JP4465679B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、発射機構から発射された遊技球を発射通路を通して遊技領域内に放出する構成の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine configured to discharge a game ball launched from a launch mechanism into a game area through a launch passage.
上記遊技機には、遊技盤の左側部および右側部に左発射通路および右発射通路を設け、左発射機構および右発射機構から左発射通路および右発射通路を通して遊技盤の遊技領域内に遊技球を放出する構成のものがある。
上記遊技機の場合、左発射通路および右発射通路に対応して左発射機構および右発射機構が必要になるので、構成が複雑になる。 In the case of the above gaming machine, the left launching mechanism and the right launching mechanism are required corresponding to the left launching passage and the right launching passage, so the configuration is complicated.
本発明は遊技球を複数の発射通路から遊技盤の遊技領域内に簡単な構成で放出することを課題とするものであり、課題を解決するための手段は請求項1に記載した通りである。以下、請求項1に係る発明を用語の意義と共に説明する。
=請求項1に係る発明の説明=
請求項1に係る発明は発射レールの傾斜角度を変えることに基いて発射レールから複数の発射通路内に遊技球を選択的に侵入させ、複数の発射通路から選択的に遊技球を放出するものである。この請求項1に係る発明は発射レールの傾斜角度に応じて球供給路の傾斜角度を変えるものでもある。この球供給路とは上皿から発射レール上に遊技球を供給するものであり、球供給路の傾斜角度は球供給路から発射レールに対する遊技球の落下距離が平準化されるように調整される。この場合、発射レールと球供給路とを機械的に連結し、発射レールの傾斜角度に機械的に連動して球供給路の傾斜角度を変えることが好ましい。
1)遊技領域:遊技盤のうち遊技球が転動可能な転動領域を称する。この遊技領域内には複数の障害釘が打込まれており、遊技領域内の遊技球は障害釘に当りながら転動する。
2)発射通路:空間状の球通路を称するものであり、遊技球は発射通路を通して遊技領域内に放出される。この発射通路には入口位置および出口位置の双方が相違する複数のものが存在しており、遊技球はいずれの発射通路を通過するかに応じて遊技領域内の異なる位置に放出される。この場合、特定の発射通路の出口から放出される遊技球を相対的な高確率で入賞口内に入賞させ、特定の発射通路を遊技者有利の球通路として使用することが好ましい。この相対的の比較対象は残りの発射通路の出口から放出される遊技球であり、入賞口とは遊技球を遊技領域内から回収するポケット・遊技球が通過するゲート・遊技球が通過する通路・遊技球が通過するトンネル・遊技球が通過する開口部等を総称する用語である。
3)発射レール:上皿から遊技球が供給されるものである。この発射レールは傾斜角度が可変可能にされており、傾斜角度の変化に応じて複数の発射通路の入口に選択的に指向する。即ち、発射レールは複数の発射通路の全てを遊技球の発射対象とするものである。
4)発射機構:発射レール上の遊技球を叩くことに基いて発射レールから発射するものである。この発射機構は発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する機能を有していることが好ましく、発射力の調整はばね力等の機械力および磁力等の電気力を変えることで行うと良い。
5)駆動源:発射レールの傾斜角度を変える機械力を生成するものであり、発射レールの傾斜角度を変えることに基いて遊技球の発射対象を複数の発射通路のうちから選択し、遊技球を複数の発射通路から選択的に遊技領域内に放出する。
As the present invention has been made to the issues to be released with a simple configuration on the game board of the game area game balls from multiple firing path, and means for solving the issues described in
= Description of the invention according to
According to the first aspect of the present invention, a game ball is selectively caused to enter a plurality of launch passages from the launch rail based on changing an inclination angle of the launch rail, and a game ball is selectively released from the plurality of launch passages. It is. The invention according to
1) Game area: Refers to a rolling area in which a game ball can roll on a game board. A plurality of obstacle nails are driven into the game area, and the game balls in the game area roll while hitting the obstacle nails.
2) Launching path: This refers to a space-like ball path, and the game ball is discharged into the game area through the launching path. There are a plurality of launch paths having different entrance positions and exit positions, and the game balls are discharged to different positions in the game area depending on which launch path is passed. In this case, it is preferable that the game ball emitted from the exit of the specific launch passage is made to enter the winning opening with a relatively high probability, and the specific launch passage is used as a ball passage advantageous to the player. This relative comparison object is a game ball emitted from the exit of the remaining launch passages, and the winning opening is a pocket for collecting the game ball from within the game area, a gate through which the game ball passes, and a passage through which the game ball passes A term that collectively refers to a tunnel through which game balls pass, an opening through which game balls pass, and the like.
3) Launch rail: A game ball is supplied from an upper plate. The firing rail has a variable inclination angle, and is selectively directed to the entrances of a plurality of firing passages according to the change in the inclination angle. In other words, the launch rail targets all of the launch passages for the game ball.
4) Launching mechanism: Launching from the launching rail based on hitting a game ball on the launching rail. This launching mechanism preferably has a function of adjusting the launching force of the game ball in accordance with the operation amount of the launching handle, and adjusting the launching force changes mechanical force such as spring force and electric force such as magnetic force. It is good to do it.
5) Drive source: Generates a mechanical force that changes the inclination angle of the launch rail. Based on the change of the inclination angle of the launch rail, the game ball is selected from a plurality of launch paths, and the game ball is selected. Are selectively released from the plurality of launch passages into the game area.
請求項1に係る発明によれば、発射レールの傾斜角度を変化させることに基いて発射レールから複数の発射通路内に遊技球を選択的に侵入させ、複数の発射通路から選択的に遊技領域内に放出している。このため、複数の発射通路毎に発射機構を設ける必要がなくなるので、構成が簡単化される。しかも、遊技者が発射ハンドルを握って遊技球を発射する通常操作で遊技球が複数の発射通路から遊技領域内の異なる位置に自動的に放出されるようになる。このため、遊技者が発射ハンドルの操作量を加減する余分な労力を費やすことなく遊技球の挙動が大きく変わるので、遊技の趣向性が向上する。しかも、発射レールの傾斜角度に応じて球供給路の傾斜角度を変えたので、球供給路から発射レールに対する遊技球の落下距離を短値に統一することができる。このため、遊技球の落下距離が長くなる影響で遊技球が発射レール上でバウンドすることが防止されるので、遊技球がバウンドする影響で遊技球の被殴打位置がばらつくことが防止される。 According to the first aspect of the present invention, a game ball is selectively allowed to enter the plurality of launch passages from the launch rail based on changing the inclination angle of the launch rail, and the game area is selectively selected from the plurality of launch passages. It is released inside. For this reason, since it is not necessary to provide a firing mechanism for each of the plurality of launch passages, the configuration is simplified. In addition, the game ball is automatically released from the plurality of launch passages to different positions in the game area by a normal operation in which the player holds the launch handle and launches the game ball. For this reason, the behavior of the game ball is greatly changed without spending extra labor for the player to adjust the operation amount of the launch handle, so that the game preference is improved. In addition, since the inclination angle of the ball supply path is changed according to the inclination angle of the launch rail, it is possible to unify the falling distance of the game ball from the supply path to the launch rail to a short value. Therefore, since the game ball under the influence of falling distance of the game ball is long is prevented from bouncing on the launch rail, the beating position of the game ball is prevented rather Baratsu influence the game ball bounces The
1.パチンコ機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図7に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が装着されている。この前枠2の前面には、図6に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。また、前枠2の前面には下皿板3の上方に位置して上皿板5が装着されており、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。この上皿板5の後面には左端部に位置してスピーカ7が固定されており、スピーカ7の駆動時にはスピーカ7から前方の遊技者に遊技音が出力される。
1−1.発射機構の説明
下皿板3の後面には、図8に示すように、発射機構板11が固定されており、発射機構板11には発射モータ12が固定されている。この発射モータ12は交流電源周波数に同期して駆動する同期モータからなるものであり、発射モータ12の回転軸13には半円形状の発射カム14が直結されている。この発射モータ12は駆動回路を介して交流の島電源に電気的に接続されており、島電源が印加されることに基いて一定方向へ島電源の周波数に応じた固定的な一定速度で回転する。
1. Mechanical and electrical configuration of the pachinko machine An
1-1. Description of firing mechanism As shown in FIG. 8, a
発射機構板11には回動杵に相当する打球杵15が装着されており、打球杵15の先端部には殴打スプリング16が装着されている。この打球杵15は殴打位置(実線参照)および待機位置(破線参照)間で軸17を中心に回動可能にされたものであり、軸17の外周部には巻きばねからなる打力スプリング18が装着されている。この打球杵15にはローラからなるカムフォロワ19が装着されており、打球杵15はカムフォロワ19が発射カム14によって押圧操作されることに基いて殴打位置から待機位置に打力スプリング18の付勢力に抗して回動し、発射カム14がカムフォロワ19から離間することに基いて待機位置から殴打位置に打力スプリング18の付勢力で回動する。即ち、打球杵15は発射カム14が1回転することに基いて殴打位置から待機位置を経て殴打位置に回動するものである。
The
下皿板3の前面には、図6に示すように、右端部に位置してハンドル台20が固定されており、ハンドル台20にはタッチセンサ21が装着されている。このタッチセンサ21は発射モータ12の駆動回路に電気的に接続されたものであり、遊技者の手がハンドル台20に触れたことを検出してタッチ信号を出力する。
ハンドル台20には、図6に示すように、発射ハンドル22が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されており、駆動回路は発射ハンドル22が図6の時計回り方向へ回動操作された状態でタッチセンサ21からタッチ信号が与えられることに基いて発射モータ12に島電源を供給する。即ち、遊技者がハンドル台20を握って発射ハンドル22を時計回り方向へ回動操作することに基いて発射モータ12が駆動し、打球杵15が殴打位置および待機位置間で往復動を繰返す。
As shown in FIG. 6, a
As shown in FIG. 6, a
発射ハンドル22の回転軸には打力スプリング18の一端部が連結されている。この発射ハンドル22は図6の時計回り方向へ回動操作されることに基いて打力スプリング18を巻取るものであり、打力スプリング18のばね力は巻取り量が増えることに応じて強くなる。即ち、打球杵15が待機位置から殴打位置へ回動するときの回動力は発射ハンドル22の時計回り方向への回動量に応じて強くなる。
One end of the
