本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、これに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄94)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
ここで、遊技機1では、単位遊技における最大投入枚数は基本的に3枚に設定されており、後述のRB遊技状態では1枚に設定されている。RB遊技状態では、最大BETボタン13に対する1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚のメダルが投入される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出に切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、BAR(図柄93)、ベル(図柄94)、スイカ(図柄95)、Replay(図柄96)及びチェリー(図柄97)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3)に記憶されている。
図3は、遊技機1における主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図7〜図11)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図6)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する情報、後述の再遊技作動中フラグ、自動投入カウンタ、投入枚数カウンタ、RB遊技数カウンタなどの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ここで、後述のRB遊技状態では単位遊技における最大投入枚数が1枚に設定されているため、マイクロコンピュータ30では、最大BETスイッチ13Sの信号の出力により投入枚数を1枚と判別する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
図4は、表示役と図柄の組合せ及び払出枚数を示す。
図4に示すように、遊技機1の表示役には、RB(レギュラーボーナス)、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが設定されている。
RBは、赤7(図柄91)又は青7(図柄92)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態(いわゆるボーナスゲーム)となる。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
ベルは、ベル(図柄94)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。
スイカは、スイカ(図柄95)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。
チェリーは、チェリー(図柄97)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。
リプレイは、Replay(図柄96)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
ここで、実施例の遊技機1では、RB遊技状態が終了する単位遊技(即ち、後述のRB遊技数カウンタが12となった単位遊技)においてリプレイが成立すると、一般遊技状態となる次回の単位遊技では、RB遊技状態での最大投入枚数と同数の1枚のメダルではなく、一般遊技状態での最大投入枚数と同数の3枚のメダルが自動投入される。
なお、前述のRBに係る図柄の組合せ、入賞に係る図柄の組合せ及びリプレイに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のRB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図5を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態(いわゆる通常ゲーム)、RB内部当選状態、及びRB遊技状態(いわゆるボーナスゲーム)がある。これら3種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態は、RBが作動しておらず、また、RBに当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。RBが内部当選役として保持されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。
RB内部当選状態において、RBに係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。
図5の(1)、図5の(2)及び図5の(3)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。また、一般遊技状態では、最大投入枚数が3枚に設定されており、それぞれの投入枚数(1枚、2枚又は3枚)に応じた確率抽選テーブルが設けられている。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。
図5の(1)は、投入枚数が3枚の場合に使用される一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数3枚用)である。この一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数3枚用)では、チェリーの当選確率は「90/16384」、ベルの当選確率は「1450/16384」、スイカの当選確率は「160/16384」、リプレイの当選確率は「2245/16384」、RBの当選確率は「68/16384」、ハズレの当選確率は「12371/16384」に設定されている。
図5の(2)は、投入枚数が2枚の場合に使用される一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数2枚用)である。この一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数2枚用)では、チェリーの当選確率は「68/16384」、ベルの当選確率は「970/16384」、スイカの当選確率は「40/16384」、リプレイの当選確率は「2245/16384」、RBの当選確率は「13/16384」、ハズレの当選確率は「13048/16384」に設定されている。
図5の(3)は、投入枚数が1枚の場合に使用される一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数1枚用)である。この一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数1枚用)では、チェリーの当選確率は「34/16384」、ベルの当選確率は「490/16384」、スイカの当選確率は「18/16384」、リプレイの当選確率は「2245/16384」、RBの当選確率は「6/16384」、ハズレの当選確率は「13591/16384」に設定されている。
このように、一般遊技状態では投入枚数に応じて使用する確率抽選テーブルが異なり、投入枚数が増加するにつれて、チェリー、ベル、スイカ及びRBが決定される確率が高くなっている。なお、リプレイが決定される確率は投入枚数にかかわらず等しく設定されている。この結果、投入枚数が1枚の場合よりも投入枚数が3枚の方が、チェリー、ベル、スイカ及びRBが決定される確率が高く、その分ハズレが決定される確率も低いので、遊技者にとって有利な抽選結果が得られる。
