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JP4433448B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
スタートチャッカー、あるいは始動口と呼ばれる入賞口に玉が入賞することに応じて大当たりの当否抽選処理が実行される、いわゆるセブン機や権利物といったパチンコ遊技機は従来からある。そのようなパチンコ遊技機において、大当たりの当否抽選処理の結果は、遊技盤に配置された表示部に図柄の形で表示されるのが一般的である。スタートチャッカーに玉が入賞する(以下、このことをスタート入賞ともいう)と、上記の表示部の変動表示が開始され、たとえば「777」などのゾロ目が導出表示されると大当たり発生となる。
【0003】
また、一のスタート入賞にかかる図柄変動中に、さらにスタート入賞が発生した場合、新しい方のスタート入賞にかかる大当たり当否抽選処理の抽選結果は、パチンコ遊技機の遊技制御装置に設けられたメモリに記憶される。そして、新たに図柄変動が許容された場合にメモリから読み出された情報に基づいて、図柄の表示などの処理が実行される。このような機能は、一般に保留玉機能と呼ばれており、メモリに記憶された抽選結果の数量は、保留玉ランプの点灯数で確認できるようになっている。
【0004】
一方、上記のような保留玉ランプの表示態様を変化させることによって大当たりやリーチの発生を予告報知し、演出効果の向上を図ったパチンコ遊技機が下記特許文献に記載されている。
【0005】
【特許文献1】
特開平8−243224号公報
【特許文献2】
特開2002−272938号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記したような保留玉ランプによる演出は、既に一般化してしまい斬新さを欠いている。そこで本発明は、その保留玉表示部を利用した新たな演出を実現し、遊技の興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のパチンコ遊技機は、
始動口に玉が入賞するスタート入賞に応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その抽選結果を格納するための記憶手段を有する遊技制御装置と、記憶手段から読み出された抽選結果が図柄の変動を経て導出表示される可変表示部と、複数の表示セグメントを有し、この複数の表示セグメントが遊技制御装置によって点灯および消灯されることにより、その点灯数にて記憶手段に記憶された抽選結果の数量を示す保留玉表示部とを備えたパチンコ遊技機において、
遊技制御装置は、可変表示部において一のスタート入賞にかかる図柄変動が継続中であって、記憶手段に記憶された抽選結果の数量を示す表示セグメントの点灯数がゼロのときに、新たなスタート入賞が検知され、当否抽選処理を実行しその抽選結果を記憶手段に記憶する場合に、その新たなスタート入賞に関する当否抽選処理の抽選結果を参照して、保留玉表示部にて点灯するべき表示セグメントの点灯位置を決定し、点灯位置の表示セグメントを点灯させることを特徴とする。
【0008】
上記本発明のパチンコ遊技機に設けられた保留玉表示部は、それを構成する表示セグメントが、記憶手段(以下、メモリともいう)に記憶された保留玉(抽選結果)の数に応じて点灯/消灯するものである。一方、スタート条件の成立により実行される大当たりの当否抽選処理においては、大当たりを発生させるか、非大当たりとするかが決定される。そして、上記当否抽選処理において大当たりに当選しないときと、大当たりに当選したときとで、保留玉表示部にかかる点灯および/または消灯ルールが変化するようにした。
【0009】
このようにすると、プレーヤーは、保留玉表示部の点灯および/または消灯の挙動から、大当たり発生の可能性の大小を未然に推測できるようになる。すなわち、本発明のパチンコ遊技機の構成によれば、保留玉機能を大当たり予告演出の実現手段として機能させることが可能となる。これにより、演出効果の向上を図ることができ、ひいてはプレーヤーの遊技興趣を高めることにつながる。また、メモリに記憶された保留玉情報の数量を表示する、従来からの機能は維持しているので、プレーヤーが保留玉情報の数量を認識できなくなる恐れもない。
【0010】
なお、本明細書中において「点灯」「消灯」は、一方の状態と他方の状態とをプレーヤーが識別しうるように、明度、彩度および色相などの因子を変化させることも含む、広義の意味で用いることとする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明にかかるパチンコ遊技機1の正面模式図である。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉5と、台枠の内側に配置されてガラス扉5によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤3の下方には、玉供給皿6が設けられている。玉供給皿6に準備された玉(遊技球)は、ハンドル7を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤3に向けて発射される。遊技盤3には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤3に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている(釘は図示省略)。
【0012】
遊技盤3には、その中央付近に液晶表示部11(可変表示部)が配設されている。発光素子を用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部11には、たとえば3桁のアラビア数字が表示される。液晶表示部11の下方には、スタートチャッカー17(始動ゲート)が配置されている。そのスタートチャッカー17の下方には、当該パチンコ遊技機1が大当たりしたときに開放するアタッカー16(大入賞口)と、玉を回収するためのアウト口15が設けられている。
【0013】
また、液晶表示部11の上方には、複数の保留玉ランプ12a〜12d(表示セグメント)からなる保留玉表示部12が設けられている(図3も参照されたい)。保留玉ランプ12a〜12dは、たとえばLEDなどの表示体で構成されるものである。この保留玉表示部12は、液晶表示部11の図柄変動中において、スタートチャッカー17に玉が入賞し、メモリに記憶された大当たりの当否抽選結果の数量を示す手段である。
【0014】
次に、図2に示すのは、パチンコ遊技機1の遊技制御装置300の構成を示すブロック図である。このような遊技制御装置300は、遊技盤3の背面側に配置されるものである。図2に示すように、パチンコ遊技機1の遊技制御装置300は、主制御基板100(主制御部)、表示制御基板105(表示制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)、払出制御基板108(賞球制御部)および発射制御基板109(発射制御部)を含むものとして構成されている。各基板が個別にCPUやメモリを備える構成が一般的であるが、図2では省略している。また、各基板には、電源回路部110にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【0015】
