JP4446120B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a so-called seven machine, a winged article, a right article, an arrangement ball or the like.
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジボール等の種々の機種が存在する。このうち、セブン機は、始動入賞口に遊技球が入賞または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定の態様となって大当りとなった場合、例えば、リーチ表示を行った後に、特別図柄の組合わせが「7,7,7」等の特定のゾロ目の組合わせで停止表示された場合に、遊技者に興趣を付与するように構成されている。具体的には、特定入賞口の大入賞口が開放され、その大入賞口に遊技球を入賞させることにより多量の賞球が払い出される。そして、開放した大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返す(いわゆる特別遊技)ように構成されている。 There are various types of conventional ball game machines such as a so-called seven machine, a right item, or an arrangement ball. Among these, when the game ball wins or passes through the start winning opening, the seven machine displays the special symbol on the variable display device in a variable manner. When the display state of the variable display device becomes a big hit in a specific manner, for example, after a reach display, a combination of special symbols such as “7, 7, 7” is a combination of special symbols When stopped at the same time, it is configured to give interest to the player. Specifically, a special winning opening of a specific winning opening is opened, and a large amount of winning balls are paid out by allowing a game ball to be awarded to the special winning opening. The opened big prize opening is once closed when a predetermined number of game balls win or a predetermined time elapses, but the game ball passes through a specific area formed in the big prize opening during the opening. If so, it is opened again, and the opening and closing operations are repeated up to 16 times (so-called special game).
大当り時の特別図柄(当り図柄)に応じて、特別遊技終了後の通常遊技において大当りとなる確率が高くなる高確率遊技状態(いわゆる確率変動状態)が付与される機種がある(例えば、特許文献1)。例えば、当り図柄が「7,7,7」、「3,3,3」であるときに高確率遊技状態が付与されるように構成されている。そして高確率遊技状態において、例えば、当り図柄が「2,2,2」、「8,8,8」であるときに低確率遊技状態に戻るように構成されている。
しかしながら、現時点では、多くの機種が同様の仕様となっており、遊技者に更にインパクトを与える遊技性を提供できないかという課題があった。
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、従来の遊技機にない遊技性を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
However, at the present time, many models have the same specifications, and there has been a problem that it is not possible to provide gameability that further impacts the player.
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can realize gaming properties not found in conventional gaming machines.
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、所定回数変動表示を行わせなくても他方の変動状態に移行する可能性があるという遊技性、およびいつ他方の変動状態に移行するか分からないという遊技性を実現することにある。 Another object of the present invention is to achieve the above-mentioned object and to have a gameability that there is a possibility of shifting to the other variable state without performing the variable display for a predetermined number of times, and when to shift to the other variable state. The goal is to realize a game that is unknown.
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、一方の変動状態で失った「高確率で遊技をする権利」を、他方の変動状態で取り戻すことができるようにすることにある。
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、遊技機が遊技者にとって有利な変動状態、不利な変動状態のいずれにあっても、遊技者が遊技を行うようにすることにある。
Another object of the present invention is to make it possible to recover the “right to play a game with high probability” lost in one fluctuation state while achieving the above object in the other fluctuation state.
Another object of the present invention is to allow a player to play a game regardless of whether the gaming machine is in a favorable fluctuation state or an unfavorable fluctuation state for the player while achieving the object.
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技盤に第1特別図柄表示部及び第2特別図柄表示部が設けられており、第1特別図柄表示部では第1特別図柄、第2特別図柄表示部では第2特別図柄がそれぞれ変動表示可能にされている。そして、同じ遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、入賞時に取得した乱数値に基づいて当否判定が行われる。また、第1特別図柄が変動する状態である第1変動状態と、第2特別図柄が変動する状態である第2変動状態と、が設定されており、始動口へ遊技球が入賞したときに第1変動状態であるか、又は第2変動状態であるかが判定される。そして、始動口へ遊技球が入賞すると、変動状態についての判定結果に従って、第1特別図柄および第2特別図柄の何れか一方を所定期間変動表示させ、当否判定の結果に基づいて停止表示し、予め定められた特定の図柄が表示されると、遊技者に特典付与手段から特典が付与される。
In order to achieve the above object, in the invention described in
そして、第1特別図柄が特定の図柄となる確率は、高低2種類あり、第2特別図柄が特定の図柄となる確率も高低2種類用意されている。
そして、第1変動状態において、予め定められた第1遊技条件が成立すると、第2変動状態となり、第2変動状態において、予め定められた第2遊技条件が成立すると、第1変動状態となるよう、遊技状態移行手段が変動状態を移行させる。
また、第1遊技条件が成立して第1変動状態から第2変動状態に移行したとき、第1変動状態では当否判定の確率が移行時の状態で維持され、第2遊技条件が成立して第2変動状態から第1変動状態に移行したとき、第2遊技状態では当否判定の確率が移行時の状態で維持される。そして、第1高確率状態のときに第1遊技条件が成立して第2変動状態に移行した状態において、第2遊技条件は、確率決定手段が第2高確率状態から第2低確率状態への移行を決定したこととされ、第2遊技条件が成立した場合に、第1高確率状態での遊技が開始される。
There are two types of probabilities that the first special symbol will be a specific symbol, and two types of probabilities that the second special symbol will be a specific symbol are prepared.
In the first variation state, when a predetermined first game condition is established, the second variation state is established. In the second variation state, when a predetermined second game condition is established, the first variation state is established. Thus, the game state transition means shifts the variation state.
In addition, when the first game condition is established and the transition is made from the first variation state to the second variation state, in the first variation state, the probability of success / failure determination is maintained in the state at the time of transition, and the second game condition is established. When transitioning from the second variation state to the first variation state, in the second gaming state, the probability of success / failure determination is maintained in the state at the time of transition. Then, in the state in which the first game condition is established and the state is shifted to the second fluctuation state in the first high probability state, the second game condition is determined by the probability determining means from the second high probability state to the second low probability state. When the second game condition is satisfied, the game in the first high probability state is started.
このように構成された遊技機によれば、特別図柄が2種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。また、その2種類の特別図柄は、それぞれ高低2種類の確率で特定の図柄が表示される。 According to the gaming machine configured as described above, there are two kinds of special symbols, and any one of them changes when a game ball wins a specific winning opening. The two special symbols are displayed with specific probabilities of two types of high and low.
そして第1変動状態において第1遊技条件が成立すると第2変動状態に移行し、第2変動状態において第2遊技条件が成立すると第1変動状態に移行するので、1台の遊技機で、あたかも2台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。 When the first gaming condition is satisfied in the first variation state, the state shifts to the second variation state. When the second gaming condition is satisfied in the second variation state, the state shifts to the first variation state. It is a gaming machine that can realize unprecedented gaming properties, such as playing two gaming machines.
また、このように構成された遊技機によれば、変動状態が移行しても、移行前の大当り確率が維持される。例えば、第1高確率状態(つまり第1変動状態)から第2変動状態に移行し、そこから第1変動状態に戻ると、第1高確率状態が維持されていることになる。また、第2低確率状態(つまり第2変動状態)から第1変動状態に移行し、そこから第2変動状態に戻ると、第2低確率状態が維持されていることになる。従って、変動状態が移行した際に、「高確率状態になっているかもしれない」という期待感を抱かせることができる。なお、移行後の確率が高低いずれであるかを遊技者が知っている場合には、移行するまで遊技を続行したり(移行後が高確率状態である場合)、変動状態の移行を契機として遊技を終了したり(移行後が低確率状態である場合)といった遊技の続行・終了の判断材料を遊技者に与えることができる機種となる。 Moreover, according to the gaming machine configured in this way, even if the fluctuation state shifts, the jackpot probability before the shift is maintained. For example, when a transition is made from the first high probability state (that is, the first fluctuation state) to the second fluctuation state and then the first fluctuation state is returned, the first high probability state is maintained. In addition, when the second low probability state (that is, the second fluctuation state) is shifted to the first fluctuation state and then returned to the second fluctuation state, the second low probability state is maintained. Therefore, when the change state shifts, it is possible to give a sense of expectation that “it may be a high probability state”. If the player knows whether the probability after the transition is high or low, the game can continue until the transition is made (if the transition is in a high probability state) or triggered by the transition of the variable state This is a model that can give a player a material for determining whether to continue or finish a game, such as when a game is finished (when the transition is in a low probability state).
また、このように構成された遊技機によれば、第2変動状態において第2低確率状態になっても、変動状態が移行し、しかも移行先の第1変動状態が第1高確率状態となっているため、第1高確率状態という特典を遊技者に付与することができる。 In addition, according to the gaming machine configured as described above, even if the second variation state becomes the second low probability state, the variation state is shifted, and the transition destination first variation state is the first high probability state. Therefore, the privilege of the first high probability state can be given to the player.
