JP4425540B2 - Bullet ball machine - Google Patents
Bullet ball machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4425540B2 JP4425540B2 JP2002318903A JP2002318903A JP4425540B2 JP 4425540 B2 JP4425540 B2 JP 4425540B2 JP 2002318903 A JP2002318903 A JP 2002318903A JP 2002318903 A JP2002318903 A JP 2002318903A JP 4425540 B2 JP4425540 B2 JP 4425540B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- opening
- game
- state
- specific
- display control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としての第2種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放(以下、「ラウンド」とも称する。)を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定の領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【0003】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度(例えば、遊技球の払出個数)に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【0004】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立(例えば可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入)すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定の領域に遊技球を進入しやすくしたり入賞しにくくしたりすることである。
【0005】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるか、特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
ここで、従来の技術として、球が始動口に入ったときの始動記憶が、羽根部材の開閉態様別に報知される遊技機があった(特許文献1)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−177515号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の技術は、球が始動口に入ったときの始動記憶が、羽根部材(開閉部材)の開閉態様別に報知されるものの、始動記憶にもとづいて羽根部材を一定のタイミングで開閉すると、特に熟練した遊技者に羽根部材の開閉時だけを狙い打ちされ、熟練者だけが多くの賞球を得られるという問題があった。
【0009】
そこで、本発明は、熟練者だけが多くの賞球を得られるという事態を回避することを課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域3)に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開閉片23a,23bを開いた状態)と、遊技者にとって不利な第2の状態(例えば開閉片23a,23bを閉じた状態)とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞装置20)を備え、遊技領域に設けられた始動領域(例えば始動玉検出器5a〜5cが配されている領域)を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様(例えば、開閉片23a,23bを1回又は2回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。)で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域(例えば、特定玉検出器48が配されている領域)に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる弾球遊技機において、始動領域を遊技球が通過したことを示す情報を、その遊技球にかかる始動遊技を行うまで記憶する未始動遊技数記憶手段(例えば未始動遊技数記憶手段31h)と、未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報を報知する未始動遊技数報知手段(例えば未始動遊技数報知手段29a)と、可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する際に開閉する開閉部材(例えば開閉片23a,23b)と、開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段(例えば開閉制御手段53a)と、始動領域を遊技球が通過したときに、開閉部材の開動作の開始タイミングを変更するか否かを決定する開始タイミング変更決定手段と、開始タイミング変更決定手段によって開始タイミングを変更すると決定されたときに、未始動遊技数記憶手段に記載されている情報のうちいずれの情報にもとづく開始タイミングを変更するかを決定する対象決定手段と、対象決定手段によって決定された情報にもとづく開始タイミングを複数種類の開始タイミングから選択する開始タイミング選択手段と、を備え、始動領域は複数(例えば始動入賞口4a〜4c)設けられており、複数の始動領域は開閉部材の開閉態様が異なる始動領域を含み、未始動遊技数記憶手段は、開閉部材の開閉態様毎に識別可能な状態で情報を記憶し(例えば始動記憶数を例えば始動入賞口4a,4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「8」とする。)、未始動遊技数報知手段は、開閉部材の開閉態様毎に識別可能な状態で情報を報知し(例えば色分け表示を行う。)、開閉制御手段は、開始タイミング選択手段によって選択された開始タイミングに応じて開閉部材の開動作を制御し、対象決定手段は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報のうち最も先に記憶された情報にもとづく開始タイミングを他の情報にもとづく開始タイミングよりも高い割合で変更すると決定することを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤1の正面図である。図2は、図1に示す可変入賞装置20の正面図である。図3〜図6は、図2の可変入賞装置20の斜視図である。なお、図3,図4は後述する高確率状態の可変入賞装置20の内部構造を示す説明図であり、図5,図6は後述する低確率状態の説明図である。
【0017】
図1に示す遊技盤1は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール2と、誘導レール2によって誘導された遊技球が進行する遊技領域3と、遊技領域3に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車8a〜8fと、釘や風車8a〜8fによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球の払い出しの契機となる一般入賞口7a〜7dと、遊技領域3のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片23a,23bの開閉の契機となる始動入賞口(始動領域)4a〜4cと、始動入賞口4a〜4c内部に設けられており入賞した遊技球を検出する始動玉検出器5a〜5cと、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞したときなどに点灯するサイドランプ10a,10bを内蔵したサイドランプ飾り9a,9bと、一般入賞口7a〜7d,始動入賞口4a〜4cおよび可変入賞装置20に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ11とを備えている。
【0018】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール2によって誘導され、遊技領域3に進行する。遊技領域3に進行した遊技球は釘や風車8a〜8fによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【0019】
落下していく遊技球は、一般入賞口7a〜7dに入賞すると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われる。
また、落下していく遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cによって検出されると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われるとともに、可変入賞装置20の開閉片23a,23bが例えば1回又は2回開閉する。
【0020】
具体的には始動入賞口4a,4cに入賞すると開閉片23a,23bが例えば1回開閉し、始動入賞口4bに入賞すると開閉片23a,23bが例えば2回開閉する。
【0021】
以上のように、始動玉検出器5a〜5cでの遊技球の検出を契機に、開閉片23a,23bが開閉動作を行う態様を始動態様という。また、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cで検出されたことを始動条件の成立という。
【0022】
この始動態様において、開閉片23a,23bが開いている間に、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口42に進入すると、可変入賞装置20が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
一方、一般入賞口7a〜7d、始動入賞口4a〜4c、可変入賞装置20のいずれにも入賞しないと、アウトロ11を通じて回収される。
【0023】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置20の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとってさらに有利(始動態様よりもさらに有利という意味である)な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0024】
図2〜図6に示す可変入賞装置20は、可変入賞装置20本体を遊技盤1表面に取り付けるための取付基板21と、取付基板21上部に設けられている開閉片23a,23bが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器25a,25bとを備えている。
【0025】
また、可変入賞装置20は、入賞玉検出器25a,25bの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤40を備え、上部転動盤40の左右両側には上部転動盤40で進路が変えられた遊技球が導入される導入口37が形成されている。
さらに、可変入賞装置20は、導入口37に導入された遊技球を特定受入口42側へ通す玉通路26a,26bと、玉通路26a,26bを通った遊技球を排出する玉排出口27a,27bとを備えている。
【0026】
玉排出口27a,27bの下方には玉排出口27a,27bから排出された遊技球を受ける玉受部28(可変部材43a,43bとも称する。)が位置しており、玉受部28の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤31が位置している。また、可変入賞装置20本体の中央部には、玉受部28によって側面の一部が覆われている中央部役物47が位置している。
【0027】
中央部役物47の下方には特定受入口42およびこれの周囲に位置する通常の領域である開口32を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材43cと、特定受入口42内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器48と、可変部材43a,43bの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部50とが位置している。
【0028】
また、可変入賞装置20は、以下に説明する可変表示装置29を備えている。この可変表示装置29は、入賞玉検出器25a,25bによる入賞玉の検出数や、遊技球が特定受入口42に入賞し特定玉検出器48で検出されることで特定遊技状態が発生することや、特定遊技状態におけるラウンド回数や、始動入賞口4a〜4cを遊技球が通過するたびに始動記憶数などを表示するものである。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
始動記憶とは、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したことを示す情報などの記憶をいう。
【0029】
ここで、図2等の可変表示装置29には、始動記憶数が「「4」」(丸印「3」と星印「1」)の状態で、各々が識別可能な識別情報として「777」(左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。)が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置29は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定された特定遊技状態において継続可能なラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづいて始動態様で開閉片23a,23bを開いたときに可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その特定遊技状態でのラウンド回数の上限が設定することが可能な上限回数のうち、最多である例えば15回(特定ラウンド)である可能性が高いということを予告報知するものである。
【0030】
始動記憶数の表示は、可変表示装置29で行わず、別途LED等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも2色の発光が可能なLEDの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【0031】
さらに、RGB(赤緑青)の3色の発光が可能なLEDを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が1回の場合と、5回の場合と、15回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なお、LEDの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させると好ましい。
【0032】
始動記憶数は、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な状態で、後に説明する未始動遊技数記憶手段に記憶することができる。この場合には、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な態様で可変表示装置29に始動記憶数を表示することができる。
一例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a,4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「8」とすることによって、開閉片23a,23bの開閉回数に応じた表示を行うようにすることができる。
【0033】
また他の例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a用で最多「4」、始動入賞口4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「12」とすることによって、始動入賞口4a〜4cのそれぞれに応じた表示を行うようにすることができる。
また他の例としては、始動記憶数は始動入賞口4a〜4cに拘わらず最多「4」として、色分け等の表示態様によって始動入賞口4a〜4cのいずれに入賞した遊技球にもとづく始動記憶であるかを識別表示することもできる。
【0034】
前述したように、始動入賞口4a〜4cは、開閉片23a,23bの開閉態様が互いに異なるようにしている。開閉態様が互いに異なるとは、例えば始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1回開閉し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2回開閉するというように、開閉回数が互いに異なるようにしてもよい。
あるいは、始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1秒間開放し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2秒間開放するというように、開閉時間が互いに異なるようにしてもよい。
【0035】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカから出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【0036】
また、可変表示装置29は、遊技領域3に打ち込まれた遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数の判定結果を報知するために図柄を変動する。
【0037】
つぎに、開閉片23a,23bが1回又は2回開閉するときに、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、玉通路26a,26bを通過する際に入賞玉検出器25a,25bでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【0038】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄(本実施形態では中図柄を除く左右図柄)に、ラウンド回数の判定結果を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「7」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「7」で停止した状態にすることをいう。
【0039】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置29に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中(1ラウンドと2ラウンドとの間等)に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【0040】
その後、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置20を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えば判定手段による判定の結果、ラウンド回数が1回の場合には可変表示装置29に「111」を停止表示させ、ラウンド回数が5回の場合には可変表示装置29に「333」を停止表示させ、ラウンド回数が15回の場合には可変表示装置29に「777」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置29を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が1回、5回、15回のいずれかであるのかを知ることができる。
【0041】
また、可変表示装置29は、例えばLCD、ドットマトリクス方式の表示装置、あるいは7セグメントLEDなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやLEDの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【0042】
可変入賞装置20の開閉片23a,23bは、遊技盤1裏面に設けているソレノイド24a,24b(図7)とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器48および開口32の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤40より上の空間を上部入賞空間22と称し、上部転動盤40より下の空間を下部入賞空間30と称する。
【0043】
ここで、始動遊技状態や特定遊技状態の発生していない通常状態では、可変部材43a,43bは相互に閉じられており、貯留部50が形成されている。一方、可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
【0044】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片23a,23bが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材43a,43bが相互に開かれ、貯留部50の形成が解除される。なお、この間も可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片23a,23bが開いているときに可変入賞装置20に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤40で進路が変えられ、導入口37を通じて玉通路26a,26bへ進み、玉排出口27a,27bから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間22から下部入賞空間30に進行し、貯留部50で貯留されるか、玉受部28で進路が変えられるか、下部転動盤31で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口42又は開口32へ進入するという流れを形成する。
【0045】
以上の始動態様で、開閉片23a,23bは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部50に遊技球が貯留されている場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下に位置していれば、貯留部50の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
一方、貯留部50に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部28又は下部転動盤31で進路が変えられることによって特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
【0046】
可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入して特定玉検出器48で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片23a,23bが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞するまでは、開閉片23a,23bは閉じたままとなる。
【0047】
特定遊技状態では、開閉片23a,23bが所定時間の開閉動作を最多で例えば18回繰り返す(18回の開閉サイクル)。なお、開閉サイクルが18回終了する以前に、入賞玉検出器25a,25bによって例えば10個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片23a,23bの開閉動作が終了する。
【0048】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置20の内部構造を変化させることによって、図3,図4に示すような特定領域に遊技球が入賞しやすい状態(ラウンド継続する確率の高い高確率状態)と、図5,図6に示すような特定領域に遊技球が入賞しにくい状態(ラウンド継続する確率が低い低確率状態)とに制御するようにしている。
【0049】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置20の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置20が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置20の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の2種類(通常確率状態を除いた場合)用意するのではなく、3種類以上用意するようにしてもよい。
【0050】
図3,図4に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中は、可変部材43a,43bを閉じて貯留部50を形成する。可変部材43cは可動させておいてもいいし、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【0051】
そして、開閉片23a,23bの開閉サイクルの終了時に、特定受入口42が貯留部50の直下に位置するように可変部材43cの位置決めを行ってから、可変部材43a,43bを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【0052】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出されやすく、ラウンド継続しやすい状態にある。
【0053】
図5,図6に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中および開閉サイクルの終了時に、可変部材43cを可動させておく。その状態で、可変部材43a,43bを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部50における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する場合と位置しない場合とがある。
【0054】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合と、特定受入口42に進入せず特定玉検出器48で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【0055】
なお、図5、図6には、可変部材43a,43b側はその位置を固定し、可変部材43c側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器48に流入しにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材43c側を固定して、その代わり可変部材43a,43b側を円弧状に周期運動させてもよい。あるいは、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【0056】
また、遊技球が特定受入口42に入賞しやすい内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口42に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合がある。その場合には、18回の開閉サイクルの継続権(次ラウンドの継続権)が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片23a,23bの開閉サイクルが開始される。
【0057】
開閉サイクルの継続回数(ラウンド回数)は、例えば最高15回(15ラウンド)まで許容されるようになっている。なお、始動態様における開閉片23a,23bの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【0058】
図7は、以下説明する主基板31およびランプ制御基板75、音制御基板70および表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【0059】
図7に示すように、主基板31は、図1の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、モータ回路60と、情報出力回路64とを搭載している。
【0060】
基本回路53は、特定受入口42の位置を検知するモータ位置センサ45およびスイッチ回路58から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路59、モータ回路60、情報出力回路64へ指令等の信号を出力する。基本回路53は、後述するROM54,RAM55,CPU56,I/Oポート部(I/O)57を含んでいる。
【0061】
スイッチ回路58は、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25bおよびクリアスイッチ921からの検出信号を基本回路53に出力するものである。
【0062】
ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、開閉片23a,23bを動かす各ソレノイド24a,24bと、可変部材43a,43bを動かすソレノイド35とを駆動するものである。
【0063】
モータ回路60は、基本回路53からの指令に従って、可変部材43cを動かすモータ38を駆動するものである。
【0064】
情報出力回路64は、基本回路53から出力されたデータに従って、特定遊技状態の発生を示す情報等の情報をホールコンピュータ等の外部機器(図示せず)に対して出力するものである。
【0065】
なお、クリアスイッチ921は、各基板(主基板31や払出制御基板77等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板(図示せず)に設けられている。
【0066】
基本回路53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54と、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部(I/O)57とを含む。
【0067】
なお、図7には別個に示しているが、ROM54,RAM55等はCPU56に内蔵させてもよい。この場合、CPU56として1チップマイクロコンピュータを採用した場合には、RAM55、ROM54およびI/Oポート部57は1チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0068】
なお、I/Oポート部57に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばI/Oエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、I/Oエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【0069】
また、RAM55は、一部又は全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。
【0070】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。この駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【0071】
なお、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段が、主基板31から送信される表示制御コマンドに従って、可変表示装置29に制御信号を出力して表示制御を行う。
【0072】
表示制御手段は、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板31から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするまで主基板31から表示制御コマンドを受信することなく、可変表示装置29の表示制御を行う。
【0073】
ランプ制御基板75に搭載されているランプ制御手段は、主基板31から送信されるランプ制御コマンドに従って、サイドランプ10a,10b、役物系列ランプ、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【0074】
音制御基板70に搭載されている音制御手段は、主基板31から送信される音制御コマンドに従って、スピーカ27からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【0075】
