JP4447229B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技領域に発射される遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行が主基板に搭載された遊技制御手段によって制御され、遊技制御手段が、入賞にもとづく賞球個数を示す制御信号を払出制御基板に送信する(特許文献1参照)。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行とは無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず払出制御手段によって制御される。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−52207号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1に記載された遊技機は、遊技制御手段が、払出制御手段が賞球を払い出すことができない状態(賞球払出不能状態)であるときも、入賞にもとづく賞球個数を示す制御信号を払出制御手段が搭載された払出制御基板に対して送信する構成とされている。このように、賞球払出不能状態であるときに入賞にもとづく賞球個数を示す制御信号が送られてくると、賞球払出不能状態となっている原因によっては、払出制御基板側で賞球個数を示す制御信号を取りこぼしてしまうおそれがあるという問題があった。また、賞球払出不能状態であるときに入賞にもとづく賞球個数を示す制御信号が送られてくると、直ぐに制御に反映させる必要のない制御信号を払出制御基板側で受信しなければならなくなるため、そのような制御信号の受信処理によって他の制御への不都合が発生するおそれがあるという問題もあった。
【0007】
そこで、本発明は、払出制御手段が賞球払出不能状態であるときには遊技制御手段によって入賞にもとづく賞球個数を示す制御信号が送信されることがないようにすることができ、払出制御手段における制御信号の取りこぼしや制御信号の受信処理による不都合の発生を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域に発射される遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立(例えば所定の入賞領域への入賞)したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば発射モータ94を含む打球発射装置)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、発射手段および払出手段を制御する発射払出制御手段(例えば払出制御用CPU371を含む払出制御手段)とを備え、遊技制御手段は、遊技による払出条件の成立(例えば所定の入賞領域への入賞)にもとづいて払い出すべき景品としての景品遊技媒体(例えば賞球)の払出数を指定する景品遊技媒体払出指令信号(例えば、払出個数信号、賞球REQ信号)を発射払出制御手段に送信する景品遊技媒体払出指令信号送信手段(例えば遊技制御手段におけるステップS194,ステップS195を実行する部分)を含み、発射払出制御手段は、遊技制御手段との間の信号の通信に関する異常である通信異常を検出する通信異常検出手段(例えば払出制御手段における電源確認信号のオフを検出する部分(ステップS685))と、通信異常検出手段が通信異常を検出すると、発射手段の動作を停止させるための制御を行う発射停止手段(例えば払出制御手段におけるステップS512,S518を実行する部分)と、景品遊技媒体払出指令信号によって指定された払出数の景品遊技媒体を払出手段に払い出させる景品遊技媒体払出処理(例えば、ステップS753,ステップS756)を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御手段におけるステップS753,ステップS756を実行する部分)と、景品遊技媒体払出処理が実行不能状態であることを示す景品遊技媒体払出不能信号(例えば、払出停止信号、貸し球払出BUSY信号)を遊技制御手段に送信する景品遊技媒体払出不能信号送信手段(例えば払出制御手段におけるステップS670B,ステップS542を実行する部分)とを含み、景品遊技媒体払出不能信号送信手段は、通信異常検出手段により通信異常が検出されたときに景品遊技媒体払出不能信号を送信し、遊技制御手段が、景品遊技媒体払出不能信号送信手段からの景品遊技媒体払出不能信号を受信したときに(例えばステップS191のY,ステップS192のY)、新たに景品遊技媒体払出指令信号を送信する制御を行わないように、景品遊技媒体払出指令信号送信手段を不能動化する不能動化処理手段(例えば遊技制御手段におけるステップS191でYと判定したあとの処理(ステップS194,ステップS195の処理が実行されないように賞球処理を終了させる処理)を実行する部分)を含むことを特徴とする。
【0009】
景品遊技媒体払出処理の実行不能状態は、払い出しに関わる異常の発生により遊技媒体の払い出しが停止されている払出停止状態(例えばエラービットのいずれかがセットされたエラー状態)を含む構成とされていてもよい。
【0010】
発射払出制御手段は、貸出要求にもとづく払出条件が成立したことにより払出手段に貸し遊技媒体を払い出させる貸し遊技媒体払出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御手段におけるステップS623にてYと判定されたあとの処理を実行する部分)を含み、景品遊技媒体払出処理の実行不能状態は、貸し遊技媒体払出処理の実行中である貸し遊技媒体払出状態(例えば貸し球の払出処理を実行している状態)を含む構成とされていてもよい。
【0011】
景品遊技媒体払出不能信号送信手段は、景品遊技媒体払出処理の実行不能状態が解除されたときにその旨を示す景品遊技媒体払出不能解除信号(例えばオフ状態の払出停止信号、払出停止状態解除コマンド)を送信し、遊技制御手段は、景品遊技媒体払出不能解除信号を受信したときに、新たに景品遊技媒体払出指令信号を送信する制御が行われるように、景品遊技媒体払出指令信号送信手段を能動化する能動化手段(例えば遊技制御手段におけるステップS191でNと判定したあとの処理(ステップS194,ステップS195の処理に移行させる処理)を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
【0012】
景品遊技媒体払出不能信号と景品遊技媒体払出不能解除信号とは、一本の信号線(例えば図22に示す払出停止信号の信号線、貸し球払出BUSY信号の信号線)においていずれか一方がオン状態、他方がオフ状態で表されるように構成されていてもよい。
【0013】
発射払出制御手段からの信号が入力される入力ポート(例えば図13に示す入力ポート1)を備え、遊技制御手段は、入力ポートの信号の入力状態を定期的に監視する監視手段(例えば遊技制御手段におけるポーリングによる信号監視のための処理(例えばステップS191)を実行する部分。)を有し、監視手段の監視結果にもとづいて、景品遊技媒体払出不能信号を受信する(例えばステップS191のY)ように構成されていてもよい。
【0014】
発射払出制御手段が、所定周期で実行される定期処理(例えば図58に示すタスク処理)により、発射手段および払出手段の制御(例えばステップS750,ステップS753の処理。)を行い、定期処理においては、発射手段の駆動を制御する駆動信号を出力する発射駆動信号出力処理(例えばステップS750)を実行した後、払出手段の制御に関わる処理(例えばステップS753)を実行するように構成されていてもよい。
【0015】
遊技制御手段は、遊技の進行が制御可能な状態であるときに、発射払出制御手段への接続確認信号(例えば電源確認信号)を送信状態とし、通信異常検出手段は、接続確認信号の状態を監視し、通信異常が発生したことを検出する(例えばステップS685)ように構成されていてもよい。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【0017】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0018】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0019】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
【0020】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0021】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0022】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0023】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0024】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)50も示されている。
【0025】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0026】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0027】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0028】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0029】
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【0030】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3および図4を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図4は、各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【0031】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
【0032】
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声出力基板に搭載されている。
【0033】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、図示はしないが、遊技機1の各電気部品制御基板(主基板31、演出制御基板80、払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921とが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
【0034】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
【0035】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、図4に示されるように、カーブ樋186を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0036】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【0037】
図4に示すように、球払出装置の側方には、カーブ樋186から遊技機下部の排出口192に至る球抜き通路191が形成されている。球抜き通路191の上部には球抜きレバー193が設けられ、球抜きレバー193が遊技店員等によって操作されると、誘導レール39から球抜き通路191への遊技球通路が形成され、貯留タンク38内に貯留されている遊技球は、排出口192から遊技機外に排出される。
【0038】
図5は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図5(A))および断面図(図5(B))である。図4に示すように、球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体184の下部に固定されている。通路体184は、カーブ樋186によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路188a,188bを有する。球通路188a,188bの上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路188a,188bに球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路188a,188b内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図5において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
【0039】
また、球切れスイッチ187は、球通路188a,188bに27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【0040】
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。
【0041】
図6は、球払出装置97の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース40Aとしての3つのケース140,141,142の内部に球払出装置97が形成されている。ケース140,141の上部には、球切れスイッチ187の下部の球通路188a,188bと連通する穴170,171が設けられ、遊技球は、穴170,171から球払出装置97に流入する。
【0042】
球払出装置97は駆動源となる払出モータ(例えばステッピングモータ)289を含む。払出モータ289の回転力は、払出モータ289の回転軸に嵌合しているギア290に伝えられ、さらに、ギア290と噛み合うギア291に伝えられる。ギア291の中心軸には、球載置部を有するカム292が嵌合している。穴170,171から流入した遊技球は、カム292の球載置部によって、カム292の下方の球通路293に1個ずつ落下させられる。
【0043】
また、球払出装置97において、発光素子(LED)と受光素子とによる払出モータ位置センサ295が設けられている。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。そして、払出モータ位置センサ295は、球払出装置97による遊技球の払い出しを検出する払出検出手段として機能するものである。
【0044】
なお、この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【0045】
図7は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、払出カウントスイッチ301、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0046】
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、払出カウントスイッチ301等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるが、V入賞スイッチ22のみで検出されるようにしてもよい。V入賞領域に入賞した遊技球がV入賞スイッチ22のみで検出される場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。
【0047】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0048】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0049】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【0050】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、発射モータ94の駆動を停止させるための単発発射スイッチ、および遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
【0051】
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
【0052】
図8は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図8に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。
【0053】
満タンスイッチ48および払出カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。なお、払出カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57にも入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【0054】
入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポート372eを介して賞球REQ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、賞球REQ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【0055】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板31に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介してCPU56に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して賞球の払出処理中であることを示す賞球払出BUSY信号(賞球払出中信号、景品遊技媒体払出中信号)を送信する。また、払出制御手段が貸し球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して貸し球の払出処理中であることを示す貸し球払出BUSY信号(貸し球払出中信号、貸し遊技媒体払出中信号)を送信する。なお、この実施の形態では、賞球払出BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【0056】
払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図7では記載省略されている。また、ターミナル基板160(枠用外部端子基板)には、ドア開放情報スイッチ161A,161Bが接続されている。
【0057】
また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【0058】
さらに、払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図7では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。
【0059】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ151、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
【0060】
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
【0061】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
【0062】
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。
【0063】
カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【0064】
なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【0065】
図9は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0066】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0067】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0068】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【0069】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0070】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0071】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0072】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0073】
図10は、主基板31におけるCPU56、リセット回路および電源監視回路を示すブロック図である。図10に示すように、電源監視回路(電源監視手段)920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号が、反転回路943および入力ポート572を介してCPU56に入力される。従って、CPU56は、入力ポート572の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【0074】
電源監視回路920は主基板31に搭載されているので、電源断信号が入力されるCPU56の近くに電源監視手段を設置することができ、電力供給の停止を遊技制御手段に確実に認識させることができるようになる。
【0075】
電源監視回路920は電源監視用IC902を含む。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をローレベルにする。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。また、電源監視用IC902は、VSL電圧が所定値から徐々に低下していく状態では、電源断信号を出力(ローレベル)を継続する。
【0076】
電源監視用IC902が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、CPU56が暫くの間、動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU56等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高いので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。なお、後述するように、電力供給が停止するときに、払出制御手段は、遊技球の払出中であれば所定数の払出が完了するまで払出処理を続行するので、電源監視用IC902が電力供給の停止を検知するための所定値は、電力供給の停止によって球払出装置97が動作できなくなるまでに、できるだけ多くの遊技球(好ましくは所定数の全て)を払い出すことができる時間が確保されるような値であることが好ましい。
【0077】
+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0078】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部の電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【0079】
リセット回路65はリセットIC651を含む。リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号(システムリセット信号)をハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路942,941を介してCPU56のリセット端子に入力される。
【0080】
また、リセットIC651は、電源監視回路920が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。従って、CPU56は、電源監視回路920からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路65は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第2の電源監視手段に相当する。この例では、第2の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【0081】
この実施の形態で用いられているCPU56は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部割込;マスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。NMI端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、マスク不能割込が発生する。すなわち、CPU56のプログラムカウンタが、マスク不能割込処理の開始アドレスに変更され、CPU56は、マスク不能割込処理の開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。
【0082】
また、INT端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、外部割込が発生する。すなわち、CPU56のプログラムカウンタが、外部割込処理の開始アドレスに変更され、CPU56は、外部割込処理の開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。
【0083】
この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVcc(+5V)にプルアップしておく。従って、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【0084】
図11および図12は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図11に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号、遊技機外部に出力される賞球情報および球貸し情報、および演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(ストローブ信号)の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【0085】
また、出力ポート2から、大入賞口の開閉板2を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。そして、出力ポート3から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【0086】
図13は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図13に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ33a、24a,29a,30a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22、ゲートスイッチ32aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、電源監視回路920からの電源断信号、払出制御基板37からの賞球払出BUSY信号、払出制御基板37からの貸し球払出BUSY信号、払出制御基板37からの払出停止信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイッチ回路58において論理反転されている。
【0087】
次に遊技機の動作について説明する。図14は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0088】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0089】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0090】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0091】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0092】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0093】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0094】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0095】
次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0096】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
【0097】
バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0098】
バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0099】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。
【0100】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS81)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS82)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS81およびS82の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【0101】
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS83)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS84)。そして、ステップS15に移行する。
【0102】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。なお、RAMの全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【0103】
また、CPU56は、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【0104】
そして、ステップS15において、CPU56は、例えば2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【0105】
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0106】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0107】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図15に示すステップS20〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
【0108】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0109】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0110】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0111】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0112】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0113】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。
【0114】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験信号出力処理を実行する(ステップS33)。また、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、CPU56は、そのRAM領域の内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップS26〜S31,S32の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
【0115】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0116】
図16および図17は、ステップS20の電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。電源断検出処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態であれば、ステップS452以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行する。
【0117】
電力供給停止時処理において、CPU56は、バックアップあり指定値(この例では「55H」)をバックアップフラグにストアする(ステップS452)。バックアップフラグはバックアップRAM領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する(ステップS453〜S461)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS453)、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS454)。また、チェックサム算出回数をセットする(ステップS455)。
【0118】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS456)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS457)、ポインタの値を1増やし(ステップS458)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS459)。そして、ステップS456〜S459の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS460)。
【0119】
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS461)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS462)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
【0120】
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【0121】
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
【0122】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。
【0123】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS452〜S481の電力供給停止時処理が実行されて、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【0124】
この例では、電力供給が停止するか否かの監視は、タイマ割込処理にて電源断信号の状態を監視することで実行される。このように、マスク不能割込でなく、プログラムの暴走が発生しにくいタイマ割込にて電源断信号の監視を行うようにしているので、制御が不安定となってしまうことを防止することができる。
【0125】
