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JP4498445B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームが知られている。例えば、操作対象チームと対戦相手チームとの間のスポーツの試合を模したゲーム(サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲームなど)では、複数のユーザが協力して操作対象チームを操作する場合がある。このようなスポーツゲームでは、例えば、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、コンピュータが操作している選手キャラクタがボール(又はパック)を保持する状態になる場合、その選手キャラクタを複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定することが行われている。
特開2007−260157号公報
A game is known in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. For example, in a game (such as a soccer game, a basketball game, or an ice hockey game) simulating a sport game between an operation target team and an opponent team, a plurality of users may operate the operation target team in cooperation. is there. In such a sports game, for example, when a player character that is operated by a computer among player characters belonging to an operation target team is in a state of holding a ball (or pack), the player character is assigned to a plurality of users. Is set as an operation target.
JP 2007-260157 A

しかしながら、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタの状態が上記第1状態から上記第2状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか又は他のユーザが操作することになるのかを、ユーザは予測することが困難であった。その結果、ゲームキャラクタを自分が操作することになった場合にユーザは慌ててしまうことがあり、ゲームキャラクタの操作を円滑に開始できなくなってしまう場合があった。   However, in the game as described above, when the state of the game character changes from the first state to the second state, the game character will be operated by himself or another user will operate. It was difficult for the user to predict whether or not. As a result, when the user decides to operate the game character, the user may panic and sometimes the operation of the game character cannot be started smoothly.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かを、ユーザが事前に予測できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is when the state of the game character changes from a state operated by a computer to a state operated by any of a plurality of users. It is another object of the present invention to provide a game device, a game device control method, and a program that enable a user to predict in advance whether or not he / she will operate the game character.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段と、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段と、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, in the game device according to the present invention, the state of the game character changes from the first state operated by the computer to the second state operated by any one of the plurality of users. In a game device for executing a game, storage means for storing selection control data for selecting one of the plurality of users, and the state of the game character changes from the first state to the second state A setting means for setting the game character as a user operation target selected from the plurality of users based on the selection control data, and when the state of the game character is the first state, The display mode of the game character or the display mode of a related image displayed in association with the game character is selected. Display control means for setting, based on the control data, characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定ステップと、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention executes a game in which the state of the game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. In the game device control method, the step of reading the storage content of the storage means for storing selection control data for selecting any of the plurality of users, and the state of the game character is the first state When changing from the second state to the second state, a setting step of setting the game character as an operation target of a user selected from the plurality of users based on the selection control data, and the state of the game character is the Displayed in association with the display mode of the game character or the game character in the first state The display mode of the related image, characterized in that it comprises a display control step of setting based on the selected control data.

また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段、及び、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a game device that executes a game in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. A program for causing a computer such as a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer to function. Storage means for storing selection control data for selecting any of the plurality of users, and when the state of the game character changes from the first state to the second state, the game character is Set as the operation target of the user selected based on the selection control data And when the state of the game character is the first state, the display mode of the game character or the display mode of the related image displayed in association with the game character is used as the selection control data. It is a program for causing the computer to function as display control means for setting based on the computer program.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される状態から、複数のユーザのいずれかによって操作される状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かを、ユーザが事前に予測できるように図ることが可能になる。   According to the present invention, whether or not the game character is to be operated when the state of the game character changes from a state operated by a computer to a state operated by any of a plurality of users. It is possible to make it possible for the user to predict in advance.

また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザに対応する表示態様に設定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the display control means may display the related image displayed in association with the game character display mode or the game character when the game character is in the first state. The display mode may be set to a display mode corresponding to a user selected from the plurality of users based on the selection control data.

また本発明の一態様では、前記選択制御データは、前記複数のユーザの各々の優先度を示す優先度データを含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を前記選択制御データに基づいて設定するようにしてもよい。前記関連画像は、前記複数のユーザの各々に対応する部分領域を含むようにしてもよい。前記部分領域の位置、広さ又は表示態様は、該部分領域に対応する前記ユーザの優先度に基づいて設定されるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the selection control data may include priority data indicating the priority of each of the plurality of users. The display control means may set a display mode of the related image displayed in association with the game character based on the selection control data when the state of the game character is the first state. Good. The related image may include a partial area corresponding to each of the plurality of users. The position, width, or display mode of the partial area may be set based on the priority of the user corresponding to the partial area.

また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定手段と、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第2状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。   The game device according to the present invention executes a game in which the state of the game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. When the state of the game character changes from the first state to the second state, setting means for setting the game character as an operation target of any of the plurality of users, In the game screen when the state is the first state, it is determined which of the plurality of users the game character is set to be operated when the state of the game character changes to the second state. Display control means for displaying guidance.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定ステップと、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第2状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention executes a game in which the state of the game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. In the method for controlling a game device, when the state of the game character changes from the first state to the second state, a setting step of setting the game character as an operation target of the plurality of users In the game screen when the state of the game character is the first state, when the state of the game character changes to the second state, the game character is any operation target of the plurality of users. And a display control step for displaying guidance.

また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定手段、及び、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第2状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a game device that executes a game in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. A program for causing a computer such as a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer to function. When the state of the game character changes from the first state to the second state, setting means for setting the game character as an operation target of any of the plurality of users, and the state of the game character In the game screen when is in the first state, the state of the game character is Or serial the game character when changing to the second state is set to any of the subject among the plurality of users, a program for causing the computer to function as display control means for guidance display.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される状態から、複数のユーザのいずれかによって操作される状態に変化するゲームにおいて、そのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かをユーザが予測できるように図ることが可能になる。   According to the present invention, in a game where the state of a game character changes from a state operated by a computer to a state operated by any one of a plurality of users, whether or not the game character will be operated by himself / herself It is possible to make it possible for the user to predict this.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機用いて実現する場合について説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized using, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer. . Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by using a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a consumer game machine 11, a monitor 32, a speaker 34, and an optical disk 36 (information storage medium). The monitor 32 and the speaker 34 are connected to the consumer game machine 11. As the monitor 32, for example, a home television receiver is used, and as the speaker 34, for example, a speaker built in the home television receiver is used.

家庭用ゲーム機11はコンピュータゲームシステムであり、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a computer game system, and includes a bus 12, a microprocessor 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk reading unit 24, a hard disk 26, and a communication interface 28. And the controller 30.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶16に書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disk 36. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and programs and data read from the optical disk 36 are written to the main memory 16 as necessary. The main memory 16 is also used as a working memory for the microprocessor 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the microprocessor 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the monitor 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど)をスピーカ34から出力する。通信インタフェース28は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the microprocessor 14 to access the sound processing unit 22, the optical disk reading unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The audio processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs various audio data (for example, game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disk 36 to the sound buffer from the speaker 34. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network by wire or wireless.

光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。   The optical disk reading unit 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36. Here, the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via communication networks, such as the internet, for example. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Programs and data described as being stored on the optical disk 36 may be stored on the hard disk 26.

コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ30を家庭用ゲーム機11に接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。   The controller 30 is general-purpose operation input means for the user to input various game operations. A plurality of controllers 30 can be connected to the consumer game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the operation state of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal. The controller 30 may be connected to the consumer game machine 11 by wire or wirelessly.

ゲーム装置10では、例えば、第1チームと第2チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、三名のユーザA,B,Cが協力して第1チームを操作し、コンピュータが第2チームを操作することとして説明する。なお、第2チームは一又は複数のユーザによって操作されるようにしてもよい。   In the game apparatus 10, for example, a soccer game imitating a soccer game between the first team and the second team is executed. In the following description, it is assumed that the three users A, B, and C cooperate to operate the first team and the computer operates the second team. Note that the second team may be operated by one or a plurality of users.

図2はサッカーゲームの流れの一例を示す図である。図2に示すように、まず、ユーザA,B,Cは、自分達が操作するチーム(第1チーム)をあらかじめ用意された複数のチームのうちから選択する(S101)。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the flow of a soccer game. As shown in FIG. 2, first, the users A, B, and C select a team (first team) that they operate from a plurality of teams prepared in advance (S101).

その後、ユーザA,B,Cは自分達のチームの戦術を設定する(S102)。例えば、チームのフォーメーションや作戦が設定される。具体的には、あらかじめ用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかが選択されることによって、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、及びディフェンダー(DF)の配置が決定される。また、あらかじめ用意された複数の作戦のうちのいずれかが選択される。選択可能な作戦としては、例えば「カウンターアタック」がある。「カウンターアタック」とは、攻撃の選手キャラクタを前線に残しておき、対戦相手チームからボールを奪った場合には、その選手キャラクタに直ちにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。   Thereafter, the users A, B, and C set their team tactics (S102). For example, team formation and strategy are set. Specifically, the arrangement of the forward (FW), midfielder (MF), and defender (DF) is determined by selecting one of a plurality of formations prepared in advance. One of a plurality of prepared strategies is selected. An example of a selectable strategy is “counter attack”. The “counter attack” is an operation in which an attacking player character is left on the front line, and when a ball is taken from the opponent team, a pass is immediately made to the player character to attack immediately.

その後、ユーザA,B,Cは、自分達のチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタを選択する(S103)。このステップでは、試合に出場する選手キャラクタを選択するための画面がモニタ32に表示される。この画面において、ユーザA,B,Cは、S102で設定されたフォーメーションの各ポジションに割り当てる選手キャラクタを選択する。例えば、18名の選手キャラクタがチームに所属している場合、それら18名の選手キャラクタのうちから11名の選手キャラクタが選択される。   Thereafter, the users A, B, and C select player characters that participate in the game from among the player characters belonging to their team (S103). In this step, a screen for selecting a player character participating in the game is displayed on the monitor 32. On this screen, the users A, B, and C select player characters to be assigned to the positions of the formation set in S102. For example, when 18 player characters belong to a team, 11 player characters are selected from the 18 player characters.

その後、ユーザA,B,Cは、個々に、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを自らの操作対象候補として選択する(S104)。ユーザAは、操作対象候補としてユーザAが選択した選手キャラクタのみを試合中に操作できる。同様に、ユーザBは、操作対象候補としてユーザBが選択した選手キャラクタのみを試合中に操作でき、ユーザCは、操作対象候補としてユーザCが選択した選手キャラクタのみを試合中に操作できる。つまり、各ユーザA,B,Cは、各自が操作対象候補として選択した選手キャラクタの操作に専念できるようになっている。   Thereafter, the users A, B, and C individually select one or more player characters from among the player characters participating in the game as their operation target candidates (S104). The user A can operate only the player character selected by the user A as the operation target candidate during the match. Similarly, the user B can operate only the player character selected by the user B as the operation target candidate during the game, and the user C can operate only the player character selected by the user C as the operation target candidate during the game. That is, each of the users A, B, and C can concentrate on the operation of the player character that is selected as the operation target candidate.

