JP4400943B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面上に球を打ち出す遊技で所定条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発生する遊技機に関する。ここで遊技機とは、主としてパチンコ機を指すものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、様々な機種のパチンコ機が知られている。
パチンコ機の遊技盤面上には、機種を定めると共に遊技性を高めるためのメイン役物が配されている。代表的なメイン役物としては、液晶画面やドラム等からなる可変表示装置が知られており、かかる可変表示装置を備えたものは、一般にフィーバー機と称されている。
【0003】
フィーバー機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に球が入賞すると、前記可変表示装置で各種図柄がスクロール表示する図柄合わせ遊技が実行される。そして、スクロール停止後の図柄の組み合わせが大当たりに相当すると、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、可変入賞口が所定回数だけ開閉するように設定されていた。
前記可変表示装置は、通常は横一列に並ぶ3つの表示部を有し、各表示部に停止表示された図柄が総て同一のものに揃うと、前記大当たりとなって特賞が発生するように設定されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した一般のフィーバー機では、可変表示装置における表示が、単に画面上で数字等の各種図柄が次々と流れるように入れ替わるだけであり、遊技として斬新さや面白味に欠ける傾向にあった。従って、特賞発生を期待する遊技者を視覚的に楽しませることは困難であった。
【0005】
また、可変表示装置で大当たりとなるのは、総ての表示部に同一図柄が揃った場合だけであり、最後の1つの図柄だけが揃わなくても必ずハズレとなる。かかる場合、次回の図柄合わせが実行されるまでは、特賞が発生する可能性は一切なくなってしまう。従って、直ぐに始動入賞口だけをねらって球を入賞させる単調な球打ちの繰り返しとなり、遊技全体がマンネリ化しゲーム性も低下する虞もあった。
【0006】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、図柄合わせ遊技の結果が大当たりとならなかった場合に、遊技者を視覚的に楽しませながら、一旦諦めかけた大当たりへの期待をもう一度与えることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項に存する。
[1]球の入賞が可能な始動入賞口(20)と、
各種図柄を可変表示可能な表示領域(30a,30b)を備えた可変表示装置(30)を有し、該始動入賞口(20)に球が入賞することを条件に、該表示領域(30a,30b)で該各種図柄の可変表示を開始するとともに、所定時間経過後に該各種図柄の可変表示を停止する図柄合わせ遊技を実行する図柄合わせ遊技実行手段(122)と、
該図柄合わせ遊技の結果として、該表示領域(30a,30b)に停止した図柄の組み合わせが予め定めた大当たりに相当した場合に特賞を発生させる特賞生成手段(113)と、
該図柄合わせ遊技の結果を導出するより前に、該特賞の発生有無と該図柄合わせ遊技の結果である図柄の組み合わせを決定する抽選実行手段(111)と、
を備えた遊技機(10)において、
前記図柄合わせ遊技の結果として、前記大当たりには相当しない図柄の組み合わせであり、特定図柄を含む特定の組み合わせが前記表示領域(30a,30b)に表示された場合に、予め決定されたパターンに基づいて、該特定図柄と関連した内容のキャラクタをアニメーション表示することで所定のストーリーを展開する特定遊技を前記表示領域(30a,30b)で実行する特定遊技実行手段(123)を備え、
前記抽選実行手段(111)は、
前記特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させることが決定している場合には、
前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第2キャラクタから構成される大当たりとなる前記パターンと、前記特定遊技の結果が、前記特定図柄と前記キャラクタのうち前記第2キャラクタと第1キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、
該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させないことが決定している場合には、前記特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなる前記パターンを決定する機能を含み、
前記特賞生成手段(113)は、前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記第2キャラクタから構成される大当たりとなった場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合とに、前記特賞を発生させる機能を含むことを特徴とする遊技機(10)。
【0008】
[2]前記可変表示装置(30)の表示領域(30a,30b)を、特定遊技領域(30b)と図柄合わせ領域(30a)に区画して、
前記図柄合わせ遊技実行手段(122)は、前記図柄合わせ領域(30a)で前記各種図柄の可変表示を実行し、
前記特定遊技実行手段(123)は、前記特定遊技領域(30b)で前記キャラクタによるアニメーション表示を実行する初期画面動作と、前記図柄合わせ領域(30b)で前記キャラクタと前記特定図柄によるアニメーション表示を実行する後期画面動作のうち、少なくとも前記初期画面動作を有して成ることを特徴とする[1]記載の遊技機(10)。
【0009】
[3]前記図柄合わせ領域(30a)は3つの表示部(31〜33)を備え、
前記図柄合わせ遊技において、3つの表示部(31〜33)に停止した図柄が全部一致した場合を前記大当たりの組み合わせとし、先ず2つの表示部(31,32)に停止した図柄が一致したリーチ表示を経て、最後の表示部(33)に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとして設定したことを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機(10)。
【0013】
次に、前記解決手段に基づく作用を説明する。
本発明に係る遊技機(10)によれば、遊技盤面(11)上に打ち出された球が始動入賞口(20)にうまく入賞すると、それに基づき、先ず可変表示装置(30)の図柄合わせ領域(30a)と特定表示領域(30b)を併せた表示領域(以下単に表示領域という。)で図柄合わせ遊技が実行される。
【0014】
すなわち、表示領域(30a,30b)の各表示部(31〜33)毎に各種図柄が変動するように表示され、所定時間が経過した後、各表示部(31〜33)毎に何れか1つずつ図柄が停止表示される。このような図柄合わせ遊技は、図柄合わせ遊技実行手段(122)によって制御される。
【0015】
前記図柄合わせ遊技の結果として、前記各表示部(31〜33)に停止した図柄の組み合わせが、例えば総て同一に揃う等、予め定めた大当たりの組み合わせに相当すると、遊技者に有利な特賞が発生する。ここでの特賞は、特賞生成手段(113)によって制御される。
【0016】
また、前記図柄合わせ遊技の結果、大当たりの組み合わせにならなくても、特定図柄を含む特定の組み合わせとなった場合には、前記表示領域(30a,30b)にて、前記特定図柄に関連した内容のキャラクタを用いた特定遊技が実行される。
【0017】
ここでの特定遊技の内容としては、例えば、前記特定図柄とキャラクタとを、所定のストーリーに登場するキャラクタとして、各キャラクタが様々なストーリーを展開する等、前記図柄合わせ遊技とは全く異なるアニメーション表示にする。それにより、遊技者を視覚的に楽しませることができる。
【0018】
抽選実行手段は、特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させることが決定している場合には、特定遊技の結果が特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第2キャラクタから構成される大当たりとなるパターンと、特定遊技の結果が、特定図柄と前記キャラクタのうち前記第2キャラクタと第1キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させないことが決定している場合には、特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなるパターンを決定する。
そして、前記特定遊技の結果が、前記特定図柄と前記第2キャラクタから構成される大当たりに相当した場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合には、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりに相当した場合と同様に、特賞生成手段(113)によって特賞が発生させられる。このような特定遊技は、特定遊技実行手段(123)によって制御される。
【0019】
以上のように、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりに相当しなくても、特定の組み合わせとなった場合には、前記図柄合わせ遊技とは異なる特定遊技が別に実行されて、視覚的に楽しめる他、更には特定遊技の結果次第で特賞も発生し得る。従って、遊技者は一旦諦めかけた特賞への期待感をもう一度持てることになり、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0020】
また、前記特定遊技を、表示領域(30a,0b)を構成する特定遊技領域(30b)における初期画面動作と、図柄合わせ領域(30a)における後期画面動作とに分けて、前記初期画面動作だけで終了する場合と、後期画面動作にも連続するような場面を設定すれば、特定遊技の表示内容がバリエーションに富むものとなり、より一層と遊技者は視覚的にも遊技を楽しむことができる。
【0021】
また、前記図柄合わせ遊技において、大当たりの組み合わせは色々考えられるが、従来例に倣って3つの表示部(31〜33)に停止した図柄が全部一致した場合にすると、遊技者に誤解が生じることがなく、遊技内容を把握しやすい。
【0022】
そしてリーチ表示を経て、最後の表示部(33)に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとすれば、リーチ表示に対する遊技者の期待感を、次に続く特定遊技にそのまま持続させることが可能となる。
【0023】
また、前記図柄合わせ遊技および特定遊技の表示内容や、前記特賞が発生するか否かは、抽選実行手段(111)で抽選した乱数値に応じて、様々なケースに場合分けするように設定すれば、比較的容易な制御を実現することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する各種実施の形態を説明する。
図1〜図15は本発明の第1実施の形態に係る遊技機10を示している。
本実施の形態に係る遊技機10は、遊技盤面11上に球を打ち出す遊技で所定条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発生するパチンコ機である。本パチンコ機はいわゆるフィーバー機であるが、他の機種のパチンコ機等に適用してもよい。
【0027】
図3に示すように、遊技機10は、球を打ち出す発射装置12を有し、遊技者が発射装置12を操作することにより、遊技機10の前面に設けられた上皿13から1個ずつ球を遊技盤面11上に打ち出されるように構成されている。また、上皿13の下側には、特賞で多量の球が払い出された場合に、上皿13から溢れた球を貯留する下皿14が設けられている。
【0028】
遊技盤面11の前面は、該遊技盤面11との間に球を移動させる空間を形成するガラス扉で覆われている。遊技盤面11の外縁には、発射装置12の回転操作により打ち出された球を、遊技盤面11の鉛直方向の上方位置に送り出すための発射レール11aが設けられている。
【0029】
遊技盤面11の略中央には、可変表示装置30がメイン役物として配設されている。また、可変表示装置30の直ぐ下側には、保留球表示装置40が配設されている。ここで可変表示装置30および保留球表示装置40は、一体化された1つの役物として構成されている。これらの表示装置30,40は、遊技盤面11上に目視可能に配されている。
【0030】
保留球表示装置40の下方には、始動入賞口20が配設され、更にその下方には可変入賞口50が配設されている。その他、遊技盤面11上には、打ち出された球の落下速度、あるいは方向を変化させるための数多の障害釘や、風車15等の各種役物も適所に設けられている。また、遊技盤面11の最下部には、入賞しなかった球を回収するためのアウト口16が設けられている。
【0031】
遊技盤面11の上方には、各種遊技状態等を表示し、遊技の面白味を増加させるための表示ランプ17が設けられている。また、遊技盤面11の裏側には、遊技状態を集中管理する制御手段100(図1参照)が設けられている。制御手段100について、詳しくは後述する。
【0032】
始動入賞口20は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、図1に示すように、球の入賞を検知する始動入賞検知スイッチ21を内部に備えている。始動入賞検知スイッチ21は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を制御手段100に出力するように設定されている。始動入賞検知スイッチ21は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0033】