この実施の形態では、RAM55の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。従って、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップあり指定値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS81〜S84の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップあり指定値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。すなわち、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の全領域)に保存される。なお、RAM55の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【0126】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS81〜S84の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。このように、この実施の形態では、電源の瞬断が生じても、遊技の進行の制御を続行することができ、遊技者に不利益が与えられないようにすることができる。
【0127】
なお、払出制御基板37に対して送信される電源確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ82およびS12の作業領域の設定では、電源確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、電源確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS34の出力処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への電源確認信号がオン状態になる。従って、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、電源確認信号が出力される。
【0128】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)の具体例を説明する。この実施の形態では、各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バックアップRAM領域に形成された1バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合に2ms毎に+1される。図18に示すように、スイッチタイマは検出信号の数nだけ設けられている。また、RAM55において、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順と同じ順序で並んでいる。
【0129】
図19は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0に入力されているデータを入力する(ステップS101)。次いで、処理数として「8」を設定し(ステップS102)、入賞口スイッチ33aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS103)。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS104)。
【0130】
図20は、スイッチチェック処理サブルーチンを示すフローチャートである。スイッチチェック処理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力データ、この場合には入力ポート0からの入力データを「比較値」として設定する(ステップS121)。また、クリアデータ(00)をセットする(ステップS122)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが設定されている)が指すスイッチタイマをロードするとともに(ステップS123)、比較値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS124)。比較値には入力ポート0のデータ設定されている。そして、この場合には、入賞口スイッチ33aの検出信号がキャリーフラグに押し出される。
【0131】
キャリーフラグの値が「1」であれば(ステップS125)、すなわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS127)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS128,S129)。加算後の値が0になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値(255)に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【0132】
キャリーフラグの値が「0」であれば、すなわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ステップS126)。すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイマの値が0に戻る。
【0133】
その後、CPU56は、ポインタ(スイッチタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップS130)、処理数を1減算する(ステップS131)。処理数が0になっていなければステップS122に戻る。そして、ステップS122〜S132の処理が繰り返される。
【0134】
ステップS122〜S132の処理は、処理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が1増やされる。
【0135】
なお、この実施の形態では、遊技制御処理が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎に+1される。
【0136】
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受される払出制御信号について説明する。図21は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号がやりとりされる。図21に示すように、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、上述したように、電源確認信号は、電源断検出時にオフ状態にされ、払出制御基板37に対して主基板31で電源断検出がなされたことを通知するための信号としても用いられる。
【0137】
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時にローレベル(出力状態=オン状態)になり、払出要求の終了時にハイレベル(停止状態=オフ状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル(停止状態)になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号である。
【0138】
賞球払出BUSY信号(賞球払出中信号)は、主基板31が払出制御基板37での賞球払出に関する動作状態を確認するために用いられる信号である。貸し球払出BUSY信号(貸し球払出中信号)は、主基板31が払出制御基板37での貸し球払出に関する動作状態を確認するために用いられる信号である。
【0139】
払出停止信号は、主基板31が払出制御基板37での遊技球の払出に関する制御状態を確認するために用いられる信号である。この例では、払出停止信号は、払出制御基板37での制御状態が遊技球の払い出しが停止されている払出停止状態となったときにハイレベル(出力状態=オン状態)になり、払出停止状態が解除されたときにローレベル(停止状態=オフ状態)になる。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【0140】
なお、払出制御手段は、賞球払出BUSY信号の出力状態を切り替えることによって、1つの信号線で、賞球払出が完了したことを示す賞球払出完了信号と賞球払出中であることを示す賞球払出処理中信号とを区別して出力する。また、払出制御手段は、貸し球払出BUSY信号の出力状態を切り替えることによって、1つの信号線で、貸し球払出が完了したことを示す貸し球払出完了信号と貸し球払出中であることを示す貸し球払出処理中信号とを区別して出力する。
【0141】
また、遊技制御手段は、電源確認信号の信号線の態様を異ならせることによって、遊技制御手段が立ち上がったことを示す信号と電源断検出がなされたことを示す信号とを区別して出力する。さらに、賞球REQ信号の信号線の態様を異ならせることによって、払出要求があることを示す信号と払出完了信号を受け付けたことを示す信号とを区別して出力する。このように、1本の信号線における態様を異ならせることによって複数の信号を出力する。
【0142】
図22は、図21に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図22に示すように、電源確認信号、賞球REQ信号、および払出個数信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、賞球払出BUSY信号、貸し球払出BUSY信号、および払出停止信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。電源確認信号、賞球REQ信号、賞球払出BUSY信号、貸し球払出BUSY信号、および払出停止信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。払出個数信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。
【0143】
図23、図24は、遊技制御処理におけるステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、賞球処理では、賞球払出の対象となる入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、カウントスイッチ23および始動口スイッチ14aが確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンしたら賞球払出要求を行うためのREQ信号(賞球リクエスト信号)および賞球個数を示す払出個数信号が払出制御基板37に出力されるように制御する等の処理が行われる。
【0144】
賞球処理において、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS169)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「0」を設定する(ステップS170)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。スイッチタイマのアドレスのオフセット「0」は、この例では入賞口スイッチ33aに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。また、繰り返し数として「4」をセットする(ステップS171)。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS172)。
【0145】
入力判定値テーブルとは、各スイッチについて、連続何回のオンが検出されたら確かにスイッチがオンしたと判定するための判定値が設定されているROM領域である。入力判定値テーブルの構成例は図26に示されている。図26に示すように、入力判定値テーブルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい領域から順に、「2」、「250」、「1」の判定値が設定されている。また、スイッチオンチェックルーチンでは、入力判定値テーブルの先頭アドレスとオフセット値とで決まるアドレスに設定されている判定値と、スイッチタイマの先頭アドレスとオフセット値とで決まるスイッチタイマの値とが比較され、一致した場合には、例えばスイッチオンフラグがセットされる。
【0146】
スイッチオンチェックルーチンの一例が図25に示されている。スイッチオンチェックルーチンにおいて、CPU56は、入力判定値テーブル(図26参照)の先頭アドレスを設定する(ステップS281)。そして、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS282)、加算後のアドレスからスイッチオン判定値をロードする(ステップS283)。
【0147】
次いで、CPU56は、スイッチタイマの先頭アドレスを設定し(ステップS284)、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS285)、加算後のアドレスからスイッチタイマの値をロードする(ステップS286)。各スイッチタイマは、入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチに対応したスイッチタイマの値がロードされる。
【0148】
そして、CPU56は、ロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステップS287)。それらが一致すれば、スイッチオンフラグをセットする(ステップ288)。
【0149】
この場合には、スイッチオンチェックルーチンにおいて、入賞口スイッチ33aに対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットされる(ステップS173)。そして、スイッチチェックオンルーチンは、スイッチタイマのアドレスのオフセットが更新されつつ(ステップS178)、最初に設定された繰り返し数分だけ実行されるので(ステップS176,S177)、結局、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aについて、対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」と比較されることになる。
【0150】
スイッチオンフラグがセットされたら、総賞球数格納バッファの格納値(未払出数データ)に10を加算する(ステップS175)。総賞球数格納バッファは、払出制御手段に対して指示した賞球個数の累積値(ただし、払い出しがなされると減算される)が格納されるバッファであり、バックアップRAMに形成されている。
【0151】
次に、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS179)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「5」を設定する(ステップS180)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「5」は始動口スイッチ14aに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS181)。
【0152】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、始動口スイッチ14aに対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットされる(ステップS182)。スイッチオンフラグがセットされたら、総賞球数格納バッファの格納値に5を加算する(ステップS184)。
【0153】
次いで、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS185)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「6」を設定する(ステップS186)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「6」はカウントスイッチ23に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS187)。
【0154】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、カウントスイッチ23に対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットされる。スイッチオンフラグがセットされたら(ステップS188)、総賞球数格納バッファの格納値に15を加算する(ステップS189)。
【0155】
次に、CPU56は、賞球払出中であるか否か確認する(ステップS190)。具体的には、賞球払出中フラグがセットされているか否か確認する。賞球払出中でなければ、払出停止信号がオン状態であるか否か確認する(ステップS191)。すなわち、払出制御基板37の制御状態が、払出停止状態となっているか否か確認する。払出停止信号がオン状態であれば、払出停止状態であると判断し、ここでの処理を終了する。なお、ステップS191での確認処理は、賞球の払出中でなければ2ms毎に実行されるので、定期的に実行されていることになる。
【0156】
払出停止信号がオフ状態であれば、CPU56は、貸し球払出BUSY信号ONフラグがセットされているか否か確認する(ステップS192)。貸し球払出BUSY信号ONフラグは、例えばRAM55の所定の領域に設けられており、貸し球払出BUSY信号を受信したときにセットされ、貸し球払出BUSY信号の受信状態が終了したときにリセットされるフラグである。賞球払出中フラグがセットされていれば処理を終了する。賞球払出中フラグがセットされていなければ、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS193)。総賞球数格納バッファの内容が0でない場合、すなわち、賞球残がある場合には、CPU56は、REQ信号を出力状態(オン状態)にする(ローレベルとする)とともに、払出個数信号を出力状態(オン状態)にする処理を行う(ステップS194,S195)。なお、この例では、払出個数信号は、1個〜15個までのいずれかの個数を示す。この例では、ステップS195において、総賞球数格納バッファの内容が15個未満であればその数を示す払出個数信号が出力され、15個以上であれば15個を示す払出個数信号が出力される。
【0157】
そして、ステップS195において出力した払出個数信号が示す個数(すなわち、払出制御基板37に対して払い出しを要求した個数)を総賞球数格納バッファの内容から減算する(ステップS196)。また、賞球払出中フラグをセットして(ステップS197)、処理を終了する。
【0158】
総賞球数格納バッファは、例えばRAM55の電源バックアップされた領域に設けられ、遊技制御手段が、払出制御基板37に対して賞球の払い出しを要求したが未だ払い出されていないと認識している賞球の個数が記憶される記憶領域である。この実施の形態では、遊技制御手段は、払出指令信号としての払出個数信号を出力したときに、未払出賞球数を示す総賞球数格納バッファの内容から払出個数信号が示す個数を減算する。なお、この実施の形態では、払出指令信号を出力したときに直ちに減算処理を行うが、減算処理は、払出指令信号の出力を契機とするのであれば直ちにでなくてもよい。すなわち、この例では、遊技制御手段は、減算処理を払出指令信号の出力に関連して実行すればよい。
【0159】
CPU56は、ステップS190で賞球払出中であることを確認したら、賞球払出BUSY信号ONフラグがセットされているか否か確認する(ステップS201)。セットされていない場合には、賞球払出BUSY信号の状態を確認し(ステップS202)、賞球払出BUSY信号がON状態になると賞球払出BUSY信号ONフラグをセットして(ステップS203)、賞球期間判定値を賞球期間監視タイマにセットする(ステップS204)。賞球期間監視タイマは、賞球の払出処理の実行期間が、賞球期間判定値により設定される期間を超えたか否かを判定するためのタイマである。また、賞球期間判定値は、賞球の払出処理が、遊技機の制御状態が正常であるときの実行期間を超えて継続して実行されていることを確認するための値である。従って、賞球期間判定値は、正常時の賞球の払出処理の実行期間よりも長い期間が賞球期間監視タイマにセットされるような値とされる。
【0160】
賞球払出BUSY信号ONフラグがセットされている場合には、すなわち、賞球払出BUSY信号がON状態になった後では、賞球払出BUSY信号がOFF状態になったか否か確認する(ステップS205)。OFF状態になっていない場合には、賞球期間監視タイマの値を1減算する(ステップS206)。OFF状態になった場合には、払出個数信号を停止状態(オフ状態)にするとともに(ステップS207)、REQ信号を停止状態(オフ状態)にし(ステップS208)、賞球払出中フラグと賞球払出BUSY信号ONフラグをリセットする(ステップS209,S210)。
【0161】
この実施の形態では、賞球払出BUSY信号がOFF状態になったということは、払出制御手段において賞球払出処理が終了したことを意味する。すなわち、CPU56が賞球払出BUSY信号のOFF状態を認識したことは、遊技制御手段が、賞球払出完了信号を受信したことを意味する。従って、遊技制御手段は、賞球払出完了信号を受信するまで、払出個数信号を継続的に出力する。また、賞球払出BUSY信号がOFF状態になったことにもとづいて賞球払出中フラグがリセットされる。そして、ステップS190において、賞球払出中フラグがリセット状態であればステップS192以降の処理に移行できる。すなわち、遊技制御手段は、賞球払出完了信号を受信すると、新たな払出指令信号を出力できるようになる。
【0162】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば6個の賞球数に対応した入賞口14、10個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するものであってもよい。
【0163】
図27は、遊技制御処理におけるステップS22のエラー処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、エラー処理では、賞球あるいは貸し球の払出処理の実行期間が所定期間を超えた場合に電源確認信号をオフ状態とする処理が行われる。エラー処理において、CPU56は、まず、貸し球BUSY信号ONフラグがセットされているか否か確認する(ステップS22a)。
【0164】
貸し球BUSY信号ONフラグがセットされていない場合には、CPU56は、貸し球BUSY信号の状態を確認し(ステップS22b)、貸し球BUSY信号がON状態になると貸し球BUSY信号ONフラグをセットして(ステップS22c)、球貸し期間判定値を球貸し期間監視タイマにセットする(ステップS22d)。その後、ステップS22iの処理に移行する。球貸し期間監視タイマは、貸し球の払出処理の実行期間が、球貸し期間判定値により設定される期間を超えたか否かを判定するためのタイマである。また、球貸し期間判定値は、貸し球の払出処理が、遊技機の制御状態が正常であるときの実行期間を超えて継続して実行されていることを確認するための値である。従って、球貸し期間判定値は、正常時の貸し球の払出処理の実行期間よりも長い期間が球貸し期間監視タイマにセットされるような値とされる。
【0165】
貸し球払出BUSY信号ONフラグがセットされている場合には、すなわち、貸し球払出BUSY信号がON状態になった後では、貸し球払出BUSY信号がOFF状態になったか否か確認する(ステップS22e)。OFF状態になった場合には、貸し球払出BUSY信号ONフラグをリセットし(ステップS22f)、ステップS22iの処理に移行する。OFF状態になっていない場合には、球貸し期間監視タイマの値を1減算し(ステップS22g)、球貸し期間監視タイマが0となったか否か確認する(ステップS22h)。球貸し期間監視タイマが0になっていた場合には、貸し球の払出処理が通常の処理実行期間を経過しても終了しない何らかの異常が発生していると判定し、電源確認信号をOFF状態とする(ステップS22j)。
【0166】
また、ステップS22hにて球貸し期間監視タイマが0になっていなければ、CPU56は、賞球期間監視タイマが0となったか否か確認する(ステップS22i)。賞球期間監視タイマが0になっていた場合には、賞球の払出処理が通常の処理実行期間を経過しても終了しない何らかの異常が発生していると判定し、電源確認信号をOFF状態とする(ステップS22j)。
【0167】
図28は、遊技制御処理におけるステップS30の情報出力処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、情報出力処理では、賞球個数信号としての賞球情報(賞球信号)の出力や、貸出個数信号としての球貸し情報(貸出信号)の出力等が行われる。賞球信号および貸出信号は、主基板31からターミナル基板160を介して遊技機外部に出力される。
【0168】
情報出力処理において、CPU56は、払出カウントスイッチ301がオンしたか否か確認する(ステップS30a)。払出カウントスイッチ301がオンした場合には(遊技球が通過した場合には)、賞球払出BUSY信号ONフラグがセットされているか否か確認する(ステップS30b)。セットされていれば、賞球払出個数カウンタ(賞球カウンタ)の値を1加算し(ステップS30c)、賞球カウンタの値が10になったときには(ステップS30d)、賞球信号をオン状態にして(ステップS30e)、賞球カウンタの値をクリアする(ステップS30f)。賞球カウンタは、RAMに形成されているカウンタである。賞球信号は、信号出力タイマに設定されたオン期間値が示す期間中オン状態とされ、その期間が経過するとオフ状態とされる。信号出力タイマは、例えば1パルスの賞球信号のオン期間を設定するためのタイマである。
【0169】
以上の処理によって、賞球としての遊技球が10個払い出される毎に、1つの賞球信号が出力される。このように、遊技制御手段は、払出カウントスイッチ301の検出信号と賞球払出BUSY信号ONフラグの状態とにもとづいて所定数(この例では10個)の賞球としての遊技球が払い出されたことを検出すると、その個数を示す賞球信号を遊技機の外部に出力する。なお、この実施の形態では、所定数は10個であるが、所定数として他の数を用いてもよい。また、所定数は複数種類あってもよい。例えば、遊技制御手段が10個の賞球払出を指示して10個の遊技球の払出が完了すると第1の賞球信号を出力し、遊技制御手段が15個の賞球払出を指示して15個の遊技球の払出が完了すると第2の賞球信号を出力するような場合には、所定数は10および15である。
【0170】
ステップS30bにて賞球払出BUSY信号ONフラグがセットされていなければ、CPU56は、貸し球払出BUSY信号ONフラグがセットされているか否か確認する(ステップS30g)。セットされていれば、貸し球払出個数カウンタ(貸し球カウンタ)の値を1加算し(ステップS30h)、貸し球カウンタの値が25になったときには(ステップS30i)、貸出信号をオン状態にして(ステップS30j)、貸し球カウンタの値をクリアする(ステップS30k)。貸し球カウンタは、RAMに形成されているカウンタである。貸出信号は、信号出力タイマに設定されたオン期間値が示す期間中オン状態とされ、その期間が経過するとオフ状態とされる。信号出力タイマは、例えば1パルスの貸出信号のオン期間を設定するためのタイマである。
【0171】
以上の処理によって、貸し球としての遊技球が25個払い出される毎に、1つの貸出信号が出力される。このように、遊技制御手段は、払出カウントスイッチ301の検出信号と貸し球払出BUSY信号ONフラグの状態とにもとづいて所定数(この例では25個)の貸し球としての遊技球が払い出されたことを検出すると、その個数を示す貸出信号を遊技機の外部に出力する。なお、この実施の形態では、所定数は25個であるが、所定数として他の数を用いてもよい。また、所定数は複数種類あってもよい。
【0172】
図29は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチ(例えば、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23)で、6個の入賞が検出されたあと15個の入賞が検出された場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると、賞球個数加算処理において、総賞球数格納バッファに入賞に応じた賞球数が加算される。
【0173】
図29に示すように、6個の入賞が検出されると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でなくなったことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態(オン状態:ローレベル)にするとともに、6個を示す払出個数信号を出力状態にする(ステップS194,S195参照)。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球払出BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す6個の賞球の払出処理を実行する。6個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、賞球払出BUSY信号をオフ状態にする。賞球払出BUSY信号のオン状態からオフ状態への変化は、賞球払出完了信号がオンしたことも示す。CPU56は、賞球払出完了信号にもとづいて6個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態(オフ状態:ハイレベル)にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする(ステップS205,S207,S208参照)。
【0174】
6個の入賞にもとづく払出処理を終了すると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でないことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態にするとともに、15個を示す払出個数信号を出力状態にする。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球払出BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す15個の賞球の払出処理を実行する。15個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、賞球払出BUSY信号をオフ状態にする。CPU56は、払出完了信号にもとづいて15個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする。
【0175】
この実施の形態では、図29に示すように、後に発生した15個の入賞にもとづく払出処理は、6個の入賞にもとづく払出処理が終了するまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生した場合には、CPU56は、先の入賞にもとづく賞球の払い出しが払出完了信号によって確認されるまで、後の入賞にもとづく賞球の払出要求の送出を待つ。換言すれば、遊技制御手段における払出指令信号送信手段は、景品遊技媒体数記憶数減算手段による減算処理の後に景品遊技媒体数記憶手段(この例では総賞球数格納バッファ)に未払出の景品遊技媒体数が記憶されていたときには、払出指令信号で指定した払出数の景品遊技媒体の払出処理が終了した後に次の払出指令信号を出力する。
【0176】
次に、払出制御手段(払出制御用CPU371およびROM,RAM等の周辺回路)の動作を説明する。図30は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図30に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、賞球LED51、賞球払出BUSY信号、貸し球払出BUSY信号および払出停止信号と、遊技機外部に出力される遊技機エラー信号を出力するための出力ポートである。
【0177】
出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。
【0178】
図31は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図31に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの払出個数信号が入力され、ビット4〜7には、それぞれ、電源監視回路920からの電源確認信号(電源断信号)、主基板31からの賞球REQ信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、払出カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、単発発射スイッチからの信号、タッチセンサからのタッチセンサ信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット5〜7には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。
【0179】
図32は、遊技機の払出制御手段とカードユニット50との間の通信を説明するためのタイミング図である。なお、図32には、払出制御手段から遊技制御手段に対して送信される貸し球払出BUSY信号の送信タイミングも示されている。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはPRDY信号をオン状態にする。カードユニット50は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をオン状態にする。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット50は、払出制御手段にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット50は、払出制御手段にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をオン状態にする。
【0180】
そして、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号をオン状態にし、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がり(オフ)を検出すると、貸し球払出BUSY信号を立ち上げるとともに、払出モータ289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、貸し球払出BUSY信号を立ち下げるとともに、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。すなわち貸し球払出BUSY信号およびEXS信号をオフ状態にする。
【0181】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図33は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0182】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0183】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【0184】
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【0185】
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【0186】
次いで、払出制御用CPU371は、通常の初期化処理を実行する(ステップS711〜ステップS713)。初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。その後、ループ処理に入る。
【0187】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図34に示すように、タイマ割込処理において払出制御処理(ステップS750〜S760)が実行される。
【0188】
払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS750)。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
【0189】
次に、払出制御用CPU371は、スイッチ処理を実行する(ステップS751)。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
【0190】
次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。
