JP4498458B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4498458B2 JP4498458B2 JP2009173412A JP2009173412A JP4498458B2 JP 4498458 B2 JP4498458 B2 JP 4498458B2 JP 2009173412 A JP2009173412 A JP 2009173412A JP 2009173412 A JP2009173412 A JP 2009173412A JP 4498458 B2 JP4498458 B2 JP 4498458B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- cpu
- counter
- value
- circuit
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、回胴式遊技機に関し、特に、抽選処理動作が容易な回胴式遊技機に関するものである。 The present invention relates to a rotating game machine, and more particularly to a rotating game machine that facilitates a lottery processing operation.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を変動表示させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板が開閉駆動されてなる大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口を通過して遊技球が入賞すると図柄表示部が表示図柄の変動を開始させ、その後、大当り状態に対応した特別図柄が整列すると、大入賞口が開放されて数多くの遊技球の払出しが期待できる利益状態が発生するようになっている。 A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on the game board, a symbol display unit that stops after a plurality of symbols are variably displayed, and a big prize opening that is opened and closed by opening and closing plates. It is prepared for. Then, when the game ball wins after passing the symbol start opening, the symbol display unit starts the change of the display symbol, and then when the special symbol corresponding to the big hit state is aligned, the big winning opening is opened and many game balls are opened. Profits can be expected to be paid out.
この種の遊技機では、大当り用カウンタをソフトウェア的に実現し、この大当り用カウンタの値を、所定の数値範囲内(0〜MAX−1)で所定時間(P)毎に更新している。例えば、図10(a)のような処理系の場合には、所定時間(P)毎にCPUにリセット信号を与え、周期的実行部の一部において大当り用カウンタの値を更新している(ST30)。また、図10(b)のような処理系の場合には、所定時間(P)毎に生じる割込み処理(周期的実行部)において、大当り用カウンタの値を更新している(ST30)。 In this type of gaming machine, the jackpot counter is realized by software, and the value of the jackpot counter is updated every predetermined time (P) within a predetermined numerical range (0 to MAX-1). For example, in the case of the processing system as shown in FIG. 10A, a reset signal is given to the CPU every predetermined time (P), and the value of the big hit counter is updated in a part of the periodic execution unit ( ST30). In the case of the processing system as shown in FIG. 10B, the value of the big hit counter is updated in the interrupt processing (periodic execution unit) that occurs every predetermined time (P) (ST30).
そして、図柄始動口を通過して遊技球が導入されると遊技球が入賞したと判定され(ST31)、更新後の大当り用カウンタの値に基づいて大当り判定処理が行われる(ST32)。その判定処理の結果、大当り用カウンタの値(抽選用乱数値)が大当り当選値Hitと一致すれば、図柄表示部における変動表示後の停止状態で特別図柄が整列するように制御されている。 Then, when the game ball is introduced through the symbol start port, it is determined that the game ball has won (ST31), and a big hit determination process is performed based on the updated value of the big hit counter (ST32). As a result of the determination process, if the value of the jackpot counter (the random number for lottery) matches the jackpot winning value Hit, the special symbols are controlled to be aligned in the stopped state after the variable display in the symbol display section.
ところで、このような制御では、一定時間(=P×MAX)毎に大当りタイミングが招来することになり、しかも、この状態が一定時間(P)継続されるので、このタイミングで図柄始動手段に遊技球を検出させれば、常に大当り状態を実現できることになり、不正遊技者のターゲットにされ易いという問題がある。 By the way, in such a control, a big hit timing is invited every fixed time (= P × MAX), and since this state continues for a fixed time (P), the game is given to the symbol starting means at this timing. If the ball is detected, the big hit state can be always realized, and there is a problem that it is easily targeted by an unauthorized player.
そこで、大当り用カウンタをハードウェア的に実現し、CPUに供給されるシステムクロックとは無関係に、前記の所定時間(P)よりも相当に高速に更新することが考えられる。 Therefore, it is conceivable that the jackpot counter is realized by hardware and updated at a speed considerably higher than the predetermined time (P) regardless of the system clock supplied to the CPU.
しかしながら、このような構成の場合には、大当り用カウンタの値をCPUが取得した後、予め設定されている数値範囲(0〜MAX−1)に合致させるための演算処理が必要になるという煩雑さが生じる。 However, in such a configuration, after the CPU obtains the value of the jackpot counter, it is necessary to perform arithmetic processing for matching with a preset numerical range (0 to MAX-1). Arises.
