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JP4489066B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description

本発明は、コンピュータ回路を有する複数の制御基板を接続して構成される遊技機に関し、特に、演出制御部における高度な制御動作を支障なく実現できる遊技機に関する。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。このような図柄演出の実行時には、これに同期して音声演出やランプ演出も実行されており、リーチ演出時には比較的大音量の音楽を派手に流したり、派手にランプを点滅させている。また、予告演出時には、何らかの予告音を突然発したり、或いは、ランプを短時間フラッシュさせるなどの演出をしている。
そして、上記の動作を実現するため、一般に、弾球遊技機は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて個別的な演出動作を実行するサブ制御部とを備えて構成される。ここで、サブ制御部は、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて、音声演出とランプ演出を実現する演出制御部と、音声演出やランプ演出に対応する制御コマンドを演出制御部から受けて、液晶ディスプレイを駆動する液晶制御部と、遊技球の払出し制御を実行する払出制御部とに、例えば区分される(特許文献1)。
特願2005−329020
この場合、主制御部では、演出内容の概要を特定する制御コマンドを演出制御部に送信するだけで足りるので、主制御部の制御負担を大幅に軽減することができる。そして、演出内容の概要を特定する制御コマンドを受けた演出制御部では、例えば、演出抽選を実行して、バラエティに富んだ演出内容の何れか一つを特定する。特定された演出内容は、制御コマンドの伝送によって液晶制御部に通知されると共に、演出制御部の制御によって音声演出とランプ演出とが同期して実行される。なお、このような演出制御部における制御動作は、経過時間を管理しつつ行う必要があるので、通常は、一定時間(τ)毎のタイマ割込みに基づいて実行される。
ところが、演出内容のバリエーションを増やして演出内容を複雑高度化すればするほど、演出制御部での制御負担が増大する上に、液晶制御部に伝送すべき制御コマンドの種類や個数も増えるので、一回のタイマ割込みによっては、全ての処理を実行し切れないおそれが生じる。
かかる場合、制御コマンドの伝送に要する時間を短縮化することも考えられるが、これでは、液晶制御部が制御コマンドを取りこぼす可能性が高まるので、対策として不適当である。また、タイマ割込みの割込み間隔(τ)を、長く設定することも考えられが、これでは、時間的に精密な演出が不可能となる。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、演出内容を複雑高度化しても、弊害の生じない演出制御部の構成を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選を実行し、前記当否抽選の抽選結果に対応する一連の演出動作を経て、前記抽選結果を報知する遊技機であって、前記抽選結果を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、前記主制御部が出力する制御コマンドに基づいて前記一連の演出動作を特定して、対応する変動パターンコマンドを出力すると共に、所定の予告抽選に当選した場合には、前記一連の演出動作中に出現して前記抽選結果を予告する予告演出を特定する一個又は複数個の予告コマンドを出力する上流側サブ制御部と、上流側サブ制御部が出力する変動パターンコマンドや予告コマンドに基づいて表示装置における図柄演出動作を実現する下流側サブ制御部とを備えて構成され、下流側サブ制御部は、図柄演出動作を制御するワンチップマイコンと、前記ワンチップマイコンの制御プログラムを記憶する制御用ROMと、前記ワンチップマイコンからの指示に基づいて前記表示装置を駆動するグラフィックコントローラと、図柄演出動作中の前記表示装置に描画されるパターンデータを記憶するグラフィック用ROMと、を有して構成され、前記予告コマンドは、全て統一された固定長であって、所定の伝送時間を要して上流側サブ制御部から出力される一方、前記ワンチップマイコンによる受信割込み処理によって取得されるよう構成され、前記上流側サブ制御部は、初期値から限界値までの範囲で計数動作を繰り返すカウントが限界値に達する毎に起動される定時処理を有して構成され、前記定時処理には、前記予告抽選の当選時に、前記変動パターンコマンドに関連する前記一個又は複数個の予告コマンドを生成して送信バッファに記憶する生成処理と、前記カウンタが前記限界値に達するまでの残り時間を把握する計時処理と、計時手段が把握した残り時間が、予告コマンドの伝送時間を越える限り、前記送信バッファに記憶されている前記予告コマンドを順番に読み出して、連続的に出力する出力処理と、を備えて構成されている。