払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、主基板31から送信される払出制御コマンドに従って、球払出装置97からの遊技球の払い出しの制御を行う。
なお、払出制御手段に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。すなわち、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、払い出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域3に向けて遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【0076】
ランプ制御手段および音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。
【0077】
さらに、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段によって制御される各種手段の一部又は全部を、主基板31側で制御する構成としてもよいし、例えば主基板31が上位、表示制御基板80が中位、ランプ制御基板75および音制御手段70が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
【0078】
図8は、図7の表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。なお、図7の音制御基板70およびランプ制御基板75の回路構成も表示制御基板80の回路構成と同様としている。
【0079】
図8には、主基板31から送信された表示制御コマンドである8ビットの表示制御信号CD0〜CD7および1ビットのストローブ信号(INT信号)の高周波信号を遮断する3端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ107と、ノイズフィルタ107でノイズが除去された表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC540などの入力バッファ回路105Aおよび汎用ICである74HC14などの入力バッファ回路105Bと、INT信号の受信後に受信する表示制御信号CD0〜CD7に従って可変表示装置29の表示制御を行う表示制御用CPU101と、表示制御用CPU101を作動させるプログラムが格納された制御データROM102とを備える表示制御基板80を示している。
【0080】
なお、I/Oポートは、表示制御用CPU101に内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ107は、表示制御コマンドに基板を通過するときにノイズが重畳したとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることを防止している。
【0081】
なお、図8には、表示制御基板80の他に、表示制御基板80に表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号を出力する主基板31と、表示制御基板80によって表示が制御される可変表示装置29とを示している。
【0082】
主基板31は、表示制御信号CD0〜CD7を送信する出力ポート572(出力ポート2)と、INT信号を出力する出力ポート570(出力ポート0)と、出力ポート572から出力された表示制御信号CD0〜CD7および出力ポート570から出力されたINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC240などのバッファ回路62Aおよび74HC14などのバッファ回路620とを備えている。
【0083】
ちなみに、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0084】
まず、主基板31の出力ポート572から表示制御信号CD0〜CD7が出力され、出力ポート570からINT信号が出力されると、表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号はそれぞれバッファ回路620およびバッファ回路62Aで送信タイミングが調整されてから表示制御基板80に対して送信される。
【0085】
主基板31から送信された表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号は、表示制御基板80のノイズフィルタ107でノイズが除去され、入力バッファ回路105Aおよび74HC14などの入力バッファ回路105Bへ送られる。
【0086】
そして、入力バッファ回路105Bから出力されるINT信号が表示制御用CPU101へ入力され、その後、入力バッファ回路105Aから出力される表示制御信号CD0〜CD7がI/Oポートを通じて表示制御用CPU101へ入力される。
【0087】
表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置29の表示制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【0088】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「7」を表示することを指定する表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、可変表示装置29に「7」を表示させるための表示制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【0089】
図9は、図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【0090】
初期設定処理において、CPU56は、まず、初期設定時にCPU56本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する(ステップS1)。つぎに、割込モードを後述する割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるタイマ/カウンタ回路(CTC)およびI/Oポート(パラレル入出力ポート:PIO)の初期化設定(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能に設定する(ステップS6)。
【0091】
この実施の形態で用いられるCPU56は、PIOおよびCTCも内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1とを備えている。
【0092】
この実施の形態で用いているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0093】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPU56の内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1又は割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード1又は割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0094】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0095】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0096】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0097】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであるか否かを1回だけ判定する(ステップS7)。その判定においてクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップS11へ移行する。
【0098】
クリアスイッチ921がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップデータが有ること(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと(オフ状態)を意味する。
【0099】
バックアップデータがあると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行い、チェック結果が正常か否かを判定する(ステップS9)。
具体的には、ステップS9では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の(電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される)初期化処理を実行する。
【0100】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0101】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方を用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0102】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリアを行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域の設定を行う(ステップS12)。さらに、払出制御基板77に対して、賞球の払い出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する(ステップS13)。表示制御基板80等を初期化するための初期化コマンドを送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置29に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して送信するコマンド)やサイドランプ10a,10bの消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板75に対して送信するコマンド)等がある。
【0103】
そして、例えば2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図10を用いて後述する。
【0104】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから(ステップS16)、乱数更新処理が行われる(ステップS17)。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされ(ステップS19)、ステップS16〜S19が繰り返し実行される。
【0105】
乱数更新処理とは、乱数を抽出させるためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置20の内部構造を、特定受入口42へ遊技球が進入しやすくするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【0106】
図10は、図7のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避を行う(ステップS20)。その後、ステップS21〜S35の各処理を実行する。具体的には、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う(ステップS21)。
【0107】
つぎに、各乱数を抽出させるための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
なお、各乱数については図12を用いて後述する。
【0108】
また、CPU56は、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等からの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS23)。
【0109】
具体的には、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板77に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0110】
つづいて、可変入賞装置20のラウンド回数の表示処理や、未始動遊技数記憶手段による始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う(ステップS25)。
なお、本ステップの動作の詳細については図13を用いて説明する。
【0111】
その後、開閉片23a,23bの開閉処理や、可変部材43a〜43cの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う(ステップS26)。
なお、本ステップの動作の詳細については図22を用いて説明する。
【0112】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0113】
そして、CPU56は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS30)。
なお、本ステップの動作の詳細については図21を用いて説明する。
【0114】
また、主基板31から表示制御手段80等への各種コマンドを送信する(ステップS31)。遊技機の制御状態を遊技機外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、開閉片23a,23bを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置20内の遊技球通路を切り替えたりするために、後述する所定の条件が成立したときにソレノイド回路59を駆動する、後述する駆動用フラグにもとづく駆動指令を出力したりする(ステップS33)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド24a,24b,35を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0115】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップS21からステップS33までの処理は2mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0116】
図11は、図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【0117】
高確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しやすい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が高い(例えば、100%ではないがかなり高い確率)ため、ラウンド継続がしやすくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0118】
低確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が低い(例えば、0%ではないがかなり低い確率)ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0119】
図11に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が1回となる確率状態テーブル1と、判定されたラウンド回数が5回となる確率状態テーブル2と、判定されたラウンド回数が15回となる確率状態テーブル3とを用意してある。
確率状態テーブル1には図12に示すランダム1(ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数)と比較される判定値として、例えば「0〜5」を割り当てている。また、確率状態テーブル2にはランダム1と比較される判定値(第2の判定値)として、例えば「6〜8」を割り当てている。さらに確率状態テーブル3にはランダム1と比較される判定値(第1の判定値)として、例えば「9,10」を割り当てている。
【0120】
ランダム1が「0〜5」のいずれかの場合には、確率状態テーブル1が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜15回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「6〜8」のいずれかの場合には、確率状態テーブル2が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜4回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の5回〜15回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「9,10」のいずれかの場合には、確率状態テーブル3が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜14回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の15回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、15回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御されるようにしても差し支えない。
【0121】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定玉検出器48での遊技球の検出が有効とされる特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片23a,23bの開閉動作のたびに、オン/オフの切り替え制御を行うようにしている。
【0122】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のしやすさを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば1回目、5回目、15回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口42へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
具体的には、図11に示す確率状態テーブル1では、1ラウンド目だけを「高」とし、2ラウンド目以降を設けないように変える。
また、確率状態テーブル2では、1ラウンド目〜5ラウンド目を「高」とし、6ラウンド目以降を設けないように変える。
さらに、確率状態テーブル3では、1ラウンド目〜15ラウンド目を「高」とするように変える。
【0123】
図12は、図10に示すタイマ割込の設定処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための(ラウンド回数判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):可変入賞装置20の左中右のはずれ図柄決定用(はずれ図柄決定用)乱数であり、それぞれ例えば「0〜2」を割り当てている。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−2は加算されたランダム2−1の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−3は加算されたランダム2−2の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(3)ランダム3:特定遊技状態終了後に、始動記憶にもとづく開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングを選択するか否かを判定するための(開始タイミング判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(4)ランダム4:上記タイミングを選択するのであれば、いくつの始動記憶に係る開動作を選択対象とするかを判定するための(開始タイミング選択対象数用)乱数であり、例えば「11〜20」を割り当てている。例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(5)ランダム5:上記選択対象の開動作の開始のタイミングを選択するための(開始タイミング選択用)乱数であり、例えば「0〜17」を割り当てている。例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(6)ランダム6:上記選択対象数と始動記憶数とが異なる場合に、始動記憶のいずれを選択対象とするかというパターンを判定するための(パターン選択用)乱数であり、例えば「0〜3」(始動記憶数が「4」の場合。なお始動記憶数が「3」「2」の場合にはそれぞれ例えば「0〜2」「0〜1」)を割り当てている。例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0124】
図10のステップS22では、CPU56は、(1)のラウンド回数判定用乱数を発生するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【0125】
図13は、図10に示すタイマ割込の設定処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【0126】
図柄決定プロセス処理では、まず、CPU56は、始動口検出器5a〜5cのいずれかから検出信号が出力されていたら、すなわち遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していたら(ステップS311)、図14を用いて後述する始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。一方、遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していなければ、ステップS312を経ずに、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0127】
図柄通常処理(ステップS300):図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS301に移行できるように更新する。なお、ステップS300の動作の詳細については図19を用いて後述する。
また、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS118で、後述する開始条件間で遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかへ入賞したことによる開閉片23a,23bの開閉動作を行うと決定した場合には、この開閉動作を他の開閉動作と識別して表示するための処理を行う。
具体的には、本実施形態では可変表示装置29の背景色を変えるようにしている。なお、サイドランプ10a,10bを点灯又は点滅させるなどの処理を行うことで開閉動作の識別を行ってもよい。
【0128】
可変表示処理(ステップS301):遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞したことを契機に、ランダム1,2にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS302に移行できるように更新する。
【0129】
リーチ可変表示処理(ステップS302):ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されると、ステップS301の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。
【0130】
一方、ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止するために、まず左右図柄だけを停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。なお、ステップS302の動作の詳細については図20を用いて後述する。
【0131】
図柄停止処理(ステップS303):可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。一方、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップS301で決定した図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。
【0132】
図14は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、CPU56は、遊技球の入賞先の始動入賞口4a〜4cに応じた処理(例えば開閉片23a,23bの開閉回数の制御処理、その際にスピーカから出力する音の制御処理)を行うために、図24を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする(ステップS110)。
【0133】
つぎに、特定遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS110a)。
ステップS110aの判別の結果、特定遊技状態中でない場合には、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに未始動遊技数記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数であるか否か判定する(ステップS110b)。
【0134】
ここで、所定上限数は例えば「3」あるいは「0」とする。すなわち、所定上限数を「3」とすることは、特定遊技状態中における記憶可能な最多の始動記憶数(後述するように例えば「4」としている。)を、通常状態中における記憶可能な最多の始動記憶数よりも多くすることができ、この結果、特定遊技状態に、通常状態にはない付加価値をつけることができる。
一方、所定上限数を「0」とする場合には特定遊技状態中にだけ、始動記憶を行えることになるので、この結果、特定遊技状態に付加価値をつけることに加え、特定遊技状態が連続して発生しやすくなる状態を創出することになる。
【0135】
ステップS110bの判定の結果、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数に達していなければ、ステップS119へ移行する。
【0136】
一方、ステップS110aの判別の結果、特定遊技状態中である場合には、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに未始動遊技数記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多(ここでは「4」としている。)に達しているか否かを判定する(ステップS111)。
【0137】
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「4」に達していなければ、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を、行うか否かの判定を含む開始タイミング選択実行処理を実行する(ステップS119)。
なお、本ステップの動作の詳細については図15を用いて後述するが、未始動遊技数記憶手段の始動記憶毎に、開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングを、乱数等を用いてランダム抽選を行ったり、各始動記憶のうち最も早くから記憶されている始動記憶に係る開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングのみランダム抽選を行い、残りの始動記憶に係る開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングについてはランダム抽選を行わず一定間隔としてもよい。
つづいて、後述する図15に示す開始タイミング選択実行処理のステップS134で、タイミング選択実行フラグをセットしてあるか否かを判定する(ステップS116)。
判定の結果、タイミング選択実行フラグをセットしてあれば、ステップS112へ移行する。一方、タイミング選択実行フラグをセットしてなければ、始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞が、直前の可変表示装置29の可変表示を終了してから、未始動遊技数記憶手段に最も先に記憶されている始動入賞に係る可変表示装置29の可変表示を開始できる条件が成立するまで(以下、「開始条件間」と称する。)に、始動入賞口4a〜4cのいずれかへ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS117)。
ステップS117の判定の結果、開始条件間に、始動入賞口4a〜4cのいずれかへ遊技球が入賞していない場合には、ステップS112へ移行する。一方、開始条件間に、始動入賞口4a〜4cのいずれかへ遊技球が入賞していた場合には、開始条件間での始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を、未始動遊技数記憶手段に最も先に記憶されている始動入賞に係る開閉片23a,23bの開閉に先だって、行うか否かを判定する(ステップS118)。
ステップS118の判定の結果、開始条件間での始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を行う場合には、開始条件間での入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を次の開閉とするために、保存領域の内容を+1シフトする(ステップS114)。
一方、ステップS118の判定の結果、開始条件間での始動入賞口4a〜4cのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片23a,23bの開閉を行わない場合には、その始動記憶数を1増やし(ステップS112)、CPU56の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、ステップS114を経ていない場合にはそれらを始動記憶数の値に対応した保存領域に、ステップS114を経た場合にはそれらをシフトによって空いた保存領域に、始動遊技における開閉片23a,23bの開閉回数が特定できるようにして格納する(ステップS113)。
【0138】
なお、乱数を抽出するとは、乱数カウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0139】
その後、乱数抽出手段31aによって抽出された乱数が、所定の判定値と一致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
なお、本ステップの動作の詳細については図17を用いて後述する。
【0140】
図15は、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS119および後述する図22のステップS319に示す、CPU56によって実行する開始タイミング選択実行処理の動作を示すフローチャートである。
開始タイミング選択実行処理では、まず、CPU56は、後述するステップS134でタイミング選択実行フラグをセットして有るか否かを判定する(ステップS130)。
判定の結果、タイミング選択実行フラグをセットして有る場合には、図14のステップS116へ移行する。一方、タイミング選択実行フラグをセットしてない場合には、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数とランダム3である開始タイミング判定用乱数とにもとづいて、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うか否かを判定する(ステップS131)。
具体的には、本実施形態では、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「1」以上であって、ランダム3が所定の判定値と一致している場合に始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うという判定をすることになり、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「0」又はランダム3が所定の判定値と一致していない場合に始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行わないという判定をすることになる。
なお、始動入賞口4a,4c用と始動入賞口4b用とで、識別可能な状態で情報を始動記憶している場合や、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な状態で情報を始動記憶している場合には、それぞれの未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報毎に上記判定を行うとよい。特に、合計「8」又は「12」の始動記憶を行えるようにする場合には、開閉片23a,23bの開閉回数が多くなるので、タイミングを選択する機会を増やすことが可能となり、いわゆる狙い打ちを一層防止できるようになる。