このステップでは、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを操作対象候補として選択するための画面(以下「選択画面」と呼ぶ。)がモニタ32に表示される。図3は選択画面の一例を示す。図3に示す選択画面40は、フォーメーション欄42及び出場選手欄44を含んでいる。   In this step, a screen (hereinafter referred to as “selection screen”) for selecting one or more player characters as operation target candidates from among the player characters participating in the game is displayed on the monitor 32. FIG. 3 shows an example of the selection screen. The selection screen 40 shown in FIG. 3 includes a formation column 42 and a participating player column 44.

フォーメーション欄42には、S102で選択されたフォーメーションが表示される。図3のフォーメーション欄42に表されているフォーメーションは、一般的に「4−3−3」と呼ばれるフォーメーションであり、四名のディフェンダー(DF1,DF2,DF3,DF4)と、三名のミッドフィルダー(MF1,MF2,MF3)と、三名のフォワード(FW1,FW2,FW3)と、ゴールキーパー(GK)と、が配置されるフォーメーションである。   In the formation column 42, the formation selected in S102 is displayed. The formation shown in the formation column 42 in FIG. 3 is a formation generally called “4-3-3”, including four defenders (DF1, DF2, DF3, DF4) and three midfielders. This is a formation in which (MF1, MF2, MF3), three forwards (FW1, FW2, FW3), and a goalkeeper (GK) are arranged.

出場選手欄44には、S103で選択された選手キャラクタ、すなわち試合に出場する選手キャラクタのリストが表示される。各ユーザA,B,Cは、出場選手欄44に表示される選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを選択する。図3に示す選択画面40では、「DF1」、「DF2」、及び「MF1」に割り当てられた選手キャラクタがユーザAによって選択されている。「MF1」、「MF2」、「MF3」、及び「FW2」に割り当てられた選手キャラクタがユーザBによって選択されている。「MF1」、「FW1」、「FW2」、及び「FW3」に割り当てられた選手キャラクタがユーザCによって選択されている。例えば、「DF1」又は「DF2」に割り当てられた選手キャラクタはユーザAのみによって選択されているため、これらの選手キャラクタはユーザAのみが操作可能になる。また、「FW2」に割り当てられた選手キャラクタはユーザB,Cによって選択されているため、この選手キャラクタはユーザB,Cが操作可能になる。また、「MF1」に割り当てられた選手キャラクタはユーザA,B,Cによって選択されているため、この選手キャラクタはユーザA,B,Cが操作可能になる。   In the participating player column 44, a list of player characters selected in S103, that is, player characters participating in the game is displayed. Each user A, B, C selects one or more player characters from the player characters displayed in the participating player column 44. On the selection screen 40 shown in FIG. 3, the player character assigned to “DF1”, “DF2”, and “MF1” is selected by the user A. A player character assigned to “MF1”, “MF2”, “MF3”, and “FW2” is selected by the user B. A player character assigned to “MF1”, “FW1”, “FW2”, and “FW3” is selected by the user C. For example, since the player character assigned to “DF1” or “DF2” is selected only by the user A, only the user A can operate these player characters. In addition, since the player character assigned to “FW2” is selected by the users B and C, the player characters can be operated by the users B and C. Further, since the player character assigned to “MF1” is selected by the users A, B, and C, the user A, B, and C can operate the player character.

なお、選択画面40では、ユーザA,B,Cが選手キャラクタ名を指定することによって操作対象候補を選択できるようにしてもよいし、ポジション名(例えば「DF1」又は「MF1」など)を指定することによって操作対象候補を選択できるようにしてもよい。   In addition, on the selection screen 40, the user A, B, or C may be able to select an operation target candidate by specifying a player character name, or a position name (for example, “DF1” or “MF1”) may be specified. By doing so, the operation target candidate may be selected.

操作対象候補の選択が完了した場合、ユーザA,B,Cは決定ボタン46を指示する。決定ボタン46が指示された場合、試合が開始する(S105)。   When the selection of the operation target candidate is completed, the users A, B, and C indicate the determination button 46. When the decision button 46 is instructed, the game starts (S105).

試合が開始すると、試合中のゲーム画面を生成するために、仮想3次元空間が主記憶16に構築される。図4は仮想3次元空間の一例を示す。図4に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド52が配置される。フィールド52上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール54と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ56と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール58と、が配置される。ゴール54の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール54内にボール58が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   When the game starts, a virtual three-dimensional space is constructed in the main memory 16 in order to generate a game screen during the game. FIG. 4 shows an example of a virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 4, a field 52 that is an object representing a soccer field is arranged in the virtual three-dimensional space 50. On the field 52, a goal 54 which is an object representing a soccer goal, a player character 56 which is an object representing a soccer player, and a ball 58 which is an object representing a soccer ball are arranged. One of the goals 54 is associated with the first team, and the other is associated with the second team. When the ball 58 moves into the goal 54 associated with one of the teams, a scoring event for the other team occurs.

図4では省略されているが、フィールド52上には、第1チームに所属する11名の選手キャラクタ56と、第2チームに所属する11名の選手キャラクタ56と、が配置される。例えば、試合開始時のフィールド52上には、図2のS103で第1チームに所属する選手キャラクタのうちから選択された11名の選手キャラクタ56と、第2チームに所属する選手キャラクタのうちからコンピュータが選択した11名の選手キャラクタ56と、が配置される。   Although omitted in FIG. 4, eleven player characters 56 belonging to the first team and eleven player characters 56 belonging to the second team are arranged on the field 52. For example, on the field 52 at the start of the game, 11 player characters 56 selected from the player characters belonging to the first team in S103 of FIG. 2 and the player characters belonging to the second team are selected. Eleven player characters 56 selected by the computer are arranged.

選手キャラクタ56とボール58とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ56とボール58とが関連づけられる。この場合、ボール58は選手キャラクタ56に従動する。この様子は選手キャラクタ56のドリブル動作として表される。以下では、ボール58が選手キャラクタ56に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ56がボール58を保持している」というように記載する。   When the player character 56 and the ball 58 approach each other, the player character 56 and the ball 58 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the ball 58 follows the player character 56. This state is represented as a dribbling action of the player character 56. Hereinafter, a state in which the ball 58 is associated with the player character 56 is described as “the player character 56 holds the ball 58”.

また、ある選手キャラクタ56がボール58を保持している状態において、他の選手キャラクタ56とボール58とが近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ56とボール58とが関連づけられる。このようにして、選手キャラクタ56は他の選手キャラクタ56が保持するボール58を奪取する。   Further, when a player character 56 holds the ball 58 and another player character 56 approaches the ball 58, the other player character 56 and the ball 58 are associated with each other under a predetermined condition. In this way, the player character 56 takes the ball 58 held by the other player character 56.

仮想3次元空間50には仮想カメラ59(視点)が設定される。仮想3次元空間50を仮想カメラ59から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。例えば、ゲーム画面に常にボール58が表示されるように、仮想カメラ59はボール58の移動に基づいて仮想3次元空間50内を移動する。   A virtual camera 59 (viewpoint) is set in the virtual three-dimensional space 50. A game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space 50 is viewed from the virtual camera 59 is displayed on the monitor 32. For example, the virtual camera 59 moves in the virtual three-dimensional space 50 based on the movement of the ball 58 so that the ball 58 is always displayed on the game screen.

図5は試合中のゲーム画面の一例を示す。図5に示すゲーム画面60には、7人の選手キャラクタ56a,56b,56c,56d,56e,56f,56gが表示されている。6人の選手キャラクタ56a〜56fは第1チームに所属する選手キャラクタ56であり、残りの選手キャラクタ56gは第2チームに所属する選手キャラクタ56である。なお、ここでは、選手キャラクタ56a,56b,56c,56d,56e,56fは、それぞれ、「DF1」、「MF2」、「FW1」、「MF1」、「FW2」、「DF2」に割り当てられた選手キャラクタ56であることとして説明する。   FIG. 5 shows an example of a game screen during a game. On the game screen 60 shown in FIG. 5, seven player characters 56a, 56b, 56c, 56d, 56e, 56f, and 56g are displayed. The six player characters 56a to 56f are player characters 56 belonging to the first team, and the remaining player characters 56g are player characters 56 belonging to the second team. Here, the player characters 56a, 56b, 56c, 56d, 56e, and 56f are players assigned to “DF1”, “MF2”, “FW1”, “MF1”, “FW2”, and “DF2”, respectively. It will be described as being a character 56.

図5に示すゲーム画面60では、選手キャラクタ56a,56b,56cの頭上に、それぞれ、カーソル画像62a,62b,62cが表示されている。カーソル画像62a,62b,62cは、それぞれ、選手キャラクタ56a,56b,56cがユーザA,B,Cの操作対象になっていることを示している。例えば、カーソル画像62aは、選手キャラクタ56aをユーザAが操作していることを示している。この場合、選手キャラクタ56aはユーザAの操作に基づいて動作する。また、選手キャラクタ56bはユーザBの操作に基づいて動作し、選手キャラクタ56cはユーザCの操作に基づいて動作する。なお、ユーザA,B,Cの操作対象になっていない選手キャラクタ56d,56e,56f,56gはコンピュータ(マイクロプロセッサ14)の操作に基づいて動作する。   On the game screen 60 shown in FIG. 5, cursor images 62a, 62b, and 62c are displayed above the player characters 56a, 56b, and 56c, respectively. The cursor images 62a, 62b, and 62c indicate that the player characters 56a, 56b, and 56c are the operation targets of the users A, B, and C, respectively. For example, the cursor image 62a indicates that the user A is operating the player character 56a. In this case, the player character 56a moves based on the operation of the user A. The player character 56b moves based on the operation of the user B, and the player character 56c moves based on the operation of the user C. Note that the player characters 56d, 56e, 56f, and 56g that are not operated by the users A, B, and C operate based on the operation of the computer (microprocessor 14).

また、図5に示すゲーム画面60では、選手キャラクタ56a,56b,56c,56d,56e,56fの足下に、それぞれ、マーカー画像64a,64b,64c,64d,64e,64fが表示されている。これらのマーカー画像64a,64b,64c,64d,64e,64fは、それぞれ、選手キャラクタ56a,56b,56c,56d,56e,56fを操作対象候補として選択している一又は複数のユーザを案内する役割を果たしている。なお、いずれのユーザにも操作対象候補として選択されていない選手キャラクタ56の足下にはマーカー画像は表示されない。   Further, on the game screen 60 shown in FIG. 5, marker images 64a, 64b, 64c, 64d, 64e, and 64f are displayed below the player characters 56a, 56b, 56c, 56d, 56e, and 56f, respectively. These marker images 64a, 64b, 64c, 64d, 64e, and 64f serve to guide one or a plurality of users who have selected the player characters 56a, 56b, 56c, 56d, 56e, and 56f as operation target candidates, respectively. Plays. In addition, a marker image is not displayed on the foot of the player character 56 that is not selected as an operation target candidate by any user.