可変表示装置30は各種図柄を表示する表示領域よりなる画面を備え、該表示領域よりなる画面は、図柄合わせ領域30aと特定遊技領域30bとでもって構成されている。図3中において、可変表示装置30の画面下半分が図柄合わせ領域30aであり、画面上半分が特定遊技領域30bとして設定されている。
【0034】
可変表示装置30は、具体的にはカラー液晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変表示装置30は、これに限られるものではなく、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよい。
【0035】
図1,図6に示すように、図柄合わせ領域30aは、各種図柄をそれぞれ表示可能な3つの表示部31,32,33を有している。図中において、図柄合わせ領域30aの左側が第1表示部31、中央が第2表示部32、右側が第3表示部33として設定されている。
【0036】
図柄合わせ領域30aでは、前記始動入賞口20への球の入賞に起因して、図柄合わせ遊技が表示されるようになっている。すなわち、一斉に各表示部31〜33毎に各種図柄が入れ替わるスクロール表示が開始され、所定時間経過後に、第1表示部31、第3表示部33、第2表示部32の順番で1つずつ図柄が停止表示される。ここで各表示部31〜33に図柄が停止する順番は一例であり、他の順番で停止するように設定してもかまわない。
【0037】
図4に示すように、図柄は0〜9までの数字が予め用意されており、このほか第3表示部33のみに、特定図柄として強盗に見立てたキャラクタ(以下、「キャラクタ3」とする。)が用意されている。また、0から9の数字図柄は、通常図柄と確変図柄との2種類に予めグループ分けされており、具体的には、0,1,2,4,6,8,9は通常図柄であり、3,5,7は確変図柄となる。
【0038】
前記図柄合わせ遊技の結果として、スクロール停止後の各表示部31〜33における図柄の組み合わせが、予め設定してある大当たりの組み合わせに相当すると、特賞が発生するように設定されている。具体的には、「7,7,7」の如く総て同一図柄が揃った場合が大当たり組み合わせと定められている。ここで同一図柄が3,5,7の確変図柄に相当すると、特賞発生に加えて確率変動(確変)モードへ移行する。これらについては後述する。
【0039】
また、前記図柄合わせ遊技の結果として、先に2つの表示部31,32に停止した図柄が一致するリーチ表示を経て、最後の第3表示部33にキャラクタ3が停止すると、特定遊技が実行される。ここで特定遊技は、可変表示装置30を構成する表示領域(30a,30b)のうち特定遊技領域30b、あるいは前記図柄合わせ領域30aにおいても表示されることになる。
【0040】
特定遊技は、キャラクタ3(特定図柄)に関連した特定関連図柄を、前記特定遊技領域30bで用いる初期画面動作と、キャラクタ3とその特定関連図柄を、前記図柄合わせ領域30aで用いる後期画面動作のうち、少なくとも前記初期画面動作を有して成る。
【0041】
ここで特定関連図柄とは、キャラクタ3と共にあるストーリーを展開するキャラクタ図柄であり、具体的には、鞄を持つ人(以下、「キャラクタ1」とする。)と、強盗一味に見立てたキャラクタ(以下、「キャラクタ2」とする。)の2つが用意されている。なお、特定遊技の詳細な内容については後述する。
【0042】
保留球表示装置40は、前記始動入賞口20に球が入賞したことにより確保される図柄合わせ遊技の保留回数を表示するものである。この保留球表示装置40は、後述する制御手段100からの信号に基づき、該制御手段100に記憶された前記保留回数を表示するよう設定されている。
【0043】
詳しく言えば保留球表示装置40は、4個の保留ランプ41,41…を有し、未実行の図柄合わせ遊技は4回まで保留可能となっている。すなわち、保留回数に相当する数の保留ランプ41が点灯すべく制御されるものである。保留されていた図柄合わせ遊技が実行された場合、その実行回数が前記保留回数から減算されて制御手段100に更新記憶され、その回数が保留球表示装置40に新たに表示される。
【0044】
可変入賞口50は、ソレノイド52により開閉駆動する可動板51を備えている。可変入賞口50は、前記図柄合わせ遊技で大当たりとなった場合や、前記特定遊技の結末が大当たりパターンに相当した場合に、制御手段100からの信号に基づき、特賞となるように制御される。ここで特賞とは、可動板51が所定時間(例えば29秒)に亘って開いた後、短時間(例えば2〜3秒)だけ閉じるという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)まで継続される状態である。
【0045】
可変入賞口50の内部には、入賞した球を検出する入賞検出スイッチ53が設けられている。この入賞検出スイッチ53からの信号を元に、前記各ラウンド毎に所定数(例えば10個)の入賞球が入賞計数機54で計数された時点で、可動板51は継続して開く所定時間が経過する前であっても閉じるように設定されている。
【0046】
可変入賞口50の内部にはV入賞口55も設けられており、各ラウンド毎に、V入賞口55への入賞が次ラウンドを移行するための継続条件として設定されている。なお、V入賞口55へ球の入賞は、V入賞検出スイッチ56によって検知されるようになっている。
【0047】
また、遊技機10内部には、賞球払出手段60も設けられている。賞球払出手段60は、賞球払出計数機61と、各入賞口毎に所定の賞球数を設定する払出設定手段62と、賞球数を計数する演算手段63を具備して成る。賞球払出手段60も信号線を介して、前記制御手段100のCPU110に接続されている。
【0048】
図1に示すように、制御手段100は、遊技機10全体の動作を集中管理するものであり、遊技制御手段101と、表示制御手段102とから成る。制御手段100はユニット化されており、遊技盤面11の裏側等の機体内に取り付けられる。
【0049】
遊技制御手段101は、CPU110を中心にROM131、RAM132から構成されている。ROM131には、可変入賞口50等を制御する遊技制御プログラムデータ等が記憶されている。RAM132は、各種入賞口からの信号を含む遊技に関する入賞データ等を一時的に記憶するものである。
【0050】
表示制御手段102も、CPU120を中心にROM133、RAM134から構成されている。ROM133には、遊技制御手段101から送られてきた情報を元に、可変表示装置30等に関する表示制御プログラムデータや、表示ランプ17の点灯パターン等の固定データが記憶されている。RAM134には、図柄乱数等のデータの記憶領域や作業領域が設けられている。
【0051】
遊技制御手段101のCPU110は機能的には、図2に示すように、抽選実行手段111、確率変動手段112、それに特賞生成手段113を具備している。かかるCPU110には、始動入賞口20、可変入賞口50、および賞球払出手段60等が接続されている。
【0052】
一方、表示制御手段102のCPU120は機能的には、図2に示すように、権利保留手段121、図柄合わせ遊技実行手段122、それに特定遊技実行手段123を具備している。かかるCPU120には、可変表示装置30、保留球表示装置40等が接続されている。
【0053】
抽選実行手段111は、前記始動入賞口20へ球が入賞する度に、乱数を用いた無作為抽選を実行するものである。ここで抽選された乱数値に応じて、前記図柄合わせ遊技、特定遊技、および特賞が実行される。抽選の結果に対応した各種信号は、後述する特賞生成手段113や図柄合わせ遊技実行手段122等に出力される。以下、乱数抽選について詳述する。
【0054】
図5は、大当たりまたはハズレ、リーチパターン、および各表示部31〜33の停止図柄を決定するための乱数の一覧表である。
大当たり決定乱数には、通常時に使用するものと確変(確変モード)時に使用するものがあり、通常時に使用する大当たり決定乱数は、例えば「0〜300」の301通りの乱数値、確変時に使用する大当たり決定乱数は、例えば「0〜50」の51通りの乱数値が遊技機10の電源投入中常に変動している。
【0055】
ここで301通り、または51通りの乱数値のうち1つを大当たり乱数値とし、始動入賞口20に球が入賞した時点の乱数値が大当たり乱数値の場合は大当たりとし、大当たり乱数値以外の場合はハズレとする。
【0056】
リーチ決定乱数は、例えば「0〜15」の16通りの乱数値が遊技機10の電源投入中常に変動しているもので、16通りの乱数値のうち1つをリーチ実行乱数値とし、始動入賞口20に球が入賞した時の乱数値がリーチ実行乱数値であれば、図柄合わせ領域30aでの図柄合わせ遊技の途中でリーチ表示となるようにし、リーチ実行乱数値でなければ、図柄合わせ遊技の変動動作をリーチ表示とならないようにする。
【0057】
リーチ出現率決定乱数は、例えば「0〜20」の21通りの乱数値が遊技機10の電源投入中常に変動しているもので、始動入賞口20に球が入賞した後抽出・保存し、保存された大当たり決定乱数とリーチ決定乱数により判別し、乱数値が「0」の場合は「リーチパターン0、1、2、3、4、5、6、7」というように、後に抽出後決定されるリーチパターン毎の出現率を決定するものである。
【0058】
リーチパターン乱数は、例えば「0〜11」の12通りの乱数値が遊技機10の電源投入中に常に変動しているもので、始動入賞口20に球が入賞した後に抽出・保存され、既に保存された大当たり決定乱数、リーチ決定乱数、リーチ出現率決定乱数により判別し、「大当たり乱数=大当たり乱数値 AND リーチ決定乱数=リーチ決定乱数値 AND リーチ出現率決定乱数=0」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「0、1、2、3」とする。
【0059】
また、「大当たり乱数NOT= 大当たり乱数値 AND リーチ決定乱数=リーチ決定乱数値 AND リーチ出現率決定乱数=0」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「4、5、6、7」とし、「大当たり乱数=大当たり乱数値 ANDリーチ決定乱数=リーチ実行乱数値 AND リーチ出現率決定乱数 NOT=0」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「8、9、10、11」とし、「大当たり乱数NOT=大当たり乱数値 AND リーチ決定乱数=リーチ決定乱数値 AND リーチ出現率決定乱数 NOT= 0」の時は、リーチパターン乱数の抽出条件を「9、10、11」とする。
【0060】
リーチパターン乱数値「0、1、2、3」は、リーチ表示後に第3表示部33にキャラクタ3を停止させて特定遊技を実行し、結果を大当たりとするもので、リーチパターン乱数値「4、5、6、7」は、リーチ表示後に第3表示部33にキャラクタ3を停止させて特定遊技を実行し、結果をハズレとするものである。
【0061】
また、リーチパターン乱数値「8、9、10、11」は、図柄合わせ領域30aのリーチ変動動作(ノーマルリーチや全回転リーチ)を設定するもので、大当たり決定乱数=大当たり乱数の場合だけ、リーチから100%の確率で大当たりへ発展するリーチパターンを加えてある。
【0062】
左図柄乱数は「0〜9」、中図柄乱数は「0〜9」、右図柄乱数は「0〜10」の前記図柄配列(図4参照)と対応した乱数値により構成され、遊技機10の電源投入中常に変動し始動入賞口20に球が入賞した後抽出・保存されるものである。ここで左図柄とは、第1表示部31に停止する図柄であり、中図柄とは、第2表示部32に停止する図柄であり、右図柄とは、第3表示部33に停止する図柄の意義である。
【0063】
「((大当たり決定乱数=大当たり乱数値) OR (大当たり決定乱数 NOT= 大当たり乱数値)) AND リーチ決定乱数=リーチ実行乱数値 AND リーチ出現率決定乱数=0」の時は、保存した左図柄乱数値を左図柄、中図柄として保存し、右図柄には右図柄乱数「10」を保存する。
【0064】
「大当たり乱数 NOT= 大当たり乱数値 AND リーチ決定乱数=リーチ実行乱数値 AND リーチ出現率決定乱数 NOT= 0」の時は、保存した左図柄乱数値を左図柄、中図柄として保存し、右図柄には「左図柄乱数=右図柄乱数」の時は、右図柄乱数値を1カウントアップした乱数値を保存し、「左図柄決定乱数 NOT= 右図柄決定乱数」の時は、そのまま右図柄乱数値を右図柄として保存する。ただし、右図柄決定乱数が図柄10に対応する乱数値の場合は、1カウントアップした乱数値を保存する。
【0065】
「大当たり乱数 NOT= 大当たり乱数値 AND リーチ決定乱数 NOT=リーチ実行乱数値」の時は、左図柄乱数値を左図柄として保存し、中図柄には「左図柄乱数値=中図柄乱数値」の時、中図柄乱数値を1カウントアップして保存し、「左図柄乱数値 NOT= 中図柄乱数値」の時はそのまま中図柄乱数値を中図柄として保存し、右図柄乱数値を右図柄として保存する。
【0066】
確率変動手段112は、前記図柄合わせ遊技において、3つの表示部31〜33に停止した図柄が全部一致し、かつ該図柄が確変図柄(3,5,7)である場合に、次回(確変時)の図柄合わせ遊技で、大当たりの組み合わせとなる確率を、通常の遊技時よりも高めに変動させるものである。
【0067】
具体的には確率変動手段112は、前述した抽選実行手段111に対して、通常時には前記「0〜300」の301通りの乱数値を使用し、確変(確変モード)時には前記「0〜50」の51通りの乱数値を使用して、それぞれ抽選を行うように指示するように設定されている。かかる例だと、確変時には通常時よりも大当たりとなる確率が6倍高くなる。
【0068】
特賞生成手段113は、前記抽選実行手段111で抽選された乱数値に応じて、図柄合わせ遊技の結果が大当たりの組み合わせに相当した場合の他、前記特定遊技の結末が大当たりパターンに相当した場合に、前記特賞を発生させるものである。すなわち、可変入賞口50に駆動制御信号を出力して、該可変入賞口50を最大16ラウンド開閉させるものである。特賞生成手段113には、遊技制御プログラムに従って、可変入賞口50のソレノイド52を駆動するためのソレノイド回路が含まれている。
【0069】