【0141】
ステップS131の判定の結果、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行わない場合には、図14のステップS116に移行する(ステップS132)。一方、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行う場合には、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数とランダム4である開始タイミング選択対象数用乱数とにもとづいて、始動記憶されている始動入賞のうち、いくつの始動入賞に係る開動作を選択対象とするかを判定する。選択対象の生じうるパターンとしては、例えば未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「2」(その後のステップですぐに「3」となる。)の場合を例にとると、以下説明する7パターンがあり、いずれのパターンとするかはランダム6を用いて決定している。
まず、1つ目の始動記憶(最も早くから記憶されているもの)についてのみ開始タイミングの選択を実行する、2つ目の始動記憶についてのみ開始タイミングの選択を実行する、始動口スイッチ通過処理(図14)を行う契機となった始動入賞(本ステップの後に実行するステップS112の処理によって、将来的に3つ目の始動記憶となるもの)についてのみ開始タイミングの選択を実行するという3パターンがある。
また、上記3つの始動入賞のうちいずれか2つについての開始タイミングの選択を実行するという3パターンがある。
さらに、上記3つの始動入賞の全てについての開始タイミングの選択を実行するという1パターンがある。
これらの7パターンのうち、1つ目の始動記憶に対して開始タイミングの選択を実行する3パターンについては、相対的に他のパターンよりも多く選択されるように乱数を割り当てておくと、開閉片23a,23bを連続的に開閉する際の出鼻をくじくことになるので、いわゆる狙い打ち対策上好ましい。
また、特定遊技状態終了時には、複数の始動記憶がされていることが多いので、狙い打ち対策として、特定遊技状態終了後の開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングは必ず、ずらすように設定しておいてもよい。
特に、特定遊技状態中には、始動記憶が最多である「4」に達することも考えられるので、狙い打ち対策との均衡から、乱数を用いて特定遊技状態時に記憶可能な最多の始動記憶数を例えば「10」に可変してもよい。
なお、上記各パターンの説明については図16を用いて補足する。
【0142】
つぎに、判定した選択対象数に応じて、開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングを選択する対象の実際の各開始タイミングを、ランダム4である開始タイミング選択用乱数にもとづいて選択する(ステップS133)。
具体的には、例えば「0」〜「2」の判定値を用意しておき、これらの判定値の各々に、開始タイミングとして0.8秒、1.2秒、1.5秒を割り当てておく。
そして、開始タイミング選択用乱数が、判定値である「0」〜「2」のいずれであるかを判別することによって、その判定値に対応する時間を割り出すことで選択する。この選択処理を、開始タイミングの制御数と同じ数だけ行えばよい。
なお、本ステップにおいて、各種乱数にもとづいて参照するデータテーブルについては図16を用いて後述する。
【0143】
つぎに、開始タイミングの選択結果を、図22のステップS306に示す大入賞口開放前処理の際に参照可能な選択結果フラグをセットする(ステップS134)。
その後、タイミング選択実行フラグをセットしてから、図14のステップS112へ移行する(ステップS135)。
【0144】
図16は、図15に示す開始タイミング選択実行処理のステップS132で参照するデータテーブルに格納されているデータの模式図である。
図16(a)には、始動記憶入賞数が「1」〜「4」の場合および特定遊技状態終了後の場合とランダム3およびランダム4との対応関係を示している。
具体的には、例えば始動記憶数が「1」のときに、ランダム3として「1」「8」のいずれかが抽出されると、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。
始動記憶数が「2」のときには、ランダム3として「1」「3」「8」のいずれかが抽出されると、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。
始動記憶数が「3」のときには、ランダム3として「1」「3」「6」「8」のいずれかが抽出されると、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。
始動記憶数が「4」のときには、ランダム3として「1」「3」「6」「8」「9」のいずれかが抽出されると、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。
特定遊技状態終了後には、ランダム3として「1」「3」「6」「8」「9」「10」のいずれかが抽出されると、始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。なお、特定遊技状態終了後の開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングは必ず、ずらすように設定しておいてもよい(ランダム3の値によらずに始動記憶されている始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにする。)。
また、例えば始動記憶数が「2」のときに、ランダム4として「11」〜「17」のいずれかが抽出されると、2つの始動記憶のうちいずれかの始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしており、ランダム4として「18」〜「20」のいずれかが抽出されると、2つの始動記憶の双方の始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。
始動記憶数が「3」のときに、ランダム4として「11」〜「17」のいずれかが抽出されると、3つの始動記憶のうちいずれか1つの始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしており、ランダム4として「18」「19」のいずれかが抽出されると、3つの始動記憶のうちいずれか2つの始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしており、ランダム4として「20」が抽出されると、3つの始動記憶の全ての始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。
始動記憶数が「4」のときに、ランダム4として「11」〜「14」のいずれかが抽出されると、「4」の始動記憶のうちいずれか1つの始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしており、ランダム4として「15」〜「17」のいずれかが抽出されると、「4」の始動記憶のうちいずれか2つの始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしており、ランダム4として「18」「19」のいずれかが抽出されると、「4」の始動記憶のうちいずれか3つの始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしており、ランダム4として「20」が抽出されると、「4」の始動記憶の全ての始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うようにしている。
図16(b)には、図16(a)の始動記憶数が「3」のときに、ランダム6として「18」「19」のいずれかが抽出された場合に、3つの始動記憶のうちいずれの2つの始動入賞にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングの選択を行うかを示すデータを格納してある様子を示している。
3つの始動入賞のうちいずれか2つについての開始タイミングの選択を実行する場合には、そのパターンとして、「1」「2」番目に記憶されている始動入賞の開始タイミングの選択を実行する場合(例えばパターンa)と、「2」「3」番目に記憶されている始動入賞の開始タイミングの選択を実行する場合(例えばパターンb)と、「1」「3」番目に記憶されている始動入賞の開始タイミングの選択を実行する場合(例えばパターンc)とがある。
ここでは、パターンaで実行される可能性を最も高くしており、次いでパターンcで実行される可能性を高くしており、パターンbで実行される可能性は一番低くしてある。これは、上記のように、1つ目の始動記憶ついて開始タイミングの選択を実行する場合を多くすることによって、いわゆる狙い打ち対策を講じているためである。
【0145】
図17は、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、CPU56は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS30)での参照対象である始動入賞があったことを示す始動入賞有りフラグをセットする(ステップS121)。
【0146】
次いで、CPU56は、ランダム1(ラウンド回数判定用乱数)を保存領域から読み出し(ステップS122)、図18を用いて後述するように、ラウンド回数判定/決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定/決定サブルーチンをコールする(ステップS123)。
【0147】
ラウンド回数判定/決定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が例えば15回のように特定ラウンドとなるとCPU56の判定手段によって判定された場合には(ステップS124)、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。
【0148】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には(ステップS124)、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0149】
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「1」「3」「7」の3通りあって、可変表示装置29において「1」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄(確定図柄)において左中右が揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【0150】
そして、図10のステップS30に示す記憶処理で参照可能とするために、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図10のステップS31に示すコマンド送信処理で、表示制御基板80に送信される。
【0151】
図18は、図17に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および後述する図19に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
ラウンド回数判定/決定処理では、まず、CPU56は、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とを比較し(ステップS144)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS145)。
ステップS145の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を15回とする(ステップS146)。一方、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とを比較し(ステップS147)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS148)。
ステップS148の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を5回とする(ステップS149)。一方、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を1回とする(ステップS150)。
その後、図17のステップS124又は図19のステップS57に移行する。
【0152】
図19は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
図柄通常処理では、まずCPU56は、図柄の変動を開始することができる状態である(例えば図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている)場合には(ステップS51)、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が0であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって判定する(ステップS52)。
【0153】
なお、図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置29において図柄の変動がなされておらず、かつ、特定遊技状態中でもない場合である。
【0154】
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。
【0155】
すなわち、始動記憶数=n(ここでは、n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0156】
次いで、CPU56は、保存領域からラウンド回数判定用乱数を読み出し(ステップS55)、図18を用いて説明したラウンド回数判定/決定モジュールを実行する(ステップS56)。
【0157】
ラウンド回数を例えば15回とすることに条件決定手段によって決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、ラウンド回数を例えば15回と確実に導出表示できるようにするために用いる特定ラウンドフラグをセットする(ステップS58)。なお、特定ラウンドフラグの内容は表示制御コマンドに付加され、図10に示すタイマ割込処理のステップS31のコマンド送信処理において表示制御手段に送信される。そして、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する(ステップS59)。その後、図13の図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。
【0158】
図20は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、CPU56は、入賞玉検出器25a,25bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS61)。
【0159】
つづいて、ステップS61の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する(ステップS62,S66)。
【0160】
ステップS62の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図13の図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出したランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、ランダム2−1〜2−3が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致しないように右図柄を1図柄ずらし、リーチを経ずにはずれとなるようにする。そして、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新するという処理を行うステップS63に移行する。
【0161】
また、ステップS66における特定領域有効期間中であるか否かの判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図13の図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする(ステップS67)。具体的には、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図17に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図17に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて遊技球が特定受入口42に進入したときの中図柄についても決定する。
【0162】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する(ステップS63)。
【0163】
図21は、図10に示すタイマ割込の設定処理のステップ30に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、CPU56は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否かを判定する(ステップS161)。
【0164】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし(ステップS162)、コマンドを送信できるようにするためにコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。
【0165】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0166】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが表示制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信される各表示制御コマンドはROM54(図7)のコマンド送信テーブルに格納されている。
【0167】
また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0168】
また、図17に示す入賞時演出設定処理のステップS121で始動入賞有りフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、コマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0169】
以上の処理によって、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動記憶数指定の表示制御コマンドが送信できる状態になる。
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加したときには、図10に示すタイマ割込処理のステップS31に示すコマンド送信処理を実行によって、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの表示制御コマンドが送信される。
【0170】
なお、始動入賞が発生した時点で判定されるラウンド回数(図17に示す入賞時演出設定処理のステップS123で判定されるラウンド回数)は、開閉片23a,23bの開閉動作を開始させるための条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を、未始動遊技数報知手段に「星印」を表示することを通じて予告するために、判定手段によって判定されたものである。実際に開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、例えば開閉片23a,23bを開放するのに先立って条件決定手段によってラウンド回数が決定される(図19に示す図柄通常処理のステップS56のラウンド回数決定処理)。
【0171】
そして、条件決定手段の決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(図20に示すリーチ可変表示処理のステップS67,S68における各決定結果)。
【0172】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。
したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【0173】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数を抽出する処理である図14のステップS113の処理と、図19に示す図柄通常処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数を再度読み出すことによっても乱数を取得しても、再度各乱数を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【0174】
また、遊技制御手段31のコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドの送信に先行して送信する(図21に示す記憶処理のステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行する)。
よって、表示制御手段は、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて未始動遊技数報知手段の表示態様を、後述する特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができる。
【0175】
図22は、図10に示すタイマ割込の設定処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
役物プロセス処理では、まず、CPU56は、特定受入口42を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う(ステップS320)。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図23を用いて後述する。
【0176】
つぎに、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動口入賞処理を行う(ステップS340)。
なお、本ステップの動作の詳細については図24を用いて後述する。
【0177】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(役物プロセスフラグ)に応じて、ステップ306〜S310、S319のいずれかの処理を行う。
【0178】
大入賞口開放前処理(ステップS306):この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理である。
始動口入賞処理において設定処理(図24に示す始動口入賞処理のステップS333)がされていない場合には、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
これに対して、始動口入賞処理において設定処理(図24に示す始動口入賞処理のステップS333)がされている場合には、始動態様として開閉片23a,23bを開放するのに先立って、後述する図24に示す始動口入賞処理のステップS333での設定結果に応じて、ソレノイド24a,24bの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド35の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
なお、本ステップの動作の詳細については、図25を用いて後述する。
【0179】
さらに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする(具体的には、遊技制御手段が入賞玉検出器25a,25bの検出出力を有効にする状態になる。)。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新する。
【0180】
なお、入賞玉検出器25a,25bは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【0181】
大入賞口開放処理(ステップS307):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド24a,24bを駆動し、そのフラグをリセットする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS308に移行できるように更新する。
【0182】
大入賞口開放後処理(ステップS308):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド35を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器25a,25bをオフ状態に制御する。その後、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新する。一方、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行できるように更新する。
【0183】
大当り大入賞口開放前処理(ステップS309):この処理は、特定態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理であり、高確率状態と低確率状態とを変えるために、ラウンド回数の判定結果に応じて、ソレノイド35の駆動タイミングを設定する。つぎに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS310に移行できるように更新する。
【0184】
大当り大入賞口開放処理(ステップS310):この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【0185】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間をスタートさせる処理を経ずに以下の判別処理を行う。
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新する。
【0186】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を10球検出したか否かを判別する。10球検出していないと判別されたときには開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
判別の結果、開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了していないときには、特定受入口42へ遊技球が進入したか否かの判別を行い、特定受入口42へ遊技球が進入していないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)を変更することなく、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。特定受入口42へ遊技球が進入したと判別された場合には、貯留部50の貯留状態を解除してから、特定領域通過処理において設定処理(図21に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていることを条件として、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、特定領域通過処理において設定処理(図21に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていない場合や、特定受入口42へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器48で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、判別の結果、10球検出したとき、或いは開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したときには、可変部材43a,43bを相互に開き、貯留部50の貯留状態を解除する。
その後、特定受入口42へ遊技球が進入するか否かに応じた処理は上記と同様である。
【0187】
大当り大入賞口開放後処理(ステップS319):この処理は、最終ラウンドにおける特定態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。また、特定遊技状態中に行った始動記憶にもとづく開閉片23a,23bの開閉動作での狙い打ちを防止するために、開始タイミング選択実行処理を実行する。そして、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0188】
図23は、図22に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップS322に示す遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う(ステップS321)。
【0189】
ステップS321の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図22のステップS340へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う(ステップS322)。
【0190】
ステップS322の判定の結果、遊技球が特定受入口42へ進入していない場合には、この処理を終了して図22のステップS340へ移行する。一方、遊技球が特定受入口42へ進入した場合には判定された最終ラウンド中であるか否かの判定を行う(ステップS323)。
【0191】
ステップS323の判定の結果、最終ラウンド中であれば図23に示す処理を終了して図22のステップS340へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ始動遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態中か否かの判定を行う(ステップS324)。
【0192】
ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が15回の場合には、1ラウンド〜14ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定してから、この処理を終了して図22のステップS340へ移行する(ステップS325)。
【0193】
一方、ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、図22のステップS306で用いる、特定遊技状態用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行ってから、図22のステップS340へ移行する(ステップS326)。
【0194】
図24は、図22に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
始動口入賞処理では、まず、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能であるか否かの判定を行う(ステップS334)。
例えば始動遊技中、特定遊技状態中には始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でないとの判定を行うことになる。
ステップS334の判定の結果、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図22の役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能である場合には、保存領域に各種乱数が記憶されているかを判定する(ステップS335)。
ステップS335の判定の結果、保存領域に各種乱数が記憶されていない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図22の役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、保存領域に各種乱数が記憶されている場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4bに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS331)。
【0195】
ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞していない場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS332)。