例えば、大当り用カウンタの数値範囲を0〜2N−1とする最も単純な場合であっても、CPUの処理単位は8bit単位とか16bit単位などであるため、取得したカウンタ値Xについて適宜なマスク処理(X←Xアンド0011・・1)が必要となる(図11(a)参照)。また、数値範囲が0〜2N−1以外の場合には、図11(b)のような補正演算が必要となり、その分だけ制御が煩雑化するという問題点がある。 For example, even in the simplest case where the numerical value range of the big hit counter is 0 to 2 N −1, the CPU processing unit is an 8-bit unit or a 16-bit unit. Processing (X ← X AND 0011... 1) is required (see FIG. 11A). Further, when the numerical value range is other than 0 to 2 N −1, a correction calculation as shown in FIG. 11B is necessary, and there is a problem that the control is complicated accordingly.
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、カウンタの値に基づいて行われる一連の抽選処理を単純化できる回胴式遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine that can simplify a series of lottery processes performed based on a counter value.
上記の課題を解決するため、本発明は、遊技者の遊技操作に起因する所定状態を検出した場合には、循環動作中のカウンタの値を取得してその取得値に基づいて遊技者に有利な状態を発生させるか否かの当否判定を行う回胴式遊技機であって、メモリを内蔵したCPU回路と、前記CPU回路のCPUの動作クロックを発生するシステムクロック発生部と、前記CPUの動作クロックとは無関係に更新される乱数発生回路とが設けられ、前記乱数発生回路は、独自に発振動作をすることでCPUの動作と同期しないクロックパルスを発振する発振器と、前記クロックパルスに基づいて計数動作する前記カウンタと、前記カウンタの値を前記CPUに対して出力するバッファと、前記カウンタから常に受けている出力値が、予め決定されている基準値に達するとクリア信号又はプリセット信号を出力して前記カウンタを初期設定する一致判定回路とで構成され、論理回路で0〜2N−1以外の任意の数値範囲内の乱数発生機能が実現され、前記当否判定処理では、前記CPUが前記バッファの出力値を取得し、その単一の取得値に基づいて前記有利な状態を発生させるか否かが決定され、前記基準値は、予め固定的に設定されることで、プログラムによっては変更不能に構成されている。
単純な2N進カウンタが生成する数値範囲は0〜2N−1であるが、本発明では、2N進カウンタでは生成できない、0〜2N−1以外の任意の数値範囲内の乱数を発生する。本発明の一致判定回路は、カウンタの値が0〜2N−1以外の基準値に一致すると、カウンタを強制的に初期設定するので初期設定手段と言い換えることもできる。
In order to solve the above problems, the present invention is advantageous to the player based on the acquired value of the counter during the circulation operation when the predetermined state resulting from the player's game operation is detected. A spinning-reel game machine for determining whether or not to generate a special state, a CPU circuit having a built-in memory, a system clock generator for generating an operation clock of the CPU of the CPU circuit, A random number generation circuit that is updated independently of an operation clock, the random number generation circuit performing an oscillation operation independently to oscillate a clock pulse that is not synchronized with the operation of the CPU, and based on the clock pulse The counter that performs counting operation, a buffer that outputs the value of the counter to the CPU, and an output value that is always received from the counter are determined in advance. It said counter outputs the clear signal or a preset signal reaches the reference value is composed of a match determining circuit for initializing the random number generating function in any numerical range except 0 to 2 N -1 logic circuit is realized In the success / failure determination process, the CPU acquires the output value of the buffer and determines whether to generate the advantageous state based on the single acquired value. The reference value is fixed in advance. It is configured so that it cannot be changed depending on the program.
A numerical value range generated by a simple 2 N- ary counter is 0 to 2 N −1. However, in the present invention, random numbers in an arbitrary numerical range other than 0 to 2 N −1 that cannot be generated by a 2 N- ary counter are used. appear. Match determining circuit of the present invention, when the counter value matches the reference value other than 0 to 2 N -1, the counter can be forcibly be called a initial setting means so initializing a.