表示制御基板105は、主制御基板100より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部11に画像を表示させるための処理を実行する。音声制御基板106は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ116より音声を出力させる。ランプ制御基板107は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ類117(保留玉表示部12を除く)の点滅を制御する。払出制御基板108は、入力される賞球信号に応じて払出装置118を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板109は、プレーヤーがハンドル7(操作部)を操作することに応じて、該ハンドル7に対応して設けられた発射装置119を作動させる。主制御基板100は、CPU50と、プログラム格納用のROM51と、ワーク用のRAM52と、入出力ポート53とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行うようになっている。
【0016】
主制御基板100には、スタートチャッカー17に付設されたスタート入賞検知部170、アタッカー16に付設されたアタッカー入賞検知部160が電気的に接続されている。各入賞検知部は、有接点式または無接点式のセンサ(スイッチ)により構成することができる。また、可変入賞口として構成されているアタッカー16の開閉は、アタッカー用ソレノイド161の励磁/非励磁が切り換えられることにより実現される。保留玉表示部12を構成する保留玉ランプ12a〜12dは、図示しない制御回路を介して、この主制御基板100から伝送される制御信号によって、点灯と消灯とが切り換わる。
【0017】
スタートチャッカー17、アタッカー16に玉が入賞すると、各入賞検知部170,160にて入賞検知信号が生成される。主制御基板100のCPU50は、スタート入賞検知部170からスタート入賞検知信号を取得して、その信号取得タイミング(入力タイミング)に応じて、所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機1に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理、その当否抽選処理における当否結果(大当たりかハズレ)を液晶表示部11に導出表示するための表示処理を含む。
【0018】
具体的には、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理が実行され、該当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部11に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号(制御コマンド)が表示制御基板105に入力される。表示制御基板105は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部11に図柄、背景等を表示させる。当否抽選処理により大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部11には、所定時間の図柄の変動を経て、大当たり図柄(たとえば「777」等のゾロ目)が導出表示されることとなる。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板100から伝送される制御信号(制御コマンド)に基づいた制御を実行する。このような制御を行うためのプログラムは、主制御基板100のROM51、各制御基板のROM(図示省略)に格納されている。
【0019】
パチンコ遊技機1の遊技制御装置300(具体的には主制御基板100)においては、スタートチャッカー17に玉が入賞したタイミングに応じて乱数生成手段から乱数を取得し、その乱数が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの当否抽選を実行している。具体的には、CPU50のタイマ割込み(たとえば約2msecに発生される)毎に更新される大当たり当否抽選用カウンタが、乱数生成手段としてRAM52の所定領域(エリア)に設定され、そのカウンタから取得した乱数が、たとえば「7」の場合に大当たりである旨の判定がなされ、それ以外の場合にはハズレである旨の判定がなされる。なお、本明細書中に記す“乱数”とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【0020】
(保留玉表示部12について補足説明)
大当たり当否抽選処理において取得された乱数、すなわち抽選結果は、RAM52に割り当てられた所定エリアに保留玉情報として格納される。保留玉情報がRAM52に記憶されている間は、保留玉表示部12が点灯される。図3は、RAM52の保留玉情報格納エリアと、保留玉表示部12とを示す概念図である。
【0021】
図3に示すように、保留玉情報格納エリアとして、エリア0〜エリア3までの4単位のエリアが設定されている。つまり、最大数=4の独立な保留玉情報が記憶可能とされている。これにより、一のスタート入賞にかかる図柄変動中にさらにスタート入賞があった場合、そのスタート入賞にかかる抽選結果は、エリア0、1、2、3の順番に格納される。他方、保留玉情報が読み出されるときは、エリア0に記憶されている保留玉情報が必ず読み出される。そして、エリア1やエリア2に記憶されている保留玉情報は、それぞれ順番にエリア0側にシフトされる。
【0022】
一方、保留玉表示部12を構成する4つの保留玉ランプ12a〜12dは、メモリ(RAM52)に格納されている保留玉情報の数量を表示する手段として機能する。ただし、各保留玉ランプ12a〜12dがエリア0〜3のそれぞれに対応するようにはなっていない。保留玉ランプ12a〜12dは、一定のルールにしたがって点灯および消灯が制御される場合と、そのルールとは異なるルールで点滅制御される場合とがある。具体的に前者は、向かって左側から順に点灯し向かって右側から順に消灯する場合としている。後者は、エリア0への保留玉情報の格納に際して、いきなり保留玉ランプ12dが点灯するような場合である。以下、点灯の場合と、消灯の場合とに分けて説明する。
【0023】
(点灯ルール)
図5は、保留玉表示部12の点灯形態を説明する図である。破線矢印は、液晶表示部11において図柄変動中であることを表している。この図5(a)〜(d)は、一のスタート入賞にかかる図柄変動が継続中であって、メモリに記憶された保留玉情報がゼロのときに、新たなスタート入賞が検知され、大当たり当否抽選処理が実行された場合を例示している。保留玉情報の有無は、RAM52に設定される保留玉カウンタで確認するようにするのが一般的である。また、各保留玉ランプ12a〜12dが点灯しているか消灯しているかを示す点灯位置情報については、RAM52に逐一記憶されるようにしている。
【0024】
図5(a)の点灯制御形態では、保留玉ランプ12aが点灯されている。つまり、左側の保留玉ランプから順に点灯されている。このことは、遊技制御装置300により、大当たり当否抽選処理の抽選結果(抽選処理でサンプリングされた乱数)をメモリに記憶する処理とともに、保留玉表示部12を構成する保留玉ランプ12a〜12dの点灯ルールを一定とした第1のセグメント点灯処理が実行されていることを示している。具体的には、向かって左側から順に点灯し向かって右側から順に消灯するのが第1のセグメント点灯処理である。
【0025】
他方、図5(b)の点灯制御形態では、いきなり保留玉ランプ12bが点灯されている。図5(c)(d)の形態についても同様であり、それぞれ保留玉ランプ12c,12dから点灯されている。このことは、メモリへの保留玉情報の記憶とともに、保留玉ランプ12a〜12dの点灯ルールを、上記第1のセグメント点灯処理とは異ならせた第2のセグメント点灯処理が実行されていることを示している。なお、本実施形態に限っていえば、点灯ルールを点灯位置に読み替えると理解が容易である。
【0026】