請求項2に記載の遊技機は、第1変動状態から第2変動状態にするか否かを抽選する抽選手段を備えており、この抽選手段により「第2変動状態にする」という抽選結果がでたことを第1遊技条件としている。このような遊技機によれば、第1変動状態において遊技中の遊技者は、所定回数変動させたり、所定時間経過するのを待つことなく、第2変動状態を体験できる可能性がある。また、いつ第2変動状態に移行するか分からない、という遊技性を持たせることもできる。なお、抽選手段は、第2変動状態から第1変動状態にするか否かの抽選も行い、「第1変動状態にする」という抽選結果がでると第1変動状態に移行する。このような遊技機によれば、第2変動状態において遊技中の遊技者は、所定回数変動させたり、所定時間経過するのを待つことなく、第1変動状態を体験できる可能性がある。また、いつ第1変動状態に移行するか分からない、という遊技性を持たせることもできる。
The gaming machine according to
請求項3に記載の本発明では、複数種類の擬似図柄を変動表示可能な擬似図柄表示部を備えており、この擬似図柄は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して変動表示するように構成されている。すなわち、擬似図柄は、第1変動状態においては第1特別図柄に対応して変動表示し、第2変動状態においては第2特別図柄に対応して変動表示する。 According to the third aspect of the present invention, a pseudo-symbol display unit capable of variably displaying a plurality of types of pseudo-symbols is provided, and the pseudo-symbols correspond to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is configured to display a variable. That is, the pseudo symbol is variably displayed corresponding to the first special symbol in the first variation state, and is variably displayed corresponding to the second special symbol in the second variation state.
そして第1特別図柄または第2特別図柄が特定の図柄となったとき、擬似図柄は予め定められた特別の図柄となり、第1特別図柄表示部及び第2特別図柄表示部を、擬似図柄表示部よりも小さな表示領域とすることで、第1特別図柄および第2特別図柄は、擬似図柄よりも識別困難に構成されている。 When the first special symbol or the second special symbol becomes a specific symbol, the pseudo symbol becomes a predetermined special symbol, and the first special symbol display unit and the second special symbol display unit are changed to the pseudo symbol display unit. By using a smaller display area, the first special symbol and the second special symbol are configured to be more difficult to identify than the pseudo symbol.
こうすると、その遊技機が第1変動状態、第2変動状態のいずれにあるのかが分かり難い(または分からない)ので、第1変動状態にある遊技機においても遊技が行われるようになる。 This makes it difficult (or does not know) whether the gaming machine is in the first fluctuation state or the second fluctuation state, so that a game is also played in the gaming machine in the first fluctuation state.
上述のように、本発明の遊技機によれば、1台の遊技機で、あたかも仕様が異なる2台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to realize an unprecedented gaming property as if two gaming machines having different specifications are played by one gaming machine.
また、所定回数変動表示を行わせなくても他方の変動状態に移行する可能性があるという遊技性、およびいつ他方の変動状態に移行するか分からないという遊技性を実現することができる。 In addition, it is possible to realize a gameability that there is a possibility of shifting to the other variation state without performing the variation display for a predetermined number of times, and a gameability that does not know when to shift to the other variation state.
また、所定回数変動させたり、所定時間経過するのを待つことなく、双方の変動状態を体験できる可能性がある遊技機を実現でき、いつ変動状態が移行するか分からない、という遊技性を持たせることもできる。 Also, it is possible to realize a gaming machine that can experience both of the fluctuating states without having to fluctuate a predetermined number of times or wait for a predetermined period of time, and has a gameability that it is not known when the fluctuating state shifts. It can also be made.
また、一方の変動状態で失った「高確率で遊技をする権利」を、他方の変動状態で取り戻すことができるという、今までにない遊技性を持たせることができる。
また、遊技機が遊技者にとって有利な変動状態、不利な変動状態のいずれにあっても、遊技者が遊技を行う、つまり遊技をやめ難くすることができる。
In addition, it is possible to have an unprecedented gameability that a “right to play a game with a high probability” lost in one change state can be recovered in the other change state.
In addition, it is possible for the player to play a game, that is, to make it difficult to stop the game, regardless of whether the gaming machine is in a fluctuation state that is advantageous or unfavorable for the player.
また、一方の変動状態に高確率状態が維持されている場合には、他方で高確率状態が終了した場合にも、変動状態の移行により再度、高確率状態を提供できる。 Further, when the high probability state is maintained in one of the fluctuation states, the high probability state can be provided again by the transition of the fluctuation state even when the high probability state is terminated on the other side.
[第1実施例]
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図1〜図22に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機(以下、単に遊技機という)を例示している。
[First embodiment]
Hereinafter, examples showing embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS. This embodiment exemplifies a pachinko machine of a type called a so-called seven machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) as a specific example of the gaming machine.
まず、遊技機1本体の構造について図1〜図4を参照して説明する。図1は遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、主として外枠(本体枠)2,中枠3,前面枠4,上皿部5,下皿部6,施錠装置7,遊技盤10等を備えている。なお、図1では、遊技盤10の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
First, the structure of the
外枠2は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3は全体がプラスチック製であり、外枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤10と前面枠4とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
The
また、下板部には、遊技球を遊技盤10に発射する発射ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ400a(図5参照)等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ400aは、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)を含んで構成されている。
In addition, the lower plate portion has a launch unit (not shown) for launching a game ball onto the
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤10の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
The
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4bの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円弧状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。
The
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
In addition, two prize ball
図2は、各種LED基板4i〜4oの配置関係を示す説明図である。図2に示す各種LED基板4i〜4oは、中枠3の枠体部において、上述の各種LED表示部4b〜4hに対応する位置に設けられている。具体的には、左LED基板4iは左LED表示部4bに対応し、右LED基板4jは右LED表示部4cに対応し、左上LED基板4kは左上LED表示部4dに対応し、右上LED基板4lは右上LED表示部4eに対応し、上LED基板4mは上LED表示部4fに対応し、賞球LED基板4nは賞球LED表示部4gに対応し、エラーLED基板4oはエラーLED表示部4hに対応している。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an arrangement relationship between the
図1に戻り、上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左側に開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内側から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ400a(図5参照)のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。
Returning to FIG. 1, the
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿6bが設けられている。また、下皿部6の上部には、灰皿6bの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放する。
The
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6cが設けられている。排出ノブ6cは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6cは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ6cに連動しており、排出ノブ6cが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6cを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
A discharge knob 6c that opens and closes the ball hole is provided on the near side of the center of the
排出ノブ6cは、プッシュロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ6cが回転軸を中心に奥側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6cの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6cを押すことでロックが解除され、排出ノブ6cを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
The discharge knob 6c is configured as a push lock type. When the player operates to scrape out the game balls accumulated in the
下皿部6における排出ノブ6cの右側およ左側には、第2音声出力部6dが設けられている。第2音声出力部6dは、スピーカ400aの低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が第2音声出力部6dから出力される。
On the right and left sides of the discharge knob 6c in the
下皿部6の右側には、発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ9aが設けられている。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
On the right side of the
施錠装置7は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
The
次に、本第1実施例の遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に表面側に着脱可能に取り付けられるとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。
Next, the surface structure of the
図3に示すように、遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成されている。遊技領域11内には、中央装置26,始動口(普通電動役物)17、変動入賞装置18、左入賞口19、右入賞口209、左下入賞口21、右下入賞口22、多数の障害釘23、一対のランプ風車24,25等が配設されている。
As shown in FIG. 3, a substantially
図3に示すように、中央表示装置16は、遊技領域11の略中央部に配置され、センター役物26と、液晶表示装置(液晶表示盤)27とを備えている。
液晶表示装置27は、四角枠状の枠部271内に、略長方形状の映像画面272を配置している。また、この液晶表示装置27の映像画面272上には、1又は複数の特別図柄(識別情報)を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する第1特別図柄表示領域(第1識別情報表示領域)及び第2特別図柄表示領域(第2識別情報表示領域)が形成されている(図示を省略)。各特別図柄表示領域では、図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が順次表示されていく。
As shown in FIG. 3, the
In the liquid
液晶表示装置27は、遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球することにより、その映像画面の表示領域(図示略)に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、第1特別図柄又は第2特別図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、変動入賞装置18に配設された後述する大入賞装置31の大入賞口311が開放される。また、「遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別情報を可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
The liquid
センター役物26は、液晶表示装置27の前面周辺部に突設して装着されており、上方に配置されるフラスコ部263と、下方に配置されるステージ264と、ステージ264の略中央に形成された中央穴271と、中央穴271に入った遊技球を始動口17の上方へと導いて遊技領域11に戻すための排出口262を備えている。
The
センター役物26の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート36,37がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート36,37内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図5参照)が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかの通過により、液晶表示装置27に表示された普通図柄が変動表示する。
Normal