前枠2には、図11に示すように、上皿板5の後方に位置してレール機構板23が固定されており、レール機構板23には、図4に示すように、発射レール24が軸25を中心に回動可能に装着されている。この発射レール24は右方から左方へ向って上昇する傾斜状をなすものであり、発射レール24の右端部には、図5に示すように、ストッパ26が形成されている。この発射レール24は前方の上皿6内からパチンコ球Pが供給されるものであり、発射レール24上のパチンコ球Pは、図4に示すように、ストッパ26によって係止されることに基いて被殴打位置に位置決めされる。このストッパ26には、図5に示すように、貫通孔27が形成されており、打球杵15は、図4に示すように、殴打位置でストッパ26の貫通孔27を通して発射レール24側に突出する。即ち、打球杵15は待機位置から殴打位置に回動することに基いて被殴打位置のパチンコ球Pを回動力で叩き、発射レール24の左端部から発射するものである。
As shown in FIG. 11, a
レール機構板23には、図4に示すように、駆動源に相当するレールモータ28が固定されており、レールモータ28の回転軸にはギア29が固定されている。このギア29は発射レール24のギア部30に噛合しており、発射レール24はレールモータ28が駆動することに基いてノーマル状態および近道状態間で回動操作される。これらノーマル状態および近道状態とは、図4に実線および二点鎖線で示すように、発射レール24の緩傾斜状態および急傾斜状態を称するものであり、パチンコ球Pは被殴打位置に位置決めされた状態で中心点CPが打球杵15の移動軌跡ML上に配置される。即ち、打球杵15は発射レール24の傾斜状態に拘らずパチンコ球Pの中心点Pに向って殴打力を加えるものである。
1−2.球供給機構
発射カム14の前方には、図9に示すように、ノッカー31が軸32を中心に回動可能に装着されており、ノッカー31にはノックカム33が接触している。このノックカム33は発射カム14に形成されたものであり、発射カム14が回転することに基いてノッカー31を垂直状態(図9参照)および傾斜状態(図10参照)間で回動操作する。このノッカー31の上方には球送り機構板34が配置されており、球送り機構板34には下クランク35が軸36を中心に回動可能に装着されている。この球送り機構板34は上皿板5に固定されたものであり、ノッカー31は傾斜状態および垂直状態に回動することに基いて下クランク35を傾斜状態(図10参照)および水平状態(図9参照)に回動操作する。
As shown in FIG. 4, a
1-2. As shown in FIG. 9, a
球送り機構板34には中クランク37が軸38を中心に回動可能に装着されている。この中クランク37にはレバー39およびピン40が形成されており、下クランク35の水平状態では、図9に示すように、ピン40が下クランク35によって支えられることに基いて中クランク37がクランプ状態に保持され、下クランク35の傾斜状態では、図10に示すように、ピン40が下クランク35によって押上げられることに基いて中クランク37がアンクランプ状態に回動する。
An intermediate crank 37 is mounted on the ball
球送り機構板34には上クランク41が軸42を中心に回動可能に装着されている。これら上クランク41および中クランク37は上皿6内のパチンコ球Pが整列状態で供給されるものであり、中クランク37のクランプ状態では、図9に示すように、上クランク41が中クランク37のレバー39によって支えられることに基いてクランプ状態に保持され、中クランク37のアンクランプ状態では、図10に示すように、上クランク41が中クランク37のレバー39によって押上げられることに基いてアンクランプ状態に回動する。
An upper crank 41 is mounted on the ball
中クランク37および上クランク41にはクランプ43およびクランプ44が形成されており、中クランク37および上クランク41のクランプ状態では、図9に示すように、上皿6内のパチンコ球Pが中クランク37のクランプ43および上クランク41のクランプ44間でクランプされることに基いて球供給路45の入口に保持される。この球供給路45は球送り機構板34に形成されたものであり、球供給路45の底面は前方から後方へ向って下降する傾斜状をなしている。
A
中クランク37および上クランク41のアンクランプ状態では、図10に示すように、パチンコ球Pがクランプ解除されることに基いて球供給路45に沿って後方へ転がる。これら中クランク37および上クランク41のアンクランプ状態では下クランク35が傾斜状態に回動することに基いて球供給路45の出口に対向し、球供給路45の出口からパチンコ球Pが転落することを規制している。また、上クランク41にはストッパ46が形成されており、上クランク41および中クランク37のアンクランプ状態ではストッパ46が次の新たなパチンコ球Pを係止することに基いて球供給路45内に侵入することを規制している。
In the unclamped state of the middle crank 37 and the upper crank 41, as shown in FIG. 10, the pachinko ball P rolls back along the
下クランク35は、図9に示すように、中クランク37および上クランク41のクランプ状態で水平状態に回動することに基いて球供給路45の出口から外れるものであり、球供給路45内のパチンコ球Pは下クランク35が球供給路45の出口から外れることに基いて発射レール24上の被殴打位置に転落する。即ち、ノッカー31は発射モータ12が1回転することに基いて図9の垂直状態から図10の傾斜状態を経て図9の垂直状態に往復動するものであり、下クランク35はノッカー31の往復動に連動して図9の水平状態から図10の傾斜状態を経て図9の水平状態に往復動する。この下クランク35の往復動に連動して中クランク37および上クランク41が図9のクランプ状態から図10のアンクランプ状態を経て図9のクランプ状態に往復動するので、上皿6内のパチンコ球Pが発射モータ12の1回転に連動して発射レール24上の被殴打位置に1個ずつ供給される。このパチンコ球Pの供給タイミングは打球杵15が待機位置から殴打位置に回動する途中に設定されており、打球杵15は殴打位置に到達することに基いて被殴打位置のパチンコ球Pを叩いて発射レール24から発射する。
As shown in FIG. 9, the lower crank 35 is disengaged from the outlet of the
前枠2の前面には、図6に示すように、矩形状の窓枠51が装着されており、窓枠51の内周面には透明なガラス窓52が固定されている。この窓枠51には複数のランプカバー53が固定されており、各ランプカバー53の後方には複数の電飾用のLED54が配置されている。これら各LED54は窓枠51に固定されたものであり、各ランプカバー53は後方のLED54が発光することに基いて照明される。この窓枠51の後方には、図1に示すように、正方形状の遊技盤55が配置されている。この遊技盤55は前枠2に保持されたものであり、窓枠51およびのガラス窓52によって前方から覆われている。
1−3.パチンコ球の通路機構
遊技盤55の前面には、図1に示すように、円弧状の外レール61および円弧状の中レール62が固定されている。この中レール62は同一の円形軌跡上に配列された下中レール63および上中レール64から構成されたものであり、外レール61と中レール62との間には発射通路および第1の発射通路に相当するノーマル通路65が形成されている。このノーマル通路65は遊技盤55の左下隅部および左上隅部に入口66および出口67を有する円弧状をなすものであり、ノーマル通路65の入口66は発射レール24の緩傾斜状態で発射レール24の延長上に配置される。即ち、発射レール24の緩傾斜状態で打球杵15が殴打したパチンコ球Pはノーマル通路65内に入口66から侵入し、出口67から放出される。
As shown in FIG. 6, a
1-3. Pachinko ball passage mechanism As shown in FIG. 1, an arc-shaped
遊技盤55の前面には円弧状の内レール68が固定されており、中レール62と内レール68との間には発射通路および第2の発射通路に相当する近道通路69が形成されている。この近道通路69は遊技盤55の左下隅部および左中央部に入口70および出口71を有する円弧状をなすものであり、近道通路69の入口70はノーマル通路65の入口66に下中レール63を挟んで隣接し、近道通路69の出口71はノーマル通路65の出口67に比べて低所に配置されている。この近道通路69の入口70は、図2に示すように、発射レール24の急傾斜状態で発射レール24の延長上に配置されるものであり、発射レール24の急傾斜状態で打球杵15が殴打したパチンコ球Pは近道通路69内に入口70から侵入し、出口71から放出される。
An arc-shaped
遊技盤55には遊技領域72が形成されており、遊技領域72内には複数の障害釘73が打込まれている。この遊技領域72は外レール61と中レール62と内レール68とで囲まれた円形領域(ノーマル通路65および近道通路69の残余領域)を称するものであり、ノーマル通路65の出口67から放出されたパチンコ球Pおよび近道通路69の出口71から放出されたパチンコ球Pは共通の遊技領域72内を障害釘73に当りながら落下する。この遊技領域72はパチンコ球Pが転動可能な最大範囲である転動領域に相当するものであり、遊技領域72内には外周部に位置してゴム製の球止め74が固定されている。この球止め74は外レール61と内レール68との間の隙間を塞ぐものであり、パチンコ球Pは球止め74に衝突することに基いて球止め74の弾性力で跳ね返る。
A
ノーマル通路65の出口67には、図1に示すように、球戻り防止器75が装着されている。この球戻り防止器75は上中レール64の上端部に固定されたホルダ76とホルダ76に固定された板ばね77とを有するものであり、板ばね77は自然状態でノーマル通路65の出口67を閉鎖している。この板ばね77はパチンコ球Pが出口67から遊技領域72内に放出されることを許容し、遊技領域72内からノーマル通路65内に侵入することを防止する逆止弁として機能するものである。即ち、パチンコ球Pが遊技領域72内から板ばね77に衝突したときには板ばね77の上端部が外レール61に当ることに基いて板ばね77が出口67を閉鎖した状態に拘束され、パチンコ球Pがノーマル通路65内から板ばね77に衝突したときには板ばね77が弾性変形することに基いて出口67が開放される。
As shown in FIG. 1, a
近道通路69の出口71には、図2に示すように、内レール68の上端部に位置して球戻り防止器75が装着されており、パチンコ球Pが遊技領域72内から球戻り防止器75の板ばね77に衝突したときには板ばね77の上端部が下中レール63に当ることに基いて板ばね77が近道通路69の出口71を閉鎖した状態に拘束され、パチンコ球Pが近道通路69内から板ばね77に衝突したときには板ばね77が弾性変形することに基いて出口71が開放される。即ち、近道通路79の球戻り防止器75はパチンコ球Pが出口71から遊技領域72内に放出されることを許容し、パチンコ球Pが遊技領域72内から近道通路69内に侵入することを防止する逆止弁として機能するものである。
1−4.盤面機構
遊技領域72内には、図1に示すように、中央部に位置して表示台板91が固定されている。この表示台板91は開口部92を有する枠状をなすものであり、表示台板91には円弧状のステージ93が形成されている。このステージ93は後方から前方へ向って下降する傾斜面状をなすものであり、ステージ93の頂上部にはトンネル94の入口が形成されている。このトンネル94は表示台枠91に形成されたものであり、トンネル94内に入口から侵入したパチンコ球Pは出口95を通して放出される。
As shown in FIG. 2, a
1-4. As shown in FIG. 1, a
表示台枠91にはステージ侵入口96が形成されている。このステージ侵入口96は、図2に矢印で示すように、近道通路69の出口71から放出されるパチンコ球Pの放出軌跡上に配置されたものであり、近道通路69の出口71から放出されたパチンコ球Pはステージ侵入口96内に高確率で侵入し、ステージ93からトンネル94の出口95を通して放出される。
A
遊技領域72内には複数の道釘97および複数の誘導釘113が打込まれている。これら道釘97および誘導釘113は左方から右方へ向って下降傾斜する整列状の誘導釘73を称するものであり、ステージ侵入口96内に侵入しなかったパチンコ球Pは、図2に矢印で示すように、道釘97および誘導釘113間の誘導路に沿って転動したり、道釘97に沿って転動したり、道釘97に当ってステージ93上に乗上げる。
A plurality of
表示台板91の後面には図柄表示器98が固定されている。この図柄表示器98は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器98の液晶画面は窓枠51のガラス窓52および表示台板91の開口部92を通して前方から視覚的に認識可能にされている。この図柄表示器98の液晶画面には普通図柄領域FEが形成されており、普通図柄領域FE内には普通図柄が表示される。この普通図柄は1列の図柄からなるものであり、当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する識別図柄として機能する。
A
図柄表示器98の液晶画面には特別図柄領域TEが形成されており、特別図柄領域TE内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の3列の数字図柄からなるものであり、3列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は3列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
A special symbol area TE is formed on the liquid crystal screen of the
遊技領域72内には特別図柄始動口99が固定されている。この特別図柄始動口99は入賞口に相当するものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この特別図柄始動口99内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ100(図12参照)が固定されており、特別図柄始動センサ100は特別図柄始動口99内にパチンコ球Pが入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。
A special
特別図柄始動口99には、図1に示すように、2枚の羽根板101が装着されている。これら両羽根板101は垂直な縮小状態(実線参照)と略水平な拡大状態(二点鎖線参照)との間で軸102を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板101の拡大状態では特別図柄始動口99の左右両側部を落下するパチンコ球Pが羽根板101によって捕捉されることに基いて特別図柄始動口99内に入賞し、両羽根板101の縮小状態では両羽根板101間にパチンコ球Pの直径寸法程度の球通路が形成されることに基いて特別図柄始動口99に対するパチンコ球Pの入賞経路が球通路に制限される。即ち、両羽根板101は特別図柄始動口99を実質的に拡大および縮小するものである。
As shown in FIG. 1, two
両羽根板101は羽根板ソレノイド103(図12参照)のプランジャに機械的に連結されている。この羽根板ソレノイド103は特別図柄始動口99の後面に固定されたものであり、両羽根板101は羽根板ソレノイド103が通断電されることに基いて拡大状態および縮小状態に回動操作される。
遊技領域70内には、図1に示すように、上下面が開口するコ字枠状の普通図柄始動ゲート104が固定されている。この普通図柄始動ゲート104内には近接スイッチからなる普通図柄始動センサ105(図12参照)が固定されており、普通図柄始動センサ105はパチンコ球Pが普通図柄始動ゲート104内を通過したことを検出して普通図柄始動信号を出力する。尚、普通図柄始動ゲート104は入賞口に相当するものである。
Both
In the
特別図柄始動口99は、図2に示すように、トンネル94の出口95の真下に配置されたものであり、トンネル94の出口95から放出されたパチンコ球Pは特別図柄始動口99内に高確率で入賞する。この特別図柄始動口99は道釘97の延長上に配置されたものであり、道釘97に沿って転動するパチンコ球Pは特別図柄始動口99内に高確率で入賞する。普通図柄始動ゲート104は特別図柄始動口99の左側部に配置されたものであり、パチンコ球Pは、図2に矢印で示すように、道釘97および誘導釘113間から零れる経路で普通図柄始動ゲート104内を高確率で通過する。即ち、近道通路69はパチンコ球Pを特別図柄始動口99および普通図柄始動ゲート104に相対的な高確率で入賞させ、ノーマル通路65はパチンコ球Pを特別図柄始動口99および普通図柄始動ゲート104に相対的な低確率で入賞させるものであり、パチンコ球Pを近道通路69内に発射する発射レール24の急傾斜状態は遊技者に相対的な有利な状態に相当する。
As shown in FIG. 2, the special
遊技領域72内には、図1に示すように、特別図柄始動口99の下方に位置して入賞口台板106が固定されており、入賞口台板106には前面が開口する四角筒状の大入賞口が固定されている。この入賞口台板106には扉107が下端部の水平な軸108を中心に回動可能に装着されており、扉107は大入賞口ソレノイド109(図12参照)のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド109は入賞口台板106の後面に固定されたものであり、扉107を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口の前面を閉鎖し、扉107を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口の前面を開放する。この大入賞口内には近接スイッチからなるカウントセンサ110(図12参照)が固定されており、カウントセンサ110は大入賞口内にパチンコ球Pが入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
In the
遊技盤55には、図11に示すように、貫通孔状のアウト口111が形成されている。このアウト口111は遊技領域72内の最低部に配置されたものであり、内レール68にはアウト口111の前方に位置して凹状のアウト経路112が形成されている。このアウト経路112は前方から後方へ向って下降する傾斜面状をなすものであり、特別図柄始動口99および大入賞口のいずれにも入賞しなかったパチンコ球Pは内レール68に沿ってアウト経路112内に転がり込み、アウト経路112の傾斜に沿ってアウト口111内に侵入する。
1−5.裏部品構成
遊技盤55の後面には、図7の(b)に示すように、センタカバー121が装着されている。このセンタカバー121内には集合樋が固定されており、特別図柄始動口99内に入賞したパチンコ球Pおよび大入賞口内に入賞したパチンコ球Pは集合樋内に転がり込む。このセンタカバー121の外周部には矩形枠状のメインセット122が装着されており、メインセット122には排出通路が形成されている。このメインセット122は前枠2に装着されたものであり、集合樋内に侵入したパチンコ球Pおよびアウト口111内に侵入したパチンコ球Pは共通の排出通路を通して機外へ排出される。