権利保留手段121は、前記抽選実行手段111で抽選された乱数値の組み合わせの保存、および前記保留球表示装置40の保留ランプ41の点灯・消灯を制御するものである。権利保留手段121からの指令に基づき、前記乱数値の組み合わせは最高4回までRAM134に保存される。ここで保存された回数は、前記保留玉表示装置40の保留ランプ41の点灯によって表示される。
【0070】
図柄合わせ遊技実行手段122は、始動入賞口20への球の入賞に基づき、図柄合わせ領域30aの各表示部31〜33で一斉に各種図柄が入れ替わるよう変化した後、第1表示部31→第2表示部32→第3表示部33の順番で、各表示部31〜33毎に何れか1つの図柄が停止する図柄合わせ遊技を実行するものである。
【0071】
図6に一例を示すように、図柄合わせ遊技における表示内容は、前記抽選実行手段111の抽選結果に応じて、図柄合わせ領域30aで大当たりやリーチ表示、ハズレ等に対応した様々な組み合わせの図柄が停止表示されるように、予めプログラムされている。
【0072】
特定遊技実行手段123は、前記図柄合わせ遊技の結果、リーチ表示後に第3表示部33にキャラクタ3が停止する特定の組み合わせとなった場合に、前記可変表示装置30を構成する表示領域(30a,30b)のうち特定遊技領域30bで、前記キャラクタ3に関連した特定関連図柄としてキャラクタ1,2を用いた特定遊技を実行するものである。以下、特定遊技の内容について詳述する。
【0073】
図6は、前記キャラクタ3から前記特定遊技へ移行する状態を示した説明図である。図6に示すように、始動入賞口20に球が入賞し第3表示部33にキャラクタ3で停止(▲3▼)するまでは、特定遊技領域30bには▲1▼▲2▼▲3▼のようにデモ画面が表示されている。第3表示部33にキャラクタ3が停止すると、特定遊技領域30bが切り替わりキャラクタ3に関連した画面動作に移行する(▲4▼)。
【0074】
特定遊技領域30bの画面動作は、「▲4▼鞄を持ったキャラクタ1をキャラクタ2が見つける。→▲5▼キャラクタ2が鞄を盗もうと近づく。→▲6▼キャラクタ1からキャラクタ2が鞄を盗んで逃げる。」という動作を行い、この後「▲7▼キャラクタ1が鞄を取り返す。」動作をすると、特定遊技の後期画面動作(図7,8)へ移行する。
【0075】
また、前記▲6▼の画面動作に続いて、「▲8▼-1 キャラクタ2が逃げきる。→▲8▼-2特定遊技領域30bからキャラクタ1,2が居なくなる。」動作をするとハズレが確定し、「▲9▼-1 鞄を持ったキャラクタ2が可変表示部へ移動する。→▲9▼-2第3表示部33の図柄がキャラクタ3+キャラクタ2になる。」動作をすると大当たりが確定する。
図6中では、▲4▼〜▲7▼および▲8▼-1が特定遊技の初期画面動作に相当し、▲9▼-1および▲9▼-2が後期画面動作の一態様に相当している。
【0076】
図7は、図6の▲7▼からの続きで、特定遊技の後期画面動作の結末が大当たりパターンとなる流れを示した説明図である。
後期画面動作では、初めに「▲1▼特定遊技領域30bでキャラクタ1が鞄を取り返し、図柄合わせ領域30aに移動してくる。→▲2▼図柄合わせ領域30aにてキャラクタ3の横でキャラクタ1が鞄を開く。」という動作を行い、この後、鞄から出てきた内容により3つの動作に枝別れする。
【0077】
3つの動作のうち1つ目は、「▲3▼-1 図柄合わせ領域30aで鞄から鷹のような大きな鳥が出てきてキャラクタ3を捕まえる。→▲3▼-2 キャラクタ3が大きな鳥に捕まったまま図柄合わせ領域30aからいなくなり、それをキャラクタ1が見送る。」という動作である。
【0078】
2つ目は、「▲4▼-1 図柄合わせ領域30aにて鞄の中身がピストルと分かり、キャラクタ1がキャラクタ3を威嚇する。→▲4▼-2 ピストルが本物で、キャラクタ3が逃げて図柄合わせ領域30aから居なくなる。」という動作であり、3つ目は、「▲5▼-1 図柄合わせ領域30aにて鞄から犬が出てきて、キャラクタ3に向かっていく。→ ▲5▼-2 犬がキャラクタ3に噛みつき、キャラクタ3が犬から逃げるように図柄合わせ領域30aから居なくなり、キャラクタ1がそれを見送る。」という動作である。
【0079】
前記3つの動作に続いて、▲6▼図柄合わせ領域30aの第3表示部33からキャラクタ3が無くなり、「77」で大当たりパターンとなって、特定遊技の後期画面動作は終了する。
以上の画面動作の流れの中で、特定遊技領域30bに表示されているキャラクタ2は、特定遊技の進行状態によって、喜んだり、悔しがったりする内容に順次変動している。
【0080】
図8は、図6の▲7▼からの続きで、特定遊技の後期画面動作の結末がハズレパターンとなる流れを示した説明図である。
かかる場合、後期画面動作では初めに「▲1▼特定遊技領域30bでキャラクタ1が鞄を取り返し、図柄合わせ領域30aに移動してくる。→▲2▼図柄合わせ領域30aにてキャラクタ3の横でキャラクタ1が鞄を開く」という動作を行い、この後、鞄から出てきた内容により3つの画面動作に枝別れする。
【0081】
3つの動作のうち1つ目は、「▲3▼図柄合わせ領域30aで鞄から鳩のような小さな鳥が出てきてキャラクタ3の頭の上に止まる。」、2つ目は、「▲4▼-1 図柄合わせ領域30aで鞄の中身がピストルと分かり、キャラクタ1がキャラクタ3を威嚇する。→▲4▼-2 ピストルが偽物で、中から旗が出てきてキャラクタ3がそれに気づく。」という画面動作を行う。
【0082】
3つ目は、「▲5▼-1 図柄合わせ領域30aで鞄から犬が出てきて、キャラクタ3に向かっていく。→ ▲5▼-2 犬がキャラクタ3から差し出された餌につられ、キャラクタ1が犬を止めようとする。」という画面動作を行う。
【0083】
結局、前記3つの動作に続いて、「▲6▼リーチ表示+キャラクタ3」という特定の組み合わせのまま停止し、ハズレパターンが確定して、特定遊技の後期画面動作は終了する。
以上の流れの中で、特定遊技領域30bに表示されているキャラクタ2は、特定遊技の進行状態によって、喜んだり、悔しがったりする内容に順次変動している。なお、特定遊技の流れと各リーチパターン乱数値との関連は図9に示す。
【0084】
次に図10〜図15に示すフローチャートに基づき、遊技機10における遊技全体の流れを説明する。
図10および図11に示すメインルーチンでは、初めに各種初期設定を行った後、ステップS102以降の処理が遊技機10の電源が投入されている間、繰り返し実行され、可変表示装置30の表示領域(30a,30b)での図柄合わせ遊技や特定遊技、それに特賞発生時の賞球の払い出し等の処理が随時実行される。
【0085】
図12は、特定遊技領域30bにおける特定遊技の表示形態を示す。また、図13および図14に示す割り込み処理では、遊技中に始動入賞口20に球が入賞した時、抽選実行手段111により各種乱数値の抽出・保存等が行われ、前記メインルーチンに対して割り込み実行される。なお、図12中の「第2液晶部」は特定遊技領域30bを指す等、図10〜図15中における用語は、前述した説明中の用語と一部異なる場合がある。
【0086】
図10に示すメインルーチンでは、初めに各種初期設定を行った後(S101)、権利保留手段121により各種乱数値が保存されていれば、先ず大当たり決定乱数が大当たり乱数値であるか否か判別し、大当たり乱数値であれば(S102でY)、次にリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否か判別する(S103)。
【0087】
ここでリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であれば(S103でY)、今度はリーチパターン乱数が0であるか否かを判別する(S104)。一方、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなければ(S103でN)、可変表示装置30を構成する表示領域(30a,30b)の図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S146)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S147)。そして、図柄合わせ遊技の結果、大当たりの組み合わせとなる(S148)。
【0088】
前記リーチパターン乱数が0である場合(S104でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S105)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S106)。そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S107)。続いて、特定遊技領域30bおよび図柄合わせ領域30aの画面において、リーチパターン0に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S108)、その結末が大当たりパターンに確定する(S109)。
【0089】
前記リーチパターン乱数が0でなかった場合(S104でN)、今度はリーチパターン乱数が1であるか否か判別する(S120)。ここでリーチパターン乱数が1である場合(S120でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S121)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S122)。
【0090】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S123)。続いて、特定遊技領域30bおよび図柄合わせ領域30aの画面において、リーチパターン1に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S124)、その結末が大当たりパターンに確定する(S125)。
【0091】
前記リーチパターン乱数が1でなかった場合(S120でN)、今度はリーチパターン乱数が2であるか否か判別する(S130)。ここでリーチパターン乱数が2である場合(S130でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S131)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S132)。
【0092】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S133)。続いて、特定遊技領域30bおよび図柄合わせ領域30aの画面において、リーチパターン2に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S134)、その結末が大当たりパターンに確定する(S135)。
【0093】
前記リーチパターン乱数が2でなかった場合(S130でN)、今度はリーチパターン乱数が3であるか否か判別する(S140)。ここでリーチパターン乱数が3である場合(S140でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S141)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S142)。
【0094】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S143)。続いて、特定遊技領域30bおよび図柄合わせ領域30aの画面において、リーチパターン3に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S144)、その結末が大当たりパターンに確定する(S145)。
【0095】
前記リーチパターン乱数が3でなかった場合は(S140でN)、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなかった場合(S103でN)と同様に、図柄合わせ遊技が開始され、その結果、大当たりの組み合わせとなる(S146〜S148)。
【0096】
前記図柄合わせ遊技の結果、大当たりの組み合わせとなった場合(S148)の他、前記特定遊技の結末が大当たりパターンに確定した場合(S109,S125,S135,S145)には、確変カウンタが0であるか否か判別される(S110)。ここで確変カウンタが0であれば(S110でY)、普通大当たり処理として特賞が発生する(S111)。一方、確変カウンタが0でなければ(S110でN)、確変大当たり処理として、特賞が発生すると共に確変モードに移行する(S112)。
【0097】
ここで特賞とは、可動板51が所定時間(例えば29秒)に亘って開いた後、短時間(例えば2〜3秒)だけ閉じるという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)まで継続される状態である。また、確変モードに移行すると、確率変動手段112の制御により、次回の図柄合わせ遊技で大当たり組み合わせとなる確率が、通常の遊技時よりも高めに変動する。なお、特賞について詳しくは後述する。
【0098】
次に前のステップに戻ってS102の判別で、大当たり決定乱数が大当たり乱数値でなかった場合には(S102でN)、図11に示す(A)に移行する。ここでは、先ずリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否かを判別する(S150)。
【0099】
リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であれば(S150でY)、今度はリーチパターン乱数が4であるか否かを判別する(S151)。一方、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなければ(S150でN)、可変表示装置30の図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S193)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S194)。そして、図柄合わせ遊技の結果、各表示部31〜33の図柄が総て異なるハズレの組み合わせとなる(S195)。
【0100】