始動口17は、中央装置16におけるセンター役物26の中央位置の下方に離れて配設されている。始動口17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。この翼片部が本発明の可変入賞装置に相当する。始動口17の内部には、遊技球の通過を検知する始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図5、図23(b)参照)と、翼片部を作動させるための始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きい開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さい通常状態となる。
The
変動入賞装置18は、始動口17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図5参照)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図5参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域(V入賞口及び一般入賞口)と、連動杆(図示略)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。
The
また、左下入賞口21は、大入賞装置31の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図5参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図5参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、大入賞装置31の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図5参照)が設けられている。
The lower
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ19s(図5参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図5参照)が設けられている。また、中央装置16の左右斜め上方には、一対のランプ風車24、25がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配置されている。
A left winning
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材59が内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60がファール球防止部材59の位置とは略正反対側の遊技盤10の右半分側の位置において、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
なお、多数の障害釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、本第1実施例の遊技機1の裏面構造について図4を参照して説明する。図4は遊技機の裏面を示す背面図である。図1で示した前面枠4は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により中枠3に開閉可能に支持されている。
A number of obstacle nails 23 are arranged in the
Next, the back surface structure of the
図4に示すように、裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示略)が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が配設されている。
As shown in FIG. 4, the
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、液晶表示装置27を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図5参照)として、裏側遊技装置としての主制御基板340(図6(a)参照)を格納した格納容器としての主制御基板ケース112が配設されている。主制御基板ケース112の背面下側には、発射制御部193(図5参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が設けられている。裏機構盤102の右下方部には、払出制御部150(図5参照)として、払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。
Subsequently, a game ball distribution unit (not shown) is provided on the downstream side of the prize
主制御基板ケース112の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。本第1実施例においては、主制御基板ケース112、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
On the upper right side of the main
裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350(図6(b)参照)を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
At the upper right end of the
次に、本第1実施例の遊技機1の電子制御装置130について、図5〜図13を参照して説明する。図5は電子制御装置130のブロック図である。図6〜図8は各制御部140〜170の構成を示しており、図6は主制御部140と払出制御部150、図7は図柄制御部160、図8は音声・ランプ制御部170を示している。
Next, the electronic control device 130 of the
図5に示すように、電子制御装置130は、主制御部140、払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、図柄制御部160、音声・ランプ制御部170を含んで構成されている。主制御部140は主制御基板(メイン基板)340を備え、各副制御部150,160,170はそれぞれ副制御基板(サブ基板)350,360,370を備えている。主制御部140と払出制御部150および音声・ランプ制御部170は信号伝送経路500aにより接続され、音声・ランプ制御部170と図柄制御部160とは信号伝送経路500bにより接続されている。
As shown in FIG. 5, the electronic control device 130 includes a
主制御部140から信号伝送経路500a、500bを介して各副制御部150〜170に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部140から各副制御部150〜170には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板410から電源ユニット420、さらには分電基板430を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
Command data, which is a command signal for instructing processing contents, is transmitted from the
図6(a)に示すように、主制御部140は主制御基板340を備えている。主制御基板340は、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている。主制御基板340は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース(即ち、主制御基板ケース112)に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス(ぶら下げ基板の取り付け)することが困難である。
As shown in FIG. 6A, the
図6(a)に示すように、入出力回路部500には外部端子部145が接続されている。この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板340は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONし、一定時間経過後にOFFするが、このRAMクリア信号を遊技機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
As shown in FIG. 6A, an external
主制御部140の入出力回路部500には、図5に示す中継基板190の出力端子が接続されている。中継基板190は、図5に示すように入賞球検知スイッチ318と主制御部140とを中継するための基板である。さらに、主制御部140の入出力回路部500には、始動口入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c、313、右普通図柄作動口通過検知器37s、左普通図柄作動口通過検知器36sが接続されている。
The output terminal of the
図11は、主制御基板340の主回路部400および入出力回路部500の構成を示している。図11に示すように、主回路部400は、CPU401、発振部410、データバス安定化部411、I/Oデコード回路部420、第1外部入力回路部430、リセット回路部450を有している。入出力回路部500は、賞球コマンド出力回路部510、ランプコマンド出力回路部520、表示コマンド出力回路部530、音声コマンド出力回路部540、ソレノイド駆動回路部550、LED駆動・情報出力回路部560、第2外部入力回路部570を有している。
FIG. 11 shows the configuration of the
図12は主回路部400のCPU401の構成を示し、図13は内蔵RAMに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図12に示すように、CPU401は、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。内蔵RAM481には、図13に示す各種メモリ481a・・・481wが格納されている。
FIG. 12 shows the configuration of the
CPU401は、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判定制御を行う。
The
図6(b)に示すように、払出制御部150は払出制御基板350を備えている。払出制御基板350は、主制御基板340と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図5に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、図5に示す賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。また、入出力回路部700には、払出用端子基板191の出力端子が接続されている。払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192,タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続されている。
As shown in FIG. 6 (b), the
図7に示すように、図柄制御部160は図柄制御基板360を備えている。図柄制御基板360は、演算回路構成要素としてCPU161、RAM162、ROM163、入出力ポート164、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)166を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500bに接続されている。入出力ポート164には、液晶表示装置27が接続されている。CPU161は、ROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16(液晶表示装置27等)の作動制御を行う。
As shown in FIG. 7, the
図8に示すように、音声・ランプ制御部170は制御回路基板370を備えている。制御回路基板370は、演算回路構成要素としてCPU171、RAM172、ROM173、入出力ポート174、サウンドジェネレータ175を含んで構成されている。これらの構成要素171〜175は、バス176により相互に接続され、入出力ポート174において信号伝送経路500bに接続されている。
As shown in FIG. 8, the voice /
音声・ランプ制御部170は、制御回路基板370とは別に、駆動回路基板371及びコネクタ出力基板372を備えている。駆動回路基板371には、ランプ等の駆動回路を有する駆動回路部(ドライバ部)177が設けられている。コネクタ出力基板372には、各種LED基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部178が設けられている。制御回路基板370の入出力ポート174には駆動回路部177が接続され、駆動回路部177にはコネクタ出力部178が接続されている。なお、駆動回路部177とコネクタ出力部178が本発明のインターフェース部を構成している。
The sound /
コネクタ出力部178には、各種ランプ基板261f、262f、各種LED基板4i〜4o等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはLEDが1又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。また、コネクタ出力部178にはステッピングモータ800が接続されている。さらに、制御回路基板370は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するソレノイド850やモータ(図示略)等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部178にはソレノイド850等が接続されている。
The
図9は制御回路基板370及び駆動回路基板371の構成を示し、図10はコネクタ出力基板372の構成を示している。なお、図9の制御回路基板370では、CPU171以外の構成要素の図示を省略している。
FIG. 9 shows the configuration of the
図9に示すように、駆動回路基板371には複数の駆動回路177a〜177eが設けられている。第1駆動回路177aは賞球LED基板4nやエラーLED基板4oのLEDを駆動するものであり、第2駆動回路177bはソレノイド850やステッピングモータ800を駆動するものであり、第3〜第5駆動回路177c〜177eは中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4mのLEDを駆動するものである。第3駆動回路177cはコモン信号を出力し、第4駆動回路177d及び第5駆動回路177eはデータ信号を出力する。
As shown in FIG. 9, the
図9に示すように、制御回路基板370には、インタフェース基板371と接続するためのコネクタCN1が設けられ、駆動回路基板371のコネクタCN2が接続される。制御回路部171〜175と駆動回路部177との間は信号線(図示略)で接続されており、制御回路部171〜175から駆動回路部177への信号の送信はシリアル通信にて行われる。CPU171からの制御指令は、シリアル通信にて駆動回路部177に送信された後、各駆動回路177a〜177eに振り分けられる。
As shown in FIG. 9, the
駆動回路基板371には、賞球LED基板4n及びエラーLED基板4o(図2)と接続するためのコネクタCN3が設けられている。第1駆動回路177aの駆動信号は、コネクタCN3を介して賞球LED基板4n及びエラーLED基板4oに送信される。駆動回路基板371には、コネクタ出力基板372と接続するためのコネクタCN4が設けられ、コネクタ出力基板372のコネクタCN5が接続される。第2駆動回路177b〜第5駆動回路177eの駆動信号は、コネクタCN4及びコネクタCN5を介してコネクタ出力部178に送信される。
The
図10に示すように、コネクタ出力基板372には、ソレノイド850と接続するためのコネクタCN6、ステッピングモータ800と接続するためのコネクタCN7、中枠3に設けられた各種LED基板4i〜4m(図2)と接続するためのコネクタCN8〜CN12、遊技盤10に設けられた各種LED基板と接続するためのコネクタCN13〜CN15が設けられている。
As shown in FIG. 10, the
コネクタCN8には上LED基板4mが接続され、コネクタCN9には左上LED基板4kが接続され、コネクタCN10には右上LED基板4lが接続され、コネクタCN11には左LED基板4iが接続され、コネクタCN12には右LED基板4jが接続される。また、コネクタCN13には特別図柄保留表示LED及び普通図柄保留表示LED(いずれも図示省略)に対応するLED基板が接続され、コネクタCN14にはサイドランプ38、39に対応するランプ基板が接続され、コネクタCN15にはLED72,74に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部178では、インタフェース部177の第3駆動回路177c〜第5駆動回路177eが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタCN8〜CN15に振り分ける。
The
また、上述のように制御回路基板370にはサウンドジェネレータ175が設けられており、本実施例の音声・ランプ制御部170の制御回路部171〜175は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板370の入出力ポート174には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板12が接続されている。音量スイッチ基板12は、音量スイッチ(図示略)の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板12には、スピーカ400aが接続されている。制御回路基板370に設けられたサウンドジェネレータ175は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板12を介してスピーカ400aより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
Further, as described above, the
また、各種ランプ、LEDや音声は、図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500aを介して送信される。
In addition, various lamps, LEDs, and voices are displayed as special symbol fluctuation / stop display modes controlled by the
なお、上述した図柄制御部160および音声・ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
Note that the
次に、賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部140は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部150に対してその検知順に信号伝送経路500aを介して送信する。固有賞球数は 本第1実施例では6個、10個あるいは15個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過した場合には15個、始動口入賞検知スイッチ17sを通過した場合には6個、それ以外の場合(例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合等)には10個としている。払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
Next, the winning ball operation is executed in the following order.