定時処理は、タイマ割込みによって直接的に起動される構成でも良いし(図11(a)参照)、タイマ割込みに起因して間接的に起動する構成でも良い(図11(b)及び実施例参照)。なお、図11(b)の構成の場合、定時に達したか否かの判定には、必ずしも、タイマ割込みを使用する必要はなく、カウンタ値(タイマ値)などを参照して判定したのでも良い。
上記した本発明によれば、演出内容を複雑高度化しても、弊害の生じない演出制御部を有する遊技機を実現できる。
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言い、高確率状態を「確変状態」と言う。
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機1の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。また、図4は、演出制御基板と演出インターフェイス基板と液晶制御基板について、その回路構成をやや詳細に示している。
図3に示す通り、このパチンコ機1は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号を出力する電源基板20と、遊技動作を統括的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板23と、演出インターフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26とを中心に構成されている。
ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。また、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。
主制御基板21は、電源基板20から、DC12V、DC32V、及びバックアップ電源(DC5V)の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号SYRを受けている。そして、主制御基板21では、受けたDC12VをDC5Vに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
主制御基板21は、遊技盤中継基板27を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板27を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。
主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける8ビット長のパラレル信号線と、割込み信号STBを受ける1ビット長のストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。
図4に示すように、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40からの指示(音声指令)に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI41と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)42などを備えて構成されている。
図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力されたストローブ信号(割込み信号)STBが供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(以下、変動パターンコマンドという)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部24に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。この場合、演出制御部22は、液晶制御部24に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、コマンドデータCMD’を演出インターフェイス基板23に向けて出力する。なお、演出制御部22は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インターフェイス基板23に向けて出力する。
このような演出制御基板22の構成に対応して、演出インターフェイス基板23は、演出制御基板22から8ビット長のコマンドデータCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路44を経由して、そのまま液晶制御基板24に出力される。また、演出インターフェイス基板23は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路45を経由して、これを出力する。図3に示す通り、演出インターフェイス基板23から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板30を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。
