S114 is performed similarly to the process of step S06 of the
If there is an abnormality in the game information stored in the second area of the RAM (YES in step S114), the process proceeds to step S112 and the information in the RAM is cleared. On the other hand, if there is no abnormality in the game information stored in the second area of the RAM (NO in step S114), the game information stored in the first area of the RAM is further stored. It is determined whether or not an abnormality has occurred in the game information (that is, all stored game information) (S116). The process of step S116 is performed similarly to the process of step S18 of the
If the first area of the RAM is abnormal (YES in step S116), the power recovery process 2 in step S118 is performed, and if there is no abnormality in the first area of the RAM (NO in step S116) ], The process proceeds to step S120 and power recovery process 1 is performed. The power recovery process 1 and the power recovery process 2 will be described in detail later.
[0045]
When the process proceeds to the main process, first, an analysis process of the command transmitted from the
As a result of the command analysis processing, if the received command is a prize ball command, the number of pachinko balls to be paid out to the player by the command is added to the prize ball accumulation counter (S126). The number of pachinko balls to be paid out to the player is added to the prize ball adjustment counter (S128).
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball addition / subtraction counter becomes 0 (S130). If the value of the prize ball addition / subtraction counter is 0 (YES in step S130), there is no prize ball to be paid out to the player, so the process returns to step S124 and the processing from step S124 is repeated.
If the value of the winning ball addition / subtraction counter does not become 0 (NO in step S130), a driving signal for driving the
When the drive signal is output, it is next determined whether or not the pachinko ball has been paid out from the payout device 30 (S134). Specifically, it is determined whether or not the
Next, the
When the detection signal output from the
On the other hand, when the dispensing
In step S148, the
[0046]
(6) Processing at power-off (main control unit, payout control unit)
Next, the operation of the
[0047]
As shown in FIG. 16, the
In addition, when the energization is cut off, the RAM of the main control unit 52 (and the RAM of the payout control unit 60) is supplied with power from an information storage power source (configured by a capacitor or the like) that stores power when energized, and is stored in the RAM. Information is held for a predetermined time.
[0048]
(7) Power recovery process (main control unit)
Next, the process of the
[0049]
In the power recovery process 1 shown in FIG. 17A, first, the stack pointer (refer to the process of step S278 in FIG. 16) stored at the time of power-off is returned to the original area (S286). Next, power recovery command transmission processing is performed (S288). The power recovery command transmission process is a process of transmitting a command for causing each
Accordingly, since the contents of the stack pointer and the register are restored to the power-off state by the power recovery process 1, the
[0050]
In the power recovery process 2 shown in FIG. 17B, first, the information stored in the second area among the information stored at the time of power-off is saved from the RAM (S294). Next, the RAM is cleared (S296), and the information stored in the second area of the RAM saved in step S294 is returned to the RAM (S298). As a result, only the information stored in the second area among the information stored when the power is shut off is stored in the RAM. Subsequently, the stack area information stored when the power is shut off is cleared (S300), and the input / output ports and the CTC timer are initialized (S302). As a result, the
As is clear from the above description, in the power recovery process 2, even if the information stored in the first area of the RAM (that is, all types of stored game information) has changed, the second is not changed. Return using the information stored in the area. In particular, the second area stores important big prize opening management information, jackpot management information, and prize ball management information related to the profits of the player. For this reason, when a power interruption occurs during a big hit, the big hit game is resumed using the big prize management information. In addition, when the power interruption occurs while the symbol variation is suspended, the symbol variation can be displayed after returning using the jackpot management information. Further, when the power supply is cut off in a state where the payout of the winning ball has not been completed, the winning ball to be paid out to the player is paid out based on the winning ball management information.
[0051]
(8) Power recovery process (dispensing control unit)
Next, the power recovery process of the
Therefore, when the power recovery process 1 is performed by the
Furthermore, in the power recovery process 2, even if the information stored in the first area of the RAM (that is, all types of stored game information) has changed, it has been stored in the second area that has not changed. Return using information. In particular, the second area stores prize ball management information related to the player's profit. For this reason, even when the power is cut off in a state where the payout of the winning ball is not completed, the winning ball to be paid out to the player is paid out by the winning ball management information.