The
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部140は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、始動口入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検出されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路500a及び500bを介して送信される。
Further, the
次に、主制御部140により実行されるジョブについて図14〜図20を参照して説明する。図14は、主制御部140のCPU401がROM482に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
Next, jobs executed by the
まず、スタックポインタをRAM481の所定のアドレスに設定し(S10)、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)されているか否かを判断する(S12)。この結果、RAMクリアスイッチ144が操作されている場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、RAMクリアスイッチ144が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する(S15)。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図16に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
First, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM 481 (S10), and it is determined whether or not the RAM clear switch 144 is operated (pressed) (S12). As a result, when the RAM clear switch 144 is operated, the
なお、本第1実施例の遊技機1は、停電等によって電源断が発生した場合に、図15のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをRAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド313、始動口ソレノイド17cをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば、約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM481に設定する(S646)。そして、RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
Note that the
図16に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し(S664)、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する(S666)。この結果、チェックサムが一致しない場合には、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676,S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本第1実施例では、遊技機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
In the “return process” shown in FIG. 16, a checksum is calculated (S664), and it is determined whether or not it matches the checksum stored when the power is turned off (S666). As a result, if the checksums do not match, the
図14に戻り、ステップS15でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う(S20)。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ(S190)を実行した後に、再びS20の初期化終了判定を行う。なお、RAM481の初期化処理は、遊技機1が出荷状態から最初の電源投入時の場合、RAMクリアスイッチ144が操作(押下)された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
Returning to FIG. 14, if it is determined in step S15 that the backup flag is not set, the initialization end is determined (S20). As a result, if the initialization has not ended, the initialization end determination in S20 is performed again after executing the initialization job (S190). Note that the initialization process of the
一方、初期化が終了している場合には、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までの各ジョブが実行される。LEDジョブ(S30)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込み毎の「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
On the other hand, when the initialization is completed, each job from the LED job (S30) to the switch job (S70) is executed. In the LED job (S30), the display pattern data of the normal symbol and the normal symbol unstarted count, the display pattern data of the special symbol unstarted count, and the like are output. In the constant speed random number job (S40), a special symbol success / failure random number memory, a general-purpose count memory, and the like of the
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して枠制御部150に取り込まれる。また、主制御部140には、始動口入賞検知スイッチ17sから始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
In the voice job (S60), data related to music and voice is read, and in the switch job (S70), various detection switches are read. That is, various signals such as the left and right winning opening passing detection signals are taken into the
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する(S80)。この結果、異常(球詰まりや断線など)がある場合には、エラージョブ(S130)が実行される。 Next, it is determined whether or not there is an abnormality in various switches such as a count detection switch, a count detection and a specific area passage detection switch (S80). As a result, if there is an abnormality (ball clogging or disconnection), an error job (S130) is executed.
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ(S90)および普通図柄ジョブ(S100)が実行される。特別図柄メインジョブ(S90)では、主制御部140と図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
On the other hand, if there is no abnormality, a special symbol main job (S90) and a normal symbol job (S100) are executed. In the special symbol main job (S90), a job related to data necessary for the
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、S180の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。 Thereafter, the state of each flag is set in the backup memory (S140), and a prize ball signal job (S150), an information signal job (S160), a command job (S170), and a remaining time job (S180) are executed. In the prize ball signal job (S150), data relating to prize ball payout is read and output, and in the information signal job (S160), data necessary for outputting information to other control units is read. Further, in the command job (S170), a command for special symbol management or the like is output, and in the remaining time job (S180), a non-constant random number is called. The initial value random number is also updated in the remaining time job of S180.
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は当否判定ジョブのフローチャート、図18は変動状態移行処理のフローチャート、図19は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち始動口17への入賞(始動入賞)時に実行される。これらのジョブでは、上記図16に示した主制御部140の内蔵RAM481に格納された各種メモリ等が用いられる。
Next, the success / failure determination job executed in the series of the main job will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 17 is a flowchart of the success / failure determination job, FIG. 18 is a flowchart of the change state transition process, and FIG. 19 is a flowchart of the detachment process. The success / failure determination job is executed at the time of starting winning, that is, when winning at the starting port 17 (starting winning). In these jobs, various memories stored in the built-in
まず、図17に示すように、始動入賞があったか否かを判定する(S200)。この結果、始動入賞が無い場合にはS250にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合(保留数が零の場合)にはS200に戻り、保留が有る場合(保留数が1〜4の場合)にはS255に進む。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not there has been a start prize (S200). As a result, if there is no start prize, the process skips to S250 and confirms whether there is a hold. As a result, when there is no hold (when the number of holds is zero), the process returns to S200, and when there is a hold (when the number of holds is 1 to 4), the process proceeds to S255.
一方、始動入賞がある場合は、保留数(未始動回数)が一定値(本第1実施例では「3」)を超えているか否かを判定する(S210)。保留数(未始動回数)が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってS255にスキップする。また、保留数(未始動回数)が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ481bに記憶されている保留数を1増加させる(S220)。
On the other hand, if there is a start winning, it is determined whether or not the number of holds (number of unstarted times) exceeds a certain value (“3” in the first embodiment) (S210). If the number of reserves (the number of unstarted times) exceeds a certain value, the start winning is invalid and skips to S255. On the other hand, if the number of holdings (the number of unstarted times) does not exceed a certain value, the number of holdings stored in the special symbol holding
次に、当否用乱数発生手段で特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう)を発生させるとともに、読み込みを行う(S230)。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ481a(以下、判定乱数メモリともいう)に記憶する(S240)。ここで判定乱数値は、0〜299の300個の整数値から取得されるように構成されているものとする。この判定乱数メモリ481aは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
Next, a special symbol validity determination random number (hereinafter also referred to as a validity random number or a determination random number) is generated and read by the random number generation means for validity determination (S230). The validity random number generation means may use software or hardware. The read determination random number value is stored in a special symbol success / failure determination
次に、判定乱数メモリ481aから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し(S255)、ROM482内の大当り番号メモリ482aから大当り番号(当り用判定値)を読み出す大当り番号読み出し処理を行う(S260)。
Next, the oldest first determination random number value stored from the determination
大当り番号読み出し処理は図21に示すようなもので、まず現在のフラグが1か否(具体的には0)かを判定する。本フラグは、始動口17に遊技球が入った際に、第1特別図柄、第2特別図柄の何れが変動表示するかを表すもので、フラグが0の場合は第1特別図柄、フラグが1の場合は第2特別図柄が変動される(以下、第1特別図柄、第2特別図柄を区別しない場合には単に特別図柄という。また、「始動口17に遊技球が入ると第1(または第2)特別図柄が変動される」ことを、単に「第1(または第2)特別図柄を用いる」ともいう)。なお、フラグの初期値は0である。
The big hit number reading process is as shown in FIG. 21. First, it is determined whether or not the current flag is 1 (specifically 0). This flag indicates which of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed when a game ball enters the
フラグが1,すなわち第2特別図柄を変動させる場合(S700:YES)には、S705に進んで、現在が高確率か否かを判定する。高確率の場合(S705:YES)は、S715に進んで、第2特別図柄の高確率用の大当り番号を読み出す。この高確率用の大当り番号は、7,57,107,157,207の5個となっており、これら5個を全て読み出し本処理を終了する。一方、低確率の場合(S705:NO)は、S710に進んで、第2特別図柄の低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、7のみとなっており、「7」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、0〜299の300個の整数値をから取得されるように構成されているので、高確率の場合には大当りになる確率が1/60(=5/300)、低確率の場合には大当りになる確率が1/300となっていることになる。 When the flag is 1, that is, when the second special symbol is changed (S700: YES), the process proceeds to S705 and it is determined whether or not the present is a high probability. In the case of high probability (S705: YES), the process proceeds to S715, and the high probability jackpot number for the second special symbol is read. The high-probability jackpot numbers are 5, 57, 107, 157, and 207, and all of these 5 are read and the process is terminated. On the other hand, if the probability is low (S705: NO), the process proceeds to S710, and the jackpot number for low probability of the second special symbol is read. The jackpot number for low probability is only 7, and “7” is read and this processing is terminated. Since the determination random number value is configured to be obtained from 300 integer values of 0 to 299, in the case of a high probability, the probability of being a big hit is 1/60 (= 5/300), a low probability In this case, the probability of a big hit is 1/300.