そして、上記した第1のセグメント点灯処理と第2のセグメント点灯処理との実行比率は、メモリに記憶しておくべき抽選結果が大当たりを示すものであるか、非大当たりを示すものであるかに応じて変化する。これにより、第1のセグメント点灯処理が実行されたときと、第2のセグメント点灯処理が実行されたときとで、大当たりに当選したかどうか、プレーヤーの期待感に違いを持たせることが可能になり、遊技興趣の向上も見込める。
【0027】
図5の点灯制御形態におけるセグメント点灯処理の実行比率は、たとえば図4(a)のように示すことができる。すなわち、メモリに記憶しておくべき大当たり当否抽選処理の結果が大当たりを示すものであるときは、それが非大当たりであるときよりも、第2のセグメント点灯処理(パターン2,3および4)が実行される比率(確率)を大きく設定することができる。本実施形態においては、大当たり当否抽選処理の結果が大当たりであるとき、第1のセグメント点灯処理と、第2のセグメント点灯処理との実行比率が等しくなるように設定してある。したがって、「第2のセグメント点灯処理が実行されないからハズレ確定」という推測は成立し得ない。いずれのパターンにてセグメント点灯処理を実行するかは、図4(a)に示すような選択率に基づく乱数抽選処理にて決定することができる。
【0028】
具体的には、大当たり抽選結果をメモリに記憶する処理とともに、保留玉表示部12a〜12dの点灯ルールを決定するためのセグメント点灯ルール抽選処理が実行されるようにするとよい。そのセグメント点灯ルール抽選処理にて決定された点灯ルールにしたがって上記した第1のセグメント点灯処理(パターン1)または第2のセグメント点灯処理(パターン2,3および4)が、遊技制御装置300にて実行されるようにする。このようにすると、第1のセグメント点灯処理(パターン1)と第2のセグメント点灯処理(パターン2,3および4)との実行比率を、プログラムの設計段階で自由に調整可能である。セグメント点灯ルール抽選処理においては、大当たり当否抽選処理にてサンプリングされた乱数(メモリに記憶しておくべき抽選結果)が参照され、点灯するべき保留玉ランプが1つ選ばれることとなる。
【0029】
また、保留玉ランプ12a〜12dのどれが点灯していて、どれが消灯しているかを遊技制御装置300(具体的にはCPU50)が認識できるようにしないと、たとえば図5(d)のように保留玉ランプ12dが点灯したあとの点灯および消灯制御を行なえない。したがって、保留玉ランプ12a〜12dに関する点灯位置情報をメモリに記憶しておく必要がある。なお、上記したセグメント点灯ルール抽選処理は、未点灯の保留玉ランプが少なくとも2以上あるときにのみ実行されるようにする必要があることはもちろんである。
【0030】
(消灯ルール)
図6は、保留玉表示部12の消灯形態を説明する図である。破線矢印は、液晶表示部11において図柄変動中であることを表している。この図6(a)〜(d)は、メモリに記憶された保留玉情報の数量が最大(=4)であって、エリア0(図3参照)に記憶されている保留玉情報に基づいて、液晶表示部11の図柄変動を開始することが許容された場合を例示している。ただし、これに限定される理由は特に無く、メモリに複数の保留玉情報(抽選結果)が記憶され、保留玉ランプ12a〜12dが複数点灯し、新たに一の抽選結果をメモリから読み出すことが許容された場合に、一の抽選結果をメモリから読み出す処理とともに、以下に説明するセグメント消灯処理が実行されるようにすることができる。
【0031】
図6(a)の消灯制御形態では、保留玉ランプ12dが消灯されている。つまり、右側の保留玉ランプから順に消灯されている。このことは、一の保留玉情報(エリア0に記憶された抽選結果)をメモリが読み出す処理とともに、保留玉ランプ12a〜12dの消灯ルールを一定とした第1のセグメント消灯処理が、遊技制御装置300にて実行されていることを示している。
【0032】
他方、図6(b)の消灯制御形態では、いきなり保留玉ランプ12cが消灯されている。図6(c)(d)の形態についても同様であり、それぞれ保留玉ランプ12b、12aから消灯されている。このことは、メモリから保留玉情報を読み出す処理とともに、保留玉ランプ12a〜12dの消灯ルールを、上記した第1のセグメント消灯処理とは異ならせた第2のセグメント消灯処理が実行されていることを示している。なお、本実施形態に限っていえば、消灯ルールを消灯位置に読み替えると理解が容易である。
【0033】
上記した第1のセグメント消灯処理と第2のセグメント消灯処理との実行比率は、そのときメモリに記憶されている抽選結果に大当たりを示すものが含まれているか否かという真偽に応じて変化する。これにより、第1のセグメント消灯処理が実行されたときと、第2のセグメント消灯処理が実行されたときとで、大当たりに当選しているかどうか、プレーヤーが持つ期待感に違いを持たせることが可能になり、遊技興趣の向上も見込める。
【0034】
図6の消灯制御形態におけるセグメント消灯処理の実行比率は、たとえば図4(b)のように示すことができる。すなわち、メモリに大当たり乱数(抽選結果)が格納されているときは、それが非格納時よりも、第2のセグメント消灯処理(パターン2,3および4)が実行される比率を大きく設定することができる。本実施形態においては、メモリに大当たり乱数が記憶されているとき、第1のセグメント消灯処理と、第2のセグメント消灯処理との実行比率が等しくなるように設定してある。したがって、「第2のセグメント消灯処理が実行されないから保留玉は全てハズレ」という推測は成立し得ない。いずれのパターンにてセグメント消灯処理を実行するかは、図4(b)に示すような選択率に基づく乱数抽選処理にて決定することができる。
【0035】
具体的には、一の抽選結果をメモリから読み出す処理とともに、保留玉ランプ12a〜12dの消灯ルールを決定するためのセグメント消灯ルール抽選処理が実行されるようにするとよい。そのセグメント消灯ルール抽選処理にて決定された点灯ルールにしたがって保留玉表示部12にかかる第1のセグメント消灯処理(パターン1)または第2のセグメント消灯処理(パターン2,3および4)が、遊技制御装置300にて実行されるようにする。この形態によると、第1のセグメント消灯処理(パターン1)と第2のセグメント消灯処理(パターン2,3および4)との実行比率の調整が極めて容易である。セグメント消灯ルール抽選処理においては、未消化の抽選結果に大当たりを示すものが含まれるかどうかがスキャンされ、その結果に応じて消灯するべき保留玉ランプが1つ選ばれることとなる。なお、セグメント消灯ルール抽選処理は、点灯中の保留玉ランプが少なくとも2以上あるときにのみ実行されるようにする必要がある。
【0036】
また、以上に説明した保留玉表示部12の変則的な点灯制御と消灯制御との両方が実行されるようにすると、一方だけが実行される場合よりも、保留玉ランプ12a〜12dが変則的に点灯および消灯する頻度が高く設定されるので、より高い演出効果が期待できる。
【0037】
(処理の流れ)
次に、フローチャートを参照しながら説明する。図7(a)は、主制御基板100にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1への電源投入後は、割込みモードの設定や、RAMチェック等の公知の初期化処理が実行される(S1)。S3のタイマ割込み後には、割込み処理(S4)が実行される。また、割込み処理の残余時間を利用して、乱数カウンタ更新処理(S2)が実行されるようになっている。
【0038】
図7(b)に示すのは、割込み処理を示すフローチャートである。この割込み処理は、CPU50にタイマ割込みが発生することに基づいて起動される。割込み処理は、エラーチェック処理、ホールコンピュータへのデータ出力処理、ソレノイド処理、賞球・音声処理、乱数カウンタ更新処理および大当たり処理など、本発明の要旨に関連の薄い公知のサブルーチンと(S5)、本発明の要旨に関連の深いサブルーチンである入賞スイッチ処理(S6)および図柄変動処理(S7)を包含する。前者についての詳細な説明は、省略する。