【0191】
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する(ステップS756)。
【0192】
そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
【0193】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、払出制御用CPU371は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
【0194】
図35は、ステップS752の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号がオフ状態である場合(プリペイドカード未接続)、主基板31からの電源確認信号がオフ状態である場合(主基板未接続)、または満タンスイッチ48がオン状態である場合(下皿満タン)には、ステップS518に移行する(ステップS511,S512,S513)。プリペイドカード未接続でなく、主基板未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップS514に移行する。ステップS514では、払出制御用CPU371は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップS515に移行し、オン状態になっていなければステップS518に移行する。
【0195】
以上のように、払出制御手段は、遊技制御手段が制御可能状態になったことを電源確認信号により検知する遊技制御可能状態検知手段(ステップS512を実行する部分)を含み、さらに、遊技制御手段が制御可能状態になったことを遊技制御可能状態検出手段が検知したことを条件として、発射モータ94を動作可能状態(発射制御を可能な状態)にする発射制御手段(ステップS512の結果に応じてステップS515〜S517の処理を実行する部分)を含む。すなわち、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、電源確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【0196】
ステップS515では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS516)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS517)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS750において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。
【0197】
ステップS518では、未回転データ(発射モータ94を回転させないための励磁パターン)を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【0198】
以上のように、主基板未接続エラーの通信エラーが発生すると発射モータ94が不能動化されるので、通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合に、発射モータ94が不能動化され遊技球の遊技領域7への発射ができない状態になるが、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラーが発生したような場合にも、発射モータ94を不能動化するようにしてもよい。
【0199】
図36は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。
【0200】
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用CPU371は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【0201】
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用CPU371は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【0202】
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
【0203】
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。
【0204】
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。
【0205】
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用CPU371は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット4〜7に設定する。
【0206】
図37は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S534のいずれかの処理を実行する。
【0207】
図38は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS531)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがオンしている場合には(ステップS540のY)、以降の処理を行うことなく終了する。エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。ステップS540では、エラーフラグ中のビットが1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【0208】
エラービットがオンしていない場合には(ステップS540のN)、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態(カードユニット50からの球貸し要求が発生しているとき)であるときに(ステップS541AのY)、BRQ信号がオフ状態とされると(ステップS541BのY)、貸し球払出BUSY信号をオン状態とするための処理を行う(ステップS542)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける貸し球払出BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS543)、処理を終了する。
【0209】
BRDY信号がオン状態でなければ、払出制御用CPU371は、球払出動作中である場合すなわち後述する球貸し動作中フラグがセットされている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS544)。従って、球払出動作中である場合にも、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。また、主基板31からの電源確認信号がオフ状態である場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS545)。
【0210】
ステップS544の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には(ステップS545)、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS546)。オン状態になっている場合には、払出個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタにセットし(ステップS547)、賞球払出BUSY信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS548)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける払出BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS549)、処理を終了する。なお、未払出個数カウンタは、揮発性(電源バックアップされない)のRAM領域に形成されている。
【0211】
図39は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理1において、払出制御用CPU371は、賞球払出BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、賞球動作中フラグがリセットされていれば(ステップS551)、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける賞球払出BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する(ステップS552)。なお、賞球動作中フラグは、払出制御処理(ステップS756)において、賞球払出が完了したらリセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を3にして(ステップS553)、処理を終了する。
【0212】
図40は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS533)を示すフローチャートである。主制御通信中処理2において、払出制御用CPU371は、貸し球払出BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、球貸し動作中フラグがリセットされていれば(ステップS556)、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける貸し球払出BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する(ステップS557)。なお、球貸し動作中フラグは、払出制御処理(ステップS756)において、貸し球払出が完了したらリセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS558)、処理を終了する。
【0213】
図41は、主制御通信制御コードの値が3の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS533)を示すフローチャートである。主制御通信終了処理において、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS561)。オフ状態になったら、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS562)、処理を終了する。
【0214】
図42は、ステップS756の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら、未払出個数カウンタの値を1減らす。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
【0215】
図43は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板31からの電源確認信号がオフ状態であるときにセットされる。すなわち、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、電源確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【0216】
また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出を行うための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタに「25」をセットする(ステップS626)。
【0217】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS723)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
【0218】
その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS634)、払出制御コードの値を1にして(ステップS635)、処理を終了する。
【0219】
ステップS631では、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(払出個数信号が示す数)がセットされている。従って、未払出個数カウンタの値が0でない場合には、賞球動作中フラグをセットし(ステップS632)、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS633)。そして、ステップS634に移行する。
【0220】
図44は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【0221】
払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
【0222】
図45は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていなければ、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【0223】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS653)。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ289によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ301を通過し、ステップS601,S602の処理によって未払出個数カウンタの値は0になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない(払出不足)ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い(払出過多)ことを意味する。
【0224】
払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には、球貸し動作中フラグをリセットする(ステップS654,S655)。また、賞球動作を実行中であったときには、すなわち、賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする(ステップS654,S656)。その後、再払出動作カウンタをクリアし(ステップS657)、払出制御コードの値を0にして(ステップS658)、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップS657の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップS657の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過多の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過多の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
【0225】
ステップS653で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用CPU371は、ステップS661〜ステップS666の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで、最大2回の再払出動作を行う。2回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
【0226】
払出制御用CPU371は、ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっているか否か確認する。2になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS662)、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値(「1」)をセットする(ステップS663)。また、再払出動作カウンタの値を+1し(ステップS664)、払出制御コードの値を1にして(ステップS665)、処理を終了する。なお、ステップS662,S663,S665の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップS633〜S635の処理と同じである。
【0227】
ステップS661において、再払出動作カウンタの値が2になっていることを確認したら、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットする(ステップS666)。そして、ステップS654に移行する。
【0228】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、揮発性記憶手段(この例では未払出個数カウンタ)に記憶された払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。なお、この実施の形態では、不足分の景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても払出不足が解消されない場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS666)、払出不足を初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
【0229】
払出制御処理において、エラービットがチェックされるのは、図43に示された払出開始待ち処理においてのみである。図44に示された払出モータ停止待ち処理および図45に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップS623またはステップS633の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。そして、ステップS623またはステップS633で設定された個数の貸し球または賞球の払出が完了した後、ステップS621のチェックにより、以後の、遊技球の払出が実行されなくなる。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。例えば、あらかじめ決められている所定数の遊技球の払い出しが完了してから遊技球の払出処理が停止される。所定数は、例えば、払出個数信号により指定された払出数でもよいし、払出個数信号による指定に関わらずあらかじめ決められている所定数(例えば25個)でもよい。なお、エラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【0230】
払出制御手段では、遊技制御手段とは異なり、RAMが電源バックアップされていない。電源バックアップされている場合には、例えば停電が発生しても、停電から復旧したときに、電源バックアップされているRAMに記憶されている未払出個数カウンタの値にもとづいて未払出の遊技球を払い出すことができる。しかし、RAMが電源バックアップされていない場合には、停電等が発生すると未払出の遊技球を示す情報がなくなってしまうので、遊技者に不利益がもたらされてしまう。従って、エラーが発生しても、可能な限り多くの遊技球を払い出しておくことによって、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにすることができる。
【0231】
図46は、賞球払出BUSY信号および貸し球払出BUSY信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。図46に示すように、賞球払出BUSY信号は、賞球の払出処理を実行している賞球期間T1の間オン状態とされる。また、貸し球払出BUSY信号は、貸し球の払出処理を実行している球貸し期間T2の間オン状態とされる。賞球期間T1および球貸し期間T2の間に払出制御基板37にて払出モータ289が駆動され、所定の遊技球が払い出される。また、払い出された遊技球は、払出カウントスイッチ301で検出される。この例では、賞球期間T1の間は、次回に払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号は出力されない(図24のステップS210が実行されるまではステップS190にてYと判定されるため)。また、球貸し期間T2の間は、賞球個数を示す払出個数信号は出力されない(図24のステップS192にてYと判定されるため)。
【0232】
図47は、払出モータ制御処理(ステップS753)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、カム292が1回転する毎に2回オン状態になる。カム292が1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カム292において、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。
【0233】
従って、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カム292の部分にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カム292が回転していないと判断することができる。
【0234】
この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ分の励磁パターンを受けると1回転する。そして、払出制御用CPU371は、例えば、図47に示すように、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【0235】
払出制御用CPU371は、球噛み解除処理において、図48に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【0236】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図50におけるステップS677参照)、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動できる状態に戻る。
【0237】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【0238】
次に、エラー処理について説明する。図49は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図49に示すように、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【0239】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。
【0240】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。
【0241】
さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。
【0242】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2または払出ケースエラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【0243】
図50〜図52は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがオンしている場合には(ステップS670AのY)、払出停止信号がオフ状態であればオン状態とする(ステップS670B)。エラービットがオンしていない場合には(ステップS670AのN)、払出停止信号がオン状態であればオフ状態とする(ステップS670C)。エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。ステップS670Aでは、エラーフラグ中のビットが1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【0244】
次いで、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2およびのみ(2つのうちのいずれかのビットのみ、またはそれら2ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS671)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS672)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS673)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【0245】
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS674)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS678に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS675)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS676)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのビットをリセットする(ステップS677)。なお、ステップS677の処理が実行される前に、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。
【0246】
そして、払出制御用CPU371は、払出スイッチ異常検知エラー2および払出ケースエラーのビットがリセットされる前において、払出ケースエラーのビットがセットされていたか否か確認する(ステップS677A)。なお、払出ケースエラーのビットは、払出不足が検知された後に2回の再払出動作が行われたにも関わらず払出不足が解消されない場合(未払出個数カウンタの値が払出不足を示す値の場合)にセットされる(図45のステップS653,S661,S666参照)。
【0247】
払出ケースエラーのビットがセットされていた場合には、未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS677B)。払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0でない場合には、再び、最大2回の再払出動作を実行するための準備を行う。すなわち、ステップS662,S663と同様の処理を行う(ステップS677C)。すなわち、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値(「1」)をセットする。そして、再払出動作カウンタに1回目のリトライ動作の実行を示す1をセットし(ステップS677D)、払出制御コードとして1を設定する(ステップS677E)。なお、ステップS677Bで未払出個数カウンタの値を確認するのは、エラー状態中に遊技球が払出カウントスイッチ301を通過する場合も考えられることを考慮しているからである(エラー状態においても実行される図45のステップS601,S602参照)。
【0248】
ステップS677C〜677Eの処理によって、払出モータ289が、未払出個数カウンタの値に応じた分だけ回転し、払出制御タイマの値が0になったときに(最後に払い出されたはずの遊技球が払出カウントスイッチ301を通過した後に)、まだ払出不足が解消されていなければ、再度、再払出動作が実行される。そして、2回の再払出動作が実行されても払出不足が解消されない場合には、再び、エラー状態になる。
【0249】
エラー処理によって、エラー解除スイッチ375が操作されたことにもとづいてエラー状態(図46のステップS621に示すように、ステップS622以降の処理が行われない払出禁止状態である)が解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
【0250】
ただし、払出不足のエラーが発生した場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたときに、再度、最大2回の再払出動作が実行される。
【0251】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払い出された遊技球数が払出予定数(未払出個数カウンタに最初にセットされた値)に満たなかったことを検出したときに、不足分の遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払い出された遊技媒体数が未だ払出予定数に満たないことが検出されたときには(図45のステップS653,S654参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【0252】
エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセットがかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【0253】
また、図42に示された払出制御処理において、ステップS601,S602の処理が実行された結果、未払出個数カウンタの値が0になった(払出不足が解消された)ときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS672,S677)。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【0254】
さらに、エラー状態における再払出動作の実行中でも、ステップS601,S02の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ301を通過すれば、未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【0255】
なお、この実施の形態では、賞球払出時でも貸し球払出時でも、払出予定数のうち未だ払い出されていない未払出数データを未払出個数カウンタによって管理しているが、賞球払出時と貸し球払出時とで、未払出数データを管理するカウンタを分けてもよい。未払出数データを管理するカウンタを分けた場合には、ステップS601,S02の処理において、賞球払出時には賞球払出用のカウンタの値が減算され、貸し球払出時には貸し球払出用のカウンタの値が減算される。すなわち、払出制御手段において、払出検出手段の検出出力にもとづいて景品未払出数データを減算する減算処理を行う景品未払出数記憶手段と、払出検出手段の検出出力にもとづいて貸し未払出数データを減算する減算処理を行う貸し未払出数記憶手段とが別個に実現される。また、賞球払出時でも貸し球払出時でもないときには、景品未払出数記憶手段の方が減算処理を実行することが好ましい。
【0256】
ステップS678では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS679)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS680)。
【0257】
また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS681)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS682)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS683)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポートバッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【0258】
さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの電源確認信号の状態を確認し(ステップS685)、電源確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS686)。また、電源確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS687)。
【0259】
また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS688)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS689)。また、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS690)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS751のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【0260】
また、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS693)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS694)。
【0261】
さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS695)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS696)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS697)。
【0262】
なお、ステップS759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。なお、通信エラーとして、主基板31からの電源確認信号がオフしたことによる主基板未接続エラーがあるが、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合には、発射モータ94が不能動化される。すなわち、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態になる。従って、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。
【0263】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【0264】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは電源確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS685,S687参照)、さらにエラー解除スイッチ375の操作を条件にエラー状態が解消されるようにしてもよい。
【0265】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図49参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【0266】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器(例えば賞球LED51)によって報知するようにしてもよい。払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行い、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球LED51を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【0267】
図53(A)は、払出ケースエラー(払出不足エラー)の発生の様子を示すタイミング図であり、図53(B)は、エラー解除スイッチ375の操作時の様子を示すタイミング図である。
【0268】
図53(A)に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ289を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出カウントスイッチ301を通過した後に(この例では402.087ms後に)、未払出の遊技球があるか否かが確認され(ステップS653の判定に相当)、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図53(A)には、2回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、2回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され(ステップS661の判定に相当)、ステップS759の表示制御処理によってエラー表示LED374に「4」が表示される(図49参照)。