【0196】
ステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞していない場合には、始動口入賞処理を終了する。
【0197】
一方、ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞している場合、又はステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞している場合には、遊技球の入賞先に応じた開放前時データを設定し、判定対象の次に新しいデータを参照可能にしてから、始動口入賞処理を終了する(ステップS333)。
【0198】
図25は、図22に示す役物プロセス処理のステップS306に示す大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理では、まず、CPU56は、選択結果フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS361)。
ステップS361の判定の結果、選択結果フラグがセットされている場合には、選択結果フラグと図24のステップS333での設定結果とにもとづいて、開閉片23a,23bの開閉を行うソレノイド24a,24bの駆動回数および駆動タイミングを決定する(ステップS362)。
つぎに、図24のステップS333での設定結果にもとづいて、可変部材43a,43bによる貯留部50を解除するソレノイド35の駆動タイミングを決定する(ステップS363)。
一方、ステップS361の判定の結果、選択結果フラグがセットされていない場合には、図24のステップS333での設定結果にもとづいて、開閉片23a,23bの開閉を行うソレノイド24a,24bの駆動回数および駆動タイミングを決定する(ステップS367)。
つぎに、図24のステップS333での設定結果にもとづいて、可変部材43a,43bによる貯留部50を解除するソレノイド35の駆動タイミングを決定する(ステップS368)。
つづいて、ステップS362,S363,S367,S368における決定結果を特定可能な駆動用フラグをセットする(ステップS364)。
つぎに、図15のステップS134でセットしてあるタイミング選択実行フラグをリセットする(ステップS365)。
その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新してから、図10に示すタイマ割込処理のステップS29へ移行する(ステップS366)。
【0199】
図26は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7を送信する8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0200】
なお、図26には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0201】
図27は、図26に示す信号線への表示制御コマンドおよび表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成としており、1バイト目にはコマンドの分類を示すMODEデータを割り当て、2バイト目にはコマンドの種類を示すEXTデータを割り当てている。
【0202】
MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0203】
また、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0204】
表示制御コマンドは、表示制御手段によって認識可能なように1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
【0205】
また、遊技制御手段31と表示制御基板80とには、MODEデータおよびEXTデータと表示制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【0206】
遊技制御手段31は、送信対象のコマンドに対応したMODEデータとEXTデータとを、表示制御基板80へ送信する。表示制御基板80の表示制御手段は、遊技制御手段からの表示制御コマンドを受信すると、表示制御コマンドのMODEデータとEXTデータとに対応する内容に応じて可変表示装置29の表示状態を変更する。
【0207】
なお、表示制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、未始動遊技数報知手段に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態におけるより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段31から表示制御手段に送信される。
【0208】
また、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0209】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。
【0210】
図28は、図8に示す表示制御用CPU101で実行するメイン処理(表示制御メイン)を示すフローチャートである。
【0211】
図29は、図28に示すメイン処理のステップS702に係るタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
メイン処理では、まず、表示制御用CPU101は、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する(ステップS701)。その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の判定を行うループ処理に移行する。
【0212】
図29に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする(ステップS703)。
【0213】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、例えば2mS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0214】
つぎに、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS704)。なお、本ステップについては図31を用いて後述する。
【0215】
次いでラウンド回数や始動記憶数の表示処理等の表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。なお、本ステップについては図32を用いて後述する。
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの判定を行う処理に移行する。
【0216】
図30は、主基板31からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを例えば最多で6つ格納可能なリングバッファ形式の受信コマンドバッファを示しており、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。
【0217】
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す受信コマンド個数カウンタが用いられる。受信コマンド個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトの受信コマンドバッファ)、それ以外のコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトの受信コマンドバッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0218】
音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0219】
図31は、図28に示すメイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、表示制御用CPU101は、主基板31から送信され受信コマンドバッファに表示制御コマンドが格納されているか否かを判別する(ステップS611)。
【0220】
格納されているか否かは、受信コマンド個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【0221】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合には、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値に「1」を加算しておく。
【0222】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS630)、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否かを、表示態様制御手段の判別手段によって判別する(ステップS631)。
なお、本ステップの動作の詳細については図33を用いて後述する。
ここで、特別表示態様とは、主として、ランダム1が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合に、未始動遊技数報知手段に星印を表示する結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知するための表示態様である。
これに対して、主として、ランダム1が特定ラウンドでないことを示す乱数であると判定された場合に、未始動遊技数報知手段に丸印を表示する結果として、始動記憶数を遊技者に予告報知する通常表示態様がある。
本実施形態では、特別表示態様として可変表示装置29に例えば星印を表示する。一方、通常表示態様として可変表示装置29に例えば丸印を表示する。
したがって、遊技者は、可変表示装置29に星印が表示されると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が高いということを把握することができる。また、可変表示装置29に丸印が表示されると、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が低い、つまり例えば1回、あるいは5回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて認識することが可能となる。
【0223】
後述するように、乱数と所定の判定値とが一致すると判定されたときには、乱数と所定の判定値とが一致しないと判定されたときに比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を例えば星印に変化させるという決定がされる確率が高くなるようにしてある。
【0224】
つぎに、RAM内の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、ステップS630での決定結果に応じて可変表示装置29に更新後の始動記憶数を表示する(ステップS633)。具体的な説明については後述する。さらに、予告乱数カウンタの値に「1」を加算して、ステップS611へ移行する(ステップS634)。
【0225】
予告乱数カウンタとは、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定するための乱数を決定するために用いられるカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は例えば0〜8の範囲の値をとり、カウント値が8を越えたら、その値を0に戻す。
【0226】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。その後、ステップS611へ移行する。
【0227】
図32は、図28に示すメイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップS802,S804〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。
【0228】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。その後、表示制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
なお、以下に説明するステップS804に示す全図柄停止待ち設定処理において、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する場合に、真のラウンド回数を示す図柄で停止するか否かの決定を行う。
真のラウンド回数を示す図柄で停止しないと決定した場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止できるようにするために、後述するステップS806に示す特定遊技状態表示処理において、可変表示を再開するための可変再開フラグを発生してから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
また、受信した表示制御コマンドに、図17に示す図柄通常処理のステップS58でセットされた特定ラウンドフラグの内容を示す情報が含まれているか否かを判定して、特に、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを確実に導出表示できるようにする。
【0229】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は表示制御用CPU101に内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS805へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更してから、図28に示す表示制御メインのステップS706へ移行する。
【0230】
大当り表示処理(ステップS805):ステップS804でぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS806へ移行できるように変更する。
【0231】
大当り遊技中処理(ステップS806):特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片23a,23bの開放前表示や開閉片23a,23bの開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【0232】
その後、ステップS802で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置29の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップS802で可変再開フラグを発生していない場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置29に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更する。
【0233】
図33は、図31に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
図33の説明に先立って、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させる場合を含む、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【0234】
本実施形態では、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合(具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドを受信した場合)とそうでない場合とで、表示制御用CPU101によって、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定する際に用いるデータテーブルを変えている。
【0235】
ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に、より高い確率で変化させるように乱数を設定してある。こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示されない場合もあるし、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないことを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示される場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【0236】
具体的には、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「0〜3,5,7」の数値を「星印」表示報知用の判定値として設定しておき、乱数(例えば「0〜8」のいずれかの値をとる)を抽出したときに、その乱数がデータテーブルの判定値のいずれかと一致した場合には「星印」を表示すると決定するようにする。なお、この場合には、「6/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されることになる。
【0237】
ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないときに使用するデータテーブルは、例えば「2/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されるように判定値を定めておく。
【0238】
また、可変表示装置29に表示する始動記憶数の表示態様を、特別表示態様に変化させるという手法以外の手法による予告もある。すなわち、例えば星印を可変表示装置29に表示することによって行う予告以外にも、スピーカから音を出力することによって行う予告、サイドランプ10a,10bを点滅あるいは点灯させることによって行う予告、又はこれらを組合せることによって行う予告がある。
【0239】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにしている。すなわち、単に可変表示装置29に星印を表示する場合よりも、この表示に加えてスピーカから音を出力する場合の方が特定ラウンドとなりやすく、さらにサイドランプ10a,10bを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなりやすいように乱数を設定している。
【0240】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せて実行することも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単に可変表示装置29に星印を表示する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカから音を出力する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示およびスピーカからの音の出力に加えてサイドランプ10a,10bを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【0241】
さらに、始動記憶数が例えば2つ以上ある場合には、一旦丸印で当該始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置29に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【0242】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づきやすいようにするために、スピーカから音を出力したり、サイドランプ10a,10bを点滅等したりするとよい。
【0243】
なお、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、予告に関する決定を独自に行う。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【0244】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図33の各ステップについて説明する。予告の判定処理では、まず、表示制御用CPU101は、RAM102内の複数の予告判定テーブルのいずれを用いるかを選択する(ステップS662)。
【0245】
つづいて、予告を行うか否かを決定するために、抽出してある予告決定用の乱数と選択した予告判定テーブルに設定されている予告判定値とを比較する(ステップS663)。
【0246】
ステップS663の比較の結果、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致しない場合には、図31のステップS632へ移行する。一方、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数とRAM102内の予告種類判定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、星印の表示だけを行うのか、以下のように更にスピーカから音を出力するのか等の予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する(ステップS665)。
【0247】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグをセットすればよい。
また、本実施形態では、可変表示装置29を用いた可視情報による演出だけでなく、スピーカからの音を用いた聴覚情報による演出、あるいはこれらの組合せによる演出を可能としている。具体的には、図10のステップS31で音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信したり、表示制御手段80から音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信したりすることによって、種々の演出を行えるようにしている。
【0248】
図34は、図7に示す各部のうち、タイミング選択手段31rによって選択されたタイミングに応じて開閉片23a,23bの開動作を制御することに関わる部分のブロック図である。
遊技制御手段31A(主基板31)は、以下個別に説明する開閉制御手段53aと、タイミング選択手段31rと、未始動遊技数記憶手段31h(保存領域)と、未始動遊技数変更手段31qと、コマンド送信手段31dとを備えている。
【0249】
開閉制御手段53aは、図7の基本回路53と同様のものであり、始動条件の成立を契機に、可変部材43a〜43cを駆動するためにソレノイド35やモータ38(図7)に信号を出力したり、開閉片23a,23bを開閉するためにソレノイド24a,24bに信号を出力したりするものである。
【0250】
未始動遊技数記憶手段31hは、始動条件の成立を示す情報、始動条件の成立を契機に乱数抽出手段31aによって抽出された乱数、又は後述する判定手段31iによる乱数の判定結果を示す情報を記憶するものであり、開閉片23a,23bの閉動作から所定時間経過後(始動遊技の終了後)に、この始動遊技に係る乱数等の記憶内容が消去されるものである。
なお、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS110a,S110bを用いて説明したように、未始動遊技数記憶手段31hには、特定遊技状態に付加価値をつけるために、特定遊技状態中だけ乱数等を記憶する。あるいは、未始動遊技数記憶手段31hの記憶数が上限数を、通常状態中の上限数よりも特定遊技状態中の上限数を多くすることによって、特定遊技状態に付加価値をつけてもよい。
なお、同様の趣旨から、特定遊技状態のみならず、付加価値をつけたい所定の場合(例えば始動入賞口4bに遊技球が入賞してから10秒間などのように、始動入賞口4bへの入賞に付加価値をつける)にも特定遊技状態中だけ乱数等を記憶するようにしてもよい。
【0251】
未始動遊技数変更手段31qは、始動条件の成立を契機に、未始動遊技数記憶手段31hに始動記憶されている始動記憶数が所定の上限(例えば「4」)に達しているか否かを判定したり、未始動遊技数記憶手段31hによって記憶できる情報の上限数を特定遊技状態の発生前後で相互に変更したりするものである。
【0252】
タイミング選択手段31rは、未始動遊技数記憶手段31hの記憶にもとづく開閉片23a,23bの開動作の開始タイミングを、例えば始動玉検出器5a〜5cから出力された検出信号毎に選択するものである。
【0253】
コマンド送信手段31dは、タイミング選択手段31rによって選択された選択結果を含む判定結果コマンドを報知手段80bに対して送信するものである。
【0254】
演出制御手段80Bは、始動玉検出器5a〜5cから出力された検出信号毎に識別可能な状態で、未始動遊技数記憶手段31hに記憶されている情報を未始動遊技数報知手段29aに表示するよう制御信号を出力するものである。
また、演出制御手段80Bは、始動条件の成立を契機に開閉片23a,23bを開閉することとタイミング選択手段31rによって選択されたタイミングに応じて開閉片23a,23bを開閉することを区別して未始動遊技数報知手段29aに表示するよう制御信号を出力する報知手段80bを備えている。
【0255】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1記載の発明では、可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する際に開閉する開閉部材と、開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段と、始動領域を遊技球が通過したときに、開閉部材の開動作の開始タイミングを変更するか否かを決定する開始タイミング変更決定手段と、開始タイミング変更決定手段によって開始タイミングを変更すると決定されたときに、未始動遊技数記憶手段に記載されている情報のうちいずれの情報にもとづく開始タイミングを変更するかを決定する対象決定手段と、対象決定手段によって決定された情報にもとづく開始タイミングを複数種類の開始タイミングから選択する開始タイミング選択手段と、を備え、始動領域は複数設けられており、複数の始動領域は開閉部材の開閉態様が異なる始動領域を含み、未始動遊技数記憶手段は、開閉部材の開閉態様毎に識別可能な状態で情報を記憶し、未始動遊技数報知手段は、開閉部材の開閉態様毎に識別可能な状態で情報を報知し、開閉制御手段は、開始タイミング選択手段によって選択された開始タイミングに応じて開閉部材の開動作を制御し、対象決定手段は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報のうち最も先に記憶された情報にもとづく開始タイミングを他の情報にもとづく開始タイミングよりも高い割合で変更すると決定するので、特に熟練した遊技者に羽根部材の開閉時だけを狙い打ちされることがなくなり、熟練者だけが多くの賞球を得られるという事態を回避することが可能となる。このため、熟練者から初心者まで平等な遊技が行えるようにすることができる。また、開閉部材の開動作の開始タイミングを選択する機会を増やすことで、いわゆる狙い打ちの一層の防止を担保することができる。また、記憶された未始動遊技数が複数の始動領域のいずれを遊技球が通過したかを遊技者に明示することが可能となり、例えば開閉態様が遊技者にとって有利なときに、より特定遊技状態への期待を遊技者に抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態における遊技機の遊技盤1の正面図である。
【図2】 図1に示す可変入賞装置20の正面図である。
【図3】 図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図4】 図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図5】 図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図6】 図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図7】 図1の遊技機の裏面に設置されている遊技の進行を制御する主基板31およびランプ制御基板75、音制御基板70および表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図8】 図7の表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図9】 図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】 図7のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】 図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。
【図12】 図10に示すタイマ割込の設定処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。
【図13】 図10に示すタイマ割込の設定処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図14】 図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図15】 図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS119および後述する図22のステップS319に示す開始タイミング選択実行処理の動作を示すフローチャートである。
【図16】 図15に示す開始タイミング選択実行処理のステップS132で参照するデータテーブルに格納されているデータの模式図である。
【図17】 図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図18】 図17に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および図19に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図19】 図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図20】 図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図21】 図10に示すタイマ割込の設定処理のステップ31に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図22】 図10に示すタイマ割込の設定処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図23】 図22に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図24】 図22に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図25】 図22に示す役物プロセス処理のステップS306に示す大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【図26】 主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。
【図27】 図26に示す信号線への表示制御コマンドおよび表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
【図28】 図8に示す表示制御用CPU101で実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図29】 図28に示すメイン処理のステップS702に係るタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
【図30】 主基板31からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【図31】 図28に示すメイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図32】 図28に示すメイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図33】 図31に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
【図34】 図7に示す各部のうち、タイミング選択手段31rによって選択されたタイミングに応じて開閉片23a,23bの開動作を制御することに関わる部分のブロック図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
29 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine that plays a game by driving a game ball into a game area.