【0039】
(入賞スイッチ処理)
図8は、入賞スイッチ処理のうちスタート入賞に関連した処理のフローチャートである。ST1のステップは、CPU50が所定のポートを読み込んで行う、スタート入賞の有無の判断に対応する。スタート入賞ありの判断がされた場合、保留玉カウンタ=4かどうか判断される(ST2)。保留玉カウンタ=4でない場合に、大当たり当否抽選処理が実行されて、図3で説明したように抽選結果がメモリに記憶される(ST4)。
【0040】
次に、保留玉カウンタ=0であるか判断される(ST5)。本実施形態においては、保留玉カウンタ=0でないときは、前述したセグメント点灯ルール抽選処理は実行されないようにしている。保留玉カウンタ=0でない場合は、ST9において、点灯するべき保留玉ランプが点灯位置情報から導かれ、その保留玉ランプを点灯させるべく、ランプ点灯信号がCPU50から出力され、保留玉ランプが1つ点灯される。そして、ST10において、保留玉カウンタがインクリメントされる。
【0041】
ST5において、保留玉カウンタ=0である旨の判断がされた場合には、続くステップST6において、一のスタート入賞にかかる大当たり当否抽選処理の結果を液晶表示部11に導出する過程である図柄変動中であるかどうか判断される。図柄変動中でない場合には、保留玉表示部12を点灯させる必要がないので、ST10にジャンプする。
【0042】
一方、ST6において、図柄変動中である旨の判断がされた場合には、ST7において、前述したセグメント点灯ルール抽選処理が実行される。そして、セグメント点灯ルール抽選処理にて決定された保留玉ランプが点灯するように、主制御基板100からランプ点灯信号が出力されることとなる。
【0043】
(図柄変動処理)
図9は、図柄変動処理を示すフローチャートである。まず、ST20において液晶表示部11が変動中であるかどうか判断される(変動時間設定タイマで認識可能)。図柄変動中でない場合、ST21において保留玉カウンタの値が1以上であるかが判断される。保留玉カウンタの値が1以上、すなわち保留玉があるときは、保留玉格納エリアのエリア0(図4参照)より抽選結果が読み出される(ST22)。そして、読み出された抽選結果(サンプリング乱数)に基づいて、液晶表示部11に導出表示するべき図柄、リーチの有無等の変動パターンが決定され、図柄導出表示用コマンドデータが設定される。
【0044】
次に、ST24において保留玉カウンタ=4であるか否か判断される。本実施形態においては、保留玉カウンタ=4でないときは、前述したセグメント消灯ルール抽選処理は実行されないようにしている。したがって、ST25においては、メモリに記憶された点灯位置情報に基づいて、消灯するべき保留玉ランプが決定され、その保留玉ランプを消灯させるべく、ランプ消灯信号がCPU50から保留玉ランプ制御回路(図2では省略)を介して出力され、保留玉ランプが1つ消灯される。そして、ST28において、保留玉カウンタがデクリメントされる。
【0045】
一方、ST24において、保留玉カウンタ=4である旨の判断がされた場合には、ST25において前述したセグメント消灯ルール抽選処理が実行される。そして、そのセグメント消灯ルール抽選処理にて決定された保留玉ランプが消灯するように、CPU50からランプ消灯信号が出力されることとなる。
【0046】
以上、本実施形態においては、主制御基板100が保留玉表示部12の点灯および/または消灯制御をするようにしているが、これを表示制御基板105、ランプ制御基板107が行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図2】図1のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図3】保留玉情報格納エリアと保留玉表示部との関係を示す概念図。
【図4】セグメント点灯ルール抽選処理およびセグメント消灯ルール抽選処理で定まる保留玉表示部の点灯/消灯ルールの選択率を説明する図。
【図5】保留玉表示部の点灯形態を説明する図。
【図6】保留玉表示部の消灯形態を説明する図。
【図7】主制御基板にて実行される処理を示すフローチャート。
【図8】入賞スイッチ処理を示すフローチャート。
【図9】図柄変動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
11 液晶表示部(可変表示部)
12 保留玉表示部
12a,12b,12c,12d 保留玉ランプ
50 CPU
51 ROM
52 RAM(メモリ)
100 主制御基板
300 遊技制御装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there are pachinko machines such as so-called “seven machines” and “rights” where a lottery winning / losing lottery process is executed in response to the winning of a ball in a winning opening called a start chucker or starting opening. In such a pachinko gaming machine, the result of the jackpot winning lottery process is generally displayed in the form of a symbol on a display unit arranged on the game board. When a ball wins the start chucker (hereinafter, this is also referred to as a start winning), the above-described change display of the display unit is started. For example, a big hit occurs when a doublet such as “777” is derived and displayed.
[0003]
In addition, if another start prize occurs during the variation of the symbol for one start prize, the lottery result of the jackpot winning lottery process for the new start prize is stored in the memory provided in the game control device of the pachinko machine. Remembered. Then, when symbol variation is newly permitted, processing such as symbol display is executed based on the information read from the memory. Such a function is generally called a holding ball function, and the number of lottery results stored in the memory can be confirmed by the number of lighting of the holding ball lamp.