一方、演出制御基板22の音声再生LSI41から出力される音声信号は、デジタルアンプ43で増幅されて出力される。また、演出制御基板22から出力されるミュート信号MUTEも、デジタルアンプ43に供給されて、音声信号の出力を禁止している。図3に示すように、演出インターフェイス基板23から出力された音声信号は、スピーカ中継基板31を経由してスピーカに供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応する音声演出が実現される。なお、この実施例では、スピーカは遊技機上部に左右2つ、遊技機下部に左右2つ設けられており、それぞれ中継基板32を通して音声信号を受けている。
液晶制御基板24は、図4に示すように、演出インターフェイス基板23を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン46と、ワンチップマイコン46の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM47と、ワンチップマイコン46からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動するグラフィックコントローラ(具体的にはVDP/Video Display Processor)48と、液晶ディスプレイDISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィック用ROM49などを備えて構成されている。
図5は、演出制御部22のワンチップマイコン40の内部構成を示すブロック図である。図示の通り、このワンチップマイコン40は、種々のクロック信号を生成する発振部OSCと、CPUコア40aと、制御プログラムを記憶するROM40bと、ワークエリア等として使用されるRAM40cと、AD変換器40dと、異常時にCPUコアを強制リセットするウォッチドッグタイマ40eと、コンペアマッチタイマ40fと、マルチファンクションタイマパルスユニット(MTU)40gと、シリアル信号の送受信を可能にするシリアルコミュニケーションコントローラ40hなどを備えて構成されている。
本実施例では、ワンチップマイコン40に内蔵されたコンペアマッチタイマ40fのカウント動作を使用して、二種類のタイマ割込み信号を生成している。図6は、このコンペアマッチタイマ40fの内部構成を詳細に示すブロック図である。
図示の通り、コンペアマッチタイマ40fは、バスインタフェイス部50を通して、CPUコア40aに接続される、同一構成の二つの回路ブロックからなる。区分された各回路ブロックには、発振部OSCからクロック信号を受けるクロック選択部51と、クロック選択部51からのクロックCKを受けて計数動作をする16ビット長のタイマカウンタCMCNTと、CPUコア40aが設定した固定値を保有するタイマコンスタントレジスタCMCORと、タイマカウンタCMCNTの計数値をタイマコンスタントレジスタCMCORの固定値と比較して一致信号を出力する比較器52と、一致信号を受けてCPUコアに割込み信号INTを出力する制御回路53とを備えている。なお、図6では、回路ブロックをチャネル0とチャネル1に分けて、各構成要素を添字aと添字bで区別している。
上記の回路構成において、タイマカウンタCMCNTは、クロック選択部からの計数クロックCKを受けて16ビット長のカウントアップ動作を実行し、カウントアップ後の計数値が、タイマコンスタントレジスタCMCORの固定値に一致すると、割込み信号INTを出力するよう設定されている。なお、タイマカウンタCMCNTは、上限値(タイマコンスタントレジスタCMCORの固定値)までカウントアップされると、自動的に初期値に戻ってゼロとなる。
ところで、この実施例では、システムクロックΦが20MHzであり、クロック選択部51からは、プリスケーラ(図5)で1/4分周された5MHzの計数クロックCKが、タイマカウンタCMCNTに供給されるよう構成されている。そして、一方のタイマコンスタントレジスタCMCORaには固定値19999が設定され、他方のタイマコンスタントレジスタCMCORbには固定値9999が設定されている。
そのため、本実施例では、一方の割込み信号INTaは、1/5×(19999+1)=4mS毎に出力され、他方の割込み信号INTbは、1/5×(9999+1)=2mS毎に出力されることになる。
このように、タイマカウンタCMCNTは、カウントアップ動作と初期設定動作とを繰り返して、その計数値がノコギリ波状に変化するが(図6(b)参照)、各瞬間の計数値は、CPUコア40aから読出し可能になっている。したがって、CPUコア40aは、タイマカウンタCMCNTの計数値を参照することによって、今現在が、一割込み周期(4mS/2mS)の中の、どのあたりに位置するかを把握することが可能となる。
続いて、演出制御基板22のワンチップマイコン40の動作内容を説明する。演出制御部22の動作は、CPUコアがリセットされると開始されるメイン処理(図7(a))と、主制御部21から制御コマンドCMDを受信した際に起動される受信割込み処理(図7(b))と、所定時間(4mS/2mS)毎に起動される第1と第2タイマ割込み処理(図6(c)(d))とを中心に構成されている。
受信割込み処理では、主制御部21から受けた制御コマンドCMDを受信バッファ領域に格納して処理を終える(図7(b)参照)。第1と第2のタイマ割込み処理は、コンペアマッチタイマ40fからの割込み信号INTa,INTbにより起動されるものである。第1タイマ割込み処理では、4mS毎にタイマフラグFGをセットして処理を終える(図7(c)参照)。一方、第2タイマ割込み処理では、2mS毎にLEDの点灯動作を進行させて処理を終える(図7(d)参照)。