[0002]
[Prior art]
The second type pachinko gaming machine as a gaming machine enters the starting gaming state when the gaming ball wins the starting winning opening, and opens and closes the open / close piece. At this time, when a game ball wins the variable winning device and this game ball enters a specific area in the variable winning device, a specific game state is generated. In the specific gaming state, the opening / closing piece is continuously opened several times (hereinafter also referred to as “round”) up to a predetermined number of times.
The number of times of continuous opening is referred to as the number of rounds. A predetermined number of rounds are performed on condition that a game ball enters a specific area in the variable winning device. In the starting game state, when a game ball enters a specific area in the variable winning device, the number of rounds that can be continued in the specific game state is determined based on a lottery result performed inside the game machine. Sometimes.
[0003]
The number of rounds that can be continued in the specific gaming state is notified to the player by being displayed on the display in the specific gaming state. In addition, since the number of rounds that can be continued in a specific gaming state is reflected in the degree of gaming value given to the player (for example, the number of game balls paid out), the player has a great expectation in determining the number of rounds. Embrace.
[0004]
In rounds other than the final round, when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball enters a specific area in the variable winning device), the right to continue the round is established and the next round is started. . When the predetermined condition for establishing the continuation right is that a game ball has entered a specific area in the variable winning device, it is variable by changing the internal structure of the gaming machine in order to enhance the fun of the game. There are things that make it difficult for a game ball to enter a specific area in the winning device. Changing the internal structure of the gaming machine means, for example, moving a variable member to make it easier or difficult to enter a game ball into a specific area in the variable winning device.
[0005]
As described above, the player plays the game while enjoying how to generate the specific gaming state and how to establish the right to continue the round in the specific gaming state.
[0006]
Here, as a conventional technique, there is a gaming machine in which the start memory when the ball enters the start port is notified for each opening / closing mode of the blade member (Patent Document 1).
[0007]
[Patent Document 1]
JP 2002-177515 A
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional technique, although the start memory when the ball enters the start port is notified for each opening / closing mode of the blade member (opening / closing member), when the blade member is opened and closed at a certain timing based on the start memory, In particular, there is a problem that only a skilled player can obtain a lot of prize balls because only a skilled player is aimed at opening and closing the blade member.
[0009]
Then, this invention makes it a subject to avoid the situation where only an expert can obtain many prize balls.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention plays a game by driving a game ball into a game area (for example, game area 3), and has a first state advantageous for the player (for example, a state in which the opening and
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a front view of a
[0017]
A
[0018]
When a game ball is fired by the player, the game ball is guided by the
[0019]
When the falling game balls win the general winning
Further, when the falling game balls are won in the start winning openings 4a to 4c and detected by the
[0020]
Specifically, the open /
[0021]
As described above, the mode in which the open /
[0022]
In this starting mode, when the game ball wins the variable winning
On the other hand, if any of the general winning
[0023]
The state controlled in such a specific manner is referred to as a specific gaming state.
The “specific game state” means a state that is advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a state in which the state of the variable winning
[0024]
2 to 6, when the mounting
[0025]
The
Furthermore, the variable winning
[0026]
Below the
[0027]
A
[0028]
The
The start memory refers to storage of information indicating that the game ball has passed through any of the start winning ports 4a to 4c.
[0029]
Here, the
Here, the asterisk indicates that the game ball that has won a prize in the variable winning
[0030]
The display of the starting memory number may be performed by using a separate LED or the like without using the
[0031]
Furthermore, when LEDs capable of emitting three colors of RGB (red, green, and blue) are used, for example, when the determination result of the number of rounds is 1, 5 times, and 15 times, the colors are displayed separately. This makes it possible to give a notice of notice.
In addition, since blue and green are weak to overvoltage among LEDs, it is preferable to provide a Zener diode on the circuit to improve durability.
[0032]
The start memory number can be stored in an unstarted game number storage means, which will be described later, in an identifiable state for each of the start winning ports 4a to 4c. In this case, the start memory number can be displayed on the
As an example, the number of opening / closing of the open /
[0033]
As another example, the start memory number is, for example, a maximum of “4” for the start winning opening 4a, a maximum of “4” for the starting winning opening 4c, and a maximum “4” for the starting winning opening 4b. By doing so, it is possible to perform display corresponding to each of the start winning ports 4a to 4c.
As another example, the starting memory number is the maximum “4” regardless of the starting winning ports 4a to 4c, and the starting memory based on the game balls won in any of the starting winning ports 4a to 4c by the display mode such as color coding. It is also possible to identify whether it is present.
[0034]
As described above, the start winning ports 4a to 4c are configured so that the open / close pieces of the open /
Alternatively, the open /
[0035]
The starting memory number may be notified by sound output from a speaker or the like in addition to display.
[0036]
The
[0037]
Next, when the open /
[0038]
Note that the reach state means that a part of the symbol indicating the determination result of the number of rounds is displayed on a symbol excluding at least one of the left middle right symbols (in this embodiment, left and right symbols excluding the middle symbol). For example, it means that the right symbol is stopped at “7”, the middle symbol is changing, and the left symbol is stopped at “7”.
[0039]
Further, the reach symbol means a symbol stopped on the
[0040]
After that, when a game ball that has won the variable winning
Here, for example, when the number of rounds is one as a result of determination by the determination unit, “111” is stopped on the
For this reason, the player can know whether the number of rounds determined by the determination unit is 1, 5, or 15 by viewing the
[0041]
The
[0042]
The open /
[0043]
Here, in the normal state in which the start game state and the specific game state are not generated, the
[0044]
Next, the opening /
Further, when a game ball wins the variable winning
In this way, the game ball advances from the upper winning
[0045]
In the above-described starting mode, the open /
On the other hand, when the game ball is not stored in the
[0046]
In the case where a specific game state is generated by the game ball that has won the variable winning
[0047]
In the specific gaming state, the opening /
[0048]
Here, in the present embodiment, by changing the internal structure of the variable winning
[0049]
The internal structure of the variable winning
[0050]
As shown in FIGS. 3 and 4, in the high probability state during the specific gaming state, the
[0051]
Then, at the end of the opening / closing cycle of the opening /
[0052]
In this case, the stored game balls enter the specific receiving
[0053]
As shown in FIGS. 5 and 6, in the low probability state during the specific gaming state, the
[0054]
In this case, the stored game ball enters the specific receiving
[0055]
In FIGS. 5 and 6, the positions of the
That is, the
[0056]
In addition, regardless of whether or not the game ball has an internal structure that makes it easy to win the
When the right to continue is established, the opening / closing cycle of the opening /
[0057]
The number of continuous open / close cycles (number of rounds) is, for example, allowed up to 15 times (15 rounds). The opening / closing operation of the opening /
[0058]
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of the
[0059]
As shown in FIG. 7, the
[0060]
The
[0061]
The
[0062]
The
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
The
[0067]
Although shown separately in FIG. 7, the
[0068]
For example, an I / O expander is used as the test signal output port included in the I /
[0069]
The
[0070]
A game ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a
[0071]
In this embodiment, the display control means mounted on the
[0072]
Based on the command transmitted from the
[0073]
The lamp control means mounted on the
[0074]
The sound control means mounted on the
[0075]
The payout control means mounted on the
Instead of the payout control means, a counter for counting game balls may be provided. In other words, the payout may be counted up without actually paying out the game ball, and may be counted down each time the game ball is launched toward the
[0076]
The lamp control means and the sound control means may be mounted on one board. Further, the display control means, the lamp control means, and the sound control means may be mounted on one substrate.
[0077]
Further, a part or all of various units controlled by the display control unit, the lamp control unit, and the sound control unit may be controlled on the
[0078]
FIG. 8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in the
[0079]
FIG. 8 shows a 3-terminal capacitor, a ferrite bead, and the like that block high-frequency signals of 8-bit display control signals CD0 to CD7 and 1-bit strobe signal (INT signal) that are display control commands transmitted from the
[0080]
It should be noted that the I / O port may be externally attached without being incorporated in the
Further, the
[0081]
In addition to the
[0082]
The
[0083]
Incidentally, a noise filter may be provided also on the output side of the
[0084]
First, when the display control signals CD0 to CD7 are output from the
[0085]
The display control signals CD0 to CD7 and the INT signal transmitted from the
[0086]
The INT signal output from the
[0087]
The
[0088]
For example, when a display control command designating that “7” is displayed as information for reporting the number of rounds is received, the
[0089]
FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56) of the
When the power of the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal becomes high level, the
[0090]
In the initial setting process, the
[0091]
The
[0092]
The
[0093]
Interrupt mode 0: The built-in device that made the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the
[0094]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0095]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0096]
Therefore, when the interrupt
[0097]
Next, the
[0098]
If the
[0099]
If it is determined that there is backup data, the
Specifically, in step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after a power supply stop such as a power failure occurs, the data in the backup RAM area is saved, and therefore, they are matched as a result of the comparison. The fact that they do not match means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process (executed at the time of power-on not during the recovery from the stop of the power supply) is executed.
[0100]
If the check result is normal, the
[0101]
In this embodiment, it is determined whether data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but either one may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0102]
In the initialization process, the
[0103]
Then, for example, a CTC register provided in the
The details of the operation relating to this step will be described later with reference to FIG.
[0104]
Next, in order to make the random number update process described below necessary, an interrupt disabled state is set (step S16), and then the random number update process is performed (step S17). Thereafter, when the execution of the random number update process is finished, the interrupt is permitted (step S19), and steps S16 to S19 are repeatedly executed.
[0105]
The random number update process is a process for updating the count value of a counter for extracting a random number. As the random number, for example, a random number for determining the number of rounds in the specific gaming state, or whether the internal structure of the variable winning
[0106]
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the 2 mS timer interrupt process executed by the
When the timer interrupt occurs, the
[0107]
Next, a process of updating the count value of each counter for extracting each random number is performed (step S22).
Each random number will be described later with reference to FIG.
[0108]
Further, the
[0109]
Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is given to the
[0110]
Subsequently, a symbol determination process including a display process of the number of rounds of the variable winning
Details of the operation in this step will be described with reference to FIG.
[0111]
Thereafter, an accessory process including open / close processing of the open /
Details of the operation in this step will be described with reference to FIG.
[0112]
Further, the
[0113]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the starting memory | storage number memorize | stored in the unstarted game number memory | storage means (step S30).
Details of the operation in this step will be described with reference to FIG.
[0114]
Further, various commands are transmitted from the
[0115]
With the above control, in this embodiment, the processing from step S21 to step S33 is started every 2 mS. In this embodiment, some of the processes executed in the timer interrupt process may be executed in the main process.