[0004]
On the other hand, pachinko gaming machines in which the occurrence of jackpots or reach is notified in advance by changing the display mode of the holding ball lamp as described above to improve the effect of the production are described in the following patent documents.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-8-243224
[Patent Document 2]
JP 2002-272938
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
The effects of the above-described holding ball lamp are already generalized and lack novelty. Therefore, an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of realizing a new effect using the reserved ball display unit and enhancing the interest of the game.
[0007]
[Means for solving the problems and actions / effects]
In order to solve the above problems, the pachinko gaming machine of the present invention is
Start prize where a ball wins at the starting gate And a game control device having a storage means for storing the lottery result and executing a lottery process for determining whether or not to generate a jackpot in the pachinko gaming machine according to A variable display unit from which a lottery result read out from the storage means is derived and displayed via a change in design; A plurality of display segments, and when the plurality of display segments are turned on and off by the game control device, a holding ball display unit that indicates the number of lottery results stored in the storage means by the number of lighting is provided. In pachinko machines,
The game control device In the variable display section, when the symbol variation for one start winning is continuing and the number of lighting of the display segment indicating the quantity of the lottery result stored in the storage means is zero, a new starting winning is detected, When executing the lottery process and storing the lottery result in the storage means, refer to the lottery result of the lottery process for the new start winning and refer to the lighting position of the display segment to be lit on the holding ball display unit. Confirm and turn on the display segment of the lighting position It is characterized by that.
[0008]
The holding ball display unit provided in the pachinko gaming machine of the present invention is lit according to the number of holding balls (lottery results) stored in the storage means (hereinafter also referred to as memory). / Lights off. On the other hand, in the jackpot winning / losing lottery process executed when the start condition is satisfied, it is determined whether to generate a jackpot or not. And the lighting and / or extinguishing rule concerning a holding ball display part changes between when not winning a jackpot and when winning a jackpot in the winning / losing lottery process.
[0009]
If it does in this way, a player will be able to guess beforehand the magnitude of the possibility of jackpot occurrence from the lighting and / or turn-off behavior of the holding ball display section. That is, according to the configuration of the pachinko gaming machine of the present invention, it is possible to make the holding ball function function as means for realizing the big hit announcement effect. As a result, it is possible to improve the effect of the production, which leads to an increase in the player's gaming interest. Further, since the conventional function of displaying the quantity of the reserved ball information stored in the memory is maintained, there is no possibility that the player cannot recognize the quantity of the reserved ball information.
[0010]
In this specification, “lighting” and “lighting off” are broadly defined, including changing factors such as brightness, saturation, and hue so that the player can distinguish between one state and the other state. It will be used in the meaning.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present invention. The pachinko gaming machine 1 has a front glass door 5 attached to the underframe and a game board 3 that is arranged inside the underframe and is covered by the glass door 5. The game board 3 forms a circular game area. Below the game board 3, a ball supply tray 6 is provided. Balls (game balls) prepared in the ball supply tray 6 are launched toward the game board 3 by a ball launching mechanism including a handle 7. Since the game board 3 has a large number of nails, the balls that have reached the game board 3 through the rail fall while being hit by the nails (the nails are not shown).
[0012]
The game board 3 is provided with a liquid crystal display unit 11 (variable display unit) near its center. A display device using a light emitting element or a reel type display device can also be employed. The liquid crystal display unit 11 displays, for example, three-digit Arabic numerals. A start chuck 17 (starting gate) is arranged below the liquid crystal display unit 11. Below the start chuck 17, there are provided an attacker 16 (a big prize opening) that is opened when the pachinko gaming machine 1 is a big hit, and an out port 15 for collecting balls.
[0013]
In addition, above the liquid crystal display unit 11, there is provided a holding ball display unit 12 including a plurality of holding ball lamps 12a to 12d (display segments) (see also FIG. 3). Reservation ball lamps 12a-12d are constituted by display bodies, such as LED, for example. The reserved ball display unit 12 is a means for indicating the quantity of the jackpot winning lottery result stored in the memory when the ball is won in the start chucker 17 while the design of the liquid crystal display unit 11 is changing.
[0014]
Next, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game control device 300 of the pachinko gaming machine 1. Such a game control device 300 is arranged on the back side of the game board 3. As shown in FIG. 2, the game control device 300 of the pachinko gaming machine 1 includes a main control board 100 (main control part), a display control board 105 (display control part), a voice control board 106 (voice control part), and lamp control. It is configured to include a substrate 107 (lamp control unit), a payout control substrate 108 (prize ball control unit), and a firing control substrate 109 (launch control unit). A configuration in which each substrate individually includes a CPU and a memory is common, but is omitted in FIG. Each substrate is supplied with a predetermined voltage of power generated by the power supply circuit unit 110.
[0015]
The display control board 105 executes a process for displaying an image on the liquid crystal display unit 11 in accordance with a display control signal input from the main control board 100. The sound control board 106 outputs sound from the speaker 116 according to the input sound control signal. The lamp control board 107 controls blinking of the lamps 117 (excluding the reserved ball display unit 12) according to the input lamp control signal. The payout control board 108 controls the payout device 118 according to the input prize ball signal. As a result, a predetermined amount of prize balls is paid out to the player. The launch control board 109 activates the launch device 119 provided corresponding to the handle 7 in response to the player operating the handle 7 (operation unit). The main control board 100 includes a CPU 50, a ROM 51 for storing programs, a RAM 52 for work, and an input / output port 53, which communicate with each other via a bus.
[0016]
A start winning detection unit 170 attached to the start chucker 17 and an attacker winning detection unit 160 attached to the attacker 16 are electrically connected to the main control board 100. Each winning detection unit can be configured by a contact type or non-contact type sensor (switch). Further, the opening and closing of the attacker 16 configured as a variable winning opening is realized by switching between excitation / de-energization of the attacker solenoid 161. The holding ball lamps 12a to 12d constituting the holding ball display unit 12 are switched on and off by a control signal transmitted from the main control board 100 via a control circuit (not shown).
[0017]
When a ball wins the start chucker 17 and the attacker 16, a winning detection signal is generated by the winning detection units 170 and 160, respectively. The CPU 50 of the main control board 100 acquires a start winning detection signal from the start winning detection unit 170 and executes predetermined electrical processing according to the signal acquisition timing (input timing). The electrical processing is for determining whether or not to generate a big hit in the pachinko gaming machine 1 and determining whether to win or not, and determining whether or not the result of the lottery processing (hit or miss) is displayed on the liquid crystal display unit 11. Includes display processing.
