JP4463615B2 - Three-dimensional object display program and information processing apparatus - Google Patents
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Description
本発明は、立体オブジェクト表示プログラムに関し、より特定的には、初期状態の立体を変形して得られる立体オブジェクトを作成して表示させる立体オブジェクト表示プログラムに関する。 The present invention relates to a three-dimensional object display program, and more specifically to a three-dimensional object display program that creates and displays a three-dimensional object obtained by deforming a solid in an initial state.
従来より、3次元の立体オブジェクトを作成するための種々の方法が提案されている。例えば、水平面を一定の間隔に配置された格子点で区切り、各格子点の高さに合わせたポリゴンを生成し、該ポリゴンを繋ぎ合わせて凹凸のあるポリゴンモデルを生成する画像処理方法(先行技術1)が提案されている。
ここで、例えば回転するオブジェクト(例えば、丸太を模したオブジェクト)をドリルで削る動作をコンピュータ上で表現する場合を考える。この場合に上記先行技術1を応用すると、円柱状のポリゴンモデルの中心軸からの半径を変化させることによって当該ポリゴンモデルを変形することが考えられる。すなわち、中心軸から半径への方向が高さ方向となるようにポリゴンモデルの格子点を設定することによって、上記動作を表現するのである。具体的には、丸太を模したポリゴンモデルを回転させる処理を行うとともに、ドリルの当たった位置における格子点の高さを縮める処理を行うことによって、当該位置が削られているように表現することができる。
Here, for example, consider a case where an operation of cutting a rotating object (for example, an object simulating a log) with a drill is expressed on a computer. In this case, when the
しかし、ポリゴンモデルを回転させつつ、ドリルが当たっているか否かの判断処理や高さの計算処理を行うことは、これらの処理を行うコンピュータにとって大きな負担となる。特に、処理能力が高くはない携帯型の情報端末やゲーム装置では、これらの処理は実際には不可能であると考えられる。 However, performing a process for determining whether or not a drill is in contact with a polygon model while rotating the polygon model and a process for calculating the height are burdens on the computer that performs these processes. In particular, it is considered that such processing is actually impossible in a portable information terminal or game device that does not have high processing capability.
それ故、本発明の目的は、回転する立体を変形する動作をより簡易な処理で表現することが可能な立体オブジェクト表示プログラムおよびそれを実行する情報処理装置を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a three-dimensional object display program capable of expressing an operation of deforming a rotating solid with simpler processing and an information processing apparatus that executes the program.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
すなわち、第1の発明は、初期状態の立体を変形して得られる立体オブジェクト(35,50,52)を表示装置(第1LCD11)に表示させるコンピュータに実行させるための立体オブジェクト表示プログラムである。ここで、初期状態の立体は、所定面を中心軸について回転させて得られる立体である。立体オブジェクト表示プログラムは、図形表示ステップ(S12(ステップ12の略。以下同様。))と、模様表示ステップ(S26)と、指定位置決定ステップ(S20)と、図形変形ステップ(S22〜S25)と、オブジェクト表示ステップ(S40,S41)とをコンピュータに実行させる。図形表示ステップは、中心軸(42)に垂直な方向から初期状態の立体を見たときの外形図形の少なくとも一部を表す変形用図形(30)を表示装置に表示させる。模様表示ステップは、変形用図形の模様を中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて表示装置に表示させる。指定位置決定ステップは、ユーザによる操作に応じて、表示装置の画面上における任意の位置を指定位置として決定する。図形変形ステップは、指定位置から中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分における変形用図形の輪郭を当該指定位置に応じて変形して表示する。オブジェクト表示ステップは、外形図形を中心軸周りに回転させることによって得られる立体オブジェクトを、図形変形ステップにおいて変形された変形用図形を用いて作成し、表示装置に表示させる。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. In addition, reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
That is, the first invention is a three-dimensional object display program for causing a computer to display a three-dimensional object (35, 50, 52) obtained by deforming a solid in an initial state on a display device (first LCD 11). Here, the solid in the initial state is a solid obtained by rotating a predetermined plane about the central axis. The three-dimensional object display program includes a graphic display step (S12 (abbreviation of
また、第2の発明では、変形用図形表示ステップは、仮想の3次元空間において変形用図形をポリゴンで作成してもよい。このとき、模様表示ステップは、変形用図形の模様を表すテクスチャ(45,51)を中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせてポリゴンにマッピングする。オブジェクト表示ステップは、立体オブジェクトにテクスチャをマッピングする。 In the second invention, the deformation graphic display step may create the deformation graphic with a polygon in a virtual three-dimensional space. At this time, in the pattern display step, the texture (45, 51) representing the pattern of the deformation graphic is scrolled in the direction perpendicular to the central axis and mapped to the polygon. The object display step maps the texture to the three-dimensional object.
また、第3の発明では、模様表示ステップは、テクスチャを中心軸に対して平行な方向からポリゴンに投影するとともに、テクスチャを中心軸を中心に回転させてマッピングするようにしてもよい。 In the third invention, the pattern display step may project the texture onto the polygon from a direction parallel to the central axis, and rotate the texture about the central axis for mapping.
また、第4の発明では、変形用図形は、所定面を中心軸について所定の角度だけ回転させて得られる立体の側面の形状を有するオブジェクト(変形用オブジェクト40)であってもよい。このとき、立体オブジェクト表示プログラムは、陰影処理ステップ(S27)をコンピュータにさらに実行させる。陰影処理ステップは、変形用図形に対して所定の角度から陰影処理を行う。 In the fourth invention, the deformation graphic may be an object (deformation object 40) having a three-dimensional side surface shape obtained by rotating a predetermined surface by a predetermined angle about the central axis. At this time, the three-dimensional object display program further causes the computer to execute a shadow processing step (S27). In the shading process step, the shading process is performed on the deformation graphic from a predetermined angle.
第5の発明では、変形用図形は、外形図形の全体のうちの中心軸に関する片側部分のみを表すものであってもよい。このとき、図形表示ステップは、中心軸が表示領域の縁に位置するように変形用図形を表示する。 In the fifth invention, the deforming graphic may represent only one side portion with respect to the central axis of the entire outer shape graphic. At this time, the graphic display step displays the deformation graphic so that the central axis is positioned at the edge of the display area.
第6の発明では、変形用図形は、中心軸に垂直な平面によって当該変形用図形を所定間隔に分割した単位図形(単位オブジェクト41)によって構成されてもよい。このとき、図形変形ステップは、指定位置から中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる単位図形から中心軸までの距離を当該指定位置に応じて変形する。オブジェクト表示ステップは、各単位図形から中心軸までの距離が各半径となるように立体オブジェクトを生成する。 In the sixth invention, the deformation graphic may be constituted by a unit graphic (unit object 41) obtained by dividing the deformation graphic at a predetermined interval by a plane perpendicular to the central axis. At this time, the graphic transformation step transforms the distance from the unit graphic intersecting the straight line including the perpendicular line extending from the designated position to the central axis to the central axis according to the designated position. In the object display step, a three-dimensional object is generated such that the distance from each unit graphic to the central axis is each radius.
第7の発明では、図形変形ステップは、変形用図形の輪郭が指定位置を通る位置となるように、変形用図形を変形してもよい。 In the seventh invention, the graphic deformation step may deform the deformation graphic so that the contour of the deformation graphic passes through the designated position.