選手キャラクタ56を操作対象候補として選択しているユーザの数が一名である場合、その選手キャラクタ56に対応するマーカー画像の色は、そのユーザに対応する色に設定される。例えば、「DF1」、「DF2」に割り当てられた選手キャラクタ56a,56fを操作対象候補として選択しているユーザはユーザAのみであるため(図3参照)、マーカー画像64a,64fの色はユーザAに対応する色に設定される。同様に、「MF2」に割り当てられた選手キャラクタ56bを操作対象候補として選択しているユーザはユーザBのみであるため(図3参照)、マーカー画像64bの色がユーザBに対応する色に設定される。また、「FW1」に割り当てられた選手キャラクタ56cを操作対象候補として選択しているユーザはユーザCのみであるため(図3参照)、マーカー画像64cの色がユーザCに対応する色に設定される。   When the number of users who have selected the player character 56 as an operation target candidate is one, the color of the marker image corresponding to the player character 56 is set to a color corresponding to the user. For example, since only the user A has selected the player characters 56a and 56f assigned to “DF1” and “DF2” as operation target candidates (see FIG. 3), the color of the marker images 64a and 64f is the user. A color corresponding to A is set. Similarly, since only the user B has selected the player character 56b assigned to “MF2” as the operation target candidate (see FIG. 3), the color of the marker image 64b is set to a color corresponding to the user B. Is done. Further, since only the user C has selected the player character 56c assigned to “FW1” as the operation target candidate (see FIG. 3), the color of the marker image 64c is set to a color corresponding to the user C. The

一方、選手キャラクタ56を操作対象候補として選択しているユーザの数が複数である場合、その選手キャラクタ56に対応するマーカー画像には、それらのユーザ数と等しい数の部分領域が設定される。部分領域とユーザとは1対1に対応づけられる。   On the other hand, when there are a plurality of users who have selected the player character 56 as an operation target candidate, the number of partial areas equal to the number of users is set in the marker image corresponding to the player character 56. The partial area and the user are associated with each other one to one.

図6は、図5に示すマーカー画像64dについて説明するための図である。マーカー画像64dは、「MF1」に割り当てられた選手キャラクタ56dに対応するマーカー画像である。また、「MF1」に割り当てられた選手キャラクタ56dを操作対象候補として選択しているユーザはユーザA,B,Cの三名である(図3参照)。このため、マーカー画像64dは、ユーザAに対応する部分領域70aと、ユーザBに対応する部分領域70bと、ユーザCに対応する部分領域70cと、を含んでいる。図6に示す例では、マーカー画像64dが三つの扇状領域72,74,76に分割されている。これら三つの扇状領域72,74,76のうち、右側の扇状領域76がユーザAの部分領域70aになっている。ユーザAの部分領域70aの色はユーザAに対応する色(すなわちマーカー画像64a,64fと同じ色)に設定されている。また、下側の扇状領域72はユーザBの部分領域70bになっている。ユーザBの部分領域70bの色はユーザBに対応する色(すなわちマーカー画像64bと同じ色)に設定されている。同様に、左側の扇状領域74はユーザCの部分領域70cになっている。ユーザCの部分領域70cの色はユーザCに対応する色(すなわちマーカー画像64cと同じ色)に設定されている。なお、図6では、マーカー画像64dを斜め上方から見た場合を示しているため、マーカー画像64dの形状が楕円形になっている。マーカー画像64dを真上から見た場合、マーカー画像64dの形状は円形になる。後述の図9、17、18におけるマーカー画像64dについても同様であり、後述の図7、10におけるマーカー画像64eについても同様である。   FIG. 6 is a diagram for explaining the marker image 64d shown in FIG. The marker image 64d is a marker image corresponding to the player character 56d assigned to “MF1”. Further, there are three users A, B, and C who have selected the player character 56d assigned to “MF1” as an operation target candidate (see FIG. 3). For this reason, the marker image 64d includes a partial area 70a corresponding to the user A, a partial area 70b corresponding to the user B, and a partial area 70c corresponding to the user C. In the example shown in FIG. 6, the marker image 64 d is divided into three fan-shaped regions 72, 74, and 76. Of these three fan-shaped areas 72, 74, and 76, the right-side fan-shaped area 76 is a partial area 70 a of the user A. The color of the partial area 70a of the user A is set to a color corresponding to the user A (that is, the same color as the marker images 64a and 64f). Further, the lower fan-shaped area 72 is a partial area 70b of the user B. The color of the partial area 70b of the user B is set to a color corresponding to the user B (that is, the same color as the marker image 64b). Similarly, the fan-shaped area 74 on the left side is a partial area 70c of the user C. The color of the partial area 70c of the user C is set to a color corresponding to the user C (that is, the same color as the marker image 64c). In FIG. 6, since the marker image 64d is viewed from obliquely above, the shape of the marker image 64d is an ellipse. When the marker image 64d is viewed from directly above, the shape of the marker image 64d is circular. The same applies to a marker image 64d in FIGS. 9, 17, and 18 described later, and the same applies to a marker image 64e in FIGS.

図7は、図5に示すマーカー画像64eについて説明するための図である。マーカー画像64eは、「FW2」に割り当てられた選手キャラクタ56eに対応するマーカー画像である。また、「FW2」に割り当てられた選手キャラクタ56eを操作対象候補として選択しているユーザはユーザB,Cの二名である(図3参照)。このため、マーカー画像64eは、ユーザBに対応する部分領域70bと、ユーザCに対応する部分領域70cと、を含んでいる。図7に示す例では、マーカー画像64eが二つの扇状領域(半円状領域)78,79に分割されている。これら二つの扇状領域78,79のうち、下側の扇状領域78がユーザBの部分領域70bになっている。ユーザBの部分領域70bの色はユーザBに対応する色(すなわちマーカー画像64bと同じ色)に設定されている。また、上側の扇状領域79はユーザCの部分領域70cになっている。ユーザCの部分領域70cの色はユーザCに対応する色(すなわちマーカー画像64cと同じ色)に設定されている。   FIG. 7 is a diagram for explaining the marker image 64e shown in FIG. The marker image 64e is a marker image corresponding to the player character 56e assigned to “FW2”. Further, there are two users B and C who have selected the player character 56e assigned to “FW2” as an operation target candidate (see FIG. 3). For this reason, the marker image 64e includes a partial region 70b corresponding to the user B and a partial region 70c corresponding to the user C. In the example shown in FIG. 7, the marker image 64 e is divided into two fan-shaped regions (semicircular regions) 78 and 79. Of these two fan-shaped areas 78 and 79, the lower fan-shaped area 78 is a partial area 70 b of the user B. The color of the partial area 70b of the user B is set to a color corresponding to the user B (that is, the same color as the marker image 64b). The upper fan-shaped area 79 is a partial area 70c of the user C. The color of the partial area 70c of the user C is set to a color corresponding to the user C (that is, the same color as the marker image 64c).

図5に示すゲーム画面60では選手キャラクタ56aがボール58を保持している。この状態で、選手キャラクタ56dへのパス操作をユーザAが行った場合、選手キャラクタ56aから選手キャラクタ56dへのパスが実行される。このとき、選手キャラクタ56dはコンピュータによって操作される状態(すなわち、いずれのユーザの操作対象にもなっていない状態)であるため、選手キャラクタ56dを操作するユーザが、選手キャラクタ56dを操作対象候補として選択しているユーザA,B,Cのうちから選出される。   In the game screen 60 shown in FIG. 5, the player character 56 a holds the ball 58. In this state, when the user A performs a pass operation to the player character 56d, a pass from the player character 56a to the player character 56d is executed. At this time, since the player character 56d is in a state of being operated by a computer (that is, a state that is not an operation target of any user), a user operating the player character 56d uses the player character 56d as an operation target candidate. Selected from the selected users A, B, and C.

選手キャラクタ56dを操作するユーザは所与の優先順序に基づいて選出される。図5に示す状態では、ユーザA,B,Cの優先順序が例えば「B,C,A」に設定される。「B,C,A」はユーザBの優先順位が最も高く、ユーザAの優先順位が最も低い状態を示している。この場合、最も優先順位の高いユーザBが、選手キャラクタ56dを操作するユーザとして選出され、ユーザBの操作対象が選手キャラクタ56bから選手キャラクタ56dに変わる。図8はこの場合のゲーム画面60を示している。図8に示すゲーム画面60では、ユーザBの操作対象を案内するカーソル画像62bが選手キャラクタ56dの頭上に表示されており、選手キャラクタ56dがユーザBの操作に従って動作する。   A user who operates the player character 56d is selected based on a given priority order. In the state shown in FIG. 5, the priority order of the users A, B, and C is set to “B, C, A”, for example. “B, C, A” indicates a state in which user B has the highest priority and user A has the lowest priority. In this case, the user B having the highest priority is selected as the user who operates the player character 56d, and the operation target of the user B is changed from the player character 56b to the player character 56d. FIG. 8 shows a game screen 60 in this case. In the game screen 60 shown in FIG. 8, a cursor image 62b that guides the operation target of the user B is displayed above the player character 56d, and the player character 56d operates according to the operation of the user B.

優先順序は、いずれかのユーザが操作する選手キャラクタ56がボール58を保持している場合、そのユーザの優先順位が最も低くなるように設定される。例えば、図5に示す状態では、ユーザAが操作する選手キャラクタ56aがボール58を保持しているため、ユーザAの優先順位が最も低くなるように、優先順序が例えば「B,C,A」に設定される。また、図5に示す状態から図8に示す状態に遷移した場合には、ユーザBが操作する選手キャラクタ56dがボール58を保持する状態になるため、ユーザBの優先順位が最も低くなるように、優先順序が「B,C,A」から「C,A,B」に更新される。例えば、図5に示す状態で、選手キャラクタ56aから選手キャラクタ56dへのパスが行われた場合に選手キャラクタ56dの操作もユーザAが担当することになってしまうと、ユーザB,Cが不満を感じてしまうおそれがある。この点、本実施形態のように、ボール58を保持している選手キャラクタ56を操作するユーザの優先順序が最も低くなるようにすれば、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。   When the player character 56 operated by any user holds the ball 58, the priority order is set so that the priority order of the user is the lowest. For example, in the state shown in FIG. 5, since the player character 56a operated by the user A holds the ball 58, the priority order is, for example, “B, C, A” so that the user A has the lowest priority. Set to Further, when the state shown in FIG. 5 is changed to the state shown in FIG. 8, the player character 56d operated by the user B is in a state of holding the ball 58, so that the priority order of the user B is the lowest. The priority order is updated from “B, C, A” to “C, A, B”. For example, in the state shown in FIG. 5, if the user A is also responsible for the operation of the player character 56 d when a pass from the player character 56 a to the player character 56 d is performed, the users B and C are dissatisfied. There is a risk of feeling. In this regard, as in the present embodiment, if the priority order of the user who operates the player character 56 holding the ball 58 is made the lowest, it is possible to prevent the inconvenience as described above from occurring. become.