本発明では、初期設定手段を設けているので、カウンタは所定の数値範囲で循環動作することになり取得したカウンタ値に何らの演算も必要でなくなる。大当り確率が1/Nの場合には、例えば、基準値をNにすることによって、カウンタは0〜N−1の数値列を循環的に生成することになり、その値をそのまま当否判定に使用できる。 In the present invention, since the initial setting means is provided, the counter circulates within a predetermined numerical range, and no calculation is required for the acquired counter value. When the big hit probability is 1 / N, for example, by setting the reference value to N, the counter cyclically generates a numerical sequence of 0 to N−1, and the value is used as it is for determination of success / failure. it can.
但し、本発明に係るカウンタは、発生する数値列が順次増加するアップカウンタに限定されるものではなく、発生する数値列が順次減少するダウンカウンタであっても良い。このダウンカウンタの場合、基準値は典型的には0であるが、カウンタの値が0に一致すると、初期設定手段は、カウンタを強制的にプリセット値に初期設定する。この場合、プリセット値をMとし、−1のカウントダウン動作であると仮定すると、生成される数値列はM〜1である。 However, the counter according to the present invention is not limited to the up counter in which the generated numerical sequence increases sequentially, and may be a down counter in which the generated numerical sequence decreases sequentially. In the case of this down counter, the reference value is typically 0, but when the counter value matches 0, the initial setting means forcibly initializes the counter to a preset value. In this case, assuming that the preset value is M and the countdown operation is −1, the generated numerical sequence is M˜1.
初期設定手段は、当否判定を行うCPUを含むことなく構成することができ、基準値は、予め固定的に設定されている。 The initial setting means can be configured without including a CPU for performing the determination, and the reference value is fixedly set in advance .
以上説明したように、本発明によれば、カウンタの値に基づいて行われる抽選処理を単純化できる回胴式遊技機を実現できる。 As described above, according to the present invention, it is possible to realize a rotating type gaming machine that can simplify the lottery process performed based on the value of the counter.
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図であり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described based on a card-type ball game machine which is an embodiment of the present invention. FIG. 1 is a perspective view showing a
図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
The
ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、遊技盤5の前側に対応させて、窓部を有するガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢流し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11とが設けられている。
A
この発射手段10は、回動操作可能な発射ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ13cとが設けられている。
The launching means 10 includes a
図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)17、開閉式入賞口(大入賞手段)18、複数の普通入賞手段19(上段の普通入賞手段19以外に、開閉式入賞口18の左右両側部に6つの普通入賞手段19)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
As shown in FIG. 3, the
液晶ディスプレイ16は、変動図柄を表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図柄始動口17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロール表示)され、図柄始動口17への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
The
液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられている。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口17には、開閉自在な左右1対の開閉爪17aを有する電動式チューリップが設けられており、第2図柄表示手段23の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合に、開閉爪17aが所定時間だけ開放されて入賞し易くなっている。
A normal winning means 19 and a second symbol display means 23 are provided immediately above the
開閉式入賞口18には、前方に開放可能な開閉板18aが設けられ、第1図柄表示手段22の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放される。この開閉式入賞口18の内部に特定領域18bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過すると特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊技者に有利な状態に相当する。
An openable opening /
開閉式入賞口18の開閉板18aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
After the opening /
図4に示すように、前枠4の裏側には、遊技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装着され、この裏機構板30には開口部30aが形成され、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタンクレール34とが設けられ、このタンクレール34に接続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けられ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続された通路ユニット36が設けられている。払出し手段35から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
As shown in FIG. 4, on the back side of the front frame 4, a
裏機構板30の開口部30aには、遊技盤5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、その前側に図柄制御基板40が配設されている(図2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着されたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けられ、このケース41aに隣接するケース41bの内部にサウンド制御基板43が設けられている。
The
これらケース41a,41bの下側で裏機構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この電源基板45には、図3に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。
A