図5の(4)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB内部当選状態である場合に使用される。また、図5の(4)の内部当選状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が3枚の場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB内部当選状態用確率抽選テーブルではRBが設けられていないため、RBが決定される可能性がない。RB内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高く、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数3枚)と等しく設定されている。
なお、実施例では、投入枚数が2枚の場合に使用される内部当選状態用確率抽選テーブルと投入枚数が1枚の場合に使用される内部当選状態用確率抽選テーブルの図示を省略しているが、ROM32には夫々の投入枚数に応じた内部当選状態用確率抽選テーブルが記憶されている。夫々の投入枚数に応じた内部当選状態用確率抽選テーブルでは、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、投入枚数に対応する一般遊技状態用確率抽選テーブル(投入枚数2枚又は投入枚数1枚)と等しく設定されている。
図5の(5)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。実施例のRB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数が2枚及び3枚の場合のRB遊技状態用確率抽選テーブルは設けられていないが、投入枚数が3枚の場合に使用されるRB遊技状態用確率抽選テーブルと投入枚数が2枚の場合に使用されるRB遊技状態用確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、この場合、入賞に係る内部当選役が決定される確率を投入枚数に応じて異ならせるようにしても良い。また、RB遊技状態での最大投入枚数を3枚又は2枚まで設定するようにしても良い。
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではRBが設けられていないため、RBが決定される可能性がない。RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ハズレが決定される確率が極めて低く、ベルが決定される確率が極めて高い。この結果、RB遊技状態では遊技者が投入したメダル枚数に対して払出されるメダル枚数の割合を増加させることができ、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄の組合せが決定される。
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄の組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
一般遊技状態、RB内部当選状態及びRB遊技状態では、前述の確率抽選処理により決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される(RB内部当選状態でハズレが決定された場合を除く)。
ここで、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RB内部当選状態では、決定された内部当選役がハズレである場合、持越役として持ち越されたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定され、RBに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄97)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSがオンされた場合、コードナンバー10のスイカ(図柄95)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でスイカ(図柄95)を有効ライン上に表示させるように停止制御が行われる。
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
図7〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図7及び図8を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、後で図10を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル投入・スタートチェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、再遊技作動中フラグと自動投入カウンタに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かをそれぞれ判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入する処理(即ち、投入枚数カウンタを更新する処理)を行う。再遊技作動中フラグは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを特定する情報である。自動投入カウンタは、今回の単位遊技において自動的に投入するメダル枚数を示す情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を示す情報である。また、ステップS3では、CPU31は、メダルが投入されていること(即ち、投入枚数カウンタが1以上であること)を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無やRBの作動の有無(即ち、RB作動中フラグのオン又はオフ)などに基づいて、一般遊技状態、RB内部当選状態、又はRB遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態と投入枚数(即ち、投入枚数カウンタにセットされた値)に応じた確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。例えば、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態であれば、投入枚数に応じた確率抽選テーブル{図5の(1)、図5の(2)及び図5の(3)}を使用して内部当選役を決定する。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がRBであれば、RBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。RBを持越役としてセットすることにより、RBに係る図柄の組合せが表示されるまでRBが持ち越される。
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図9)のコマンド送信処理(ステップS31)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS11)。CPU31は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図9)のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図9)のコマンド送信処理(ステップS31)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rに対する操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rが回転することを待つ(ステップS16)。