第8の発明では、立体オブジェクト表示プログラムは、変形度合設定ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。変形度合設定ステップは、変形用図形の変形度合(回転速度)を設定する。図形変形ステップは、変形用図形の輪郭が指定位置を通る位置となるまでの時間を変形度合が大きいほど速く変化させる。模様表示ステップは、変形度合が大きいほどテクスチャを速くスクロールさせる。 In the eighth invention, the three-dimensional object display program may cause the computer to further execute a deformation degree setting step. The deformation degree setting step sets the deformation degree (rotation speed) of the deformation graphic. In the graphic deformation step, the time until the contour of the deformation graphic reaches the position passing through the specified position is changed faster as the degree of deformation is larger. In the pattern display step, the texture is scrolled faster as the degree of deformation increases.
第1の発明によれば、ユーザによる変形が行われる際、外形図形の少なくとも一部を変形させる操作をユーザに行わせるので、中心軸からの半径の情報のみをユーザに調整させることとなる。そして、変形された外形図形を中心軸周りに回転させて得られる立体を最終的な立体として立体オブジェクトを作成する。従って、格子点毎に高さを調整しなくとも、より簡易な処理で最終的な立体オブジェクトを作成することができる。ここで、このような立体オブジェクトの作成方法では立体オブジェクトを回転させないので、このままでは立体が回転する様子をうまく表現できない。そこで、本発明では、変形用図形を回転させるのではなく、模様のみをスクロールさせることによって、立体が回転しているように見せる。以上より、格子点毎に高さ(半径)を調整する方法に比べてコンピュータにかかる処理負荷を小さくすることができるとともに、実際に立体オブジェクトを回転させずに、立体が回転する様子を表現することができる。 According to the first invention, when the user performs deformation, the user is caused to perform an operation of deforming at least a part of the outer shape figure, so that only the radius information from the central axis is adjusted by the user. Then, a three-dimensional object is created with a solid obtained by rotating the deformed outer shape around the central axis as a final solid. Therefore, a final three-dimensional object can be created by simpler processing without adjusting the height for each grid point. Here, in such a method for creating a three-dimensional object, the three-dimensional object is not rotated, so that the state in which the three-dimensional object is rotated cannot be expressed well. Therefore, in the present invention, the solid figure is rotated by scrolling only the pattern, not by rotating the deformation graphic. From the above, it is possible to reduce the processing load on the computer compared to the method of adjusting the height (radius) for each grid point, and to express the state that the solid rotates without actually rotating the solid object. be able to.
また、第2の発明によれば、テクスチャを回転させることによって、オブジェクトが回転している様子を容易かつリアルに表現することができる。また、最後に作成される立体オブジェクトにも同じテクスチャが用いられるので、テクスチャに要するデータ量を削減することができる。 Further, according to the second aspect, by rotating the texture, it is possible to easily and realistically represent the state where the object is rotating. In addition, since the same texture is used for the finally created solid object, the amount of data required for the texture can be reduced.
第3の発明によれば、変形用図形によって表される立体が回転する様子をマッピングで容易に表現することができる。また、中心軸からの距離に応じて異なる模様を表現することが容易になる。 According to the third invention, it is possible to easily represent the state in which the solid represented by the deformation graphic rotates by mapping. Also, it becomes easy to express different patterns according to the distance from the central axis.
第4の発明によれば、陰影を付けることによって、変形用図形をよりリアルな立体で表現することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to express the deformation graphic with a more realistic solid by adding a shadow.
第5の発明によれば、外形図形の全体を表す変形用図形を用いる場合に比べて、変形用図形を表現するための画像データのデータ量を少なくすることができる。また、外形図形の全体を表す変形用図形を用いる場合には、中心軸に対して両側について輪郭を変形させる必要があるが、片側のみを表す変形用図形を用いる場合には当該片側のみについて輪郭を変形させればよい。従って、外形図形の全体を表す変形用図形を用いる場合に比べて、変形用図形を変形させる処理が簡易になる。 According to the fifth aspect of the present invention, the amount of image data for expressing the deformation graphic can be reduced as compared with the case of using the deformation graphic representing the entire outline graphic. In addition, when using a deforming graphic representing the entire outline graphic, it is necessary to deform the contour on both sides with respect to the central axis. However, when using a deforming graphic representing only one side, only the one side is contoured. Can be transformed. Therefore, the process of deforming the deformation graphic is simplified as compared to the case of using the deformation graphic representing the entire outline graphic.
第6の発明によれば、単位図形毎に立体オブジェクトの半径を判断するので、最終的な立体オブジェクトを作成する際には、各単位図形の半径に基づいて当該立体オブジェクトを作成すればよい。従って、立体オブジェクトを容易に作成することができる。 According to the sixth invention, since the radius of the solid object is determined for each unit graphic, when creating a final solid object, the solid object may be generated based on the radius of each unit graphic. Therefore, a three-dimensional object can be easily created.
第7の発明によれば、ユーザが指定した位置が変形用図形の輪郭となるので、変形する操作がユーザにとって直感的で分かり易くなる。 According to the seventh aspect, since the position designated by the user becomes the contour of the deformation graphic, the deformation operation is intuitive and easy for the user to understand.
第8の発明によれば、変形用図形が変化する速さが変形度合に応じて決定され、変形用図形の見た目の回転速度も当該変形度合に応じて変化するので、変形用図形を変化させる強さが回転速度に応じて変化しているような感覚をユーザに与えることができる。 According to the eighth aspect, the speed at which the deformation graphic changes is determined according to the degree of deformation, and the apparent rotational speed of the deformation graphic also changes according to the degree of deformation, so the deformation graphic is changed. It is possible to give the user a feeling that the strength changes according to the rotation speed.
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の一例である携帯型のゲーム装置の外観図である。図1において、本実施形態のゲーム装置1は、2つの液晶表示器(以下、「LCD」という)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1LCD11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成される。上部ハウジング18bは、下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第2LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第2LCD12の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、横方向の略中央部に第1LCD11の表示画面を露出する開口部が形成される。下部ハウジング18aの平面形状は、上部ハウジング18bよりも横長に選ばれる。下部ハウジング18aには、第1LCD11を挟むいずれか一方にスピーカ15の音抜き孔が形成されるとともに、第1LCD11を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
FIG. 1 is an external view of a portable game device that is an example of an information processing device according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the
操作スイッチ部14は、第1LCD11の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ14aおよび14bと、第1LCD11の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ14c、スタートスイッチ14d、およびセレクトスイッチ14eとを含む。動作スイッチ14aおよび14bは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤ(ユーザ)によって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング18aにおける操作スイッチ14の装着領域の上部面(上部側面)の左右に側面スイッチ14fおよび14gを設けたりしても構わない。
The
また、第1LCD11の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスタイラス16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スタイラス16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
A touch panel 13 (broken line area in FIG. 1) is attached to the upper surface of the
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスタイラス16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スタイラス16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
In the vicinity of the side surface of the
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
Next, the internal configuration of the
図2において、ハウジング18aに収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
In FIG. 2, a
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体である。具体的には、カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
The
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。スピーカ15は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
The
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成する。生成された第1ゲーム画像は、第1GPU24によって第1VRAM23に描画される。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成する。生成された第2ゲーム画像は、第2GPU26によって第2VRAM25に描画される。
A first video RAM (hereinafter “VRAM”) 23 is connected to the
第1VRAM23は第1LCD11に接続され、第2VRAM25は第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
The
以下、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置1において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネルによって表示画面が覆われる第1LCD11のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲーム装置は、第2LCD12を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲーム装置は、1つの表示装置のみで構成されるパーソナルコンピュータやゲーム装置やPDA等を用いて実現することができる。また、本実施形態では、本発明に係るプログラムがゲームプログラムとしてゲーム装置によって実行される場合を例として説明するが、本発明に係るプログラムを実行する情報処理装置はどのような装置であっても構わない。例えば、情報処理装置は、PDA等の携帯端末であってもよいし、据え置き型のパーソナルコンピュータであってもよい。
Hereinafter, the game process executed in the
まず、図3〜図6を用いて、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の概要を説明する。以下の実施形態では、丸太を模した円柱形状の立体を回転させて削る様子を表現する場合を例として説明する。すなわち、ゲーム装置1は、丸太を模した円柱形状の立体が回転している様子を表示するとともに、当該立体を削る操作をプレイヤに行わせる。さらに、プレイヤによる操作に応じて立体が削られて変形する様子を表示し、最後に、変形された立体の3Dオブジェクトを表示する。以上のように、本実施形態におけるゲームは、回転する円柱形状の立体を削ることによって当該立体を加工(変形)するという動作をプレイヤに疑似体験させるものである。なお、以下においては、プレイヤによる加工が行われる前の立体を「初期状態の立体」と呼び、加工が行われている際の立体を「加工中の立体」と呼び、プレイヤによる加工が終了した立体を「完成した立体」と呼ぶ。
First, an outline of game processing executed in the
図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面は、プレイヤが丸太を加工する前の画面である。図3において、第1LCD11の画面には、変形用図形30、リトライボタン31、終了ボタン32、および回転速度調節バー33が表示される。変形用図形30は、円柱形状を有する初期状態の立体をその中心軸に垂直な方向から見たときの外形図形を表す。プレイヤは、変形用図形30に対して後述する操作を行うことによって丸太を加工する。図3において、変形用図形30は、当該中心軸が画面の上端に位置するように表示されている。つまり、円柱形状の丸太を中心軸に垂直な方向から見たときの外形図形の全体が画面に表示されているのではなく、当該外形図形の全体のうち、中心軸に関して片側の半分のみが画面に表示されている。図3においては、画面上端から対向する辺までの距離が、円柱形状の丸太の半径を表している。なお、詳細は後述するが、ゲーム装置1は、ポリゴンで作成されたオブジェクトを変形用図形30として表示する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen. The game screen shown in FIG. 3 is a screen before the player processes a log. In FIG. 3, a deformation graphic 30, a retry
図3において、変形用図形30は丸太を表す模様が付されて表示される。ここで、当該模様は、中心軸に対して垂直な方向へスクロールするように、すなわち、画面の上から下へ(下から上でもよい。)スクロールするように表示される(図3に示す矢印参照。)。具体的には、ゲーム装置1は、ポリゴンに貼り付けるテクスチャをスクロールさせてマッピングすることによって、模様がスクロールするように表示する。このように丸太の模様を上から下へスクロールすることによって、プレイヤにとっては丸太が回転しているように見える。なお、このときゲーム装置1は、変形用図形30を表すオブジェクト自体を回転させる必要はない。つまり、ゲーム処理としてはテクスチャのマッピングのみを変更する処理のみを行えばよいので、変形用図形30を表すオブジェクト自体を回転させなくとも、立体が回転している様子を表現することができる。
In FIG. 3, the deformation graphic 30 is displayed with a pattern representing a log. Here, the pattern is displayed so as to scroll in a direction perpendicular to the central axis, that is, to scroll from the top to the bottom (or from the bottom to the top) of the screen (arrows shown in FIG. 3). reference.). Specifically, the
また、リトライボタン31は、初期状態の立体に対する加工をプレイヤがやり直す場合に指示されるボタンである。終了ボタン32は、プレイヤが変形用図形の加工を終了する場合に指示されるボタンである。回転速度調節バー33は、後述する回転速度(換言すれば、立体が削られる速さ)をプレイヤが調節するために用いられる。変形用図形30に対する加工の操作、上記ボタンを指定する操作、および回転速度調節バー33を調節する操作は、スタイラス16を用いてタッチパネル13の画面上の位置を指定することによって行われる。
The retry
図4は、プレイヤによる加工が行われている途中の状態におけるゲーム画面を示す図である。図4は、回転しているように表示されている丸太の図形に対してスタイラス16を当てて丸太を削る操作をプレイヤが行っている様子を示す図である。プレイヤは、画面上の任意の位置をスタイラス16を用いて指定することによって、変形用図形30を加工する操作を行う。つまり、図4に示す変形用図形30は、加工中の立体を表している。なお、以下では、プレイヤによって指定された画面上の位置を指定位置と呼ぶ。図4は、図3に示す状態においてプレイヤが点Aを指定した直後の状態を示す。指定位置が変形用図形30内に位置する場合、変形用図形30は、指定位置の部分において中心軸(画面上端)からの距離が短くなるように変形される。具体的には、指定位置から中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分における変形用図形30の輪郭が変形する。より具体的には、変形用図形30は、その輪郭が指定位置を通るように変形される。図4においては、点Aから中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分が、点Aの位置が輪郭となるように変形している。従って、変形用図形30は、中心軸に関して指定位置(点A)よりも外側の部分が消去されるように変形されることとなる。これによって、プレイヤは、スタイラス16によって変形用図形30を削っているような感覚を得ることができる。なお、指定位置が変形用図形30内に位置しない場合、変形用図形30は変形されない。
FIG. 4 is a diagram illustrating a game screen in a state where processing by the player is being performed. FIG. 4 is a diagram illustrating a state in which the player is performing an operation of applying a
本実施形態では、プレイヤは、所望の形となるように変形用図形30を削って遊ぶ。なお、操作を失敗した場合には、プレイヤは、スタイラス16を用いてリトライボタン31の位置を指定する。リトライボタン31の位置がスタイラス16で指定されると、ゲーム装置1は、変形用図形30を初期状態(図3に示す状態)に戻す。これによって、プレイヤは、操作を失敗した場合には操作を最初からやり直すことができる。
In the present embodiment, the player plays by cutting the deformation graphic 30 so as to have a desired shape. If the operation fails, the player designates the position of the retry
図5は、プレイヤによる加工が終了した場合におけるゲーム画面を示す図である。プレイヤは、所望の形に変形用図形30を削り終えると、終了ボタン32の位置をスタイラス16を用いて指定する。終了ボタン32の位置がスタイラス16で指定されると、ゲーム装置1は、丸太の模様のスクロールを停止する。そして、加工後の立体(完成した立体)を表す立体オブジェクトを作成して表示する。この立体オブジェクトは、プレイヤによって変形された変形用図形30に基づいて作成される。図6は、立体オブジェクトが表示されているゲーム画面を示す図である。図6に示すゲーム画面は、完成した立体をプレイヤが鑑賞する目的の画面である。図6においては、仮想の3次元空間内において作成された立体オブジェクト35が表示されている。プレイヤは、スタイラス16で画面上に線を描く(ドラッグする)ことによって、立体オブジェクト35を当該線の向きへ回転させることができる。これによって、プレイヤは、完成した立体オブジェクトを任意の角度から鑑賞することができる。
FIG. 5 is a diagram showing a game screen when the processing by the player is finished. When the player finishes cutting the deformation graphic 30 into a desired shape, the player designates the position of the
以上に説明したゲーム処理の概要において示したように、本実施形態においては、回転する丸太を削って加工する動作をプレイヤに疑似体験させるとともに、加工した結果をプレイヤに確認させるために加工後の立体を3次元表示する。ここで、本実施形態では、完成した立体を表す立体オブジェクトを中心軸からの半径に基づいて作成する。従って、中心軸周りに複数の格子点を設定し、各格子点の高さを算出する処理を行わなくとも、容易に立体オブジェクトを作成することができる。また、立体を加工する際において、丸太を表すオブジェクト自体を回転させるのではなく、当該オブジェクトに貼り付けるテクスチャのマッピングをスクロールさせることによって、丸太が回転している様子を表現している。これによって、本実施形態では、加工する際におけるゲーム処理が簡易になり、ゲーム装置1の処理負担を軽減することができる。
As shown in the outline of the game processing described above, in the present embodiment, the processing to cut and process the rotating log is caused to be simulated by the player, and the processed result is checked to allow the player to check the processed result. A solid is displayed in three dimensions. Here, in this embodiment, a solid object representing a completed solid is created based on the radius from the central axis. Therefore, it is possible to easily create a three-dimensional object without performing a process of setting a plurality of grid points around the central axis and calculating the height of each grid point. In addition, when processing a solid, an object representing a log is not rotated, but a mapping of a texture to be attached to the object is scrolled to express a state in which the log is rotated. Thereby, in this embodiment, the game process at the time of processing becomes simple, and the processing load of the
次に、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを図7〜図16を用いて説明する。図7は、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置1の電源が投入されると、ゲーム装置1のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、WRAM22等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムがWRAM22に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第1GPU24を介して第1LCD11にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図7に示すフローチャートは、ゲームが開始された後におけるゲーム処理を示す。
Next, the flow of game processing executed in the
図7では、まず、ステップ10(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)において、複数の加工対象の画像が第1LCD11に表示される。加工対象の画像とは、プレイヤが加工を行う対象となる立体(初期状態の立体)を表す画像である。本実施形態では、形状や模様が異なる複数の立体を表す画像が表示される。続くステップ11において、プレイヤの指示に従って加工対象となる立体が選択される。本実施形態では、選択された立体について、後述するステップ12以降の処理が行われる。このように、本実施形態では、加工を行う対象となる立体を複数用意しておき、プレイヤが所望の立体を選択するようにしてもよい。
In FIG. 7, first, in step 10 (“step” in the figure is simply abbreviated as “S”), a plurality of images to be processed are displayed on the
次に、ステップ12において、ステップ11で選択された立体の変形用図形が表示される。具体的には、変形用図形を表すオブジェクト(変形用オブジェクト)が仮想の3次元空間に配置されて表示される。本実施形態では、変形用オブジェクトは、初期状態の立体そのものの形状を表すものではない。以下、変形用オブジェクトの詳細な構成について説明する。
Next, in
図8は、本実施形態において用いられる変形用オブジェクトを示す図である。図8(a)は、画面に表示される場合と同じ向きから見たときの変形用オブジェクトを示す図であり、図8(b)は、中心軸に平行な向きから見たときの変形用オブジェクトを示す図である。図8(a)に示すように、変形用オブジェクト40は、複数の単位オブジェクト41によって構成されている。各単位オブジェクト41は、中心軸42に垂直な平面によって変形用オブジェクト40を所定間隔に分割したものである。なお、本実施形態では、所定間隔は第1LCD11の画素に対応しており、所定間隔の長さは1画素分の長さであるとする。また、図8(b)に示すように、単位オブジェクト41は、高さが当該所定間隔の長さであり中心軸42を中心とした円柱の側面であって中心角が90°となる側面である。変形用オブジェクト40は、中心軸42の方向に沿って単位オブジェクト41を並べた構成である。従って、所定面を中心軸について360°回転させて得られる立体を初期状態の立体とすると、変形用オブジェクト40は、当該所定面を中心軸について90°回転させて得られる立体の側面である。図7に示すステップ12においては、変形用オブジェクト40が配置された仮想の3次元空間を映す仮想カメラの視点は、変形用オブジェクト40の一方の辺および中心軸42が画面の上端に見え、かつ、変形用オブジェクト40の他方の辺が画面の内部に見えるような位置に設定される。さらに、リトライボタン31、終了ボタン32、および回転速度調節バー33が表示されることによって、プレイヤが加工操作を行う前のゲーム画面が表示される(図3参照。)。
FIG. 8 is a diagram showing a deforming object used in the present embodiment. FIG. 8A is a diagram showing a deforming object when viewed from the same direction as that displayed on the screen, and FIG. 8B is a deforming object when viewed from a direction parallel to the central axis. It is a figure which shows an object. As shown in FIG. 8A, the
図7の説明に戻り、ステップ12の次に、ステップ13において、加工処理が行われる。加工処理とは、上記変形用図形を変形させることによって、初期状態の立体を加工している感覚をプレイヤに与えるための処理である。以下、図9〜図13を用いて、加工処理の詳細を説明する。
Returning to the description of FIG. 7, after
図9および図14は、図7に示すステップ13の詳細な処理を示すフローチャートである。なお、加工処理におけるステップ20〜34のループ処理は、1フレームの間に行われるものとする。加工処理においては、まず、ステップ20において、第1LCD11の画面上においてスタイラス16によって指定された位置の座標が検出される。具体的には、CPUコア21は、タッチパネル13から当該座標を示す情報を読み込む。ステップ20の処理によって、指定位置が決定されたこととなる。続くステップ21において、ステップ20で決定された指定位置は変形用図形の上であるか否かが判定される。具体的には、CPUコア21は、指定位置の座標が、変形用画像が現在表示されている画面領域内を示すか否かを判定する。ステップ21の処理は、変形用オブジェクトを変形させる必要があるか否か判定するための処理である。ステップ21の判定において、指定位置は変形用図形の上であると判定された場合、ステップ22〜25の処理が行われる。ステップ22〜25の処理は、変形用オブジェクトを変形する処理である。一方、ステップ21の判定において、指定位置は変形用図形の上でないと判定された場合、ステップ22〜25の処理がスキップされて、ステップ26の処理が行われる。
9 and 14 are flowcharts showing the detailed processing of
以下、変形用オブジェクトを変形する処理を説明する。まず、当該処理の概要を図10を用いて説明する。図10は、単位オブジェクトが変形される様子を示す図である。図10(a)は、画面に表示される場合と同じ向きから見たとき(仮想カメラの視点から見たとき)の変形用オブジェクトを示す図であり、図10(b)は、中心軸に平行な向きから見たときの単位オブジェクトの1つを示す図である。指定位置が変形用図形の上であった場合、まず、変形する対象となる単位オブジェクトが特定される。すなわち、画面の平面上において、指定位置から中心軸42へ下ろした垂線を含む直線と交わる単位オブジェクトが、変形する対象となる単位オブジェクトとして特定される。例えば、指定位置を図10に示す点Bとすると、単位オブジェクト43が変形する対象となる単位オブジェクトとして特定される。次に、特定された単位オブジェクトは、その半径が小さくなるように変形される。図10の例では、変形後の単位オブジェクトの半径(r1)が指定位置と中心軸との間の距離(r1)となるように変形される。ステップ20で指定位置が決定された場合、以上のようにして単位オブジェクトが変形されることによって、変形用オブジェクトすなわち変形用図形が変形される。以下、変形用オブジェクトを変形する処理の詳細を説明する。
Hereinafter, processing for deforming the deformation object will be described. First, the outline of the processing will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating how the unit object is deformed. FIG. 10A is a diagram showing a deformation object when viewed from the same direction as when displayed on the screen (when viewed from the viewpoint of the virtual camera), and FIG. It is a figure which shows one of the unit objects when it sees from a parallel direction. When the designated position is on the deformation graphic, first, the unit object to be deformed is specified. That is, on the plane of the screen, a unit object that intersects with a straight line including a perpendicular drawn from the designated position to the
図9の説明に戻り、まず、ステップ22において、変形する対象となる単位オブジェクトが特定される。続くステップ23において、ステップ22で特定された単位オブジェクトの現在の位置と指定位置との画面平面上における距離が算出される。ここで、単位オブジェクトの現在の位置とは、画面平面上における当該単位オブジェクトの下端の位置である。換言すれば、単位オブジェクトの現在の位置とは、当該単位オブジェクトのうちで、画面平面上において中心軸の位置から最も遠い位置である。
Returning to the description of FIG. 9, first, in
ステップ24においては、ステップ22で特定された単位オブジェクトの半径の変化量が算出される。具体的には、CPUコア21は、ステップ23で算出される距離と現在設定されている回転速度とに応じて半径の変化量(減少量)を決定する。当該距離をLとし、当該回転速度をVとした場合、当該変化量Δrは例えば次の式(1)を用いて算出される。
Δr=L×V/Vmax …(1)
なお、式(1)において、Vmaxは、回転速度Vの取り得る最大値である。式(1)によって、半径の変化量は、回転速度の大きさに比例して当該変化量が大きくなるように、かつ、回転速度が最大の場合には当該変化量がステップ23で算出される距離となるように決定される。
In
Δr = L × V / Vmax (1)
In Formula (1), Vmax is the maximum value that the rotation speed V can take. According to equation (1), the amount of change in radius is calculated in
続くステップ25において、ステップ24で算出された変化量に従って単位オブジェクトを変化させる。すなわち、ステップ24で算出された変化量だけ、単位オブジェクトの半径を減少させる。以上のステップ22〜25によって、指定位置に基づいて変形用オブジェクトが変形されたこととなる。
In the following
なお、本実施形態では、ゲーム装置1は、単位オブジェクトとその半径の長さとを対応付けたテーブルをWRAM22に格納している。ゲーム装置1は、このテーブルによって各単位オブジェクトの半径を管理する。図11は、当該テーブルの一例を示す図である。図11において、テーブルには、単位オブジェクトを識別するための単位オブジェクト番号と、その単位オブジェクト番号によって示される単位オブジェクトの半径の長さとが対応付けられている。上述のステップ25によって単位オブジェクトの半径が変更された場合、CPUコア21は、WRAM22内のテーブルの内容を更新する。このテーブルは、加工が終了した後において立体オブジェクトを作成する際に用いられる。
In the present embodiment, the
図9の説明に戻り、ステップ26において、CPUコア21は、丸太のテクスチャを中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて変形用オブジェクトに貼り付ける。本実施形態では、テクスチャは丸太の模様(例えば木目模様)を示す。また、テクスチャは、中心軸に平行な方向から変形用オブジェクトに投影され、中心軸を中心に回転するようにスクロールされる。以下、本実施形態におけるテクスチャのマッピング方法を説明する。
Returning to the description of FIG. 9, in
図12は、本実施形態におけるテクスチャのマッピングを模式的に示す図である。図12(a)は、ある時間(フレーム)における変形用オブジェクトとテクスチャとのマッピング関係を示す図である。図12(a)に示すように、本実施形態では、テクスチャ45は、中心軸42に平行な方向から変形用オブジェクト40に投影してマッピングされる。また、マッピングは、テクスチャの中心位置Cが中心軸42に対応するように行われる。以上より、変形用オブジェクト40のうちの中心軸からの半径が同じ部分については、テクスチャの模様は中心軸に平行な線として現れる。なお、図12においては説明を簡単にする目的で、テクスチャ45の模様は、テクスチャの中心で交わる2本の直線であることとしている。ただし、丸太を模したオブジェクトを表現する場合には、テクスチャ45の模様は、木の年輪を表現するような模様である(図16(b)参照。)。
FIG. 12 is a diagram schematically illustrating texture mapping in the present embodiment. FIG. 12A is a diagram showing the mapping relationship between the deformation object and the texture at a certain time (frame). As shown in FIG. 12A, in this embodiment, the
図12(b)は、図12(a)に示す状態から所定時間が経過した後(例えば、次のフレーム)における変形用オブジェクトとテクスチャとのマッピング関係を示す図である。図12(b)においては、テクスチャは、中心軸42を中心に回転するようにスクロールされる。すなわち、その中心位置Cを軸に所定角度だけ回転した状態となるように変形用オブジェクト40にマッピングされる。その結果、図12(a)において変形用オブジェクト40にマッピングされていた直線の模様は、図12(a)における位置から図面において上方向に移動した位置にマッピングされる。これによって、変形用オブジェクト40の模様が、中心軸42に垂直な方向にスクロールして表示されることとなる。すなわち、プレイヤにとっては、変形用オブジェクト40が回転しているように見える。
FIG. 12B is a diagram showing the mapping relationship between the deformation object and the texture after a predetermined time has elapsed from the state shown in FIG. 12A (for example, the next frame). In FIG. 12B, the texture is scrolled so as to rotate around the
また、本実施形態では、あるフレームから次のフレームまでにテクスチャを回転させる角度は、現在設定されている回転速度に応じて決定される。具体的には、当該回転速度が大きいほど、テクスチャを回転させる角度が大きくなるように決定される。これによって、変形用オブジェクト40が回転する速度が当該回転速度に応じて変化しているようにプレイヤに対して見せることができる。従って、本実施形態では、回転速度が大きいほど、変形用オブジェクトを削る強さ(上記Δr)が大きくなるとともに、変形用オブジェクトの見かけの回転速度が大きくなる。それ故、プレイヤは、回転する速度に応じて削る強さが変化していることを実感することができ、丸太を実際に削る場合に近い感覚を得ることができる。
In the present embodiment, the angle at which the texture is rotated from one frame to the next frame is determined according to the currently set rotation speed. Specifically, the angle at which the texture is rotated is determined to increase as the rotation speed increases. Accordingly, it is possible to show the player that the speed at which the
ステップ26の次にステップ27において、陰影処理が行われる。すなわち、仮想の3次元空間内における所定の位置に設定された仮想のライトを用いることによって変形用オブジェクトに陰影が付けられる。図13は、陰影が付された変形用図形が表示されたゲーム画面の一例を示す図である。図13においては、仮想のライトの照射方向が視線の方向と同じになるように設定されている場合を示す。図13に示すように、変形用図形30(変形用オブジェクト)に陰影を付すことによって、変形用図形30が曲面であることをよりリアルに表現することができ、変形用図形30が円柱の側面であることをよりリアルに表現することができる。なお、仮想のライトは、変形用オブジェクトに陰影が付される位置であればどのような位置に設定されてもよいが、ライトの照射方向が中心軸に垂直な方向から少し角度を付けた方向となることが好ましい。これによって、変形用オブジェクトのうちの、中心軸からの半径が変化している部分に陰影が付されるので、加工によって変形用オブジェクトに生じた凹凸がプレイヤにとって分かり易くなるからである。
In
ステップ27において陰影処理が行われた後、ステップ28において、変形用図形が第1LCD11に表示される。すなわち、予め設定された視点から変形用オブジェクト40を見た画像が第1LCD11に表示される。このとき、上述したリトライボタン31、終了ボタン32、および回転速度調節バー33が変形用図形とともに表示される。ステップ28の処理が1フレーム毎に行われることによって、丸太が回転している様子を表示することができる。
After the shading process is performed in
次に、図14に示すステップ30において、回転速度が変更されたか否かが判定される。具体的には、回転速度調節バー33(図3参照。)が表示されている位置がスタイラス16によって指定されたか否かが判定される。ステップ30の判定において、回転速度が変更されたと判定された場合、ステップ31の処理が行われる。一方、ステップ30の判定において、回転速度が変更されていないと判定された場合、ステップ31の処理がスキップされ、ステップ32の処理が行われる。ステップ31においては、回転速度の大きさが変更される。例えば回転速度調節バー33の右端からスタイラス16による指定位置までの長さに応じて、変更後の回転速度の大きさが決定される。なお、このとき、回転速度調節バー33のゲージ(図3に示す回転速度調節バー33の斜線部分)の長さが回転速度の変更に応じて変更される。ステップ31の後、ステップ32の処理が行われる。
Next, in
ステップ32において、リトライボタンが指定されたか否かが判定される。具体的には、リトライボタン31(図3参照。)が表示されている位置がスタイラス16によって指定されたか否かが判定される。ステップ32の判定において、リトライボタンが指定されたと判定された場合、ステップ33の処理が行われる。一方、ステップ32の判定において、リトライボタンが指定されていないと判定された場合、ステップ33の処理がスキップされ、ステップ34の処理が行われる。ステップ33においては、変形用オブジェクトの形状を初期状態に戻す。すなわち、全ての単位オブジェクトの中心軸からの半径を初期状態に戻す。このとき、上記テーブルの内容も初期状態の内容に更新される。ステップ33の後、ステップ34の処理が行われる。
In
ステップ34において、加工が終了したか否かが判定される。すなわち、終了ボタン32(図3参照。)が表示されている位置がスタイラス16によって指定されたか否かが判定される。ステップ34の判定において、加工が終了したと判定された場合、CPUコア21は加工処理を終了する。一方、ステップ34の判定において、加工が終了していないと判定された場合、ステップ20の処理に戻る。以降、ステップ34で加工が終了したと判定されるまで、ステップ20〜34の処理が繰り返される。以上で加工処理の説明を終了する。
In
図7の説明に戻り、ステップ13の加工処理の次に、ステップ14において、展示処理が行われる。展示処理とは、加工処理によって変形された変形用図形を用いて、完成した立体を表す立体オブジェクトを作成し、作成した立体オブジェクトを表示する処理である。以下、展示処理の詳細を説明する。
Returning to the description of FIG. 7, after the processing process in
図15は、図7に示すステップ14の処理の詳細を示すフローチャートである。展示処理においては、まず、ステップ40において、完成した立体を表す立体オブジェクトが作成される。すなわち、変形された変形用図形を中心軸について回転させることによって得られる立体オブジェクトが作成される。具体的には、CPUコア21は、WRAM22に記憶されている上記テーブルにおける各単位オブジェクトの半径を参照する。そして、各半径に従って立体オブジェクトを作成する。例えば、図5に示す変形用図形がプレイヤの操作によって得られた場合、図6に示す立体オブジェクトが作成される。なお、立体オブジェクトに貼り付けられるテクスチャは、変形用オブジェクトに用いられたテクスチャと同じものを用いることができる。
FIG. 15 is a flowchart showing details of the processing in
図16は、図15のステップ40で作成される立体オブジェクトの一例を示す図である。図16(a)は、テクスチャが貼り付けられる前の立体オブジェクトの一例を示し、図16(b)は、丸太を模様を示すテクスチャの一例を示す図である。図15のステップ40においては、まず、図16(a)に示すような立体オブジェクト50が作成される。次に、作成された立体オブジェクト50に対して図16(b)に示すテクスチャ51が貼り付けられる。上述したように、テクスチャは中心軸に平行な向きから投影される(図16(a)に示す矢印参照。)。これによって、中心軸からの半径に応じて異なる模様を容易にオブジェクトに付すことができる。図16(a)に示す立体オブジェクト50に図16(b9)に示すテクスチャ51を貼り付けて得られる立体オブジェクトの一例を図17に示す。展示処理においては、図17に示す立体オブジェクト52が第1LCD11に表示される。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the three-dimensional object created in
図15の説明に戻り、ステップ40の次のステップ41において、ステップ40で作成された立体オブジェクトが第1LCD11に表示される(図17参照。)。これによって、プレイヤは、自分がスタイラス16を用いて加工操作を行った立体を3次元表示で確認することができる。続くステップ42において、ドラッグ操作が行われたか否かが判定される。ドラッグ操作とは、スタイラス16で第1LCD11の画面上に線を描く操作である。ステップ42の判定において、ドラッグ操作が行われたと判定された場合、ステップ43の処理が行われる。すなわち、ステップ43において、ステップ41で表示された立体オブジェクトが回転して表示される。立体オブジェクトは、例えば、ドラッグ操作によって絵が描かれた線の方向に回転される。これによって、プレイヤは、加工操作によって得られた立体を任意の角度から見ることができる。ステップ43の後、ステップ44の処理が行われる。一方、ステップ42の判定において、ドラッグ操作が行われていないと判定された場合、ステップ43の処理がスキップされ、ステップ44の処理が行われる。
Returning to FIG. 15, in
ステップ44においては、展示終了か否かが判定される。すなわち、展示処理において終了ボタンが指定されたか否かが判定される。ステップ44の判定において展示終了であると判定された場合、CPUコア21は展示処理を終了する。一方、ステップ44の判定において展示終了でないと判定された場合、ステップ42の処理に戻る。以降、ステップ44で展示終了であると判定されるまで、ステップ42〜44の処理が繰り返される。以上によって、展示処理の説明を終了する。
In step 44, it is determined whether or not the exhibition has ended. That is, it is determined whether or not an end button is designated in the exhibition process. If it is determined in step 44 that the exhibition has ended, the
再び図7の説明に戻り、ステップ14の展示処理の次に、ステップ15において、ゲーム終了か否かが判定される。ステップ15の判定は、例えば、ゲーム終了を指示する所定のボタンをプレイヤが押下したか否かによって行われる。この判定において、ゲーム終了でないと判定された場合、ステップ10の処理に戻り、ステップ15でゲーム終了であると判定されるまでステップ10〜15の処理が繰り返される。一方、ステップ15の判定において、ゲーム終了であると判定された場合、CPUコア21は、図7に示すゲーム処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 7 again, after the exhibition process in
以上のように、本実施形態によれば、加工処理において、完成した立体を表す立体オブジェクトを作成するために必要な情報(図11に示すテーブルの内容)のみを管理し、加工処理の段階では立体オブジェクトを作成しない。従って、回転する立体を変形する(削る)動作を簡易な処理で表現することができる。また、変形用オブジェクトを実際に回転する処理を行わずにテクスチャのみをスクロールさせることによって、オブジェクトが回転している様子を簡易な処理で表現することができる。 As described above, according to the present embodiment, in the processing process, only information (contents of the table shown in FIG. 11) necessary for creating a solid object representing a completed solid is managed, and at the stage of the processing process Do not create solid objects. Therefore, the operation of deforming (shaping) the rotating solid can be expressed by a simple process. In addition, by scrolling only the texture without performing the process of actually rotating the deformation object, it is possible to express the state of the object rotating with a simple process.
なお、上記実施形態においては、加工対象となる立体(初期状態の立体)が円柱形状である場合を例として説明したが、当該立体の形状は、所定面(所定面の形状はどのような形状であってもよい)を中心軸について360°回転させて得られる立体であれば、どのような形状であってもよい。また、上記実施形態においては、加工対象となる立体が丸太を模したものであり、木目模様を表すテクスチャを用いる場合を例として説明したが、テクスチャはどのようなものであってもよい。図18は、他の実施形態において用いられるテクスチャの例を示す図である。図18に示すテクスチャは、キャラクタの顔を表すものである。また、図18に示すテクスチャを円柱形状の立体オブジェクトに貼り付けた場合、図19に示す立体オブジェクトが表示されることとなる。図18に示すテクスチャを用いることによって、プレイヤは、キャラクタの顔を立体的に加工して遊ぶことができる。 In the above embodiment, the case where the solid to be processed (the solid in the initial state) is a cylindrical shape has been described as an example, but the shape of the solid is a predetermined surface (what is the shape of the predetermined surface) As long as it is a solid obtained by rotating 360 ° with respect to the central axis. Moreover, in the said embodiment, although the solid | solid which becomes a process target imitated a log and demonstrated the case where the texture showing a grain pattern was used as an example, what kind of texture may be sufficient. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a texture used in another embodiment. The texture shown in FIG. 18 represents the character's face. Further, when the texture shown in FIG. 18 is pasted on a cylindrical solid object, the solid object shown in FIG. 19 is displayed. By using the texture shown in FIG. 18, the player can play by processing the face of the character in three dimensions.
また、上記実施形態においては、初期状態の立体を中心軸に垂直な方向から見たときの外形図形の全体を表示するのではなく、当該外形図形の半分(中心軸に関して片側)の部分のみを表示した。従って、ゲーム装置は、当該半分の部分のみを表す変形用図形(変形用オブジェクト)を用いることとした。ここで、他の実施形態においては、外形図形の全体を表す変形用図形を用い、外形図形の全体を表示させるようにしてもよい。また、変形用図形は、外形図形の少なくとも一部を表すものであればよく、ゲーム装置は、外形図形の半分を必ずしも表示する必要はない。なお、初期状態の立体の全部を加工することができるようにするためには、ゲーム装置は、上記実施形態のように、外形図形の全体のうち、中心軸に関して片側部分を少なくとも表示する必要がある。 Further, in the above-described embodiment, the entire external shape when the solid in the initial state is viewed from the direction perpendicular to the central axis is not displayed, but only a half (one side with respect to the central axis) of the external shape is displayed. displayed. Therefore, the game apparatus uses a deformation figure (deformation object) representing only the half portion. Here, in another embodiment, a deformation graphic representing the entire outer shape figure may be used to display the entire outer shape graphic. Further, the deformation graphic only needs to represent at least a part of the external graphic, and the game device does not necessarily display half of the external graphic. Note that in order to be able to process all of the solid in the initial state, it is necessary for the game device to display at least one side portion with respect to the central axis of the entire outline figure as in the above embodiment. is there.
また、上記実施形態においては、画面上の位置を指定する入力手段としてタッチパネル13を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、入力手段は、画面上の任意の位置を指定することが可能な入力装置であればどのようなものであってもよい。例えば、入力手段はマウスであってもよいし、画面に表示されるオブジェクトを十字キーを用いて操作するようにしてもよい。図20は、他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図20においては、ドリルを模したオブジェクト55が表示されており、プレイヤは当該オブジェクト55を操作する。このとき、オブジェクト55の先端の位置が、プレイヤによって指定された位置とされる。また、オブジェクト55はマウスを用いて操作されてもよいし、タッチパネルを用いて操作されてもよい。
Moreover, in the said embodiment, the
また、上記実施形態においては、中心軸に平行な方向からテクスチャを投影する場合について説明した。ここで、他の実施形態においては、テクスチャの投影方向は、例えば中心軸に垂直な方向であってもよい。ただし、中心軸に垂直な方向からテクスチャを投影する場合には、立体の半径に応じて異なる模様を表示させるためには、複数種類のテクスチャを用意する必要がある。すなわち、この場合には、半径が異なる部分には異なるテクスチャを貼り付けることによって、立体の中心軸からの半径に応じて異なる模様を表示することになる。 In the above embodiment, the case where the texture is projected from the direction parallel to the central axis has been described. Here, in another embodiment, the texture projection direction may be, for example, a direction perpendicular to the central axis. However, when a texture is projected from a direction perpendicular to the central axis, it is necessary to prepare a plurality of types of textures in order to display different patterns according to the radius of the solid. That is, in this case, different patterns are displayed in accordance with the radius from the central axis of the solid by pasting different textures on the portions having different radii.
また、他の実施形態においては、変形用オブジェクトは、視線に垂直な平面によって構成されてもよい。これによって、変形用オブジェクトを構成するためのポリゴン数を上記実施形態の場合よりも少なくすることができる。 In another embodiment, the deformation object may be configured by a plane perpendicular to the line of sight. As a result, the number of polygons for forming the deformation object can be reduced as compared with the case of the above embodiment.
また、上記実施形態においては、ポリゴンで構成される変形用オブジェクトによって変形用図形を3次元的に作成して表示した。ここで、他の実施形態においては、変形用図形を2次元的に表示してもよい。例えば、模様を表す画像をスクロールさせて表示するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the deformation graphic is generated and displayed three-dimensionally by the deformation object formed of polygons. Here, in another embodiment, the deformation graphic may be displayed two-dimensionally. For example, an image representing a pattern may be scrolled and displayed.
また、上記実施形態においては、初期状態の立体を削る(すなわち、中心軸からの半径を減少させる)ように変形する場合について説明したが、他の実施形態においては、初期状態の立体の半径を増加させるように変形させてもよい。具体的には、図3において、プレイヤによって指定された指定位置が変形用図形30内に位置しない場合でも、変形用図形30の輪郭が指定位置を通るように変形する。すなわち、指定位置から中心軸42へ下ろした垂線と交わる単位オブジェクトの半径を増加させる。これよって、例えば柱状の立体に糸を巻き付けて半径を増加させる様子を表現することができる。
In the above-described embodiment, the case where the initial solid is deformed (that is, the radius from the central axis is reduced) has been described. However, in the other embodiments, the initial solid radius is set to be smaller. You may deform | transform so that it may increase. Specifically, in FIG. 3, even when the designated position designated by the player is not located within the deformation graphic 30, the contour of the deformation graphic 30 is deformed so as to pass through the designated position. That is, the radius of the unit object that intersects with the perpendicular line extending from the designated position to the
また、上記実施形態を応用したゲーム例として、例えば次のようなゲームが考えられる。すなわち、理想形状の立体を予め設定しておき、プレイヤによって加工された立体と理想形状の立体との類似度に応じて得点が与えられるゲームが考えられる。また、所定の形状の穴を画面に表示することによって目標となる形状をプレイヤに提示し、当該穴に入るようにプレイヤに加工させるゲームが考えられる。 Moreover, as a game example to which the above embodiment is applied, for example, the following game can be considered. That is, a game in which a solid with an ideal shape is set in advance and a score is given according to the degree of similarity between the solid processed by the player and the solid with the ideal shape is conceivable. In addition, a game in which a target shape is presented to the player by displaying a hole having a predetermined shape on the screen and the player processes the hole so as to enter the hole is conceivable.
本発明は、回転する立体を加工(変形)する動作をプレイヤに疑似体験させる情報処理装置および当該情報処理装置において実行されるプログラム等として利用することが可能である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used as an information processing apparatus that allows a player to experience the operation of processing (deforming) a rotating solid and a program executed in the information processing apparatus.
1 ゲーム装置
11 第1LCD
13 タッチパネル
16 スタイラス
21 CPUコア
22 WRAM
30 変形用図形
35,50,52 立体オブジェクト
40 変形用オブジェクト
41 単位オブジェクト
42 中心軸
45,51 テクスチャ
1
13
30 Deformation figure 35, 50, 52
Claims (9)
前記初期状態の立体は、所定面を中心軸について回転させて得られる立体であり、
前記中心軸に垂直な方向から前記初期状態の立体を見たときの外形図形の少なくとも一部を表す変形用図形を前記表示装置に表示させる図形表示ステップと、
ユーザによる操作に応じて、前記表示装置の画面上における任意の位置を指定位置として決定する指定位置決定ステップと、
前記変形用図形の変形度合を設定する変形度合設定ステップと、
前記指定位置から前記中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分における前記変形用図形の輪郭を当該指定位置に応じて変形して表示する図形変形ステップと、
前記外形図形を前記中心軸周りに回転させることによって得られる立体オブジェクトを、前記図形変形ステップにおいて変形された変形用図形を用いて作成し、前記表示装置に表示させるオブジェクト表示ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記図形変形ステップは、前記変形用図形の輪郭を変形する速さを、前記変形度合設定ステップにおいて設定された変形度合に応じて変化させる、立体オブジェクト表示プログラム。 A three-dimensional object display program for causing a computer to display a three-dimensional object obtained by transforming a solid in an initial state on a display device,
The solid in the initial state is a solid obtained by rotating a predetermined plane about the central axis,
A graphic display step for causing the display device to display a deformation graphic representing at least part of an external graphic when the solid in the initial state is viewed from a direction perpendicular to the central axis ;
Depending on the operation by the User chromatography THE, a designation position determination step of determining an arbitrary position on the screen of the display device as designated position,
A deformation degree setting step for setting a deformation degree of the deformation figure;
A graphic deformation step for deforming and displaying the contour of the graphic for deformation at a portion intersecting with a straight line including a perpendicular line extending from the specified position to the central axis according to the specified position;
An object display step of creating a three-dimensional object obtained by rotating the outline graphic around the central axis using the deformation graphic deformed in the graphic deformation step and causing the display device to display the object. to be executed,
The graphic deformation step, the speed of deforming the contour of the deformed graphic, Ru is changed according to the deformation degree set in the deformation degree setting step, the three-dimensional object display program.
前記図形表示ステップは、仮想の3次元空間において前記変形用図形をポリゴンで作成し、
前記模様表示ステップは、前記変形用図形の模様を表すテクスチャを前記中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて前記ポリゴンにマッピングし、
前記オブジェクト表示ステップは、前記立体オブジェクトに前記テクスチャをマッピングする、請求項1に記載の立体オブジェクト表示プログラム。 Causing the computer to further execute a pattern display step of scrolling the pattern of the deformation graphic in a direction perpendicular to the central axis and displaying the pattern on the display device;
The graphic display step creates the deformation graphic with polygons in a virtual three-dimensional space,
In the pattern display step, the texture representing the pattern of the deformation graphic is scrolled in a direction perpendicular to the central axis and mapped to the polygon,
The three-dimensional object display program according to claim 1, wherein the object display step maps the texture to the three-dimensional object.
前記変形用図形に対して所定の角度から陰影処理を行う陰影処理ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項2に記載の立体オブジェクト表示プログラム。 The deformation graphic is an object having a shape of a three-dimensional side surface obtained by rotating the predetermined surface by a predetermined angle about the central axis,
The three-dimensional object display program according to claim 2, further causing the computer to execute a shadow processing step of performing a shadow process on the deformation graphic from a predetermined angle.
前記図形表示ステップは、前記中心軸が表示領域の縁に位置するように前記変形用図形を表示する、請求項2に記載の立体オブジェクト表示プログラム。 The deformation graphic represents only one side portion of the entire outer shape with respect to the central axis,
The three-dimensional object display program according to claim 2, wherein the graphic display step displays the deformation graphic so that the central axis is positioned at an edge of a display area.
前記図形変形ステップは、前記指定位置から前記中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる単位図形から前記中心軸までの距離を当該指定位置に応じて変形し、
前記オブジェクト表示ステップは、各前記単位図形から前記中心軸までの距離が各半径となるように前記立体オブジェクトを生成する、請求項1に記載の立体オブジェクト表示プログラム。 The deformation graphic is constituted by a unit graphic obtained by dividing the deformation graphic at a predetermined interval by a plane perpendicular to the central axis.
In the graphic transformation step, the distance from the unit graphic that intersects with a straight line including a perpendicular drawn from the designated position to the central axis to the central axis is transformed according to the designated position
The said object display step is a solid object display program of Claim 1 which produces | generates the said solid object so that the distance from each said unit figure to the said central axis may become each radius.
前記図形変形ステップは、前記変形用図形の輪郭が前記指定位置を通る位置となるまでの時間を前記変形度合が大きいほど速く変化させ、
前記模様表示ステップは、前記変形度合が大きいほど前記テクスチャを速くスクロールさせる、請求項7に記載の立体オブジェクト表示プログラム。 Causing the computer to further execute a pattern display step of scrolling the pattern of the deformation graphic in a direction perpendicular to the central axis and displaying the pattern on the display device;
Before SL graphic deformation step, the time until the contour of the deformed graphic is a position passing through the designated position is changed rapidly the larger the deformation degree,
The three-dimensional object display program according to claim 7, wherein in the pattern display step, the texture is scrolled faster as the degree of deformation is larger.
前記記憶手段に記憶された立体オブジェクト表示プログラムを実行するプログラム実行手段とを備えた情報処理装置。 Storage means for storing the three-dimensional object display program according to any one of claims 1 to 8,
An information processing apparatus comprising: a program execution unit that executes a three-dimensional object display program stored in the storage unit.
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