また、発射手段10の後側に装着されたケース47の内部には、発射制御基板48が設けられている。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜46,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,46には、CPUとROMやRAMなどを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
A
主制御基板39とその他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することが可能となる。
The
図5は、主制御基板39の構成を示すブロック図である。この実施例の主制御基板39は、メモリ(ROM、RAM)を内蔵したCPU回路50と、CPUの動作クロックを発生するシステムクロック発生部51と、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路52と、CPUの動作クロックとは無関係に更新される乱数発生回路53と、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路54と、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路55と、各制御基板にコマンドなどを出力する出力駆動回路56と、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路57とで構成されている。このパチンコ機では、システムクロック発生部51とは別構成の乱数発生回路53を備えているので、乱数発生回路53における数値列の発生動作とCPUの動作とが同期する恐れがない。
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
図6(a)は、乱数発生回路53をより詳細に図示した回路ブロック図である。乱数発生回路53は、水晶振動子を用いた発振器60と、発振器60からのクロックパルスφ(8MHz程度)に基づいてカウントアップされるカウンタ61と、CPUからの要求信号REQを受けてカウンタ61の値を出力するバッファ62と、カウンタ61をゼロクリアさせるクリア信号を出力する一致判定回路63とで構成されている。
FIG. 6A is a circuit block diagram illustrating the random
一致判定回路63は、カウンタ61の出力を常に受けており、この値が予め決定されている判定基準値(MAX)に達するとクリア信号CLRを出力する論理回路である。したがって、カウンタ61は通常の2N進カウンタではあるが、数値範囲は0〜2N−1のように固定化されることがなく、判定基準値によって数値範囲(0〜MAX−1)を自由に設定することができる。なお、図示の例では、一致判定回路63の図示左側から判定基準値(MAX)が予め固定的に設定されているが(11010・・・・)、破線で示すように、バッファ64を介してCPUから判定基準値(MAX)を設定することもでき、この場合には、カウンタ61の数値範囲(0〜MAX−1)をプログラムによって自由に変更できる利点がある。但し、このような構成は、本発明の範囲ではない。
The coincidence determination circuit 63 is a logic circuit that always receives the output of the
続いて、図7及び図8に基づいて主制御基板39の制御プログラムについて概括的に説明する。営業開始に際して、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた状態で、初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源スイッチ80をオン側に切換えると、直流電圧が各制御基板39〜40,42〜43,46に供給されるのと同時に、システムリセット信号が各制御基板に供給される。
Next, the control program for the
その結果、主制御基板39による遊技制御が開始されるとともに、各制御基板40,42,43,46においても制御動作が開始される。この遊技制御が実行されたときに、初期化スイッチ85が押圧操作によりON状態のときには(S1:yes)、先ずCPUの各メモリやレジスタを初期化する初期設定処理が実行される(S2)。次に、集積回路のRAMのワークエリアや情報メモリにバックアップ電源により記憶保持されている遊技情報の全てが消去処理され(S3)、第1図柄表示手段22に表示する初期図柄を設定したり、この遊技制御の実行中に周期的に割込み処理を実行させる割込み周期を設定する等の種々の初期値設定処理が実行される(S4)。
As a result, the game control by the
一方、電源投入時、初期化スイッチ85がOFF状態のときには(S1:no)、バックアップデータの復帰処理が行われる(S5)。バックアップデータの復帰処理は、停電時などにNMI処理によってバックアップされたデータを復帰させる処理であり、停電復旧後に初期化スイッチ85を押すことなく電源を投入すると、この処理が行われる。
On the other hand, when the
ステップS4又はS5の処理が終わると、無限ループ状に繰り返される外れ図柄用の乱数処理(S6,S7)が行われる。なお、外れ図柄用の乱数処理は、後述する割込み処理おいて特別図柄の抽選(S14)に外れた場合に液晶ディスプレイ16に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
When the process of step S4 or S5 is completed, random number processing (S6, S7) for outliers repeated in an infinite loop is performed. The random symbol processing for the out symbol defines a out symbol pattern to be drawn on the
このような無限ループ状の処理の間に、一定時間(例えば2ms)毎にタイマ割込みが生じ、図8に示す処理が実行される。割込み処理プログラムでは、最初に、当り用カウンタCTの更新処理が行われ(S10)、次に、入賞検出センサを含む各種のスイッチからのスイッチ信号を読み込むスイッチ信号入力処理が実行される(S11)。このスイッチ信号入力処理によって、遊技球がゲート20を通過したか否か、遊技球が図柄始動口17を通過したか否かなどを含む遊技盤5における各種の情報が把握される。
During such infinite loop processing, a timer interrupt occurs every fixed time (for example, 2 ms), and the processing shown in FIG. 8 is executed. In the interrupt processing program, the winning counter CT is first updated (S10), and then the switch signal input processing for reading switch signals from various switches including the winning detection sensor is executed (S11). . By this switch signal input processing, various information in the
続いて、タイマ減算処理が行われ、ステップS13やS14で初期設定されたワークエリアのタイマ用の各数値TIMEが減算される(S12)。次に、第2図柄表示手段23の普通図柄表示部に関する普通図柄処理が実行される(S13)。例えば、今回のスイッチ信号入力処理(S11)によって、遊技球がゲート20を通過したことが把握されれば、ステップS10で更新された当り用カウンタCTの値に応じて、普通図柄表示部23に当り図柄を表示するか否かを判定する。
Subsequently, a timer subtraction process is performed, and each numerical value TIME for the timer of the work area initialized in steps S13 and S14 is subtracted (S12). Next, the normal symbol process related to the normal symbol display part of the second symbol display means 23 is executed (S13). For example, if it is determined that the game ball has passed through the
そして、この判定処理によって当選状態となると、普通図柄を変動表示させる時間や、その後の停止図柄や、その後の電動チューリップの開放時間などを決定して、変動表示時間や開放時間などに対応する数値TIME1をRAMのワークエリアに記憶させる。 Then, when the winning state is achieved by this determination process, the time for displaying the normal symbol variably, the subsequent stop symbol, the subsequent open time of the electric tulip, etc. are determined, and numerical values corresponding to the variable display time, the open time, etc. TIME1 is stored in the work area of the RAM.