なお、図5に示すゲーム画面60において、選手キャラクタ56aから選手キャラクタ56eへのパスが実行されたような場合には、選手キャラクタ56eを操作対象候補として選択しているユーザB,Cのうちの優先度の高いユーザBが、選手キャラクタ56eを操作するユーザとして選出される。また、図5に示すゲーム画面60において、選手キャラクタ56aから選手キャラクタ56fへのパスが実行された場合、選手キャラクタ56fを操作対象候補として選択しているユーザはユーザAのみであるため、選手キャラクタ56fを操作するユーザとしてユーザAが選出される。   In the game screen 60 shown in FIG. 5, when a pass from the player character 56a to the player character 56e is executed, the user B, C who has selected the player character 56e as an operation target candidate. User B with a high priority is selected as a user who operates player character 56e. Further, in the game screen 60 shown in FIG. 5, when the pass from the player character 56a to the player character 56f is executed, the user who has selected the player character 56f as the operation target candidate is only the user A. Therefore, the player character User A is selected as a user who operates 56f.

ここで、マーカー画像64d,64eが果たしているもう一つの役割について説明する。複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ56の足下に表示されるマーカー画像は、それら複数のユーザの優先順序を案内する役割を果たす。具体的には、複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ56の足下に表示されるマーカー画像では、それら複数のユーザの優先順序を示すように、各ユーザに対応する部分領域の位置が設定される。例えば、マーカー画像では、仮想カメラ59に最も近い扇状領域を第1番目の領域として時計回りの順に、各扇状領域に優先順位が対応づけられる。   Here, another role played by the marker images 64d and 64e will be described. The marker image displayed under the player character 56 selected by a plurality of users as operation target candidates plays a role of guiding the priority order of the plurality of users. Specifically, in the marker image displayed below the player character 56 selected by the plurality of users as the operation target candidates, the partial area corresponding to each user is shown so as to indicate the priority order of the plurality of users. The position is set. For example, in the marker image, the priority order is associated with each fan area in the clockwise order with the fan area closest to the virtual camera 59 as the first area.

例えば、マーカー画像64dでは、仮想カメラ59に最も近い下側の扇状領域72は優先順位「1」に対応づけられる。すなわち、扇状領域72は、最も優先順位が高いユーザに対応づけられる。また、扇状領域72の左上側にある扇状領域74は優先順位「2」に対応づけられる。すなわち、扇状領域74は、2番目に優先順位が高いユーザに対応づけられる。さらに、扇状領域74の右側にある扇状領域76は優先順位「3」に対応づけられる。すなわち、扇状領域74は、3番目に優先順位が高いユーザに対応づけられる。このため、ユーザA,B,Cの優先順序が「B,C,A」である場合、マーカー画像64dは図6に示すようになる。なお、図9はユーザA,B,Cの優先順序が「C,B,A」の場合、すなわち、ユーザB,Cの優先順位が入れ替わった場合のマーカー画像64dを示している。図9に示すマーカー画像64dでは、扇状領域72がユーザCに対応する部分領域70cになっており、扇状領域74がユーザBに対応する部分領域70bになっている。すなわち、この場合のマーカー画像64dでは、図6に示すマーカー画像64dと比較して、ユーザBに対応する部分領域70bの位置と、ユーザCに対応する部分領域70cの位置と、が入れ替わっている。   For example, in the marker image 64d, the lower fan-shaped area 72 closest to the virtual camera 59 is associated with the priority “1”. That is, the fan-shaped area 72 is associated with the user with the highest priority. Further, the fan-shaped area 74 on the upper left side of the fan-shaped area 72 is associated with the priority “2”. That is, the fan-shaped area 74 is associated with the user having the second highest priority. Furthermore, the fan-shaped area 76 on the right side of the fan-shaped area 74 is associated with the priority “3”. That is, the fan-shaped area 74 is associated with the user having the third highest priority. Therefore, when the priority order of the users A, B, and C is “B, C, A”, the marker image 64d is as shown in FIG. FIG. 9 shows the marker image 64d when the priority order of the users A, B, and C is “C, B, A”, that is, when the priorities of the users B and C are switched. In the marker image 64 d shown in FIG. 9, the fan-shaped area 72 is a partial area 70 c corresponding to the user C, and the fan-shaped area 74 is a partial area 70 b corresponding to the user B. That is, in the marker image 64d in this case, the position of the partial area 70b corresponding to the user B and the position of the partial area 70c corresponding to the user C are interchanged as compared with the marker image 64d shown in FIG. .

ユーザA,B,Cはマーカー画像62dを参照することによって、現在の優先順序を把握できるようになる。例えば、優先順位「1」が対応づけられた扇状領域72の色をユーザA,B,Cは参照することによって、選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56dをどのユーザが操作することになるのかを、予測できるようになる。例えば、ユーザBは、選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56dを自分が操作することになることを、事前に予測できるようになる。このため、実際に選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合にも、ユーザBは慌てずに選手キャラクタ56dの操作を開始できるようになる。また、ユーザCは、自分に対応する色が設定された部分領域70cが扇状領域72,74,76のいずれに設定されているかを参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。言い換えれば、ユーザCは、自分に対応する色が設定された部分領域70cの位置を参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。   Users A, B, and C can grasp the current priority order by referring to the marker image 62d. For example, the user A, B, or C refers to the color of the fan-shaped region 72 associated with the priority “1”, and which user operates the player character 56d when the pass to the player character 56d is executed. You will be able to predict what will happen. For example, the user B can predict in advance that he / she will operate the player character 56d when a pass to the player character 56d is executed. For this reason, even when the pass to the player character 56d is actually executed, the user B can start the operation of the player character 56d without panicking. Further, the user C can grasp his or her current priority order by referring to which of the fan-shaped areas 72, 74, and 76 the partial area 70c in which the color corresponding to the user C is set is set. become able to. In other words, the user C can grasp his current priority order by referring to the position of the partial area 70c where the color corresponding to the user C is set.

なお、マーカー画像64dは選手キャラクタ56dの付近に表示されるため、ユーザA,B,Cは選手キャラクタ56dの方を見れば、選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56dをどのユーザが操作することになるのかを、直ちに把握できるようになる。   Since the marker image 64d is displayed in the vicinity of the player character 56d, the users A, B, and C can see which player character 56d when the pass to the player character 56d is executed. It becomes possible to immediately know whether the user will operate.

また例えば、マーカー画像64eでは、仮想カメラ59に最も近い下側の扇状領域78は優先順位「1」に対応づけられる。すなわち、扇状領域78は、最も優先順位が高いユーザに対応づけられる。また、扇状領域78の上側にある扇状領域79は優先順位「2」に対応づけられる。すなわち、扇状領域79は、2番目に優先順位が高いユーザに対応づけられる。このため、ユーザA,B,Cの優先順序が「B,C,A」である場合、マーカー画像64eは図7に示すようになる。なお、図10はユーザA,B,Cの優先順序が「C,B,A」の場合、すなわち、ユーザB,Cの優先順位が入れ替わった場合のマーカー画像64eを示している。図10に示すマーカー画像64eでは、扇状領域78がユーザCに対応する部分領域70cになっており、扇状領域79がユーザBに対応する部分領域70bになっている。すなわち、この場合のマーカー画像64eでは、図7に示すマーカー画像64eと比較して、ユーザBに対応する部分領域70bの位置と、ユーザCに対応する部分領域70cの位置と、が入れ替わっている。   Further, for example, in the marker image 64e, the lower fan-shaped region 78 closest to the virtual camera 59 is associated with the priority “1”. That is, the fan-shaped region 78 is associated with the user with the highest priority. Further, the fan-shaped area 79 above the fan-shaped area 78 is associated with the priority “2”. That is, the fan-shaped area 79 is associated with the user having the second highest priority. Therefore, when the priority order of the users A, B, and C is “B, C, A”, the marker image 64e is as shown in FIG. FIG. 10 shows the marker image 64e when the priority order of the users A, B, and C is “C, B, A”, that is, when the priorities of the users B and C are switched. In the marker image 64 e shown in FIG. 10, the fan-shaped area 78 is a partial area 70 c corresponding to the user C, and the fan-shaped area 79 is a partial area 70 b corresponding to the user B. That is, in the marker image 64e in this case, the position of the partial area 70b corresponding to the user B and the position of the partial area 70c corresponding to the user C are interchanged as compared with the marker image 64e shown in FIG. .

ユーザA,B,Cはマーカー画像62eを参照することによって、現在の優先順序を把握できるようになる。例えば、優先順位「1」が対応づけられた扇状領域78の色をユーザA,B,Cは参照することによって、選手キャラクタ56eへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56eをどのユーザが操作することになるのかを、予測できるようになる。例えば、ユーザBは、選手キャラクタ56eへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56eを自分が操作することになることを、事前に把握することができるようになる。このため、実際に選手キャラクタ56eへのパスが実行された場合にも、ユーザBは慌てずに選手キャラクタ56eの操作を開始できるようになる。また、ユーザCは、自分に対応する色が設定された部分領域70cが扇状領域78,79のいずれに設定されているかを参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。言い換えれば、ユーザCは、自分に対応する色が設定された部分領域70cの位置を参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。   Users A, B, and C can grasp the current priority order by referring to the marker image 62e. For example, the user A, B, or C refers to the color of the fan-shaped area 78 associated with the priority “1”, and which user operates the player character 56e when the pass to the player character 56e is executed. You will be able to predict what will happen. For example, the user B can grasp in advance that he / she will operate the player character 56e when the pass to the player character 56e is executed. For this reason, even when the pass to the player character 56e is actually executed, the user B can start the operation of the player character 56e without panicking. Further, the user C can grasp his / her current priority order by referring to which of the fan-shaped regions 78 and 79 the partial region 70c in which the color corresponding to the user C is set is set. become. In other words, the user C can grasp his current priority order by referring to the position of the partial area 70c where the color corresponding to the user C is set.