【0269】
また、図53(B)に示すように、エラー解除スイッチ375が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図53(B)に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示LED374における「4」の表示が消去される。すなわち、補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。
【0270】
図54は、賞球の払出処理中にエラー(例えば主制御未接続エラー、払出スイッチ異常検知エラー1、満タンエラー、球切れエラーなど)が発生した場合における払出制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。ここでは、入賞を検出するスイッチ(例えば、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23)で、6個の入賞が検出されたあとさらに6個の入賞が検出され、最初の入賞検出にもとづく賞球払出処理の実行中にエラーが発生した場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると、賞球個数加算処理において、総賞球数格納バッファに入賞に応じた賞球数が加算される。
【0271】
図54に示すように、6個の入賞が検出されると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でなくなったことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態(オン状態:ローレベル)にするとともに、6個を示す払出個数信号を出力状態にする(ステップS194,ステップS195参照)。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球払出BUSY信号をオン状態とするとともに(ステップS548参照)、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す6個の賞球の払出処理を実行する(具体的には払出制御処理、払出モータ制御処理にて実行される)。
【0272】
払出処理の実行中にエラーが発生すると、払出制御用CPU371は、払出停止信号をオン状態とする(ステップS670A,ステップS670B参照)。その後、6個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、賞球払出BUSY信号をオフ状態にする(ステップS656,ステップS552参照)。賞球払出BUSY信号のオン状態からオフ状態への変化は、賞球払出完了信号がオンしたことも示す。CPU56は、賞球払出完了信号にもとづいて6個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態(オフ状態:ハイレベル)にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする(ステップS205,S207,S208参照)。
【0273】
6個の入賞にもとづく払出処理を終了すると、CPU56は、払出停止信号がオン状態であるため(ステップS191にてYと判定される)、次の6個の賞球払出のための払出制御信号の出力に関わる処理(ステップS191にてNと判定されたときの処理。具体的には例えばステップS194,S195参照。)を行わない。
【0274】
その後、エラー状態が解除されると、払出制御用CPU371は、払出停止信号をオフ状態とする(ステップS670A,ステップS670C参照)。払出停止信号がオフ状態とされると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でないことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態にするとともに、新たに次の6個を示す払出個数信号を出力状態にする(ステップS194,S195参照)。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球払出BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す6個の賞球の払出処理を実行する。6個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、賞球払出BUSY信号をオフ状態にする。CPU56は、払出完了信号にもとづいて6個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする。
【0275】
図55は、賞球の払出処理中にエラー(例えば払出カウントスイッチ未通過エラーなど)が発生した場合における払出制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。ここでは、入賞を検出するスイッチ(例えば、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23)で、6個の入賞が検出されたあとさらに6個の入賞が検出され、最初の入賞検出にもとづく賞球払出処理の実行中にエラーが発生した場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると、賞球個数加算処理において、総賞球数格納バッファに入賞に応じた賞球数が加算される。
【0276】
図55に示すように、6個の入賞が検出されると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でなくなったことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態(オン状態:ローレベル)にするとともに、6個を示す払出個数信号を出力状態にする(ステップS194,ステップS195参照)。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球払出BUSY信号をオン状態とするとともに(ステップS548参照)、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す6個の賞球の払出処理を実行する(具体的には払出制御処理、払出モータ制御処理にて実行される)。
【0277】
払出動作を実行したのにもかかわらず、払出予定数である6個の賞球の払い出しが払出カウントスイッチ301で検出されず、払出カウントスイッチ未通過エラーが発生すると(ステップS666参照)、払出制御用CPU371は、強制的に賞球払出BUSY信号をオフ状態とし(ステップS656,ステップS552参照)、払出停止信号をオン状態とする(ステップS670A,ステップS670B参照)。
【0278】
賞球払出BUSY信号がオフ状態とされると、CPU56は、賞球REQ信号を停止状態(オフ状態:ハイレベル)にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする(ステップS205,S207,S208参照)。その後、CPU56は、払出停止信号がオン状態であるため(ステップS191にてYと判定される)、次の6個の賞球払出のための払出制御信号の出力に関わる処理(ステップS191にてNと判定されたときの処理。具体的には例えばステップS194,S195参照。)を行わない状態となる。
【0279】
その後、払出カウントスイッチ未通過エラーが解除されると(ステップS677)、払出制御用CPU371は、未払出の賞球の払出処理を実行するとともに(ステップS677B〜ステップS677E参照)、払出停止信号をオフ状態とする(ステップS670A,ステップS670C参照)。
【0280】
払出停止信号がオフ状態とされると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でないことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態にするとともに、新たに次の6個を示す払出個数信号を出力状態にする(ステップS194,S195参照)。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球払出BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ289を駆動して払出個数信号が示す6個の賞球の払出処理を実行する。6個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、賞球払出BUSY信号をオフ状態にする。CPU56は、払出完了信号にもとづいて6個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態にするとともに、払出個数信号の出力を停止状態にする。
【0281】
この実施の形態では、図54及び図55に示すように、先に発生した6個の入賞にもとづく払出処理中にエラーが発生した場合、後に発生した6個の入賞にもとづく払出処理は、先に発生した6個の入賞にもとづく払出処理が終了しても、エラー状態が解除されるまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生し、ある入賞にもとづく払出処理の実行中にエラーが発生した場合には、CPU56は、エラー状態が解除されるまで、その後の入賞にもとづく新たな賞球の払出要求の送出を行わない。このように、払出停止状態であるときは、遊技制御手段から払出制御手段に対する新たな賞球の払出要求がなされないようにしている。従って、払出制御手段は、払出停止状態であるときに遊技制御手段からの払出制御信号を取りこぼすことを防止することができる。また、払出制御手段が払出停止状態中に払出制御信号の受信処理を行う必要がないので、払出制御信号の受信処理負担の影響で他の制御の不都合を招くようなことも防止することができる。
【0282】
なお、上述した図54及び図55に示す例では、先に発生した入賞にもとづく払出処理中にエラーが発生した場合について説明したが、払出処理中でないタイミングでエラーが発生した場合には、上記の図54に示す例と同様にして、そのエラー後の賞球払出処理は、エラーが解除されるまで待たされる。
【0283】
図56は、本発明の概要を示す概念図である。図56に示すように、遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段56aと、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段94Aと、遊技媒体の払い出しを行う払出手段97Aと、発射手段94Aおよび払出手段97Aを制御する発射払出制御手段371aとを備えている。遊技制御手段56aは、遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品としての景品遊技媒体の払出数を指定する景品遊技媒体払出指令信号(例えば払出個数信号)を発射払出制御手段371aに送信する景品遊技媒体払出指令信号送信手段56aaを含む。また、発射払出制御手段371aは、遊技制御手段56aとの間の信号の通信に関する異常である通信異常を検出する通信異常検出手段371acと、通信異常検出手段371acが通信異常を検出すると、発射手段94Aの動作を停止させるための制御を行う発射停止手段371adと、景品遊技媒体払出指令信号によって指定された払出数の景品遊技媒体を払出手段97Aに払い出させる景品遊技媒体払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段371aaと、景品遊技媒体払出処理が実行不能状態であることを示す景品遊技媒体払出不能信号(例えば、払出停止信号、貸し球払出BUSY信号)を遊技制御手段56aに送信する景品遊技媒体払出不能信号送信手段371abとを含む。そして、遊技制御手段56aは、景品遊技媒体払出不能信号送信手段371abからの景品遊技媒体払出不能信号を受信したときに、新たに景品遊技媒体払出指令信号を送信する制御を行わないように、景品遊技媒体払出指令信号送信手段56aaを不能動化する不能動化手段56abを含む。
【0284】
以上説明したように、払出制御手段より賞球払出不能信号(例えば払出停止信号、貸し球払出BUSY信号)が送信されている場合には、遊技制御手段が、新たに賞球REQ信号および払出個数信号の送信を実行せず、新たな賞球払出要求を行わない構成としたので、賞球の払い出しができない賞球払出不能状態(例えば払出停止状態、貸し球払出状態)であるときに、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号や払出個数信号が送信されてしまうことを防止することができる。よって、払出制御手段が払出制御信号を取りこぼしてしまうことを防止することができる。さらに、払出制御手段にて、払出処理ができない制御状態にあるにもかかわらず払出制御信号の受信処理を行い、その受信処理による処理負担によって他の処理を的確に行うことができないなどの不都合の発生を防止することができる。
【0285】
上述した実施の形態では、賞球払出不能状態に、払い出しに関わる異常の発生により遊技球の払い出しが停止されている払出停止状態を含む構成としているので、払い出しに関わる異常の発生により遊技球の払い出しができない状態であるときに、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号や払出個数信号が送信されてしまうことを防止することができる。
【0286】
また、上述した実施の形態では、賞球払出不能状態に、貸し球の払出処理の実行中である貸し球払出状態を含む構成としている。すなわち、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、貸し球払出BUSY信号を受信しているときは、新たな賞球REQ信号や払出個数信号を送信しない。具体的には、ステップS192にてYと判定され、ステップS194およびステップS195が実行されない構成とされている。従って、貸し球の払出処理中であるために賞球の払出処理ができない状態であるときに、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号や払出個数信号が送信されてしまうことを防止することができる。
【0287】
また、上述した実施の形態では、賞球払出不能信号の送信状態と停止状態とを、一本の信号線(例えば、図22に示す払出停止信号のための信号線、あるいは貸し球払出BUSY信号のための信号線)によるオン状態とオフ状態とにそれぞれ対応させる構成としたので、一本の信号線による簡単な構成で賞球の払い出しができない状態であることを遊技制御手段に通知することができる。
【0288】
また、上述したように、遊技制御手段が、賞球払出BUSY信号および貸し球払出BUSY信号がともにオフ状態であることを条件に次に払い出させる賞球個数を指定するための払出個数信号の送信を開始する構成とされているので、賞球の払出処理中や貸し球の払出処理中に、次回以降の賞球の払出数を示す払出個数信号が払出制御手段に送られてくることがない。このため、払出制御基板37にて未払出の賞球総数を記憶しておく必要がなく、未払出の賞球総数を管理するための制御を行う必要もない。よって、払出制御基板37における賞球の未払出数を記憶するための記憶媒体の記憶容量を削減することができるとともに、払い出しに関する制御を簡素化することができる。
【0289】
また、上述したように、払出制御手段が、遊技制御手段に対して、賞球の払出処理中に賞球払出BUSY信号を出力し、貸し球の払出処理中に貸し球払出BUSY信号を出力する構成としたので、遊技制御手段が、賞球処理中であることを認識することができるとともに、球貸し処理中であることも認識することができる。従って、遊技制御手段は、賞球払出BUSY信号のオン状態にもとづいて、賞球の払出処理が所定期間以上継続して実行されていると認識したような場合に、エラーが発生したと判定することができる。また、遊技制御手段は、貸し球払出BUSY信号のオン状態にもとづいて、球貸し処理が所定期間以上継続して実行されていると認識したような場合に、エラーが発生したと判定することができる。このように、賞球払出BUSY信号および賞球払出BUSY信号の状態によって遊技制御手段にて遊技機における遊技球の払い出しに関する統括的な状態把握を行うことができ、払出処理の状態に応じた各種の制御を実行することができるようになる。具体的には、遊技制御手段が、払出処理の状態に応じてエラー状態を検出したり、払出処理の状態を遊技機の外部に出力したり、払出処理の状態を試験端子基板に向けて送信したりすることができる。
【0290】
また、上述したように、払出制御手段が、払出個数信号が示す個数の賞球の払出処理が終了したことを示す制御信号としての賞球払出完了信号を遊技制御手段に対して出力しているので、具体的には賞球払出BUSY信号をオフ状態にしているので、払出制御手段の賞球の払出処理が終了したことを遊技制御手段が認識することができる。
【0291】
また、上述したように、払出制御手段が、貸し球の払出処理が終了したことを示す制御信号としての貸し球払出完了信号を遊技制御手段に対して出力しているので、具体的には貸し球払出BUSY信号をオフ状態にしているので、払出制御手段の貸し球の払出処理が終了したことを遊技制御手段が認識することができる。
【0292】
また、上述したように、遊技制御手段は、電源監視回路920からの電源断信号の入力に応じて、電源断が発生したことを示す供給停止検出信号としての制御信号(電源確認信号)を出力することができ、電源断が発生したことを払出制御手段に認識させることができる。なお、具体的には、電源確認信号をオフ状態にすることによって供給停止検出信号が出力された状態になる。
【0293】
また、上述したように、遊技制御手段は、電力供給開始時に、払出制御手段に対して、遊技機への電力供給が開始したことを示す制御信号(電源確認信号)を出力するように構成されているので、電力供給が開始して遊技制御手段の制御動作が開始したことを払出制御手段に認識させることができる。
【0294】
また、上述したように、遊技制御手段が、賞球払出BUSY信号または貸し球払出BUSY信号の受信状態によって払い出しに関わる異常が発生しているか否かを判定し、異常が発生していると判定した場合には、払出処理を停止させるための払出停止指示信号(賞球払出不能信号の一例)を払出制御手段に送信するように構成されているので、払い出しに関わる異常が発生したときに払出処理が続行されてしまうことを防止することができる。なお、具体的には、電源確認信号をオフ状態にすることによって払出停止指示信号が出力された状態になる。よって、払出制御手段は、電源確認信号の出力状態を確認するだけで、簡単に通信異常を検出することができる。
【0295】
また、上述したように、払出カウントスイッチ301が、払い出された賞球および貸し球の検出をともに行い、遊技制御手段が、払出カウントスイッチ301からの検出信号、賞球払出BUSY信号、および貸し球払出BUSY信号の受信状態にもとづいて、払い出された遊技球が賞球であるか貸し球であるかを判定するための処理を実行する構成とされているので、遊技制御手段が払い出された賞球数と貸し球数とを把握することができる。
【0296】
また、上述したように、遊技制御手段が、払い出された賞球数を示す賞球情報と、払い出された貸し球数を示す球貸し情報とを遊技機外部に向けて出力する構成とされているので、外部にて払い出された遊技媒体数を把握することができるようになる。
【0297】
また、上述したように、遊技球の払出処理の実行中に電源確認信号がオフ状態とされエラーフラグがセットされても、払出予定数の遊技球の払い出しを完了するまではエラーフラグの状態を確認しない構成(図43〜図45)としているので、遊技機への供給電力が低下するなどして電源確認信号がオフ状態とされても、払出予定数の遊技球を確実に払い出すことができる。よって、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。
【0298】
また、上述したように、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)をタイマ割込処理の最初に実行する構成としたので、確実にタイマ割込処理の実行周期で発射モータ励磁パターンの出力処理を行うことができ、確実に一定周期で発射モータ94への駆動信号を出力することができるようになる。よって、確実に所定周期で遊技球を遊技領域に向けて発射することができ、単位時間あたりの発射球数を安定化させることができる。なお、実行期間が変動するような処理(例えば払出モータ制御処理(ステップS753))でなく、一定の処理期間で実行される処理(例えばフラグの状態確認など)であれば、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)の前に実行するようにしてもよい。このように構成しても、確実に所定周期で遊技球を遊技領域に向けて発射することができ、単位時間あたりの発射球数を安定化させることができる。
【0299】
また、上述したように、発射モータ94の駆動を駆動回路などのハードウェアによって制御する構成とせずに、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)や発射モータ制御処理(ステップS752)にてソフトウェアにより制御する構成とされているので、駆動信号を出力するためのハードウェア回路を備える必要をなくすことができ、部品コストを削減することができる。
【0300】
さらに、遊技制御手段が、未払出の賞球の総数を記憶し、その記憶内容にもとづいて払出個数信号による賞球の払出数を定める構成とされているので、賞球の未払出数を遊技制御手段において一元管理できるとともに、賞球の未払出数を確実に管理することができる。その結果、払出制御手段の構成が簡略化され、遊技機のコストが低減する。
【0301】
なお、上記の実施の形態では、主基板31と払出制御基板37との間でやりとりされる各信号を、一本の信号線のオン/オフ状態や、複数の信号線のオン/オフ状態を組み合わせることによって実現していたが(図22参照)、主基板31から払出制御基板37に送信される払出制御信号および払出制御基板37から主基板31に送信される払出状態信号のうち、少なくともいずれか一方をコマンドによって実現するようにしてもよい。例えば、各コマンドは、それぞれ8ビットで構成される。
【0302】
図57は、主基板31と払出制御基板37との間でやりとりされる各信号をコマンドによって実現した場合のコマンド送受信構成の例を示す説明図である。図57に示すように、主基板31では、CPU56が、出力回路67を介して、払出制御基板37に向けて払出制御コマンドを送信する。払出制御基板37では、払出制御用CPU371が、入力回路373Aを介して主基板31からの払出制御コマンドを受信する。払出制御コマンドには、例えば、主基板31が立ち上げられたことを示す制御コマンド(電源確認信号のオンに相当)、電源断検出がなされたことを示す制御コマンド(電源確認信号のオフに相当)、払い出し要求があることを示す払出要求開始コマンド(賞球REQ信号のオフに相当)、払出完了の通知を受けたことを示す払出要求終了コマンド(賞球REQ信号のオンに相当)、1個〜15個の範囲の払出個数を示す払出個数コマンド(払出個数信号に相当)などがあらかじめ用意される。
【0303】
また、払出制御基板37では、払出制御用CPU371が、出力回路373Bを介して、主基板31に向けて払出状態コマンドを送信する。主基板31では、CPU56が、入力回路68を介して払出制御基板37からの払出状態コマンドを受信する。払出状態コマンドには、例えば、賞球の払い出しを開始したことを示す状態コマンド(賞球払出BUSY信号のオンに相当)、賞球の払い出しが完了したことを示す状態コマンド(賞球払出BUSY信号のオフに相当)、貸し球の払い出しを開始したことを示す状態コマンド(貸し球払出BUSY信号のオンに相当)、貸し球の払い出しが完了したことを示す状態コマンド(貸し球払出BUSY信号のオフに相当)、払出停止状態となったことを示す払出停止状態開始コマンド(払出停止信号のオンに相当)、払出停止状態が解除されたことを示す払出停止状態解除コマンド(払出停止信号のオフに相当)などがあらかじめ用意される。
【0304】
このように、主基板31と払出制御基板37との間でやりとりされる遊技球の払い出し関する信号として、上記のような払出制御コマンドや払出状態コマンドを用いるようにしてもよい。この場合、例えば、払出制御手段は、賞球の払出処理の実行不能状態となったときに払出停止状態開始コマンドを送信し、実行不能状態が解除されたときに払出停止状態解除コマンドを送信する。遊技制御手段は、払出停止状態開始コマンドを受信したあとは、払出停止状態解除コマンドを受信するまで、払出要求開始コマンドや払出個数コマンドを送信しない構成とされる。
【0305】
上記のように、払出制御手段が、賞球の払出処理の実行不能状態となったときに払出停止状態開始コマンドを送信し、実行不能状態が解除されたときにその旨を示す払出停止状態解除コマンドを送信し、遊技制御手段が、払出停止状態開始コマンドを受信したあとは新たな払出要求開始コマンドや払出個数コマンドを送信せず、その後に払出停止状態解除コマンドを受信した場合に、新たな払出要求開始コマンドや払出個数コマンドを送信する制御が行われるような構成とした場合には、コマンドを用いた簡単な構成で、払出制御手段から遊技制御手段に対して、賞球の払い出しができない状態であることを通知することができる。
【0306】
また、上記の実施の形態では特に言及していないが、遊技制御手段による払出制御手段からの信号入力の有無の確認は、例えばポーリングによって実行される。すなわち、遊技制御手段が、定期的あるいは不定期的に、払出制御手段からの信号入力を許容し、その許容タイミングとなったときに該当する入力ポートの状態を確認することで、払出制御手段からの信号入力の有無を監視する。例えば、上述した実施の形態では、払出停止信号の入力確認は、2ms毎に定期的に実行されている。
【0307】
上記のように、遊技制御手段が、払出制御手段からの信号入力を間欠的(定期的であっても不定期的であってもよい)に確認することで、払出制御手段からの信号入力の有無を監視するように構成しているので、払出制御手段からの不適切な信号が遊技制御手段に入力されることを防止することができる。すなわち、遊技制御手段が、払出制御手段からの信号入力の許容タイミング以外の期間は、払出制御手段からの信号入力を受け付けない構成とされているので、不適切な信号を受信してしまう可能性が低下される。また、払出制御手段からの信号入力の有無を確認する処理(例えばステップS191)自体は割込処理によって行なわないように構成されているので、払出制御手段からの信号入力によって遊技制御手段における他の制御が妨げられてしまうことを防止することができる。
【0308】
また、上述の実施の形態では、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)や、払出モータ制御処理(ステップS753)は、タイマ割込処理内で実行される構成とされていた。すなわち、タイマ割込が発生する毎に、発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力処理や、払出モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力処理が実行される構成とされていた。しかし、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)や、払出モータ制御処理(ステップS753)を、タイマ割込が複数回発生する毎に実行する構成としてもよい。また、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)と、払出モータ制御処理(ステップS753)との実行周期を異ならせるようにしてもよい。この場合、単位時間(例えば一分)あたりに発射される遊技球数を所定数以下(例えば100個以下)とするため、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)の実行タイミングが適正な間隔(例えば1.392ms毎)で到来し、また、適正な間隔(早過ぎると球の切れが悪くなり球詰まりなどを引き起こしてしまい、遅過ぎると遊技の進行に支障を来してしまうおそれがあるが、そのような事態が起こらないような適正な間隔を意味する。例えば2.088ms毎)で遊技球が払い出されるように、払出モータ制御処理(ステップS753)の実行タイミングが適正な間隔で到来するように、タイマ割込の発生間隔(例えば0.696ms毎)を決定するようにすればよい。
【0309】
図58は、払出制御基板37でのタイマ割込の周期と、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)の実行周期と、払出モータ制御処理(ステップS753)の実行周期とを異ならせた場合における、上述したタイマ割込処理(払出制御処理)の一部で構成される各タスク処理と、発射モータ励磁パターン出力処理と、払出モータ励磁パターン出力処理との実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。ここでは、図58に示すように、割込信号が0.696ms毎に出力され、0.696ms毎に、タスク1〜タスク6の順番で順次各タスク処理が実行されるものとする。タスク6が実行されると、次にタスク1が実行される。タスク1〜タスク6では、それぞれ上述したタイマ割込処理に含まれている各処理の一部が実行される。上述したタイマ割込処理に含まれている各処理は、タスク1〜タスク6のうちの少なくともいずれか一つに含まれる。また、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)が、タイマ割込が2回発生する毎に1回実行され、払出モータ励磁パターン出力処理(ステップS753)が、タイマ割込が3回発生する毎に1回実行されるものとする。すなわち、タスク処理において、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)は1回おきに実行され、払出モータ励磁パターン出力処理(ステップS753)は2回おきに実行される。すなわち、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)は、タスク2、タスク4およびタスク6にて最初に実行され、払出モータ励磁パターン出力処理(ステップS753)は、タスク3およびタスク6にて実行される。従って、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)は1.392ms毎に実行され、払出モータ励磁パターン出力処理(ステップS753)は2.088ms毎に実行されることになる。つまり、発射モータ94への駆動信号の出力処理がタイマ割込周期の2倍の周期の1.392ms毎に実行され、払出モータ289への駆動信号の出力処理がタイマ割込周期の3倍の周期の2.088ms毎に実行される。
【0310】
上記のように、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)と払出モータ励磁パターン出力処理(ステップS753)とを、タイマ割込周期の整数倍の周期で実行する構成とした場合には、タイマ割込にもとづいて発射モータ励磁パターンの出力処理と払出モータ励磁パターンの出力処理とをともに適正な周期で実行することができるようになるので、適正な間隔で遊技球を発射させることができるとともに、適正な間隔で遊技球を払い出すことができる。また、上記の例では、タイマ割込の発生周期を短くしているが、上述したタイマ割込処理での各処理の一部を各タスク処理で実行することとしているので、払出制御手段の制御負担が増大してしまうようなことはない。また、上記のように、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)と払出モータ励磁パターンの出力処理(ステップS753)との実行周期を異ならせているので、タイマ割込処理にて発射モータ励磁パターンの出力処理と発射モータ励磁パターンの出力処理とを共に毎回実行しなくてもよくなるので、払出制御手段の制御負担を軽減させることができる。さらに、上記のように、発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)をタスク2、タスク4およびタスク6の最初に実行するように構成されているので、各タスク処理の実行期間のずれにもとづく発射タイミングのずれが生じてしまうことを防止することができる。従って、単位時間あたりに発射される遊技球数を確実に一定とすることができる。
【0311】
なお、上記の発射モータ励磁パターンの出力処理(ステップS750)の実行周期と払出モータ励磁パターンの出力処理(ステップS753)の実行周期とは、一例であり、タイマ割込周期の整数倍の周期であれば、他の周期であってもよい。
【0312】
また、上記の実施の形態では、払出制御基板37に設けられているRAMは電源バックアップされていないが、主基板31の場合と同様にRAMの一部または全部が電源バックアップされていてもよい。
【0313】
また、上記の実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器(例えば賞球LED51)によって報知するようにしてもよい。払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行い、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球LED51を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【0314】
また、上記の実施の形態では特に言及していないが、払出処理の状態(例えば賞球処理中、貸し出し中などの状態)を、主基板31に備えられている報知手段(例えばLED、表示装置)によって報知する構成としてもよい。
【0315】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出停止状態が解除したことを示す信号(オフ状態の払出停止信号など)の受信によってエラー状態が解除されたことを認識するように構成されていたが、遊技店員等による操作によって認識するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技機に設けられたスイッチの操作や、リセット操作などがなされたときに、エラー状態が解除されたことを認識するように構成すればよい。
【0316】
また、上記の実施の形態では、賞球REQ信号によって払出要求を行い、払出個数信号によって払出数が指定されたが、払出個数信号によって払出要求および払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、払出個数信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成にすれば、賞球REQ信号を用いる必要はない。
【0317】
また、上記の実施の形態では、球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【0318】
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置(カードユニット50)で使用される記録媒体が磁気カード(プリペイドカード)であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のICカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【0319】
また、上述した各実施の形態では、未払出の賞球数と、未払出の貸し球数とを、ともに未払出個数カウンタに記憶させる構成としていたが、賞球用と貸し球用の払出カウントスイッチを別個に設け、未払出の賞球数を記憶する景品未払出個数カウンタと、未払出の貸し球数を記憶する貸し未払出個数カウンタとを別個に設ける構成としてもよい。この場合、景品未払出個数カウンタが示す景品未払出数データ(未払出の賞球数)は、ステップS546にて加算され、ステップS601にて賞球用の払出カウントスイッチがオンしたときにステップS602にて減算されるようにすればよい。また、貸し未払出個数カウンタが示す貸し未払出数データ(未払出の貸し球数)は、ステップS625にて加算され、ステップS601にて貸し球用の払出カウントスイッチがオンしたときにステップS602にて減算されるようにすればよい。