[0018]
Specifically, a lottery process for determining whether or not to generate a jackpot is executed, and a symbol to be derived and displayed on the liquid crystal display unit 11 is determined based on the result of the corresponding lottery process. A display control signal (control command) based on this is input to the display control board 105. The display control board 105 displays a design, a background, etc. on the liquid crystal display unit 11 according to the input display control signal. When it is determined that the jackpot will be generated by the winning / failing lottery process, the jackpot symbol (for example, a doublet such as “777”) is derived and displayed on the liquid crystal display unit 11 after a predetermined time variation of the symbol. It becomes. Similarly, each control board performs control based on a control signal (control command) transmitted from the main control board 100 with respect to audio output and lamp blinking. A program for performing such control is stored in the ROM 51 of the main control board 100 and the ROM (not shown) of each control board.
[0019]
In the game control device 300 of the pachinko gaming machine 1 (specifically, the main control board 100), a random number is obtained from the random number generation means in accordance with the timing when the ball wins the start chucker 17, and the random number matches the jackpot random number. A jackpot winning lottery is executed by determining whether or not to do so. Specifically, a jackpot winning lottery counter updated every timer interrupt (for example, generated at about 2 msec) of the CPU 50 is set in a predetermined area (area) of the RAM 52 as a random number generating means and obtained from the counter For example, when the random number is “7”, it is determined that it is a big hit, and otherwise, it is determined that it is lost. Note that the “random number” described in the present specification refers to a value extracted with equal probability from the number in a predetermined range.
[0020]
(Supplementary explanation about the holding ball display unit 12)
The random number acquired in the big hit winning / losing lottery process, that is, the lottery result is stored in the predetermined area assigned to the RAM 52 as the reserved ball information. While the holding ball information is stored in the RAM 52, the holding ball display unit 12 is turned on. FIG. 3 is a conceptual diagram showing the reserved ball information storage area of the RAM 52 and the reserved ball display unit 12.
[0021]
As shown in FIG. 3, four units of area 0 to area 3 are set as the reserved ball information storage area. That is, it is possible to store the maximum number = 4 independent reserved ball information. As a result, when there is a further start winning during the symbol variation related to one start winning, the lottery results related to the starting winning are stored in the order of areas 0, 1, 2, and 3. On the other hand, when the hold ball information is read, the hold ball information stored in the area 0 is always read. And the holding ball information memorize | stored in the area 1 and the area 2 is shifted to the area 0 side in order, respectively.
[0022]
On the other hand, the four holding ball lamps 12a to 12d constituting the holding ball display unit 12 function as means for displaying the quantity of the holding ball information stored in the memory (RAM 52). However, the holding ball lamps 12a to 12d do not correspond to the areas 0 to 3, respectively. The holding ball lamps 12a to 12d may be controlled to be turned on and off according to a certain rule, and may be controlled to blink according to a rule different from the rule. Specifically, the former is a case where light is turned on sequentially from the left side and turned off sequentially from the right side. The latter is a case where the holding ball lamp 12d suddenly lights up when storing the holding ball information in the area 0. In the following, description will be made separately for the case of lighting and the case of turning off.
[0023]
(Lighting rule)
FIG. 5 is a diagram illustrating a lighting mode of the reserved ball display unit 12. A broken-line arrow indicates that the design is changing in the liquid crystal display unit 11. FIGS. 5 (a) to 5 (d) show that when the symbol variation related to one start winning is continuing and the reserved ball information stored in the memory is zero, a new starting winning is detected and the jackpot The case where the success / failure lottery process is executed is illustrated. In general, the presence or absence of the holding ball information is confirmed by a holding ball counter set in the RAM 52. Further, the lighting position information indicating whether each of the holding ball lamps 12a to 12d is turned on or off is stored in the RAM 52 one by one.
[0024]
In the lighting control mode of FIG. 5A, the holding ball lamp 12a is turned on. That is, the lamps are lit in order from the left holding ball lamp. This means that the game control device 300 turns on the hold ball lamps 12a to 12d constituting the hold ball display unit 12 together with the process of storing the lottery result of the jackpot winning lottery process (random numbers sampled in the lottery process) in the memory. It shows that the first segment lighting process with a fixed rule is being executed. Specifically, the first segment lighting process is to turn on sequentially from the left side and turn off sequentially from the right side.
[0025]
On the other hand, in the lighting control mode of FIG. 5B, the holding ball lamp 12b is suddenly turned on. The same applies to the configurations shown in FIGS. 5C and 5D, and lighted from the holding ball lamps 12c and 12d, respectively. This means that the second segment lighting process in which the lighting rules of the holding ball lamps 12a to 12d are different from the first segment lighting process is executed together with the storage of the holding ball information in the memory. Show. In addition, if it restrict | limits to this embodiment, it will be easy to understand if the lighting rule is read as a lighting position.
[0026]
The execution ratio between the first segment lighting process and the second segment lighting process described above indicates whether the lottery result to be stored in the memory indicates a big hit or a non-big hit. Will change accordingly. This makes it possible to make a difference in the player's expectation as to whether or not the jackpot has been won when the first segment lighting process is executed and when the second segment lighting process is executed. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
[0027]
The execution ratio of the segment lighting process in the lighting control form of FIG. 5 can be shown as shown in FIG. That is, when the result of the jackpot winning lottery process to be stored in the memory indicates a jackpot, the second segment lighting process (patterns 2, 3 and 4) is performed more than when the jackpot winning lottery process is a non-hit. The ratio (probability) to be executed can be set large. In the present embodiment, when the result of the jackpot winning / losing lottery process is a jackpot, the execution ratios of the first segment lighting process and the second segment lighting process are set to be equal. Therefore, the assumption that “the second segment lighting process is not executed and the loss is confirmed” cannot be established. In which pattern the segment lighting process is executed can be determined by a random number lottery process based on a selection rate as shown in FIG.