続いて、特別図柄に関する処理が実行される(S14)。例えば、今回のスイッチ信号入力処理(S11)によって、遊技球が図柄始動口を通過したことが把握されれば、CPUは、乱数発生回路53に対して抽選用乱数値RNDを取得するための要求信号REQを出力する。そして、入力ポート回路55を通して抽選用乱数値RNDを入力する。
Then, the process regarding a special symbol is performed (S14). For example, if it is determined by the current switch signal input process (S11) that the game ball has passed the symbol start port, the CPU requests the random
入力された抽選用乱数値RNDは、大当り当選値Hitを比較され、大当り状態とすべきか否かが判定される。そして、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、開閉板18aをどれだけの時間開放するかの時間データTIME2をワークエリアに書き込む。
The lottery random value RND inputted is compared with the big hit winning value Hit to determine whether or not the big hit state should be set. And if it is a big hit state, after the fluctuation | variation of a special symbol stops, the time data TIME2 of how long the opening-and-
特別図柄処理(S14)の後、図柄制御基板40への図柄制御コマンドや、払出し制御基板46、サウンド制御基板43、ランプ制御基板42に出力するべき制御コマンドがある場合には、その出力すべき制御コマンドを送信先の制御基板に出力する出力処理が実行される(S15)。
If there is a symbol control command to the
最後に、開閉爪17aや開閉板18aを開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力する駆動信号出力処理が実行されて(S16)割込み処理を終える。なお、駆動信号出力処理(S16)では、ステップS13やS14の処理で初期設定されステップS12の処理で減算されたワークエリアの内容を参照し、各ワークエリアの数値が特定値より小さくなるとソレノイドをON駆動して開閉爪17aや開閉板18aを開放させ、各ワークエリアの数値が0に達するとソレノイドをOFF駆動して開閉爪17aや開閉板18aを閉じるようにしている。なお、各ワークエリアの数値は、ステップS13やS14においてタイマ初期値TIME1,TIME2が設定される以前は共に0である。
Finally, a drive signal output process for outputting a drive signal to the solenoid that opens and closes the opening /
続いて、別の実施例における動作内容を図9に示すフローチャートにしたがって説明する。この遊技制御プログラムは、一定時間(例えば2ms)毎に発生するリセット信号に起因して実行されるが、大当り状態か否かの判定処理を含むメイン処理と、その後、次回のリセット信号が発生されるまで無限ループ状に行われる残余処理とに大別される。 Next, the operation content in another embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This game control program is executed due to a reset signal generated every certain time (for example, 2 ms), but the main process including a process for determining whether or not a big hit state is generated, and then the next reset signal is generated. It is roughly divided into residual processing that is performed in an infinite loop.
リセット信号を受けると、最初にCPUの初期設定が行われ(ST1)、スタートデータが正常値か否かが判定される(ST2)。スタートデータとは、現在が電源投入時であるか否かを認識するためのデータであり、メイン処理部の終了時に特定データTrueをスタートデータとしてメモリに記憶しておき(ST12)、その値をステップST2の処理において判定するようにしている。 When the reset signal is received, the CPU is initially set (ST1), and it is determined whether or not the start data is a normal value (ST2). The start data is data for recognizing whether or not the present time is power-on, and the specific data True is stored in the memory as start data when the main processing unit ends (ST12), and the value is stored. The determination is made in the process of step ST2.