In both cases of the power recovery process 1 and the power recovery process 2, when the information in the second area of the RAM of the main control unit 52 (including prize ball management information) is broken, the RAM of the
[0052]
As is clear from the above description, the
Information that is particularly important when performing power recovery processing is stored in the second area of the RAM, and a checksum value is also calculated for the second area to determine abnormality. Therefore, the reliability of important information stored in the second area is increased, and correct power recovery processing is ensured.
That is, for the
The
[0053]
In addition, the
Information that is particularly important when performing game processing is stored in the second area of the RAM, and a checksum value is also calculated for the second area to determine abnormality. Therefore, the reliability of important information stored in the second area is increased, and normal game processing is secured.
That is, for the
The
Regarding the
[0054]
The above-described embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine. However, the present invention is not limited to this, for example, an arrangement hall machine (a predetermined number of steel balls are injected onto a game board to obtain a predetermined value). It can also be applied to various game machines such as sparrow ball machines, pachislot machines, slot machines and the like.
[0055]
The preferred embodiment of the present invention has been described in detail above. However, the present invention is not limited to the above-described example, and may be implemented in various modifications and improvements based on the knowledge of those skilled in the art. it can.
In addition, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko machine according to the present embodiment.
FIG. 2 is a rear view showing a back set plate and accessories attached to the back side of the pachinko machine shown in FIG.
3 is a block diagram showing a configuration of a control unit of the pachinko machine shown in FIG.
FIG. 4 is a diagram schematically showing the structure of the RAM of each control unit of the pachinko machine.
FIG. 5 is a flowchart showing normal processing of the main control unit during energization.
FIG. 6 is a flowchart showing a process for creating a winning prize opening / closing data.
FIG. 7 is a flowchart showing command creation processing;
FIG. 8 is a flowchart showing winning detection processing.
FIG. 9 is a flowchart showing command transmission processing;
FIG. 10 is a flowchart showing prize ball detection processing;
FIG. 11 is a flowchart showing normal processing of the display control unit during energization.
FIG. 12 is a flowchart showing command reception processing;
FIG. 13 is a flowchart showing normal processing of the sound control unit during energization.
FIG. 14 is a flowchart showing normal processing of the lamp control unit during energization.
FIG. 15 is a flowchart showing normal processing of the payout control unit during energization.
FIG. 16 is a flowchart showing processing when the main control unit is powered off;
FIG. 17 is a flowchart showing processing when the main control unit returns to power.
FIG. 18 is a flowchart showing processing at the time of power return of the payout control unit.
[Explanation of symbols]
10. Pachinko machine
18. Pattern display
24..Speaker
25 .. Reservation ball lamp
26..Lamp device
30 .. Dispensing device
41 .. Award sensor
42..Starter sensor
43 ... V prize sensor
44. Solenoid
52 .. Main control part
54 .. Display control unit
56 .. Sound control part
58 .. Lamp control part
60 .. Dispensing control unit
Claims (4)
前記RAMには、第1の領域と、第1の領域に包含される第2の領域が設定されており、第1の領域には通常時に格納される可能性の有る全種類の遊技情報が格納され、第2の領域には通常時に格納される可能性の有る全種類の遊技情報のうちの一部の遊技情報が格納されており、その一部の遊技情報には大当りに関する情報が含まれており、
前記制御装置は、通電遮断時においてRAMの第1の領域に格納されている遊技情報を用いて第1の異常判定値を算出すると共にRAMの第2の領域に格納されている遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、これら算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値を保存し、
通電回復時において通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記第1の領域に対応する遊技情報を用いて第1の異常判定値を算出すると共に前記第2の領域に対応する遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、
通電回復時に算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値が、通電遮断時に保存された第1の異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致するときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開し、
通電回復時に算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値が、通電遮断時に保存された第1の異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開しないようプログラムされ、
前記第1の異常判定値は、RAMの第1の領域に格納されている各遊技情報を加算又は減算することで算出され、前記第2の異常判定値は、RAMの第2の領域に格納されている各遊技情報を加算又は減算することで算出されることを特徴とする遊技機。The game process is performed using the game information stored in the RAM when the power is turned on, while the game information stored in the RAM is saved when the power is cut off, and the game process is resumed using the saved game information when the power is restored. A gaming machine comprising a control device,
In the RAM, a first area and a second area included in the first area are set, and all types of game information that may be stored in a normal time are stored in the first area. The second area stores a part of the game information of all kinds of game information that may be stored in the normal time, and the part of the game information includes information on the jackpot And
The control device calculates a first abnormality determination value using the game information stored in the first area of the RAM when the power is cut off, and uses the game information stored in the second area of the RAM. And calculating the second abnormality determination value, storing the calculated first abnormality determination value and the second abnormality determination value,
The first abnormality determination value is calculated using the game information corresponding to the first area among the game information stored when the energization is cut off when the power is restored, and the game information corresponding to the second area is used. Calculating a second abnormality determination value;
When the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated when the energization is restored match the first abnormality determination value and the second abnormality determination value stored when the energization is interrupted, the energization interruption is performed. Resuming the interrupted game process using the game information saved at times,
When the first abnormality determination value and the second abnormality determination value calculated when the energization is restored do not coincide with each of the first abnormality determination value and the second abnormality determination value stored when the energization is interrupted, the energization interruption is performed. Sometimes programmed to not resume a suspended game process using saved game information,
The first abnormality determination value is calculated by adding or subtracting each game information stored in the first area of the RAM, and the second abnormality determination value is stored in the second area of the RAM. A gaming machine that is calculated by adding or subtracting each piece of gaming information being played.