前記リーチパターン乱数が4である場合(S151でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S152)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S153)。そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S154)。続いて、特定遊技領域30bおよび図柄合わせ領域30aの画面において、リーチパターン4に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S155)、その結末がハズレパターンに確定する(S156)。
【0101】
前記リーチパターン乱数が4でなかった場合(S151でN)、今度はリーチパターン乱数が5であるか否か判別する(S161)。ここでリーチパターン乱数が5である場合(S161でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S162)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S163)。
【0102】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S164)。続いて、特定遊技領域30bおよび図柄合わせ領域30aの画面において、リーチパターン5に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S165)、その結末がハズレパターンに確定する(S166)。
【0103】
前記リーチパターン乱数が5でなかった場合(S161でN)、今度はリーチパターン乱数が6であるか否か判別する(S171)。ここでリーチパターン乱数が7である場合(S171でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S172)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S173)。
【0104】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S174)。続いて、特定遊技領域30bおよび図柄合わせ領域30aの画面において、リーチパターン6に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S175)、その結末がハズレパターンに確定する(S176)。
【0105】
前記リーチパターン乱数が6でなかった場合(S171でN)、今度はリーチパターン乱数が7であるか否か判別する(S181)。ここでリーチパターン乱数が8である場合(S181でY)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S182)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S183)。
【0106】
そして、前記図柄合わせ遊技では、リーチ表示を経て第3表示部33にキャラクタ3(特定図柄)が停止する(S184)。続いて、可変表示装置30のうち特定遊技領域30bの画面だけで、リーチパターン7に相当する特定遊技(図9参照)が実行され(S185)、その結末がハズレパターンに確定する(S186)。
【0107】
また、前記リーチパターン乱数が7でなかった場合(S181でN)、図柄合わせ領域30aで図柄合わせ遊技が開始され(S190)、それに伴い保留球表示装置40の保留ランプ41が1つ消灯する(S191)。そして、前記図柄合わせ遊技の結果が、ハズレの組み合わせとなる(S192)。
【0108】
前記図柄合わせ遊技の結果、ハズレの組み合わせとなった場合(S192,S195)の他、前記特定遊技の結末がハズレパターンに確定した場合(S156,S166,S176,S186)には、特賞が発生することはなく、図10中のS102の判別に戻る。
【0109】
以上のようなメインルーチン中における特定遊技は、図12に示すように、抽選実行手段111で抽選されたリーチパターンに対応して、様々なストーリー展開となるように選択される。なお、図9において、個々のリーチパターンと特定遊技の具体的内容との関係を示す。
【0110】
また、図13および図14に示す割り込み処理では、先ず図13に示すフローチャートにおいて、始動入賞口20に球がうまく入賞すると(S201でY)、先ず始動記憶カウンタが所定値以下であるか否かを判別する(S202)。ここで始動記憶カウンタが所定値以下である場合は(S202でY)、始動記憶カウンタに1が加算され(S203)、保留球表示装置40の保留ランプ41が1個点灯する(S204)。
【0111】
一方、始動記憶カウンタが所定値を超える場合には(S202でN)、図柄合わせ遊技の実行権利は放棄され(S212)、始動記憶カウンタから1が減算される(S213)。かかる場合、前記始動入賞口20に球が入ったか否かの判別(S201)に戻る。
【0112】
前記保留ランプ41が点灯した後、続いて確変カウンタが1以上かつ所定値以下であるか否かが判別され(S205)、かかる条件を満たせば(S205でY)、大当たり決定乱数(確変)が抽出されると共に保存される(S206)。ここで条件を満たさなければ(S205でN)、大当たり決定乱数(通常)が抽出されると共に保存される(S207)。
【0113】
続いてリーチ決定乱数の抽出・保存が実行され(S208)、左図柄決定乱数の抽出・保存が実行され(S209)、中図柄決定乱数の抽出・保存が実行され(S210)、右図柄決定乱数の抽出・保存が実行される(S211)。そして、図14に示す(A)に移行する。
【0114】
図14に示すフローチャートにおいては、先ず大当たり決定乱数が当たり乱数値であるか否かが判別される(S220)。ここで当たり乱数値であった場合は(S220でY)、前記左図柄決定乱数が第1表示部31に停止する図柄として保存される(S221)。同様に、左図柄決定乱数が第2表示部32、第3表示部33に停止する図柄として保存される(S222,S223)。
【0115】
次にリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否かが判別され(S224)、ここでリーチ実行乱数値であった場合は(S224でY)、リーチ出現率決定乱数の抽出・保存が実行される(S225)。一方、リーチ実行乱数値でなければ(S224でN)、抽出条件:8〜11の範囲でリーチパターン乱数(図9参照)の抽出・保存が実行される(S233)。
【0116】
次にリーチ出現率決定乱数が0であるか否かが判別され(S226)、ここで0であった場合は(S226でY)、抽出条件:0〜3の範囲でリーチパターン乱数(図9参照)の抽出・保存が実行される(S227)。一方、0でなければ(S226でN)、抽出条件:8〜11の範囲でリーチパターン乱数(図9参照)の抽出・保存が実行される(S233)。
【0117】
続いて、図柄10(キャラクタ3)と対応する右図柄決定乱数値が、第3表示部33に停止する図柄として保存され(S228)、左図柄決定乱数値が確変図柄である3,5,7の何れかに該当するか否かが判別される(S229)。
【0118】
ここで確変図柄であった場合は(S229でY)、確変カウンタに1が加算され(S230)、確変図柄でなければ(S229でN)、確変カウンタが1より大きいか否か判別される(S234Y)。確変カウンタが1より大きい場合は(S234でY)、確変カウンタは0にリセットされる(S235)。
【0119】
また、確変カウンタに1が加算された後(S230)、確変カウンタが所定値より大きいか否か判別され(S231)、確変カウンタが所定値より大きければ(S231でY)、確変カウンタは0にリセットされる(S232)。
【0120】
前のステップに戻ってS220の判別で、大当たり決定乱数が当たり乱数値でなかった場合には(S220でN)、前記左図柄決定乱数が第1表示部31に停止する図柄として保存される(S240)。
【0121】
次にリーチ決定乱数がリーチ実行乱数値であるか否かが判別され(S241)、ここでリーチ実行乱数値であった場合は(S241でY)、リーチ出現率決定乱数の抽出・保存が実行される(S242)。続いて左図柄決定乱数が第2表示部32に停止する図柄としても保存される(S243)。
【0122】
次にリーチ出現率決定乱数が0であるか否かが判別され(S244)、ここで0であった場合は(S244でY)、抽出条件:4〜7の範囲でリーチパターン乱数(図9参照)の抽出・保存が実行される(S227)。一方、0でなければ(S226でN)、抽出条件:8〜11の範囲でリーチパターン乱数(図9参照)の抽出・保存が実行される(S245)。また、図柄10(キャラクタ3)と対応する右図柄決定乱数値が、第3表示部33に停止する図柄として保存される(S246)。
【0123】
また、前記リーチ出現率決定乱数が0でなかった場合は(S244でN)、抽出条件:9〜11の範囲でリーチパターン乱数(図9参照)の抽出・保存が実行される(S250)。次に左図柄決定乱数が右図柄決定乱数と一致するか否かが判別される(S251)。
【0124】
ここで一致する場合のみ(S251でY)、右図柄決定乱数が1カウント加算された後(S252)、右図柄決定乱数が図柄10(キャラクタ3)に対応する乱数値であるか否かを判別する(S253)。ここで図柄10に対応する乱数値であれば(S253でY)、右図柄決定乱数が1カウント加算された後(S254)、右図柄決定乱数を第3表示部33に停止する図柄として保存する(S255)。
【0125】
一方、右図柄決定乱数が図柄10に対応する乱数値でなければ(S253でN)、そのまま右図柄決定乱数を第3表示部33に停止する図柄として保存する(S255)。
【0126】
また、前のステップに戻ってS240の判別で、リーチ決定乱数がリーチ実行乱数値でなかった場合には(S241でN)、前記左図柄決定乱数が中図柄決定乱数に一致するか否かが判別される(S260)。
【0127】
ここで一致する場合のみ(S261でY)、中図柄決定乱数が1カウント加算された後(S261)、中図柄決定乱数を第2表示部32に停止する図柄として保存する(S262)。続いて、中図柄決定乱数を第2表示部32に停止する図柄として保存する(S263)。
【0128】
図15に示すフローチャートは、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりであった場合、および前記特定遊技の結末が大当たりパターンであった場合に発生する特賞を示している。かかる特賞では、先ず可変入賞口50が開放される(S301)。
【0129】
この可変入賞口50の開放中に、所定個数、例えば10個の入賞があったか否かが、入賞検出スイッチ53からのカウント信号に基づき判別される(S302)。ここで10個の入賞があった場合は(S302でY)、特賞生成手段110Dからの信号に基づきソレノイド52が駆動し、可動板51が所定時間(例えば2秒)に亘って閉じられて、可変入賞口50は閉鎖される(S304)。
【0130】
また、10個の入賞がなかった場合は(S302でN)、29秒のタイムアウトか否かの判別が行われ(S303)、タイムアウトの場合は(S303でY)、可変入賞口50が閉鎖される(S304)。また、タイムアウトでない場合は(S303でN)、10個の入賞があったか否かの判別に戻る。
【0131】
可変入賞口50が2秒間閉鎖された後、再び可変入賞口50は29秒間に亘り開放されるが、その前にラウンド数(可変入賞口50が開放してから閉鎖するまでを1ラウンドとする。)が、予め定められた上限ラウンド数である16回に達しているか否かが判別される(S305)。
【0132】
未だ上限ラウンド数に達していなければ(S305でY)、V入賞口55へ入賞したか否かが判断される(S306)。ここでV入賞口55へ入賞していなければ(S306でN)、その時点で特賞は終了する(S307)。一方、V入賞口55へ入賞していれば(S306でY)、再び次ラウンドして可変入賞口50が開放する(S301)。また、上限ラウンド数に達した場合(S305でN)も、特賞は終了する(S307)。
【0133】
以上のように、前記図柄合わせ遊技の結果が大当たりに相当しなくても、特定の組み合わせとなった場合には、前記図柄合わせ遊技とは異なる特定遊技が別に実行されて、視覚的に楽しめる他、更には特定遊技の結果次第で特賞も発生し得る。従って、遊技者は一旦諦めかけた特賞への期待感をもう一度持てることになり、スリルと興奮が持続されてゲーム性が高められる。
【0134】
特に前記特定遊技では、特定遊技領域30bにおける初期画面動作と、図柄合わせ領域30aにおける後期画面動作とに分けて、前記初期画面動作だけで終了する場合と、後期画面動作にも連続するような場面が多々設定されているので、特定遊技の表示内容がバリエーションに富むものとなり、より一層と遊技者は視覚的にも遊技を楽しむことができる。
【0135】
図16は本発明の第2実施の形態を示している。
本実施の形態では、特定遊技において、特定遊技領域30bに表示されたキャラクタ2が、図柄合わせ領域30aに表示されたキャラクタ1に対して所定の動作を加えることにより、図柄合わせ領域30aでの後期表示動作の表示形態を変化させるように設定されている。なお、前記第1実施の形態における特定遊技の後期画面動作では、前記図柄合わせ領域30aと、特定遊技領域30bとで別々に表示動作が実行される。
【0136】
図16は、第1実施の形態において特定遊技の実行中に、図柄合わせ領域30aに移動したキャラクタ1の鞄の中身が本物のピストルだったときの続きの状態を示したものであり、左側の(1)はハズレの場合、右側の(2)は大当たりの場合の画面フローを示している。以下、特定遊技領域30bのキャラクタ2の動作により、特定遊技の結果がハズレパターンになる場合と、大当たりパターンになる場合を説明する。
【0137】
ハズレの場合の画面動作は、以下のように変化する。
(1)−▲1▼ 図柄合わせ領域30a:鞄の中身が本物のピストルと分かる。
特定遊技領域30b:キャラクタ2が悔しがる。
(1)−▲2▼ 特定遊技領域30b:キャラクタ2が図柄合わせ領域30aに向かって岩を投げようとする。
(1)−▲3▼ 図柄合わせ領域30a中のキャラクタ1に向かって岩が正確に投 げられる。
(1)−▲4▼ 図柄合わせ領域30a中のキャラクタ1に岩がぶつかり、キャラクタ2,3が互いに喜び合う。