As shown in FIG. 11, the
1-5. Back Parts Configuration As shown in FIG. 7B, a
メインセット122の後面には上端部に位置して球タンク123が固定されている。この球タンク123はパチンコ球Pを貯溜するものであり、球タンク123にはタンクレール124の右端部が接続されている。このタンクレール124はメインセット122に固定されたものであり、右方から左方へ向って下降する傾斜樋状をなしている。
メインセット122には賞球払出装置125が装着されている。この賞球払出装置125にはタンクレール124の左端部が接続されており、球タンク123内のパチンコ球Pはタンクレール124を通して賞球払出装置125に供給される。この賞球払出装置125は払出モータ126(図12参照)を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口99内および大入賞口内に入賞することに基づいてパチンコ球Pを賞品球として放出する。この賞球払出装置125は上皿6に接続されており、賞球払出装置125から放出されたパチンコ球Pは上皿6内に払出される。
A
The
レール機構板23の前面には、図11に示すように、ファール樋127が固定されている。このファール樋127はファール口128と下皿4との間を接続するものであり、ファール口128内に落下したパチンコ球Pはファール樋127を通して下皿4に戻される。このファール口128は緩傾斜状態の発射レール24と外レール61との空間部・急傾斜状態の発射レール24と下中レール63との空間部を称するものであり、パチンコ球Pをノーマル通路65内および近道通路69内に発射するにはファール口128を飛越える勢いが要求される。
1−6.電気的構成
図柄表示器98は、図12に示すように、駆動回路131を介して図柄制御装置132に電気的に接続されている。この図柄制御装置132は駆動回路131を通して図柄表示器98の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、CPU133・VDP134・ROM135・RAM136・I/O137を有している。
A
1-6. Electrical Configuration The
スピーカ7は駆動回路138を介して音制御装置139に電気的に接続されている。この音制御装置139は駆動回路138を通してスピーカ7を鳴動制御する音制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、CPU140・ROM141・RAM142・I/O143を有している。
複数のLED54は駆動回路144を介して光制御装置145に電気的に接続されている。この光制御装置145は駆動回路144を通して複数のLED54を発光制御する光制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、CPU146・ROM147・RAM148・I/O149を有している。
The
The plurality of
羽根板ソレノイド103および大入賞口ソレノイド109は駆動回路150を介してメイン制御装置151に電気的に接続されている。このメイン制御装置151はCPU152・ROM153・RAM154・I/O155を有するものであり、羽根板ソレノイド103を駆動回路150を通して駆動制御することに基いて特別図柄始動口99の両羽根板101を拡縮操作し、大入賞口ソレノイド109を駆動回路150を通して駆動制御することに基いて大入賞口の扉107を開閉操作する。このメイン制御装置151には特別図柄始動センサ100・カウントセンサ110・普通図柄始動センサ105が電気的に接続されており、メイン制御装置151は特別図柄始動センサ100からの特別図柄始動信号・普通図柄始動センサ105からの普通図柄始動信号・カウントセンサ110からのカウント信号を監視する。このメイン制御装置151には駆動回路156を介してレールモータ28が電気的に接続されており、メイン制御装置151はレールモータ28を駆動回路156を通して駆動制御することに基いて発射レール24を回動操作する。尚、メイン制御装置151は発射制御手段,レール制御手段,遊技制御手段に相当するものである。
The
メイン制御装置151には払出制御装置157が電気的に接続されている。この払出制御装置157はCPU158・ROM159・RAM160・I/O161を有するものであり、メイン制御装置151は特別図柄始動センサ100からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ110からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置157に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
A
払出制御装置157には駆動回路162を介して払出モータ126が電気的に接続されており、払出制御装置157は駆動回路162を通して払出モータ126を駆動制御する。この払出モータ126の駆動量は払出制御装置157がメイン制御装置151からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置157は払出モータ126を駆動制御することに基づいて賞球払出装置125から上皿6内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
A
メイン制御装置151には演出制御装置163が電気的に接続されている。この演出制御装置163はCPU164・ROM165・RAM166・I/O167を有するものであり、メイン制御装置151は特別図柄始動センサ100からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置163に送信する。この演出制御装置163には図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145が電気的に接続されており、演出制御装置163はメイン制御装置151からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145は演出制御装置163からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置163は演出パターン設定手段・演出制御手段・サブ統合制御手段に相当するものである。
2.パチンコ機の遊技機能
2−1.普通図柄遊技機能
遊技者が上皿6内にパチンコ球Pを投入して発射ハンドル22を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域72内にパチンコ球Pが発射され、障害釘73に当りながら落下する。このパチンコ球Pが普通図柄始動ゲート104内を有効に通過すると、普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技は図柄表示器98の普通図柄領域FE内にアニメーション画面を表示することで組成されるものであり、普通図柄遊技の詳細は次の通りである。
An
2. 2. Pachinko machine game functions 2-1. Normal symbol game function When the player inserts the pachinko ball P into the
図柄表示器98の普通図柄領域FE内には普通図柄として「7」および「―」のいずれかが静止状態で表示されており、パチンコ球Pが普通図柄始動ゲート104内を有効に通過したときには普通図柄が「7」および「―」に交互に可変表示される。この普通図柄の可変表示は可変開始から設定時間が経過することに基いて停止するものであり、遊技者には普通図柄が「7」で可変停止することで当りが報知され、普通図柄が「―」で可変停止することで外れが報知される。
2−2.当り遊技機能
図柄表示器98の普通図柄領域FE内に当り図柄「7」が停止表示されたときには当り遊技が開始される。この当り遊技は特別図柄始動口99の両羽根板101を拡大状態に操作することで特別図柄始動口99を実質的に拡大するものであり、両羽根板101は拡大時間が上限値に到達するまで拡大状態に保持される。即ち、当り遊技は特別図柄始動口99を遊技者に有利な状態にし、パチンコ球Pの特別図柄始動口99に対する入賞度を高めるものである。
2−3.普通図柄遊技保留機能
普通図柄遊技を即座に開始できない普通図柄遊技中および当り遊技中にパチンコ球Pが普通図柄始動ゲート104内を有効に通過したときには普通図柄遊技が保留される。この普通図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球Pが普通図柄始動ゲート104内を通過したときには普通図柄遊技が保留されない。この普通図柄遊技が保留されないパチンコ球Pの通過を無効な通過と称し、普通図柄遊技が保留される通過を有効な通過と称する。
2−4.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
パチンコ球Pが特別図柄始動口99内に入賞すると、賞球払出装置125から設定個数のパチンコ球Pが上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器98の特別図柄領域TE内にアニメーション画面を表示し、スピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、LED54をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
In the normal symbol area FE of the
2-2. Winning game function When the winning symbol “7” is stopped and displayed in the normal symbol area FE of the
2-3. Normal symbol game hold function The normal symbol game is held when the pachinko ball P effectively passes through the normal
2-4. Special symbol game function (variable game function)
When the pachinko ball P wins in the special
図柄表示器98の特別図柄領域TE内には、図13に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球Pが特別図柄始動口99内に有効に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」……「7」→「8」→「1」→…のループ状に設定されている。
In the special symbol area TE of the
3列の特別図柄は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球Pが特別図柄始動口99内に有効に入賞したことを条件にメイン制御装置151が乱数値の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
The special symbols in the 3rd row will stop variably in the order of (1) left row, (2) right row, and (3) middle row. The determination result is notified. These jackpots and misses are determined randomly by the
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の8種類が設定されている。
<大当り図柄>
「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 5 5」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
The jackpot symbol is a combination of three rows of symbols for notifying the player of the jackpot, and the following eight types of jackpot symbols are set.
<Big hit design>
“1 1 1”, “2 2 2”, “3 3 3”, “4 4 4”, “5 5 5”, “6 6 6”, “7 7 7”, “8 8 8”
The outlier reach symbol is a combination symbol of three columns that generate a reach but does not become a big hit. Specifically, the left column and the right column are the same, and the middle column is different. Further, the completely out-of-line symbol refers to a combination of three columns in which even the reach does not occur, and specifically refers to a combination of three columns in which the left column and the right column are different.
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器98にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の8種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
<リーチ図柄>
「1 ↓ 1」,「2 ↓ 2」,「3 ↓ 3」,「4 ↓ 4」,「5 ↓ 5」,「6 ↓ 6」,「7 ↓ 7」,「8 ↓ 8」
2−5.大当り遊技機能
図柄表示器98の特別図柄領域TE内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口の扉107を開放し、大入賞口内にパチンコ球Pが入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口は上限個のパチンコ球Pが入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
Reach refers to a state where the left column and the right column are in the midst of fluctuation stoppage in a combination that has a visual possibility of being a big hit. In the reach state, the reach action screen is displayed on the
<Reach pattern>
“1 ↓ 1”, “2 ↓ 2”, “3 ↓ 3”, “4 ↓ 4”, “5 ↓ 5”, “6 ↓ 6”, “7 ↓ 7”, “8 ↓ 8”
2-5. Big hit game function When the big hit symbol is stopped and displayed in the special symbol area TE of the
大当りラウンド中には図柄表示器98に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、LED54がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
2−6.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球Pが特別図柄始動口99内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球Pが特別図柄始動口99内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球Pの入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
2−7.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。
2−8.時間短縮機能
時間短縮モードの有効状態では普通図柄の可変表示時間および特別図柄の変動表示時間の双方が時間短縮モードの無効状態に比べて短縮される。この時間短縮モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化されるものであり、大当りが通常図柄で発生したときには大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。即ち、時間短縮モードは確率変動モードが有効化および無効化されることに連動して有効化および無効化されるものである。
During the big hit round, the big hit round is displayed on the
2-6. Special symbol game hold function The special symbol game is held when the pachinko ball P is effectively won in the special
2-7. Stochastic Fluctuation Function Stochastic Fluctuation Mode is a high-probability mode that determines a big hit with a higher probability than the invalid state of the random fluctuation mode. It is activated from the symbol game, and is invalidated from the special symbol game immediately after the jackpot game is ended based on the fact that the big jackpot is generated with an even number of normal symbols.