[0028]
Specifically, the segment lighting rule lottery process for determining the lighting rule of the holding ball display units 12a to 12d may be executed along with the process of storing the jackpot lottery result in the memory. The first segment lighting process (pattern 1) or the second segment lighting process (patterns 2, 3 and 4) according to the lighting rule determined in the segment lighting rule lottery process is executed by the game control device 300. To be executed. In this way, the execution ratio of the first segment lighting process (pattern 1) and the second segment lighting process (patterns 2, 3 and 4) can be freely adjusted at the program design stage. In the segment lighting rule lottery process, the random number sampled in the jackpot winning lottery process (the lottery result to be stored in the memory) is referred to, and one holding ball lamp to be lit is selected.
[0029]
Further, unless the game control device 300 (specifically, the CPU 50) can recognize which of the holding ball lamps 12a to 12d is lit and which is turned off, for example, as shown in FIG. The lighting and extinguishing control after the holding ball lamp 12d is turned on cannot be performed. Therefore, it is necessary to store lighting position information regarding the holding ball lamps 12a to 12d in the memory. Of course, the segment lighting rule lottery process described above needs to be executed only when there are at least two unlit lighting ball lamps.
[0030]
(Lights off rule)
FIG. 6 is a diagram for explaining a turn-off mode of the reserved ball display unit 12. A broken-line arrow indicates that the design is changing in the liquid crystal display unit 11. 6 (a) to 6 (d), the number of the reserved ball information stored in the memory is the maximum (= 4) and is based on the reserved ball information stored in the area 0 (see FIG. 3). The case where it is permitted to start the symbol variation of the liquid crystal display unit 11 is illustrated. However, there is no particular reason for this, and a plurality of holding ball information (lottery results) is stored in the memory, a plurality of holding ball lamps 12a to 12d are lit, and one lottery result is newly read from the memory. When allowed, the segment turn-off process described below can be executed along with the process of reading one lottery result from the memory.
[0031]
In the extinguishing control form of FIG. 6A, the holding ball lamp 12d is extinguished. That is, the lights are turned off in order from the right holding ball lamp. This means that the first segment turn-off process with a fixed turn-off rule for the hold-ball lamps 12a to 12d, together with a process for reading out one piece of hold-ball information (the lottery result stored in area 0), is a game control device. It is shown that it is executed at 300.
[0032]
On the other hand, in the extinction control mode of FIG. 6B, the holding ball lamp 12c is suddenly extinguished. The same applies to the configurations of FIGS. 6C and 6D, and the holding ball lamps 12b and 12a are respectively turned off. This means that the second segment extinguishing process in which the extinguishing rule of the retaining ball lamps 12a to 12d is different from the first segment extinguishing process is performed together with the process of reading the retained ball information from the memory. Is shown. For the present embodiment, it is easy to understand if the turn-off rule is read as a turn-off position.
[0033]
The execution ratio of the first segment extinguishing process and the second segment extinguishing process described above varies depending on whether the lottery result stored in the memory includes a jackpot or not. To do. As a result, it is possible to make a difference in the expectation of the player whether the jackpot is won or not when the first segment extinguishing process is executed and when the second segment extinguishing process is executed. It becomes possible, and improvement of game entertainment interest can be expected.
[0034]
The execution rate of the segment turn-off process in the light turn-off control mode of FIG. 6 can be shown, for example, as shown in FIG. That is, when the big hit random number (lottery result) is stored in the memory, the ratio at which the second segment extinguishing process (patterns 2, 3 and 4) is executed is set larger than when it is not stored. Can do. In the present embodiment, when the jackpot random number is stored in the memory, the execution ratio of the first segment extinguishing process and the second segment extinguishing process is set to be equal. Accordingly, it cannot be established that “the second segment extinguishing process is not executed and all the holding balls are lost”. Segment with any pattern Off Whether to execute the process can be determined by a random number lottery process based on a selection rate as shown in FIG.
[0035]
Specifically, a segment turn-off rule lottery process for determining a turn-off rule for the holding ball lamps 12a to 12d may be executed along with a process of reading one lottery result from the memory. The first segment extinguishing process (pattern 1) or the second segment extinguishing process (patterns 2, 3 and 4) applied to the holding ball display unit 12 according to the lighting rule determined in the segment extinction rule lottery process It is executed by the control device 300. According to this embodiment, it is very easy to adjust the execution ratio between the first segment extinguishing process (pattern 1) and the second segment extinguishing process (patterns 2, 3 and 4). segment Off In the rule lottery process, the undrawn lottery results are scanned to see if they contain jackpots, and depending on the results Off One hold ball lamp to be selected is selected. It should be noted that the segment turn-off rule lottery process needs to be executed only when there are at least two holding ball lamps that are lit.
[0036]
Moreover, when both the irregular lighting control and the extinction control of the holding ball display unit 12 described above are executed, the holding ball lamps 12a to 12d are irregular as compared with the case where only one is executed. Since the frequency of turning on and off is set high, a higher production effect can be expected.
[0037]
(Process flow)
Next, a description will be given with reference to a flowchart. FIG. 7A is a flowchart showing main processing executed by the main control board 100. After the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, known initialization processing such as interrupt mode setting and RAM check is executed (S1). After the timer interruption in S3, interruption processing (S4) is executed. Further, the random number counter update process (S2) is executed using the remaining time of the interrupt process.
[0038]
FIG. 7B is a flowchart showing interrupt processing. This interrupt process is started based on the occurrence of a timer interrupt in the CPU 50. Interrupt processing includes known subroutines that are not related to the gist of the present invention, such as error check processing, data output processing to hall computer, solenoid processing, prize ball / voice processing, random number counter update processing and jackpot processing (S5), It includes a winning switch process (S6) and a symbol variation process (S7), which are subroutines closely related to the gist of the present invention. Detailed description of the former will be omitted.
[0039]
(Winning switch processing)
FIG. 8 is a flowchart of the process related to the start winning in the winning switch process. The step ST1 corresponds to the determination of the presence or absence of the start winning, which is performed by the CPU 50 reading a predetermined port. If it is determined that there is a start prize, it is determined whether the holding ball counter = 4 (ST2). If the holding ball counter is not 4, the jackpot winning lottery process is executed, and the lottery result is stored in the memory as described with reference to FIG. 3 (ST4).