【0320】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0321】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、発射手段および払出手段を制御する発射払出制御手段とを備え、遊技制御手段が、遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品としての景品遊技媒体の払出数を指定する景品遊技媒体払出指令信号を発射払出制御手段に送信する景品遊技媒体払出指令信号送信手段を含み、発射払出制御手段が、遊技制御手段との間の信号の通信に関する異常である通信異常を検出する通信異常検出手段と、通信異常検出手段が通信異常を検出すると、発射手段の動作を停止させるための制御を行う発射停止手段と、景品遊技媒体払出指令信号によって指定された払出数の景品遊技媒体を払出手段に払い出させる景品遊技媒体払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、景品遊技媒体払出処理が実行不能状態であることを示す景品遊技媒体払出不能信号を遊技制御手段に送信する景品遊技媒体払出不能信号送信手段とを含み、景品遊技媒体払出不能信号送信手段は、通信異常検出手段により通信異常が検出されたときに景品遊技媒体払出不能信号を送信し、遊技制御手段が、景品遊技媒体払出不能信号送信手段からの景品遊技媒体払出不能信号を受信したときに、新たに景品遊技媒体払出指令信号を送信する制御を行わないように、景品遊技媒体払出指令信号送信手段を不能動化する不能動化手段を含むことを特徴とするので、景品遊技媒体の払い出しができない状態であるときに、景品遊技媒体の払出数を指定する信号が送信されてしまうことをなくすことができ、信号の取りこぼしや、信号受信による不都合の発生を防止することができる。また、正確な景品遊技媒体払い出しができない可能性がある場合には遊技を中断させて、正常な賞球払い出しができない状態であるにも関わらず遊技が続行されてしまうことを確実に防止できる効果がある。
【0322】
請求項2記載の発明では、景品遊技媒体払出処理の実行不能状態は、払い出しに関わる異常の発生により遊技媒体の払い出しが停止されている払出停止状態を含む構成とされているので、払い出しに関わる異常の発生により景品遊技媒体の払い出しができない状態であるときに、景品遊技媒体の払出数を指定する信号が送信されてしまうことをなくすことができる。
【0323】
請求項3記載の発明では、発射払出制御手段が、貸出要求にもとづく払出条件が成立したことにより払出手段に貸し遊技媒体を払い出させる貸し遊技媒体払出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段を含み、景品遊技媒体払出処理の実行不能状態は、貸し遊技媒体払出処理の実行中である貸し遊技媒体払出状態を含む構成とされているので、貸し遊技媒体払出処理の実行中であるために景品遊技媒体の払い出しができない状態であるときに、景品遊技媒体の払出数を指定する信号が送信されてしまうことをなくすことができる。
【0324】
請求項4記載の発明では、景品遊技媒体払出不能信号送信手段は、景品遊技媒体払出処理の実行不能状態が解除されたときにその旨を示す景品遊技媒体払出不能解除信号を送信し、遊技制御手段は、景品遊技媒体払出不能解除信号を受信したときに、新たに景品遊技媒体払出指令信号を送信する制御が行われるように、景品遊技媒体払出指令信号送信手段を能動化する能動化手段を含むように構成されているので、発射払出制御手段からの実行不能状態の解除の通知により、遊技制御手段にて正常な制御に速やかに復帰することができる。
【0325】
請求項5記載の発明では、景品遊技媒体払出不能信号と景品遊技媒体払出不能解除信号とは、一本の信号線においていずれか一方がオン状態、他方がオフ状態で表されるように構成されている場合には、一本の信号線による簡単な構成で景品遊技媒体の払い出しができない状態であることを遊技制御手段に通知することができ、信号線を兼用するので製造コストを低減させることができる。
【0326】
請求項6記載の発明では、発射払出制御手段からの信号が入力される入力ポートを備え、遊技制御手段が、入力ポートの信号の入力状態を定期的に監視する監視手段を有し、監視手段の監視結果にもとづいて、景品遊技媒体払出不能信号を受信するように構成されている場合には、払出制御手段からの不適切な信号が遊技制御手段に入力されることを防止することができる。
【0327】
請求項7記載の発明では、発射払出制御手段が、所定周期で実行される定期処理により、発射手段および払出手段の制御を行い、定期処理においては、発射手段の駆動を制御する駆動信号を出力する発射駆動信号出力処理を実行した後、払出手段の制御に関わる処理を実行するように構成されているので、払出手段の制御に関わる処理によって発射駆動信号出力処理の実行周期が乱されることを防止することができ、発射手段の駆動を制御する駆動信号の出力周期を安定化させることができる。
【0328】
請求項8記載の発明では、遊技制御手段が、遊技の進行が制御可能な状態であるときに、発射払出制御手段への接続確認信号を送信状態とし、通信異常検出手段は、接続確認信号の状態を監視し、通信異常が発生したことを検出するので、発射払出制御手段は、遊技制御手段との間の信号の通信に関して異常が発生したことを簡単に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【図5】 球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図6】 球払出装置を示す分解斜視図である。
【図7】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図8】 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図9】 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。
【図10】 主基板におけるCPU、リセット回路および電源監視回路を示すブロック図である。
【図11】 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図12】 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図13】 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図14】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図15】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図16】 電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図17】 電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図18】 RAMにおけるスイッチタイマの形成例を示す説明図である。
【図19】 スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】 スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】 制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図22】 制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図23】 賞球処理を示すフローチャートである。
【図24】 賞球処理を示すフローチャートである。
【図25】 スイッチオンチェック処理を示すフローチャートである。
【図26】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図である。
【図27】 エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図28】 情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図29】 制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。
【図30】 払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図31】 払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図32】 プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図33】 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図34】 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図35】 発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図36】 払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図37】 主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図38】 主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図39】 主制御通信中処理1を示すフローチャートである。
【図40】 主制御通信中処理2を示すフローチャートである。
【図41】 主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図42】 払出制御処理を示すフローチャートである。
【図43】 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図44】 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図45】 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図46】 制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。
【図47】 球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図48】 球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図49】 エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。
【図50】 エラー処理を示すフローチャートである。
【図51】 エラー処理を示すフローチャートである。
【図52】 エラー処理を示すフローチャートである。
【図53】 払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。
【図54】 エラー発生時の制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。
【図55】 エラー発生時の制御信号の出力状態の他の例を示すタイミングチャートである。
【図56】 本発明の概要を示す概念図である。
【図57】 制御コマンドの送受信の態様を示すブロック図である。
【図58】 タイマ割込処理と発射モータや払出モータの駆動処理との実行周期を示すタイミング図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
50 プリペイドカードユニット(カードユニット)
56 CPU
97 球払出装置
301 払出カウントスイッチ
371 払出制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium launched into a game area, and pays out a game medium to the player based on the fact that a payout condition is satisfied.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided a variable display section capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display section is in a predetermined specific display mode. is there.
[0003]
Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
[0004]
Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. When the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the main board on which the game control means is mounted, the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board. Under control, the game control means transmits a control signal indicating the number of winning balls based on winning a prize to the payout control board (see Patent Document 1). Then, the payout control means performs a process of paying out the number of prize balls based on the winning based on the control signal from the game control means. On the other hand, the rental of game media is irrelevant to the progress of the game, and is generally controlled by the payout control means without going through the game control means.
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2002-52207 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine described in
[0007]
Therefore, the present invention can prevent a control signal indicating the number of winning balls based on winning from being sent by the game control means when the payout control means is in a state in which the winning ball payout is impossible. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of inconvenience due to control signal omission and control signal reception processing.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is based on the fact that a player can play a predetermined game using a game medium launched into a game area, and a payout condition is satisfied (for example, winning in a predetermined winning area). A game machine for paying out game media to a player, and game control means for controlling the progress of the game (for example, game control means including the CPU 56) and launching means for firing the game media toward the game area (for example, launching) A ball hitting device including a motor 94), a payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out game media, and a payout control means (for example, a payout control means including a payout control CPU 371) for controlling the launching means and the payout means. The game control means includes a prize game medium (for example, a prize to be paid out based on establishment of a payout condition by the game (for example, winning in a predetermined prize area) (for example, A prize game medium payout command signal transmitting means (for example, step S194 in the game control means) for transmitting a prize game medium payout command signal (for example, a payout number signal, a prize ball REQ signal) for designating the number of payouts of balls) to the firing payout control means. , Step S195), and the launch payout control means detects a communication abnormality that is an abnormality related to signal communication with the game control means (for example, a power supply confirmation signal of the payout control means). The part for detecting OFF (step S685), and when the communication abnormality detection means detects a communication abnormality, execute the firing stop means (for example, steps S512 and S518 in the payout control means) for controlling the operation of the firing means. And a prize game medium of the number of payouts specified by the prize game medium payout command signal to the payout means. A prize game medium payout control means (for example, a portion executing step S753 and step S756 in the payout control means) for executing a prize game medium payout process (for example, step S753, step S756) to be issued, and a prize game medium payout process are executed. A prize game medium payout impossible signal transmitting means (for example, step S670B in the payout control means) for sending a prize game medium payout impossible signal (for example, a payout stop signal, a lending ball payout BUSY signal) indicating an incapable state to the game control means. Step S542), and The prize game medium payout impossible signal transmitting means transmits a prize game medium payout impossible signal when a communication abnormality is detected by the communication abnormality detecting means, When the game control means receives a prize game medium payout impossible signal from the prize game medium payout impossible signal transmission means (for example, Y in step S191, Y in step S192), it newly sends a prize game medium payout command signal. Disabling processing means for disabling the prize game medium payout command signal transmission means so as not to perform control (for example, processing after determining Y in step S191 in the game control means (processing in steps S194 and S195). A portion for executing a process for ending the prize ball process so that it is not executed).
[0009]
The inexecutable state of the prize game medium payout process includes a payout stop state (for example, an error state in which one of the error bits is set) in which the payout of the game medium is stopped due to the occurrence of an abnormality related to payout. May be.
[0010]
The launch payout control means executes a rental game medium payout process (for example, in step S623 in the payout control means) that executes a rental game medium payout process in which the payout means pays out the rental game medium when the payout condition based on the loan request is satisfied. And the inexecutable state of the prize game medium payout process includes a lending game medium payout state (for example, a lending ball payout process). In a state in which the process is executed).
[0011]
The prize game medium payout disable signal transmission means is a prize game medium payout release cancel signal (for example, an off-state payout stop signal, a payout stop state release command) indicating that the inexecutable state of the premium game medium payout process is canceled ) And the game control means sets the prize game medium payout command signal transmission means so that control for newly sending a prize game medium payout command signal is performed when the premium game medium payout release cancel signal is received. It may be configured to include an activating means for activating (for example, a part for executing processing after determining N in step S191 in the game control means (processing to shift to the processing in step S194 and step S195)). .
[0012]
Either a prize game medium payout ineffective signal or a prize game medium payout incapable signal is turned on in one signal line (for example, a payout stop signal signal line or a lending ball payout BUSY signal signal line shown in FIG. 22). The state and the other may be configured to be represented in an off state.
[0013]
An input port (for example,
[0014]
The firing / dispensing control means controls the firing means and the dispensing means (for example, the processes in steps S750 and S753) by a periodic process (for example, task processing shown in FIG. 58) executed at a predetermined cycle. In addition, after executing a firing drive signal output process (for example, step S750) for outputting a drive signal for controlling the drive of the firing means, a process (for example, step S753) relating to the control of the payout means may be performed. Good.
[0015]
When the game control means is in a state where the progress of the game is controllable, the game confirmation means sets a connection confirmation signal (for example, a power supply confirmation signal) to the launch / payout control means, and the communication abnormality detection means indicates the state of the connection confirmation signal. It may be configured to monitor and detect that a communication abnormality has occurred (for example, step S685).
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
[0017]
The
[0018]
As shown in FIG. 1, the
[0019]
Near the center of the
[0020]
Below the
[0021]
An open /
[0022]
When a game ball wins the
[0023]
The
[0024]
In this example, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the
[0025]
The
[0026]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
[0027]
The variable display of the special symbol in the
[0028]
When the combination of special symbols in the
[0029]
When the game ball wins the
[0030]
Next, the structure of the back surface of the
[0031]
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a game in which a variable
[0032]
The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the
[0033]
Further, a
[0034]
On the back side of the gaming machine, a
[0035]
The game balls stored in the
[0036]
When a lot of game balls as prizes based on winning prizes and game balls based on ball lending requests are paid out, the hitting
[0037]
As shown in FIG. 4, a
[0038]
FIG. 5 is a front view (FIG. 5 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 5 (B)) showing the
[0039]
The ball break
[0040]
In the
[0041]
FIG. 6 is an exploded perspective view showing a configuration example of the
[0042]
The
[0043]
Further, the
[0044]
In this embodiment, the
[0045]
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0046]
Note that the switches such as the
[0047]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the
[0048]
The basic circuit 53 includes a
[0049]
A RAM 55 (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created in the
[0050]
The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a
[0051]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0052]
FIG. 8 is a block diagram showing components related to payout, such as the
[0053]
Detection signals from the
[0054]
When there is a winning, from the
[0055]
Further, when the payout control means accepts a payout command signal, it sends a command acceptance signal to the
[0056]
The payout control CPU 371 receives a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of balls to be rented via the
[0057]
Also, the payout control CPU 371 outputs an error signal to the
[0058]
Further, a drive signal from the
[0059]
The
[0060]
A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the
[0061]
When the power of the
[0062]
Then, the payout control CPU 371 of the
[0063]
The power supply from the
[0064]
In this embodiment, the case where the
[0065]
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0066]
Further, the
[0067]
In the lamp driver board 35, a bus that is input to and output from the
[0068]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including
[0069]
The
[0070]
In the
[0071]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0072]
In this embodiment, the sound and sound output from the
[0073]
FIG. 10 is a block diagram showing the
[0074]
Since the
[0075]
The
[0076]
The predetermined value for the
[0077]
When the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output becomes on. However, if the power supply voltage is monitored by monitoring the + 30V power supply voltage, which decreases faster than + 12V, and the power supply is stopped, the switch output is turned on. It is possible to enter a supply recovery waiting state and not detect the switch output.