2-8. Time shortening function In the effective state of the time shortening mode, both the variable symbol display time and the special symbol variable display time are shortened compared to the invalid state of the time shortening mode. This time shortening mode is activated from the special symbol game immediately after the end of the jackpot game based on the fact that the jackpot is generated with a probability variation symbol, and when the big hit occurs in the normal symbol, the special symbol game immediately after the end of the jackpot game It is invalidated from. That is, the time reduction mode is enabled and disabled in conjunction with the probability variation mode being enabled and disabled.
時間短縮モードの有効状態では特別図柄始動口99の1回の拡大時間が時間短縮モードの無効状態に比べて延長される。即ち、時間短縮モードの有効状態では普通図柄遊技の所要時間(可変表示時間)が短縮され、当りの判定時に特別図柄始動口99が相対的な長時間にわたって拡大されるので、特別図柄始動口99に対するパチンコ球Pの入賞度が高まる。しかも、特別図柄遊技の所要時間(変動表示時間)が短縮されるので、特別図柄遊技が途絶えることなく繰返される確度が高まり、パチンコ球Pの少量の消費で次の大当りを獲得できる可能性が大きくなる。
2−9.軌道切換機能
大当りが確率変動図柄で発生した確率変動モードの有効状態および時間短縮モードの有効状態では近道通路69が有効化される。この近道通路69の有効化とは発射レール24を急傾斜状態および緩傾斜状態に交互に回動操作することに基いて発射レール24を近道通路69の入口70およびノーマル通路65の入口66に交互に指向させるものであり、近道通路69は大当り遊技の終了直後から有効化される。この発射レール24の回動操作は遊技の進行状況とは無関係に時間の経過に基いて行われるものであり、具体的には急傾斜状態が緩傾斜状態に比べて長くなるように行われる。この近道通路69の有効化は大当りが通常図柄で発生することに基いて終了するものであり、確率変動モードの無効状態および時間短縮モードの無効状態では発射レール24が緩傾斜状態に継続的に保持されることに基いて近道通路69が継続的に無効化され、ノーマル通路69が継続的に有効化される。
In the valid state of the time shortening mode, the one-time expansion time of the special
2-9. Trajectory switching function In the effective state of the probability variation mode and the effective state of the time reduction mode in which the big hit is generated by the probability variation pattern, the
即ち、確率変動モードの有効状態および時間短縮モードの有効状態では遊技者が発射ハンドル22を握っているだけで近道通路69の出口70からパチンコ球Pが放出されるので、特別図柄始動口99および普通図柄始動ゲート104に対するパチンコ球Pの入賞率が高まる。このため、特別図柄遊技および普通図柄遊技が途絶えることなく繰返される確度が一層高まるので、パチンコ球Pの極少量の消費で次の大当りを獲得できる。
3.メイン制御装置151の内部処理
3−1.メイン処理
メイン制御装置151のCPU152は主電源が投入されると、図14のステップS1でランダムカウンタR1〜R6の計測値,カウンタN1〜N2の計測値,タイマT1〜T5の計測値,特別図柄フラグの設定結果,普通図柄フラグの設定結果,起動切換フラグの設定結果,軌道フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,当りの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果,普通図柄の設定結果,可変表示時間の設定結果,拡大時間の設定結果等のRAM154の全データおよびI/O155を初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S6をループ状に繰返す。
That is, in the effective state of the probability variation mode and the effective state of the time shortening mode, the pachinko ball P is released from the
3. Internal processing of
CPU152はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は左列の特別図柄,中列の特別図柄,右列の特別図柄を「1〜8」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
In step S2, the
CPU152は図14のステップS2でランダムカウンタR5を加算すると、ステップS3でランダムカウンタR5の加算結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS4でランダムカウンタR5の加算結果をRAM154の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
When adding the random counter R5 in step S2 of FIG. 14, the
CPU152はステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5の加算結果をRAM154の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
When the
CPU152はINT信号を検出すると、図14のメインプログラムを停止する。このINT信号はメイン制御装置151のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU152はメインプログラムを停止したときにはタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図15に示すように、普通図柄処理と特別図柄処理と通路開閉処理を当該順序で行うものであり、CPU152はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
3−2.普通図柄処理
CPU152は図16のステップS20へ移行すると、ランダムカウンタR6の現在の計測値を更新する。このランダムカウンタR6はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「32」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。
When detecting the INT signal, the
3-2. Normal symbol process CPU152 will update the present measured value of random counter R6, if it transfers to step S20 of FIG. This random counter R6 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "32", it is returned to "0" and cyclically added. The
CPU152はステップS20でランダムカウンタR6を更新すると、ステップS21で普通図柄始動センサ105からの普通図柄始動信号の有無を判断する。ここで普通図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN2の現在の計測値をROM153に予め記録された上限値(具体的には6)と比較する。このカウンタN2は普通図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU152はステップS22で「N2<上限値」を検出したときには普通図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断し、ステップS23でランダムカウンタR6の現在の計測値を取得する。
When the
メイン制御装置151のRAM154には、図25の(a)に示すように、普通図柄遊技用の6個の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序として「1」〜「6」が割付けられており、メイン制御装置151のCPU152は図16のステップS24へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR6の取得結果を格納する。例えば使用順序「1」〜「4」の保留データエリアにランダムカウンタR6が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「5」にランダムカウンタR6が格納される。即ち、普通図柄遊技の保留回数N2が上限値に到達しているときにはパチンコ球が普通図柄始動ゲート104内を通過してもランダムカウンタR6が取得されず、パチンコ球が普通図柄始動ゲート104内を通過したことが無効化される。
The
CPU152は図16のステップS25へ移行すると、普通図柄フラグの設定状態を判断する。この普通図柄フラグは普通図柄遊技の実行状態および当り遊技の実行状態で普通図柄遊技および当り遊技にセットされ、普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、CPU152は普通図柄遊技および当り遊技の停止状態ではステップS25で普通図柄フラグのオフを検出してステップS26へ移行する。
When the
CPU152はステップS26へ移行すると、RAM154の普通図柄遊技用の保留データエリア「1」にランダムカウンタR6が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR6が格納されていることを検出したときにはステップS27へ移行し、保留データエリア「1」のランダムカウンタR6を30個の当り値「0〜29」と比較する。これら30個の当り値はメイン制御装置151のROM153に予め記録されたものであり、CPU152はランダムカウンタR6が30個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときには当りと判定し、ランダムカウンタR6が30個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定する。即ち、当りは確率変動モードの設定状態および時間短縮モードの設定状態とは無関係な一定確率「30/33」で判定される。
In step S26, the
CPU152はステップS27で当りおよび外れを判定すると、ステップS28で当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで当りを検出したときにはステップS29で当り図柄として「7」を設定し、外れを検出したときにはステップS30で外れ図柄として「−」を設定する。
CPU152はステップS29またはステップS30で当り図柄または外れ図柄を設定すると、ステップS31で時間短縮フラグの設定状態を検出する。この時間短縮フラグは時間短縮モードの設定状態を示すものであり、CPU152はステップS31で時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップS32でタイマT2に「Ta(短値)」をセットする。このタイマT2は普通図柄遊技の残り時間を計測するものであり、CPU152はステップS31で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップS33でタイマT2に「Tb(>Ta)」をセットする。
When the
When
CPU152はステップS32またはステップS33でタイマT2をセットすると、ステップS34で普通図柄の設定結果を演出制御装置75に普通図柄遊技用の遊技データとして送信し、ステップS35で演出制御装置163に可変開始コマンドを送信する。
演出制御装置163のCPU164は普通図柄遊技用の遊技データを検出することに基いてRAM166に格納し、可変開始コマンドを検出することに基いて図柄制御装置132に普通図柄遊技用の演出開始コマンドおよび遊技データを送信する。この演出開始コマンドは図柄制御装置132に普通図柄遊技の開始を指令するものであり、図柄制御装置132のCPU133は演出開始コマンドを検出することに基いて普通図柄遊技を開始する。即ち、普通図柄遊技は普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止していることを条件に開始されるものである。
When the
The
CPU152はステップS35で可変開始コマンドを送信すると、ステップS36でカウンタN2から「1」を減算することに基いて普通図柄遊技用の保留回数を減算する。そして、ステップS37でRAM154の普通図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップS38で普通図柄フラグを普通図柄遊技にセットする。この整理処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR6を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR6が格納されているときにはランダムカウンタR6を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR6が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR6が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR6および保留データエリア「3」のランダムカウンタR6が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
When the
CPU152はステップS25で普通図柄フラグがオフ状態にリセットされていないと判断すると、図17のステップS39で普通図柄フラグの設定状態を普通図柄遊技と比較する。ここで普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていることを検出したときには普通図柄遊技が実行されていると判断し、ステップS40でタイマT2から設定値を減算することに基いて普通図柄遊技の残り時間を更新する。
When
CPU152はステップS40でタイマT2を減算すると、ステップS41でタイマT2の減算結果を「0」と比較する。ここで「T2=0」を検出したときには普通図柄遊技の終了と判断し、ステップS42で演出制御装置163に可変停止コマンドを送信する。この可変停止コマンドは演出制御装置163に普通図柄遊技の停止を指令するものであり、演出制御装置163のCPU164は可変停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置132に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置132のCPU133は普通図柄の可変表示を演出制御装置163からの設定結果で停止させ、遊技者に当りおよび外れの判定結果を報知する。
After subtracting the timer T2 in step S40, the
CPU152はステップS42で可変停止コマンドを送信すると、ステップS43で直前の当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップS44へ移行し、普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。また、ステップS43で当りを検出したときにはステップS45へ移行し、時間短縮フラグの設定状態を検出する。ここで時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップS46でタイマT3に「Tc(長値)」をセットする。このタイマT3は特別図柄始動口99の残り拡大時間を計測するものであり、CPU152はステップS45で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップS47でタイマT3に「Td(<Tc)」をセットする。
When the
CPU152はステップS46またはステップS47でタイマT3をセットすると、ステップS48で特別図柄始動口99を拡大することに基いて当り遊技を開始する。そして、ステップS49へ移行し、普通図柄フラグに当り遊技をセットすることに基いて当り遊技中であることを記録する。
CPU152はステップS39で普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていないことを検出すると、当り遊技中であると判断してステップS50へ移行する。ここでタイマT3から設定値を減算することに基いて当り遊技の残り時間(=特別図柄始動口99の残り拡大時間)を更新し、ステップS51でタイマT3の減算結果を「0」と比較する。
When the timer T3 is set in step S46 or step S47, the
When the
CPU152はステップS51で「T3=0」を検出すると、当り遊技の終了を判断する。そして、ステップS52で特別図柄始動口99を縮小することに基いて当り遊技を終え、ステップS53で普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。
3−3.特別図柄処理
CPU152は図18のステップS61へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図23の(a)に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器98の特別図柄領域TE内に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では演出用のスピーカ7から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、LED54が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、上限値「100」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。
When
3-3. Special symbol process CPU152 will update the present measured value of random counter R1-R4, if it transfers to step S61 of FIG. As shown in FIG. 23A, the random counter R1 selects a variation pattern. During the special symbol game, the random counter R1 corresponds to the variation pattern selection result in the special symbol area TE of the