なお、マーカー画像64eは選手キャラクタ56eの付近に表示されるため、ユーザA,B,Cは選手キャラクタ56eの方を見れば、選手キャラクタ56eへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56eをどのユーザが操作することになるのかを直ちに把握できるようになる。   Since the marker image 64e is displayed in the vicinity of the player character 56e, the users A, B, and C can see which player character 56e when the pass to the player character 56e is executed. It becomes possible to immediately know whether the user will operate.

ところで、図8に示すゲーム画面60では、選手キャラクタ56dがユーザBの操作対象になったことに伴って、マーカー画像64dの全体がユーザBに対応する色(すなわちマーカー画像64bの色)に設定されている。また、図5に示す状態から図8に示す状態に遷移した場合には、優先順序が「B,C,A」から「C,A,B」に更新されるため、図8に示すゲーム画面60ではマーカー画像64が図9に示す状態に更新されている。   By the way, on the game screen 60 shown in FIG. 8, the entire marker image 64d is set to a color corresponding to the user B (that is, the color of the marker image 64b) as the player character 56d becomes the operation target of the user B. Has been. Further, when the state shown in FIG. 5 is changed to the state shown in FIG. 8, the priority order is updated from “B, C, A” to “C, A, B”, so that the game screen shown in FIG. In 60, the marker image 64 is updated to the state shown in FIG.

次に、上記のサッカーゲームを実現するための構成について説明する。図11は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部80、ゲーム状況データ更新部82、及び表示制御部84を含む。ゲームデータ記憶部80は例えば主記憶16及び光ディスク36を主として実現される。ゲーム状況データ更新部82及び表示制御部84は、例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。   Next, a configuration for realizing the above soccer game will be described. FIG. 11 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 11, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 80, a game situation data update unit 82, and a display control unit 84. The game data storage unit 80 is realized mainly using the main memory 16 and the optical disc 36, for example. The game situation data update unit 82 and the display control unit 84 are realized mainly by the microprocessor 14, for example.

ゲームデータ記憶部80はサッカーゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、複数のチームデータ、複数のフォーメーションデータ、及び複数の作戦データがゲームデータ記憶部80に記憶される。各チームデータはそのチームに所属する選手キャラクタのリストを含む。図2のS101,S102における選択結果を示すデータもゲームデータ記憶部80に記憶される。   The game data storage unit 80 stores data necessary for executing the soccer game. For example, a plurality of team data, a plurality of formation data, and a plurality of operation data are stored in the game data storage unit 80. Each team data includes a list of player characters belonging to the team. Data indicating the selection result in S101 and S102 of FIG. 2 is also stored in the game data storage unit 80.

また、図2のS103,S104における選択結果を示すデータ(以下「選択結果データ」と記載する。)がゲームデータ記憶部80に記憶される。図12は選択結果データの一例を示す図である。図10に示す選択結果データは、「選手ID」、「出場フラグ」、「ポジション」、及び「操作対象候補フラグ」を含んでいる。   Further, data indicating the selection results in S103 and S104 of FIG. 2 (hereinafter referred to as “selection result data”) is stored in the game data storage unit 80. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of selection result data. The selection result data shown in FIG. 10 includes “player ID”, “participation flag”, “position”, and “operation target candidate flag”.

「選手ID」は、第1チームに所属する選手キャラクタを一意に識別する情報である。「出場フラグ」は0,1,2の値をとる。値「0」は選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示す。値「1」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。「ポジション」は、選手キャラクタが割り当てられているポジションを示す。「操作対象候補フラグ」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されているか否かを示す。値「0」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されていないことを示し、値「1」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されていることを示す。   “Player ID” is information that uniquely identifies a player character belonging to the first team. The “participation flag” takes values of 0, 1, and 2. The value “0” indicates that the player character has not yet entered the game. The value “1” indicates that the player character is participating in the game. A value of “2” indicates that the player character has participated in the game, but has changed with another player character and is not currently participating in the game. “Position” indicates a position to which a player character is assigned. The “operation target candidate flag” indicates whether or not a player character is selected as an operation target candidate. A value “0” indicates that a player character is not selected as an operation target candidate, and a value “1” indicates that a player character is selected as an operation target candidate.

また、ゲームデータ記憶部80はゲーム状況データ記憶部80aを含む。ゲーム状況データ記憶部80aは、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、仮想3次元空間50に配置された各選手キャラクタ56及びボール58の現在の状態を示すデータがゲーム状況データ記憶部80aに記憶される。具体的には、各選手キャラクタ56の現在の位置、姿勢、移動方向、及び移動速度などが記憶される。また、ボール58の現在の位置、移動方向、及び移動速度などが記憶される。さらに、現時点でボール58を保持している選手キャラクタ56の選手IDが記憶される。また例えば、仮想カメラ59の現在の状態(例えば位置や視線方向など)を示すデータがゲーム状況データ記憶部80aに記憶される。両チームの得点を示すデータや、経過時間を示すデータもゲーム状況データ記憶部80aに記憶される。   The game data storage unit 80 includes a game situation data storage unit 80a. The game situation data storage unit 80a stores game situation data indicating the current situation of the soccer game. For example, data indicating the current state of each player character 56 and ball 58 arranged in the virtual three-dimensional space 50 is stored in the game situation data storage unit 80a. Specifically, the current position, posture, moving direction, moving speed, etc. of each player character 56 are stored. Further, the current position, moving direction, moving speed, and the like of the ball 58 are stored. Further, the player ID of the player character 56 that currently holds the ball 58 is stored. Further, for example, data indicating the current state of the virtual camera 59 (for example, the position and the line-of-sight direction) is stored in the game situation data storage unit 80a. Data indicating the scores of both teams and data indicating the elapsed time are also stored in the game situation data storage unit 80a.

また例えば、ユーザA,B,Cの現在の操作対象になっている選手キャラクタ56を示す操作対象データがゲーム状況データ記憶部80aに記憶される。図13は操作対象データの一例を示す。図13に示す操作対象データにおいて、「操作対象選手ID」は、現時点でユーザが操作している選手キャラクタ56の選手IDである。   Further, for example, operation target data indicating the player character 56 that is the current operation target of the users A, B, and C is stored in the game situation data storage unit 80a. FIG. 13 shows an example of operation target data. In the operation target data shown in FIG. 13, “operation target player ID” is the player ID of the player character 56 currently operated by the user.

また例えば、ユーザA,B,Cの現在の優先度を示す優先度データもゲーム状況データ記憶部80aに記憶される。図14は優先度データの一例を示す。図14に示す優先度データはユーザA,B,Cの優先順序を示すデータになっている。図14に示す優先度データは、ユーザBの優先順位が最も高く、ユーザCの優先順位が2番目に高く、ユーザAの優先順位が最も低い状態を示している。この優先度データと、上述の選択結果データ(図12参照)とは、選手キャラクタ56を操作するユーザとして複数のユーザA,B,Cのうちのいずれかを選択するためのデータ(選択制御データ)として役割を果たす。   Further, for example, priority data indicating the current priorities of the users A, B, and C are also stored in the game situation data storage unit 80a. FIG. 14 shows an example of priority data. The priority data shown in FIG. 14 is data indicating the priority order of the users A, B, and C. The priority data shown in FIG. 14 indicates a state in which the priority order of the user B is the highest, the priority order of the user C is the second highest, and the priority order of the user A is the lowest. The priority data and the above-described selection result data (see FIG. 12) are data (selection control data) for selecting one of a plurality of users A, B, and C as a user operating the player character 56. ) As a role.

ゲーム状況データ更新部82はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部82は、選手キャラクタ56、ボール58、及び仮想カメラ59の状態データを更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部82は操作対象データや優先度データを更新する。ゲーム状況データ更新部82は、操作対象データを更新するための機能ブロックとして、操作対象設定部82a(設定手段)を含む。   The game situation data update unit 82 updates the game situation data. For example, the game situation data update unit 82 updates the state data of the player character 56, the ball 58, and the virtual camera 59. Further, for example, the game situation data update unit 82 updates operation target data and priority data. The game situation data update unit 82 includes an operation target setting unit 82a (setting means) as a functional block for updating the operation target data.

操作対象設定部82aは、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56の状態を、コンピュータによって選手キャラクタ56が操作される状態から、ユーザによって選手キャラクタ56が操作される状態に切り替えるべきタイミングが到来したか否かを判定する。例えば、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56がボール58を保持する状態になった場合や、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56がボール58を保持する状態になることが予測される場合に、上記タイミングが到来とした判定される。   The operation target setting unit 82a switches the state of the player character 56 selected by one or more users as the operation target candidate from a state where the player character 56 is operated by the computer to a state where the player character 56 is operated by the user. It is determined whether or not an appropriate timing has arrived. For example, when a player character 56 selected by one or more users as an operation target candidate holds the ball 58, or a player character 56 selected by one or more users as an operation target candidate holds the ball 58. When it is predicted that a state will occur, it is determined that the timing has arrived.

上記のタイミングが到来した場合、操作対象設定部82aは、選手キャラクタ56の状態を、コンピュータによって選手キャラクタ56が操作される状態から、上述の選択結果データ(図12参照)及び優先度データ(図14参照)に基づいて選択されるユーザによって選手キャラクタ56が操作される状態に切り替える。選手キャラクタ56が一のユーザのみによって操作対象候補として選択されている場合、操作対象設定部82aは、その選手キャラクタ56を、そのユーザの操作対象に設定する。一方、選手キャラクタ56が複数のユーザによって操作対象候補として選択されている場合、操作対象設定部82aは、その選手キャラクタ56を、それら複数のユーザのうちから優先度データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する。なお、例えば、ある選手キャラクタ56がユーザBの操作対象に設定される場合には、ユーザBの「操作対象選手ID」がその選手キャラクタ56の選手IDに更新される。   When the above timing has arrived, the operation target setting unit 82a changes the state of the player character 56 from the state in which the player character 56 is operated by the computer to the above-described selection result data (see FIG. 12) and priority data (see FIG. 14), the player character 56 is switched to a state in which the player character 56 is operated. When the player character 56 is selected as an operation target candidate by only one user, the operation target setting unit 82a sets the player character 56 as the operation target of the user. On the other hand, when the player character 56 is selected as an operation target candidate by a plurality of users, the operation target setting unit 82a selects the player character 56 based on the priority data from the plurality of users. Set as the operation target. For example, when a certain player character 56 is set as the operation target of the user B, the “operation target player ID” of the user B is updated to the player ID of the player character 56.