[0116]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the probability state table provided in the random number extraction means of the
[0117]
The high-probability round is a round in which a game ball is likely to enter the
[0118]
The low probability round is a round in which it is difficult for a game ball to enter the
[0119]
As shown in FIG. 11, in this embodiment, the probability state table 1 in which the determined number of rounds is 1, the probability state table 2 in which the determined number of rounds is 5, and the determined number of rounds are A probability state table 3 of 15 times is prepared.
For example, “0 to 5” is assigned to the probability state table 1 as a determination value to be compared with random 1 shown in FIG. 12 (round number determination random number for determining the number of rounds). Further, for example, “6 to 8” is assigned to the probability state table 2 as a determination value (second determination value) to be compared with random 1. Further, for example, “9, 10” is assigned to the probability state table 3 as a determination value (first determination value) to be compared with random 1.
[0120]
When the random 1 is any one of “0 to 5”, the probability state table 1 is selected, and all of the
When random 1 is any one of “6 to 8”, probability state table 2 is selected, and 1 to 4 rounds in the specific gaming state are controlled to high probability rounds, and the number of rounds in the specific gaming state. 5 to 15 times are controlled to a low probability round.
When random 1 is any of “9, 10”, the probability state table 3 is selected, and 1 to 14 rounds in the specific gaming state are controlled to high probability rounds, and the number of rounds in the specific gaming state Are controlled to a low probability round. Note that the 15th round is the final round and does not shift to the next round, so it may be controlled to a high probability round.
[0121]
In this case, regardless of whether the state is a high probability state or a low probability state, for example, a game ball is won at the
For this reason, the number of rounds at the end of the actual specific gaming state may differ from the determined number of rounds. That is, the number of rounds at the end of the actual specific gaming state may be greater or less than the determined number of rounds.
In the specific area effective period, on / off switching control is performed each time the opening /
[0122]
Here, instead of the aspect of the specific game state in which the ease of transition to the next round is controlled by the control for changing the high probability state and the low probability state, the final round is, for example, the first round, the fifth round, 15 It is also possible to adopt a mode of a specific game state in which control is performed so as not to move to the next round even if a game ball enters the specific receiving
Specifically, in the probability state table 1 shown in FIG. 11, only the first round is changed to “high”, and the second and subsequent rounds are not provided.
In the probability state table 2, the first to fifth rounds are changed to “high” and the sixth and subsequent rounds are not provided.
Further, in the probability state table 3, the first to fifteenth rounds are changed to “high”.
[0123]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing the random numbers touched in step S22 of the timer interrupt setting process shown in FIG. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: A random number for determining the number of rounds in a specific gaming state (for round number determination), for example, “0 to 10” is assigned. For example, it is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms.
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): Random symbols for determining the left and right sides of the variable winning device 20 (for determining symbols for losing symbols), each of which is assigned, for example, “0 to 2”. . Random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter, for example, every 2 ms and the interrupt processing surplus time. Random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter, for example, every 2 ms and the interrupt processing surplus time. Random 2-2 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the added random 2-1 digit changes. Random 2-3 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the added random 2-2 digit changes.
(3) Random 3: A random number (for determining the start timing) for determining whether or not to select the timing for starting the opening operation of the open /
(4) Random 4: If the above timing is selected, it is a random number (for the start timing selection target number) for determining how many opening operations related to the start memory are to be selected. 20 "is assigned. For example, it is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms and the interrupt processing surplus time.
(5) Random 5: A random number for selecting the start timing of the opening operation to be selected (for selecting the start timing), for example, “0 to 17” is assigned. For example, it is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms and the interrupt processing surplus time.
(6) Random 6: Random number (for pattern selection) for determining a pattern of which one of the start memories is to be selected when the number of selection objects and the start memory number are different. 3 ”(when the start memory number is“ 4 ”. When the start memory number is“ 3 ”and“ 2 ”, for example,“ 0 to 2 ”and“ 0 to 1 ”, respectively) are assigned. For example, it is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms and the interrupt processing surplus time.
[0124]
In step S22 of FIG. 10, the
[0125]
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the symbol determination process shown in step S25 of the timer interrupt setting process shown in FIG.
[0126]
In the symbol determination process, first, if a detection signal is output from any of the
[0127]
Symbol normal process (step S300): Waits until the variable display of the symbol can be started. When the symbol variable display can be started, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S301. Details of the operation in step S300 will be described later with reference to FIG.
Further, when the opening / closing operation of the opening /
Specifically, in this embodiment, the background color of the
[0128]
Variable display process (step S301): When the game ball has won one of the start winning openings 4a to 4c, the number of rounds display symbol, the reach symbol, and the off symbol are determined based on
[0129]
Reach variable display processing (step S302): When a game ball is detected by the winning
[0130]
On the other hand, after a command is transmitted to the
[0131]
Symbol stop processing (step S303): When a game ball that has won the variable winning
[0132]
FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the start switch passing process shown in step S312 of the symbol determination process shown in FIG.
In the start port switch passing process, first, the
[0133]
Next, it is determined whether or not it is in a specific gaming state (step S110a).
If the result of determination in step S110a is that the game is not in a specific gaming state, information relating to the establishment of the starting condition based on winning in any of the starting winning ports 4a to 4c of the game ball is newly stored. In order to determine whether or not it can be stored, it is determined whether or not the start memory number stored in the unstarted game number storage means is a predetermined upper limit number (step S110b).
[0134]
Here, the predetermined upper limit number is, for example, “3” or “0”. That is, setting the predetermined upper limit number to “3” means that the maximum number of start memories that can be stored in the specific gaming state (for example, “4” as described later) is the maximum number that can be stored in the normal state. As a result, it is possible to add an added value that is not in the normal state to the specific gaming state.
On the other hand, when the predetermined upper limit is set to “0”, the start-up memory can be performed only during the specific gaming state. As a result, in addition to adding value to the specific gaming state, the specific gaming state continues. This creates a state that is likely to occur.
[0135]
As a result of the determination in step S110b, if the start memory number stored in the unstarted game number storage means has not reached the predetermined upper limit number, the process proceeds to step S119.
[0136]
On the other hand, if the result of determination in step S110a is that the game is in a specific game state, information relating to the establishment of the start condition based on winning in any of the start winning ports 4a to 4c of the game ball is newly unstarted game. In order to determine whether or not it can be stored in the number storage means, it is determined whether or not the start memory number stored in the unstarted game number storage means has reached the maximum (here, “4”). (Step S111).
[0137]
If the start memory number stored in the unstarted game number storage means has not reached “4”, the start timing of the opening operation of the open /
Details of the operation of this step will be described later with reference to FIG. 15, but the start timing of the opening operation of the opening /
Subsequently, in step S134 of the start timing selection execution process shown in FIG. 15 described later, it is determined whether or not the timing selection execution flag is set (step S116).
As a result of the determination, if the timing selection execution flag is set, the process proceeds to step S112. On the other hand, if the timing selection execution flag is not set, the number of unstarted games is stored after the winning display of the game ball to any of the start winning ports 4a to 4c ends the variable display of the immediately preceding
As a result of the determination in step S117, if the game ball has not won any of the start winning ports 4a to 4c during the start condition, the process proceeds to step S112. On the other hand, when the game ball has won any of the start winning ports 4a to 4c between the start conditions, it is based on the winning of the game ball to any of the start winning ports 4a to 4c between the start conditions. It is determined whether the opening /
As a result of the determination in step S118, when the opening /
On the other hand, as a result of the determination in step S118, when the opening /
[0138]
Note that extracting a random number means reading a count value from a random number counter and setting the read count value as a random value.
[0139]
Thereafter, winning effect setting processing including determination as to whether or not the random number extracted by the random number extraction means 31a matches a predetermined determination value is executed (step S115).
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0140]
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the start timing selection execution process executed by the
In the start timing selection execution process, first, the
As a result of the determination, if the timing selection execution flag is set, the process proceeds to step S116 in FIG. On the other hand, if the timing selection execution flag is not set, the start-up stored based on the start-up stored number stored in the unstarted-game-number storage means and the random number for start timing determination that is random 3 is stored. It is determined whether or not to select the start timing of the opening operation of the open /
Specifically, in the present embodiment, the start memory is stored when the number of start memories stored in the unstarted game number storage means is “1” or more and random 3 matches a predetermined determination value. It is determined that the start timing of the opening operation of the open /
It should be noted that information is started and stored in an identifiable state for the start winning ports 4a, 4c and for the starting winning port 4b, or in a state that can be identified for each of the starting winning ports 4a to 4c. If so, the determination may be made for each piece of information stored in each unstarted game number storage means. In particular, when the start memory of “8” or “12” can be performed in total, the number of times of opening / closing the opening /
[0141]
As a result of the determination in step S131, when the start timing of the opening operation of the open /
First, the start-port switch passing process (shown in FIG. 5) is executed to select the start timing only for the first start memory (the one stored from the earliest). 14) There are three patterns in which the start timing is selected only for the start winning that triggered the execution of 14) (the one that will become the third start memory in the future by the processing of step S112 executed after this step). .
In addition, there are three patterns in which selection of start timing for any two of the three start winnings is executed.
Furthermore, there is one pattern in which selection of the start timing for all the three start winnings is executed.
Of these 7 patterns, for the 3 patterns that execute the selection of the start timing for the first start memory, if a random number is assigned so that it is selected relatively more than the other patterns, Since the nose when the
In addition, since a plurality of start memories are often stored at the end of the specific gaming state, the start timing of the opening operation of the opening /
In particular, during the specific gaming state, it may be possible to reach “4”, which is the maximum number of starting memories. Therefore, the maximum number of starting memories that can be stored in the specific gaming state using a random number is determined from the balance with aiming countermeasures. For example, it may be changed to “10”.
The description of each pattern will be supplemented with reference to FIG.
[0142]
Next, according to the determined number of selection targets, the actual start timings for selecting the start timings of the opening operations of the open /
Specifically, for example, determination values “0” to “2” are prepared, and 0.8 seconds, 1.2 seconds, and 1.5 seconds are assigned as start timings to each of these determination values. deep.
Then, by determining whether the start timing selection random number is “0” to “2” which is the determination value, the selection is made by determining the time corresponding to the determination value. This selection process may be performed by the same number as the number of start timing controls.
In this step, a data table referred to based on various random numbers will be described later with reference to FIG.
[0143]
Next, the selection result flag that can be referred to in the pre-opening process for the special winning opening shown in step S306 of FIG. 22 is set as the selection result of the start timing (step S134).
Thereafter, the timing selection execution flag is set, and then the process proceeds to step S112 in FIG. 14 (step S135).
[0144]
FIG. 16 is a schematic diagram of data stored in the data table referred to in step S132 of the start timing selection execution process shown in FIG.
FIG. 16A shows a correspondence relationship between the
Specifically, for example, when the number of start memories is “1”, if any one of “1” and “8” is extracted as random 3, the opening /
When the start memory number is “2”, when any one of “1”, “3”, and “8” is extracted as random 3, the opening operation of the opening /
When the start memory number is “3”, when any of “1”, “3”, “6” and “8” is extracted as random 3, the opening /
When the start memory number is “4”, when any one of “1”, “3”, “6”, “8”, and “9” is extracted as random 3, the open /
When one of “1”, “3”, “6”, “8”, “9”, and “10” is extracted as a random 3 after the end of the specific gaming state, the opening /
For example, when the number of start memories is “2”, if any of “11” to “17” is extracted as random 4, the open /
If any one of “11” to “17” is extracted as random 4 when the number of start memories is “3”, the opening /
When the number of start memories is “4”, if any of “11” to “14” is extracted as random 4, the open /
In FIG. 16B, when any one of “18” and “19” is extracted as random 6 when the number of start memories in FIG. 16A is “3”, It shows a state in which data indicating whether to select the start timing of the opening operation of the open /
When selecting the start timing for any two of the three start prizes, when selecting the start timing of the start prize stored in “1” and “2” as the pattern (For example, pattern a), when selecting the start timing of start winnings stored in “2” and “3” (for example, pattern b), and starting stored in “1” and “3” There is a case where selection of a winning start timing is executed (for example, pattern c).
Here, the possibility of being executed in the pattern a is the highest, the possibility of being executed in the pattern c is then increased, and the possibility of being executed in the pattern b is the lowest. This is because, as described above, so-called aiming countermeasures are taken by increasing the number of cases where the start timing is selected for the first start memory.
[0145]
FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the winning effect setting process shown in step S115 of the start port switch passing process shown in FIG.
In the winning effect setting process, first, the
[0146]
Next, the
[0147]
In the round number determination / determination module, when the number of rounds is determined to be a specific round, for example, 15 based on the value of random 1, when the determination means of the
[0148]
On the other hand, when it is determined by the round number determination module that the number of rounds does not become a specific round based on the value of random 1 (step S124), data indicating a non-specific round designation command is set in the
[0149]
In this embodiment, there are three patterns, “1”, “3”, and “7”, respectively, and the display of the symbols changes in order from “1” on the
[0150]
Then, in order to be able to refer to it in the storage process shown in step S30 of FIG. 10, the data set as a winning command in the
[0151]
FIG. 18 shows a round number determination process by the determination means shown in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 17 and a round number determination process by the condition determination means of the
In the round number determination / determination process, first, the
As a result of the determination in step S145, if the extracted random 1 value matches the first determination value, the number of rounds in the specific gaming state is set to 15 (step S146). On the other hand, if the extracted random 1 value does not match the first determination value, the extracted random 1 value is compared with the second determination value (step S147), and the comparison result is obtained. Then, it is determined whether or not the extracted random 1 value matches the second determination value (step S148).
As a result of the determination in step S148, when the extracted random 1 value matches the second determination value, the number of rounds in the specific gaming state is set to 5 (step S149). On the other hand, if the extracted random 1 value does not match the second determination value, the number of rounds in the specific gaming state is set to 1 (step S150).
Thereafter, the process proceeds to step S124 in FIG. 17 or step S57 in FIG.
[0152]
FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
In the symbol normal process, first, the
[0153]
The case where the value of the symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the
[0154]
If the starting memory number stored in the unstarted game number storage means is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the
[0155]
That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start memory number = n (here, n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start memory number = n−1.
[0156]
Next, the
[0157]
When the condition determining means determines that the number of rounds is, for example, 15 times (step S57), the
[0158]
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the reach variable display process shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG.
In the reach variable display process, first, the
[0159]
Subsequently, regardless of the result of the determination in step S61, it is determined whether or not the specific area is valid (steps S62 and S66).