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「359」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。 The random counter R2 corresponds to a random number value that distributes the determination result to complete detachment and detachment reach when determining detachment. This random counter R2 is incremented by “1” every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “49”, it is returned to “0” and cyclically added. The The random counter R3 corresponds to a random value for drawing lots of whether or not a big hit has occurred. This random counter R3 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "359", it is returned to "0" and cyclically added. The The random counter R4 selects the jackpot symbol from the jackpot symbol group “1-8”. This random counter R4 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. After being added from the initial value "0" to the upper limit value "7", it is returned to "0" and cyclically added. The
CPU152は図18のステップS62へ移行すると、特別図柄始動センサ100からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS63へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM153に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU152はステップS63で「N1<上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS64へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。
When the
メイン制御装置151のRAM154には、図25の(b)に示すように、特別図柄遊技用の4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御装置151のCPU152は図18のステップS65へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。そして、ステップS66へ移行し、カウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
The
CPU152は図18のステップS67へ移行すると、特別図柄フラグの設定状態を判断する。この特別図柄フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、CPU152は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップS67で特別図柄フラグのオフを検出し、ステップS68へ移行する。
When the
CPU152はステップS68へ移行すると、RAM154の特別図柄遊技用の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS69へ移行し、確率変動モードの設定状態を判断する。この処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、CPU152は確率変動フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップS70へ移行し、確率変動フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップS71へ移行する。
In step S68, the
CPU152はステップS70へ移行すると、RAM154の特別図柄遊技用の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が1個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/360」の相対的な低確率で判定される。
In step S70, the
CPU152はステップS71へ移行すると、RAM154の特別図柄遊技用の保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して3個の大当り値「3,5,7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が3個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「3/360」の相対的な高確率で判定される。
In step S71, the
CPU152はステップS70またはステップS71で当落を判定すると、図19のステップS72で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS73へ移行し、特別図柄遊技用の保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、CPU152は各列の数字を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには数字図柄「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。
When the
メイン制御装置151のROM153には、図24の(a)に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「SP1」〜「SP6」が設定されている。これら変動パターン「SP1」〜「SP6」は物語調のリーチアクション画面を表示するためのものであり、変動パターン「SP1」〜「SP6」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
In the
メイン制御装置151のCPU152は図19のステップS73で大当り図柄を設定すると、ステップS74で特別図柄遊技用の保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出する。そして、図24の(a)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図19のステップS75で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP4」が選択され、変動表示時間として「T4」が選択される。
When the
CPU152は図19のステップS75で変動表時間を設定すると、ステップS76で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、CPU152は大当り図柄の設定結果が奇数の確率変動図柄であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定する。そして、ステップS77で確率変動フラグをオン状態にセットすることに基いて確率変動モードを有効化し、ステップS78で時間短縮フラグをオン状態にセットすることに基いて時間短縮モードを有効化し、ステップS93へ移行する。
When the variation table time is set in step S75 of FIG. 19, the
CPU152はステップS76で大当り図柄の設定結果が偶数の通常図柄であることを検出すると、確率変動モードの非獲得と判定する。そして、ステップS79で確率変動フラグをオフ状態にリセットすることに基いて確率変動モードを無効化し、ステップS80で時間短縮フラグをオフ状態にリセットすることに基いて時間短縮モードを無効化し、ステップS93へ移行する。即ち、確率変動モードの獲得の有無は大当りの判定を条件に「1/2」の確率で振分けられるものであり、時間短縮モードは確率変動モードの獲得に連動して有効化される。
When the
CPU152はステップS72で外れを検出すると、ステップS81で特別図柄遊技用の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、ROM153に予め記録された5個の外れリーチ値「0〜4」と比較する。ここでランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを検出したときには完全外れと判定する。
When the
CPU152はステップS81で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS82で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS83へ移行し、RAM154の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「676」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「787」に設定される。
When the
メイン制御装置151のROM153には、図24の(b)に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「NP1」およびスペシャルリーチ用の「SP1‘」〜「SP5’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「NP1」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1‘」〜「SP5’」は大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と相違する。
In the
CPU152は図19のステップS83で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS84で特別図柄遊技用の保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出する。そして、図24の(b)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図19のステップS85で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP2‘」が選択され、変動表示時間として「T2」が選択される。
After setting the outreach symbol in step S83 of FIG. 19, the
CPU152は図19のステップS85で変動表示時間を設定すると、ステップS86で変動パターンの設定結果を検出する。ここで変動パターンとしてノーマルリーチ用の「NP1」が設定されていることを検出したときにはステップS87へ移行し、時間時間モードの設定状態を検出する。例えば時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップS88で変動パターンの設定結果を「ZP」に変更し、ステップS89で変動表示時間の設定結果を「T21」に変更する。変動パターン「ZP」は左列・中列・右列を変動状態から同時に変動停止させる時間短縮モード専用のものであり、変動表示時間「T21」は他の全ての変動表示時間に比べて短く設定されている。
When the
CPU152はステップS82で完全外れを検出すると、ステップS90へ移行する。ここでRAM154の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「662」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「773」に設定される。
When the
CPU152はステップS90で完全外れ図柄を設定すると、ステップS91で変動パターンを完全外れ用の「P」に設定し、ステップS92で変動表示時間を「T0」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
CPU152はステップS92で完全外れ用の変動表示時間を設定すると、ステップS87で時間時間モードの設定状態を検出する。ここで時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップS88で変動パターンの設定結果を「ZP」に変更し、ステップS89で変動表示時間の設定結果を「T21」に変更する。即ち、時間短縮モードの有効状態で完全外れが判定されたときには時間短縮用の変動パターン「ZP」および時間短縮用の変動表示時間「T21」が必ず設定される。
When the
When the
CPU152はステップS93へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS94へ移行し、演出制御装置163に特別図柄遊技用の遊技データを送信する。この遊技データとは特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、演出制御装置163のCPU164は特別図柄遊技用の遊技データを検出したときにはRAM166に格納する。
When proceeding to step S93, the
CPU152はステップS94で演出制御装置163に遊技データを送信すると、ステップS95で変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置163に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置163はメイン制御装置151からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
When
CPU152はステップS95で変動開始コマンドを送信すると、ステップS96でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS97で特別図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップS98で特別図柄フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
When the
CPU152は図18のステップS67で特別図柄フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図20のステップS99で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS100でタイマT1から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
When
CPU152はステップS100でタイマT1を減算すると、ステップS101でタイマT1の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT1の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップS102で演出制御装置163に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置163に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置163は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
After subtracting the timer T1 in step S100, the
CPU152はステップS102で変動停止コマンドを送信すると、ステップS103で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップS104で特別図柄フラグをオフ状態にリセットし、大当りを検出したときにはステップS105で演出制御装置163に大当り開始コマンドを送信し、ステップS106で特別図柄フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置163は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
When the
CPU152はステップS99で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップS107へ移行する。ここでレールモータ28を駆動制御することに基いて発射レール24を緩傾斜状態に回動操作し、発射レール24をノーマル通路65の入口66に指向させる。そして、ステップS108へ移行し、軌道フラグをノーマルにセットすることに基いて発射レール24の現在状態を記録する。
When the
CPU152はステップS108で軌道フラグをノーマルにセットすると、ステップS109で軌道切換フラグをオフ状態にリセットする。この軌道切換フラグは軌道切換処理の実行の有無を判断する判断データとして機能するものであり、軌道切換フラグのオフ状態では軌道切換処理が実行されずに発射レール24が緩傾斜状態に保持される。
CPU152はステップS109で軌道切換フラグをリセットすると、ステップS110で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口を開放することに基いて大入賞口内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。即ち、各回の大当りラウンドは確率変動モードおよび時間短縮モードの設定状態とは無関係に発射レール24が緩傾斜状態に継続的に保持されたノーマル通路65の有効状態で実行され、パチンコ球Pがノーマル通路65の出口66から遊技領域72内に放出される。
When the trajectory flag is set to normal in step S108, the
When the
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、CPU152はステップS111で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS112で演出制御装置163に大当り終了コマンドを送信し、ステップS113で特別遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置163は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
The big hit round is repeated up to the preset multiple values, and the
CPU152はステップS113で特別図柄フラグをリセットすると、ステップS114で確率変動モードの設定状態を判断する。例えば大当り遊技開始直前の特別図柄遊技で大当りが確率変動図柄で発生したときには確率変動モードおよび時間短縮モードが有効化され、確率変動フラグおよび時間短縮フラグがオン状態に設定されている。この場合にはCPU152はステップS114で確率変動モードの有効化を判断し、ステップS115で軌道切換フラグをオン状態にセットし、ステップS116でタイマT4に緩傾斜時間(具体的には「1sec」)をセットする。この緩傾斜時間は発射レール24を緩傾斜状態に保持する継続時間を称するものであり、ノーマル通路65の有効時間に相当する。
3−4.軌道切換処理
CPU152は図21のステップS121へ移行すると、軌道切換フラグの設定状態を判断する。ここで軌道切換フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS122へ移行し、軌道フラグの設定状態を判断する。この軌道フラグは発射レール24の傾斜状態を示すものであり、CPU152はステップS122で軌道フラグがノーマルに設定されていることを検出したときには発射レール24が緩傾斜状態にされていると判断してステップS123へ移行する。
When the special symbol flag is reset in step S113, the
3-4. Trajectory switching processing When the
CPU152はステップS123へ移行すると、タイマT4から設定値を減算することに基いて発射レール24の残り緩傾斜時間を更新する。そして、ステップS124へ移行し、タイマT4の減算結果を「0」と比較する。ここで「T4=0」を検出したときにはステップS125へ移行し、レールモータ28を駆動制御することに基いて発射レール24を緩傾斜状態から急傾斜状態に回動操作し、ノーマル通路65に換えて近道通路69を有効化する。
In step S123, the
CPU152はステップS125で発射レール24を急傾斜状態に回動操作すると、ステップS126でタイマT5に急傾斜時間(具体的には「3sec」)をセットする。この急傾斜時間は発射レール24を急傾斜状態に保持する継続時間を称するものであり、近道通路69の有効時間に相当する。
CPU152はステップS126でタイマT5に急傾斜時間をセットすると、ステップS127で軌道フラグに近道をセットし、近道通路69の有効化を記録する。
When the
When the
CPU152はステップS122で軌道フラグが近道にセットされていることを検出すると、近道通路69が有効化されていると判断する。そして、ステップS128へ移行し、タイマT5から設定値を減算することに基いて残り急傾斜時間を更新する。そして、ステップS129へ移行し、タイマT5の減算結果を「0」と比較する。ここで「T5=0」を検出したときにはステップS130へ移行し、レールモータ28を駆動制御することに基いて発射レール24を急傾斜状態から緩傾斜状態に回動操作し、近道通路69に換えてノーマル通路65を有効化する。
When the
CPU152はステップS130で発射レール24を緩傾斜状態に回動操作すると、ステップS131でタイマT4に緩傾斜時間をセットし、ステップS132で軌道フラグにノーマルをセットすることに基いてノーマル通路65の有効化を記録する。
即ち、確率変動モードの有効状態および時間短縮モードの有効状態では発射レール24が緩傾斜状態および急傾斜状態に交互に回動操作されることに基いてノーマル通路65および近道通路69が交互に有効化される。これらノーマル通路65の有効時間T4および近道通路69の有効時間T5は「短値」および「長値」に設定されたものであり、遊技者は発射ハンドル22を握っているだけで近道通路69からパチンコ球Pを放出し、特別図柄始動口99および普通図柄始動ゲート104にパチンコ球Pを効率的に入賞させることに基いて次の大当りを獲得できる。
When the
That is, in the effective state of the probability variation mode and the effective state of the time shortening mode, the
次回の大当りが再び確率変動図柄で発生したときには大当り遊技の開始前に発射レール24が緩傾斜状態に固定される。そして、大当り遊技がノーマル通路65の有効状態で行われ、大当り遊技の終了に連動してノーマル通路65および近道通路69の交互有効化が開始される。また、次回の大当りが通常図柄で発生したときには大当り遊技の開始前に発射レール24が緩傾斜状態に固定され、大当り遊技がノーマル通路65の有効状態で行われた後にもノーマル通路65が継続的に有効化される。
4.演出制御装置163の内部処理について
4−1.メイン処理
演出制御装置163のCPU164は主電源が投入されると、メインプログラムで普通図柄遊技用の遊技データおよび特別図柄遊技用の遊技データの受信結果をクリアし、残余処理をループ状に繰返す。
When the next jackpot occurs again with the probability variation symbol, the firing
4). Internal processing of
CPU164はINT信号を検出すると、メインプログラムを停止する。このINT信号は演出制御装置163のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU164はメインプログラムを停止したときにはタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図26に示すように、普通図柄演出処理および特別図柄演出処理を当該順序で行うものであり、CPU164はタイマ割込みプログラムを終了したときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
4−2.普通図柄演出処理
CPU164は図27のステップS221へ移行すると、普通図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置151が普通図柄遊技の開始時に当りおよび外れの判定結果に基いて設定する普通図柄を称するものであり、CPU164はステップS221で普通図柄用の遊技データを検出したときにはステップS222へ移行し、普通図柄遊技用の遊技データをRAM166に格納する。
When detecting the INT signal, the
4-2. Normal symbol effect processing When the
CPU164はステップS223へ移行すると、可変開始コマンドの有無を判断する。この可変開始コマンドはメイン制御装置151が普通図柄遊技の開始時に送信するものであり、CPU164はステップS223で可変開始コマンドを検出したときにはステップS224で図柄制御装置132に普通図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは図柄制御装置132に普通図柄遊技の開始を指令するものであり、図柄制御装置132のCPU133は普通図柄遊技用の演出開始コマンドを検出したときには図柄表示器98の普通図柄領域FE内に普通図柄「7」および「−」を交互に表示し、普通図柄遊技を開始する。
When proceeding to step S223, the
CPU164はステップS225へ移行すると、可変停止コマンドの有無を判断する。この可変停止コマンドはメイン制御装置151が普通図柄遊技の終了時に送信するものであり、時間短縮モードの無効状態では可変開始コマンドの送信から長時間が経過した時点で送信され、時間短縮モードの有効状態では可変開始コマンドの送信から短時間が経過した時点で送信される。
When proceeding to step S225, the
CPU164はステップS225で可変停止コマンドを検出すると、ステップS226で図柄制御装置132に普通図柄用の遊技データとしてメイン制御装置151からの普通図柄の設定結果を送信する。そして、ステップS227へ移行し、図柄制御装置132に普通図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。この演出終了コマンドは図柄制御装置132に普通図柄遊技の終了を指令するものであり、図柄制御装置132のCPU133は普通図柄遊技用の演出終了コマンドを検出したときには普通図柄の可変表示を設定結果で停止させ、遊技者に当りおよび外れの判定結果を報知する。
4−3.特別図柄演出処理
CPU164は図28のステップS231へ移行すると、特別図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置151が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタR1〜R5の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、CPU164はステップS231で特別図柄用の遊技データを検出したときにはステップS232でRAM166に格納する。
When detecting a variable stop command in step S225, the
4-3. Special symbol effect processing When the
CPU164はステップS233へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置151が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、CPU164はステップS233で変動開始コマンドを検出したときにはステップS234でRAM166から特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出し、特別図柄の検出結果および変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。これら図柄演出データ〜光演出データは変動パターンの検出結果に応じた変動表示時間で終了するように設定されるものであり、メイン制御装置151から変動停止コマンドが送信されたときには全てが終了している。
When proceeding to step S233, the
図柄演出データは図柄表示器98の駆動内容を図柄制御装置132に指示するものである。この図柄演出データには左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を特別図柄の設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御装置132のCPU133は図柄表示器98の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。音演出データおよび光演出データはスピーカ7の駆動内容およびLED54の駆動内容を音制御装置139および光制御装置145に指示するものであり、音制御装置139のCPU140および光制御装置145のCPU146はスピーカ7およびLED54を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
The symbol effect data is for instructing the
CPU164はステップS234で演出パターンを設定すると、ステップS235で図柄制御装置132に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置139および光制御装置145に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップS236へ移行し、図柄制御装置132と音制御装置139と光制御装置145に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置132は図柄演出データを検出することに基いてRAM136に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器98の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置139および光制御装置145は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてRAM142およびRAM148に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ7およびLED54の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。以下、図柄制御装置132の制御内容をスペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」および「SP1‘」を代表して説明する。
4−3−1.図柄制御装置132の制御内容
図柄制御装置132のCPU133は演出制御装置163からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、図13に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止はメイン制御装置151からの左列の設定結果および右列の設定結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
When the effect pattern is set in step S234, the
4-3-1. Control Contents of
CPU133はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の2体のロボットを出現させ、2体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末はメイン制御装置151からの変動パターンに応じて選択されるものであり、変動パターンが大当り用の「SP1」であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の「SP1‘」であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
When the reach is generated, the
CPU133は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、2体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら3列の静止表示はメイン制御装置151からの左列・中列・右列の設定結果で行われるものであり、3列の静止表示時には3列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
When the
スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」は善悪2体のロボットを出現させ、アニメーション画面を2体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「P」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。時間短縮用の変動パターン「ZP」は左列・右列・中列を同時に変動停止させるものであり、スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」・ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」・完全外れ用の変動パターン「P」の全てに比べて短い時間で終了する。 The special reach variation patterns “SP1” to “SP6” and “SP1 ′” to “SP5 ′” cause two robots to appear, and the animation screen proceeds in a narrative manner according to the behavior of the two robots. Yes, it is common in that the results of the determination of jackpot and miss are reminiscent of the player by the end of the story. The fluctuation pattern “NP1” for normal reach is one in which the fluctuation speed of the middle row is switched to the slow speed based on the occurrence of reach, and the middle row is fluctuated from the slow speed and the story-like animation screen is not displayed. The variation pattern “P” for complete deviation is to stop the left column, right column, and middle column from changing in that order. I will not. The variation pattern “ZP” for shortening the time is to stop the variation of the left column, the right column, and the middle column at the same time, and the variation patterns “SP1” to “SP6” and “SP1 ′” to “SP5 ′” for special reach.・ It ends in a shorter time than all of the fluctuation pattern “NP1” for normal reach and the fluctuation pattern “P” for complete deviation.
演出制御装置163のCPU164は図28のステップS237へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置151が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、メイン制御装置151が変動停止コマンドを送信した時点では図柄制御装置132と音制御装置139と光制御装置145が演出パターンに基く演出器の駆動制御を終えた終了状態にある。
When the
CPU164はステップS237で変動停止コマンドを検出すると、ステップS238で図柄制御装置132と音制御装置139と光制御装置145に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置132のCPU133・音制御装置139のCPU140・光制御装置145のCPU146は今回の特別図柄遊技の終了を認識し、新たな演出パターンの送信を待つ待機状態に移行する。
When the
演出制御装置163のCPU164はステップS239へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置151が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU164はステップS239で大当り開始コマンドを検出したときにはステップS240へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器98の表示内容を図柄制御装置132に指示する図柄演出データとスピーカ7の鳴動内容を音制御装置139に指示する音演出データとLED54の発光内容を光制御装置145に指示する光演出データとから構成されている。
When the
CPU164はステップS240で演出パターンを設定すると、ステップS241で図柄制御装置132・音制御装置139・光制御装置145に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信し、ステップS242で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置132のCPU133・音制御装置139のCPU140・光制御装置145のCPU146は演出制御装置163からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをRAM136・RAM142・RAM148に格納し、図柄表示器98・スピーカ7・LED54を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
When the effect pattern is set in step S240, the
演出制御装置163のCPU164はステップS243へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置151が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU164はステップS243で大当り終了コマンドを検出したときにはステップS244で図柄制御装置132と音制御装置139と光制御装置145に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置132のCPU133は図柄演出データに基く図柄表示器98の制御を終え、音制御装置139のCPU140および光制御装置145のCPU146は音演出データに基くスピーカ7の制御および光演出データに基づくLED54の制御を終える。
When the
上記第1実施例によれば次の効果を奏する。
発射レール24の傾斜角度を変化させることに基いて発射レール24からノーマル通路65および近道通路69にパチンコ球Pを選択的に侵入させ、ノーマル通路65および近道通路69から選択的に遊技領域72内に放出した。このため、ノーマル通路65および近道通路69毎に発射機構を設ける必要がなくなるので、構成が簡単化される。しかも、遊技者が発射ハンドル22を握ってパチンコ球Pを発射する通常操作でパチンコ球Pがノーマル通路65および近道通路69から遊技領域72内の異なる位置に自動的に放出されるようになる。このため、遊技者が発射ハンドル22の操作量を加減する余分な労力を費やすことなくパチンコ球Pの挙動が大きく変わるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
Based on the change in the inclination angle of the
発射レール22の傾斜角度に拘らずパチンコ球Pの中心点CPを打球杵15の回動軌跡ML上に配置した。このため、発射レール24の傾斜角度に拘らずパチンコ球Pの中心点CPに向って常に殴打力が作用するようになり、パチンコ球Pの殴打状態が発射レール24の傾斜角度に拘らず一定化される。
確率変動モードおよび時間短縮モードの有効状態で発射レール24を急傾斜状態に断続的に切換え、近道通路69を断続的に有効化した。このため、確率変動モードおよび時間短縮モードの有効状態でパチンコ球Pが相対的な高確率で特別図柄始動口99内および普通図柄始動ゲート104内に入賞する遊技者有利の状態を発生させることができるので、遊技の趣向性が向上する。
Regardless of the inclination angle of the firing
In the effective state of the probability variation mode and the time shortening mode, the
レール機構板23の前面には、図29に示すように、中継レール台201が装着されている。この中継レール台201は前方から中継レール台201を通してレール機構板23に複数のネジを締込むことに基いて固定されたものであり、複数のネジを螺脱することに基いてレール機構板23から取外され、複数のネジを螺合することに基いてレール機構板23に装着される。
As shown in FIG. 29, a
中継レール台201には、図31に示すように、中継レールに相当する長尺な下中継レール202が固定されている。この下中継レール202は、図29に示すように、発射レール24の緩傾斜状態で発射レール24と外レール61との間を繋ぐものであり、発射レール24の緩傾斜状態では発射レール24から発射されたパチンコ球Pが下中継レール202に沿ってノーマル通路65内に入口66から侵入する。
As shown in FIG. 31, a long
中継レール台201には、図31に示すように、中継レールに相当する短尺な上中継レール203が固定されている。この上中継レール203は、図30に示すように、発射レール24の急傾斜状態で発射レール24と下中レール63との間を繋ぐものであり、発射レール24の急傾斜状態では発射レール24から発射されたパチンコ球Pが上中継レール203に沿って近道通路69内に入口70から侵入する。即ち、下中継レール202および上中継レール203はファール口128を閉鎖するものであり、中継レール24から発射されたパチンコ球Pは下中継レール202および上中継レール203のいずれかに沿ってノーマル通路65および近道通路69のいずれかに侵入する。
As shown in FIG. 31, a short
上記第2実施例によれば、ノーマル通路65および近道通路69に対応して下中継レール202および上中継レール203を設けたので、パチンコ球Pを発射レール24の傾斜角度に拘らずノーマル通路65内および近道通路69内に円滑に侵入させることができる。しかも、中継レール台201を着脱可能に設けた。このため、遊技盤55を着脱するときに中継レール台201を取外すことができるので、遊技盤55を下中継レール202および上中継レール203に邪魔されることなく着脱することができる。
According to the second embodiment, since the
上記第2実施例においては、中継レール台201を着脱可能に設けたが、これに限定されるものではなく、例えば回動可能に設けても良い。要は遊技盤55を着脱するときの邪魔にならない位置に中継レール台201を移動させることができるように移動可能に構成すれば良い。
上記第2実施例においては、下中継レール202および上中継レール203を中継レール台201に固定したが、これに限定されるものではなく、例えばレール機構板23に直接的に着脱可能または移動可能に装着しても良い。
In the second embodiment, the
In the second embodiment, the
レール機構板23の前面には、図32および図33に示すように、ソレノイドホルダ301が固定されている。このソレノイドホルダ301には電磁ソレノイドからなる発射ソレノイド302が固定されており、発射ソレノイド302のプランジャ303の外周部には打力スプリング304が挿入されている。このプランジャ303の先端部には殴打部材に相当する径大な円形状の打球板305が固定されており、打球板305はプランジャ303が打力スプリング304のばね力に抗して後退することに基いて待機状態に移動し、プランジャ303が打力スプリング304のばね力で前進することに基いて殴打状態に移動する。この待機状態とは打球板305が発射レール24の右端部に位置した状態であり、打球板305の待機状態ではパチンコ球Pが打球板305によって係止されることに基いて被殴打位置に位置決めされ、被殴打位置のパチンコ球Pは打球板305が待機状態から殴打状態に前進することに基いて発射レール24から発射される。
A
発射ソレノイド302のプランジャ303は連動機構を介して球供給機構のノッカー31に機械的に連結されており、連動機構はノッカー31をプランジャ303の進退に連動して回動操作することに基いて打球板305が殴打状態から待機状態に後退するタイミングでパチンコ球Pを発射レール24上に転落させ、被殴打位置に位置決めする。
発射ソレノイド302は駆動回路を介して島電源に電気的に接続されている。この駆動回路は島電源に基いて一定周波数のパルス状の駆動信号を生成するものであり、駆動回路は発射ハンドル22の操作状態でタッチセンサ21からタッチ信号が与えられることに基いて駆動信号の生成を開始する。即ち、遊技者が発射ハンドル22を回動操作することに基いて発射ソレノイド302が固定的な一定の時間間隔で断続的に駆動し、打球杵305が待機状態および殴打状態間で往復動を繰返すことに基いてパチンコ球Pが発射レール24から一定の時間間隔で発射される。
The
The firing
上記第3実施例においては、レール機構板23に中継レール台201を着脱可能または移動可能に装着し、発射ソレノイド302から発射されるパチンコ球Pを中継レール台201の下中継レール202および上中継レール203を通してノーマル通路65内および近道通路69内に発射しても良い。
In the third embodiment, the
発射レール24には、図36に示すように、ソレノイドホルダ301が固定されている。このソレノイドホルダ301には発射ソレノイド302が固定されており、発射レール24の緩傾斜状態では、図34に示すように、発射ソレノイド302が発射レール24と同一の緩傾斜状態に回動することに基いてプランジャ303が発射レール24に対して平行に進退し、発射レール24の急傾斜状態では、図35に示すように、発射ソレノイド302が発射レール24と同一の急傾斜状態に回動することに基いてプランジャ303が発射レール24に対して平行に進退する。即ち、プランジャ303は発射レール24の傾斜状態に拘らず発射レール24に対して平行に進退するものであり、打球板305は発射レール24の傾斜状態に拘らずパチンコ球Pの中心点CPに向って常に殴打打を加えることに基いてパチンコ球Pに発射レール24に対して平行な発射力を付与する。
A
上記第4実施例によれば、打球板305の傾斜角度を発射レール24の傾斜角度に応じて変化させ、打球板305からパチンコ球Pの中心点CPに向って殴打力を加えたので、パチンコ球Pの殴打状態が発射レール24の傾斜角度に拘らず一定化される。
上記第4実施例においては、レール機構板23に中継レール台201を着脱可能または移動可能に装着し、発射ソレノイド302から発射されるパチンコ球Pを中継レール台201の下中継レール202および上中継レール203を通してノーマル通路65内および近道通路69内に発射しても良い。図37および図38はレール機構板23に中継レール台201を着脱可能に装着した状態を示すものである。
According to the fourth embodiment, since the inclination angle of the ball
In the fourth embodiment, the
球送り機構板34には、図39に示すように、板状の球供給路401が装着されている。この球供給路401は前端部の軸402を中心に回動可能にされたものであり、球供給路401にはアーム403が軸404を中心に回動可能に装着されている。このアーム403には二股状の係合部405が形成されており、係合部405内には操作部材に相当するレバー406が着脱可能に挿入されている。このレバー406は発射レール24に回動軸25の基端側(右側)に位置して連結されたものであり、発射レール24が急傾斜状態および緩傾斜状態に回動することに基いて下降状態および上昇状態になる。
As shown in FIG. 39, the ball
レバー46は発射レール24の傾斜状態に応じて球供給路401を回動操作することに基いて球供給路401の後端部と発射レール24との間の高さ距離を略一定化するものである。即ち、発射レール24の急傾斜状態(近道通路69の有効状態)では、図39に実線で示すように、レバー46が相対的な下降状態にある。このレバー46の下降状態では、図39に破線で示すように、球供給路401がレバー406を介して急傾斜状態に保持される。この発射レール24が急傾斜状態から緩傾斜状態に回動したときには、図39に二点鎖線で示すように、球供給路401がレバー406を介して緩傾斜状態に回動操作される。従って、発射レール24が急傾斜状態および緩傾斜状態のいずれに操作されたときでも、球供給路401の後端部と発射レール24との間の高さ距離が略一定になる。
The
上記第5実施例によれば、発射レール24の傾斜角度に応じて球供給路401の傾斜角度を変え、球供給路401から発射レール24に対するパチンコ球Pの落下距離を短値に統一した。このため、パチンコ球Pの落下距離が長くなる影響でパチンコ球Pが発射レール24でバウンドすることが防止されるので、パチンコ球Pがバウンドする影響でパチンコ球Pの被殴打位置がばらつことが防止される。
According to the fifth embodiment, the inclination angle of the
球送り機構板34には、図40に示すように、コイルスプリングからなる球供給路410の前端部が固定されている。この球供給路410にはレバー403が固定されており、レバー403は発射レール24の緩傾斜状態で球供給路410を自然な緩傾斜状態に保持し、発射レール24の急傾斜状態で球供給路410を急傾斜状態に弾性変形させ、球供給路410の出口と発射レール24との間の高さ距離を略一定化する。
As shown in FIG. 40, the front end portion of the
上記第6実施例においては、傾斜面状の球供給路401に換えてコイルスプリング製の球供給路410を設けたが、これに限定されるものではなく、例えば図41に示すように、球供給路45の下流側に球供給路410の前端部を接続し、下クランク35を球供給路410のコイル線間に挿入しても良い。
In the sixth embodiment, the
メイン制御装置151には、図42に示すように、リレー501のコイル502が電気的に接続されている。このリレー501のスイッチ503は駆動回路504の給電路に介在されており、メイン制御装置151はレールモータ28の駆動中にはコイル502を断電することに基いてスイッチ503をオフする。このスイッチ503のオフ状態では発射ハンドル22が有効操作されても駆動回路504から発射モータ12に駆動電源が供給されず、打球杵15が動作しない。また、メイン制御装置151はレールモータ28の停止中にはコイル502を通電し、スイッチ503をオンする。このスイッチ503のオン状態で発射ハンドル22が有効操作されたときには駆動回路504から発射モータ12に駆動電源が供給され、打球杵15が動作する。即ち、メイン制御装置151は発射レール24の回動中には打球杵15からパチンコ球Pが発射されることを禁止し、発射レール24が急傾斜状態および緩傾斜状態に停止している場合に限って打球杵15からパチンコ球Pが発射されることを許容する。
As shown in FIG. 42, the
上記第7実施例によれば、発射レール24の回動中には島電源を遮断することに基いて発射機構を動作不能状態にした。このため、パチンコ球Pがノーマル通路65および近道通路69相互間の下中レール63に衝突することがなくなるので、パチンコ球Pをノーマル通路65および近道通路69のいずれかに確実に侵入させることができる。
According to the seventh embodiment, the firing mechanism is rendered inoperable on the basis of shutting off the island power supply while the firing
メイン制御装置151は図43のステップS124でノーマル通路65の残り有効時間T4が「0」になったことを検出すると、ステップS134で演出制御装置163に発射停止コマンドを送信する。すると、演出制御装置163から図柄制御装置132に表示コマンドが送信され、図柄制御装置132が表示コマンドを検出することに基いて図柄表示器98にメッセージ「発射ハンドルから手を離して下さい」を表示する。
When the
メイン制御装置151はステップS134で発射停止コマンドを送信すると、ステップS135でタッチセンサ21からのタッチ信号の有無を判断する。ここでタッチ信号が有ることを検出したときにはステップS136で発射フラグをオン状態にセットし、パチンコ球Pが発射中であることを記録する。この状態ではステップS133で発射フラグのオンを検出し、ステップS135でタッチセンサ21からのタッチ信号の有無を判断する。
When the
メイン制御装置151はステップS135でタッチセンサ21からのタッチ信号がないことを検出すると、ステップS125でレールモータ28を駆動し、発射レール24を緩傾斜状態から急傾斜状態に回動操作する。そして、ステップS137へ移行し、発射フラグをオフ状態にリセットする。
メイン制御装置151はステップS129で近道通路69の残り有効時間T5が「0」になったことを検出すると、ステップS139で演出制御装置163に発射停止コマンドを送信する。すると、演出制御装置163から図柄制御装置132に表示コマンドが送信され、図柄制御装置132が図柄表示器98にメッセージ「発射ハンドルから手を離して下さい」を表示する。
When the
When the
メイン制御装置151はステップS139で発射停止コマンドを送信すると、ステップS140でタッチセンサ21からのタッチ信号の有無を判断する。ここでタッチ信号が有ることを検出したときにはステップS141で発射フラグをオン状態にセットし、パチンコ球Pが発射中であることを記録する。この状態ではステップS138で発射フラグのオンを検出し、ステップS140でタッチセンサ21からのタッチ信号の有無を判断する。
When the
メイン制御装置151はステップS140でタッチセンサ21からのタッチ信号がないことを検出すると、ステップS130でレールモータ28を駆動し、発射レール24を急傾斜状態から緩傾斜状態に回動操作する。そして、ステップS142へ移行し、発射フラグをオフ状態にリセットする。
上記第8実施例によれば、タッチセンサ21がオフされたパチンコ球Pの発射停止状態で発射レール24の傾斜角度を変化させ、タッチセンサ21がオンされたパチンコ球Pの発射状態で発射レール24の傾斜角度を変化させないようにした。このため、パチンコ球Pがノーマル通路65および近道通路69相互間の下中レール63に衝突することがなくなるので、パチンコ球Pをノーマル通路65および近道通路69のいずれかに確実に侵入させることができる。
When the
According to the eighth embodiment, the inclination angle of the
上記第1〜第8実施例においては、確率変動モードおよび時間短縮モードの有効状態で発射レール24を急傾斜状態に断続的に回動操作したが、これに限定されるものではなく、例えば発射レール24を急傾斜状態に継続的に保持することに基いて近道通路69を継続的に有効化しても良い。
上記第1〜第8実施例においては、近道通路69を有効化する条件として時間短縮モードおよび確率変動モードの有効状態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば下記1)〜3)のように構成しても良い。
1)特別図柄遊技回数が予め決められた上限値(例えば「1000回」)に到達しても大当りが発生しない等の遊技者不利の状態が発生したときに近道通路69を断続的または継続的に有効化する。
2)遊技領域72内に特定入賞口を設ける。この特定入賞口とはパチンコ球Pの入賞確率が特別図柄始動口99に比べて低いものであり、特定入賞口内にパチンコ球Pが入賞することに基いて近道通路69を断続的または継続的に有効化する。
3)通常図柄で大当りが発生したときには大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から設定回数の特別図柄遊技が行われる間だけ近道通路69を断続的または継続的に有効化する。
In the first to eighth embodiments, the firing
In the first to eighth embodiments, the effective state of the time reduction mode and the probability variation mode is exemplified as a condition for enabling the
1) Intermittent or
2) A special winning opening is provided in the
3) When a big hit occurs in a normal symbol, the
上記第1〜第8実施例においては、遊技盤55にノーマル通路65および近道通路69の2本の発射通路を設けたが、これに限定されるものではなく、例えば3本以上の発射通路を設け、発射レール24を3本以上の発射通路に選択的に指向させても良い。上記第1〜第8実施例においては、発射レール24の傾斜角度を変える駆動源としてレールモータ28を使用したが、これに限定されるものではなく、例えば電磁ソレノイド・シリンダ等を使用しても良い。上記第1実施例〜第8実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]〜[発明6]が記載されている。
[発明1]
発射レールは遊技球を発射レール上の被殴打位置に位置決めするストッパを有し、発射機構は遊技球を発射レール上の被殴打位置で殴打することに基いて発射レールから発射する回動杵を有し、遊技球が被殴打位置に位置決めされた状態では発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点が回動杵の回動軌跡上に配置されることを特徴とする遊技機。この発明1は発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打し、遊技球の殴打状態が発射レールの傾斜角度に応じてばらつくことを防止するものである。この発明1は発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を回動杵の回動軌跡上に配置し、遊技球の定点を回動杵によって殴打するものである。この遊技球は発射レールのストッパによって係止されることに基いて一定の被殴打位置に位置決めされるものであり、遊技球は被殴打位置に位置決めされた状態では常に回動杵の回動軌跡上に配置される。この発明1によれば発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打したので、遊技球の殴打状態が発射レールの傾斜角度に拘らず一定化される。
[発明2]
発射機構は発射レール上の遊技球を殴打することに基いて発射レールから発射する殴打部材を有し、殴打部材は発射レールの傾斜角度に応じて傾斜角度が変化することに基いて発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打することを特徴とする遊技機。この発明2は発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打し、遊技球の殴打状態が発射レールの傾斜角度に応じてばらつくことを防止するものである。この発明2は殴打部材の傾斜角度を発射レールの傾斜角度に応じて変化させ、遊技球の定点を殴打部材によって殴打するものである。この発明2によれば発射レールの傾斜角度に拘らず遊技球の定点を殴打したので、遊技球の殴打状態が発射レールの傾斜角度に拘らず一定化される。
[発明3]
発射レールと複数の発射通路との間には発射レールから発射された遊技球を複数の発射通路内に誘導する複数の中継レールが着脱可能または移動可能に設けられていることを特徴とする遊技機。この発明3は複数の発射通路毎に中継レールを設けたものであり、各中継レールは発射レールから発射された遊技球を発射レールに誘導する橋に相当する。これら中継レールは着脱可能または移動可能にされたものであり、遊技盤を着脱することに対して中継レールが障害になることはない。この発明3によれば複数の発射通路毎に中継レールを設けた。このため、複数の発射通路と発射レールとの間に遊技球が転落する空間部が形成されることがなくなるので、遊技球を発射レールの傾斜角度に拘らず全ての発射通路内に円滑に侵入させることができる。しかも、中継レールを着脱可能または移動可能に設けた。このため、遊技盤を着脱するときに中継レールを取外したり移動させることができるので、遊技盤を中継レールに邪魔されることなく着脱できる。
[発明4]
発射機構を動作可能状態および動作不能状態に切換える発射制御手段を備え、発射制御手段は発射レールの動作中に発射機構を動作不能状態にすることを特徴とする遊技機。この発明4は発射レールの動作中に発射機構を動作不能状態にするものである。この動作不能状態とは遊技者が遊技球の発射動作を行うことができない状態を称するものであり、発射レールの傾斜角度が変化している最中には発射機構から遊技球が発射されることが禁止され、発射レールの傾斜角度が確定した状態では発射機構から遊技球が発射されることが許容される。この発明4によれば発射レールの傾斜角度が変化している最中に発射機構から遊技球が発射されることを禁止した。このため、遊技球が発射通路相互間の隔壁に衝突することがなくなるので、遊技球を所定の発射通路内に確実に侵入させることができる。
[発明5]
駆動源を駆動制御することに基いて発射レールの傾斜角度を変えるレール制御手段を備え、レール制御手段は発射機構の動作停止状態で発射レールの傾斜角度を変えることを特徴とする遊技機。この発明5は発射機構の動作停止状態で発射レールの傾斜角度を変化させ、発射機構の動作状態で発射レールの傾斜角度を変化させないものである。この動作停止状態とは発射機構から遊技球が発射されていない発射ハンドルの非操作状態であり、発射レールの傾斜角度は遊技球の発射停止タイミングで調整される。この発明5によれば発射機構の動作停止状態で発射レールの傾斜角度を変化させた。このため、遊技球が発射通路相互間の隔壁に衝突することがなくなるので、遊技球を所定の発射通路内に確実に侵入させることができる。
[発明6]
駆動源を遊技内容に応じて駆動制御することに基いて発射レールの傾斜角度を変える遊技制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。この発明6は発射レールを遊技内容に応じて複数の発射通路に選択的に指向させるものである。この場合、予め設定された特定の遊技状態が発生することに基いて発射レールを特定の発射通路に指向させ、遊技球が相対的な高確率で入賞口に入賞する遊技者有利の状態を発生させると良い。この特定の遊技状態では発射レールを特定の発射通路に継続的に指向させても良く、断続的に指向させても良い。この発明6によれば特定状態が発生することに基いて発射レールを特定の発射通路に指向させ、遊技球が相対的な高確率で入賞口に入賞する遊技者有利の状態を発生させることができるので、遊技の趣向性が向上する。下記1)〜4)は特定の遊技状態の一例である。
1)大当りに付随する特典の獲得時に発射レールを特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
2)可変遊技回数が大当り確率に応じた設定値に到達しても大当りが発生しない等の遊技者不利の状態が発生したときに発射レールを特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
3)遊技者が特定の入賞口に遊技球を入賞させた等の特定入賞が発生したときに発射レールを特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
4)大当りに付随する特典の非獲得時に設定回数の可変遊技が行われる間だけ発射通路を特定の発射通路に継続的または断続的に指向させる。
In the first to eighth embodiments, the
[Invention 1]
The launch rail has a stopper that positions the game ball at the hit position on the launch rail, and the launch mechanism has a pivot that launches from the launch rail based on hitting the game ball at the hit position on the launch rail. A gaming machine having a fixed point of the game ball on a rotation trajectory of the rotary rod regardless of the inclination angle of the launch rail when the game ball is positioned at the hit position. According to the first aspect of the present invention, a fixed point of the game ball is hit regardless of the inclination angle of the launch rail, and the hit state of the game ball is prevented from varying according to the inclination angle of the launch rail. According to the first aspect of the present invention, the fixed point of the game ball is arranged on the rotation trajectory of the rotary rod regardless of the inclination angle of the launch rail, and the fixed point of the game ball is hit with the rotary rod. The game ball is positioned at a fixed hitting position based on being locked by the stopper of the launch rail, and the game ball is always in the state where it is positioned at the hitting position. Placed on top. According to the first aspect, since the fixed point of the game ball is hit regardless of the inclination angle of the launch rail, the hit state of the game ball is made constant regardless of the inclination angle of the launch rail.
[Invention 2]
The launching mechanism has a striking member that launches from the launching rail based on hitting a game ball on the launching rail, and the striking member changes the tilting angle according to the tilting angle of the launching rail. A gaming machine characterized by hitting a fixed point of a game ball regardless of an inclination angle. According to the second aspect of the present invention, a fixed point of the game ball is hit regardless of the inclination angle of the launch rail, and the hit state of the game ball is prevented from varying according to the inclination angle of the launch rail. According to the second aspect of the present invention, the inclination angle of the hitting member is changed in accordance with the inclination angle of the firing rail, and the fixed point of the game ball is hit with the hitting member. According to the second aspect of the present invention, since the fixed point of the game ball is hit regardless of the inclination angle of the launch rail, the hit state of the game ball is made constant regardless of the inclination angle of the launch rail.
[Invention 3]
A game characterized in that a plurality of relay rails for guiding game balls launched from the launch rail into the plurality of launch passages are detachably or movably provided between the launch rail and the plurality of launch passages. Machine. In this
[Invention 4]
A gaming machine comprising firing control means for switching a firing mechanism between an operable state and an inoperable state, wherein the firing control means renders the firing mechanism inoperable during operation of the firing rail. This
[Invention 5]
A gaming machine comprising rail control means for changing a tilt angle of a launch rail based on driving control of a drive source, wherein the rail control means changes a tilt angle of the launch rail when the operation of the launch mechanism is stopped. In the fifth aspect of the invention, the inclination angle of the firing rail is changed when the operation of the launching mechanism is stopped, and the inclination angle of the firing rail is not changed when the firing mechanism is operating. This operation stop state is a non-operating state of the launch handle in which no game ball is being fired from the launch mechanism, and the inclination angle of the launch rail is adjusted at the launch stop timing of the game ball. According to the fifth aspect of the present invention, the inclination angle of the firing rail is changed while the operation of the firing mechanism is stopped. For this reason, the game ball does not collide with the partition wall between the launch passages, so that the game ball can surely enter the predetermined launch passage.
[Invention 6]
A game machine comprising game control means for changing the inclination angle of a launch rail based on driving control of a drive source according to game content. According to the sixth aspect of the present invention, the launch rail is selectively directed to a plurality of launch passages according to game contents. In this case, based on the occurrence of a specific game state set in advance, the launch rail is directed to a specific launch path, and a game advantageous state in which the game ball wins a winning opening with a relatively high probability is generated. Good to do. In this particular gaming state, the firing rail may be directed continuously to a particular firing path or may be directed intermittently. According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to direct a launch rail to a specific launch path based on the occurrence of a specific state, and to generate a player advantageous state in which a game ball wins a winning opening with a relatively high probability. Since it is possible, the game preference is improved. The following 1) to 4) are examples of specific gaming states.
1) Directing the launch rail continuously or intermittently to a specific launch path when a bonus associated with the jackpot is acquired.
2) When a player's disadvantageous state occurs such as no big hit occurs even when the number of variable games reaches a set value corresponding to the big hit probability, the launch rail is directed continuously or intermittently to a specific launch path. .
3) When a specific winning occurs, such as when a player wins a game ball in a specific winning opening, the firing rail is continuously or intermittently directed to a specific launch path.
4) A launch path is continuously or intermittently directed to a specific launch path only while a set number of variable games are performed when a bonus associated with a big hit is not acquired.
Pはパチンコ球(遊技球)、6は上皿、15は打球杵(回動杵)、24は発射レール、26はストッパ、28はレールモータ(駆動源)、55は遊技盤、65はノーマル通路(発射通路)、69は近道通路(発射通路)、72は遊技領域、151はメイン制御装置(発射制御手段,レール制御手段,遊技制御手段)、202は下中継レール(中継レール)、203は上中継レール(中継レール)、305は打球板(殴打部材)、401は球供給路、406はレバー(操作部材)、410は球供給路を示している。
P is a pachinko ball (game ball), 6 is an upper plate, 15 is a ball ball (rotating rod), 24 is a launch rail, 26 is a stopper, 28 is a rail motor (drive source), 55 is a game board, 65 is
Claims (1)
上皿から遊技球が供給される発射レールと、
前記発射レール上から遊技球を発射する発射機構と、
前記発射レールの傾斜角度を変化させることに基いて前記発射レールから発射された遊技球を前記複数の発射通路内に選択的に侵入させる駆動源と、
前記上皿から前記発射レール上に遊技球を供給する球供給路と、
前記発射レールの傾斜角度に応じて前記球供給路の傾斜角度を変える操作部材を備えたことを特徴とする遊技機。 A plurality of launch passages for releasing game balls into the game area of the game board;
A launch rail that is supplied with game balls from the upper plate,
A launch mechanism for launching a game ball from the launch rail;
A drive source for selectively invading the plurality of launch passages into the plurality of launch passages based on changing the inclination angle of the launch rail ; and
A ball supply path for supplying game balls from the upper plate onto the launch rail;
A gaming machine comprising an operation member that changes an inclination angle of the ball supply path in accordance with an inclination angle of the firing rail .
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