電源投入時であれば、スタートデータが異常値(≠True)であることによって、そのことが確認されるので、遊技機器のイニシャライズ処理として、作業領域の初期化や初期設定処理が行われる(ST3,ST4)。一方、スタートデータが正常値Trueであれば、先ず、当り用カウンタCTの更新処理が行われる(ST5)。以下、スイッチ入力処理(ST6)から駆動信号出力処理(ST11)までの処理が実行されるが、その内容は、図9に示すS11〜S16の内容と同様である。なお、これらステップST5〜ST11の処理に前後して、普通電動役物処理や特別電動役物処理、その他、エラー検出処理なども行われるが、本発明の趣旨に直接関係しないので説明を省略する。 When the power is turned on, since the start data is confirmed as an abnormal value (≠ True), this is confirmed, so that initialization of the work area and initial setting processing are performed as initialization processing of the gaming machine (ST3). , ST4). On the other hand, if the start data is the normal value True, the winning counter CT is first updated (ST5). Hereinafter, the process from the switch input process (ST6) to the drive signal output process (ST11) is executed, and the contents thereof are the same as the contents of S11 to S16 shown in FIG. In addition, before and after these steps ST5 to ST11, a normal electric accessory process, a special electric accessory process, and other error detection processes are also performed. However, the explanation is omitted because it is not directly related to the gist of the present invention. .
このような通常の処理を終えた後、特定データ(true)をスタートデータとしてメモリに記憶して(ST12)、メイン処理プログラムが完了する。続いて、次回のリセット信号が生じるまで、外れ図柄用の乱数処理などが無限ループ状に行われる(ST13)。なお、外れ図柄用の乱数処理は、次回のメイン処理プログラムにおいて特別図柄の抽選(ST9)に外れた場合に液晶ディスプレイ16に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
After completing such normal processing, the specific data (true) is stored in the memory as start data (ST12), and the main processing program is completed. Subsequently, a random number process for an out symbol is performed in an infinite loop until the next reset signal is generated (ST13). The random symbol processing for the off symbol defines the off symbol pattern drawn on the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例の場合には、大当り用カウンタはハードウェア的に実現し、当り用カウンタCTはソフトウェア的に実現したが、双方ともハードウェア的に実現してもよい。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. For example, in the case of the above embodiment, the big hit counter is realized by hardware, and the hit counter CT is realized by software, but both may be realized by hardware.
また、実施例では、図6(a)の回路に関して説明したが、必ずしもアップカウンタ61を使用する必要はなく、図6(b)に示すように、ダウンカウンタ61’を使用しても良い。ダウンカウンタ61’は、クロックパルスφに同期してプリセット値をデクリメント処理(−1)するが、カウンタ値が0に達すると、そのことが一致判定回路63によって検知される。 In the embodiment, the circuit of FIG. 6A has been described, but it is not always necessary to use the up counter 61, and a down counter 61 'may be used as shown in FIG. 6B. The down counter 61 ′ decrements (−1) the preset value in synchronization with the clock pulse φ. When the counter value reaches 0, this is detected by the coincidence determination circuit 63.