[0078]
In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply having a predetermined potential, and the detection condition relating to the stop of the external power supply is based on the voltage from the outside of the gaming machine (AC24V in this embodiment). Although it was used that the created predetermined DC voltage was below the predetermined value, the detection condition is not limited to this, and other conditions can be used as long as it is possible to detect that power from the outside has been cut off. Also good. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be detected as a detection condition, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be stopped when the digital signal becomes flat. May be used as a detection condition.
[0079]
The reset circuit 65 includes a reset IC 651. The reset IC 651 sets the output to a low level for a predetermined time determined by the capacity of an external capacitor when the power is turned on, and sets the output to a high level when the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal (system reset signal) is raised to a high level to make the
[0080]
In addition, the reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the power supply voltage equal to the power supply voltage monitored by the power
[0081]
The
[0082]
Further, when a signal input to the INT terminal falls to a low level, an external interrupt is generated. That is, the program counter of the
[0083]
In this embodiment, non-maskable interrupts and external interrupts are not used. Therefore, the NMI terminal and the INT terminal are pulled up to Vcc (+5 V) through resistors. Therefore, the input levels of the NMI terminal and the INT terminal are always at a high level, and there is a possibility that the input level of the NMI terminal and the INT terminal falls due to noise or the like, and an interrupt is generated, as compared with the terminal open state. To reduce.
[0084]
11 and 12 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 11, the
[0085]
Further, from the
[0086]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 13,
[0087]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed by game control means (
[0088]
In the initial setting process, the
[0089]
The
[0090]
The
[0091]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
[0092]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0093]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0094]
Therefore, when the interrupt
[0095]
Next, the
[0096]
If the
[0097]
Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. For example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0098]
If it is determined that there is a backup, the
[0099]
In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 to S15) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.
[0100]
If the check result is normal, the
[0101]
Further, the
[0102]
In the initialization process, the
[0103]
In addition, the
[0104]
In step S15, the
[0105]
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. The
[0106]
Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
[0107]
When the timer interruption occurs, the
[0108]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
[0109]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
[0110]
Further, the
[0111]
Next, the
[0112]
Further, the
[0113]
Further, the
[0114]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number (step S32). In addition, a test signal output process, which is a process of outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). A RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the
[0115]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0116]
16 and 17 are flowcharts illustrating an example of the power-off detection process in step S20. In the power-off detection process, the
[0117]
In the power supply stop process, the
[0118]
Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S456). The calculation result is stored in the checksum data area (step S457), the pointer value is incremented by 1 (step S458), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S459). Then, the processes in steps S456 to S459 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S460).
[0119]
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
[0120]
Further, the
[0121]
The
[0122]
In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (address in step S1) is set as a return address and a return command is executed (step S483).
[0123]
When the power supply is stopped by the above processing, the power supply stop processing in steps S452 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop processing is executed (specified value with backup and checksum) ) Is stored in the backup RAM, RAM access is disabled, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is disabled.
[0124]
In this example, monitoring whether or not the power supply is stopped is executed by monitoring the state of the power-off signal in the timer interrupt process. In this way, the power-off signal is monitored by a timer interrupt that is unlikely to cause a program runaway rather than a non-maskable interrupt, so that control can be prevented from becoming unstable. it can.
[0125]
In this embodiment, the entire area of the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped). Therefore, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the RAM 55 together with the designated value with backup by the processing in steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs the data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S81 to S84 described above. In accordance with the data indicating the game state that is the control state by the game control means (for example, including the process flag state, the big hit flag state, the probability change flag state, the output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the backup specified value and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S14 is executed. . That is, the power supply stop process (preparation process for power supply stop) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped is the fluctuation data storage means (in this example, all of the RAM 55). Area). The entire area of the RAM 55 may not be backed up by power, but only the area for storing data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped may be backed up.
[0126]
If the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In this case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process in steps S81 to S84 is executed. Therefore, when the detection signal from the power supply monitoring unit is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued. Thus, in this embodiment, even if a power interruption occurs, the control of the progress of the game can be continued, so that no disadvantage can be given to the player.
[0127]
The power supply confirmation signal transmitted to the
[0128]
Next, a specific example of the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch continues for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned ON, and processing corresponding to the switch ON is started. A switch timer is used to measure the predetermined time. The switch timer is a 1-byte counter formed in the backup RAM area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates an ON state. As shown in FIG. 18, the switch timer is provided by the number n of detection signals. In the RAM 55, the addresses of the switch timers are arranged in the same order as the bit arrangement order of the input ports.
[0129]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the
[0130]
FIG. 20 is a flowchart showing a switch check processing subroutine. In the switch check processing subroutine, the
[0131]
If the value of the carry flag is “1” (step S125), that is, if the detection signal of the winning
[0132]
If the value of the carry flag is “0”, that is, if the detection signal of the winning
[0133]
Thereafter, the
[0134]
The processes in steps S122 to S132 are repeated for the number of processes, that is, eight times, and during that time, the detection signal of the switch input to the 8 bits of the
[0135]
In this embodiment, since the game control process is started every 2 ms, the switch process is also executed once every 2 ms. Therefore, the switch timer is incremented by 1 every 2 ms.
[0136]
Next, payout control signals transmitted and received between the
[0137]
The prize ball REQ signal becomes a low level (output state = on state) at the time of a prize ball payout request, and becomes a high level (stop state = off state) at the end of the payout request (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). ). The prize ball REQ signal is at a high level (stopped state) when the prize ball payout is forcibly stopped, and is also used as a forced stop signal for instructing a prize ball payout to be forcibly stopped. The payout number signal is a signal that is output to designate the number of game balls (1 to 15) that make a payout request.
[0138]
The award ball payout BUSY signal (award ball payout signal) is a signal used by the
[0139]
The payout stop signal is a signal used by the
[0140]
The payout control means switches the output state of the prize ball payout BUSY signal to indicate that the prize ball payout completion signal indicating the completion of the prize ball payout and the prize ball is being paid out by one signal line. The signal is output separately from the prize ball payout processing signal. Further, the payout control means switches the output state of the lending ball payout BUSY signal to indicate that the lending ball payout completion signal indicating that the lending ball payout has been completed and lending ball payout are being performed with one signal line. It is distinguished from the lending ball payout processing signal and output.
[0141]
Further, the game control means differentiates and outputs a signal indicating that the game control means has started up and a signal indicating that the power-off detection has been made by changing the form of the signal line of the power supply confirmation signal. Further, by changing the signal line of the prize ball REQ signal, a signal indicating that there is a payout request and a signal indicating that a payout completion signal has been received are distinguished and output. In this manner, a plurality of signals are output by changing the aspect of one signal line.
[0142]
FIG. 22 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 22, the power confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the payout number signal are output by the
[0143]
FIG. 23 and FIG. 24 are flowcharts showing an example of the prize ball process in step S31 in the game control process. In this embodiment, in the prize ball processing, it is determined whether or not the
[0144]
In the prize ball processing, the
[0145]
The input determination value table is a ROM area in which a determination value for determining that the switch has been turned on when it is detected how many times it is continuously turned on is set for each switch. A configuration example of the input determination value table is shown in FIG. As shown in FIG. 26, in the input determination value table, determination values “2”, “250”, and “1” are set in order from the top, that is, in order from the region with the smallest address value. In the switch-on check routine, the judgment value set at the address determined by the head address and the offset value in the input judgment value table is compared with the value of the switch timer determined by the head address and the offset value of the switch timer. If they match, for example, a switch-on flag is set.
[0146]
An example of a switch-on check routine is shown in FIG. In the switch-on check routine, the
[0147]
Next, the
[0148]
Then, the
[0149]
In this case, in the switch-on check routine, the switch-on flag is set if the value of the switch timer corresponding to the winning
[0150]
When the switch-on flag is set, 10 is added to the stored value (unpaid-out number data) of the total winning ball number storage buffer (step S175). The total winning ball number storage buffer is a buffer for storing a cumulative value of the number of winning balls instructed to the payout control means (however, subtracted when paying out), and is formed in the backup RAM.
[0151]
Next, the
[0152]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the
[0153]
Next, the
[0154]
In the switch-on check routine, the switch-on flag is set if the value of the switch timer corresponding to the
[0155]
Next, the
[0156]
If the payout stop signal is in the off state, the
[0157]
Then, the number indicated by the payout number signal output in step S195 (that is, the number requested to be paid out to the payout control board 37) is subtracted from the contents of the total winning ball number storage buffer (step S196). Further, a winning ball paying flag is set (step S197), and the process is terminated.
[0158]
The total winning ball number storage buffer is provided, for example, in an area where the power is backed up in the RAM 55, and the game control means requests the
[0159]
After confirming that the winning ball is being paid out in step S190, the
[0160]
If the prize ball payout BUSY signal ON flag is set, that is, after the prize ball payout BUSY signal is turned on, it is confirmed whether or not the prize ball payout BUSY signal is turned off (step S205). ). If it is not in the OFF state, 1 is subtracted from the value of the prize ball period monitoring timer (step S206). In the case of the OFF state, the payout number signal is set to the stop state (OFF state) (step S207), the REQ signal is set to the stop state (OFF state) (step S208), and the payout ball paying flag and the win ball The payout BUSY signal ON flag is reset (steps S209 and S210).
[0161]
In this embodiment, the fact that the prize ball payout BUSY signal is in the OFF state means that the prize ball payout process is completed in the payout control means. That is, the fact that the
[0162]
In this embodiment, as the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, a total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is exemplified. However, the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media in an identifiable manner stores the number of prizes received in each prize area, or the number of prizes for each prize area (for example, 6). The number of winning
[0163]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the error process in step S22 in the game control process. In this embodiment, in the error process, a process for turning off the power confirmation signal is performed when the execution period of the payout process of the winning ball or the lending ball exceeds a predetermined period. In the error processing, the
[0164]
When the lending ball BUSY signal ON flag is not set, the
[0165]
If the lending ball payout BUSY signal ON flag is set, that is, after the lending ball payout BUSY signal is turned on, it is confirmed whether or not the lending ball payout BUSY signal is turned off (step S22e). ). If it is in the OFF state, the lending ball payout BUSY signal ON flag is reset (step S22f), and the process proceeds to step S22i. If it is not in the OFF state, 1 is subtracted from the value of the ball lending period monitoring timer (step S22g), and it is confirmed whether or not the ball lending period monitoring timer is 0 (step S22h). If the ball lending period monitoring timer is 0, it is determined that some abnormality that does not end the lending ball payout process even after the normal process execution period has elapsed, and the power confirmation signal is turned off. (Step S22j).
[0166]
If the ball lending period monitoring timer is not 0 in step S22h, the
[0167]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the information output process of step S30 in the game control process. In this embodiment, in the information output process, output of prize ball information (prize ball signal) as a prize ball number signal, output of ball rental information (lending signal) as a rental number signal, and the like are performed. The winning ball signal and the rental signal are output from the
[0168]
In the information output process, the
[0169]
As a result of the above processing, one prize ball signal is output every time ten game balls as prize balls are paid out. In this way, the game control means pays out a predetermined number (10 in this example) of game balls as prize balls based on the detection signal of the
[0170]
If the winning ball payout BUSY signal ON flag is not set in step S30b, the
[0171]
Through the above processing, one lending signal is output every
[0172]
FIG. 29 is a timing chart showing an example of the output state of the payout control signal. Here, 15 winnings are detected after 6 winnings are detected by switches for detecting winnings (for example, winning
[0173]
As shown in FIG. 29, when six winnings are detected, the
[0174]
When the payout process based on the 6 winnings is completed, the
[0175]
In this embodiment, as shown in FIG. 29, the payout process based on the 15 winnings generated later is waited until the payout process based on the 6 winnings is completed. That is, when a plurality of winnings are continuously generated, the
[0176]
Next, the operation of the payout control means (the payout control CPU 371 and peripheral circuits such as ROM and RAM) will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control means. As shown in FIG. 30, the
[0177]
The
[0178]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 31, a 4-bit payout number signal is input to
[0179]
FIG. 32 is a timing chart for explaining the communication between the payout control means of the gaming machine and the
[0180]
Then, when the payout control means turns on the EXS signal for the
[0181]
Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S704), initializes the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706).
[0182]
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
[0183]
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (
[0184]
In this embodiment, the
[0185]
The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the CPU 371 is given to the CTC, the register value is subtracted by the input of the clock, and when the register value becomes 0, a timer interrupt occurs. For example, the register value of CH3 is subtracted at 1/256 period of the system clock. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase.
[0186]
Next, the payout control CPU 371 executes normal initialization processing (steps S711 to S713). In the initialization process, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S711). In addition, initial values are set in flags and counters in the RAM area. Then, the CTC register provided in the payout control CPU 371 is set so that a timer interrupt is periodically generated (step S712). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since the interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, the interruption is permitted before the initialization process is finished (step S713). Thereafter, the loop processing is started.
[0187]
As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control CPU 371 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, a payout control process (steps S750 to S760) is executed in the timer interrupt process as shown in FIG.
[0188]
In the payout control process, the payout control CPU 371 first performs an excitation pattern output process for the firing motor 94 (output of the patterns of the firing motors φ1 to φ4 to the output port 0) (step S750). In the firing motor control process in step S752, the excitation pattern is stored in the excitation pattern buffer that is the RAM area. In step S750, the payout control CPU 371 outputs the contents of the excitation pattern buffer to the lower 4 bits of the
[0189]
Next, the payout control CPU 371 executes a switch process (step S751). The switch process is the same process as the switch process in the game control means. If the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided for each
[0190]
Next, the payout control CPU 371 executes a firing motor control process (step S752). In the firing motor control process, the patterns of the firing motors φ1 to φ4 are stored in the excitation pattern buffer. When the firing
[0191]
Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a payout control process is performed for paying out the lent balls in response to a ball lending request from the
[0192]
Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, a predetermined display is performed on the
[0193]
As in the case of the game control means, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the payout control CPU 371 outputs the contents of the output port buffer to the output port. (Step S760: output process). However, since the lower 4 bits (fire motors φ1 to φ4) of
[0194]
FIG. 35 is a flowchart showing the firing motor control process in step S752. In the firing motor control process, the payout control CPU 371, when the VL signal from the
[0195]
As described above, the payout control means includes the game controllable state detection means (the part that executes step S512) that detects that the game control means is in the controllable state by the power supply confirmation signal, and further includes the game control means. On the condition that the game controllable state detection unit detects that the controllable state has been made controllable, the firing control means for setting the firing
[0196]
In step S515, the payout control CPU 371 increments the firing motor excitation pattern counter by one. Then, data corresponding to the value of the excitation pattern counter is read from the firing motor excitation pattern table stored in the ROM (step S516). Further, the read data is set in the firing motor excitation pattern buffer (step S517). As described above, the contents of the firing motor excitation pattern buffer are output to the output port in step S750. In the firing motor excitation pattern table, the excitation pattern data (shooting motors φ1 to φ4) for each step for rotating the firing
[0197]
In step S518, non-rotation data (excitation pattern for preventing the firing
[0198]
As described above, when a communication error such as a main board unconnected error occurs, the firing
[0199]
FIG. 36 is a flowchart showing the payout motor control process in step S753. In the payout motor control process, the payout control CPU 371 executes any one of steps S521 to S526 in accordance with the value of the payout motor control code.
[0200]
In the payout motor normal process (step S521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the payout control CPU 371 sets the pointer at the head address of the table stored in the ROM. The payout motor normal process setting table stores a payout motor excitation pattern table in which data of excitation patterns (payout motors φ1 to φ4) of each step for rotating the
[0201]
In the payout motor start preparation process (step S522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the payout control CPU 371 excites the
[0202]
In the payout motor slow-up process (step S523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the payout control CPU 371 starts the rotation of the
[0203]
In the payout motor constant speed process (step S524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the payout control CPU 371 periodically reads the content of the payout motor excitation pattern table and outputs the output state of the
[0204]
In the payout motor brake process (step S525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the payout control CPU 371 has a longer interval than in the case of the constant speed process in order to stop the
[0205]
In the ball biting payout motor brake process (step S526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the payout control CPU 371 smoothes the
[0206]
FIG. 37 is a flowchart showing the main control communication process of step S755. In the main control communication process, the payout control CPU 371 executes any one of steps S531 to S534 according to the value of the main control communication control code.
[0207]
FIG. 38 is a flowchart showing main control communication normal processing (step S531) executed when the value of the main control communication control code is zero. In the main control communication normal process, the payout control CPU 371 ends without performing the subsequent processes when the error bit is on (Y in step S540). The error bit is a bit in an error flag that is set when it is detected that various errors have occurred. In step S540, if even one bit in the error flag is set, it is determined that the error bit is set.