図7(a)のメイン処理は、CPUコアが、電源投入時のシステムリセット信号SYRや、ウォッチドッグタイマWDT40eによるCPUリセット信号を受けることで開始される。このメイン処理では、ワンチップマイコン各部の初期設定をした後(ST1)、演出抽選に使用する乱数などを無限ループ状に更新し続ける(ST2〜ST3)。このような無限ループ処理の間に、制御コマンドを受信すると受信割込み(図7(b))が起動され、また、4mSの時間毎に第1タイマ割込み処理(図7(c))が起動されて、タイマフラグFGが1にセットされる。
そして、メイン処理で、タイマフラグFGが1にセットされたことが確認されると、タイマフラグFGをリセットした後に、ステップST4の処理に移行する。ステップST4では、受信バッファ領域がチェックされ、受信割込み処理によって新たな制御コマンドが格納されたか否かが判定される。そして、新規の制御コマンドが確認された場合には、その制御コマンドの種類に応じた演出等開始処理が実行される(ST5)。
なお、演出制御部22が受信する制御コマンドとしては、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する変動パターンコマンドが含まれる点は、前述した通りである。したがって、演出等開始処理(ST5)には、変動パターンコマンドに基づく演出開始処理だけでなく、報知用制御コマンドを解釈して報知処理を実行することも含まれる。なお、変動パターンコマンドに基づく演出開始処理については、図8に基づいて更に後述する。
ステップST5の処理の後、他の処理を経て、演出シナリオ進行処理が実行される(ST6)。演出シナリオ進行処理(ST6)とは、ステップST5の演出等開始処理において開始された演出を進行させる処理である。例えば、液晶ディスプレイにおける図柄演出に関しては、図柄変動の終了時の停止図柄を特定する制御コマンド(停止図柄コマンド)を用意する。また、図柄変動を確定的に終了させるための制御コマンド(確定コマンド)を用意する処理も含まれる。なお、用意された制御コマンドは、送信バッファBUF(図10(b))に格納されるだけであり、このタイミングでは送信されない。
その他、演出シナリオ進行処理(ST6)では、演出開始からの時間経過に合わせて、ランプの点灯状態が進行される。このようなステップST6の処理の後、音声再生LSI41に対するCPUコア40aの音声指令も適宜に更新され(ST7)、経過時間に対応した音声信号が、デジタルアンプ43を経由してスピーカから出力される。
その後、他の処理を経た上で、最後に、コマンド送信処理が実行される(ST8)。本実施例では、メイン処理が一巡するステップST2〜ST8の間に、送信バッファBUF(図10(b))に格納された制御コマンドが、最後に一括して液晶制御部24に向けて送信される。
ところで、本実施例において、演出シナリオ進行処理(ST6)や音声出力信号(ST7)は、所定時間毎に定期的に実行される必要があるので、ステップST4〜ST8→ST2→ST3の処理は、必ず、4mS以内に終了する必要がある。しかし、遊技機の遊技状態に応じて、ステップST4〜ST8の処理時間は少なからず変動し、また、ステップST8の処理で伝送すべき制御コマンドの個数も、遊技機の遊技状態に応じて大きく変動する。
そこで、本実施例では、送信バッファBUFをリングバッファ構成とすると共に、ステップST8のコマンド送信処理では、一割込み時間(=4mS)の残り時間を考慮して、送信可能な制御コマンドだけを液晶制御部24に伝送するようにしている。
以下、このコマンド送信処理(ST8)を説明するに先立って、変動パターンコマンドを受信した場合の、演出等開始処理(ST5)について更に詳細に説明する。
図8(a)に示す通り、変動パターンコマンドを受信した場合には、最初に演出抽選を行う(ST11)。先に説明した通り、演出抽選では、主制御部21から受けた変動パターンコマンドCMDで特定される演出概要を、更に具体化する。具体的には、リーチ演出の種別や連続変動演出を行うか否かを含め具体的に決定する。なお、連続変動演出とは、図10(c)に示すように、図柄変動動作の途中に仮停止状態を設け、遊技者を盛り上げつつ最終の停止図柄に至る演出を意味する。
何れにしても、ステップST11の演出抽選によって具体的な演出内容が決定されるので、決定内容に対応する液晶制御部向けの制御コマンドを送信バッファBUFに格納する(ST12)。先に説明した通り、送信バッファBUFはリングバッファ構造であるから、書込みポインタWRが示すアドレスに制御コマンドが格納され、書込みポインタWRが、送信バッファBUFの領域内でインクリメントされる。
次に、演出抽選によって連続変動演出を実行すると決定されていた場合には(ST13がYes)、その変動回数Nを変数にセットする(ST14)。なお、連続変動演出を実行しない場合は、変動回数Nは、初期値のまま1である。