表示制御部84は、例えば図5又は図8に示すようなゲーム画面60をモニタ32に表示する。本実施形態の場合、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56に関連づけて、マーカー画像が表示される。また、マーカー画像は、上述の選択結果データ(図12参照)及び優先度データ(図14参照)に基づいて設定される。例えば、一のユーザのみが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56に関連づけて表示されるマーカー画像の表示態様が、そのユーザに対応する表示態様に設定される。また、複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56に関連づけて表示されるマーカー画像の表示態様が、それら複数のユーザの優先度に基づいて設定される。なお、マーカー画像の表示態様とは、例えば、マーカー画像の色、模様、絵柄、又は形状などである。   The display control unit 84 displays a game screen 60 as shown in FIG. 5 or FIG. In the case of this embodiment, a marker image is displayed in association with the player character 56 selected by one or more users as operation target candidates. The marker image is set based on the above-described selection result data (see FIG. 12) and priority data (see FIG. 14). For example, the display mode of the marker image displayed in association with the player character 56 selected by only one user as the operation target candidate is set to the display mode corresponding to the user. Moreover, the display mode of the marker image displayed in association with the player character 56 selected by the plurality of users as the operation target candidate is set based on the priorities of the plurality of users. The display mode of the marker image is, for example, the color, pattern, pattern, or shape of the marker image.

例えば図5に示すゲーム画面60では、ユーザAのみが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56fの位置に基づいて決定される位置にマーカー画像64fが表示されており、マーカー画像64fの色がユーザAに対応する色に設定されている。また、ユーザA,B,Cが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56dの位置に基づいて決定される位置にマーカー画像64dが表示されており、マーカー画像64dの絵柄がユーザA,B,Cの優先度に基づいて設定されている。具体的には、マーカー画像64dは、ユーザAに対応する表示態様(本実施形態では色)を有する部分領域70aと、ユーザBに対応する表示態様を有する部分領域70bと、ユーザCに対応する表示態様を有する部分領域70cと、を含んでいる。そして、部分領域70a,70b,70cの位置がユーザA,B,Cの優先順序に基づいて決定されるようになっている。   For example, in the game screen 60 shown in FIG. 5, the marker image 64f is displayed at a position determined based on the position of the player character 56f selected only by the user A as the operation target candidate, and the color of the marker image 64f is the user A The color corresponding to is set. In addition, a marker image 64d is displayed at a position determined based on the position of the player character 56d selected by the users A, B, and C as operation target candidates, and the pattern of the marker image 64d is that of the users A, B, and C. It is set based on priority. Specifically, the marker image 64d corresponds to the partial area 70a having a display mode (color in the present embodiment) corresponding to the user A, the partial area 70b having a display mode corresponding to the user B, and the user C. And a partial region 70c having a display mode. The positions of the partial areas 70a, 70b, and 70c are determined based on the priority order of the users A, B, and C.

次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図15は、試合中に各ゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図15に示す処理を実行する。図15に示す処理が実行されることによって、ゲーム状況データ更新部82及び表示制御部84が実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 15 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among processing executed by each game device 10 every predetermined time (for example, 1/60 seconds) during a game. The microprocessor 14 executes the process shown in FIG. 15 according to the program stored in the optical disk 36. By executing the processing shown in FIG. 15, the game situation data update unit 82 and the display control unit 84 are realized.

図15に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(ゲーム状況データ更新部82)は、選手キャラクタ56、ボール58、及び仮想カメラ59の状態データを更新する(S201)。例えば、ユーザAの操作対象になっている選手キャラクタ56の状態(例えば位置や姿勢など)がユーザAの操作に基づいて更新される。同様に、ユーザBの操作対象になっている選手キャラクタ56の状態がユーザBの操作に基づいて更新され、ユーザCの操作対象になっている選手キャラクタ56の状態がユーザCの操作に基づいて更新される。その他の選手キャラクタ56、すなわち、コンピュータによって操作されている選手キャラクタ56の状態は所定のアルゴリズムに基づいて更新される。また、ボール58の状態(例えば位置や移動方向など)が更新される。さらに、仮想カメラ59の状態(例えば位置など)がボール58の位置に基づいて更新される。   As shown in FIG. 15, first, the microprocessor 14 (game situation data update unit 82) updates the state data of the player character 56, the ball 58, and the virtual camera 59 (S201). For example, the state (for example, position and posture) of the player character 56 that is the operation target of the user A is updated based on the operation of the user A. Similarly, the state of the player character 56 that is the operation target of the user B is updated based on the operation of the user B, and the state of the player character 56 that is the operation target of the user C is based on the operation of the user C. Updated. The states of the other player characters 56, that is, the player characters 56 operated by the computer are updated based on a predetermined algorithm. Further, the state of the ball 58 (for example, the position and the moving direction) is updated. Further, the state (for example, position) of the virtual camera 59 is updated based on the position of the ball 58.

また、マイクロプロセッサ14(操作対象設定部82a)は操作対象データを更新する(S202)。図16はこのステップで実行される処理の一例を示すフロー図である。   Further, the microprocessor 14 (operation target setting unit 82a) updates the operation target data (S202). FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in this step.

図16に示すように、まず、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ56であって、かつ、現時点ではコンピュータによって操作されている選手キャラクタ56(以下「選手キャラクタX」と記載する。)をいずれかのユーザの操作対象に設定すべきタイミングが到来したか否かが判定される(S301)。例えば、選手キャラクタXがボール58を保持する状態になった場合、又は選手キャラクタXがボール58を保持する状態になることが予測される場合に上記タイミングが到来したと判定される。選手キャラクタXがボール58を保持する状態になる場合とは、例えば、選手キャラクタXの現在位置と、ボール58の現在位置と、の間の距離が所定距離未満となるような場合である。また、選手キャラクタXがボール58を保持する状態になることが予測される場合とは、例えば、選手キャラクタXの現在位置又は将来の予測位置と、ボール58の将来の予測位置と、の間の距離が所定距離未満となるような場合である。   As shown in FIG. 16, first, a player character 56 selected by one or more users as an operation target candidate and currently operated by a computer (hereinafter referred to as “player character X”). It is determined whether or not it is time to set the operation target of any user (S301). For example, it is determined that the timing has arrived when the player character X is in a state of holding the ball 58 or when it is predicted that the player character X is in a state of holding the ball 58. The case where the player character X is in a state of holding the ball 58 is, for example, a case where the distance between the current position of the player character X and the current position of the ball 58 is less than a predetermined distance. The case where the player character X is predicted to be in a state of holding the ball 58 is, for example, between the current position or future predicted position of the player character X and the future predicted position of the ball 58. This is a case where the distance is less than the predetermined distance.

上記タイミングが到来したと判定された場合、選手キャラクタXが複数のユーザによって操作対象候補として選択されているか否かが判定される(S302)。選手キャラクタXが複数のユーザによって操作対象候補として選択されている場合、それら複数のユーザのうちのいすれかが優先度データに基づいて選択される(S303)。具体的には、それら複数のユーザのうちで最も優先順位の高いユーザが選択される。そして、選択されたユーザの「操作対象選手ID」が選手キャラクタXのIDに更新される(S304)。   When it is determined that the timing has arrived, it is determined whether or not the player character X is selected as an operation target candidate by a plurality of users (S302). When the player character X is selected as an operation target candidate by a plurality of users, any one of the plurality of users is selected based on the priority data (S303). Specifically, the user with the highest priority among the plurality of users is selected. Then, the “operation target player ID” of the selected user is updated to the ID of the player character X (S304).

一方、選手キャラクタXが複数のユーザによって操作対象候補として選択されていない場合、すなわち、選手キャラクタXが一のユーザのみによって操作対象候補として選択されている場合、そのユーザの「操作対象選手ID」が選手キャラクタXのIDに更新される(S305)。   On the other hand, when the player character X is not selected as an operation target candidate by a plurality of users, that is, when the player character X is selected as an operation target candidate by only one user, the “operation target player ID” of the user is selected. Is updated to the ID of the player character X (S305).

操作対象データの更新処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(ゲーム状況データ更新部82)は優先度データの更新処理を実行する。すなわち、図15に示すように、ボール58を保持する選手キャラクタ56が他の選手キャラクタ56に変わったか否かが判定される(S203)。ボール58を保持する選手キャラクタ56が他の選手キャラクタ56に変わったと判定された場合、新たにボール58を保持することになった選手キャラクタ56がユーザA,B,Cのうちのいずれかによって操作されているか否かが判定される(S204)。新たにボール58を保持することになった選手キャラクタ56がユーザA,B,Cのうちのいずれかによって操作されている場合、そのユーザの優先順位が最も低くなるように優先度データが更新される(S205)。   After the operation target data update process is executed, the microprocessor 14 (game situation data update unit 82) executes the priority data update process. That is, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the player character 56 holding the ball 58 has changed to another player character 56 (S203). When it is determined that the player character 56 holding the ball 58 has changed to another player character 56, the player character 56 who newly holds the ball 58 is operated by any of the users A, B, and C. It is determined whether or not it has been performed (S204). When the player character 56 that newly holds the ball 58 is operated by any of the users A, B, and C, the priority data is updated so that the priority of the user becomes the lowest. (S205).

優先度データの更新処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(表示制御部84)はゲーム画面60を更新する(S206)。   After the priority data update process is executed, the microprocessor 14 (display control unit 84) updates the game screen 60 (S206).

このステップでは、まず、仮想3次元空間50を仮想カメラ59から見た様子を表す視野画像がVRAMに形成される。このとき、カーソル画像62a〜62cをゲーム画面60に表示するために、仮想3次元空間50には、カーソル画像62a,62b,62cに対応するオブジェクトが、それぞれ、ユーザA,B,Cの操作対象になっている選手キャラクタ56の頭上に配置される。また、マーカー画像64a〜64fをゲーム画面60に表示するために、マーカー画像64a,64b,64c,64d,64e,64fに対応するオブジェクトが、それぞれ、選手キャラクタ56a,56b,56c,56d,56e,56fの足下に配置される。なお、カーソル画像62a〜62cやマーカー画像64a〜64fに対応するオブジェクトを仮想3次元空間50に配置するのではなく、VRAM上に形成された視野画像上にカーソル画像62a〜62cやマーカー画像64a〜64fを描画することによって、カーソル画像62a〜62cやマーカー画像64a〜64fがゲーム画面60に表示されるようにしてもよい。   In this step, first, a visual field image representing a state in which the virtual three-dimensional space 50 is viewed from the virtual camera 59 is formed in the VRAM. At this time, in order to display the cursor images 62a to 62c on the game screen 60, the objects corresponding to the cursor images 62a, 62b, and 62c are the operation targets of the users A, B, and C, respectively, in the virtual three-dimensional space 50. Is placed above the player character 56. Further, in order to display the marker images 64a to 64f on the game screen 60, the objects corresponding to the marker images 64a, 64b, 64c, 64d, 64e, and 64f are respectively player characters 56a, 56b, 56c, 56d, 56e, It is placed under the foot of 56f. The objects corresponding to the cursor images 62a to 62c and the marker images 64a to 64f are not arranged in the virtual three-dimensional space 50, but the cursor images 62a to 62c and the marker images 64a to 64 are formed on the visual field image formed on the VRAM. The cursor images 62a to 62c and the marker images 64a to 64f may be displayed on the game screen 60 by drawing 64f.