(1)−▲5▼ 図柄合わせ領域30aでは「7+7+図柄10」のままで、ハズレパターンが確定する。
【0138】
当たりの場合の画面動作は、以下のように変化する。
(2)−▲1▼ 図柄合わせ領域30a:鞄の中身が本物のピストルと分かる。
特定遊技領域30b:キャラクタ2が悔しがる。
(2)−▲2▼ 特定遊技領域30b:キャラクタ2が図柄合わせ領域30aに向かって岩を投げようとする。
(2)−▲3▼ 特定遊技領域30b中のキャラクタ2が岩を投げ損なう。
(2)−▲4▼ 図柄合わせ領域30a中のキャラクタ3に岩がぶつかり、キャラクタ2がキャラクタ3を心配そうに見る。
(2)−▲5▼ 図柄合わせ領域30aでは「7+7+キャラクタ1が歓喜」する画面となり、大当たりパターンが確定する。
【0139】
このように特定遊技においては、様々なストーリーを展開させることにより、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、遊技におけるスリルと興奮を増大させることができる。前述した第1実施の形態と重複した説明を省略する。
【0140】
なお、本発明に係る遊技機は、前述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、可変表示装置の図柄表示領域の表示部は3つとは限らず、2つだけにしたり、あるいは4つ以上設けてもよい。
【0141】
また、前記特定遊技においては、キャラクタ1(特定図柄)に関連した特定関連図柄として、キャラクタ2とキャラクタ3との2つが登場するが、特定関連図柄の数は2つに限るものではなく、1つだけにしたり、3以上設けてもよい。もちろん、特定遊技のストーリーは前述したものだけでなく、様々な展開が考えられる。
【0142】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置における図柄合わせ遊技の結果が大当たりにならなくても、特定図柄を含む特定の組み合わせとなった場合には、特定図柄と関連した内容のキャラクタをアニメーション表示することで所定のストーリーを展開する特定遊技を実行し、抽選実行手段は、特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させることが決定している場合には、特定遊技の結果が特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第2キャラクタから構成される大当たりとなるパターンと、特定遊技の結果が、特定図柄と前記キャラクタのうち前記第2キャラクタと第1キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、特賞を発生させないことが決定している場合には、特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなるパターンを決定する機能を含み、特賞生成手段は、特定遊技の結果が特定図柄と第2キャラクタから構成される大当たりとなった場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合とに、特賞を発生させる機能を含むようにしたので、視覚的な楽しさとともに、一旦諦めかけた特賞への期待を遊技者にもう一度与えることができる。
また、特定遊技領域でキャラクタによるアニメーション表示を実行する初期画面動作と、図柄合わせ領域で前記キャラクタと前記特定図柄によるアニメーション表示を実行する後期画面動作に分けて、特定遊技実行手段が、初期画面動作だけで終了する場合と、後期画面動作にも連続するようにすると、特定遊技の表示内容がバリエーションに富むものとなり、より一層遊技者は視覚的にも遊技を楽しむことが出来る。
そしてリーチ表示を経て、最後の表示部に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとすれば、リーチ表示に対する遊技者の期待感を、次に続く特定遊技にそのまま持続させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示すブロック図である。
【図2】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の制御手段のCPUの機能を示すブロック図である。
【図3】本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図4】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における図柄合わせ遊技での図柄配列を示す説明図である。
【図5】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における図柄合わせ遊技や特定遊技において、大当たりまたはハズレ、リーチパターン、停止図柄を決定するための乱数の一覧を示す図表である。
【図6】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における図柄合わせ遊技および特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【図7】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【図8】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【図9】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の流れと、各リーチパターン乱数値との関連を示す図表である。
【図10】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における遊技全体(メインルーチン)を説明するフローチャートである。
【図11】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における遊技全体(メインルーチン)を説明するフローチャートである。
【図12】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の各場面を説明するフローチャートである。
【図13】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における遊技全体(メインルーチン)に対する割り込み処理を説明するフローチャートである。
【図14】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における遊技全体(メインルーチン)に対する割り込み処理を説明するフローチャートである。
【図15】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における特賞を説明するフローチャートである。
【図16】本発明の第2実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における特定遊技の一例を示す画面フロー図である。
【符号の説明】
10…遊技機
11…遊技盤面
11a…発射レール
12…発射装置
13…上皿
14…下皿
16…アウト口
17…表示ランプ
20…始動入賞口
30…可変表示装置
30a…図柄合わせ領域
30b…特定遊技領域
31…第1表示部
32…第2表示部
33…第3表示部
40…保留球表示装置
41…保留ランプ
50…可変入賞口
51…可動板
52…ソレノイド
53…入賞検知スイッチ
54…入賞計数機
55…V入賞口
56…V入賞検出スイッチ
60…賞球払出手段
100…制御手段
101…遊技制御手段
102…表示制御手段
110…CPU
111…抽選実行手段
112…確率変動手段
113…特賞生成手段
120…CPU
121…権利保留手段
122…図柄合わせ遊技実行手段
123…特定遊技実行手段
131…ROM
132…RAM
133…ROM
134…RAM[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine in which a special award that is advantageous to a player is generated when a predetermined condition is established in a game in which a ball is launched on a game board surface. Here, the gaming machine mainly refers to a pachinko machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, various types of pachinko machines are known as this type of gaming machine.
On the game board surface of the pachinko machine, a main role is arranged for determining the model and enhancing the game performance. As a typical main character, a variable display device including a liquid crystal screen and a drum is known. A device having such a variable display device is generally called a Fever machine.
[0003]
In the Fever machine, when a ball wins a start winning opening provided on the game board, a symbol matching game in which various symbols are scroll-displayed on the variable display device is executed. When the combination of symbols after the stop of the scroll corresponds to the jackpot, a special prize (so-called fever) is generated, and the variable winning opening is set to open and close a predetermined number of times.
The variable display device usually has three display units arranged in a horizontal row, and when the symbols stopped and displayed on each display unit are all the same, the jackpot is awarded and a special prize is generated. It was set.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described general Fever machine, the display on the variable display device is simply switched so that various symbols such as numbers flow one after another on the screen, and the game tends to lack novelty and fun. Therefore, it is difficult to visually entertain a player who expects a special prize.
[0005]
The variable display device is a big hit only when all the display parts have the same symbol, and even if only the last one symbol is missing, it is always lost. In such a case, there is no possibility that a special prize will be generated until the next symbol matching is executed. Accordingly, there is a possibility that the monotonous ball hitting in which the ball is won by aiming only at the start winning opening is repeated, and the entire game becomes ruined and the game performance may be deteriorated.
[0006]
The present invention has been made by paying attention to the problems of the prior art as described above.TheIn the event that it was not successful, the player was given up once while visually amuseing the player.TheThe purpose is to provide a gaming machine that can once again give expectations to the future.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention for achieving the above-described object resides in the following items.