続いて、第1回目の連続変動演出の演出時間を変動タイマTM1にセットし(ST15)、予告内容を決定する予告演出を実行する(ST16)。そして、変動回数の数だけ、ステップST15〜ST16の処理を繰り返して演出等開始処理を終える。したがって、例えば、図10(c)のように、連続変動の回数が二回の場合には、第1回目の擬似変動の演出時間TM1と第2回目の擬似変動の演出時間TM2と共に、各回の擬似変動演出時の予告演出内容が決定されることになる。
予告抽選は、例えば、図9のような抽選テーブルを使用して、図8(b)のアルゴリズムで実行される。先ず、予告抽選1が実行され(ST21)、当選すれば予告内容を特定する制御コマンド(予告コマンド1)を送信バッファBUFに格納する(ST23)。次に、演出抽選においてリーチ演出を行うと決定されているか否かが判定され(ST24)、リーチ演出を行う場合には予告演出2が実行される(ST25)。そして、当選した場合には、予告コマンド2が送信バッファBUFに格納される(ST27)。また、追加して予告演出3が実行され(ST28)、当選した場合には、予告コマンド3が送信バッファBUFに格納される(ST30)。
続いて、現在の遊技状態が確変状態か否か判定され(ST31)、それぞれに応じて予告抽選4又は予告抽選5が実行され、当選した場合には、各々、予告コマンド4又は予告コマンド5が送信バッファBUFに格納される(ST32〜ST37)。
予告抽選の内容は、例えば上記の通りであり、しかも、これが連続変動演出の回数だけ実行される。したがって、演出等開始処理時には、最高で4×N個の予告コマンドが送信バッファに格納されることになる。したがって、一割込み期間(4mS)における一回のコマンド伝送処理(ST8)で、これら全ての制御コマンドを液晶制御部24に伝送しようとすると、次回のタイマ割込みまでに処理が終われない可能性がある。
そこで、本実施例では、独特の方法で制御コマンドを液晶制御部24に伝送している。図10(a)は、ステップST8のコマンド伝送処理を詳細に説明するフローチャートである。また、図10(b)は、演出等開始処理(ST5)において制御コマンドが格納された状態の送信バッファBUFの状態を図示している。図示の通り、書込みポインタWRが示す箇所は、今後の新たなに制御コマンドの格納位置であり、読出しポインタRDが示す箇所は、コマンド送信処理で送信されるべき制御コマンドの格納位置を示している。
コマンド送信処理(ST8)では、先ず、コンペアマッチタイマ40fのタイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tが読み出される。先に説明した通り、タイマカウンタCMCNTaは、第1タイマ割込み処理の開始時にゼロであり、その後、19999に向けて、0.2μS(=1/5MHz)毎にインクリメントされている(図6参照)。
したがって、タイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tが上限値Tmax(=19999)に近いか否かによって、今回のタイマ割込みに、十分な残り時間があるか否かを判定することができる。そこで、ステップST41の処理で取得したカウンタ値Tを比較基準値Trと対比する。ここで、比較基準値Trは、一個の制御コマンドを送信し終わるに要する時間TIME(=ST43〜ST47の処理時間)に基づいて、Tr=Tmax−TIME−αに設定されている。なお、αは、十分に確保された余裕時間である。
したがって、タイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tが、T<Trであれば、少なくとも一個の制御コマンドを送信できることになる。そこで、T<Trの条件が成立する場合には、読出しポインタRDの指すアドレスから制御コマンドを読出す(ST43)。読出した制御コマンドは、各8ビット長のMODEデータとEVENTデータとに区分された16ビット長であるので、1バイト目と2バイト目を順番に送信する(ST44〜ST45)。
そして、読出しポインタRDの値を更新する(ST46)。ここで送信バッファBUFはリングバッファ構造であるので、上限アドレスに達するまでは、読出しポインタRDをインクリメントし、上限アドレスを超えれば、読出しポインタRDの値を下限アドレスに書き換える。なお、以上の更新規則は、書込みポインタWRについても同じである。
読出しポインタRDの値を更新処理が終われば、更新後の読出しポインタRDの値が、書込みポインタWRの値を一致するか否かが判定される(ST47)。2つのポインタの値が一致する場合は、もはや送信すべき制御コマンドが、送信バッファBUFに残っていないことを意味するので、送信処理を終える。一方、2つのポインタの値が一致しない場合には、ステップST41に移行して、再度、タイマカウンタCMCNTaのカウンタ値Tを取得する。そして、比較基準値Trと対比して、T<Trであればコマンド送信を繰り返し、T≧Trになれば送信処理を終える。
このように本実施例では、残り時間(Tmax−T)を考慮しつつ制御コマンドを伝送するので、次回のタイマ割込みまでに、伝送可能な最大個数の制御コマンドを伝送することができる。したがって、演出内容を高度化して伝送すべき制御コマンドがいくら増えても、個々の制御コマンドの伝送時間を短くする必要はないので、液晶制御部24での読み落しなどのトラブルが増加することはない。なお、伝送し切れなかった制御コマンドは、約4ms後の次回のコマンド伝送処理(ST8)で伝送されるので何の問題も生じない。