VRAM上に描画された画像上に得点状況や経過時間が描画されて、ゲーム画面60がVRAM上に形成される。VRAM上に形成されたゲーム画面60は所定のタイミングでモニタ32に表示される。   A score screen and elapsed time are drawn on the image drawn on the VRAM, and the game screen 60 is formed on the VRAM. The game screen 60 formed on the VRAM is displayed on the monitor 32 at a predetermined timing.

以上に説明したゲーム装置10では、ユーザによって操作される可能性がある選手キャラクタ56(すなわち、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ56)がコンピュータによって操作される状態である場合、その選手キャラクタ56に関連づけてマーカー画像(図5におけるマーカー画像64d,64e,64f)が表示される。選手キャラクタ56の状態が、コンピュータによってその選手キャラクタ56が操作される状態から、ユーザによってその選手キャラクタ56が操作される状態に変化する場合にその選手キャラクタ56がどのユーザによって操作されるのかが、マーカー画像によって案内される。ユーザはこのマーカー画像を参照することによって、選手キャラクタ56の状態が、コンピュータによって操作される状態から、ユーザによって操作される状態へと遷移する場合にその選手キャラクタ56を自分が操作することになるのか否かを、事前に予測できるようになる。   In the game device 10 described above, a player character 56 (that is, a player character 56 selected by one or more users as an operation target candidate) that may be operated by a user is in a state of being operated by a computer. The marker images (marker images 64d, 64e, 64f in FIG. 5) are displayed in association with the player character 56. When the state of the player character 56 changes from the state in which the player character 56 is operated by the computer to the state in which the player character 56 is operated by the user, which user the player character 56 is operated by Guided by the marker image. By referring to the marker image, the user operates the player character 56 when the player character 56 changes from a state operated by the computer to a state operated by the user. It will be possible to predict in advance.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、下記に説明するように、マーカー画像は図5〜図8に示した態様に限られない。   For example, as will be described below, the marker image is not limited to the mode illustrated in FIGS.

例えば、図5に示すゲーム画面60では、マーカー画像64d全体の色が、選手キャラクタ56dを操作対象候補として選択しているユーザA,B,Cのうちで最も優先度の高いユーザに対応する色に設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザA,B,Cの優先順序が「B,A,C」である場合、マーカー画像64d全体の色がユーザBに対応する色に設定されるようにしてもよい。この場合のマーカー画像64dは図5におけるマーカー画像64bと同様になる。このようにしても、ユーザA,B,Cは、選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56dをどのユーザが操作することになるのかを、事前に予測できるようになる。例えば、ユーザBは、選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56dを自分が操作することになることを、事前に予測できるようになる。   For example, in the game screen 60 shown in FIG. 5, the color of the entire marker image 64d corresponds to the user with the highest priority among the users A, B, and C that have selected the player character 56d as the operation target candidate. You may make it set to. For example, when the priority order of the users A, B, and C is “B, A, C”, the color of the entire marker image 64d may be set to a color corresponding to the user B. The marker image 64d in this case is the same as the marker image 64b in FIG. Even in this way, the users A, B, and C can predict in advance which user will operate the player character 56d when the pass to the player character 56d is executed. For example, the user B can predict in advance that he / she will operate the player character 56d when a pass to the player character 56d is executed.

また、例えば、マーカー画像64d,64eにおいて、部分領域70a〜70cは扇形状の領域でなくてもよい。すなわち、部分領域70a,70b,70cは、図5〜図10に示した態様とは異なる態様で設定されるようにしてもよい。   For example, in the marker images 64d and 64e, the partial areas 70a to 70c may not be fan-shaped areas. That is, the partial areas 70a, 70b, and 70c may be set in a mode different from the modes illustrated in FIGS.

また、例えば、マーカー画像64d,64eでは、ユーザに対応する部分領域の広さがそのユーザの優先順位に基づいて設定されるようにしてもよい。図17,18は、この場合のマーカー画像64dの一例を示す図である。図17は、ユーザA,B,Cの優先順序が「B,C,A」である場合のマーカー64dの一例を示している。図17に示すマーカー画像64dでは、最も優先順位の高いユーザBの部分領域70bの面積が最も広くなっており、最も優先順位の低いユーザAの部分領域70aの面積が最も狭くなっている。図18は、ユーザA,B,Cの優先順序が「C,B,A」である場合のマーカー64dの一例を示している。図17に示すマーカー画像64dでは、最も優先順位の高いユーザCの部分領域70cの面積が最も広くなっている。   For example, in the marker images 64d and 64e, the size of the partial area corresponding to the user may be set based on the priority order of the user. 17 and 18 are diagrams showing an example of the marker image 64d in this case. FIG. 17 shows an example of the marker 64d when the priority order of the users A, B, and C is “B, C, A”. In the marker image 64d shown in FIG. 17, the area of the partial area 70b of the user B with the highest priority is the largest, and the area of the partial area 70a of the user A with the lowest priority is the smallest. FIG. 18 shows an example of the marker 64d when the priority order of the users A, B, and C is “C, B, A”. In the marker image 64d shown in FIG. 17, the area of the partial area 70c of the user C having the highest priority is the largest.

また、例えば、マーカー画像64d,64eでは、ユーザに対応する部分領域の表示態様(例えば濃さ又は透明度など)がそのユーザの優先順位に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザA,B,Cの優先順序が「B,C,A」である場合、最も優先順位が高いユーザBに対応する部分領域70bの濃さが他の部分領域70a,70cよりも濃くなるようにしてもよい。また、最も優先順位が低いユーザAに対応する部分領域70aの濃さが他の部分領域70b,70cよりも薄くなるようにしてもよい。   For example, in the marker images 64d and 64e, the display mode (for example, darkness or transparency) of the partial area corresponding to the user may be set based on the priority order of the user. For example, when the priority order of the users A, B, and C is “B, C, A”, the darkness of the partial area 70b corresponding to the user B with the highest priority is darker than the other partial areas 70a and 70c. It may be made to become. Further, the darkness of the partial area 70a corresponding to the user A having the lowest priority may be made lighter than the other partial areas 70b and 70c.

また、例えば、マーカー画像は楕円形以外の画像としてもよい。また、マーカー画像は選手キャラクタ56の位置に基づく位置に表示すればよく、マーカー画像64は選手キャラクタ56の足下以外の位置に表示するようにしてもよい。例えば、マーカー画像は吹き出し画像としてもよい。この場合、マーカー画像は選手キャラクタ56の顔付近に表示されるようにしてもよい。また、この場合、マーカー画像の表示態様(例えば、吹き出しの内容又は形状など)が、上述の選択結果データ(図12参照)及び優先度データ(図13参照)に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、マーカー画像の吹き出しの内容が、そのマーカー画像に対応する選手キャラクタ56を操作対象候補として選択しているユーザのうちで最も優先度の高いユーザを示すようにしてもよい。または、複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ56に対応するマーカー画像の吹き出し内に、例えば「B,C,A」等のように、それら複数のユーザの優先順序を示す文字列が表示されるようにしてもよい。   For example, the marker image may be an image other than an ellipse. The marker image may be displayed at a position based on the position of the player character 56, and the marker image 64 may be displayed at a position other than the feet of the player character 56. For example, the marker image may be a balloon image. In this case, the marker image may be displayed near the face of the player character 56. In this case, the display mode of the marker image (for example, the content or shape of the balloon) is set based on the above selection result data (see FIG. 12) and priority data (see FIG. 13). Also good. For example, the content of the balloon of the marker image may indicate the user with the highest priority among the users who have selected the player character 56 corresponding to the marker image as the operation target candidate. Or, in a balloon of a marker image corresponding to the player character 56 selected as a candidate for operation by a plurality of users, characters indicating the priority order of the plurality of users, such as “B, C, A”, etc. A column may be displayed.

また例えば、マーカー画像は、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ56のうち、その時点でコンピュータによって操作されている選手キャラクタ56のみに関連づけて表示するようにしてもよい。すなわち、ユーザA,B,Cの操作対象になっている選手キャラクタ56に関しては、マーカー画像を表示しないようにしてもよい。例えば図5に示すゲーム画面60ではマーカー画像64a,64b,64cを表示しないようにしてもよい。   Further, for example, the marker image may be displayed in association with only the player character 56 operated by the computer at that time among the player characters 56 selected by one or a plurality of users as operation target candidates. . That is, the marker image may not be displayed for the player character 56 that is the operation target of the users A, B, and C. For example, the marker images 64a, 64b, and 64c may not be displayed on the game screen 60 shown in FIG.

また例えば、マーカー画像を表示する代わりに、選手キャラクタ56自体の表示態様を変えるようにしてもよい。例えば、図5に示すゲーム画面60では、選手キャラクタ56a〜56fの色が、上述の選択結果データ(図12参照)及び優先度データ(図14参照)に基づいて設定されるようにしてもよい。具体的には、選手キャラクタ56fの色が、選手キャラクタ56fを操作対象候補として選択しているユーザAに対応する色に基づいて設定されるようにしてもよい。また、複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ56d,56eの色は、それら複数のユーザのうちで最も優先度の高いユーザに対応する色に基づいて設定されるようにしてもよい。こうしても、ユーザA,B,Cは、選手キャラクタ56d,56e,56fのいずれかへのパスが実行された場合にその選手キャラクタ56をどのユーザが操作することになるのかを、事前に予測できるようになる。例えば、ユーザBは、選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合に選手キャラクタ56dを自分が操作することになることを、事前に予測できるようになる。   Further, for example, instead of displaying the marker image, the display mode of the player character 56 itself may be changed. For example, on the game screen 60 shown in FIG. 5, the colors of the player characters 56a to 56f may be set based on the above-described selection result data (see FIG. 12) and priority data (see FIG. 14). . Specifically, the color of the player character 56f may be set based on the color corresponding to the user A who has selected the player character 56f as an operation target candidate. Further, the colors of the player characters 56d and 56e selected by the plurality of users as operation target candidates may be set based on the color corresponding to the user with the highest priority among the plurality of users. Good. Even in this case, the users A, B, and C can predict in advance which user will operate the player character 56 when a pass to any of the player characters 56d, 56e, and 56f is executed. It becomes like this. For example, the user B can predict in advance that he / she will operate the player character 56d when a pass to the player character 56d is executed.