[1] A start winning opening (20) capable of winning a ball,
A variable display device (30) having a display area (30a, 30b) capable of variably displaying various symbols is provided, and the display area (30a, 30b) is provided on the condition that a ball wins the start winning opening (20). A symbol matching game execution means (122) for starting a variable display of the various symbols in 30b) and executing a symbol matching game for stopping the variable display of the various symbols after a predetermined time;
As a result of the symbol matching game, a special prize generating means (113) for generating a special prize when a combination of symbols stopped in the display area (30a, 30b) corresponds to a predetermined jackpot;
Before deriving the result of the symbol matching game, a lottery execution means (111) for determining the combination of the occurrence of the special prize and the symbol as a result of the symbol matching game;
In a gaming machine (10) equipped with
As a result of the symbol matching game, it is a combination of symbols not corresponding to the jackpot, and when a specific combination including a specific symbol is displayed in the display area (30a, 30b), it is based on a predetermined pattern. And a specific game executing means (123) for executing a specific game in which a predetermined story is developed by displaying a character having contents related to the specific symbol in the display area (30a, 30b),
The lottery execution means (111)
When deciding whether to derive the specific combination, and when deciding to derive the specific combination and generating the special prize,
The result of the specific game is the specific symbol andSaidCharacters related to specific designs2nd characterThe pattern that is a jackpot composed ofAnd the result of the specific game is that the second character and the first character of the specific symbol and the character operate for the development of the predetermined story, and thereafter the specific symbol is not displayed, The pattern that is a big hit that does not display the specific symbol in the display area,Decide
If it is determined to derive the specific combination and it is determined not to generate the special prize, the result of the specific game isWritingIncluding a function for determining the pattern that is not to be displayed in the display area.
The special prize generating means (113) determines that the result of the specific game is the specific symbol.The secondWhen the jackpot is made up of charactersAnd when the result of the specific game is a jackpot that does not display the specific symbolThe game machine (10) further includes a function for generating the special prize.
[0008]
[2] The display area (30a, 30b) of the variable display device (30) is divided into a specific game area (30b) and a symbol matching area (30a),
The pattern matching gameExecution means (122)Performs variable display of the various symbols in the symbol matching area (30a),
The specific gameExecution means (123)Said specificGameAt least the initial screen operation of the initial screen operation for executing animation display by the character in the region (30b) and the late screen operation for executing animation display by the character and the specific symbol in the symbol matching region (30b). A gaming machine (10) according to [1], characterized by comprising:
[0009]
[3] The symbol matching region (30a) includes three display portions (31 to 33),
In the symbol matching game, the combination of all the symbols stopped on the three display portions (31 to 33) is regarded as the jackpot combination, and the reach display where the symbols stopped on the two display portions (31, 32) are first matched. The gaming machine (10) according to [1] or [2], wherein the specific combination is set when the specific symbol is stopped on the last display unit (33).
[0013]
Next, the operation based on the solving means will be described.
According to the gaming machine (10) according to the present invention, when the ball launched on the game board surface (11) successfully wins the start winning opening (20), first, based on that, the symbol matching area of the variable display device (30) The symbol matching game is executed in a display area (hereinafter simply referred to as a display area) in which (30a) and the specific display area (30b) are combined.
[0014]
In other words, each display unit (31-33) in the display area (30a, 30b) is displayed so that various symbols fluctuate, and after a predetermined time has passed, any one for each display unit (31-33). The symbols are stopped and displayed one by one. Such a symbol matching game is a symbol matching game.GameIt is controlled by the execution means (122).
[0015]
As a result of the symbol matching game, if the combination of symbols stopped on the respective display units (31 to 33) corresponds to a predetermined jackpot combination, for example, the same combination, for example, a special prize advantageous to the player is obtained. appear. The special prize here is controlled by the special prize generation means (113).
[0016]
Further, as a result of the symbol matching game, even if the combination is not a jackpot combination, if a specific combination including a specific symbol is obtained, the display area (30a, 30b) is related to the specific symbol.Content characterA specific game using is executed.
[0017]
As the contents of the specific game here, for example, the specific symbol andcharactorAnd characters that appear in a given storyTAs each characterTThe animation display is completely different from the above-mentioned symbol matching game.TheThereby, a player can be entertained visually.
[0018]
The lottery execution means determines whether or not to derive a specific combination, and when it is determined to derive the specific combination and to generate a special prize, The result is a specific symbolSaidCharacters related to specific designs2nd characterA jackpot pattern consisting ofAnd the result of the specific game is that the second character and the first character among the specific symbol and the character operate for the development of the predetermined story, and then the specific symbol is not displayed. The pattern that is a big hit that does not display in the display area,If it is determined that the specific combination is derived, and it is determined that no special prize is generated, the result of the specific game isSaidA pattern is determined to be a detachment that does not display the character in the display area.
Then, the result of the specific game is the specific symbol andThe secondWhen it corresponds to a jackpot made up of charactersAnd when the result of the specific game is a jackpot that does not display the specific symbolIn the same manner as in the case where the result of the symbol matching game corresponds to a jackpot, a special prize is generated by the special prize generating means (113). Such a specific game is controlled by the specific game execution means (123).
[0019]
As described above, even if the result of the symbol matching game does not correspond to the jackpot, if the combination is a specific combination, a specific game different from the symbol matching game is executed separately and can be enjoyed visually. Furthermore, depending on the result of the specific game, a special prize may be generated. Therefore, the player can have a sense of expectation for the special prize once he has given up, and the player's expectation can be maintained.
[0020]
The specific game is divided into an initial screen operation in the specific game area (30b) constituting the display area (30a, 0b) and a late screen operation in the symbol matching area (30a), and only the initial screen operation is performed. If the scene that ends and the scene that continues to the later stage screen operation is set, the display content of the specific game will be rich in variations, and the player can further enjoy the game visually.
[0021]
Also, in the above-mentioned symbol matching game, there are various combinations of jackpots, but if all the symbols stopped on the three display units (31 to 33) match in accordance with the conventional example, the player will be misunderstood. There is no, it is easy to grasp the game content.
[0022]
Then, when the specific symbol is stopped on the last display section (33) after reaching the reach display, if the specific combination is used, the player's expectation on the reach display is maintained as it is in the next specific game. It becomes possible.
[0023]
Further, the display contents of the symbol matching game and the specific game and whether or not the special prize is generated are set to be classified into various cases according to the random value lottery executed by the lottery execution means (111). In this case, relatively easy control can be realized.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, various embodiments representing the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 15 show a
The
[0027]
As shown in FIG. 3, the
[0028]
The front surface of the
[0029]
In the approximate center of the
[0030]
A
[0031]
Above the
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
The
[0035]
As shown in FIGS. 1 and 6, the
[0036]
In the
[0037]
As shown in FIG. 4, numbers from 0 to 9 are prepared in advance, and only the
[0038]
As a result of the symbol matching game, a special prize is set when the symbol combination on each of the
[0039]
As a result of the symbol matching game, when the
[0040]
The specific game includes an initial screen operation using a specific related symbol related to the character 3 (specific symbol) in the
[0041]
Here, the specific related symbol is a character symbol that develops a story together with the
[0042]
The holding
[0043]
Specifically, the holding
[0044]
The variable winning
[0045]
Inside the variable winning
[0046]
[0047]
A prize ball paying means 60 is also provided inside the
[0048]
As shown in FIG. 1, the control means 100 centrally manages the operation of the
[0049]
The game control means 101 is composed of a
[0050]
The display control means 102 is also composed of a
[0051]
The
[0052]
On the other hand, as shown in FIG. 2, the
[0053]
The lottery execution means 111 executes a random lottery using random numbers every time a ball wins the
[0054]
FIG. 5 is a list of random numbers for determining the jackpot or loss, the reach pattern, and the stop symbols of the
There are two types of jackpot-determined random numbers that are used during normal operation and those that are used during probability variation (probability variation mode). As for the jackpot determination random number, for example, 51 random values of “0 to 50” constantly change while the
[0055]
Here, one of 301 or 51 random numbers is a big hit random value. If the random value at the time when the ball wins the
[0056]
The reach determination random number is, for example, 16 random values of “0 to 15” that constantly fluctuate while the
[0057]
The reach appearance rate determining random numbers are, for example, 21 random numbers of “0 to 20” that are constantly changing while the
[0058]
The reach pattern random numbers are, for example, 12 random numbers “0 to 11” that are constantly fluctuating while the
[0059]
In addition, when “big hit random number NOT = big hit random number value AND reach determination random number = reach determination random number value AND reach appearance rate determination random number = 0”, the extraction condition of reach pattern random number is set to “4, 5, 6, 7” When “big hit random number = hit random number value AND reach determination random number = reach execution random number value AND reach appearance rate determination random number NOT = 0”, the reach pattern random number extraction condition is “8, 9, 10, 11” When the random number NOT = the jackpot random number value AND the reach determination random number = the reach determination random number value AND the reach appearance rate determination random number NOT = 0, the reach pattern random number extraction condition is set to “9, 10, 11”.
[0060]
The reach pattern random value “0, 1, 2, 3” is a value obtained by stopping the
[0061]
The reach pattern random value “8, 9, 10, 11” is used to set the reach variation operation (normal reach or full rotation reach) of the
[0062]
The left symbol random number is “0-9”, the middle symbol random number is “0-9”, the right symbol random number is “0-10”, and is constituted by random numbers corresponding to the symbol array (see FIG. 4). It always changes while the power is turned on, and is extracted and stored after the ball has won the
[0063]
When (((big hit decision random number = big hit random number value) OR (big hit decision random number NOT = big hit random number value)) AND reach decision random number = reach execution random number value and reach appearance rate decision random number = 0) The numerical value is stored as the left symbol and the middle symbol, and the right symbol random number “10” is stored in the right symbol.
[0064]
When “Big Jack Random Number NOT = Jackpot Random Number Value AND Reach Determination Random Number = Reach Execution Random Number Value AND Reach Appearance Rate Determination Random Number NOT = 0”, the saved left symbol random number value is saved as the left symbol and middle symbol, When “left symbol random number = right symbol random number” is stored, the random number value is incremented by 1 from the right symbol random number. When “left symbol random number NOT = right symbol random number”, the right symbol random number Is saved as the right symbol. However, when the right symbol determining random number is a random value corresponding to
[0065]
When “Big Jack Random Number NOT = Jackpot Random Number AND Reach Decision Random Number NOT = Reach Execution Random Number Value”, the left symbol random number value is stored as the left symbol, and the middle symbol is “left symbol random number value = medium symbol random number value” When the “left symbol random value NOT = middle symbol random value” is stored, the middle symbol random value is stored as the middle symbol, and the right symbol random value is used as the right symbol. save.
[0066]
The probability changing means 112 is the next time (at the time of probability change) when the symbols stopped on the three
[0067]
Specifically, the probability changing means 112 uses 301 random numbers from “0 to 300” in the normal state to the lottery executing means 111 described above, and “0 to 50” in the probability change (probability change mode). Each of the 51 random numbers is used to instruct to perform a lottery. In such an example, the probability of winning a jackpot at the time of probability change is 6 times higher than normal.