次に、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(図8のステップS17)。例えば、CPU31は、RAM33の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図9)のリール制御処理(ステップS32)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS18)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図9)のコマンド送信処理(ステップS31)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図7のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS19において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS20)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、RB内部当選状態(即ち、持越役がRB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、RB及びベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
CPU31は、ステップS21において表示役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS22)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS21において表示役は正常であると判別したときには、表示役コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS23)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図9)のコマンド送信処理(ステップS31)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS24)。CPU31は、ステップS24において払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS25)。
CPU31は、ステップS24において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS25のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS26)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図9)のコマンド送信処理(ステップS31)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS27)。CPU31は、ステップS27においてRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図11を参照して説明するRB終了チェック処理を行う(ステップS28)。このRB終了チェック処理では、CPU31は、RB遊技状態における入賞回数を示す入賞回数カウンタ、RB遊技数を示すRB遊技数カウンタなどをチェックする。ここで、CPU31は、RB遊技状態において、例えば、入賞回数が8回又はRB遊技数が12回となったと判別した場合は、RB遊技状態の終了時と判別する。CPU31は、RB遊技状態の終了時と判別すると、RAM33のRB作動中フラグをオフにし、入賞回数カウンタとRB遊技数カウンタをクリアするなどのRB終了時処理を行う。
CPU31は、ステップS27においてRB作動中フラグがオフであると判別したときには、RB作動チェック処理を行う(ステップS29)。RB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBに係る図柄の組合せである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33のRB作動中フラグをオンにするなどの処理を行う。なお、このRB作動チェック処理において、CPU31は、表示役がリプレイに係る図柄の組合せであると判別すると、RAM33の所定領域にセットされている再遊技作動中フラグをオンにするとともに、投入枚数カウンタに応じた自動投入カウンタの更新を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタに3の値がセットされていれば、自動投入カウンタに3の値をセットする。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS29の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS29の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図9を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図7と図8)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS31)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS18)、表示役コマンド(ステップS23)、払出終了コマンド(ステップS26)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS17)などである。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
図10を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされた自動投入カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS41)。
CPU31は、自動投入カウンタの値は1以上であると判別したときには、前回の単位遊技においてリプレイが成立しているので、自動投入カウンタに応じた投入枚数カウンタの更新を行う(ステップS42)。例えば、CPU31は、自動投入カウンタにセットされている値が3であれば、投入枚数カウンタに3の値をセットする。これにより、前回の単位遊技における投入枚数と同等の投入枚数が今回の単位遊技において自動投入される。また、CPU31は、自動投入カウンタに応じた投入枚数カウンタの更新を行ったときには、自動投入カウンタをクリアし、再遊技作動中フラグをオフにする。
次に、CPU31は、メダル受付禁止処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、メダル投入口22とホッパー40を結ぶコイン通路(図示せず)に設けられたコインセレクタ(図示せず)をソレノイドにより駆動させ、メダル投入口22から投入されたメダルをメダル払出口15から排出させる。また、CPU31は、各BETスイッチ11S〜13Sによる各BETボタン11〜13に対する操作の検出を無効とする。
CPU31は、ステップS41において自動投入カウンタの値は1以上ではない(0である)と判別したとき、又は、ステップS43においてメダル受付禁止処理を行ったときには、メダルセンサ・BETスイッチのチェック処理を行う(ステップS44)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、又は、各BETスイッチ11S〜13Sにより各BETボタン11〜13に対する操作が検出されたか否かをチェックする処理を行う。