[0160]
If the result of determination in step S62 is that the specific area is valid, the process proceeds from the symbol determination process in FIG. 13 to the accessory process in step S26 of the timer interruption process shown in FIG. On the other hand, when it is not in the specific area valid period, it is determined to stop at the off symbol (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the random 2-1 value read in step S53, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the right symbol is determined according to the random 2-3 value. Here, if all of random 2-1 to 2-3 accidentally become the same value, the right symbol is shifted by one symbol so that the left and right symbols do not match, and the right symbol is shifted without reaching. To. And it transfers to step S63 which performs the process of updating so that the value of a symbol determination process flag can transfer to a symbol stop process.
[0161]
If the result of determination in step S66 is that it is not in the specific area effective period, if it is not in the specific area effective period, the process from the symbol determination process in FIG. 13 to step S26 in the timer interrupt process in FIG. Move on to the process of accessory processing On the other hand, if it is during the specific area valid period, it is determined to reach (step S67). Specifically, the left and right symbols are determined based on the value of the round number determination random number (random 1) (random 1 read in step S53 of the symbol normal process shown in FIG. 17). Further, the medium symbol when the game ball enters the specific receiving
[0162]
Next, the value of the symbol determination process flag is updated so that the symbol stop process can be shifted to (step S63).
[0163]
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the storage process shown in
In the storage process, first, the
[0164]
If the count value of the start memory counter and the count value of the previous start memory counter are not the same, that is, if there is a change in the start memory number stored in the unstarted game number storage means, the start memory counter The address of the command transmission table designated for starting storage is set to a pointer so that it can be referred to immediately (step S162), and command set processing is executed so that the command can be transmitted (step S163).
[0165]
Then, the count value of the start memory counter is set in the previous start memory counter (step S164).
[0166]
A display control command is transmitted to the
[0167]
In the command set process, the
[0168]
If the start winning flag is set in step S121 of the winning effect setting process shown in FIG. 17 (step S165), it corresponds to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer. The address of the received winning command transmission table is set in the pointer (step S166), and the command setting process is executed (step S167).
[0169]
When the start memory number stored in the unstarted game number storage means is increased or decreased by the above processing, a display control command for specifying the start memory number is displayed to the display control means mounted on the
When the number of unstarted games stored in the unstarted game number storage means increases, the command transmission process shown in step S31 of the timer interrupt process shown in FIG. 10 is executed to execute a specific round designation command or a non-specific round designation command. A display control command is sent.
[0170]
Note that the number of rounds determined at the time of starting winning (the number of rounds determined in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 17) is a condition for starting the opening / closing operation of the opening /
[0171]
Then, the actual variable display display result is derived based on the determination result of the condition determining means (respective determination results in steps S67 and S68 of the reach variable display process shown in FIG. 20).
[0172]
However, the random number value used when the number of rounds is determined by the condition determining unit is the same as the random number value used when the determining unit determines the number of rounds.
Therefore, the determination result of the number of rounds is the same as the determination result of the number of rounds.
[0173]
This is because the process of step S113 in FIG. 14 which is a process for extracting a random number used in determination by the determination unit and the symbol normal process shown in FIG. 19 are completed within one timer interrupt process, This is because does not change.
The reason for performing such processing is that each random number once extracted is stored in a storage area, and even if a random number is obtained by reading the random number stored in the storage area again, This is because even if they are extracted, they have the same random value.
[0174]
The command transmission means of the game control means 31 transmits a start memory number designation command as a start memory number command prior to transmission of a determination result command including information on a specific round flag that is a determination result of the number of rounds. (The processes of steps S162 and S163 of the storage process shown in FIG. 21 are executed before the processes of steps S166 and S167).
Therefore, the display control means can determine whether or not to change the display mode of the unstarted game number notifying unit to a special display mode to be described later based on the number of rounds determined by the determination unit.
[0175]
FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the accessory process shown in step S26 of the timer interrupt setting process shown in FIG.
In the accessory process, first, the
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0176]
Next, a start opening winning process including a process of determining whether or not the game ball has passed through any of the start winning openings 4a to 4c is performed (step S340).
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0177]
Then, any one of steps 306 to S310 and S319 is performed according to the internal state (the accessory process flag) indicating the transition destination step in the accessory process.
[0178]
Preliminary winning opening opening process (step S306): This process is a process to be performed before opening the open /
If the setting process (step S333 of the start opening prize process shown in FIG. 24) is not performed in the start opening prize process, the process proceeds to the information output process of step S29 of the timer interruption process shown in FIG.
On the other hand, when the setting process (step S333 of the start opening winning process shown in FIG. 24) is performed in the start opening winning process, the opening and
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0179]
Further, the winning
[0180]
The winning
[0181]
Grand prize opening opening process (step S307): This process is a process performed when opening the open /
[0182]
Process for opening the winning prize opening (step S308): This process is performed after the opening and
[0183]
Pre-opening process for opening the jackpot big winning opening (step S309): This process is a process to be performed before opening the open /
[0184]
Big hit big winning opening opening process (step S310): As described below, this process is a process that is performed when opening and
In the big hit big winning opening process, it is first determined whether or not the specific area is valid. When the process first moves to this step in the round, since the specific area effective period has not yet been started, it is determined that the specific area effective period is not in effect. Therefore, the specific area effective period is started.
[0185]
On the other hand, when the process has not shifted to this step for the first time in the round, the following determination process is performed without the process of starting the specific area valid period.
Subsequently, it is determined whether or not the specific area valid period has expired. As a result of the determination, if the specific area valid period has expired, the right to continue the round does not occur, and therefore the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S319.
[0186]
On the other hand, if the specific area valid period has not expired, it is determined whether or not 10 game balls have been detected by the winning
As a result of the determination, when the time for opening and closing the open /
On the other hand, when the setting process (steps S325 and S326 of the specific area passing process shown in FIG. 21) is not performed in the specific area passing process or the game ball has not entered the specific receiving
On the other hand, as a result of the discrimination, when 10 balls are detected, or when the time for opening and closing the open /
Thereafter, the processing according to whether or not the game ball enters the specific receiving
[0187]
Post-hit big win opening process (step S319): This process is a process performed after opening the open /
[0188]
FIG. 23 is a flowchart showing the operation of the specific area passing process shown in step S320 of the accessory process shown in FIG.
In the specific area passing process, first, whether or not it is during the specific area effective period so as not to waste the process of determining whether or not the game ball has entered the specific receiving
[0189]
If the result of determination in step S321 is that it is not during the specific area valid period, this processing is terminated and the routine proceeds to step S340 in FIG. On the other hand, if it is during the specific area valid period, it is determined whether or not the game ball has entered the specific receiving port 42 (step S322).
[0190]
As a result of the determination in step S322, if the game ball has not entered the specific receiving
[0191]
If the result of determination in step S323 is that the final round is in progress, the processing shown in FIG. 23 is terminated, and the process proceeds to step S340 in FIG. On the other hand, if it is not in the final round, in order to determine whether it is in the start game state or the specific game state, it is determined whether or not it is in the specific game state (step S324).
[0192]
If the result of determination in step S324 is that the game is in a specific gaming state, for example, if the determination result of the number of rounds is 15, it is in the middle of one to 14 rounds, so the next round is released. After setting the previous command, the process is terminated and the process proceeds to step S340 in FIG. 22 (step S325).
[0193]
On the other hand, if the result of determination in step S324 is that the game is not in the specific gaming state, various settings such as the image pattern for the specific gaming state and the lamp command used in step S306 in FIG. The process proceeds to S340 (step S326).
[0194]
FIG. 24 is a flowchart showing the operation of the start opening winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG.
In the start opening winning process, first, it is determined whether or not the open /
For example, during the start game, during the specific game state, it is determined that the open /
As a result of the determination in step S334, when the opening /
If the result of determination in step S335 is that various random numbers are not stored in the storage area, the open /
[0195]
As a result of the determination in step S331, when a game ball has not won in the start winning opening 4b, various random numbers stored in the storage area from the earliest are read, and the various random numbers are played in the starting winning opening 4a or 4c. It is determined whether or not the ball has won (Step S332).
[0196]
As a result of the determination in step S332, when the game ball has not won the start winning opening 4a or 4c, the start opening winning process is terminated.
[0197]
On the other hand, if the result of the determination in step S331 is that a game ball has been won in the start winning opening 4b, or if the result of the determination in step S332 is that a game ball has been won in the start winning opening 4a or 4c, The pre-opening data corresponding to the ball winning destination is set and the next new data to be determined can be referred to, and then the start opening winning process is terminated (step S333).
[0198]
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the pre-opening for winning prize opening shown in step S306 of the accessory process shown in FIG.
In the big winning opening opening pre-processing, first, the
If the selection result flag is set as a result of the determination in step S361, the
Next, based on the setting result in step S333 of FIG. 24, the drive timing of the
On the other hand, if the selection result flag is not set as a result of the determination in step S361, the number of driving times of the
Next, based on the setting result in step S333 in FIG. 24, the drive timing of the
Subsequently, a driving flag capable of specifying the determination results in steps S362, S363, S367, and S368 is set (step S364).
Next, the timing selection execution flag set in step S134 of FIG. 15 is reset (step S365).
Thereafter, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S307, and then the process proceeds to step S29 of the timer interrupt process shown in FIG. 10 (step S366).
[0199]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command (display control signal) transmitted from the
[0200]
FIG. 26 shows an example of the display control command. However, control commands to other electrical component control boards are also transmitted through eight signal lines and one INT signal signal line.
[0201]
FIG. 27 is a schematic diagram of the output timing of the display control command and the display control INT signal to the signal lines shown in FIG.
In this embodiment, the display control command has a 2-byte structure, MODE data indicating the command classification is assigned to the first byte, and EXT data indicating the type of command is assigned to the second byte.
[0202]
The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0203]
The 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control means mounted on the
[0204]
The display control command is sent only once so that it can be recognized by the display control means. In this example, “recognizable” means that the level of the display control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the display control command data. Accordingly, the display control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. Note that the display control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0205]
In addition, the game control means 31 and the
[0206]
The game control means 31 transmits MODE data and EXT data corresponding to the command to be transmitted to the
[0207]
Control commands other than the display control command are also transmitted from the game control means to the display control means. For example, a control command indicating the number of start memories displayed on the unstarted game number notifying means and a more detailed display control command in a specific gaming state are also transmitted from the game control means 31 to the display control means.
[0208]
The lamp control command and the sound control command having the same form as the display control command are also transmitted to the lamp control unit and the sound control unit. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the
[0209]
Also, the identification information designation command that can specify the display result of the identification information is realized by the display control command of the left symbol designation, the middle symbol designation, and the right symbol designation, and the variable display end designation command that indicates the end of the variable display is the symbol This is realized by the stop display control command.
[0210]
FIG. 28 is a flowchart showing main processing (display control main) executed by the
[0211]
FIG. 29 is a flowchart showing the operation of the timer interrupt process according to step S702 of the main process shown in FIG.
In the main process, first, the
[0212]
As shown in FIG. 29, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set (step S711).
If the timer interrupt flag is set in the main process, the flag is cleared (step S703).
[0213]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 mS, for example. That is, the display control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0214]
Next, the received display control command is analyzed (step S704). This step will be described later with reference to FIG.
[0215]
Next, display control process processing such as display processing of the number of rounds and the number of starting memories is performed (step S705). This step will be described later with reference to FIG.
Then, as will be described later, a process of updating a random number counter for determining whether or not to use the specific display mode is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to the process of determining the timer interrupt flag in step S702.
[0216]
FIG. 30 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing display control commands from the
In this example, a reception command buffer in a ring buffer format capable of storing, for example, a maximum of six 2-byte display control commands is shown, and the
[0217]
Then, a received command number counter indicating in which area the received command is stored is used. The received command number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designation command storage areas (2 × 3 = 6 bytes received command buffer) and one other command storage area (2 × 1 = 2) A buffer configuration such as a byte reception command buffer) may be used.
[0218]
Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, sound control means, and lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the
[0219]
FIG. 31 is a flowchart showing the operation of the command analysis process shown in step S704 of the main process shown in FIG.
In the command analysis process, first, the
[0220]
Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the received command number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored.
[0221]
If the received command is stored in the received command buffer, the received command is read from the received command buffer (step S612). When read, “1” is added to the value of the read pointer.
[0222]
If the received display control command is a display control command designating the starting memory number (step S630), it is determined whether or not the display mode of the unstarted game number notifying unit is changed to the special display mode. (Step S631).
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
Here, the special display mode is mainly that, when it is determined that random 1 is a random number indicating that it is a specific round, this is started as a result of displaying an asterisk on the unstarted game number notification means. This is a display mode for notifying the player in advance of the number of memories.
On the other hand, when the
In the present embodiment, for example, an asterisk is displayed on the
Therefore, when the star is displayed on the
[0223]
As will be described later, when it is determined that the random number and the predetermined determination value coincide with each other, the display mode of the unstarted game number notifying means is compared with that when it is determined that the random number and the predetermined determination value do not match. For example, the probability of making a decision to change to an asterisk is increased.
[0224]
Next, the starting memory number in the RAM is updated to the number specified by the display control command (step S632). Further, the updated starting storage number is displayed on the
[0225]
The notice random number counter is a counter used for determining a random number for determining whether or not to change the display mode of the unstarted game number notification means to the special display mode. In this embodiment, the count value of the notice random number counter takes a value in the range of 0 to 8, for example, and when the count value exceeds 8, the value is returned to 0.
[0226]
If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659). Thereafter, the process proceeds to step S611.
[0227]
FIG. 32 is a flowchart showing the operation of the display control process shown in step S705 of the main process shown in FIG.
In the display control process, any one of steps S802, S804 to S806 described below is performed according to the value of the display control process flag.
[0228]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started. Thereafter, the internal state (display control process flag) indicating the transition destination step in the display control process is changed so that the transition to step S804 can be performed.
In addition, in the all symbol stop waiting setting process shown in step S804 described below, when the middle symbol is stopped with the same symbol as the left and right symbols so as to become a rough pattern, is it stopped with the symbol indicating the true number of rounds? Make a decision.
When it is decided not to stop at the symbol indicating the true number of rounds, the variable display is resumed in the specific game state display process shown in step S806 described later so that the symbol can be stopped at the symbol indicating the true number of rounds. The internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S804 after the variable restart flag for generating is generated.
Further, it is determined whether or not the received display control command includes information indicating the content of the specific round flag set in step S58 of the symbol normal process shown in FIG. It is possible to reliably derive and display that the number of times is 15.