[0068]
In accordance with the random value lottery executed by the lottery executing means 111, the special prize generating means 113 is not only when the result of the symbol matching game corresponds to a jackpot combination, but also when the end of the specific game corresponds to a jackpot pattern. The special prize is generated. That is, a drive control signal is output to the variable prize opening 50 to open and close the variable prize opening 50 for a maximum of 16 rounds. The special prize generating means 113 includes a solenoid circuit for driving the
[0069]
The right holding means 121 controls the storage of the combination of random values lottery selected by the lottery execution means 111 and the lighting / extinguishing of the holding
[0070]
Pattern matchingGameThe execution means 122 changes from the
[0071]
As shown in an example in FIG. 6, the display contents in the symbol matching game include various combinations of symbols corresponding to jackpots, reach display, lose, etc. in the
[0072]
The specific game execution means 123 displays the display area (30a, 30a, 30b) that constitutes the
[0073]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a state of transition from the
[0074]
The screen operation of the
[0075]
In addition, following the screen operation of {circle around (6)} above, when the “{8} -1
In FIG. 6, (4) to (7) and (8) -1 correspond to the initial screen operation of the specific game, and (9) -1 and (9) -2 correspond to one aspect of the late screen operation. ing.
[0076]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a flow in which the end of the later screen operation of the specific game becomes a jackpot pattern, continuing from (7) in FIG.
In the late-stage screen operation, first, “▲ 1”
[0077]
The first of the three actions is “▲ 3 ▼ -1 A big bird like a hawk emerges from the cage in the
[0078]
The second is “▲ 4 ▼ -1 In the
[0079]
Following the three actions, {circle around (6)} the
In the flow of the screen operation described above, the
[0080]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a flow in which the ending of the later screen operation of the specific game becomes a losing pattern following (7) in FIG.
In such a case, in the late stage screen operation, first, “▲ 1”
[0081]
The first of the three actions is “(3) a small bird like a pigeon comes out of the cage in the
[0082]
The third is "(5) -1 The dog comes out of the cage in the
[0083]
Eventually, following the three operations, the specific combination of “(6) reach display +
In the above flow, the
[0084]
Next, the flow of the entire game in the
In the main routine shown in FIGS. 10 and 11, after various initial settings are initially made, the processing after step S <b> 102 is repeatedly executed while the
[0085]
FIG. 12 shows a display form of a specific game in the
[0086]
In the main routine shown in FIG. 10, after various initial settings are first made (S101), if various random number values are stored by the right holding means 121, it is first determined whether or not the big hit determination random number is a big hit random number value. If it is a big hit random number value (Y in S102), it is then determined whether or not the reach determination random number is a reach execution random number value (S103).
[0087]
If the reach determination random number is a reach execution random value (Y in S103), it is determined whether or not the reach pattern random number is 0 (S104). On the other hand, if the reach determination random number is not the reach execution random value (N in S103), the symbol matching game is started in the
[0088]
When the reach pattern random number is 0 (Y in S104), the symbol matching game is started in the
[0089]
If the reach pattern random number is not 0 (N in S104), it is next determined whether or not the reach pattern random number is 1 (S120). Here, when the reach pattern random number is 1 (Y in S120), the symbol matching game is started in the
[0090]
In the symbol matching game, the character 3 (specific symbol) stops on the
[0091]
When the reach pattern random number is not 1 (N in S120), it is determined whether or not the reach pattern random number is 2 (S130). Here, when the reach pattern random number is 2 (Y in S130), the symbol matching game is started in the
[0092]
In the symbol matching game, the character 3 (specific symbol) stops on the
[0093]
If the reach pattern random number is not 2 (N in S130), it is determined whether or not the reach pattern random number is 3 (S140). Here, when the reach pattern random number is 3 (Y in S140), the symbol matching game is started in the
[0094]
In the symbol matching game, the character 3 (specific symbol) stops on the
[0095]
When the reach pattern random number is not 3 (N in S140), the symbol matching game is started as in the case where the reach determination random number is not the reach execution random number value (N in S103). It becomes a combination (S146 to S148).
[0096]
As a result of the symbol matching game, the winning combination is 0 (S148), or when the end result of the specific game is confirmed as a jackpot pattern (S109, S125, S135, S145). Is determined (S110). If the probability variation counter is 0 (Y in S110), a special prize is generated as a normal jackpot process (S111). On the other hand, if the probability variation counter is not 0 (N in S110), as the probability variation jackpot process, a special prize is generated and the probability variation mode is entered (S112).
[0097]
Here, the special prize refers to an opening / closing operation in which the
[0098]
Next, returning to the previous step, if the jackpot determination random number is not a jackpot random number value in the determination of S102 (N in S102), the process proceeds to (A) shown in FIG. Here, it is first determined whether or not the reach determination random number is a reach execution random number (S150).
[0099]
If the reach determination random number is a reach execution random value (Y in S150), it is determined whether or not the reach pattern random number is 4 (S151). On the other hand, if the reach determination random number is not the reach execution random number value (N in S150), the symbol matching game is started in the
[0100]
When the reach pattern random number is 4 (Y in S151), the symbol matching game is started in the
[0101]
If the reach pattern random number is not 4 (N in S151), it is determined whether or not the reach pattern random number is 5 (S161). Here, when the reach pattern random number is 5 (Y in S161), the symbol matching game is started in the
[0102]
In the symbol matching game, the character 3 (specific symbol) stops on the
[0103]
If the reach pattern random number is not 5 (N in S161), it is determined whether or not the reach pattern random number is 6 (S171). Here, when the reach pattern random number is 7 (Y in S171), the symbol matching game is started in the
[0104]
In the symbol matching game, the character 3 (specific symbol) stops on the
[0105]
If the reach pattern random number is not 6 (N in S171), it is determined whether or not the reach pattern random number is 7 (S181). If the reach pattern random number is 8 (Y in S181), the symbol matching game is started in the
[0106]
In the symbol matching game, the character 3 (specific symbol) stops on the
[0107]
If the reach pattern random number is not 7 (N in S181), the symbol matching game is started in the
[0108]
As a result of the symbol matching game, when a combination of loses is obtained (S192, S195), a special prize is generated when the end result of the specific game is determined to be a lost pattern (S156, S166, S176, S186). The process returns to the determination in S102 in FIG.
[0109]
As shown in FIG. 12, the specific game in the main routine as described above is selected so as to develop various stories corresponding to the reach patterns lottery executed by the lottery execution means 111. In addition, in FIG. 9, the relationship between each reach pattern and the specific content of a specific game is shown.
[0110]
In the interrupt processing shown in FIGS. 13 and 14, first, in the flowchart shown in FIG. 13, when a ball successfully wins the start winning opening 20 (Y in S201), first, whether or not the start storage counter is equal to or smaller than a predetermined value. Is discriminated (S202). If the start memory counter is equal to or smaller than the predetermined value (Y in S202), 1 is added to the start memory counter (S203), and one
[0111]
On the other hand, if the start memory counter exceeds the predetermined value (N in S202), the right to execute the symbol matching game is abandoned (S212), and 1 is subtracted from the start memory counter (S213). In such a case, the process returns to the determination of whether or not a ball has entered the start winning opening 20 (S201).
[0112]
After the
[0113]
Subsequently, reach determination random numbers are extracted and stored (S208), left symbol determination random numbers are extracted and stored (S209), middle symbol determination random numbers are extracted and stored (S210), and right symbol determination random numbers are stored. Is extracted and stored (S211). And it transfers to (A) shown in FIG.
[0114]
In the flowchart shown in FIG. 14, it is first determined whether or not the jackpot determination random number is a hit random number value (S220). Here, if it is a hit random number value (Y in S220), the left symbol determination random number is stored as a symbol to be stopped on the first display unit 31 (S221). Similarly, the left symbol determination random number is stored in the
[0115]
Next, it is determined whether or not the reach determination random number is a reach execution random number (S224). If the reach determination random number is a reach execution random value (Y in S224), extraction and storage of the reach appearance rate determination random number is executed. (S225). On the other hand, if it is not the reach execution random number value (N in S224), the extraction pattern random number (see FIG. 9) is extracted and stored in the range of extraction conditions: 8 to 11 (S233).
[0116]
Next, it is determined whether or not the reach appearance rate determination random number is 0 (S226). If it is 0 (Y in S226), the reach condition random number (see FIG. 9) in the range of 0 to 3 is selected. (See) is executed (S227). On the other hand, if it is not 0 (N in S226), the extraction condition: extraction and storage of the reach pattern random number (see FIG. 9) is executed within the range of 8 to 11 (S233).
[0117]
Subsequently, the right symbol determination random value corresponding to the symbol 10 (character 3) is stored as a symbol to be stopped in the third display unit 33 (S228), and the left symbol determination random number value is 3,5,7. It is determined whether or not any of the above (S229).
[0118]
If it is a probability variation symbol (Y in S229), 1 is added to the probability variation counter (S230), and if it is not a probability variation symbol (N in S229), it is determined whether or not the probability variation counter is greater than 1 (S229). S234Y). If the probability variation counter is greater than 1 (Y in S234), the probability variation counter is reset to 0 (S235).
[0119]
Further, after 1 is added to the probability variation counter (S230), it is determined whether or not the probability variation counter is greater than a predetermined value (S231). If the probability variation counter is greater than the predetermined value (Y in S231), the probability variation counter is set to 0. It is reset (S232).
[0120]
Returning to the previous step, if it is determined in S220 that the jackpot determined random number is not a winning random number value (N in S220), the left symbol determined random number is stored in the
[0121]
Next, it is determined whether or not the reach determination random number is a reach execution random number value (S241). If the reach determination random number is a reach execution random number value (Y in S241), extraction and storage of the reach appearance rate determination random number is executed. (S242). Subsequently, the left symbol determination random number is also stored as a symbol to be stopped on the second display unit 32 (S243).
[0122]
Next, it is determined whether or not the reach appearance rate determination random number is 0 (S244). If it is 0 (Y in S244), the reach condition random number (FIG. 9) in the range of extraction conditions 4-7. (See) is executed (S227). On the other hand, if it is not 0 (N in S226), the extraction pattern random number (see FIG. 9) is extracted and stored within the range of extraction conditions: 8 to 11 (S245). Further, the right symbol determination random number value corresponding to the symbol 10 (character 3) is stored as a symbol to be stopped on the third display unit 33 (S246).
[0123]
If the reach appearance rate determining random number is not 0 (N in S244), the extraction pattern random number (see FIG. 9) is extracted and stored in the range of extraction conditions: 9 to 11 (S250). Next, it is determined whether or not the left symbol determination random number matches the right symbol determination random number (S251).