[0208]
When the error bit is not turned on (N in Step S540), the payout control CPU 371 is when the BRDY signal is on (when a ball lending request from the
[0209]
If the BRDY signal is not in the ON state, the payout control CPU 371 ends the process without executing the subsequent processes when the ball payout operation is in progress, that is, when the ball lending operation in-progress flag described later is set. (Step S544). Therefore, even when the ball payout operation is in progress, communication with the game control means of the main board 31 (communication related to prize ball payout) does not proceed. If the power confirmation signal from the
[0210]
If the condition of step S544 is not satisfied and the power supply confirmation signal is on (step S545), the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball REQ signal is on (step S546). . If it is in the on state, the number of prize balls indicated by the number-of-payout signal is set in the unpaid-out number counter (step S547), and processing for turning on the prize ball payout BUSY signal is performed (step S548). . Specifically, the bit corresponding to the payout BUSY signal in the output port buffer corresponding to the output state of the
[0211]
FIG. 39 is a flowchart showing main control communication processing (step S532) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main
[0212]
FIG. 40 is a flowchart showing main control communication in-progress processing (step S533) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main
[0213]
FIG. 41 is a flowchart showing a main control communication end process (step S533) executed when the value of the main control communication control code is 3. In the main control communication end process, the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball REQ signal is turned off (step S561). If it is in the off state, the value of the main control communication control code is set to 0 (step S562), and the process ends.
[0214]
FIG. 42 is a flowchart showing the payout control process in step S756. In the payout control process, when the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the
[0215]
FIG. 43 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if the error bit is set (step S621). The error bit in the error flag includes a main board non-connection error bit. The main board unconnected error is set when the power confirmation signal from the
[0216]
On the other hand, if the BRDY signal is not in the ON state, processing for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set in the unpaid number counter (step S625), and “25” is set in the unpaid number counter in the payout motor rotation count buffer (step S626).
[0217]
The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S723). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the
[0218]
Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. It is set (step S634), the value of the payout control code is set to 1 (step S635), and the process is terminated.
[0219]
In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the unpaid-out number counter is 0 (step S631). If 0, the process ends. In the unpaid-out number counter, a value other than 0 (number indicated by the number-of-paid-out signal) is set in step S546 in the main control communication normal process, that is, when a prize ball REQ signal is received from the game control means of the
[0220]
FIG. 44 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S641). For example, the payout control CPU 371 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process ends, and whether the payout operation is completed by checking the flag in step S641. You can check whether or not.
[0221]
When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the
[0222]
FIG. 45 is a flowchart showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first decrements the value of the payout control timer by 1 (step S651). Then, the value of the payout control timer is confirmed. If the value is not 0, that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.
[0223]
If the payout control timer has timed out, the value of the unpaid-out number counter is confirmed (step S653). If the payout operation is normally executed, all the game balls paid out by the
[0224]
The payout control CPU 371 changes the internal state indicating that the payout process is being performed to a state where the payout process is not being performed when the value of the unpaid-out number counter is not a positive value (when the payout is not insufficient). Specifically, when the ball lending operation is being executed, that is, when the ball lending operation flag is set, the ball lending operation flag is reset (steps S654 and S655). Further, when the winning ball motion is being executed, that is, when the winning ball motion flag is set, the winning ball motion flag is reset (steps S654 and S656). Thereafter, the re-payout operation counter is cleared (step S657), the value of the payout control code is set to 0 (step S658), and the process ends. If the payout operation is normally executed, the process of step S657 is unnecessary, but after the corrected payout process described later is executed, the process of step S657 is required. Further, in this embodiment, it is considered that the payout process is normally completed even when there is an excessive payout. However, when there is an excessive payout, it may be notified that an error has occurred.
[0225]
When it is confirmed in step S653 that the value of the unpaid-out number counter is a positive value, the payout control CPU 371 performs control for the corrected payout process in steps S661 to S666. Here, a maximum of two re-payout operations are performed until the number of game balls to be paid out is paid out. An error bit is set when the number of game balls to be paid out is not paid out even after two re-payout operations are performed.
[0226]
In step S661, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the re-payout operation counter is 2. If not 2, the value of the unpaid number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S662), and the value (“1”) corresponding to the payout motor start preparation process is set in the payout motor control code ( Step S663). Further, the value of the re-payout operation counter is incremented by 1 (step S664), the value of the payout control code is set to 1 (step S665), and the process is terminated. The processing in steps S662, S663, and S665 is the same as the processing in steps S633 to S635 in the payout start waiting process, although the values set in the payout motor rotation frequency buffer are different.
[0227]
If it is confirmed in step S661 that the value of the re-payout operation counter is 2, the payout control CPU 371 sets a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) in the error flag (step S661). S666). Then, control goes to a step S654.
[0228]
Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control means is based on the detection signal from the
[0229]
In the payout control process, the error bit is checked only in the payout start waiting process shown in FIG. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 44 and the payout waiting process shown in FIG. 45, the error bit is not checked. Therefore, after the process of step S623 or step S633 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. Then, after the payout of the number of lending balls or prize balls set in step S623 or step S633 is completed, the subsequent payout of game balls is not executed by the check in step S621. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is stopped at a time when it is good to turn off. For example, the game ball payout process is stopped after the predetermined number of game balls have been paid out. The predetermined number may be, for example, the number of payouts specified by the payout number signal, or may be a predetermined number (for example, 25) determined in advance regardless of the specification by the payout number signal. The error bit in the error flag includes an error bit indicating that the power supply confirmation signal from the
[0230]
In the payout control means, unlike the game control means, the RAM is not backed up. If the power is backed up, for example, even if a power failure occurs, the unpaid game balls are stored based on the value of the unpaid number counter stored in the RAM that is backed up when the power is restored. Can be paid out. However, if the RAM is not backed up, information indicating unpaid game balls will be lost if a power failure occurs, resulting in a disadvantage to the player. Therefore, even if an error occurs, by paying out as many game balls as possible, it is possible to prevent the player from being disadvantaged as much as possible.
[0231]
FIG. 46 is a timing chart showing an example of output states of the winning ball payout BUSY signal and the lending ball payout BUSY signal. As shown in FIG. 46, the prize ball payout BUSY signal is turned on during the prize ball period T1 during which the prize ball payout process is executed. Further, the lending ball payout BUSY signal is turned on during the lending period T2 during which the lending ball payout process is executed. The
[0232]
FIG. 47 is a timing chart for explaining the ball biting detection process executed in the payout motor control process (step S753). In the payout motor constant speed process (step S524) in the payout motor control process, the payout control CPU 371 monitors the detection signal of the payout
[0233]
Therefore, even if the payout control CPU 371 gives an excitation pattern having a step number of 1/2 rotation or more to the
[0234]
In this embodiment, the
[0235]
As shown in FIG. 48, the payout control CPU 371 repeats a process of rotating the
[0236]
If there is no change in the detection signal of the payout
[0237]
Thus, the payout control means includes a drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means, and a drive stop means for stopping the driving of the payout means when the drive state monitoring means detects a malfunction of the payout means. Including.
[0238]
Next, error processing will be described. FIG. 49 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the
[0239]
When the detection signal of the
[0240]
In addition, when the lower pan is full, that is, when the
[0241]
Further, when the VL signal from the
[0242]
Among the above errors, after the payout switch
[0243]
50 to 52 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 turns on if the error bit is on (Y in step S670A) and the payout stop signal is off (step S670B). If the error bit is not turned on (N in step S670A), if the payout stop signal is turned on, it is turned off (step S670C). The error bit is a bit in an error flag that is set when it is detected that various errors have occurred. In step S670A, if any bit in the error flag is set, it is determined that the error bit is set.
[0244]
Next, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are the payout switch
[0245]
If the operation signal from the
[0246]
Then, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout case error bit has been set before the payout switch
[0247]
If the payout case error bit is set, the value of the unpaid-out number counter is confirmed (step S677B). If the value of the unpaid-out number counter is not 0, the payout control CPU 371 makes preparations for executing the re-payout operation twice at the maximum again. That is, processing similar to that in steps S662 and S663 is performed (step S677C). That is, the value of the unpaid number counter is set in the payout motor rotation number buffer, and the value (“1”) corresponding to the payout motor activation preparation process is set in the payout motor control code. Then, 1 indicating execution of the first retry operation is set in the re-payout operation counter (step S677D), and 1 is set as the payout control code (step S677E). The reason for checking the value of the unpaid-out number counter in step S677B is that it is considered that the game ball may pass through the
[0248]
As a result of the processing in steps S677C to 677E, the
[0249]
Since the error process cancels the error state (as shown in step S621 in FIG. 46, the payout prohibition state in which the process after step S622 is not performed) is canceled based on the operation of the
[0250]
However, when an error of insufficient payout occurs, when the
[0251]
As described above, the payout control means determines that the number of game balls paid out despite the
[0252]
If the hardware is reset by operating the error cancel
[0253]
Further, in the payout control process shown in FIG. 42, even when the value of the unpaid-out number counter becomes 0 (the payout shortage has been eliminated) as a result of executing the processes of steps S601 and S602, the payout case error The bits of are not reset. The bit of the payout case error is reset only when the
[0254]
Furthermore, even during the execution of the re-payout operation in the error state, the processes in steps S601 and S02 are performed. That is, even when an error related to payout occurs, if the game ball passes the
[0255]
In this embodiment, the unpaid-out number data that has not been paid out of the planned number of payouts is managed by the unpaid-out number counter at the time of paying out a prize ball or lending ball, And the counter for managing the unpaid-out number data may be divided between the rental ball payout time and the payout time. When the counter for managing the unpaid-out number data is divided, in the processing of steps S601 and S02, the value of the prize ball payout counter is subtracted at the time of paying out the winning ball, and the counter of the rental ball payout counter is set at the time of lending ball payout. The value is subtracted. That is, in the payout control means, the prize unpaid number storage means for performing a subtraction process for subtracting the prize unpaid number data based on the detection output of the payout detection means, and the loan unpaid number data based on the detection output of the payout detection means The lending unpaid-out number storage means for performing the subtraction process for subtracting is realized separately. In addition, when neither the prize ball payout nor the lending ball payout is issued, it is preferable that the premium unpaid number storage means executes the subtraction process.
[0256]
In step S678, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the
[0257]
Further, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S681). If the detection signal of the ball break
[0258]
Further, the payout control CPU 371 checks the state of the power supply confirmation signal from the main board 31 (step S685). If the power supply confirmation signal is not output (if it is in the off state), the main board unconnected error bit is set. Set (step S686). If the power confirmation signal is output (if it is in the ON state), the main board unconnected error bit is reset (step S687).
[0259]
The payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the
[0260]
Also, the payout control CPU 371 resets both the ball lending operation flag and the winning ball operation flag when the value of the switch timer corresponding to the
[0261]
Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S695). If the VL signal is not input (if it is in the off state), the prepaid card unit not yet in the error flag is displayed. A connection error bit is set (step S696). If the VL signal is input (if it is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S697).
[0262]
In the display control process in step S759, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the
[0263]
Further, since the communication error is detected on the payout control means side, even if the game control means and the payout control means perform bi-directional communication with respect to the prize ball payout, the communication without increasing the burden on the game control means. Can detect errors.
[0264]
In this embodiment, the main board non-connection error is automatically cleared when the power confirmation signal is turned on (see steps S685 and S687), but the error state is further determined on the condition that the
[0265]
In this embodiment, a communication error is reported so as to be distinguishable from a communication error with the card unit 50 (a prepaid card unit non-connection error and a prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 49). ). Therefore, a communication error between the game control unit and the payout control unit is easily identified.
[0266]
In this embodiment, the
[0267]
FIG. 53A is a timing diagram showing how a payout case error (payout shortage error) occurs, and FIG. 53B is a timing diagram showing how the
[0268]
As shown in FIG. 53 (A), the
[0269]
As shown in FIG. 53B, when the
[0270]
FIG. 54 shows an example of the output state of the payout control signal when an error (for example, main control disconnection error, payout switch
[0271]
As shown in FIG. 54, when six winnings are detected, the
[0272]
If an error occurs during the execution of the payout process, the payout control CPU 371 turns on the payout stop signal (see step S670A and step S670B). Thereafter, when the payout process for the six prize balls is completed, the payout control CPU 371 turns off the prize ball payout BUSY signal (see Step S656 and Step S552). The change of the prize ball payout BUSY signal from the on state to the off state also indicates that the prize ball payout completion signal is turned on. When the
[0273]
When the payout process based on the 6 winnings is completed, the
[0274]
After that, when the error state is canceled, the payout control CPU 371 turns off the payout stop signal (see Step S670A and Step S670C). When the payout stop signal is turned off, the
[0275]
FIG. 55 is a timing chart showing an example of the output state of the payout control signal when an error (for example, a payout count switch non-passing error) occurs during the winning ball payout process. Here, six winnings are detected after six winnings are detected by switches for detecting winnings (for example, winning
[0276]
As shown in FIG. 55, when six winnings are detected, the
[0277]
Even if the payout operation is executed, if the payout of six prize balls, which is the expected payout number, is not detected by the
[0278]
When the award ball payout BUSY signal is turned off, the
[0279]
Thereafter, when the payout count switch non-passing error is canceled (step S677), the payout control CPU 371 executes payout processing of unpaid prize balls (see steps S677B to S677E) and turns off the payout stop signal. A state is set (see step S670A and step S670C).
[0280]
When the payout stop signal is turned off, the
[0281]
In this embodiment, as shown in FIG. 54 and FIG. 55, when an error occurs during the payout process based on the six winnings generated earlier, the payout process based on the six winnings generated later is Even when the payout process based on the six winnings is completed, the process waits until the error state is cleared. That is, when a plurality of winnings occur continuously and an error occurs during the execution of a payout process based on a certain winning, the
[0282]
In the example shown in FIG. 54 and FIG. 55 described above, the case where an error has occurred during the payout process based on the winning that has occurred previously has been described. Similarly to the example shown in FIG. 54, the prize ball payout processing after the error is waited until the error is canceled.
[0283]
FIG. 56 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 56, the gaming machine includes a game control means 56a for controlling the progress of the game, a launch means 94A for launching the game medium toward the game area, a payout means 97A for paying out the game medium, And a discharge / payout control means 371a for controlling the
[0284]
As described above, when a prize ball payout impossible signal (for example, a payout stop signal or a lending ball payout BUSY signal) is transmitted from the payout control means, the game control means newly adds a prize ball REQ signal and the number of payouts. Since no signal is transmitted and no new prize ball payout request is made, a prize ball cannot be paid out (for example, in a payout stopped state or a lending ball payout state) It is possible to prevent a prize ball REQ signal and a payout number signal for making a ball payout request from being transmitted. Therefore, it is possible to prevent the payout control means from missing the payout control signal. Further, the payout control means performs the payout control signal reception process in spite of being in a control state where the payout process cannot be performed, and other processing cannot be performed accurately due to the processing load of the receiving process. Occurrence can be prevented.
[0285]
In the embodiment described above, the award ball payout state includes the payout stop state in which the payout of the game ball is stopped due to the occurrence of an abnormality related to payout. It is possible to prevent a prize ball REQ signal or a quantity-of-payout signal from being transmitted for requesting a prize ball to be paid out in a state in which the prize cannot be paid out.
[0286]
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the winning ball payout state includes the lending ball payout state in which the lending ball payout process is being executed is included. That is, in the above-described embodiment, when the game control means receives the lending ball payout BUSY signal, it does not transmit a new prize ball REQ signal or payout number signal. Specifically, it is determined that Y is determined in step S192, and steps S194 and S195 are not executed. Therefore, it is possible to prevent a prize ball REQ signal and a quantity-of-payout signal for making a prize ball payout request from being transmitted when a prize ball payout process cannot be performed due to a lending ball payout process. can do.
[0287]
Further, in the above-described embodiment, the transmission state and stop state of the prize ball payout disabling signal are changed to one signal line (for example, a signal line for payout stop signal shown in FIG. 22 or a lending ball payout BUSY signal). In order to notify the game control means that the prize ball cannot be paid out with a simple configuration using a single signal line. Can do.
[0288]
In addition, as described above, the game control means uses a payout number signal for designating the number of payout balls to be paid out next on condition that both the prize ball payout BUSY signal and the lending ball payout BUSY signal are in an off state. Since the transmission is started, a payout number signal indicating the number of payouts for the next and subsequent prize balls may be sent to the payout control means during the payout process for the prize balls and the payout process for the lending balls. Absent. Therefore, it is not necessary to store the total number of unpaid prize balls in the
[0289]
Further, as described above, the payout control means outputs a prize ball payout BUSY signal to the game control means during the payout process of the winning ball, and outputs a lending ball payout BUSY signal during the lending ball payout process. Since the configuration is adopted, it is possible to recognize that the game control means is in the process of winning a ball and to recognize that the ball lending process is in progress. Therefore, the game control means determines that an error has occurred when it is recognized that the winning ball payout process is continuously executed for a predetermined period or more based on the ON state of the winning ball payout BUSY signal. be able to. Further, the game control means may determine that an error has occurred when it is recognized that the ball lending process is continuously executed for a predetermined period or more based on the on state of the lending ball payout BUSY signal. it can. As described above, the game control means can comprehensively grasp the game ball payout in the gaming machine according to the state of the prize ball payout BUSY signal and the prize ball payout BUSY signal. It becomes possible to execute the control. Specifically, the game control means detects an error state according to the state of the payout process, outputs the state of the payout process to the outside of the gaming machine, and transmits the state of the payout process toward the test terminal board. You can do it.
[0290]
In addition, as described above, the payout control means outputs a prize ball payout completion signal to the game control means as a control signal indicating that the payout processing of the number of prize balls indicated by the payout number signal has been completed. Therefore, specifically, since the prize ball payout BUSY signal is in the OFF state, the game control means can recognize that the prize ball payout process of the payout control means has been completed.
[0291]
In addition, as described above, the payout control means outputs a lending ball payout completion signal as a control signal indicating that the lending ball payout processing has ended to the game control means. Since the ball payout BUSY signal is in the OFF state, the game control means can recognize that the lending ball payout process of the payout control means has ended.