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、送信可能な限り、演出制御部22から液晶制御部24に制御コマンドを伝送したが、送信する制御コマンドの上限値を設定するのも好適である。これは、余りに個数が増えると、液晶制御部24の受信処理の負担が大きくなり過ぎるからである。
実施例に示すパチンコ機の斜視図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。 演出制御部のワンチップマイコンの内部構成を図示したものである。 演出制御部のワンチップマイコンの内部構成の一部を詳細に図示したものである。 演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。 図7の一部を詳細に説明フローチャートである。 予告演出の内容を具体的に例示したものである。 図7の一部を詳細に説明フローチャートである。 本発明の構成の一部を説明する概略フローチャートである。
符号の説明
21 主制御部
22 サブ制御部
ST5 生成手段
ST8 伝送手段

Claims (6)

  1. 遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選を実行し、前記当否抽選の抽選結果に対応する一連の演出動作を経て、前記抽選結果を報知する遊技機であって、
    前記抽選結果を特定する制御コマンドを出力する主制御部と、前記主制御部が出力する制御コマンドに基づいて前記一連の演出動作を特定して、対応する変動パターンコマンドを出力すると共に、所定の予告抽選に当選した場合には、前記一連の演出動作中に出現して前記抽選結果を予告する予告演出を特定する一個又は複数個の予告コマンドを出力する上流側サブ制御部と、上流側サブ制御部が出力する変動パターンコマンドや予告コマンドに基づいて表示装置における図柄演出動作を実現する下流側サブ制御部とを備えて構成され、
    下流側サブ制御部は、図柄演出動作を制御するワンチップマイコンと、前記ワンチップマイコンの制御プログラムを記憶する制御用ROMと、前記ワンチップマイコンからの指示に基づいて前記表示装置を駆動するグラフィックコントローラと、図柄演出動作中の前記表示装置に描画されるパターンデータを記憶するグラフィック用ROMと、を有して構成され、
    前記予告コマンドは、全て統一された固定長であって、所定の伝送時間を要して上流側サブ制御部から出力される一方、前記ワンチップマイコンによる受信割込み処理によって取得されるよう構成され、
    前記上流側サブ制御部は、初期値から限界値までの範囲で計数動作を繰り返すカウントが限界値に達する毎に起動される定時処理を有して構成され、前記定時処理には、
    前記予告抽選の当選時に、前記変動パターンコマンドに関連する前記一個又は複数個の予告コマンドを生成して送信バッファに記憶する生成処理と、
    前記カウンタが前記限界値に達するまでの残り時間を把握する計時処理と、
    計時手段が把握した残り時間が、予告コマンドの伝送時間を越える限り、前記送信バッファに記憶されている前記予告コマンドを順番に読み出して、連続的に出力する出力処理と、
    を備えて構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記送信バッファは、リングバッファ構造を有して構成されている請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記出力処理は、下流側サブ制御部のワンチップマイコンの受信処理負担に基づき規定されている予告コマンドの上限伝送個数を超えないことを条件に、一の定時処理において、予告コマンドを連続して出力する請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記送信バッファには、前記変動パターンコマンドに続いて、前記予告コマンドが格納されるよう構成され、
    変動パターンコマンドが出力される定時処理時において、適当個数の予告コマンドが変動パターンコマンドに続いて出力される請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記定時処理には、
    主制御部から前記制御コマンドを受けた場合に、演出抽選を実行して、前記変動パターンコマンドを特定する第1処理と、
    前記演出抽選の結果、図柄演出動作中の途中に図柄の仮停止状態を設けて、遊技者を盛り上げつつ最終の停止図柄に至る連続変動演出を行うか否かを抽選決定する第2処理と、
    連続変動演出を行うと抽選決定された場合に、連続変動演出に対応する個数の予告抽選処理を実行する第3処理と、
    が設けられている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
  6. 下流側サブ制御部は、主制御部が出力する制御コマンドに基づいて前記一連の演出動作を特定して、ランプ演出及び音声演出を図柄演出に同期して実行している請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
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