[0124]
Only when they match (Y in S251), after the right symbol determination random number is incremented by one count (S252), it is determined whether or not the right symbol determination random number is a random value corresponding to symbol 10 (character 3). (S253). If the random number value corresponds to the symbol 10 (Y in S253), the right symbol determined random number is added by 1 count (S254), and the right symbol determined random number is stored in the
[0125]
On the other hand, if the right symbol determined random number is not a random value corresponding to symbol 10 (N in S253), the right symbol determined random number is stored as it is in the
[0126]
If the reach determination random number is not the reach execution random number value in the determination of S240 by returning to the previous step (N in S241), it is determined whether or not the left symbol determination random number matches the middle symbol determination random number. It is determined (S260).
[0127]
Only when they coincide with each other (Y in S261), after 1 count is added to the medium symbol determination random number (S261), the medium symbol determination random number is stored in the
[0128]
The flowchart shown in FIG. 15 shows special prizes that are generated when the result of the symbol matching game is a jackpot and when the end result of the specific game is a jackpot pattern. In such a special prize, the
[0129]
Based on the count signal from the winning detection switch 53, it is determined whether or not a predetermined number, for example, ten has been won while the
[0130]
If there are no 10 winnings (N in S302), it is determined whether or not a timeout of 29 seconds (S303). If there is a timeout (Y in S303), the
[0131]
After the
[0132]
If the upper limit number of rounds has not yet been reached (Y in S305), it is determined whether or not the
[0133]
As described above, even if the result of the symbol matching game does not correspond to the jackpot, if the combination is a specific combination, a specific game different from the symbol matching game is executed separately and can be enjoyed visually. Furthermore, depending on the result of the specific game, a special prize may be generated. Accordingly, the player can have a sense of expectation for the special prize once he has given up, and the thrill and excitement are maintained, and the game performance is improved.
[0134]
In particular, in the specific game, the initial screen operation in the
[0135]
FIG. 16 shows a second embodiment of the present invention.
In the present embodiment, in the specific game, the
[0136]
FIG. 16 shows a continuation state when the contents of the
[0137]
The screen operation in the case of losing changes as follows.
(1)-(1)
(1)-(2) Specified
(1)-(3) A rock is thrown accurately toward the
(1)-<4> A rock collides with the
(1)-<5> In the
[0138]
The screen operation in the case of winning changes as follows.
(2)-(1)
(2)-(2)
(2)-(3)
(2)-[4] A rock hits the
(2)-<5> In the
[0139]
In this way, in the specific game, by developing various stories, the player can be more entertained visually, and the thrill and excitement in the game can be increased. A duplicate description of the first embodiment will be omitted.
[0140]
Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the number of display portions in the symbol display area of the variable display device is not limited to three, but may be two, or four or more.
[0141]
In the specific game, two
[0142]
【The invention's effect】
According to the gaming machine according to the present invention, even if the result of the symbol matching game on the variable display device is not a big win, if the specific combination including the specific symbol is obtained, the character having the content related to the specific symbol is displayed. Execute a specific game that develops a predetermined story by displaying an animation, and the lottery execution means determines whether or not to derive a specific combination, and is determined to derive the specific combination, and If it is decided to generate a special prize, the result of the specific gameSaidCharacters related to specific designs2nd characterA jackpot pattern consisting ofAnd the result of the specific game is that the second character and the first character among the specific symbol and the character operate for the development of the predetermined story, and then the specific symbol is not displayed. The pattern that is a big hit that does not display in the display area,If it is determined that the specific combination is derived, and it is determined that no special prize is generated, the result of the specific game isSaidIncluding a function for determining a pattern that causes the character not to be displayed in the display area.SecondWhen the jackpot is made up of charactersAnd when the result of the specific game is a jackpot that does not display the specific symbolIn addition, since a function for generating a special prize is included, it is possible to give a player an expectation for a special prize once he has given up, together with visual enjoyment.
Further, the specific game executing means is divided into an initial screen operation for executing animation display by a character in a specific game area, and a late screen operation for executing animation display by the character and the specific pattern in a pattern matching area. If the game ends only when the game is ended, and the latter stage screen operation is continued, the display contents of the specific game are rich in variations, and the player can further enjoy the game visually.
And if the specific symbol is stopped on the last display section after reaching the reach display, it is possible to maintain the player's expectation for reach display in the next specific game as it is. It becomes.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing the function of the CPU of the control means of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a front view showing the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol arrangement in a symbol matching game in the variable display device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a chart showing a list of random numbers for determining jackpots or loses, reach patterns, and stop symbols in a symbol matching game or a specific game in the variable display device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. is there.
FIG. 6 is a screen flow diagram showing an example of a symbol matching game and a specific game in the variable display device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a screen flow diagram showing an example of a specific game in the variable display device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a screen flow diagram showing an example of a specific game in the variable display device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a chart showing the relationship between the flow of a specific game and each reach pattern random value in the variable display device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart illustrating an entire game (main routine) in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a flowchart illustrating an entire game (main routine) in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a flowchart illustrating each scene of the specific game in the variable display device for the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart illustrating interrupt processing for the entire game (main routine) in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart illustrating interrupt processing for the entire game (main routine) in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a special prize in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a screen flow diagram showing an example of a specific game in the variable display device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 ... Game machine
11 ... Game board
11a ... Launch rail
12 ... Launcher
13 ... Upper plate
14 ... Lower plate
16 ... out mouth
17 ... Indicator lamp
20 ... Starting prize opening
30 ... Variable display device
30a ... Pattern matching area
30b ... Specific game area
31 ... 1st display part
32 ... 2nd display part
33 ... Third display section
40 ... Holding ball display device
41 ... Hold lamp
50 ... Variable prize opening
51. Movable plate
52 ... Solenoid
53 ... Winning detection switch
54 ... Winning counting machine
55 ... V prize opening
56 ... V winning detection switch
60: Prize ball payout means
100: Control means
101: Game control means
102: Display control means
110 ... CPU
111 ... Lottery execution means
112 ... Probability variation means
113 ... Special prize generating means
120 ... CPU
121 ... Rights reservation means
122 ... pattern matchingGameExecution means
123: Specific game execution means
131 ... ROM
132 ... RAM
133 ... ROM
134 ... RAM
Claims (3)
各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えた可変表示装置を有し、該始動入賞口に球が入賞することを条件に、該表示領域で該各種図柄の可変表示を開始するとともに、所定時間経過後に該各種図柄の可変表示を停止する図柄合わせ遊技を実行する図柄合わせ遊技実行手段と、
該図柄合わせ遊技の結果として、該表示領域に停止した図柄の組み合わせが予め定めた大当たりに相当した場合に特賞を発生させる特賞生成手段と、
該図柄合わせ遊技の結果を導出するより前に、該特賞の発生有無と該図柄合わせ遊技の結果である図柄の組み合わせを決定する抽選実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記図柄合わせ遊技の結果として、前記大当たりには相当しない図柄の組み合わせであり、特定図柄を含む特定の組み合わせが前記表示領域に表示された場合に、予め決定されたパターンに基づいて、該特定図柄と関連した内容のキャラクタをアニメーション表示することで所定のストーリーを展開する特定遊技を前記表示領域で実行する特定遊技実行手段を備え、
前記抽選実行手段は、
前記特定の組み合わせを導出するか否かを決定するとともに、該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させることが決定している場合には、
前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記特定図柄に関連した内容のキャラクタのうち第2キャラクタから構成される大当たりとなる前記パターンと、前記特定遊技の結果が、前記特定図柄と前記キャラクタのうち前記第2キャラクタと第1キャラクタとが前記所定のストーリーの展開のために動作し、その後に前記特定図柄を表示しなくし、当該特定図柄を表示領域に表示しなくする大当たりとなる前記パターンと、を決定し、
該特定の組み合わせを導出することが決定され、且つ、前記特賞を発生させないことが決定している場合には、前記特定遊技の結果が前記キャラクタを表示領域に表示しなくする外れとなる前記パターンを決定する機能を含み、
前記特賞生成手段は、前記特定遊技の結果が前記特定図柄と前記第2キャラクタから構成される大当たりとなった場合と、前記特定遊技の結果が前記特定図柄を表示しない大当たりとなった場合とに、前記特賞を発生させる機能を含むことを特徴とする遊技機。Start prize opening that can win a ball,
A variable display device having a display area capable of variably displaying various symbols, and starting the variable display of the various symbols in the display region on the condition that a ball wins at the start winning opening, and for a predetermined time A symbol matching game execution means for executing a symbol matching game for stopping variable display of the various symbols after elapse of time;
As a result of the symbol matching game, a special prize generating means for generating a special prize when a combination of symbols stopped in the display area corresponds to a predetermined jackpot;
A lottery execution means for determining the combination of the occurrence of the special award and the symbol as a result of the symbol matching game before deriving the result of the symbol matching game;
In a gaming machine equipped with
As a result of the symbol matching game, a combination of symbols not corresponding to the jackpot, and when a specific combination including a specific symbol is displayed in the display area, the specific symbol is based on a predetermined pattern. Specific game execution means for executing a specific game in which a predetermined story is developed by displaying a character of contents related to the game in the display area,
The lottery execution means
When deciding whether to derive the specific combination, and when deciding to derive the specific combination and generating the special prize,
Wherein said specific game result is big hit and a second character of the characters of the content associated with the specific symbols and the specific symbols pattern, the specific game results of the specific symbols and the character The second character and the first character operate for the development of the predetermined story, after which the specific symbol is not displayed and the special symbol is not displayed in the display area. Decide
It is determined to derive the particular combination, and, if it does not generate the prize is determined, the out of the specific game result is not displayed before the crisis Yarakuta the display area Including the function of determining the pattern;
In the case where the result of the specific game is a jackpot composed of the specific symbol and the second character, and the case where the result of the specific game is a jackpot that does not display the specific symbol. A gaming machine including a function for generating the special prize.
前記図柄合わせ遊技実行手段は、前記図柄合わせ領域で前記各種図柄の可変表示を実行し、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技領域で前記キャラクタによるアニメーション表示を実行する初期画面動作と、前記図柄合わせ領域で前記キャラクタと前記特定図柄によるアニメーション表示を実行する後期画面動作のうち、少なくとも前記初期画面動作を有して成ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The display area of the variable display device is divided into a specific game area and a pattern matching area,
The symbol matching game execution means executes variable display of the various symbols in the symbol matching area,
The specific game executing means includes at least the initial screen operation for executing animation display by the character in the specific game area and the late screen operation for executing animation display by the character and the specific symbol in the symbol matching area. The gaming machine according to claim 1, further comprising an initial screen operation.
前記図柄合わせ遊技において、3つの表示部に停止した図柄が全部一致した場合を前記大当たりの組み合わせとし、先ず2つの表示部に停止した図柄が一致したリーチ表示を経て、最後の表示部に前記特定図柄が停止した場合を、前記特定の組み合わせとして設定したことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。The symbol matching area includes three display parts,
In the above-mentioned symbol matching game, the combination of all the symbols stopped on three display units is the jackpot combination, and first the reach display that matches the symbols stopped on two display units is followed by the above specified display unit. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a case where a symbol is stopped is set as the specific combination.
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