一方、フラグが0,すなわち第1特別図柄を用いる場合(S700:NO)には、S720に進み、現在が高確率か否かを判定する。高確率の場合(S720:YES)は、S725に進んで、第1特別図柄の高確率用の大当り番号を読み出す。この高確率用の大当り番号は、第2特別図柄と同様、7,57,107,157,207の5個となっており、これら5個を全て読み出し本処理を終了する。一方、低確率の場合(S720:NO)は、S730に進んで、第1特別図柄の低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、7のみとなっており、「7」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、0〜249の250個の整数値をから取得されるように構成されているので、高確率の場合には大当りになる確率が1/50(=5/250)、低確率の場合には大当りになる確率が1/250となっていることになる。この大当り番号読み出し処理が本発明の確率決定手段に相当する。 On the other hand, when the flag is 0, that is, when the first special symbol is used (S700: NO), the process proceeds to S720 to determine whether or not the current probability is high. If the probability is high (S720: YES), the process proceeds to S725, and the high probability jackpot number of the first special symbol is read. As with the second special symbol, the high probability jackpot number is 5, 57, 107, 157, 207, and all of these 5 are read and the process is terminated. On the other hand, if the probability is low (S720: NO), the process proceeds to S730, and the jackpot number for low probability of the first special symbol is read. The jackpot number for low probability is only 7, and “7” is read and this processing is terminated. Since the determination random number value is obtained from 250 integer values from 0 to 249, in the case of a high probability, the probability of being a big hit is 1/50 (= 5/250), a low probability In this case, the probability of a big hit is 1/250. This jackpot number reading process corresponds to the probability determining means of the present invention.
図17に戻る。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する(S265)。高確率の場合は、判定乱数値を5個全ての大当り番号と比較する。その内の1個に一致していれば「一致」と判定する。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い(S270)、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う(S310)。 Returning to FIG. Then, it is determined whether or not the determined random number value matches the jackpot number (S265). In the case of high probability, the determination random number value is compared with all five jackpot numbers. If it matches one of them, it is determined as “match”. As a result, if the two match, the big hit determination is made, and the big hit processing is performed (S270).
大当り処理の概要は、大当り図柄決定乱数(識別情報決定用乱数)を発生させるとともに読み込みを行い、(本第1実施例では「1」)を判定結果メモリ481jに記憶し、終了するという処理になっている。
The outline of the jackpot process is a process of generating and reading a jackpot symbol determination random number (identification information determination random number), storing (1 in the first embodiment) in the
この大当り図柄決定乱数値で決定される特別図柄は、図柄制御部160のROM163に格納されている図柄画像データに基づいて、液晶表示装置27に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される。液晶表示装置27には、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示領域(第1特別図柄表示部)及び第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示領域(第1特別図柄表示部)を設ける。なお、上記図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部140のRAM481に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
The special symbol determined by the jackpot symbol determination random number value is subjected to a variable display state on the liquid
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部160のROM163に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部140のRAM481のリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
Furthermore, the reach display mode specified by the reach mode determination random number value is displayed in a predetermined reach mode after the variable display state based on the reach display mode image data stored in the
次に、外れ処理(S310)について図19に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み(S315)、リーチ番号メモリ481iに記憶されているリーチ番号を読み出す(S320)。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる(S330)。
Next, the detachment process (S310) will be described with reference to FIG. First, it is determined by a random number whether or not an outreach job is performed. Specifically, a reach mode determining random number is generated, read (S315), and the reach number stored in the
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも2つの図柄(例えば、3桁の図柄のうち、左図柄と右図柄)を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する(S340)。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ481mに記憶する(S350)。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し(S360)、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ481gに記憶する(S370)。そして、「外れリーチ」という判定結果(本第1実施例では「2」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S380)。
In the case of a miss reach job, at least two symbols to be aligned (for example, a left symbol and a right symbol among three-digit symbols) are determined using a miss reach symbol determination random number (S340). Or you may make it match the right design with it referring to the random number of the left design. The determined symbol is stored in the reach
一方、通常外れジョブの場合は、各図柄(例えば左図柄、右図柄、中図柄)をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ481e、481f、481gに記憶する(S390〜S440)。また、「通常外れ」という判定結果(本第1実施例では「3」)を判定結果メモリ481jに記憶する(S450)。
On the other hand, in the case of a normal off-job, each symbol (for example, left symbol, right symbol, middle symbol) is determined by random numbers, and the determined random number values are stored in the corresponding symbol
ここで、フラグの切替を行う変動状態移行処理を図18に基づいて説明する。本処理は特別図柄が変動される毎に起動される。本処理では、まずS900にて現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが0,すなわち第1変動状態である場合(S900:NO)には、S910に進み、カウンタが500以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、第1特別図柄または第2特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。ここではフラグが0なので第1特別図柄の変動した回数を表している。カウンタが500以上であれば(S910:YES)、続くS920にてカウンタをリセットし(ゼロにし)、S930にてフラグを反転させ(ここではフラグを1にする)、本処理を終了する。カウンタが500未満の場合(S910:NO)は本処理を終了する。 Here, the change state transition process for switching the flag will be described with reference to FIG. This process is started every time the special symbol is changed. In this process, first, in S900, it is determined whether or not the current flag is 1. When the flag is 0, that is, in the first fluctuation state (S900: NO), the process proceeds to S910, and it is determined whether or not the counter is 500 or more. This “counter” is for counting the number of times the first special symbol or the second special symbol has changed. Here, since the flag is 0, it represents the number of times the first special symbol has changed. If the counter is 500 or more (S910: YES), the counter is reset (set to zero) in the subsequent S920, the flag is inverted (set the flag to 1 in this case) in S930, and the process is terminated. If the counter is less than 500 (S910: NO), this process ends.
一方、フラグが1,すなわち第2変動状態である場合(S900:YES)には、S940に進み、カウンタが300以上か否かを判定する。このカウンタはここでは、第2特別図柄が変動した回数をカウントするものとなっている。カウンタが500以上であれば(S940:YES)、S920に移行し、カウンタをリセットし、S930にてフラグを反転させ(ここではフラグを0にし)、本処理を終了する。カウンタが300未満の場合(S940:NO)は本処理を終了する。 On the other hand, when the flag is 1, that is, in the second fluctuation state (S900: YES), the process proceeds to S940, and it is determined whether the counter is 300 or more. Here, the counter counts the number of times the second special symbol has changed. If the counter is 500 or more (S940: YES), the process proceeds to S920, the counter is reset, the flag is inverted in S930 (here, the flag is set to 0), and this process ends. If the counter is less than 300 (S940: NO), this process ends.
この変動状態移行処理は、本発明の遊技状態移行手段に相当するもので、第1変動状態において第1特別図柄が300回変動すると第2変動状態に移行し、第2変動状態において第2特別図柄が500回変動すると第1変動状態に移行する処理となっている。第1特別図柄が300回変動することが本発明の第1遊技条件、第2特別図柄が500回変動することが本発明の第2遊技条件に相当する。 This variation state transition process corresponds to the gaming state transition means of the present invention. When the first special symbol varies 300 times in the first variation state, the state transitions to the second variation state, and in the second variation state, the second special state. When the symbol fluctuates 500 times, the process shifts to the first variation state. The first special condition that the first special symbol varies 300 times corresponds to the first gaming condition of the present invention, and the second special symbol that varies 500 times corresponds to the second gaming condition of the present invention.
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図20のフローチャートに基づいて説明する。
まず、S500にて現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが1,すなわち高確率の状態である場合(S500:YES)には、S502に進み、第2特別図柄の変動を開始する。フラグが0,すなわち低確率の状態である場合(S500:NO)には、S505に進み、第1特別図柄の変動を開始する。
Next, an outline flow of the special symbol main job executed in the series of the main job will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in S500, it is determined whether or not the current flag is 1. When the flag is 1, that is, in a high probability state (S500: YES), the process proceeds to S502, and the variation of the second special symbol is started. When the flag is 0, that is, in a low probability state (S500: NO), the process proceeds to S505, and the variation of the first special symbol is started.
次に、判定結果メモリ481jから図17〜図19に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し(S510)、判定結果が大当り判定か否かを判定する(S520)。
Next, the determination result for each winning obtained in the success / failure determination job shown in FIGS. 17 to 19 is read from the
この結果、大当り判定(「1」)の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ481lに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し(S580)、大当り番号(識別情報決定用値)を大当り番号メモリ(決定用値記憶手段)482aから読み出す(S600)。次に、S610に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる(S610)。 As a result, in the case of the big hit determination (“1”), the reach mode determining value stored in the reach mode determining value memory 481l corresponding to the above-described reach mode determining random value is read (S580), and the big hit number ( The identification information determination value) is read from the jackpot number memory (determination value storage means) 482a (S600). Next, proceeding to S610, for example, the left symbol and the right symbol are aligned with the same symbol, and after a predetermined reach display mode, the middle symbol is aligned with the same symbol as the left symbol and the right symbol, and is stopped and displayed (S610). ).
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定(「2」)か否かを判定する(S530)。この結果、外れリーチ判定(「2」)の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ481mから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ481gから外れ中図柄番号を読み出す(S570)。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差(例えば左図柄と中図柄との差)を算出し(S571)、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ481nから外れリーチ態様を決定する(S572)。例えば、中図柄が左図柄の1つ前の図柄であり差が「−1」の場合には、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる(S610)。
On the other hand, if it is not a big hit determination, it is determined whether or not it is a missed reach determination ("2") (S530). As a result, in the case of the detachment reach determination (“2”), the detachment symbol number is read from the aforementioned detachment
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定(「3」)であり(S540)、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ481e、481f、481gからそれぞれ読み出し(S550)、各特別図柄を(例えば、左図柄、右図柄及び中図柄)、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる(S560)。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部140のRAM481の通常外れ表示態様決定用値メモリ(図示略)に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
On the other hand, if it is not outlier reach determination, it is normal outage determination ("3") (S540), each out symbol number is read from
大当り判定となった場合には、液晶表示装置27には所定の配列態様(例えば「7、7、7」の3桁同一図柄の配列態様)で第1又は第2特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態(大当り遊技状態)となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置31の開閉板312が開放状態となり、大入賞口311への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。
When the big hit determination is made, the first or second special symbol is fixedly displayed on the liquid
この特別遊技状態では、大入賞装置31は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間t1(例えば30秒)経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ318に所定数n1(例えば10個)の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板312が閉鎖状態となって1ラウンドが終了する。この開閉板312が閉鎖されて所定時間t2(例えば0.5秒)が経過した後に所定の継続条件(図示しない特定領域への通過)が成立していれば、再び開閉板312が開放状態となり大入賞装置31が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本第1実施例では16ラウンド)まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了(いわゆるパンク)するものとなっている。
In this special game state, the
以上、説明した遊技機1によれば、特別図柄が2種類あり、始動口17に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。また、第1特別図柄が大当りとなる確率は、高確率のとき1/50、低確率のとき1/250であり、一方、第2特別図柄が大当りとなる確率は、高確率のとき1/60、低確率のとき1/300とされている。このように第1特別図柄と第2特別図柄とは、大当りとなる確率が異なっている。そして、第1特別図柄が500回変動すると第2特別図柄が変動する状態に移行し、第2特別図柄が300回変動すると第1特別図柄が変動する状態に移行するので、1台の遊技機で、あたかも特定の図柄が停止表示される確率が異なる2台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。しかも、変動状態の移行の条件が前記した各特別図柄の変動回数であるので、夫々500回または300回、特別図柄を変動させさえすれば、何れの変動状態も体験することができる。
As described above, according to the
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。液晶表示装置27が本発明の第1特別図柄表示部および第2特別図柄表示部に相当し、始動口17が本発明の特定入賞口に相当し、特別図柄メインジョブが本発明の特別図柄変動制御手段に相当し、大当り処理が本発明の特典付与手段に相当する。
Here, the correspondence between the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The liquid
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
例えば、遊技機1として、その他の機種(正面図が図1に示したものとは異なる機種は言うに及ばず、例えばアレンジボール式パチンコ機)に適用してもよい。
また、第1実施例の遊技機1では、第1変動状態と第2変動状態とでは、大当り確率が異なっていたが、大当り確率を異ならせることに代えて(または加えて)これ以外の仕様が異なる物にしても良い。例えば、翼片が開放する時間を第1変動状態と第2変動状態とで変えても良い。また、低確率状態から高確率状態となる確率(いわゆる確変突入率)を第1変動状態と第2変動状態とで変えても良い。例えば、第1変動状態においては特典が付与されると1/10の確率で高確率になり、第2変動状態においては特典が付与されると9/10の確率で高確率になる、といった具合である。このようにしても、1台の遊技機で、あたかも仕様が異なる2台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる。
For example, the
Further, in the
また、第1実施例の遊技機1では、第1変動状態から第2変動状態に移行する条件(第1遊技条件)が、第1特別図柄を500回変動させることであったが、これ以外の条件にしてもよい。また、第2変動状態から第1変動状態に移行する条件(第2遊技条件)は、第2特別図柄を300回変動させることであったが、これ以外の条件が成立した際に移行するようにしても良い。
Further, in the
例えば、一方の変動状態において所定時間が経過したら、他方の変動状態に移行するようにしても良いし、一方の変動状態において所定個数の遊技球を使用したら(発射球数又はアウト球数が所定個数に達したら)、他方の変動状態に移行するようにしても良い。また、現金やプリペイドカードなどで借りた遊技球数が所定個数に達したことを第1遊技条件(または第2遊技条件)としてもよい。 For example, when a predetermined time elapses in one fluctuation state, it may be shifted to the other fluctuation state, or when a predetermined number of game balls are used in one fluctuation state (the number of shot balls or the number of out balls is predetermined). When the number is reached, the other fluctuation state may be entered. Further, the first game condition (or second game condition) may be that the number of game balls borrowed with cash or a prepaid card reaches a predetermined number.
液晶表示装置27に所定のキャラクタが表示されたら変動状態が移行するようにしても良いし、始動入賞時に、予め定めた所定の変動パターンが選択されたら変動状態が移行するようにしても良い。また、何かの契機(例えば、特別図柄が変動表示する、大当りとなる等のタイミング)で抽選を行って、その抽選結果に応じて変動状態が移行するようにしても良い。キャラクタの表示、所定の変動パターン、抽選を第1遊技条件または第2遊技条件とした場合には、遊技者が両変動状態を体験できる確実性が減少するが、反面、いつ変動状態が移行するか分からない、という遊技性を備えた遊技機とすることができる。なお、抽選は、特典が付与されてから行うのではなく、特典が付与されることが確定した時点で行ってもよい。
When a predetermined character is displayed on the liquid
操作部(例えば、ボタン8(図1参照))を設け、第1遊技条件および/又は第2遊技条件を、この操作部が操作されたこととしてもよい。このような遊技機によれば、操作部を操作すれば変動状態が移行するので、遊技者は、所定回数変動させたり所定時間経過するのを待ったりすることなく、双方の変動状態を体験できる。なお、操作部としては、ボタン、レバーなどの機械的なものに限らず、近接センサ、赤外線センサなども含み、これらに手を近づけたりかざしたりすることにより、遊技者の「変動状態を移動させたい」という意志を遊技機に伝えることが可能なものも含む。 An operation unit (for example, a button 8 (see FIG. 1)) may be provided, and the first game condition and / or the second game condition may be operated by the operation unit. According to such a gaming machine, if the operating unit is operated, the changing state shifts, so that the player can experience both changing states without changing a predetermined number of times or waiting for a predetermined time to elapse. . Note that the operation unit is not limited to mechanical devices such as buttons and levers, but also includes proximity sensors, infrared sensors, etc., and moves the player's `` fluctuating state '' by moving their hands close to or holding them. Including those that can convey the will to the gaming machine.
なお、第1遊技条件は複数あっても構わない。この場合には、何れか一つの条件が成立した場合に第2変動状態に移行する、としても良いし、全ての条件が共に成立した場合に第2変動状態に移行する、としても良い。また、一つの条件が成立したら他の条件が成立するのを待ち(待つ間に「一方の条件」が不成立になっても構わない)、他方の条件も成立したら第2変動状態に移行する、としても良い。また、第1遊技条件が3種類以上ある場合は、それらの内の幾つかが成立したら第2変動状態に移行する、としても良い。第2遊技条件が複数ある場合についても同様である。 There may be a plurality of first game conditions. In this case, the transition to the second fluctuation state may be performed when any one of the conditions is satisfied, or the transition to the second fluctuation state may be performed when all the conditions are both satisfied. In addition, when one condition is satisfied, it waits for the other condition to be satisfied (“one condition” may not be satisfied while waiting), and when the other condition is satisfied, the process shifts to the second fluctuation state. It is also good. Moreover, when there are three or more types of first game conditions, it is possible to shift to the second variation state when some of them are satisfied. The same applies when there are a plurality of second game conditions.
変動状態が移行する遊技条件の他の例を第2実施例に示す。
[第2実施例]
図23は、変動状態を移行させる機能を持たせた大当り処理である。本処理を採用する場合には、図18に示した変動状態移行処理を廃止するのが望ましい。本処理が起動されると、まず大当り図柄決定乱数(識別情報決定用乱数)を発生させるとともに読み込みを行う(S272)。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に判定乱数の読み込みと同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
Another example of the game condition in which the change state shifts is shown in the second embodiment.
[Second Embodiment]
FIG. 23 shows a jackpot process having a function of shifting the fluctuation state. When this process is adopted, it is desirable to abolish the change state transition process shown in FIG. When this process is started, first, a jackpot symbol determination random number (identification information determination random number) is generated and read (S272). Note that the big hit symbol determination random number is read simultaneously with the reading of the determination random number at the time of starting winning, but may be read simultaneously with the determination of the hit determination or after a predetermined time after the determination of the hit determination.
次に、S274にて現在のフラグが1か否かを判定する。フラグが0,すなわち第1変動状態である場合(S274:NO)には、S276に進み、第1特別図柄が低確率であるか否かを判定する。第1特別図柄が低確率であれば(S276:YES)、S278に進み、高確率になるか否かを判定する。高確率になる場合(S278:YES)にはS280に進み、フラグを反転させ(すなわちフラグを1にする)、「大当り」という判定結果(本第1実施例では「1」)を判定結果メモリ481jに記憶し(S300)、本処理を終了する。なお、現在が高確率である場合(S276:NO)又は高確率にならない場合(S278:NO)にはS300に直行し、フラグを反転させない。 Next, in S274, it is determined whether or not the current flag is 1. When the flag is 0, that is, in the first fluctuation state (S274: NO), the process proceeds to S276, and it is determined whether or not the first special symbol has a low probability. If the first special symbol has a low probability (S276: YES), the process proceeds to S278 to determine whether or not the probability is high. When the probability is high (S278: YES), the process proceeds to S280, the flag is inverted (that is, the flag is set to 1), and the determination result “1” in the first embodiment is stored in the determination result memory. 481j (S300), and this process is terminated. When the current probability is high (S276: NO) or when the probability is not high (S278: NO), the process goes straight to S300 and the flag is not inverted.
一方、フラグが1,すなわち第2変動状態である場合(S274:YES)には、S282に進み、第2特別図柄が高確率であるか否かを判定する。第2特別図柄が高確率であれば(S282:YES)、S284に進み、低確率になるか否かを判定する。低確率になる場合(S284:YES)にはS286に進み、フラグを反転させ(すなわちフラグを0にする)、S300に移行して、本処理を終了する。なお、現在の第2特別図柄が低確率である場合(S282:NO)又は低確率にならない場合(S284:NO)にはS300に直行し、フラグを反転させない。 On the other hand, if the flag is 1, that is, the second variation state (S274: YES), the process proceeds to S282, and it is determined whether or not the second special symbol has a high probability. If the second special symbol has a high probability (S282: YES), the process proceeds to S284 to determine whether or not the probability is low. When the probability is low (S284: YES), the process proceeds to S286, the flag is inverted (that is, the flag is set to 0), the process proceeds to S300, and this process is terminated. If the current second special symbol has a low probability (S282: NO) or does not have a low probability (S284: NO), the process goes straight to S300 and the flag is not inverted.
このような大当り処理を実行することにより、遊技機1は、第1変動状態において大当り確率が高確率になると、その確率(高確率)を第1特別図柄に保持したまま、第2変動状態に移行する。そしてその第2変動状態において低確率になると、その確率(低確率)を第2特別図柄に保持したまま、第1変動状態に戻る。このとき、第1特別図柄は高確率が保持されているので、遊技者は第2変動状態で失った「高確率で遊技をする権利」を、第1変動状態で取り戻すことができるという、今までにない遊技性を持った遊技機となっている。また、先の遊技者が、第1変動状態に高確率状態を保持した状態で、第2変動状態に移行した遊技機の遊技を途中で止めた場合、後の遊技者は、先の遊技者の遊技により保持された高確率状態を得ることが可能となる。すなわち、本遊技機では、他人(他の遊技者)がある程度遊技を行った後に遊技を行った場合に、自分(後の遊技者)が抽選によって獲得した以上の利益を得ることができるという特性を持つこととなる。
By executing such jackpot processing, when the jackpot probability becomes high in the first variation state, the
ただしこの遊技機では、第1変動状態に比べて第2変動状態が遊技者にとって非常に有利であるため、遊技機1が何れの変動状態であるかが容易に判別できると、第1変動状態にある遊技機1を遊技する者が全くいなくなる恐れがある。この場合には図22のような態様にすると良い。
However, in this gaming machine, since the second variation state is very advantageous for the player compared to the first variation state, if it is possible to easily determine which variation state the
図22では、液晶表示装置27の表示領域に第1特別図柄及び第2特別図柄が表示される。液晶表示装置27の略中央に表示されている図柄84a、84b、84cが擬似図柄である。図柄84cは変形して図柄84aのように識別情報を有するキャラクタ図柄となる。そして擬似図柄が表示される領域を中央領域(擬似図柄表示部)86cという。液晶表示装置27の左下領域(第1特別図柄表示部)86aに第1特別図柄、液晶表示装置27の右下領域(第2特別図柄表示部)86bに第2特別図柄が表示される。また本実施例においても、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示を開始・終了するタイミングや、第1特別図柄が変動表示する状態から第2特別図柄が変動表示する状態へ移行する条件・制御等は第1実施例と同様である。
In FIG. 22, the first special symbol and the second special symbol are displayed in the display area of the liquid
本発明の遊技機では、第1特別図柄及び第2特別図柄の2個の特別図柄を設けたため、遊技状態に応じて変動表示する特別図柄が移行する構成である。そして擬似図柄は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の変動表示タイミングに合わせて(同期して)変動表示するものである。つまり、第1(第2)特別図柄の変動開始に合わせて擬似図柄も変動開始し、第1(第2)特別図柄の変動停止(確定)に合わせて擬似図柄も変動停止(確定)する。そして、第1(第2)特別図柄が、特別遊技状態を発生する大当り図柄(特定の図柄)となった場合は、擬似図柄も大当り図柄(特定の図柄)となり、第1(第2)特別図柄が、外れ図柄となった場合は、擬似図柄も外れ図柄となるように制御される。 In the gaming machine of the present invention, since the two special symbols, the first special symbol and the second special symbol, are provided, the special symbol that is variably displayed according to the gaming state is shifted. The pseudo symbol is displayed in a variable manner in synchronization with (in synchronization with) the variable display timings of both the first special symbol and the second special symbol. That is, the pseudo symbol also starts to fluctuate when the first (second) special symbol starts to fluctuate, and the fictitious symbol also stops to fluctuate (confirm) when the first (second) special symbol fluctuates. When the first (second) special symbol becomes a jackpot symbol (specific symbol) that generates a special gaming state, the pseudo symbol also becomes a jackpot symbol (specific symbol), and the first (second) special symbol When the symbol becomes a detached symbol, control is performed so that the pseudo symbol also becomes a detached symbol.
また本実施例では、中央領域86cが、左下領域86a及び右下領域86bと比較して大きな領域となっている。これは、第1特別図柄が変動表示する状態と、第2特別図柄が変動表示する状態との移行に合わせて遊技者の視点切替えを不要とするための構成である。つまり本構成は、擬似図柄を設けたことで、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれが変動表示する状態であったとしても、遊技者には何れの変動状態にあるかが判別し難くされている。
In the present embodiment, the
具体的には、第1実施例では、大当り判定となった場合の第1特別図柄及び第2特別図柄の図柄配列を「7、7、7」と例示したが、本実施例では、特別図柄の表示領域を小さく設定しているため「○(当り)」「×(外れ)」等の少ない桁で表現できる図柄(キャラクタ)を採用したり、複数のカラーバーを組合わせて、その一部を特別図柄とすることで、遊技者にどの部分が本当の特別図柄かを識別困難にすることができる。 Specifically, in the first embodiment, the symbol arrangement of the first special symbol and the second special symbol in the case of the jackpot determination is exemplified as “7, 7, 7”, but in this embodiment, the special symbol is displayed. Since the display area is set to a small size, a part of the symbol (character) that can be expressed with a small number of digits such as “○ (per hit)” or “× (out)” or a combination of multiple color bars By using as a special symbol, it is possible to make it difficult for the player to identify which part is a real special symbol.