[0292]
In addition, as described above, the game control means outputs a control signal (power supply confirmation signal) as a supply stop detection signal indicating that a power supply interruption has occurred in response to the input of the power supply interruption signal from the power
[0293]
Further, as described above, the game control means is configured to output a control signal (power supply confirmation signal) indicating that power supply to the gaming machine has started to the payout control means when power supply is started. Therefore, the payout control means can recognize that the power supply has started and the control operation of the game control means has started.
[0294]
Further, as described above, the game control means determines whether or not an abnormality relating to payout has occurred according to the receiving state of the prize ball payout BUSY signal or the lending ball payout BUSY signal, and determines that an abnormality has occurred. In such a case, the payout stop instruction signal for stopping the payout process (an example of a prize ball payout ineffective signal) is transmitted to the payout control means, so that payout is made when an abnormality relating to payout occurs. It is possible to prevent the processing from continuing. Specifically, the payout stop instruction signal is output by turning off the power supply confirmation signal. Therefore, the payout control means can easily detect a communication abnormality simply by confirming the output state of the power supply confirmation signal.
[0295]
In addition, as described above, the
[0296]
In addition, as described above, the game control means outputs the prize ball information indicating the number of prize balls paid out and the ball lending information indicating the number of balls paid out toward the outside of the gaming machine. Therefore, the number of game media paid out externally can be grasped.
[0297]
In addition, as described above, even if the power confirmation signal is turned off and the error flag is set during the game ball payout process, the error flag state is kept until the payout of the number of game balls to be paid out is completed. Since the configuration is not confirmed (FIGS. 43 to 45), even if the power confirmation signal is turned off due to a decrease in the power supplied to the gaming machine, the number of game balls to be paid out can be surely paid out. it can. Therefore, it can prevent giving a disadvantage to a player.
[0298]
Further, as described above, since the output process (step S750) of the firing motor excitation pattern is executed at the beginning of the timer interrupt process, the output process of the firing motor excitation pattern is surely performed at the execution period of the timer interrupt process. Thus, it is possible to reliably output the drive signal to the firing
[0299]
In addition, as described above, the drive of the firing
[0300]
Furthermore, the game control means is configured to store the total number of unpaid prize balls and determine the number of prize balls to be paid out based on the stored contents, so that the number of prize balls unpaid is determined by the game. In addition to being able to centrally manage in the control means, it is possible to reliably manage the number of unpaid prize balls. As a result, the configuration of the payout control means is simplified, and the cost of the gaming machine is reduced.
[0301]
In the above-described embodiment, each signal exchanged between the
[0302]
FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of a command transmission / reception configuration when each signal exchanged between the
[0303]
In the
[0304]
As described above, the payout control command and the payout state command as described above may be used as a signal related to payout of the game ball exchanged between the
[0305]
As described above, the payout control means transmits a payout stop state start command when the award ball payout process becomes inexecutable and releases the payout stop state indicating that the inexecutable state is canceled After the command is sent and the game control means receives the payout stop state start command, the game control means does not send a new payout request start command or payout number command, and then receives a payout stop state release command. In a configuration in which a control for transmitting a payout request start command or a payout number command is performed, the payout balls cannot be paid out from the payout control means to the game control means with a simple configuration using commands. The state can be notified.
[0306]
Further, although not specifically mentioned in the above embodiment, the presence or absence of signal input from the payout control means by the game control means is executed by, for example, polling. That is, the game control means allows the signal input from the payout control means periodically or irregularly, and confirms the state of the corresponding input port when the allowable timing is reached. The presence or absence of signal input is monitored. For example, in the above-described embodiment, the input confirmation of the payout stop signal is periodically executed every 2 ms.
[0307]
As described above, the game control means confirms the signal input from the payout control means intermittently (may be periodic or irregular) so that the signal input from the payout control means Since the presence / absence is monitored, it is possible to prevent an inappropriate signal from the payout control means from being input to the game control means. In other words, the game control means is configured not to accept the signal input from the payout control means during a period other than the allowable timing of the signal input from the payout control means, and therefore may receive an inappropriate signal. Is reduced. In addition, since the process for confirming the presence / absence of signal input from the payout control means (for example, step S191) itself is not performed by the interrupt process, other signals in the game control means are determined by the signal input from the payout control means. It is possible to prevent the control from being hindered.
[0308]
In the above-described embodiment, the output process (step S750) of the firing motor excitation pattern and the payout motor control process (step S753) are executed in the timer interrupt process. That is, every time a timer interrupt occurs, the output process of the patterns of the firing motors φ1 to φ4 to the
[0309]
FIG. 58 shows a case where the timer interruption period on the dispensing
[0310]
As described above, when the firing motor excitation pattern output process (step S750) and the payout motor excitation pattern output process (step S753) are executed at an integer multiple of the timer interrupt period, the timer Based on the interrupt, it becomes possible to execute both the output process of the launch motor excitation pattern and the output process of the payout motor excitation pattern at an appropriate cycle, so that the game ball can be launched at an appropriate interval. , Game balls can be paid out at appropriate intervals. In the above example, the timer interrupt generation cycle is shortened. However, since a part of each process in the timer interrupt process described above is executed in each task process, the control of the payout control means is performed. The burden will not increase. Further, as described above, since the execution cycle of the output process of the firing motor excitation pattern (step S750) and the output process of the payout motor excitation pattern (step S753) are different, the firing motor excitation is performed by the timer interrupt process. Since both the pattern output process and the firing motor excitation pattern output process need not be executed each time, the control burden on the payout control means can be reduced. Further, as described above, the output process (step S750) of the firing motor excitation pattern is configured to be executed at the beginning of
[0311]
The execution cycle of the firing motor excitation pattern output process (step S750) and the execution cycle of the payout motor excitation pattern output process (step S753) are examples, and are an integer multiple of the timer interrupt cycle. Any other period may be used.
[0312]
In the above embodiment, the RAM provided on the
[0313]
Further, in the above embodiment, the
[0314]
In addition, although not particularly mentioned in the above-described embodiment, a notification means (for example, LED, display device) provided on the
[0315]
In the above embodiment, the game control means recognizes that the error state has been released by receiving a signal (such as an off-state payout stop signal) indicating that the payout stop state has been released from the payout control means. However, it may be recognized by an operation by a game store clerk or the like. In this case, for example, when an operation of a switch provided in the gaming machine or a reset operation is performed, it may be configured to recognize that the error state has been released.
[0316]
In the above embodiment, the payout request is made by the prize ball REQ signal and the payout number is designated by the payout number signal. However, the payout request and the payout number may be designated by the payout number signal. Good. In this case, the payout control means may determine that the payout request is made at the same time when the payout number signal is output. With such a configuration, it is not necessary to use the prize ball REQ signal.
[0317]
In the above embodiment, the
[0318]
In each of the above-described embodiments, the recording medium used in the recording medium processing apparatus (card unit 50) is a magnetic card (prepaid card). However, the recording medium is not limited to a magnetic card, and is a non-contact type or a contact type. An IC card may be used. In addition, when the recording medium processing device is configured to be able to identify the recording information based on the identification code, the recording medium can be read at least by the recording medium processing device such as an identification code that can identify the recording information It may be something that can be recorded on. Further, the recording medium may be a medium on which a predetermined information recording symbol such as a barcode is printed so as to be readable. The shape of the recording medium is not limited to a card shape, and may be any shape such as a disk shape, a spherical shape, or a chip shape.
[0319]
In each of the above-described embodiments, the number of unpaid winning balls and the number of unpaid lending balls are both stored in the unpaid-out number counter. However, the payout counts for winning balls and lending balls are used. A switch may be provided separately, and a prize unpaid number counter that stores the number of unpaid prize balls and a loan unpaid number counter that stores the number of unpaid balls may be provided separately. In this case, the prize unpaid number data (the number of unpaid prize balls) indicated by the prize unpaid number counter is added in step S546, and when the prize ball payout count switch is turned on in step S601, step S602 is performed. It is sufficient to subtract at. Further, the unpaid lending number data (the number of unpaid rented balls) indicated by the unpaid lending number counter is added in step S625, and when the lending ball payout count switch is turned on in step S601, the process proceeds to step S602. To be subtracted.
[0320]
The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly gives a player a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the
[0321]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the game control means for controlling the progress of the game, the launch means for launching the game medium toward the game area, the payout means for paying out the game medium, A prize game medium payout command for specifying the number of prize game media to be paid out as a prize to be paid out based on the establishment of a payout condition by the game. A communication abnormality detecting means for detecting a communication abnormality which is an abnormality related to communication of signals with the game control means, including a prize game medium payout command signal transmitting means for transmitting a signal to the firing payout control means; When the communication abnormality detecting means detects a communication abnormality, the firing stop means for controlling the operation of the launching means, and the payout specified by the prize game medium payout command signal A prize game medium payout control means for executing a prize game medium payout process for paying out a prize game medium to a payout means, and a prize game medium payout non-executable signal indicating that the prize game medium payout process is in an inexecutable state. A prize game medium payout impossible signal transmitting means for transmitting to the means, The prize game medium payout impossible signal transmitting means transmits a prize game medium payout impossible signal when a communication abnormality is detected by the communication abnormality detecting means, When the game control means receives a prize game medium payout disable signal from the prize game medium payout impossible signal transmission means, a prize game medium payout command is not performed so as not to perform a control to newly send a prize game medium payout command signal. Since the signal transmission means includes an immobilization means for disabling the signal transmission means, a signal designating the number of prize game media to be dispensed is transmitted when the prize game medium cannot be dispensed. Can be eliminated, and inconveniences due to signal loss and signal reception can be prevented. In addition, if there is a possibility that accurate prize game media cannot be paid out, the game can be interrupted, and the game can be reliably prevented from continuing even though the normal prize ball cannot be paid out. There is.
[0322]
In the invention according to
[0323]
According to a third aspect of the present invention, the lending game medium payout control means for executing the lending game medium payout process for causing the payout means to pay out the lending game medium when the payout condition based on the lending request is satisfied. The prize game medium payout process is incapable of being executed, and the rental game medium payout process is being executed, so the prize game medium payout process is being executed. When the game medium cannot be paid out, it is possible to prevent a signal designating the number of prize game media from being sent out.
[0324]
In the invention according to
[0325]
In the invention according to
[0326]
The invention according to
[0327]
In the invention described in
[0328]
In the invention according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.
FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as viewed from the back side of the gaming machine.
FIG. 5 is a front view and a cross-sectional view showing a ball dispensing device.
FIG. 6 is an exploded perspective view showing a ball dispensing device.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration example of a payout control board.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board.
FIG. 10 is a block diagram showing a CPU, a reset circuit, and a power supply monitoring circuit on the main board.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of output ports in the game control means.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of output ports in game control means.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means.
FIG. 14 is a flowchart showing main processing executed by the CPU on the main board.
FIG. 15 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 16 is a flowchart showing a power-off detection process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating power-off detection processing.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of forming a switch timer in a RAM.
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of switch processing.
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a switch check process.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a control signal.
FIG. 22 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission and reception of control signals.
FIG. 23 is a flowchart showing prize ball processing.
FIG. 24 is a flowchart showing prize ball processing.
FIG. 25 is a flowchart showing a switch-on check process.
FIG. 26 is an explanatory diagram of a configuration example of an input determination value table.
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of error processing.
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of information output processing.
FIG. 29 is a timing chart showing an example of an output state of a control signal.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of output ports in the payout control means.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means.
FIG. 32 is a timing chart for explaining communication between the prepaid card unit and the gaming machine.
FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the payout control CPU.
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the payout control CPU.
FIG. 35 is a flowchart showing a firing motor control process.
FIG. 36 is a flowchart showing a payout motor control process.
FIG. 37 is a flowchart showing a main control communication process.
FIG. 38 is a flowchart showing a main control communication normal process.
FIG. 39 is a
FIG. 40 is a
FIG. 41 is a flowchart showing a main control communication end process.
FIG. 42 is a flowchart showing a payout control process.
FIG. 43 is a flowchart showing a payout start waiting process.
FIG. 44 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process.
FIG. 45 is a flowchart showing a payout passing waiting process.
FIG. 46 is a timing chart illustrating an example of a control signal output state;
FIG. 47 is a timing chart for explaining a ball biting detection process.
FIG. 48 is a timing chart for explaining a ball biting release process.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the error display LED.
FIG. 50 is a flowchart showing error processing.
FIG. 51 is a flowchart showing error processing.
FIG. 52 is a flowchart showing error processing.
FIG. 53 is a timing chart showing how a payout case error occurs.
FIG. 54 is a timing chart showing an example of an output state of a control signal when an error occurs.
FIG. 55 is a timing chart showing another example of the output state of the control signal when an error occurs.
FIG. 56 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
FIG. 57 is a block diagram showing how control commands are transmitted and received.
FIG. 58 is a timing chart showing an execution cycle of a timer interrupt process and a driving process of a firing motor and a payout motor.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board
50 Prepaid card unit (card unit)
56 CPU
97 Ball dispenser
301 Discharge count switch
371 CPU for payout control
Claims (8)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記発射手段および前記払出手段を制御する発射払出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品としての景品遊技媒体の払出数を指定する景品遊技媒体払出指令信号を発射払出制御手段に送信する景品遊技媒体払出指令信号送信手段を含み、
前記発射払出制御手段は、
前記遊技制御手段との間の信号の通信に関する異常である通信異常を検出する通信異常検出手段と、
前記通信異常検出手段が通信異常を検出すると、前記発射手段の動作を停止させるための制御を行う発射停止手段と、
前記景品遊技媒体払出指令信号によって指定された払出数の景品遊技媒体を前記払出手段に払い出させる景品遊技媒体払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記景品遊技媒体払出処理が実行不能状態であることを示す景品遊技媒体払出不能信号を遊技制御手段に送信する景品遊技媒体払出不能信号送信手段とを含み、
前記景品遊技媒体払出不能信号送信手段は、前記通信異常検出手段により通信異常が検出されたときに景品遊技媒体払出不能信号を送信し、
前記遊技制御手段は、
前記景品遊技媒体払出不能信号送信手段からの景品遊技媒体払出不能信号を受信したときに、新たに景品遊技媒体払出指令信号を送信する制御を行わないように、前記景品遊技媒体払出指令信号送信手段を不能動化する不能動化手段を含む
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium launched into a game area, and pays out a game medium to the player based on a payout condition being satisfied,
Game control means for controlling the progress of the game;
Launching means for launching the game medium toward the game area;
A payout means for paying out the game medium;
A firing and dispensing control means for controlling the firing means and the dispensing means,
The game control means includes
A prize game medium payout command signal transmitting means for transmitting a prize game medium payout command signal for designating the number of prize game medium payouts as prizes to be paid out based on establishment of a payout condition by the game to the launch payout control means;
The launch / payout control means includes
A communication abnormality detecting means for detecting a communication abnormality that is an abnormality related to signal communication with the game control means;
When the communication abnormality detecting means detects a communication abnormality, the firing stopping means for performing control for stopping the operation of the firing means,
A prize game medium payout control means for executing a prize game medium payout process for causing the payout means to pay out a prize game medium of a payout number specified by the prize game medium payout command signal;
A prize game medium payout impossible signal transmitting means for sending a prize game medium payout impossible signal indicating that the prize game medium payout process is in an inexecutable state to the game control means;
The prize game medium payout impossible signal transmitting means transmits a prize game medium payout impossible signal when a communication abnormality is detected by the communication abnormality detecting means,
The game control means includes
The prize game medium payout command signal transmitting means is arranged not to perform control for newly sending a prize game medium payout command signal when receiving the prize game medium payout impossible signal from the prize game medium payout impossible signal transmitting means. A game machine comprising disabling means for disabling the game.
請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the inexecutable state of the prize game medium payout process includes a payout stop state in which payout of the game medium is stopped due to occurrence of an abnormality related to payout.
景品遊技媒体払出処理の実行不能状態は、前記貸し遊技媒体払出処理の実行中である貸し遊技媒体払出状態を含む
請求項1または請求項2記載の遊技機。The launch payout control means includes a lending game medium payout control means for executing a lending game medium payout process for causing the payout means to pay out a lending game medium when a payout condition based on the lending request is satisfied,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the inexecutable state of the prize game medium payout process includes a rented game medium payout state in which the rented game medium payout process is being executed.
遊技制御手段は、前記景品遊技媒体払出不能解除信号を受信したときに、新たに景品遊技媒体払出指令信号を送信する制御が行われるように、前記景品遊技媒体払出指令信号送信手段を能動化する能動化手段を含む
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。The prize game medium payout signal transmitting means transmits a prize game medium payout cancel signal indicating that when the inexecutable state of the prize game medium payout process is canceled,
The game control means activates the prize game medium payout command signal transmission means so that when the prize game medium payout disable cancellation signal is received, control for newly sending a prize game medium payout instruction signal is performed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, comprising an activating means.
請求項4記載の遊技機。5. The gaming machine according to claim 4, wherein one of the premium game medium payout disabling signal and the premium game medium payout canceling signal is expressed in one signal line in an on state and the other in an off state.
遊技制御手段は、前記入力ポートの信号の入力状態を定期的に監視する監視手段を有し、該監視手段の監視結果にもとづいて、景品遊技媒体払出不能信号を受信する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。Provided with an input port to which a signal from the firing / dispensing control means is input,
The game control means includes monitoring means for periodically monitoring an input state of the signal of the input port, and receives a prize game medium payout disabling signal based on a monitoring result of the monitoring means. 5. The gaming machine according to any one of 5.
該定期処理においては、前記発射手段の駆動を制御する駆動信号を出力する発射駆動信号出力処理を実行した後、前記払出手段の制御に関わる処理を実行する請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。The firing / dispensing control means controls the firing means and the dispensing means by a periodic process executed at a predetermined cycle,
7. The periodic process includes: executing a firing drive signal output process for outputting a drive signal for controlling the drive of the firing means, and then executing a process related to the control of the payout means. A gaming machine according to any one of the above.
通信異常検出手段は、前記接続確認信号の状態を監視し、通信異常が発生したことを検出する
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。When the game control means is in a state where the progress of the game is controllable, the game control means sets the connection confirmation signal to the launch / payout control means to be transmitted,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the communication abnormality detecting means monitors the state of the connection confirmation signal and detects that a communication abnormality has occurred.
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