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタの更新を行う(ステップS45)。CPU31は、前述のステップS44の処理において、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたとき又は各BETスイッチ11S〜13Sにより各BETボタン11〜13に対する操作が検出されたときには、検出結果に基づいて投入枚数カウンタの更新を行う。なお、この処理では、CPU31は、前述のステップS44において、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されなかったとき又は各BETスイッチ11S〜13Sにより各BETボタン11〜13に対する操作が検出されなかったときには、投入枚数カウンタの更新を行わない。また、CPU31は、ステップS43において、メダル受付禁止処理が行われたときには、投入枚数カウンタの更新を行わない。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS46)。CPU31は、投入枚数カウンタが1以上ではないと判別したときには、ステップS44に移り、メダルセンサ・BETスイッチのチェック処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS46において、投入枚数カウンタが1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS47)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS44に移り、メダルセンサ・BETスイッチのチェック処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS47において、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付禁止処理を行う(ステップS48)。この処理において、CPU31は、前述のステップS43と同様の処理を行う。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了する。
なお、ステップS46では、CPU31は、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別することとしたが、これに限らず、投入枚数カウンタは最大投入枚数であるか否かを判別することとしても良い。例えば、CPU31は、一般遊技状態であれば、投入枚数カウンタは3以上であるか否かを判別し、RB遊技状態であれば、投入枚数カウンタは1であるか否かを判別する。この場合、遊技機1では、最大投入枚数を投入することを条件に単位遊技を開始することとなる。
図11を参照して、RB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイに係る図柄の組合せであるか否かを判別する(ステップS51)。
CPU31は、表示役はリプレイに係る図柄の組合せであると判別したときには、再遊技作動時処理を行う(ステップS52)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされた再遊技作動中フラグをオンにするとともに、投入枚数カウンタに応じた自動投入カウンタの更新を行う。例えば、実施例のRB遊技状態では投入枚数カウンタに1の値がセットされているため、このステップS52の処理では、CPU31は、自動投入カウンタに1の値をセットする。なお、ステップS52の再遊技作動時処理において行われる処理は、前述のステップS29のRB作動チェック処理においても行われるものである。
次に、CPU31は、RB遊技数及び入賞回数を更新する処理を行う(ステップS53)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたRB遊技数カウンタに1の値を加算する。RB遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値が加算される。また、CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(チェリー、ベル、スイカ)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。なお、実施例の遊技機1では、CPU31は、表示役がハズレ及びリプレイに係る図柄の組合せであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイに係る図柄の組合せであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算するようにしても良い。
次に、CPU31は、RB終了時であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が8に更新されたか否かを判別する。CPU31は、RB終了時ではないと判別したときには、RB終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS54において、RB終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS55)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
次に、CPU31は、再遊技作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、再遊技作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS56において、再遊技作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の終了する単位遊技においてリプレイが成立したと判別し、自動投入カウンタに3の値をセットする。具体的には、自動投入カウンタには、ステップS52において1の値がセットされており、CPU31は、自動投入カウンタにセットされている値を1から3に更新する。この処理が終了すると、RB終了チェック処理を終了する。
以上のように、遊技機1では、RB遊技状態が終了する単位遊技においてリプレイが成立すると、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技においてRB遊技状態での投入枚数(1枚)を超えた投入枚数(一般遊技状態での最大投入枚数である3枚)を投入する。
具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタを12に更新し、RB遊技状態を終了させる単位遊技において、リプレイに係る図柄組合せが表示されたと判別すると、自動投入カウンタにセットした値である1を3の値に更新し、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技において投入枚数カウンタに1の値ではなく3の値をセットする。
これにより、RB遊技状態が終了する単位遊技においてリプレイが成立した場合は、RB遊技状態中にリプレイが成立したにもかかわらず、RB遊技状態での投入枚数を超える投入枚数(即ち、一般遊技状態での最大投入枚数)により、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技を行うことができる。