[0229]
All symbol stop waiting setting process (step S804): a command to stop at the off symbol, a command to stop the middle symbol at the same symbol as the left and right symbols so as to be inconsistent, or a timer built in the
[0230]
Big hit display process (step S805): If the game is stopped at step S804, control is performed to display a specific gaming state. Thereafter, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S806.
[0231]
Big hit game processing (step S806): Control during a specific game state is performed. For example, when a display control command for displaying before opening / closing of the opening /
[0232]
After that, if the variable restart flag has been generated in step S802, this means that the symbol indicating the true number of rounds was not stopped before the specific gaming state was started. Therefore, in order to stop at the symbol indicating the true number of rounds, the variable display of the
[0233]
FIG. 33 is a flowchart showing the operation of step S631 of the command analysis process shown in FIG.
Prior to the description of FIG. 33, various notices that indicate that there is a high possibility of a specific round, including a case where the display mode of the unstarted game number notifying means is changed to a special display mode, will be described.
[0234]
In the present embodiment, when the random number indicated by random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific gaming state is 15 (specifically, a determination result command including information on the specific round flag from the game control means) The
[0235]
In the case where the random number shown in random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific gaming state is 15, the display mode of the unstarted game number notification means is a special display mode compared to the case where it is not In addition, random numbers are set to change with higher probability. In this case, although the probability is low, even if the random number shown as random 1 indicates that the number of rounds in the specific gaming state is 15, the asterisk may not be displayed on the
[0236]
Specifically, for example, a numerical value of “0-3, 5, 7” is displayed as “star” in the data table used when the random number shown as random 1 is 15 rounds in a specific gaming state. It is set as a notification determination value, and when a random number (for example, any value of “0 to 8”) is extracted, if the random number matches one of the determination values in the data table, “ It is decided to display “star”. In this case, it is determined that “star” is displayed with a probability of “6/9”.
[0237]
The data table used when the random number shown in random 1 is not 15 rounds in the specific gaming state, for example, is determined to display “star” with a probability of “2/9”. Is established.
[0238]
In addition, there is a notice by a method other than the method of changing the display mode of the starting memory number displayed on the
[0239]
These notices also increase the degree of combination according to the reliability that is actually a specific round. That is, the case where sound is output from the speaker in addition to this display is more likely to be a specific round than the case where the star is simply displayed on the
[0240]
It should be noted that, on condition that there are a plurality of start memory numbers, it is also possible to execute a combination of notices every time the start memory numbers are consumed. That is, for example, at the time of display related to the start memory determined to be a specific round, a star is simply displayed on the
[0241]
Furthermore, when there are two or more start memory numbers, for example, the start memory may be displayed once with a circle and then changed to a star. That is, it is not always necessary to display the notice time when displaying the start-up memory. In this case, for example, all the circles can be changed to stars, so that it is possible to selectively prevent so-called hitting.
Instead of changing all the circles to stars, it is also possible to display character information such as “chance” on the
[0242]
When changing from a circle to a star, it is preferable to output a sound from a speaker or blink the
[0243]
Note that the lamp control means mounted on the
[0244]
Next, each step of FIG. 33 executed for displaying the star mark described above will be described. In the notice determination process, first, the
[0245]
Subsequently, in order to decide whether or not to make a notice, the extracted notice decision random number is compared with the notice determination value set in the selected notice determination table (step S663).
[0246]
As a result of the comparison in step S663, if the random number value for determining the notice does not match the notice determination value, the process proceeds to step S632 in FIG. On the other hand, if the random number for determining the notice matches the notice determination value, the extracted random number is compared with the determination value set in the notice type determination table in the
[0247]
When all the random numbers in a plurality of start memories are read out at the time of determining the number of rounds, the notice execution timing is also selected, and the execution timing selection result is stored in the notice timing buffer. Thereafter, the notice lottery flag may be set so that the duplicate notice selection process is not performed.
Moreover, in this embodiment, not only the production | presentation by the visible information using the
[0248]
FIG. 34 is a block diagram of a portion related to controlling the opening operation of the open /
The game control means 31A (main board 31) includes an open / close control means 53a, timing selection means 31r, an unstarted game number storage means 31h (storage area), an unstarted game number change means 31q, which will be described individually below, Command transmission means 31d.
[0249]
The open / close control means 53a is the same as the
[0250]
The unstarted game number storage means 31h stores information indicating the establishment of the start condition, the random number extracted by the random number extraction means 31a when the start condition is satisfied, or the information indicating the determination result of the random number by the determination means 31i described later. The stored contents such as random numbers related to the starting game are erased after a predetermined time has elapsed from the closing operation of the opening /
As described with reference to steps S110a and S110b of the start-port switch passing process shown in FIG. 14, the unstarted game number storage means 31h is only in the specific game state in order to add value to the specific game state. Memorize random numbers. Alternatively, the added number may be added to the specific game state by increasing the upper limit number of the unstarted game number storage means 31h in the specific game state than the upper limit number in the normal state.
For the same purpose, not only in a specific gaming state but also in a predetermined case where it is desired to add value (for example, for 10 seconds after a game ball is won in the starting winning opening 4b, winning in the starting winning opening 4b) In addition, a random number or the like may be stored only during a specific gaming state.
[0251]
The unstarted game
[0252]
The
[0253]
The
[0254]
The
Further, the effect control means 80B distinguishes between opening and closing the opening and
[0255]
【The invention's effect】
As described above, in the first aspect of the present invention, the opening / closing member that opens and closes when the variable winning device is controlled from the second state to the first state, and the opening / closing control means that controls the opening / closing operation of the opening / closing member. ,When it is determined that the start timing is changed by the start timing change determining means and the start timing change determining means for determining whether or not to change the start timing of the opening operation of the opening and closing member when the game ball passes through the start area A plurality of types of start timings based on the information determined by the target determination means and target determination means for determining whether to change the start timing based on any of the information described in the unstarted game number storage means Start timing selection means for selecting from the start timing of the start, a plurality of start areas are provided, the plurality of start areas include start areas with different opening and closing modes of the opening and closing member, the unstarted game number storage means is open and closed Information is stored in an identifiable state for each opening / closing mode of the member, and the unstarted game number notification means can be identified for each opening / closing mode of the opening / closing member. To notify the information in such a state,The opening / closing control meansstartSelected by timing selection meansstartControls opening movement of opening and closing members according to timingThen, the target determining means determines to change the start timing based on the information stored first among the information stored in the unstarted game number storage means at a higher rate than the start timing based on other information.Therefore, it is possible to avoid a situation in which only a skilled player can obtain a large number of prize balls without being particularly targeted by a skilled player only when the blade member is opened and closed. Therefore, an equal game can be performed from a skilled person to a beginner.Further, by increasing the opportunity to select the start timing of the opening operation of the opening / closing member, it is possible to ensure further prevention of so-called aiming. In addition, it becomes possible to clearly indicate to the player which of the plurality of starting areas the number of unstarted games stored has passed, for example, when the opening / closing mode is advantageous for the player, more specific gaming state The player can be expected to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a front view of the variable winning
3 is a perspective view of the variable winning
4 is a perspective view of the variable winning
FIG. 5 is a perspective view of the variable winning
6 is a perspective view of the variable winning
7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of a
8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in the
9 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56) of the
10 is a flowchart showing a 2 mS timer interrupt process executed by a
11 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a probability state table provided in the random number extraction means of the
12 is an explanatory diagram showing random numbers touched in step S22 of the timer interrupt setting process shown in FIG.
13 is a flowchart showing an operation of a symbol determination process shown in step S25 of the timer interrupt setting process shown in FIG.
14 is a flowchart showing an operation of a start port switch passing process shown in step S312 of the symbol determination process shown in FIG.
15 is a flowchart showing operations of start timing selection execution processing shown in step S119 of the start port switch passing processing shown in FIG. 14 and step S319 of FIG. 22 described later.
16 is a schematic diagram of data stored in a data table referred to in step S132 of the start timing selection execution process shown in FIG.
FIG. 17 is a flowchart showing an operation of a winning effect setting process shown in step S115 of the start port switch passing process shown in FIG. 14;
18 is an operation of the round number determination process by the determination unit shown in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 17 and the round number determination process by the condition determination unit of the
FIG. 19 is a flowchart showing an operation of a symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
20 is a flowchart showing an operation of reach variable display processing shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the storage process shown in
22 is a flowchart showing an operation of an accessory process shown in step S26 of the timer interrupt setting process shown in FIG.
FIG. 23 is a flowchart showing an operation of a specific area passing process shown in step S320 of the accessory process shown in FIG. 22;
FIG. 24 is a flowchart showing an operation of a start opening winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG.
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the pre-opening for winning game opening shown in step S306 of the accessory process shown in FIG.
26 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command (display control signal) transmitted from the
FIG. 27 is a schematic diagram of output timings of display control commands and display control INT signals to the signal lines shown in FIG. 26;
FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the
FIG. 29 is a flowchart showing an operation of a timer interrupt process according to step S702 of the main process shown in FIG.
30 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing a display control command from the
FIG. 31 is a flowchart showing an operation of command analysis processing shown in step S704 of the main processing shown in FIG. 28;
32 is a flowchart showing an operation of display control process processing shown in step S705 of the main processing shown in FIG.
33 is a flowchart showing the operation of step S631 of the command analysis process shown in FIG.
34 is a block diagram of a portion related to controlling the opening operation of the open /
[Explanation of symbols]
1 Game board
29 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 Display control board
101 CPU for display control
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、
前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様で当該可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる弾球遊技機において、
前記始動領域を遊技球が通過したことを示す情報を、当該遊技球にかかる前記始動遊技を行うまで記憶する未始動遊技数記憶手段と、
前記未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報を報知する未始動遊技数報知手段と、
前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する際に開閉する開閉部材と、
前記開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したときに、前記開閉部材の開動作の開始タイミングを変更するか否かを決定する開始タイミング変更決定手段と、
前記開始タイミング変更決定手段によって前記開始タイミングを変更すると決定されたときに、前記未始動遊技数記憶手段に記載されている前記情報のうちいずれの情報にもとづく前記開始タイミングを変更するかを決定する対象決定手段と、
前記対象決定手段によって決定された前記情報にもとづく前記開始タイミングを複数種類の開始タイミングから選択する開始タイミング選択手段と、を備え、
前記始動領域は複数設けられており、前記複数の始動領域は前記開閉部材の開閉態様が異なる始動領域を含み、
前記未始動遊技数記憶手段は、前記開閉部材の開閉態様毎に識別可能な状態で前記情報を記憶し、
前記未始動遊技数報知手段は、前記開閉部材の開閉態様毎に識別可能な状態で前記情報を報知し、
前記開閉制御手段は、前記開始タイミング選択手段によって選択された開始タイミングに応じて前記開閉部材の開動作を制御し、
前記対象決定手段は、前記未始動遊技数記憶手段に記憶されている前記情報のうち最も先に記憶された情報にもとづく開始タイミングを他の情報にもとづく開始タイミングよりも高い割合で変更すると決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。A game is performed by driving a game ball into a game area, and includes a variable winning device that changes between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player,
A start game is performed in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state in a predetermined start mode based on the game ball passing through the start region provided in the game region,
Identification that is more advantageous to the player than the starting mode based on the fact that the game ball that has won the variable winning device through the starting game has entered a specific region among the plurality of regions provided in the variable winning device. In a ball game machine for generating a specific gaming state for controlling the variable prize-winning device from the second state to the first state in the aspect,
Unstarted game number storage means for storing information indicating that the game ball has passed through the start area until the start game is applied to the game ball;
Unstarted game number notifying means for notifying information stored in the unstarted game number storage means;
An opening and closing member that opens and closes when controlling the variable winning device from the second state to the first state;
An opening / closing control means for controlling an opening / closing operation of the opening / closing member;
Start timing change determining means for determining whether or not to change the start timing of the opening operation of the opening and closing member when a game ball passes through the start area;
When it is determined by the start timing change determining means that the start timing is to be changed, it is determined whether to change the start timing based on any of the information described in the unstarted game number storage means Subject determination means;
Start timing selecting means for selecting the start timing based on the information determined by the target determining means from a plurality of types of start timings,
A plurality of the start areas are provided, the plurality of start areas include a start area where the opening and closing mode of the opening and closing member is different,
The unstarted game number storage means stores the information in an identifiable state for each opening / closing mode of the opening / closing member,
The unstarted game number notifying means notifies the information in an identifiable state for each opening / closing mode of the opening / closing member,
The opening / closing control means controls the opening operation of the opening / closing member according to the start timing selected by the start timing selecting means ,
The target determining means determines to change the start timing based on the information stored first in the information stored in the unstarted game number storage means at a higher rate than the start timing based on other information. A ball game machine characterized by that.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002318903A JP4425540B2 (en) | 2002-10-31 | 2002-10-31 | Bullet ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002318903A JP4425540B2 (en) | 2002-10-31 | 2002-10-31 | Bullet ball machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2004148001A JP2004148001A (en) | 2004-05-27 |
| JP4425540B2 true JP4425540B2 (en) | 2010-03-03 |
Family
ID=32461919
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002318903A Expired - Fee Related JP4425540B2 (en) | 2002-10-31 | 2002-10-31 | Bullet ball machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4425540B2 (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP4750397B2 (en) * | 2004-06-30 | 2011-08-17 | 株式会社平和 | Game machine |
-
2002
- 2002-10-31 JP JP2002318903A patent/JP4425540B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2004148001A (en) | 2004-05-27 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4401684B2 (en) | Game machine | |
| JP2004236921A (en) | Game machine, control method and computer program | |
| JP2005296371A (en) | Game machine | |
| JP2004173975A (en) | Game machine | |
| JP7191993B2 (en) | game machine | |
| JP2005334362A (en) | Game machine | |
| JP4252290B2 (en) | Game machine | |
| JP4252291B2 (en) | Game machine | |
| JP4278959B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4959883B2 (en) | Game machine | |
| JP4425540B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP2004159871A (en) | Pinball game machine | |
| JP2004148002A (en) | Pinball game machine | |
| JP7150795B2 (en) | game machine | |
| JP2004148000A (en) | Game machine | |
| JP2004159941A (en) | Game machine | |
| JP2004159717A (en) | Game machine | |
| JP2004173731A (en) | Game machine | |
| JP7191994B2 (en) | game machine | |
| JP4184019B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP2004167103A (en) | Game machine | |
| JP4242130B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4184025B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP2020031884A (en) | Game machine | |
| JP3000279B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050922 |
|
| RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20051206 |
|
| RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20060126 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090722 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090728 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090924 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20091201 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20091209 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4425540 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121218 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121218 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121218 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131218 Year of fee payment: 4 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |