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JP4465643B2 - Image processing device, electronic game device, and storage medium for video game machine - Google Patents
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JP4465643B2 - Image processing device, electronic game device, and storage medium for video game machine - Google Patents

Image processing device, electronic game device, and storage medium for video game machine Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像処理装置に係わり、特に、テレビゲーム装置用のプログラムを実行する画像処理装置に関するものである。
本発明はサッカ−のみではなく、遊戯者によるコントロ−ラ−のキ−操作に依存せずに試合のシュミレ−ションを行う、球技の選手育成シュミレ−ションに好適に利用できる。
【0002】
【従来の技術】
近年、ゲーム装置、特に家庭用テレビゲーム機用ゲームプログラムとして多数のシミュレーションゲームが提供されてきている。このシミュレーションゲームとは、ゲームに登場する人物同士の格闘や、車の運転競技、スポーツ競技などアクション遊戯を体験しながら、ゲームの優劣を他人或いはコンピュータと競うことを目的とするものである。特に球技を使ったスポーツ競技のシミュレーションゲームにおいては、遊戯者はゲーム機本体に操作信号を与えるためのコントローラに設けてある複数のキーを操作して選手として登場する人物等のキャラクタの挙動を制御することができる。また、このキャラクタの移動によってボールを移動させることができる。
【0003】
ここで、例えば通常のサッカーゲ−ムにおいては、複数の選手の内の1人を選択し、この選択した選手をコントーラのキー操作で動作させ、ボールのドリブル、パス、シュート等を行うようになっている。すなわち、ボールの動きは、遊戯者のコントローラのキー操作に委ねられている。
【0004】
通常のサッカーゲームは、ゲームの展開そのものが主要な位置付けであるため、試合開始から試合終了まで遊戯者のコントローラによるキー操作を伴う。しかし育成シミュレーションゲームでは、ゲーム展開を全てコンピュータに自動的に行わせる場合が多い。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の逐次演算して表示する方法では、このようなゲーム展開(試合)も全ての試合経過を画面に表示させている。この場合、ゲーム時間が長くなり、遊戯者を飽きさせてしまう可能性がある。
【0006】
なお、倍速で表示し時間を短縮したり、試合結果のみを報知するものもあるが、表示試合自体が重要ではないにしても、他軍の個人成績等が把握しにくく、自軍の育成に影響する可能性もある。倍速、結果のみ報告することにより試合結果が変わってしまうことがあるからである。また、画面表示において、テレビ中継に似せたカメラワークで画面を表示しているが、従来ではリアルタイムで試合を表現しているため、このカメラワークがボールを追いきれず、見苦しい画面の表示になることもある。
【0007】
また、従来の逐次演算して表示する方法では、ボールの物理的に計算可能な放物線移動等の動きからコントローラのキー操作で当該ボールを選手が受け取ってドリブル等を行うような場合、2つの異なる動きの連続点につながりがなく違和感を与えることがある。例えば、放物線運動してきたボールが選手の頭の付近に到達したにも拘らず、それをトラップした瞬間にボールが選手の足元に変位してしまうような場合である。ボールをドリブルするための開始点が選手の足元に決められてしまっているため、このようなボールの瞬間移動が発生する。
また、コントローラのキー操作によって遊戯者が選手を自由に操ることができる反面、ボールは物理的に計算可能な自然な動きで動かそうとしているため、両者の間で位置の誤差が発生し、この誤差を解消するために物理的に不可能なボールの動きが発生してしまうこともあった。例えば、選手が右足で左側にいる選手にパスする場合に、パス側の選手の左足の中を通過してしまうことがある。
また、遊戯者の操作するキャラクタの動きは、用意されているモ−ションデ−タから遊戯者の操作によって選択されたデ−タによって決定するのであって、
例えば人間の全ての動きが再現されるには莫大なモ−ションデ−タが必要でありゲ−ム機やパソコンに用意されている記憶容量ではとうていまかないきれるものではない。
【0008】
本発明は上記事実を考慮し、限られたデ−タ量であってもシーン中の移動体及びモーションキャラクタの動作状態を違和感なく、かつダイジェストとして選択表示可能とすることが目的である。
【0009】
特に、サッカ−に限らず球技の選手育成シミュレーションゲームにおいて、コントローラのキー操作に依存しない試合の主要部分をダイジェスト的に選択して画面に表示することができ、また、試合中のカメラワークを最適にすることができる画像処理装置を得ることが目的である。
【0010】
また、上記目的に加え、前記ボールの自然な動きと、選手の動きとのつながりを一致させ、不自然なボールの動きを解消することができる画像処理装置を得ることが目的である。
【0011】
さらに、上記目的に加え、物理的に不可能なボールの動きを解消することができる画像処理装置を得ることが目的である。
【0012】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、画面上の移動体及びこの移動体を移動させるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算された特殊動作を与えることができるようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーン中の移動体及びモーションキャラクタの動作状態を認識し、認識した移動体の動作の中からダイジェストとして一部を選択表示する選択表示手段を有している。
【0013】
第1の発明では、予め再生するシーンを認識することができるため、重要な箇所を認識することができ、ダイジェストとして選択表示できるため、迅速に表示内容のあらすじ等を把握することができる。また、実際の再生シーンを編集するため、ダイジェストによってあらすじ等が変化することはない。
【0014】
また、第2の発明は、画面上の移動体及びこの移動体を移動させるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算された特殊動作を与えることができるようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識し、前記画面上に表示され物理的に計算可能な移動体の移動から、前記モーションキャラクタによる移動体の移動へのつながり点を一致させるように、前記物理的に計算可能な移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段を有している。
【0015】
第2の発明では、予め再生するシーンを認識することができるため、重要な箇所を認識することができ、物理的に計算可能な移動体の移動から、前記モーションキャラクタによる移動体の移動へのつながりに違和感を与えないように再生前に移動体の物理的な移動軌跡を初速等から補正することができる。
【0016】
また、第3の発明は、画面上の移動体及びこの移動体を移動させるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算された特殊動作を与えることができるようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識し、前記画面上に表示される移動体と、前記モーションキャラクタの動作とを、前記移動体の始点、終点、始点から終点までの移動時間及び中継点の数に基づいて同期させる同期手段を有する画像処理装置。
【0017】
第3の発明では、予め再生するシーンを認識することができるため、重要な箇所を認識することができ、モーションキャラクタの動きを、移動体の始点、終点、始点から終点までの移動時間及び中継点の数に基づいて同期させることができるため、つじつまを合わせるための物理的に不可能な移動の動きが発生するようなことはない。
【0018】
ここで、第1乃至第3の発明において、前記一連のシーンの区切りは、時間的に不連続となるタイミング、或いは画面上の表示がフェードアウト又はフェードインするタイミングであることを特徴としている。
【0019】
このため、連続性のある画面が途切れるようなことはない。
【0020】
第4の発明は、遊戯者のキー操作に応じて画面上の選手又はボールに特殊動作を与えることができるようした画像処理動作を実現するサッカー育成シミュレーションゲームプログラムを備えた画像処理装置であって、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識する動作状態認識手段と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、ゴールシーン及びファールシーンの一部を少なくとも含み、試合全体を凝縮し、ダイジェストとして表示する選択表示手段と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、前記画面上に表示され物理的に計算されたボールの移動終点位置と、このボールの選手の受取位置と、が一致するように、前記物理的に計算可能なボールの移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、前記画面上に表示されるボールと、選手の動作とを、前記ボールの始点、終点、始点から終点までの移動時間及びバウンド数に基づいて同期させる同期手段と、を有している。
【0021】
第4の発明は、サッカー育成シミュレーションゲームにおける、思考計算されたサッカーゲームの展開、ボールと選手とのからみにおける画面上の違和感を解消するものであり、動作状態認識手段は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態を認識する。
【0022】
これにより、試合全体を凝縮し、ダイジェストとして表示することができ、ボールの移動終点位置と選手の受取位置とが一致するように、ボールの移動軌跡を補正することができ、画面上に表示されるボールと、選手の動作とを、前記ボールの始点、終点、始点から終点までの移動時間及びバウンド数に基づいて同期させることができる。
【0023】
上記第4の発明において、前記一連のシーンの区切りは、試合の前半、後半並びに延長戦終了タイミング、ボールのラインアウトタイミング、ファールタイミング、ゴールタイミングであることを特徴としている。このため、試合を中断させるような不具合はない。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1には、本発明の画像処理装置が適用されたゲーム装置250の本体が示されている。
【0025】
ゲーム装置250の上面には、開閉可能な円形のカバー252が中央に設けられ、電源スイッチ254と開閉スイッチ256が左右に設けられている。カバー252は、開閉スイッチ256を押下することにより開く構造となっている。
【0026】
このカバー252が開放状態では、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体としてのCD−ROM等をゲーム装置250に装着することが可能となっている。なお、記憶媒体はこの他にDVD等の他の媒体であってもよい。インターネット、パソコン通信上のサーバ等の通信媒体も含む。
【0027】
ゲーム装置250の手前側側面には、4つのコネクタ258が設けられている。このコネクタ258には、後述するコントローラ220(図2参照)側のコネクタ240が接続可能となっており、最大4つのコントローラ220が接続可能となっている。
【0028】
図2に示される如く、前記コネクタ258に接続可能なコントローラ220は、表側操作面の中央下部にスタートボタン222が設けられている。また、表側操作面の左側には、方向を指示するためのアナログ方向キー224とデジタル方向キー226とが設けられている。さらに、表側操作面の右側には、4つの指示ボタン228A、228B、228C、228Dが設けられている。
【0029】
なお、コントローラ220の持ち手部230Lの裏側の操作面には左指示レバー(図示省略)が設けられ、持ち手部230Rの裏側の操作面には右指示レバー(図示諸略)が設けられている。
【0030】
スタートボタン222は、1回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。このスタートボタン222は、表側操作面の中央下部にもうけられているため、頻繁に押すことが困難であり、ゲームのスタート指示等、主としてゲーム中に押す必要がない指示に用いられる。
【0031】
アナログ方向キー224は、360°あるゆる方向を指示できる連続的な方向指示、所謂アナログ方向指示を行い、デジタル方向キー226は予め定められた8方向だけの離散的な方向指示、所謂デジタル方向指示を行う。アナログ方向キー224、デジタル方向キー226は、表側操作面の左側に設けられ、通常プレーヤは左手の親指を用いて操作することになる。
【0032】
指示ボタン228A、228B、228C、228Dは、1回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。これら指示ボタン228A、228B、228C、228Dは、表側の操作面の右側に設けられ、通常プレーヤは右手の親指を用いて操作することになる。
【0033】
図示を省略した左指示レバーと右指示レバーは、手前に引くことにより連続的に変化する指示量を入力することができるものである。左指示レバー及び右指示レバーは、プレーヤが左右の手でコントーラ220を持った場合に親指居合の指、例えば人指し指又は中指により手間側に引くようにして回転操作され、その回転操作角度に応じた連続的に変化する指示量を送出ことができる。
【0034】
コントローラ220の上部には、後述する携帯用ゲーム兼メモリカード(以下、単にメモリカードという、図3参照)200を装填するためのスロット234が設けられている。スロット234は、上下2段構造とされており、それぞれに前記メモリカードを装着することができる(図4参照)。
【0035】
コントローラ220の表側操作面の上部には、窓236が開口しており、上側に装着したメモリカード200の一部を目視することが可能である。
【0036】
コントローラ220の接続ケーブル238は、左右の持ち手部230L、230Rの間からプレーヤ側に突出している。この接続ケーブル238の先端には、前記ゲーム装置250のコネクタ258に接続するためのコネクタ240が設けられている。
【0037】
図3に示される如く、メモリカード200は、ケース202の表面上部に小型のLCD(液晶表示)204が設けられ、LCD204の下部には、操作ボタン206が設けられている。操作ボタン206として、方向キー206X、指示ボタン206A、206B、206C、206Dが設けられている。
【0038】
ケース200の上端、すなわちLCD204の上部には接続コネクタ210、212が設けられており、通常は蓋体208へ隠されている。ここで、メモリカード200の単独使用時には、接続コネクタ210、212雌雄が対となっており、蓋体208を取り外すことにより、別のメモリカード200を接続することができる。
【0039】
また、メモリカード200のケース202の両側面には、ガイド溝214が設けられている。これにより、コントローラ220やゲーム装置250のスロット234への挿入が円滑に行われる。図4には、コントローラ220への装着状態が示されている。本実施の形態におけるゲームでは、この状態で使用されることを推奨し、窓236から露出するLCD204をサブ画面として適用する。
【0040】
メモリカード200のケース202の両側面には指摘み216が設けられ、指摘み216で把持して引っ張ることにより、メモリカード200を着脱させることができる。
【0041】
図5には、本実施の形態のゲーム装置250と家庭用テレビモニタ280(以下、単にモニタ280という)とが接続された状態の概念図が示されている。
【0042】
モニタ280には、ゲーム装置に装填されたCD−ROMにプログラムされたゲームソフトの一場面が表示されている。
【0043】
本実施の形態で適用されるゲームは、例えばサッカー育成シミュレーションゲームであり、遊戯者がサッカーチームの監督となって、選手を育てていく過程が楽しめるようになっている。サッカ−の代りに野球あるいはバスケットなどでもよい。
【0044】
ここで、自軍のチームの選手を育てる過程において、リーグ戦が行われるようになっており、他軍との試合があったり、他軍同士の試合がある。
【0045】
自軍の試合のときには、遊戯者が前記コントローラ220の各種キーを操作することによって選択した選手の動きをコントールして試合に望む、所謂対戦型のゲームがプログラムされている。
【0046】
一方、自軍と他軍との試合の一部、及び他軍同士の試合の場合には、ゲーム装置250側で思考計算を行って試合を構成するようになっている。この試合結果も、自軍の順位に影響があるため、試合経過及び結果の情報も育成のための要素の1つとなる。
【0047】
そこで、本実施の形態では、思考計算による試合をモニタ画面に表示する場合に、ダイジェスト版として表示するようになっている。ダイジェスト版を表示するためには、事前に試合の状況を把握していなければならない。そこで、試合は思考計算によって行うが、試合開始後、思考計算上でボールデッド(ラインアウト、ゴール、ファール等)があった場合に、この時点までの経過を編集し、試合経過を見る上で重要な場面をピックアップすると共に編集画面を表示する。これを1ブロックとして、前記ボールデッド毎に編集、編集画面表示を繰り返すことにより、各ブロックの試合の状況を把握した上で編集することができる。
【0048】
また、この編集画面中にボールの移動(放物線移動等の物理的に計算可能な移動)と、選手のドリブル等によるボールの移動と、は計算方法が異なるため、これらのつなぎ目において、ボール位置がずれることがある。例えば、従来において、ボールが放物線を描いてある選手の頭の位置に到達した場合、選手がドリブルを開始する位置が足元に限定されていると、ボールは選手の頭の位置から足元に瞬時に移動するといったことがあった。本実施の形態では、前述の如く、ブロック毎に試合の状況を把握することができるため、上記のようなボール位置の誤差があった場合に、最初のボールの放物線移動の初速や打ち出し角度等を補正することによって、ボールが選手の足元に到達するように予め補正するようになっている。
【0049】
さらに、ブロック毎に試合状況を把握できることにより、音声による実況放送やカメラワーク等、今まで予測し得なかった状況に対応し、的確な実況やカメラワークを設定することができるようになっている。
【0050】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0051】
図6には、ゲーム装置250の起動の流れを示す制御フローチャートが示されている。
【0052】
ステップ300では、本実施の形態で説明するゲームソフトであるCD−ROMが装填されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ302へ移行して、CD−ROMのデータの読取を開始し、最初にロゴマークの表示制御を行う。
【0053】
このロゴマーク表示制御が終了すると、ステップ302からステップ304へ移行し、ゲーム開始のためのスタートボタン222が操作されたか否かが判断される。ステップ304で肯定判定されると、ステップ306へ移行し、本ゲームの基本となるサッカー育成シミュレーションゲームプログラムを読出し、次いでステップ308でこのゲームをスタートさせる。これにより、ゲームの進行が開始され、プレーヤはコントローラ220の各種操作ボタンを操作して、遊戯を行うことができる。なお、このゲーム開始は、現在までのゲーム経過状態を記録している場合は、この記録を読み出し前回の遊戯の終了時点から再開することも可能である。
【0054】
次に、図7のフローチャートに従い、サッカー育成シミュレーションゲームプログラムの実行が開始され、その内の思考計算による試合のシミュレーションが開始された場合の制御について説明する。
【0055】
ステップ350では、後述するブロック番号となる変数nを0にセットし、次いでステップ352において試合開始か否かを判断する。このステップ352で肯定判定されると、ステップ354へ移行して試合の思考計算が開始(再開)される。この思考計算中にステップ356においてボールデッドになった場面があったか否かが判断され、否定判定の場合には思考計算が継続される。
【0056】
ステップ356において肯定判定、すなわちボールデッドになったと判断されると、ステップ358へ移行して思考計算を中断する。ボールデッドとなっているため、数秒間の時間は思考を中断しても試合の継続には何ら影響はない。
【0057】
この思考計算の中断中に、ステップ360では第nブロック(初期は第0ブロックとなる)を形成し、次いでステップ362においてこの第nブロック内の試合状況に基づいてカット編集する。
【0058】
すなわち、図8(A)に示される如く、試合が経過している場合に、ゴールシーンやファールシーンに関係する画像を取り込み、その他の画像はカットする。これにより、図8(B)に示されるような編集画像が形成される。
【0059】
次のステップ364では、この編集画像中におけるボール位置補正が実行される。すなわち、図9(A)に示されるように、選手10の頭部にボール12が放物線14を描いて飛んできた場合、この選手10のトラップ位置が足元でのみ許可されていたとすると、瞬間的にボール12を足元に移動させなければならない。そこで、図9(B)に示される如く、編集画像を補正(ボール12の初速や切り出し角度を補正)し、ボール12の放物線14を変えることによって、選手10の足元にボール12が到達するようにする。
【0060】
次のステップ366では、実況音声の選択並びにカメラワークの設定を行う。すなわち、図10に示される如く、思考計算中においてはゴール周辺の大きな領域を捉えていたカメラアングルをゴール正面に接近したアングルに変え、さらに、結果が判っているため実況音声をこの結果に的確な内容(例えば、図10に示すように、「ゴールマウス左上隅へのシュート!!キーパー反応したが届かずゴーーーール!!!」といったセリフ)で対応することができる。
【0061】
次のステップ368では、編集画面を再生する。ここで、思考計算を中断してから(ステップ358)編集画面を再生するまで(ステップ368)の時間は、各ステップで数μsec程度であるため、ボールデッドの間に処理が可能となり、遊戯者に違和感を全く与えることがない。
【0062】
次のステップ370では、試合が終了したか否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ372へ移行して変数nをインクリメントしてステップ354へ戻り。上記行程を繰り返す。
【0063】
また、ステップ370で肯定判定された場合は、このルーチンは終了する。
このように本実施の形態では、試合のボールデッド毎のブロックに分け、次のブロック開始までの間(思考計算再開までの間)にこのブロック毎の画像を編集し、ボール位置を補正し、的確なアナウンス及びカメラワークを設定し、ダイジェスト版として再生することができるため、遊戯者は試合経過及び結果を確実に把握でき、よりリアリティのある画面で楽しむことができる。
本発明は他の球技例えば、野球やバスケットボ−ルにおける選手育成シュミレ−ションゲ−ムに適用することができる。
野球での一連のシ−ンの区切れの例は、各投球ごと、各打者ごと、プレイボ−ル、タイムなどてある。操作する動作は、捕球動作でボ−ルの動きが顔に向かって飛んでくるはずのボ−ルを、胸に飛んでくるように補正される。
バスケットボ−ルの一連のシ−ンの区切れの例は、ゴ−ル、ファ−ル、ラインアウト等のボ−ルデットの時である。操作する動作は、捕球動作で、ボ−ルの動きが、顔に向かって飛んでくるはずのボ−ルを、胸に飛んでくるように補正される。
【0064】
【発明の効果】
以上説明した如く第1乃至第3の本発明は、シーン中の移動体及びモーションキャラクタの動作状態を違和感なく、かつダイジェストとして選択表示可能という効果を有する。
【0065】
また、第4の発明では、コントローラのキー操作に依存しない試合の主要部分をダイジェスト的に選択して画面に表示することができ、また、試合中のカメラワークを最適にすることができ、ボールの自然な動きと、選手の動きとのつながりを一致させ、不自然なボールの動きを解消することができ、物理的に不可能なボールの動きを解消することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像処理装置が適用されたゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置に接続されるコントローラの正面図である。
【図3】本実施の形態に係るゲーム装置又はコントローラに接続可能なメモリカードの正面図である。
【図4】 コントローラにメモリカードを装着した状態を示す正面図である。
【図5】本実施の形態に係るゲーム装置をモニタに接続し、ゲームを進行しているときのシチュエーションを示す概念図である。
【図6】本実施の形態に適用されたゲームソフトの起動を示す制御フローチャートである。
【図7】本実施の形態に係るサッカー育成シミュレーションゲームにおける他軍同士の試合の画面表示制御ルーチンを示す制御フロチャートである。
【図8】画面の編集状態を示す説明図である。
【図9】ボール補正を行うための説明図である。
【図10】アナウンス及びカメラワークの一例を示す正面図である。
【符号の説明】
10 選手(モーションキャラクタ)
12 ボール(移動体)
14 放物線
204 LCD
206 操作ボタン
220 コントローラ
224 アナログ方向キー
226 デジタル方向キー
228A、228B、228C、228D 指示ボタン
250 ゲーム装置
252 カバー
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image processing device, and more particularly to an image processing device that executes a program for a video game device.
INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be suitably used not only for a soccer player but also for a player training simulation of a ball game in which a game simulation is performed without depending on a controller key operation by a player.
[0002]
[Prior art]
In recent years, many simulation games have been provided as game programs for game devices, particularly home video game machines. The purpose of the simulation game is to compete with other people or a computer for the superiority or inferiority of the game while experiencing action games such as fighting between persons appearing in the game, driving competitions, and sports competitions. Especially in sports competition simulation games using ball games, the player controls the behavior of characters such as persons appearing as players by operating multiple keys provided on the controller for giving operation signals to the game machine body. can do. The ball can be moved by the movement of the character.
[0003]
Here, for example, in a normal soccer game, one of a plurality of players is selected, and the selected player is operated by key operation of the controller to perform dribbling, passing, shooting, etc. of the ball. ing. That is, the movement of the ball is left to the key operation of the player's controller.
[0004]
In a normal soccer game, the development of the game itself is the main position, and therefore it involves key operations by the player's controller from the start of the game to the end of the game. However, in the breeding simulation game, the game development is often automatically performed by the computer.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional method of sequentially calculating and displaying, such game development (game) also displays all game progress on the screen. In this case, there is a possibility that the game time becomes long and the player is bored.
[0006]
Although there are some that display at double speed to shorten the time or notify only the game result, even if the displayed game itself is not important, it is difficult to grasp the personal results of other troops, etc. There is also a possibility to do. This is because the result of the game may change by reporting only the result at double speed. In addition, although the screen is displayed with camerawork that resembles a TV broadcast, since the game is represented in real time in the past, this camerawork cannot follow the ball and displays an unsightly screen. Sometimes.
[0007]
In addition, the conventional sequential calculation and display method is different in two cases when the player receives the ball by a key operation of the controller and performs dribbling or the like from a movement such as a parabola movement that can be calculated physically. There may be a sense of incongruity because there is no connection to the continuous points of movement. For example, the ball is displaced to the player's feet at the moment of trapping the ball, which has moved parabolically, near the player's head. Since the starting point for dribbling the ball has been determined at the foot of the player, such a momentary movement of the ball occurs.
In addition, the player can freely control the player by key operation of the controller, but the ball tries to move with a natural motion that can be physically calculated, so there is a positional error between the two. In order to eliminate the error, a physically impossible ball movement may occur. For example, when a player passes a player on the left side with the right foot, the player may pass through the left foot of the player on the pass side.
Further, the movement of the character operated by the player is determined by the data selected by the player's operation from the prepared motion data,
For example, in order to reproduce all human movements, a huge amount of motion data is required, and the storage capacity provided in game machines and personal computers is not sufficient.
[0008]
In consideration of the above facts, the object of the present invention is to make it possible to select and display the motion state of a moving object and a motion character in a scene without any sense of incongruity even with a limited amount of data.
[0009]
In particular, not only in soccer, but in ball game player training simulation games, it is possible to select and display on the screen the main parts of the game that do not depend on the key operation of the controller, and to optimize the camera work during the game An object of the present invention is to obtain an image processing apparatus capable of achieving the above.
[0010]
Another object of the present invention is to obtain an image processing apparatus that can eliminate the unnatural movement of the ball by matching the connection between the natural movement of the ball and the movement of the player.
[0011]
Furthermore, in addition to the above object, it is an object to obtain an image processing apparatus capable of eliminating a physically impossible ball movement.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
1st invention has the image processing means which implement | achieves the image processing operation | movement which enabled the motion character which operate | moves to move the moving body on a screen, and this moving body to be able to give the thought-calculated special motion In the image processing apparatus, the image processing means recognizes the motion state of the moving body and the motion character in the scene before reproducing each scene by separating a series of scenes on the screen, and There is selection display means for selectively displaying a part as a digest from the inside.
[0013]
In the first invention, since a scene to be reproduced can be recognized in advance, an important part can be recognized and can be selected and displayed as a digest, so that a summary of display contents can be quickly grasped. In addition, since the actual playback scene is edited, the outline or the like does not change depending on the digest.
[0014]
Further, the second invention is an image processing means for realizing an image processing operation capable of giving a thought-calculated special operation to a moving object on the screen and a motion character that operates to move the moving object. In this image processing apparatus, the image processing means recognizes the operating state of each scene before the playback of each scene by separating a series of scenes on the screen, and is displayed on the screen and can be physically calculated. There is provided a movement trajectory correcting means for correcting the physically computable movement trajectory so that the connection point from the movement of the moving object to the movement of the moving object by the motion character is matched.
[0015]
In the second invention, since the scene to be reproduced can be recognized in advance, an important part can be recognized, and the movement of the moving body by the motion character can be moved from the movement of the moving body that can be calculated physically. The physical movement trajectory of the moving body can be corrected from the initial speed or the like before reproduction so as not to give a sense of incongruity to the connection.
[0016]
Further, the third invention provides an image processing means for realizing an image processing operation capable of giving a thought-calculated special action to a moving object on the screen and a motion character that moves to move the moving object. The image processing means includes a moving body displayed on the screen, recognizing an operation state of the scene before reproducing each scene, with a series of scenes on the screen as a break. An image processing apparatus comprising synchronization means for synchronizing the motion character's motion based on the start point, end point, movement time from the start point to the end point of the moving object, and the number of relay points.
[0017]
In the third invention, since a scene to be reproduced can be recognized in advance, an important part can be recognized, and the movement of the motion character is determined based on the moving object start point, end point, moving time from the start point to the end point, and relaying. Since it can be synchronized based on the number of points, there is no movement movement that is physically impossible to match.
[0018]
Here, in the first to third aspects of the invention, the series of scene breaks is characterized in that it is a timing at which time discontinuity occurs or a timing at which the display on the screen fades out or fades in.
[0019]
For this reason, a continuous screen is not interrupted.
[0020]
4th invention is an image processing apparatus provided with the soccer training simulation game program which implement | achieves the image processing operation | movement which can give a special operation | movement to the player on a screen or a ball | bowl according to a player's key operation, , Using a series of scenes on the screen as a delimiter, an operation state recognition unit that recognizes the operation state of each scene before reproduction of each scene, and a goal scene and a foul scene based on the operation state recognized by the operation state recognition unit A selection display means for condensing the whole game and displaying it as a digest, and a physical calculation of the ball displayed on the screen and calculated physically based on the action state recognized by the action state recognition means The movement trajectory of the physically calculable ball is corrected so that the movement end point position matches the player's receiving position of the ball. The movement trajectory correction means and the movement state recognized by the movement state recognition means move the ball displayed on the screen and the movement of the player from the start point, the end point, and the start point to the end point of the ball. Synchronization means for synchronizing based on time and the number of bounds.
[0021]
The fourth invention is to solve the development of the soccer game calculated by thinking and the discomfort on the screen in the entanglement between the ball and the player in the soccer training simulation game. Using the scene as a delimiter, the operating state of the scene is recognized before the playback of each scene.
[0022]
As a result, the entire game can be condensed and displayed as a digest, and the movement trajectory of the ball can be corrected so that the movement end point position of the ball coincides with the receiving position of the player and displayed on the screen. And the movement of the player can be synchronized based on the start point, end point, movement time from the start point to the end point, and the number of bounds.
[0023]
In the fourth aspect of the invention, the series of scene breaks are a first half, a second half of the game, an extended game end timing, a ball lineout timing, a foul timing, and a goal timing. For this reason, there is no trouble which interrupts a game.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 shows the main body of a game apparatus 250 to which the image processing apparatus of the present invention is applied.
[0025]
On the upper surface of the game apparatus 250, a circular cover 252 that can be opened and closed is provided in the center, and a power switch 254 and an open / close switch 256 are provided on the left and right. The cover 252 has a structure that opens when the open / close switch 256 is pressed.
[0026]
When the cover 252 is open, a CD-ROM or the like as a storage medium storing a game program can be attached to the game device 250. In addition, the storage medium may be other media such as a DVD. It also includes communication media such as the server on the Internet and personal computer communication.
[0027]
Four connectors 258 are provided on the front side surface of the game apparatus 250. A connector 240 on the controller 220 (see FIG. 2) described later can be connected to the connector 258, and a maximum of four controllers 220 can be connected.
[0028]
As shown in FIG. 2, the controller 220 that can be connected to the connector 258 is provided with a start button 222 at the lower center of the front operation surface. An analog direction key 224 and a digital direction key 226 for instructing directions are provided on the left side of the front side operation surface. Further, four instruction buttons 228A, 228B, 228C, 228D are provided on the right side of the front side operation surface.
[0029]
Note that a left instruction lever (not shown) is provided on the operation surface on the back side of the handle portion 230L of the controller 220, and a right instruction lever (not shown) is provided on the operation surface on the back side of the handle portion 230R. Yes.
[0030]
The start button 222 is a type of instruction button that allows a single instruction to be input by pressing it once. Since the start button 222 is provided at the lower center of the front side operation surface, it is difficult to press frequently, and is used mainly for instructions that do not need to be pressed during the game, such as a game start instruction.
[0031]
The analog direction key 224 performs a continuous direction instruction that can indicate a loose direction of 360 °, that is, a so-called analog direction instruction, and the digital direction key 226 performs a discrete direction instruction of only eight predetermined directions, a so-called digital direction instruction. I do. The analog direction key 224 and the digital direction key 226 are provided on the left side of the front side operation surface, and the player usually operates with the thumb of the left hand.
[0032]
The instruction buttons 228A, 228B, 228C, and 228D are instruction buttons that can input a single instruction when pressed once. These instruction buttons 228A, 228B, 228C, and 228D are provided on the right side of the front-side operation surface, and the normal player operates with the thumb of the right hand.
[0033]
The left instruction lever and the right instruction lever, which are not shown, can input an instruction amount that changes continuously by pulling forward. When the player holds the controller 220 with the left and right hands, the left indicator lever and the right indicator lever are rotated by pulling them to the laborious side with a thumb-like finger, for example, an index finger or a middle finger, according to the rotation operation angle. An instruction amount that changes continuously can be sent out.
[0034]
A slot 234 for loading a portable game and memory card (hereinafter simply referred to as a memory card, see FIG. 3) 200, which will be described later, is provided at the top of the controller 220. Each slot 234 has an upper and lower two-stage structure, and the memory card can be inserted into each slot 234 (see FIG. 4).
[0035]
A window 236 is opened in the upper part of the front side operation surface of the controller 220 so that a part of the memory card 200 mounted on the upper side can be visually observed.
[0036]
The connection cable 238 of the controller 220 protrudes from the left and right handle portions 230L, 230R to the player side. A connector 240 for connecting to the connector 258 of the game apparatus 250 is provided at the tip of the connection cable 238.
[0037]
As shown in FIG. 3, the memory card 200 has a small LCD (liquid crystal display) 204 provided on the upper surface of the case 202, and an operation button 206 provided on the lower part of the LCD 204. As the operation buttons 206, direction keys 206X and instruction buttons 206A, 206B, 206C, and 206D are provided.
[0038]
Connection connectors 210 and 212 are provided at the upper end of the case 200, that is, at the top of the LCD 204, and are usually hidden by the lid 208. Here, when the memory card 200 is used alone, the male and female connectors 210 and 212 are paired, and another memory card 200 can be connected by removing the lid 208.