前記RAMには、第1の領域と、第1の領域に包含される第2の領域が設定されており、第1の領域には通常時に格納される可能性の有る全種類の遊技情報が格納され、第2の領域には通常時に格納される可能性の有る全種類の遊技情報のうちの一部の遊技情報が格納されており、その一部の遊技情報には大当りに関する情報が含まれており、
前記制御装置は、異常判定処理と、その異常判定処理後に行われる遊技処理と、その遊技処理後に行われる異常判定値保存処理とを、周期的に繰り返し実行するようプログラムされており、
異常判定値保存処理では、RAMの第1の領域に格納されている遊技情報を用いて第1の異常判定値を算出すると共にRAMの第2の領域に格納されている遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、これら算出された第1の異常判定値と第2の異常判定値を保存し、
異常判定処理では、RAMの第1の領域に格納されている遊技情報を用いて第1の異常判定値を算出すると共にRAMの第2の領域に格納されている遊技情報を用いて第2の異常判定値を算出し、
その算出した第1の異常判定値と第2の異常判定値が、直前の周期の異常判定値保存処理で算出され保存されている第1の異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致するときは、RAMに格納されている遊技情報を用いて遊技処理を続行し、
その算出した第1の異常判定値と第2の異常判定値が、直前の周期の異常判定値保存処理で算出され保存されている第1の異常判定値と第2の異常判定値のそれぞれと一致しないときは、RAMに格納されている遊技情報をクリアし、
前記第1の異常判定値は、RAMの第1の領域に格納されている各遊技情報を加算又は減算することで算出され、前記第2の異常判定値は、RAMの第2の領域に格納されている各遊技情報を加算又は減算することで算出されることを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising a control device that repeatedly executes the same gaming process using gaming information stored in a RAM,
In the RAM, a first area and a second area included in the first area are set, and all types of game information that may be stored in a normal state are stored in the first area. The second area stores a part of the game information of all kinds of game information that may be stored in the normal time, and the part of the game information includes information on the jackpot And
The control device is programmed to periodically and repeatedly execute an abnormality determination process, a game process performed after the abnormality determination process, and an abnormality determination value storage process performed after the game process,
In the abnormality determination value saving process, the first abnormality determination value is calculated using the game information stored in the first area of the RAM, and the game information stored in the second area of the RAM is used. 2 abnormality determination values are calculated, and the calculated first abnormality determination value and second abnormality determination value are stored,
In the abnormality determination process, the first abnormality determination value is calculated using the game information stored in the first area of the RAM, and the second information is stored using the game information stored in the second area of the RAM. Calculate the abnormality judgment value,
The calculated first abnormality determination value and second abnormality determination value are calculated and stored in the abnormality determination value storage process of the immediately preceding cycle, respectively. When they match, the game process is continued using the game information stored in the RAM,
The calculated first abnormality determination value and second abnormality determination value are calculated and stored in the abnormality determination value storage process of the immediately preceding cycle, respectively. If they do not match, clear the game information stored in the RAM,
The first abnormality determination value is calculated by adding or subtracting each game information stored in the first area of the RAM, and the second abnormality determination value is stored in the second area of the RAM. A gaming machine that is calculated by adding or subtracting each piece of gaming information being played.
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