この結果、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技では、投入枚数が1枚用の確率抽選テーブル{図5の(3)}ではなく、投入枚数が3枚用の確率抽選テーブル{図5の(1)}を使用して確率抽選処理を行うことができる。ここで、一般遊技状態用の確率抽選テーブルは、投入枚数が多いほど入賞などに係る当選役が決定される確率が高く、投入枚数が1枚用の確率抽選テーブル{図5の(3)}よりも、投入枚数が3枚用の確率抽選テーブル{図5の(1)}の方が、入賞などに係る当選役が決定される確率が高い。
したがって、遊技機1によれば、RB遊技状態が終了し、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技において、RB遊技状態における投入枚数に基づいて確率抽選処理などが行われることにより、入賞などに係る内部当選役が決定される確率が低くなってしまうことを回避することができる。また、RB遊技状態が終了する単位遊技からリプレイが連続して成立するような場合では、複数回の単位遊技にわたって入賞などに係る内部当選役が決定される確率が低くなってしまうおそれがあるが、このような事態も回避することができる。さらに、投入枚数が1枚の場合よりも3枚の場合の方が、有効化される入賞ラインの数も多いため、RB遊技状態における投入枚数に基づいて入賞ラインが有効化されることにより、入賞ラインの数が少なくなってしまうことを回避することができる。これらの結果、遊技者が所望としない投入枚数により単位遊技が行われ、遊技者が必要以上に不利な結果を強いられてしまう事態を回避することが期待できる。
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、遊技価値が投入されたこと(例えば、投入枚数カウンタに1以上の値がセットされたこと)を条件に、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号と投入された遊技価値(例えば、投入枚数カウンタの値)に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS6の確率抽選処理、図7のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図9のステップS32のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS15の滑りコマ数を決定する処理、図7のステップS16の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図9のステップS32のリール制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、再遊技に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技価値(例えば、投入枚数カウンタにセットされている値)を次回の単位遊技において自動的に投入する自動投入手段(例えば、主制御回路71、投入枚数カウンタに応じて自動投入カウンタを更新する処理、図10のステップS42の自動投入カウンタに応じて投入枚数カウンタを更新する処理)と、単位遊技ごとに数値情報(例えば、RB遊技数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS53のRB遊技数を更新する処理)と、第1遊技状態(例えば、RB遊技状態)を識別する識別情報(例えば、RB作動中フラグがオンにされていること)又は第2遊技状態(例えば、一般遊技状態)を識別する識別情報(例えば、RB作動中フラグがオフにされていること)を記憶する識別情報記憶手段と、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値(例えば、12の値)に更新されると、前記識別情報記憶手段により記憶される識別情報(例えば、RB作動中フラグがオンにされていること)から他方の識別情報(例えば、RB作動中フラグがオフにされていること)に更新する識別情報更新手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS55のRB終了時処理)と、を有し、前記数値情報更新手段により数値情報が前記予め定められた値(例えば、12の値)に更新されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せ(例えば、再遊技に係る図柄の組合せ)が表示されると、前記自動投入手段は、投入されている遊技価値(例えば、投入枚数カウンタにセットされている値、RB遊技状態では1の値)を超える遊技価値(例えば、3の値)を次回の単位遊技(例えば、一般遊技状態の開始となる単位遊技)において投入することを特徴とする遊技機。
また、前記遊技機において、前記識別情報記憶手段により前記第2遊技状態(例えば、一般遊技状態)を識別する識別情報(例えば、RB作動中フラグがオフにされている情報)が記憶されている単位遊技(例えば、一般遊技状態中の単位遊技)において、前記当選役決定手段は、投入された遊技価値(例えば、投入枚数カウンタにセットされている値)が大きいほど高い確率で入賞に係る当選役(例えば、ベル、スイカ、チェリー、RB)を決定することを特徴とする遊技機。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、自動投入手段、数値情報更新手段、識別情報記憶手段、識別情報更新手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
実施例の遊技機1では、第1遊技状態として、RB遊技状態を採用したが、これに限られるものではなく、数値情報が予め定められた値に更新されると、一方の遊技状態を識別する識別情報から他方の遊技状態を識別する識別情報に更新される遊技状態であれば、如何なる遊技状態を採用することとしても良い。例えば、SB(シングルボーナス)遊技状態(普通役物が作動する単位遊技により構成される遊技状態)を採用することができる。この場合、実施例の遊技機1では、SBに係る内部当選役を設ける。また、SBに係る図柄の組合せが表示されるとSBを作動させ、SB遊技状態を開始させる。SB遊技状態は、1回の単位遊技が行われることにより終了させる。また、SB遊技状態用の確率抽選テーブルを設け、SB遊技状態における単位遊技では、このSB遊技状態用確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定する。このSB遊技状態用確率抽選テーブルでは入賞に係る内部当選役(例えば、ベル)が決定される確率を一般遊技状態よりも高く設定する(例えば、ベルの当選確率を「14085/16384」に設定する)。これにより、SB遊技状態では、1回の単位遊技においてのみ、入賞に係る内部当選役(例えば、ベル)が決定される確率を一般遊技状態よりも高くすることができる。
また、実施例の遊技機1では、第2遊技状態として、一般遊技状態を採用したが、これに限らず、例えば、BB(ビッグボーナス)遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する単位遊技により構成される遊技状態)を採用することとしても良い。この場合、実施例の遊技機1では、BBに係る内部当選役を設ける。また、BBに対応する図柄の組合せが表示されるとBBを作動させ、BB遊技状態を開始させる。BB遊技状態は、予め定められた払出枚数(例えば、465枚)に達することにより終了させる。また、BB遊技状態用の確率抽選テーブルを設け、BB遊技状態における単位遊技では、このBB遊技状態用確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定する。このBB遊技状態用確率抽選テーブルではRBが決定される確率を一般遊技状態よりも高く設定する(例えば、RBの当選確率を「4096/16384」に設定する)。これにより、BB遊技状態では、RBが決定される確率を一般遊技状態よりも高くすることができ、予め定められた払出枚数(例えば、465枚)に達するまで、RBを連続的に作動させることができる。