[0039]
Further, guide grooves 214 are provided on both side surfaces of the case 202 of the memory card 200. Thereby, the controller 220 and the game apparatus 250 are smoothly inserted into the slots 234. FIG. 4 shows a state where the controller 220 is mounted. In the game according to the present embodiment, it is recommended to be used in this state, and the LCD 204 exposed from the window 236 is applied as a sub screen.
[0040]
Pointing tabs 216 are provided on both side surfaces of the case 202 of the memory card 200, and the memory card 200 can be attached and detached by gripping and pulling with the pointing tabs 216.
[0041]
FIG. 5 is a conceptual diagram showing a state where game device 250 of this embodiment and home television monitor 280 (hereinafter simply referred to as monitor 280) are connected.
[0042]
On the monitor 280, one scene of game software programmed in a CD-ROM loaded in the game apparatus is displayed.
[0043]
A game applied in the present embodiment is, for example, a soccer training simulation game, where a player can enjoy the process of training a player as a soccer team manager. A baseball or a basket may be used instead of the sucker.
[0044]
Here, in the process of nurturing the players of the team of the own army, a league game is played, and there is a game with another army or a game between other armies.
[0045]
In the case of a game of the own army, a so-called competitive game is programmed in which the player controls the movements of the players selected by operating the various keys of the controller 220 and desires the game.
[0046]
On the other hand, in the case of a part of a game between the own army and another army, and a game between other armies, the game device 250 side performs thought calculation to constitute the game. Since this game result also affects the ranking of the own army, the game progress and result information is one of the elements for training.
[0047]
Therefore, in the present embodiment, when a game based on thought calculation is displayed on the monitor screen, it is displayed as a digest version. In order to display the digest version, it is necessary to know the situation of the game in advance. Therefore, the game is performed by thinking calculation. If there is a ball dead (line out, goal, foul, etc.) in the thinking calculation after the game starts, edit the progress up to this point and see the progress of the game. Pick up important scenes and display the edit screen. With this as one block, editing and display of the edit screen are repeated for each ball dead, so that it is possible to edit the game after grasping the game situation of each block.
[0048]
Also, since the calculation method is different between the movement of the ball (movement that can be physically calculated such as parabolic movement) and the movement of the ball due to the player's dribbling etc. in this editing screen, the ball position at these joints is It may shift. For example, in the past, when the ball has reached the position of the head of a player who has drawn a parabola, if the position at which the player starts dribbling is limited to the foot, the ball is instantaneously moved from the position of the player's head to the foot. There was a move. In this embodiment, as described above, since the situation of the game can be grasped for each block, when there is an error in the ball position as described above, the initial speed of the first parabola movement, the launch angle, etc. Is corrected in advance so that the ball reaches the foot of the player.
[0049]
In addition, by grasping the game situation for each block, it is now possible to set accurate live situation and camera work corresponding to situations that could not have been predicted so far, such as live broadcast by voice and camera work. .
[0050]
The operation of the present embodiment will be described below.
[0051]
FIG. 6 shows a control flowchart showing a flow of activation of game device 250.
[0052]
In step 300, it is determined whether or not a CD-ROM, which is game software described in the present embodiment, is loaded. If an affirmative determination is made, the process proceeds to step 302 and reading of data on the CD-ROM is started. First, the logo mark display is controlled.
[0053]
When this logo mark display control is completed, the routine proceeds from step 302 to step 304, where it is determined whether or not the start button 222 for starting the game has been operated. If an affirmative determination is made in step 304, the process proceeds to step 306 to read a soccer training simulation game program that is the basis of this game, and then this game is started in step 308. Thereby, the progress of the game is started, and the player can play by operating various operation buttons of the controller 220. Note that this game start can be resumed from the end of the previous game when the game progress state up to the present is recorded and this record is read out.
[0054]
Next, according to the flowchart of FIG. 7, the control when the execution of the soccer training simulation game program is started and the game simulation by the thinking calculation is started will be described.
[0055]
In step 350, a variable n, which will be a block number, which will be described later, is set to 0. Next, in step 352, it is determined whether or not the game starts. When an affirmative determination is made in step 352, the process proceeds to step 354, and the game thinking calculation is started (restarted). During this thought calculation, it is determined in step 356 whether or not there has been a ball dead scene, and in the case of a negative determination, the thought calculation is continued.
[0056]
If an affirmative determination is made in step 356, that is, it is determined that a ball dead has occurred, the process proceeds to step 358 and the thought calculation is interrupted. Because it is ball dead, interruption of thinking for a few seconds has no effect on the continuation of the game.
[0057]
While this thought calculation is interrupted, the nth block (initially the 0th block) is formed in step 360, and then in step 362, cut editing is performed based on the game situation in this nth block.
[0058]
That is, as shown in FIG. 8A, when a game has passed, an image related to a goal scene or a foul scene is captured, and the other images are cut. Thereby, an edited image as shown in FIG. 8B is formed.
[0059]
In the next step 364, ball position correction in the edited image is executed. That is, as shown in FIG. 9 (A), when the ball 12 flies on the head of the player 10 while drawing a parabola 14, if the trapping position of the player 10 is permitted only at the foot, The ball 12 must be moved to the foot. Therefore, as shown in FIG. 9B, the edited image is corrected (correcting the initial speed and cutout angle of the ball 12) and the parabola 14 of the ball 12 is changed so that the ball 12 reaches the feet of the player 10. To.
[0060]
In the next step 366, live speech is selected and camera work is set. That is, as shown in FIG. 10, during thinking calculation, the camera angle that captured a large area around the goal was changed to an angle approaching the front of the goal. 10 (for example, as shown in FIG. 10, “Shoot to the upper left corner of the goal mouse! A keeper's reaction but it does not reach, Go-Go !!!!”).
[0061]
In the next step 368, the editing screen is reproduced. Here, since the time from the interruption of the thought calculation (step 358) to the reproduction of the edit screen (step 368) is about several μsec at each step, processing can be performed during the ball dead, and the player There is no sense of incongruity.
[0062]
In the next step 370, it is determined whether or not the game has ended. If the determination is negative, the process proceeds to step 372, the variable n is incremented, and the process returns to step 354. Repeat the above process.
[0063]
If the determination at step 370 is affirmative, this routine ends.
As described above, in this embodiment, the game is divided into blocks for each ball dead, the image for each block is edited until the next block starts (until the thought calculation is restarted), the ball position is corrected, Since accurate announcements and camera work can be set and reproduced as a digest version, the player can surely grasp the game progress and results, and can enjoy it on a more realistic screen.
The present invention can be applied to other ball games such as a player training simulation game in baseball and basketball.
Examples of a series of scene divisions in baseball include each pitch, each batter, play ball, time, and the like. The operation to be operated is corrected so that the ball that should have been moved toward the face by the ball catching operation will fly to the chest.
An example of a series of scene divisions in a basketball is when a ball is dead, such as a ball, a fall, or a lineout. The operation to be operated is a ball catching operation, and the movement of the ball is corrected so that the ball that should fly toward the face flies to the chest.
[0064]
【The invention's effect】
As described above, the first to third aspects of the present invention have the effect that the moving states and motion characters in the scene can be selected and displayed as a digest without feeling uncomfortable.
[0065]
In the fourth invention, the main part of the game that does not depend on the key operation of the controller can be selected and displayed on the screen, the camera work during the game can be optimized, and the ball The natural movement of the player and the movement of the player are matched, so that the unnatural movement of the ball can be eliminated, and the physically impossible movement of the ball can be eliminated.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game apparatus to which an image processing apparatus of the present invention is applied.
FIG. 2 is a front view of a controller connected to the game device according to the present embodiment.
FIG. 3 is a front view of a memory card that can be connected to the game device or the controller according to the present embodiment.
FIG. 4 is a front view showing a state in which a memory card is mounted on a controller.
FIG. 5 is a conceptual diagram showing a situation when the game device according to the present embodiment is connected to a monitor and a game is progressing.
FIG. 6 is a control flowchart showing activation of game software applied to the present embodiment.
FIG. 7 is a control flowchart showing a screen display control routine of a game between other troops in the soccer training simulation game according to the present embodiment.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a screen editing state.
FIG. 9 is an explanatory diagram for performing ball correction.
FIG. 10 is a front view showing an example of announcement and camera work.
[Explanation of symbols]
10 players (motion characters)
12 balls (moving body)
14 Parabola 204 LCD
206 Operation Button 220 Controller 224 Analog Direction Key 226 Digital Direction Key 228A, 228B, 228C, 228D Instruction Button 250 Game Device 252 Cover

Claims (3)

画面上の選手又はボ−ルに特殊動作を与え、該特殊動作を画面上に表示するサッカー育成シミュレーションゲームプログラムを備えた画像処理装置であって、
前記サッカー育成シミュレーションゲームプログラムによる試合のシミュレーションの思考計算を行う思考計算手段と、
前記思考計算手段による前記思考計算中に、前記試合における一連のシーンの区切りを認識する区切り認識手段と、
前記区切り認識手段により前記区切りが認識されたときに、前記思考計算手段による前記思考計算を中断する中断手段と、
前記思考計算の中断中に、前記区切りにより区切られた一連のシーンにおける各シーンの動作状態を認識する動作状態認識手段と、
前記思考計算の中断中に、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、ゴールシーン又はファールシーンの一部が少なくとも含まれるように前記一連のシーンをカット編集して編集画像を形成する形成手段と、
前記思考計算の中断中に、前記形成手段により形成された編集画像における移動軌跡の計算によるボールの移動終点位置が、このボールを受け取る選手の受取位置と一致するように、前記ボールの移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段と、
前記移動軌跡補正手段により移動軌跡が補正された編集画像を再生する再生手段と、
前記思考計算手段による前記思考計算を再開する再開手段と、
を有する画像処理装置。
An image processing apparatus including a soccer training simulation game program that gives a special action to a player or a ball on a screen and displays the special action on the screen,
A thinking calculation means for performing a thinking calculation of a game simulation by the soccer training simulation game program;
Delimiter recognition means for recognizing a delimiter of a series of scenes in the game during the thought calculation by the thought calculation means;
Interruption means for interrupting the thought calculation by the thought calculation means when the break is recognized by the break recognition means;
An operation state recognition means for recognizing an operation state of each scene in a series of scenes divided by the division during interruption of the thought calculation;
While the thought calculation is interrupted, based on the operation state recognized by the operation state recognition unit, the series of scenes are cut and edited to form an edited image so that at least a part of the goal scene or the foul scene is included. Forming means;
While the thought calculation is interrupted, the movement trajectory of the ball is set so that the movement end point position of the ball by the calculation of the movement trajectory in the edited image formed by the forming means coincides with the receiving position of the player who receives the ball. A movement trajectory correcting means for correcting,
Playback means for playing back the edited image whose movement trajectory has been corrected by the movement trajectory correction means;
Resuming means for resuming the thought calculation by the thought calculating means;
An image processing apparatus.
前記区切りは、ボールのラインアウト、ゴール又はファールである
ことを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1, wherein the separation is a line-out of a ball, a goal, or a foul.
前記請求項1記載の画像処理装置を備えた電子遊戯装置。  An electronic game device comprising the image processing device according to claim 1.
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