また特別図柄を識別困難にする他の方法として、図3に示す液晶表示装置27の表示領域を擬似図柄表示部86fとし、基板34の左右に設けた発光手段(ランプ、LED)を夫々第1特別図柄表示部86d、第2特別図柄表示部86eとすることもできる。この場合第1特別図柄表示部86dは、色の変化や点灯、消灯、点滅等の点灯パターンの変化により第1特別図柄を構成する。例えば発光手段86dが、外れ判定の時は赤色で点灯状態、変動中は点滅状態、当り判定の時は青色で点灯状態(当り判定のうち、その後の遊技が高確率状態となる確変図柄を緑色、低確率状態となる通常図柄を青色とすることもできる)とすることができる。第2特別図柄についても同様である。
As another method for making it difficult to identify the special symbol, the display area of the liquid
このように、擬似図柄を遊技領域の略中央に配置された液晶表示装置27で大きな領域にメイン表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄を液晶表示装置27の小さな領域や、遊技領域の側端部に液晶表示装置27と離れた位置の小さな領域(遊技領域11の端部に液晶表示装置27と別体に設けられた小さな表示装置(例えば7セグメント表示器))にサブ的に表示することで、遊技者は擬似図柄だけを注視して遊技することとなる。そして、遊技状態(第1変動状態か、第2変動状態か、低確率遊技状態か、高確率遊技状態か)を遊技者が認識することを困難にし、液晶表示装置27に設けた遊技状態報知手段(図示略)で遊技状態を報知する。遊技状態報知の例として、液晶表示装置27の表示領域の背景色を変化させたり(赤で80%高確率遊技状態、青で50%高確率遊技状態、白で20%高確率遊技状態)、所定のキャラクタを出現させたり(出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる)することが挙げられる。もちろん100%高確率遊技状態又は100%低確率遊技状態であることを示すこともできる。
[他の実施例]
以上の実施例で、第1変動状態から第2変動状態へ移行する条件(第1遊技条件)、及び第2変動状態から第1変動状態へ移行する条件(第2遊技条件)の様々な例を挙げたが、本発明の遊技機ではこれらの条件を複数組み合わせて採用しても良いし、単独で採用しても良い。また第1実施例にて、第1特別図柄及び第2特別図柄を図柄制御部160で表示制御する例を記載したが、本発明の遊技機ではこのような構成に限らず、第1特別図柄及び第2特別図柄を主制御部140で表示制御し、擬似図柄を図柄制御部160で表示制御するように構成しても良い。
As described above, the pseudo symbols are mainly displayed on the large area by the liquid
[Other embodiments]
In the above embodiment, various examples of conditions for shifting from the first variation state to the second variation state (first game condition) and conditions for shifting from the second variation state to the first variation state (second game condition) However, in the gaming machine of the present invention, a plurality of these conditions may be used in combination or independently. In the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol are displayed and controlled by the
1…遊技機 10…遊技盤
11…遊技領域 16…中央装置
17…始動口
17s…第一種始動口入賞検知スイッチ
26…センター役物 27…液晶表示装置
38、39…サイドランプ
140…主制御部 150…払出制御部
160…特別図柄制御部
170…音声・ランプ制御部
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技盤に設けられ、第1特別図柄を変動表示可能な第1特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられ、第2特別図柄を変動表示可能な第2特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられた始動口と、
前記始動口へ遊技球が入賞すると入賞時に取得した乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記第1特別図柄が変動する状態である第1変動状態と、前記第2特別図柄が変動する状態である第2変動状態と、が設定されており、前記始動口へ遊技球が入賞したときに前記第1変動状態であるか、又は前記第2変動状態であるかを判定する変動状態判定手段と、
前記始動口へ遊技球が入賞すると、前記変動状態判定手段の判定結果に従って、前記第1特別図柄および前記第2特別図柄の何れか一方を所定期間変動表示させ、前記当否判定の結果に基づいて停止表示する特別図柄変動制御手段と、
前記当否判定において当りと判定され、前記特別図柄変動制御手段による前記変動表示の終了後に停止表示された前記第1特別図柄または第2特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えた遊技機において、
前記第1変動状態には、第1高確率状態と、前記当否判定において当りと判定される確率が前記第1高確率状態より低い第1低確率状態と、が設定され、前記第2変動状態には、第2高確率状態と、前記当否判定において当りと判定される確率が前記第2高確率状態より低い第2低確率状態と、が設定され、
前記第1変動状態において、前記第1高確率状態又は前記第1低確率状態のいずれの状態にするか、及び前記第2変動状態において、前記第2高確率状態又は前記第2低確率状態のいずれの状態にするかを、前記当りと判定されたときに抽選により決定する確率決定手段と、
前記第1変動状態において、予め定められた第1遊技条件が成立すると、前記第2変動状態に移行し、前記第2変動状態において、予め定められた第2遊技条件が成立すると、前記第1変動状態に移行する遊技状態移行手段と、を備え、
前記第1遊技条件が成立して前記第1変動状態から前記第2変動状態に移行したとき、前記第1変動状態では前記当否判定の確率が移行時の状態で維持され、前記第2遊技条件が成立して前記第2変動状態から前記第1変動状態に移行したとき、前記第2遊技状態では前記当否判定の確率が移行時の状態で維持され、
前記第1高確率状態のときに前記第1遊技条件が成立して前記第2変動状態に移行した状態において、前記第2遊技条件は、前記確率決定手段が前記第2高確率状態から前記第2低確率状態への移行を決定したこととされ、前記第2遊技条件が成立した場合に、前記第1高確率状態での遊技が開始されることを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area is formed;
A first special symbol display unit provided on the game board and capable of variably displaying the first special symbol;
A second special symbol display unit provided on the game board and capable of variably displaying a second special symbol;
A start opening provided in the game board ;
A determination unit for determining whether or not the game ball is won at the start opening based on a random value acquired at the time of winning;
When the first variation state in which the first special symbol is varied and the second variation state in which the second special symbol is varied are set, and the game ball wins the start opening Fluctuation state determination means for determining whether the first fluctuation state or the second fluctuation state;
When a game ball wins at the start opening , either one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed for a predetermined period according to the determination result of the variation state determination means, and based on the result of the determination of success / failure Special symbol variation control means for displaying stoppage ,
When it is determined that the winning / no-going determination is a win and the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed after the variation display by the special symbol variation control means is a predetermined specific symbol, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a person,
In the first fluctuation state, a first high probability state and a first low probability state in which the probability of being determined to be a hit in the determination of success is lower than the first high probability state are set, and the second fluctuation state Is set with a second high probability state and a second low probability state in which the probability of being determined to be a hit in the success / failure determination is lower than the second high probability state ,
In the first variation state, the state of the first high probability state or the first low probability state is set, and in the second variation state, the second high probability state or the second low probability state Probability determining means for determining which state is to be determined by lottery when it is determined to be a win ,
In the first variation state, when a predetermined first game condition is satisfied, the state shifts to the second variation state. In the second variation state, when a predetermined second game condition is satisfied, the first variation condition is satisfied. A gaming state transition means for transitioning to a fluctuating state ,
When the first game condition is established and the transition is made from the first variation state to the second variation state, the probability of the success / failure determination is maintained in the transition state in the first variation state, and the second game condition Is established and the transition from the second variation state to the first variation state, the probability of the success / failure determination is maintained in the state at the time of transition in the second gaming state,
In the state in which the first game condition is established and the state is shifted to the second variation state in the first high probability state, the probability determination means is configured so that the probability determination unit is configured to change the second game condition from the second high probability state. 2. A gaming machine characterized in that a game in the first high probability state is started when it is determined that the transition to the low probability state is determined and the second game condition is satisfied .
前記第1遊技条件及び/又は前記第2遊技条件は、前記抽選手段が、前記第1変動状態又は前記第2変動状態に移行することを判定したことを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Comprising lottery means for lottery of establishment of the first game condition or the second game condition;
2. The first game condition and / or the second game condition includes that the lottery means determines to shift to the first variation state or the second variation state. The gaming machine described.
前記擬似図柄は、前記第1特別図柄及び前記第2特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄が前記特定の図柄となったとき、前記擬似図柄は予め定められた特定の図柄となり、
前記第1特別図柄表示部及び前記第2特別図柄表示部を、前記擬似図柄表示部よりも小さな表示領域とすることで、前記第1特別図柄及び前記第2特別図柄は、前記疑似図柄と比較して識別困難に構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 It has a pseudo-symbol display unit that can display multiple types of pseudo-symbols in a variable manner,
The pseudo symbol is variably displayed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol, and when the first special symbol or the second special symbol becomes the specific symbol, the pseudo symbol The symbol will be a specific symbol
The first special symbol and the second special symbol are compared with the pseudo symbol by making the first special symbol display unit and the second special symbol display unit a display area smaller than the pseudo symbol display unit. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to be difficult to identify .
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