また、実施例の遊技機1では、識別情報記憶手段により記憶される識別情報から他方の識別情報に更新する契機となる、前記予め定められた値を、12としたが、これに限らず、如何なる値(例えば、12以下の値から任意に選択した値)を採用しても良い。
実施例の遊技機1では、識別情報記憶手段により第1遊技状態(RB遊技状態)を識別する識別情報が記憶されている(保持されている)単位遊技において投入する遊技価値の最大値(最大投入枚数)を1とし、第2遊技状態(一般遊技状態)を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において投入する遊技価値の最大値(最大投入枚数)を3としたが、これに限らず、以下なる値を採用しても良い。この場合、第1遊技状態(RB遊技状態)を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において投入する遊技価値の最大値(最大投入枚数)よりも、第2遊技状態(一般遊技状態)を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において投入する遊技価値の最大値(最大投入枚数)の方が大きいことが望ましい。
また、実施例の遊技機1では、第1遊技状態を識別する識別情報として、RB作動中フラグを採用したが、これに限らず、RB遊技数カウンタにセットされる数値や入賞回数カウンタにセットされる数値などの数値情報を適用しても良い。例えば、RB遊技数カウンタが1以上の値であれば、RB遊技状態であると識別することができる。
また、実施例の遊技機1では、第2遊技状態を識別する識別情報として、RB作動中フラグがオフであることを採用したが、これに限らず、一般遊技状態用フラグを設け、これを適用しても良い。この場合、一般遊技状態用フラグは、RBの作動によりオフに更新され、RBの作動の終了によりオンに更新されるようにしても良い。
また、前記遊技機は、投入操作に基づいて単位遊技において投入する遊技価値(例えば、投入枚数)を指定する信号を出力する投入信号出力手段(例えば、メダルセンサ22S、各BETスイッチ11S,12S,13S)と、前記投入信号出力手段により出力された信号に基づいて前記投入する遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段(例えば、RAM33、投入枚数カウンタ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せ(例えば、再遊技に係る図柄の組合せ)が表示されると、前記遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値(例えば、投入枚数カウンタにセットされている値)を、次回の単位遊技において前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値に指定する自動投入手段(例えば、主制御回路71、投入枚数カウンタに応じて自動投入カウンタを更新する処理、図10のステップS42の自動投入カウンタに応じて投入枚数カウンタを更新する処理)と、を有し、前記数値情報更新手段により数値情報(例えば、RB遊技数カウンタ)が前記予め定められた値(例えば、12)に更新されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されると、前記自動投入手段は、前記遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値(例えば、投入枚数カウンタにセットされている値、RB遊技状態では1の値)を超える遊技価値(例えば、3の値)を、次回の単位遊技(例えば、一般遊技状態の開始となる単位遊技)において前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値に指定するようにしても良い。
また、前記遊技機が有する前記識別情報更新手段は、前記図柄表示手段により特別の図柄の組合せ(例えば、RBに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記識別情報記憶手段により記憶される識別情報から他方の識別情報に更新する(又は、第2遊技状態(例えば、一般遊技状態)を識別する識別情報から第1遊技状態(例えば、RB遊技状態)を識別する識別情報に更新する)ようにしても良い。
また、前記遊技機は、(例えば、単位遊技の回数を特定する)数値情報(例えば、RB遊技数カウンタ)を記憶する数値情報記憶手段(例えば、RAM33)を有し、前記数値情報更新手段は、前記数値情報記憶手段により記憶された数値情報を単位遊技ごとに更新するようにしても良い。
また、前記遊技機が備える前記当選役決定手段は、前記第1遊技状態(例えば、RB遊技状態)を識別する識別情報が記憶されている単位遊技(例えば、RB遊技状態中の単位遊技)においては、前記第2遊技状態(例えば、一般遊技状態)を識別する識別情報が記憶されている単位遊技(例えば、一般遊技状態中の単位遊技)よりも、高い確率で入賞に係る当選役(例えば、ベル)を決定するようにしても良い。
また、前記遊技機が有する前記数値情報更新手段は、前記第1遊技状態(例えば、RB遊技状態)を識別する識別情報が記憶されていることを条件に(又は、前記第2遊技状態を識別する識別情報から前記第1遊技状態を識別する識別情報に更新されたことを条件に)、単位遊技ごとに数値情報(例えば、RB遊技数カウンタ)を更新するようにしても良い。
また、前記遊技機が有する前記識別情報記憶手段は、単位遊技において投入する遊技価値の最大値(又は、遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値の最大値)が第1の値(例えば、1)である第1遊技状態を識別する識別情報又は単位遊技において投入する遊技価値の最大値(又は、遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値の最大値)が第1の値よりも大きい第2の値(例えば、3)である第2遊技状態を識別する識別情報を記憶するようにしても良い。
また、前記遊技機は、投入された遊技価値(又は、遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値)に応じて入賞に係る当選役が決定される確率が異なる複数のテーブル(例えば、確率抽選テーブル)を記憶するテーブル記憶手段(例えば、ROM32)を有し、前記当選役決定手段は、投入された遊技価値(又は、遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値)に基づいて前記テーブル記憶手段に記憶された複数のテーブルから一のテーブルを決定し、決定したテーブルに基づいて当選役を決定するようにしても良い。
また、前記遊技機が有する前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルは、投入された遊技価値(又は、遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値)が大きいほど入賞に係る当選役(例えば、チェリー、ベル、スイカ、RB)が決定される確率が高い構成としても良い。
また、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、確率変動表示時にキャラクタの動作を速いものとする場合を採用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。