すると、一致判定回路63は、ダウンカウンタ61’にプリセット信号PSETを出力するので、ダウンカウンタ61’の値は、改めてプリセット値(M)に設定され、その後、クロックパルスφに同期してM→M−1→M−2・・・→0のようなデクリメントされる。なお、この回路においても、プリセット値をCPUから設定するようにしても良いが、それは本発明の範囲ではない。
Then, the coincidence determination circuit 63 outputs the preset signal PSET to the down counter 61 ′, so that the value of the
61 カウンタ
2 遊技機
63 初期設定手段(一致判定回路)
MAX 判定基準値
61
MAX criterion value
Claims (3)
メモリを内蔵したCPU回路と、前記CPU回路のCPUの動作クロックを発生するシステムクロック発生部と、前記CPUの動作クロックとは無関係に更新される乱数発生回路とが設けられ、
前記乱数発生回路は、独自に発振動作をすることでCPUの動作と同期しないクロックパルスを発振する発振器と、前記クロックパルスに基づいて計数動作する前記カウンタと、前記カウンタの値を前記CPUに対して出力するバッファと、前記カウンタから常に受けている出力値が、予め決定されている基準値に達するとクリア信号又はプリセット信号を出力して前記カウンタを初期設定する一致判定回路とで構成され、論理回路で0〜2N−1以外の任意の数値範囲内の乱数発生機能が実現され、
前記当否判定処理では、前記CPUが前記バッファの出力値を取得し、その単一の取得値に基づいて前記有利な状態を発生させるか否かが決定され、
前記基準値は、予め固定的に設定されることで、プログラムによっては変更不能に構成されていることを特徴とする回胴式遊技機。 When a predetermined state resulting from the player's gaming operation is detected, whether or not to generate a state advantageous to the player is acquired based on the acquired value of the counter during the circulation operation. A gyrus game machine to perform,
A CPU circuit having a built-in memory; a system clock generator for generating an operation clock of the CPU of the CPU circuit; and a random number generation circuit that is updated regardless of the operation clock of the CPU.
The random number generation circuit independently oscillates an oscillator that oscillates a clock pulse that is not synchronized with the operation of the CPU, the counter that performs a counting operation based on the clock pulse, and the value of the counter to the CPU. And an output value that is always received from the counter, and a coincidence determination circuit that outputs a clear signal or a preset signal and initializes the counter when reaching a predetermined reference value, A random number generation function within an arbitrary numerical range other than 0 to 2 N −1 is realized by a logic circuit,
In the success / failure determination process, it is determined whether or not the CPU acquires the output value of the buffer and generates the advantageous state based on the single acquired value.
The reference value in advance in a fixed manner to be set, Kaidoshiki gaming machine, characterized by being configured so as not to change the program.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2009173412A JP4498458B2 (en) | 2009-07-24 | 2009-07-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2009173412A JP4498458B2 (en) | 2009-07-24 | 2009-07-24 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006001078A Division JP4498281B2 (en) | 2006-01-06 | 2006-01-06 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2009233458A JP2009233458A (en) | 2009-10-15 |
| JP4498458B2 true JP4498458B2 (en) | 2010-07-07 |
Family
ID=41248118
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2009173412A Expired - Fee Related JP4498458B2 (en) | 2009-07-24 | 2009-07-24 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4498458B2 (en) |
Family Cites Families (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0731724A (en) * | 1993-07-19 | 1995-02-03 | San Denshi Kk | Random number generator |
| JP3044174B2 (en) * | 1994-12-22 | 2000-05-22 | 株式会社テクニカルアドバンス | Pachinko machine |
| JP2000167212A (en) * | 1998-12-01 | 2000-06-20 | Sanyo Bussan:Kk | Pachinko game machine |
| JP2000300813A (en) * | 1999-04-22 | 2000-10-31 | Sankyo Kk | Game machine |
| JP2000325551A (en) * | 1999-05-24 | 2000-11-28 | San Uesuto Shoji Kk | Lottery device for electronic game machine |
| JP3898439B2 (en) * | 2000-12-12 | 2007-03-28 | 株式会社藤商事 | Game machine |
| JP4498281B2 (en) * | 2006-01-06 | 2010-07-07 | 株式会社藤商事 | Game machine |
-
2009
- 2009-07-24 JP JP2009173412A patent/JP4498458B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2009233458A (en) | 2009-10-15 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP3934884B2 (en) | Game machine | |
| JP3953292B2 (en) | Game machine | |
| JP3898439B2 (en) | Game machine | |
| JP4498281B2 (en) | Game machine | |
| JP4498458B2 (en) | Game machine | |
| JP4621784B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4545125B2 (en) | Game machine | |
| JP5290246B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP3924129B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4588012B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP3576476B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2002282507A (en) | Ball game machine | |
| JP5497826B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4562672B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP3860970B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP5722925B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP2002282506A (en) | Gaming machine | |
| JP4588099B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4842394B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4861508B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP4842391B2 (en) | Bullet ball machine | |
| JP2003190480A (en) | Gaming machine | |
| JP2009101227A (en) | Bullet ball machine | |
| JP4034756B2 (en) | Game machine | |
| JP4044950B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090724 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090724 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091124 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100122 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100330 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100413 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130423 Year of fee payment: 3 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140423 Year of fee payment: 4 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |