JP4478912B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、対話処理を可能にした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機の中は、抽選結果が大当たりになると、遊技者に有利な大当たり遊技を実現するタイプのものがある。大当たり遊技中には可変入賞口が入賞容易の状態になり得るので、遊技者は当該可変入賞口を狙ってパチンコ球を発射させればよい。ところが、単にパチンコ球を発射させるだけでは遊技が単調になるので、液晶表示装置にアニメーション等を表示して面白味を持たせている。例えば特開平11−226201号公報には、大当たり遊技中にクイズを出題し、その後にクイズの解答を表示する技術が開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記公報に開示された技術ではパチンコ機側から一方的に出題して解答しているので、遊技者がクイズに参加することができない。そのため、大当たり遊技を続けるうちに出題や解答に慣れ、結局は単調になってしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技者が参加でき、対話形式でクイズ等の質問に回答できる遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。本願の発明は所定の始動口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合に大入賞口開閉処理を実行する遊技機であって、
回答情報に対応する質問情報を記憶可能な記憶手段と、
前記回答情報を入力可能な回答手段と、
複数のラウンドにまたがって繰り返し実行される前記大入賞口開閉処理においてラウンドを終えてから次のラウンドを始める前までの間のインターバルに、最初の質問を演出し、前記回答手段によって入力された回答情報に対応して質問情報を前記記憶手段から読み出し、次回以降の前記インターバルに当該質問情報に基づいて次回以降の質問を演出する質問手段とを有し、
前記回答手段は、遊技媒体を用いた遊技を行うために操作する操作部材に設けられている
ことを特徴とする。
【0005】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、回答情報Aa,Ab,Ac,…に対応する質問情報Qc,Qd,Qe,…を記憶可能な記憶手段22と、回答情報Aa,Ab,Ac,…を入力可能な回答手段6と、質問手段4とを備える。質問手段4は、複数のラウンドにまたがって繰り返し実行される前記大入賞口開閉処理においてラウンドを終えてから次のラウンドを始める前までの間のインターバルに、最初の質問を演出し、回答手段6によって入力された回答情報Aa,Ab,Ac,…に対応して質問情報Qc,Qd,Qe,…を記憶手段2から読み出し、次回以降の前記インターバルに当該質問情報Qc,Qd,Qe,…に基づいて次回以降の質問を演出する。
図1の例では、7つの質問情報7つの質問情報Qa,Qb,Qc,…,Qgと、15の回答情報Aa,Ab,Ac,…,Aoとを三階層のツリー構造で記憶手段2に構築している。この構成において最初の質問(質問情報Qa,Qb等)に対して遊技者8等が回答情報Aa,Ab,Ac,…を入力すると、質問手段4は回答情報Aa,Ab,Ac,…に対応した質問重宝Qc,Qd,Qe,…に基づいて次回以降の質問を行う。質問情報Qa、Qb等のいずれに基づいて最初の質問を行うかは任意である。
このように遊技者8等が回答する内容によって次回以降の質問が変化してゆくので、遊技を続けても同じ質問や回答になるケースが少なくなる。したがって、遊技者8等が参加でき、対話形式で質問に回答できる。
【0006】
また、請求項1に記載した用語の「遊技を行うために操作する操作部材」は、例えば遊技者等が操作可能なハンドルや始動レバー等が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0007】
当該手段によれば、遊技を行うために操作する操作部材に回答手段6を備える。例えば、ボタンやレバー等の回答手段6を操作部材に設ける形態や、回転角センサやリミットスイッチ等の回答手段6によって操作部材の操作状態を検出する形態などが該当する。遊技者8等は、操作部材を操作して行う遊技と、回答手段6によって入力する回答とを片手ですることができる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項2に記載した通りである。当該手段3によれば、回答手段6は操作部材の操作に応じて回答情報を入力可能に構成する。すなわち操作部材を同じように操作するだけで、遊技と、質問に対する回答との双方を行える。よって、操作が単純で簡単になる。
【0009】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項1または2のいずれか一項に記載した遊技機であって、記憶手段2には質問にかかる回答に対する結論を記憶し、前記結論に応じて特典の有無や特典の大きさを異ならせた。ここで上記「特典」とは、遊技者に有利な遊技状態を意味する。例えばパチンコ機の例では、図柄変動期間の短縮(いわゆる「時短」)や時短回数,当たり確率の変更(いわゆる「確率変動」),入賞に伴う払い出し個数の変更,所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技,次のラウンドへの移行,入賞装置やゲートに備えた開閉蓋,羽根,翼片等の作動等のような諸態様、あるいはこれらの少なくとも二つを組み合わせた態様がある。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0010】
当該手段4によれば、記憶手段2には質問にかかる回答情報Al,Am,An,…に対応して結論情報Ga,Gb,Gc,…を記憶する。質問手段4による質問と回答手段6による回答とを行なって到達した結論情報Ga,Gb,Gc,…に応じて、特典の有無や特典の大きさが異なってくる。よって質問に対する回答をした遊技者8は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。
【0011】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項1または2,手段4のいずれか一項に記載した遊技機であって、所要のラウンド数内で継続可能な遊技において、遊技媒体を用いた遊技の結果と、質問手段による質問に対する回答情報との双方が移行条件を満たすと、次のラウンドに移行する遊技移行手段を備えた。当該手段5によれば、遊技媒体(パチンコ球やメダル等)を用いた遊技によって一定の結果を得ており、かつ質問手段4による質問に対して一定の回答があった場合に限って次のラウンドに移行することができる。よって質問に対する適切な回答をした遊技者8は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕
実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、大当たり遊技中において対話処理を実現する例である。当該実施の形態1は、図2〜図10を参照しながら説明する。
【0013】
まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者8が望む金額分に対応するパチンコ球(遊技球)の貸し出しが指示可能に構成されている。なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0014】
パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ52を有するゲート54、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ48を有する始動口24、ソレノイド46で開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口26、液晶表示器22や保留球ランプ50,56等を有する複合役物装置16、複数の表示器を有する報知装置20、その他に一般の入賞口や風車,障害釘などを適宜に配置している。ここで、液晶表示器22は特別図柄の図柄変動等を表示可能に構成する。保留球ランプ50,56はともに所定個数(例えば4個ずつ)からなる発光体で構成する。例えば、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ50は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数(普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ56は各発光体が星状に点灯可能に形成する。報知装置20は、一または二以上の発光体(例えばハート状に形成した5個の発光体)を備える。当該発光体としては、例えば電球,ランプ,LED,セグメント素子(7セグメントLED等),液晶表示器,プラズマ表示器等を任意に用いる。
【0015】
パチンコ球がゲート54を通過すると、液晶表示器22で普通図柄の図柄変動等を表示する。当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器(例えばセグメント素子,複数色を発光可能なダイオード等)で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間(例えば10秒間)を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口24の可動片(いわゆるチューリップ)を一定期間(具体的には4秒間)だけ開けるように構成している。
また、大入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ60等を備える。
【0016】
遊技盤14の下方には、パチンコ機12に対して指令等を操作可能な操作ボタン42、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者8が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出すスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン44、残高情報等を表示する残高表示器58、記録媒体の返却を指示する返却ボタン62等を備える。なお図示しないが、必要に応じてハンドル32を振動させるバイブレータ等(振動体)や、恐竜等を模したキャラクタ部材やシーソー等を模した可動部材等(可動体)を備えてもよい。
【0017】
図3には、ハンドル32の構成例を示す。図3(A)の例に示すハンドル32は回転操作とは別個に入力操作が必要なタイプであり、図3(B)の例に示すハンドル32は回転操作によって入力操作を行うタイプである。
まず図3(A)の例に示すハンドル32は支持部材32dによって支持されており、所定角度(例えば150度)で正逆方向(矢印D2方向)に回転可能な操作体32cを備える。操作体32cには指を掛け得る三つの突起部とともに、回答情報を入力可能な回答キー32a,32bを備える。例えば回答キー32aで「YES」を回答し、回答キー32bで「NO」を回答するように設定する。本例の回答キー32a,32bではボタンタイプのスイッチを用いたが、他のスイッチ(ジョイスティック型のスイッチ等)を用いてもよい。
【0018】
一方、図3(B)の例に示すハンドル32は、操作体32cの回転操作を検出可能な回転角センサ32eと、前後方向(矢印D4方向)に対する操作体32cの押し引き操作を検出可能なリミットスイッチ32fとの一方または双方を備える。回転角センサ32eは回転角を検出可能なタイプでもよく、一定角度を基準にオン/オフを検出するタイプでもよい。例えば操作体32cを右いっぱいに回すと「YES」を回答し、操作体32cを左いっぱいに回すと「NO」を回答するように設定する。同様にリミットスイッチ32fは移動量を検出可能なタイプでもよく、一定移動量を基準にオン/オフを検出するタイプでもよい。これらのセンサやスイッチ等については、ほぼ連続的に検出量を検出可能なタイプでもよく、段階的に検出量を検出可能なタイプでもよい。
【0019】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図4を参照しながら説明する。CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM124、乱数,保留数,変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するRAM126等を備える。CPU122はROM124に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機12による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0020】
メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続しデータの送受信や残高表示器58の表示を制御するインタフェース基板114(図4では「I/F基板」と示す)、液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音声制御基板132、ランプ類18や報知装置20の表示を制御するランプ制御基板134などを接続する。これらの各基板はメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成し、このうち図柄制御基板130については後述する。駆動センサ104はモータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ52,始動口センサ48,Vセンサ60等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
【0021】
またメイン制御基板120には、上述した始動口センサ48等のほかに、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、保留球ランプ50,56などを直接に接続する。さらに、メイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ52、Vセンサ60、回答キー32a,32b、回転角センサ32e、リミットスイッチ32f、ソレノイド46等)は信号中継用の中継端子板136を介して接続する。
【0022】
図柄制御基板130はCPU140を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM142、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM144等を備える。図示しないが、図柄制御基板130には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。CPU140はROM142に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理,要素変更処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM142にはEPROMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0023】
上述のように構成したパチンコ機12において、本発明を実現するために実行する手続きについて図5〜図7を参照しながら説明する。ここで、図5にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図6,図7には遊技者8に有利な遊技状態を実現する大当たり処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きは、いずれもメイン制御基板120で実行する。なお、図6のステップS32,S34,S42と図7のステップS52は質問手段4を具体化した処理ステップの一例である。
【0024】
図5に示す始動口処理では、まず図2,図4に示す始動口センサ48からの検出信号を受けて始動口24にパチンコ球が入賞したと判別すると(ステップS10のYES)、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでRAM126に記憶する〔ステップS12〕。その一方、始動口センサ48からの検出信号を受けず始動口24にパチンコ球が入賞していないと判別したときは(ステップS10のNO)、後述するステップS18に進む。
【0025】
ここでステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。ステップS12でRAM126に記憶する乱数は、例えば▲1▼大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数RAや、▲2▼その大当たり判定用乱数RAに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数RB、▲3▼図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数RC、▲4▼リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数RD、▲5▼大当たり遊技等のゲーム中に行う質問やクイズ等を決定するゲーム用乱数REなどが該当する。
【0026】
各種乱数をRAM126に記憶すると、当該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板112に対して払出コマンドを送信し〔ステップS14〕、特別保留数を増やす〔ステップS16〕。当該特別保留数は上限値(例えば4や100等)を設けてもよく、無制限としてもよい。
【0027】
そして、変動開始不能か否か、あるいは特別保留数が0か否かを判別する〔ステップS18〕。すなわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。また特別保留数が0であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数>0ならば(ステップS18のNO)、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップS20〕、液晶表示器22で図柄変動を始める〔ステップS22〕。すなわち、上記ステップS12で記憶した大当たり図柄用乱数RB,図柄表示用乱数RC,リーチ判定用乱数RD等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板130に送信することで、図柄変動を実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間(例えば30秒間等)を要するので、変動表示期間中はステップS24,S26の実行を待機する必要がある。
【0028】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、上記ステップS22で行なった抽選結果が大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者8に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップS26〕。当該大当たり処理の具体的な手続きについて、図6,図7を参照しながら説明する。
なお、ステップS18で変動開始不能または保留数が0のとき(YES)、ステップS24において抽選結果がハズレのときは(NO)、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。
【0029】
図6,図7に示す大当たり処理では、大入賞口26の開閉蓋28を開閉する処理だけでなく、質問やクイズ等を出して遊技者8が回答し得る対話処理を実現する。図6と図7の間は、結合子J1,J2,J3,J4を通じてそれぞれ処理が継続する。まず図6において、ラウンドカウンタに対して初期値(例えば1)を設定し〔ステップS30〕、図5のステップS12で記憶したゲーム用乱数RE等の条件に基づいて質問情報を決定する〔ステップS32〕。当該ラウンドカウンタはラウンド回数用のカウンタであって、RAM126等に記憶する。
【0030】
続いて、今回のラウンドにおける大入賞口26の開閉蓋28を開閉する大入賞口開閉処理を実行する〔ステップS36〕。当該大入賞口開閉処理では、例えば開閉蓋28を一定期間(30秒間等)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。なお、大入賞口開閉処理の具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
【0031】
上記大入賞口開閉処理によって実現した大入賞口開放期間中に、大入賞口26の特別領域(例えばVゾーン)にパチンコ球が入ったか否かを判別する〔ステップS38〕。もし大入賞口26の特別領域にパチンコ球が入ったときは(ステップS38のYES)、質問条件を満たすことを契機として(ステップS40のYES)、ステップS32または後述するステップS52で決定した質問情報を用いて質問やクイズ等を演出する〔ステップS42〕。当該質問条件は、パチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定できる。例えば特定のラウンドであることや、次に質問する質問情報を決定していること等が該当する。
【0032】
ステップS42における質問やクイズ等を行う演出の形態は、当該質問やクイズ等の内容を遊技者8に伝達可能であれば任意である。例えば、液晶表示器22に文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等),画像(静止画),映像(アニメーション等)などを用いて表示したり、質問やクイズ等を表示したパネルに照射する発光体(ランプ類18等)を点灯・点滅させたり、スピーカ40を通じて音(特に音声)を出すなどの形態が該当する。
ここで、液晶表示器22で表示による演出を行う場合には、メイン制御基板120側から図柄制御基板130側に演出用の表示コマンドを伝達することによって実現する{図4を参照}。同様にして、スピーカ40で音による演出を行う場合には音声制御基板132側に演出用の音コマンドを伝達し、ランプ類18等で表示(点灯・点滅)による演出を行う場合にはランプ制御基板134側に演出用の表示コマンドを伝達することで実現する。さらにはハンドル32を振動させたり、キャラクタ部材等を動かすと、遊技者8が演出を認識しやすくなる。
【0033】
質問やクイズ等を演出すると回答情報が入力可能になり、遊技者8から回答情報が入力されるのを待機する〔ステップS44〕。当該回答情報はYES/NOに限らず、「どちらでもない」や数値等のような任意の情報を用いてもよい。この場合には、図3(A)に示す回答キー32a,32bと同等のスイッチを回答個数に応じてハンドル32に備えたり、図3(B)に示す回転角センサ32eやリミットスイッチ32fについて回答個数に応じて段階で検出可能に構成する。さらには、回答キー32a,32bと、回転角センサ32e,リミットスイッチ32fのうち少なくとも一方とを併用してもよい。
なおステップS44では、一定時間(例えば1分間)内に回答情報が入力されない場合には、強制的に後述のステップS46またはステップS48から実行を継続するように構成してもよく、二点鎖線で示す経路のように大当たり遊技を終了する構成としてもよい。なお実行を継続する場合には、特定の回答情報(例えばNO)が入力されたものと解釈して処理を進めてゆく。
【0034】
そして、遊技者8が回答キー32a,32b等を操作して回答情報を入力すると(ステップS44のYES)、図7に移って他に質問情報があれば(ステップS48のYES)、RAM126等をアクセスして入力された回答情報に対応した質問情報を決定(特定)する〔ステップS52〕。こうして決定した質問情報は、次回のラウンドで演出を行う質問やクイズ等に用いる〔ステップS42〕。
一方、遊技者8が回答情報を入力したが、当該回答情報に対応する質問情報が設定されていないときは(ステップS48のNO)、ゴールに到達したとして結論情報を決定し報知する〔ステップS50〕。結論情報の報知は、当該結論情報等の内容を遊技者8に伝達可能であれば任意である。例えば、ステップS42における質問やクイズ等を行う演出の形態と同様の形態で行うが、同一の形態でもよく、異なる形態でもよい。なお二点鎖線で図示するように、大当たり遊技を終えた後に結論情報を決定し報知する構成としてもよい〔ステップS58〕。
【0035】
ステップS50またはステップS52を実行した後は、次回のラウンドに備えてラウンドカウンタのラウンド回数を増やし〔ステップS48〕、当該増やしたラウンド回数が所定回数(例えば16回)を超えない範囲で図6のステップS36から図7のステップS54までの処理を繰り返し実行する〔ステップS50〕。この繰り返し処理によって、大入賞口26は所定回数だけ断続的に開くことになるので、遊技者は多くの賞球を得ることが可能になる。
なお、ステップS42による演出がクイズや問題等であれば、二点鎖線で図示するように入力した回答情報が正解である場合に限って(ステップS46のYES)、次回のラウンドに移行するように構成してもよい。よって不正解のときは(ステップS46のNO)、大当たり遊技を途中で終えることになる。
【0036】
次に、図5〜図7に示す各処理を実行して対話処理を実現する一例について、図8〜図10を参照しながら説明する。なお説明を簡単にするために、本例では液晶表示器22による文字表示で質問の演出を実現し、図3(A)に示す回答キー32a,32bを回答手段6として用いることにする。
【0037】
図8には、質問情報,回答情報,結論情報の対応関係をRAM126等に記憶(設定)した一構成例を示す。すなわち、九つの質問情報Q1〜Q9と、各質問情報ごとに対応させたYESとNOの回答情報と、五つの結論情報G1〜G5とからなる性格診断ゲームの構成例である。
本構成例によれば、始動入賞時に記憶したゲーム用乱数REにより質問情報Q1,Q2以下のツリー構造の各情報が決定されると、例えば質問情報Q1に対しては遊技者8が操作する回答情報に応じて質問情報Q3,Q4のいずれかを選択して決定する。すなわち、もし回答情報がYESならば質問情報Q3を決定し、NOならば質問情報Q4を決定する。同様に、質問情報Q4に対する回答情報がYESならば質問情報Q7を決定し、NOならば質問情報Q8を決定する。こうして質問情報Q1,Q2から始まって回答情報で示す矢印に沿って次の質問情報を決定してゆき、最後の質問情報Q6〜Q9に対応する回答情報に従って結論情報G1〜G5のいずれかがゴールになる。
【0038】
上記構成例を用いて対話処理を行う一例について以下に説明する。遊技開始後にパチンコ球が始動口24に入賞し(図5のステップS10でYES)、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば(図5のステップS18でYES)、図9(A)に示すように左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6を始める(図5のステップS22)。ここで、左図柄群70を用いて左図柄変動C2を行い、中図柄群72を用いて中図柄変動C4を行い、右図柄群74を用いて右図柄変動C6を行う。左図柄群70,中図柄群72,右図柄群74の各図柄群は、例えば10個(複数個)の数字図柄からなる。
【0039】
図柄変動を終えて停止し、図9(B)に示すように左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンが[555]のような大当たり図柄になると(図5のステップS24)、「大当たり」として大当たり遊技を実現する(図5のステップS26)。かかる大当たり遊技では各ラウンドで大入賞口26の開閉蓋28が一定条件下で開放され、ラウンド中にパチンコ球がVゾーンに入ると次のラウンドに移行可能になる(図6のステップS36,S38)。
【0040】
第1ラウンドを終えてから第2ラウンドを始める前までの間には、図9(C)に示すような表示を液晶表示器22で行う(図6のステップS42)。すなわち画面には、次のラウンドを案内するメッセージ82とともに、『宇宙ってすばらしい?』という内容の質問情報Q1を表示している。よって、遊技者8は質問内容を認識できる。画面には、さらにハンドル32に備えた回答キー32a(左ボタン)および回答キー32b(右ボタン)の操作方法84を表示している。よって、遊技者8は質問情報Q1についてYESならば回答キー32aを操作し、NOならば回答キー32bを操作すればよいことが分かる。
こうして回答キー32a,32bのいずれかを遊技者8が操作すると回答情報が入力されるが(図6のステップS44)、例えば回答キー32bを操作したときには回答情報はNOであるので質問情報Q4を決定する(図7のステップS52,図8)。その後、遊技者8は第2ラウンド以降を遊技する。
【0041】
また、第7ラウンドを終えてから第8ラウンドを始める前までの間には、図10(A)に示すような表示を液晶表示器22で行う(図6のステップS42)。すなわち画面には『月にはウサギが住んでいる?』という内容の質問情報Q4を表示しているので、遊技者8は質問内容を認識できる。もし遊技者8が回答キー32bを操作すると、回答情報はNOになるので質問情報Q8を決定する(図7のステップS52,図8)。その後、遊技者8は第8ラウンド以降を遊技する。
【0042】
さらに、第15ラウンドを終えてから最終ラウンドを始める前までの間には、図10(B)に示すような表示を液晶表示器22で行う(図6のステップS42)。すなわち画面には『ミッキーは着ぐるみじゃないよっ!』という内容の質問情報Q8を表示しているので、遊技者8は質問情報Q8の内容を認識できる。
もし遊技者8が回答キー32aを操作したときには回答情報はYESであるが、他に質問情報がないので結論情報G3を決定し、図10(C)に示すような表示を液晶表示器22で行なって報知する(図7のステップS50,図8)。すなわち画面には『あなたは、おちゃめな現実派ね』という内容の結論情報G3を表示するので、遊技者8は性格診断結果を認識できる。その後、遊技者8は最終ラウンドを遊技する。なお図8に示す例から明らかなように、遊技者8の回答内容次第で液晶表示器22に表示される質問や性格診断結果等が変化してゆく。
【0043】
上述した形態では、今回のラウンドを終えてから次回のラウンドを始める前までの間に、質問情報Q1,Q2,Q3,…や結論情報G1,G2,G3,…を表示し、遊技者8が回答キー32a,32bを用いて回答した。この形態に代えて、質問情報Q1,Q2,Q3,…や結論情報G1,G2,G3,…の表示時期や、遊技者8の回答時期をラウンド中に行なってもよい。図6において質問を演出するステップS40に代えて、同内容のステップS34をステップS36の前に実行すれば実現できる。回答キー32a,32b等の操作は、図7のステップS50,S52を実行するまでRAM126等に記憶しておけばよい。こうすれば、大当たり遊技中の任意のタイミングで対話処理を実現することができる。
また、結論情報G1,G2,G3,…の表示については、大当たり遊技終了後に行なってもよい。図7において結論情報を報知するステップS48に代えて、同内容のステップS56をステップS54の後に実行すれば実現できる。
【0044】
上記実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(a1)回答情報A1,A2,A3,…(回答情報Aa,Ab,Ac,…)に対応する質問情報Q1,Q2,…(質問情報Qa,Qb,Qc,…)をRAM126等(記憶手段2)に記憶した{図8を参照}。回答情報A1,A2,A3,…を入力可能な回答キー32a,32b等(回答手段6)を備えた{図3を参照}。また、第1ラウンドを終えると(所要条件の成立を契機として)最初の質問を演出し{図6のステップS32,S42と図9(C)を参照}、回答キー32a,32b等によって入力されたYES,NO等(回答情報Aa,Ab,Ac,…)に対応した質問情報Q3,Q4,Q5,…(質問情報Qc,Qd,Qe,…)をRAM126等から読み出し、当該読み出した質問情報Q3,Q4,Q5,…に基づいて次回以降の質問を演出した{質問手段4;図7のステップS52、図6のステップS42、図10(A)、図10(B)等を参照}。このように遊技者8等が回答する内容によって次回以降の質問が変化してゆくので、遊技を続けても同じ質問や回答になるケースが少なくなる。したがって、遊技者8等が参加でき、対話形式で質問に回答できる。
【0045】
(a2)遊技を行うために操作するハンドル32(操作部材)に回答キー32a,32bを備えたり{図3(A)を参照}、回転角センサ32eを備えたり{図3(B)を参照}、リミットスイッチ32fを備えた{図3(B)を参照}。回答情報を入力するには、回答キー32a,32bでは操作体32cの操作とは別個に操作する必要があるが、回転角センサ32eやリミットスイッチ32fでは操作体32cの操作(タイミングや操作量)に応じて入力できる。このように遊技者8等は、ハンドル32を操作して行う遊技と、回答キー32a,32b等によって入力する回答とを片手ですることができる。
【0046】
(a3)回転角センサ32eやリミットスイッチ32f(回答手段6)はハンドル32(操作部材;具体的には操作体32c)の操作に応じて回答情報を入力可能に構成した{図3(B)を参照}。すなわちハンドル32を操作するだけで、遊技と質問に対する回答との双方を行える。よって操作が単純で簡単になる。
【0047】
(a4)パチンコ球(遊技媒体)を用いた遊技によって当該パチンコ球をVゾーンに入れ(一定の結果を得て)、かつクイズや問題等(質問)に対して正解(一定の回答)が入力があった場合に限って次のラウンドに移行する構成とした{図7のステップS46を参照}。よって質問に対する適切な回答をした遊技者8は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。
【0048】
〔実施の形態2〕
実施の形態2は実施の形態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、図柄変動中において対話処理を実現する例である。当該実施の形態2は、図5および図11〜図13を参照しながら説明する。なおパチンコ機12の構成等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よって実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。また、図5に示す始動口処理の手続きは実施の形態1で既に説明したので、図示および説明を省略する。
【0049】
図11の図柄制御処理では、図5のステップS22でメイン制御基板120側から送信された表示コマンドを図柄制御基板130側で受信すると(ステップS60のYES)、当該表示コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を始め〔ステップS62〕、当該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終える〔ステップS68〕。
図柄変動の途中で質問条件を満たすと(ステップS64のYES)、質問と回答による対話処理を実現するべく質問回答処理を実行する〔ステップS66〕。質問条件は、例えば特定の図柄パターン(リーチ図柄等)が表示されたときや、図柄変動を始めてから所定期間を経過したとき等が該当する。ここで、質問回答処理にかかる具体的な手続きについて図12を参照しながら説明する。
【0050】
図12に示す質問回答処理では、まず図5のステップS12で記憶したゲーム用乱数RE等の条件に基づいて質問情報を決定し〔ステップS80〕、当該質問情報を用いて質問やクイズ等を演出する〔ステップS82〕。これらの処理内容は、図6のステップS32,S42と同等である。
そして、遊技者8が回答キー32a,32b等を操作して回答情報を入力すると(ステップS84のYES)、他に質問情報があれば(ステップS86のYES)、RAM126等をアクセスして入力された回答情報に対応した質問情報を決定し〔ステップS88〕、当該決定した質問情報を用いて次回のラウンドで質問やクイズ等を演出する〔ステップS82〕。これらの処理内容は、図6のステップS44および図7のステップS48,S52と同等である。
【0051】
ここで、上記ステップS82で質問やクイズ等の演出を実現するには、そのタイミングに合わせてメイン制御基板120から図柄制御基板130,音声制御基板132等に所要のコマンドを伝達する必要がある。よって、一の図柄変動の場合は複数の表示コマンド(例えば変動開始からリーチまでの表示コマンド、質問を演出して回答が得られるまでの表示コマンド、結論を表示してから変動停止までの表示コマンド等)によって成り立つ。
こうして質問と回答を繰り返し、ついには他に質問情報がなくなると(ステップS86のNO)、結論情報を決定し報知し〔ステップS90〕、質問回答処理を終える。結論情報の報知は、図7のステップS50,S58と同等である。
【0052】
質問回答処理を終えて図11に戻り、変動を停止して図柄変動を終えると大当たり判定用乱数RAに基づく抽選結果を報知し〔ステップS68〕、再変動を行うための再変動条件が成立するときは(ステップS70のYES)、再変動による図柄変動を行なった上で〔ステップS72〕、図柄制御処理を終える。その一方、再変動条件が成立しないときは(ステップS70のNO)、ステップS68で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。
再変動条件は上記質問条件と同様にして任意に設定可能であるが、例えば一定の結論情報に到達したときや、大当たり図柄用乱数RBに基づく図柄パターンが特定の図柄パターン(図柄の組み合わせ[555]等)になったこと等が該当する。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
【0053】
次に、図5,図11,図12に示す各処理を実行して対話処理を実現する一例について、図13等を参照しながら説明する。なお本例の場合もまた実施の形態1と同様に、液晶表示器22による文字表示で質問の演出を実現し、図3(A)に示す回答キー32a,32bを回答手段6として用い、図8に示す質問情報,回答情報,結論情報の対応関係にかかる構成例を用いることにする。
【0054】
遊技を開始してから図9(A)に示すように左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6を始めるまでは、実施の形態1と同様である。変動開始後において図13(A)に示すように左図柄76,中図柄78,右図柄80にかかる図柄パターンが[7〃7(〃は変動中を意味する)]のようなリーチ図柄になると(図11のステップS64)、ゲーム用乱数RE等に基づいて質問情報を決定し(ステップS80)、例えば図13(B)に示すような表示を液晶表示器22で行う(図12のステップS82)。
すなわち画面には、ハンドル32に備えた回答キー32a(左ボタン)および回答キー32b(右ボタン)の操作方法84とともに、『砂漠ってすばらしい?』という内容の質問情報Q2を表示している。よって、遊技者8は質問内容を認識することができる。また画面には、図柄変動の変動状態86を表示しているので、遊技者8等は当該変動状態も認識することができる。
【0055】
遊技者8が回答キー32a,32bのいずれかを操作すると回答情報が入力されるが(図12のステップS84)、例えば回答キー32aを操作すると回答情報がYESであるので質問情報Q4を決定し、回答キー32bを操作すると回答情報がNOであるので質問情報Q5を決定する(図7のステップS88,図8)。よって次回の質問の演出では、質問情報Q4または質問情報Q5の内容となる(図12のステップS82)。
こうして質問と回答を繰り返し(図12のステップS82〜S88)、最終的には図13(C)に示すような表示を液晶表示器22で行う(図12のステップS90)。すなわち画面には、『あなたはロマン派ね』という内容の結論情報G2と、『時短30回』という内容の特典とが表示されている。よって、遊技者8は性格診断結果を認識できるとともに、変動時間の短縮を30回行えるという特典を得られる。特典の有無や特典の大きさは図8に示す構成例のように予め決定しておいてもよいが、乱数等によって決定してもよい。その後は図13(A)に示すような図柄変動の画面に戻って、変動停止後に確定図柄を表示する。
【0056】
上記実施の形態2によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(b1)RAM126等には質問にかかるYES,NO等(回答情報A12,A13,A14,A15,…)に対応して結論情報G1,G2,G3,…(結論情報Ga,Gb,Gc,…)を記憶した{図8を参照}。質問と回答とを行なって到達した結論情報G1,G2,G3,…に応じて、特典の有無や特典の大きさが異なってくる{図8,図13を参照}。よって質問に対する回答をした遊技者8は、有利な遊技状態を得ることが可能になる。このように質問に対する回答の内容に応じて特典を与える形態は、実施の形態1でも同様に適用できる。なお、特典は時短回数に限らず、確率変動,払い出し個数の変更,次のラウンドへの移行,開閉蓋等の作動等のような任意の態様を適用でき、同様の効果を得られる。
(b2)その他の要件,構成,作用,作動結果等については実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜(a4)を参照}。
【0057】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(c1)実施の形態1,2では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって対話処理が可能なものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても遊技者8等が質問やクイズ等に参加でき、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答ができる。
例えばスロットマシンに適用した場合には、実施の形態における大当たり遊技に相当するゲームとして、所定のラウンド回数(例えば3ラウンド)を上限として遊技可能な小役ゲームからなるビッグボーナスゲームが該当する。
【0058】
(c2)実施の形態1,2では、操作体32cを支持する支持部材32dは固定タイプのものを適用した{図3を参照}。この形態に代えて、ジョイスティックの操作棒のように上下,左右,斜め等に対して自在に動かすことができるタイプのものを適用してもよい。この場合には、支持部材32dの動きや作動量に応じて異なる回答情報を入力可能に構成する。こうすれば回答キー32a,32b等の場合と同様に、ハンドル32を操作して行う遊技と、支持部材32dを動かして入力する回答とを片手ですることができる。
【0059】
(c3)実施の形態1,2では、質問情報,回答情報,結論情報の対応関係については木構造で構成した{図8を参照}。すなわち、ノードは質問情報に相当し、当該ノードから二以上に枝分かれする木が回答情報に相当し、葉は結論情報に相当する。この形態に代えて、網構造,リング構造,スター構造等のように、診断内容やゲーム内容等に応じて適切なデータ構造としてもよい。これらのデータ構造であっても、質問と回答を繰り返すことにより一定の結論に到達することができる。よって、遊技者8が質問やクイズ等に参加し、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答する形態を実現できる。また、ゲーム内容等に応じて質問情報,回答情報,結論情報の個数を自在に設定してもよく、最初の質問(図8の例では質問情報Q1,Q2)について遊技者8が選択できるように設定してもよい。こうすれば、多種多様なゲームを実現することができる。
【0060】
(c4)実施の形態1では今回のラウンドを終えてから次回のラウンドを始める前までの間に(所要条件の成立を契機として)、質問と回答を行う構成とした{図6のステップS40〜図7のステップS52を参照}。同様に実施の形態2では図柄変動中に(所要条件の成立を契機として)、質問と回答を行う構成とした{図11のステップS66,図12を参照}。これらの形態に代えて、他の所要条件の成立を契機として質問と回答を行う構成としてもよい。当該他の所要条件としては、例えば特定の入賞口への入賞個数,可動部の作動回数,乱数等を用いた抽選手段による抽選結果,特典遊技を開始してから経過した遊技時間のうち少なくとも一つが所定数量に達すること等が該当する。こうした条件を満たせば、遊技者8等が質問やクイズ等に参加することができ、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答ができるようになる。よって、参加機会が広まる。
【0061】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が質問やクイズ等に参加することができ、しかも対話形式でクイズ等の質問に回答ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】ハンドルの構成例を示す斜視図である。
【図4】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図5】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】図6に続く大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】質問情報,回答情報,結論情報の対応関係を示す構成例である。
【図9】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図10】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図11】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図12】質問回答処理の手続きを示すフローチャートである。
【図13】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
2 記憶手段
4 質問手段
6 回答手段
8 遊技者
Qa,Qb,Qc,… 質問情報
Aa,Ab,Ac,… 回答情報
Ga,Gb,Gc,… 結論情報
10 カードユニット
12 パチンコ機(遊技機)
22 液晶表示器(表示部,質問手段)
32 ハンドル(操作部材)
32a,32b 回答キー(回答手段)
32c 操作体
32d 支持部材
32e 回転角センサ(回答手段)
32f リミットスイッチ(回答手段)
40 スピーカ(質問手段)
120 メイン制御基板(質問手段)
122,140 CPU
124,142 ROM(記憶手段)
126,144 RAM(記憶手段)
130 図柄制御基板
132 音声制御基板
Q1,Q2,Q3,…,Q9 質問情報
A1,A2,A3,…,A15 回答情報
G1,G2,G3,…,G5 結論情報
Claims (2)
- 所定の始動口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合に大入賞口開閉処理を実行する遊技機であって、
回答情報に対応する質問情報を記憶可能な記憶手段と、
前記回答情報を入力可能な回答手段と、
複数のラウンドにまたがって繰り返し実行される前記大入賞口開閉処理においてラウンドを終えてから次のラウンドを始める前までの間のインターバルに、最初の質問を演出し、前記回答手段によって入力された回答情報に対応して質問情報を前記記憶手段から読み出し、次回以降の前記インターバルに当該質問情報に基づいて次回以降の質問を演出する質問手段とを有し、
前記回答手段は、遊技媒体を用いた遊技を行うために操作する操作部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載した遊技機であって、回答手段は、操作部材の操作に応じて回答情報を入力可能に構成したことを特徴とする遊技機。
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