また例えば、図5に示すゲーム画面60において選手キャラクタ56dへのパスが実行された場合、選手キャラクタ56dを操作するユーザとして、ユーザA,B,Cのうちから最も優先度の高いユーザを選択するのではなく、ユーザA,B,Cのうちのいずれかが、優先度データに基づいて設定される確率に基づいて選択されるようにしてもよい。例えば、ユーザA,B,Cの優先順序が「B,C,A」である場合、ユーザA,B,Cの確率が、ユーザBの確率が最も高く、ユーザCの確率が2番目に高く、ユーザAの確率が最も低くなるように設定される。   Further, for example, when a pass to the player character 56d is executed on the game screen 60 shown in FIG. 5, the user with the highest priority is selected from the users A, B, and C as the user operating the player character 56d. Instead, any one of the users A, B, and C may be selected based on the probability set based on the priority data. For example, when the priority order of the users A, B, and C is “B, C, A”, the probability of the users A, B, and C is the highest probability of the user B, and the probability of the user C is the second highest. The probability of the user A is set to be the lowest.

また例えば、少なくとも一人のユーザは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。例えば、ユーザA,Bが操作対象候補を選択し、ユーザCは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。この場合、ユーザCの操作対象は、ユーザA,Bが操作対象候補として選択しなかった選手キャラクタ56のうちで切り替えられる。すなわち、この場合、ユーザCは、ユーザA,Bが操作対象候補として選択しなかった選手キャラクタ56を操作対象候補として選択したとみなされる。   For example, at least one user may not select an operation target candidate. For example, the users A and B may select the operation target candidate, and the user C may not select the operation target candidate. In this case, the operation target of the user C is switched among the player characters 56 that the users A and B have not selected as operation target candidates. That is, in this case, it is considered that the user C has selected the player character 56 that the users A and B did not select as the operation target candidates as the operation target candidates.

また例えば、操作対象候補の選択(図2のS104)は省略するようにしてもよい。この場合、ユーザA,B,Cの操作対象は、第1チームに所属する選手キャラクタ56のうちで切り替えられることになる。すなわち、この場合、例えば、第1チームに所属する選手キャラクタ56のうちの、コンピュータによって操作されている選手キャラクタ56へのパスが実行された場合、その選手キャラクタ56を操作するユーザとして、ユーザA,B,Cのうちのいずれかが優先度データに基づいて選択されることになる。   Further, for example, selection of operation target candidates (S104 in FIG. 2) may be omitted. In this case, the operation targets of the users A, B, and C are switched among the player characters 56 belonging to the first team. That is, in this case, for example, when a pass to the player character 56 operated by the computer among the player characters 56 belonging to the first team is executed, the user A is selected as the user who operates the player character 56. , B, or C is selected based on the priority data.

また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。   Further, for example, a game executed on the game apparatus 10 is not limited to a game that displays a three-dimensional game space constituted by three coordinate elements on a game screen. The game executed on the game apparatus 10 may be a game that displays a two-dimensional game space composed of two coordinate elements on a game screen. That is, the game executed on the game apparatus 10 may be a game in which the position of the ball, the player character, and the like are managed with two coordinate elements.

また例えば、サッカーゲームは、ユーザA,B,Cがネットワークを介して参加するネットワークサッカーゲームであってもよい。この場合、サッカーゲームを提供する構成は、ユーザAのゲーム装置と、ユーザBのゲーム装置と、ユーザCのゲーム装置と、を含み、いずれかのユーザのゲーム装置がゲームサーバ装置として機能するような構成としてもよい。または、サッカーゲームを提供する構成は、ゲームサーバ装置と、ユーザAのゲーム端末と、ユーザBのゲーム端末と、ユーザCのゲーム端末と、を含むような構成としてもよい。   For example, the soccer game may be a network soccer game in which users A, B, and C participate via a network. In this case, the configuration that provides the soccer game includes the game device of user A, the game device of user B, and the game device of user C, and any one of the user game devices functions as a game server device. It is good also as a simple structure. Or the structure which provides a soccer game is good also as a structure which contains a game server apparatus, the user A's game terminal, the user B's game terminal, and the user C's game terminal.

また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、スポーツゲーム以外のゲームにも本発明は適用することができる。例えば、本発明は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するアクションゲームにも適用することができる。   Further, for example, the game executed on the game apparatus 10 may be a sports game other than a soccer game. For example, the present invention can also be applied to a basketball game played using a ball (moving object) and an ice hockey game played using a pack (moving object). The present invention can also be applied to games other than sports games. For example, the present invention can also be applied to an action game in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users.

本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. サッカーゲームの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a soccer game. ユーザが操作対象候補を選択するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for a user to select an operation target candidate. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. 試合中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen during a game. マーカー画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a marker image. マーカー画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a marker image. 試合中のゲーム画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game screen during a game. マーカー画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a marker image. マーカー画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a marker image. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. 選択結果データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of selection result data. 操作対象データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation target data. 優先度データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of priority data. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. マーカー画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a marker image. マーカー画像について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a marker image.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 選択画面、42 フォーメーション欄、44 出場選手欄、46 決定ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールド、54 ゴール、56,56a,56b,56c,56d,56e,56f,56g 選手キャラクタ、58 ボール、59 仮想カメラ、60 ゲーム画面、62a,62b,62c カーソル画像、64a,64b,64c,64d,64e,64f マーカー画像、70a,70b,70c 部分領域、72,74,76,78,79 扇状領域、80 ゲームデータ記憶部、80a ゲーム状況データ記憶部、82 ゲーム状況データ更新部、82a 操作対象設定部、84 表示制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reading part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 32 Monitor, 34 Speaker, 36 Optical disc, 40 Selection screen, 42 Formation field, 44 Participant field, 46 Decision button, 50 Virtual 3D space, 52 Field, 54 Goals, 56, 56a, 56b, 56c, 56d, 56e, 56f, 56g Player character, 58 ball, 59 virtual camera, 60 game screen, 62a, 62b, 62c cursor image, 64a, 64b, 64c, 64d, 64e, 64f marker image, 70a, 70b, 70c partial area, 72, 74, 76, 78, 79 Fan-shaped area, 80 game data storage unit, 80a game situation data storage unit, 82 game situation data update unit, 82a operation target setting unit, 84 display control unit.

Claims (8)

ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段と、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段と、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a game in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users,
Storage means for storing selection control data for selecting any of the plurality of users;
When the state of the game character changes from the first state to the second state, a setting for setting the game character as an operation target of a user selected from the plurality of users based on the selection control data Means,
Display control for setting a display mode of the game character or a display mode of a related image displayed in association with the game character when the state of the game character is the first state based on the selection control data Means,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザに対応する表示態様に設定することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
When the state of the game character is the first state, the display control means may change the display mode of the game character or the display mode of the related image displayed in association with the game character. A display mode corresponding to a user selected based on the selection control data.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記選択制御データは、前記複数のユーザの各々の優先度を示す優先度データを含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を前記選択制御データに基づいて設定し、
前記関連画像は、前記複数のユーザの各々に対応する部分領域を含み、
前記部分領域の位置、広さ又は表示態様は、該部分領域に対応する前記ユーザの優先度に基づいて設定される、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The selection control data includes priority data indicating the priority of each of the plurality of users,
The display control means sets a display mode of the related image displayed in association with the game character when the state of the game character is the first state based on the selection control data,
The related image includes a partial region corresponding to each of the plurality of users;
The position, width, or display mode of the partial area is set based on the priority of the user corresponding to the partial area.
A game device characterized by that.
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
設定手段が、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定ステップと、
表示制御手段が、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device that executes a game in which a state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users,
Means for reading the storage content of the storage means, wherein the means for reading the storage content of the storage means stores selection control data for selecting any of the plurality of users;
Setting means, wherein when the state of the game character is changed to the second state from the first state, the game character, a user operation to be selected based on the selected control data from among the plurality of users A setting step to set the target;
Based on the selection control data, the display control means determines a display mode of the game character or a display mode of a related image displayed in association with the game character when the game character is in the first state. Display control steps to be set,
A method for controlling a game device, comprising:
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段の記憶内容を読み出す手段
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段、及び、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. And
Means for reading storage contents of storage means for storing selection control data for selecting any of the plurality of users;
When the state of the game character changes from the first state to the second state, a setting for setting the game character as an operation target of a user selected from the plurality of users based on the selection control data Means and
Display control for setting a display mode of the game character or a display mode of a related image displayed in association with the game character when the state of the game character is the first state based on the selection control data means,
A program for causing the computer to function as
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段と、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段と、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第2状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、前記選択制御データに基づいて案内表示する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a game in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users,
Storage means for storing selection control data for selecting any of the plurality of users;
When the state of the game character changes from the first state to the second state, a setting for setting the game character as an operation target of a user selected from the plurality of users based on the selection control data Means,
In the game screen when the state of the game character is the first state, the game character is set as an operation target of the plurality of users when the state of the game character changes to the second state. Display control means for displaying guidance based on the selection control data ;
A game apparatus comprising:
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
設定手段が、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定ステップと、
表示制御手段が、前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第2状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、前記選択制御データに基づいて案内表示する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device that executes a game in which a state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users,
Means for reading the storage content of the storage means, wherein the means for reading the storage content of the storage means stores selection control data for selecting any of the plurality of users;
Setting means, wherein when the state of the game character is changed to the second state from the first state, the game character, a user operation to be selected based on the selected control data from among the plurality of users A setting step to set the target;
When the display control means changes the game character state to the second state on the game screen when the game character state is the first state, the game character is selected from any of the plurality of users. A display control step of guiding and displaying whether the operation target is set based on the selection control data ;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第2状態に変化するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態から前記第2状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段、及び、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第1状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第2状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、前記選択制御データに基づいて案内表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which the state of a game character changes from a first state operated by a computer to a second state operated by any of a plurality of users. And
Means for reading the stored contents of the storage means for storing selection control data for selecting any of the plurality of users;
When the state of the game character changes from the first state to the second state, a setting for setting the game character as an operation target of a user selected from the plurality of users based on the selection control data Means and
In the game screen when the state of the game character is the first state, the game character is set as an operation target of the plurality of users when the state of the game character changes to the second state. Display control means for displaying guidance based on the selection control data ,
A program for causing the computer to function as
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