[0040]
Next, it is determined whether the hold ball counter = 0 (ST5). In this embodiment, when the holding ball counter is not 0, the segment lighting rule lottery process described above is not executed. If the holding ball counter is not 0, in ST9, the holding ball lamp to be turned on is derived from the lighting position information, and a lamp lighting signal is output from the CPU 50 to turn on the holding ball lamp, and there is one holding ball lamp. Illuminated. In ST10, the reserved ball counter is incremented.
[0041]
If it is determined in ST5 that the hold ball counter is 0, in the subsequent step ST6, the symbol variation, which is the process of deriving the result of the big win / hit lottery process for one start winning prize to the liquid crystal display unit 11 It is judged whether it is in the middle. If the symbol is not changing, it is not necessary to turn on the reserved ball display unit 12, and the process jumps to ST10.
[0042]
On the other hand, if it is determined in ST6 that the symbol is changing, the segment lighting rule lottery process described above is executed in ST7. Then, a lamp lighting signal is output from the main control board 100 so that the holding ball lamp determined in the segment lighting rule lottery process is turned on.
[0043]
(Design variation processing)
FIG. 9 is a flowchart showing the symbol variation process. First, in ST20, it is determined whether or not the liquid crystal display unit 11 is changing (it can be recognized by a change time setting timer). If the symbol is not changing, it is determined in ST21 whether the value of the reserved ball counter is 1 or more. When the value of the holding ball counter is 1 or more, that is, when there is a holding ball, the lottery result is read from area 0 (see FIG. 4) of the holding ball storage area (ST22). Based on the read lottery result (sampling random number), a variation pattern such as a symbol to be derived and displayed on the liquid crystal display unit 11 and the presence / absence of reach is determined, and symbol derivation display command data is set.
[0044]
Next, in ST24, it is determined whether or not the holding ball counter = 4. In the present embodiment, the segment turn-off rule lottery process described above is not executed when the holding ball counter is not 4. Therefore, in ST25, a hold ball lamp to be turned off is determined based on the lighting position information stored in the memory, and a lamp turn-off signal is sent from the CPU 50 to the hold ball lamp control circuit (FIG. 1), and there is one holding ball lamp. Off Is done. In ST28, the reserved ball counter is decremented.
[0045]
On the other hand, if it is determined in ST24 that the holding ball counter = 4, the segment turn-off rule lottery process described above is executed in ST25. Then, the CPU 50 starts the lamp so that the holding ball lamp determined in the segment turn-off rule lottery process is turned off. Off A signal is output.
[0046]
As described above, in the present embodiment, the main control board 100 controls the holding ball display unit 12 to be turned on and / or turned off, but the display control board 105 and the lamp control board 107 may perform this. Good.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the pachinko gaming machine of FIG.
FIG. 3 is a conceptual diagram showing a relationship between a reserved ball information storage area and a reserved ball display unit.
FIG. 4 is a diagram for explaining a selection rate of a turn-on / off rule of a holding ball display unit determined by a segment lighting rule lottery process and a segment light-off rule lottery process.
FIG. 5 is a diagram for explaining a lighting mode of a reserved ball display unit.
FIG. 6 is a diagram for explaining a turn-off mode of a reserved ball display unit.
FIG. 7 is a flowchart showing processing executed on the main control board.
FIG. 8 is a flowchart showing a winning switch process.
FIG. 9 is a flowchart showing symbol variation processing.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
11 Liquid crystal display (variable display)
12 Reservation ball display
12a, 12b, 12c, 12d Reservation ball lamp
50 CPU
51 ROM
52 RAM (memory)
100 Main control board
300 Game control device

Claims (2)

始動口に玉が入賞するスタート入賞に応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その抽選結果を格納するための記憶手段を有する遊技制御装置と、前記記憶手段から読み出された抽選結果が図柄の変動を経て導出表示される可変表示部と、複数の表示セグメントを有し、この複数の表示セグメントが前記遊技制御装置によって点灯および消灯されることにより、その点灯数にて前記記憶手段に記憶された前記抽選結果の数量を示す保留玉表示部とを備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御装置は、前記可変表示部において一のスタート入賞にかかる図柄変動が継続中であって、前記記憶手段に記憶された抽選結果の数量を示す表示セグメントの点灯数がゼロのときに、新たなスタート入賞が検知され、前記当否抽選処理を実行しその抽選結果を前記記憶手段に記憶する場合に、その新たなスタート入賞に関する当否抽選処理の抽選結果を参照して、前記保留玉表示部にて点灯するべき表示セグメントの点灯位置を決定し、当該点灯位置の表示セグメントを点灯させることを特徴とするパチンコ遊技機。
A game having a storage means for storing a lottery result and executing a lottery process for determining whether or not to generate a big hit in the pachinko gaming machine in accordance with a start winning in which a ball wins at the start opening A control device, a variable display unit from which a lottery result read out from the storage means is derived and displayed through a change in design, and a plurality of display segments, and the plurality of display segments are lit and In a pachinko gaming machine provided with a holding ball display unit indicating the quantity of the lottery result stored in the storage means by the number of lighting by being turned off,
In the game control device, when the variable variation of the display unit indicating the number of lottery results stored in the storage means is zero, the symbol change for one start winning prize is continuing in the variable display unit, When a new start winning is detected, the winning / losing lottery process is executed and the lottery result is stored in the storage unit, the lottery result of the winning / losing lottery process relating to the new start winning is referred to, and the reserved ball display unit A pachinko gaming machine , wherein a lighting position of a display segment to be lit is determined and a display segment at the lighting position is lit.
前記遊技制御装置は、前記記憶手段に記憶された抽選結果の数量を示す表示セグメントの点灯数が最大であって、新たに一の抽選結果を前記記憶手段から読み出し前記可変表示部において図柄変動を開始することが許容された場合に、未消化の抽選結果に大当たりを示すものが含まれるかどうかをスキャンして、前記保留玉表示部にて消灯するべき表示セグメントの消灯位置を決定し、当該消灯位置の表示セグメントを消灯させる請求項1記載のパチンコ遊技機。The game control device has the maximum number of lighting of display segments indicating the number of lottery results stored in the storage means, and newly reads one lottery result from the storage means and performs symbol variation in the variable display section. If it is allowed to start, scan whether there is a jackpot in the undrawn lottery result, determine the extinguishing position of the display segment to be extinguished in the holding ball display portion, The pachinko gaming machine according to claim 1 , wherein the display segment at the turn-off position is turned off .
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