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JP4512652B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents
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JP4512652B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM Download PDF

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JP4512652B2 JP2008165143A JP2008165143A JP4512652B2 JP 4512652 B2 JP4512652 B2 JP 4512652B2 JP 2008165143 A JP2008165143 A JP 2008165143A JP 2008165143 A JP2008165143 A JP 2008165143A JP 4512652 B2 JP4512652 B2 JP 4512652B2
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Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、複数のオブジェクトが配置された三次元空間の音声を制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game device, a game control method, and a game control program for controlling sound in a three-dimensional space in which a plurality of objects are arranged.

仮想三次元空間をシミュレーションするゲームが多数提供されている。このようなゲームにおいては、仮想三次元空間内に視点位置及び視線方向が設定され、設定された視点位置から視線方向に見た仮想三次元空間の画像が表示されるとともに、設定された視点位置において聞こえる仮想三次元空間の音声が出力される。
特開2002−258842号公報
Many games that simulate a virtual three-dimensional space are provided. In such a game, the viewpoint position and the line-of-sight direction are set in the virtual three-dimensional space, an image of the virtual three-dimensional space viewed from the set viewpoint position in the line of sight is displayed, and the set viewpoint position The sound of the virtual three-dimensional space that can be heard at is output.
JP 2002-258842 A

仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの数が比較的少数であれば、個々のオブジェクトの形状データをレンダリングして画像を生成するとともに、個々のオブジェクトの音声データから音場をシミュレートして音声を生成することができる。しかし、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトが多数になると、必要な計算の負荷が飛躍的に増大してしまう。仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトの数が多くても、計算の負荷を抑えつつ現実性の高い音声を再現して、ゲームの娯楽性を高める技術が求められる。   If there are a relatively small number of objects placed in the virtual three-dimensional space, the shape data of each object is rendered to generate an image, and the sound field is simulated from the sound data of each object. Can be generated. However, when the number of objects arranged in the virtual three-dimensional space becomes large, the necessary calculation load increases dramatically. Even if the number of objects arranged in the virtual three-dimensional space is large, there is a need for a technique that enhances the entertainment of the game by reproducing highly realistic sound while suppressing the calculation load.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game control technique with higher entertainment.

本発明のある態様は、プログラムに関する。このプログラムは、三次元空間内に配置されたオブジェクトの座標データと、オブジェクト群の音声データとして、複数の種類の音声データとを格納するパラメータ保持部から、前記座標データ又は前記音声データを読み出す機能と、前記三次元空間内において視点位置を変更する機能と、前記視点位置から所定の視線方向に見たときの前記三次元空間の画像を生成する機能と、前記視点位置の近傍にオブジェクト数判定範囲を設定し、前記パラメータ保持部を参照して前記オブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数を算出し、オブジェクトの数に応じて前記複数の種類の音声データの中から前記オブジェクト群の音声データとして適用する音声データを決定し、決定した音声データを前記パラメータ保持部から読み出して、前記視点位置における前記三次元空間の音声を生成する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。   One embodiment of the present invention relates to a program. This program has a function of reading out the coordinate data or the audio data from a parameter holding unit that stores coordinate data of objects arranged in the three-dimensional space and a plurality of types of audio data as audio data of the object group. A function of changing the viewpoint position in the three-dimensional space, a function of generating an image of the three-dimensional space when viewed from the viewpoint position in a predetermined gaze direction, and determining the number of objects in the vicinity of the viewpoint position A range is set, the number of objects existing in the object number determination range is calculated with reference to the parameter holding unit, and the audio of the object group is selected from the plurality of types of audio data according to the number of objects. Audio data to be applied as data is determined, and the determined audio data is read from the parameter holding unit, And generating a sound of the three-dimensional space at the viewpoint position, characterized in that to realize the computer.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。   According to the present invention, a more entertaining game control technique can be provided.

実施の形態に係るゲーム装置は、ゲーム装置内に仮想的に構築された三次元空間内に複数のオブジェクトを配置させ、それらの映像及び音声をユーザに提供する。例えば、海の中を遊泳する魚群をシミュレートすることで、実際に体験することが難しい海中の世界を表現してユーザに提供する。ユーザは、視点位置及び視線方向を操作して仮想三次元空間内を自由に移動することができる。これにより、ユーザは、例えば、魚群が遊泳する海中を自身も自由に泳ぎ回るような感覚を擬似的に体験することができる。   The game device according to the embodiment arranges a plurality of objects in a three-dimensional space virtually constructed in the game device, and provides the video and audio to the user. For example, by simulating a school of fish swimming in the sea, the world under the sea that is difficult to experience is expressed and provided to the user. The user can freely move in the virtual three-dimensional space by operating the viewpoint position and the line-of-sight direction. Thereby, the user can experience, for example, a feeling that the user can freely swim in the sea where the school of fish swims.

仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトの数が比較的少ない場合は、各オブジェクトの位置を音源として各オブジェクトが発する音声をシミュレートして3次元音場を算出し、ゲーム世界の音声を生成することができる。しかし、例えば、海中の魚群をシミュレートする場合、数千数万の魚のそれぞれについて個別に音声をシミュレートするのは計算の負荷が大きい。したがって、本実施の形態では、数多くのオブジェクトを仮想三次元空間内に配置する場合に、より少ない負荷でリアリティの高い音声を表現する技術を提案する。   When the number of objects placed in the virtual three-dimensional space is relatively small, the sound of each object is simulated using the position of each object as a sound source to calculate the three-dimensional sound field and generate the sound of the game world can do. However, for example, when simulating a school of fish in the sea, it is computationally intensive to individually simulate speech for each of tens of thousands of fish. Therefore, the present embodiment proposes a technique for expressing highly realistic speech with a smaller load when a large number of objects are arranged in a virtual three-dimensional space.

図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力受付部30、制御部40、パラメータ保持部60、表示装置68、及びスピーカ69を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 1 shows a configuration of a game apparatus 10 according to the embodiment. The game apparatus 10 includes a controller 20, an input receiving unit 30, a control unit 40, a parameter holding unit 60, a display device 68, and a speaker 69. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

入力受付部30は、ユーザが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたユーザからの操作入力に基づいて視点位置又は視線方向を変更しつつ、仮想三次元空間の画像及び音声をシミュレートしてゲームの画像及び音声を生成する。パラメータ保持部60は、ゲーム装置内に構築される仮想三次元空間のデータや、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトのデータを保持する。表示装置68は、制御部40により生成されるゲームの画面を表示する。スピーカ69は、制御部40により生成されるゲームの音声を出力する。   The input receiving unit 30 receives a control signal input from the controller 20 operated by the user. The control unit 40 generates the image and sound of the game by simulating the image and sound in the virtual three-dimensional space while changing the viewpoint position or the line-of-sight direction based on the operation input from the user received by the input receiving unit 30. To do. The parameter holding unit 60 holds data of a virtual three-dimensional space constructed in the game device and data of objects arranged in the virtual three-dimensional space. The display device 68 displays a game screen generated by the control unit 40. The speaker 69 outputs the game sound generated by the control unit 40.

図2は、ゲーム装置内に構築された仮想三次元空間の例を示す。仮想三次元空間70内には、複数のサブ空間71が設けられている。オブジェクト72は、サブ空間71内に配置され、配置されたサブ空間71内で移動を制御される。仮想三次元空間70には、ゲーム世界の画像及び音声を生成するための視点位置73及び視線方向74が設定される。視点位置73及び視線方向74は、移動制御部41により制御される。パラメータ保持部60は、サブ空間71の中心座標、幅、奥行き、高さなどの形状データや、オブジェクト72の座標及び形状データや、視点位置73の座標や、視線方向74のベクトル成分や、サブ空間71内に配置されたオブジェクト群の音声データなど、ゲームの画像及び音声を生成するために必要なデータを格納する。   FIG. 2 shows an example of a virtual three-dimensional space constructed in the game device. In the virtual three-dimensional space 70, a plurality of subspaces 71 are provided. The object 72 is arranged in the sub space 71, and movement of the object 72 is controlled in the arranged sub space 71. In the virtual three-dimensional space 70, a viewpoint position 73 and a line-of-sight direction 74 for generating an image and sound of the game world are set. The viewpoint position 73 and the line-of-sight direction 74 are controlled by the movement control unit 41. The parameter holding unit 60 includes shape data such as center coordinates, width, depth, and height of the sub space 71, coordinates and shape data of the object 72, coordinates of the viewpoint position 73, vector components of the line-of-sight direction 74, Data necessary for generating game images and sound, such as sound data of objects arranged in the space 71, is stored.

移動制御部41は、コントローラ20から入力される操作指示にしたがって、視点位置又は視線方向を変更する。移動制御部41は、視点位置又は視線方向を変更すると、視点位置の座標、視線方向を示すベクトルの成分などのデータをパラメータ保持部60に格納する。   The movement control unit 41 changes the viewpoint position or the line-of-sight direction in accordance with an operation instruction input from the controller 20. When the viewpoint position or the line-of-sight direction is changed, the movement control unit 41 stores data such as coordinates of the viewpoint position and a vector component indicating the line-of-sight direction in the parameter holding unit 60.

オブジェクト制御部42は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトの移動を制御する。オブジェクト制御部42は、オブジェクトの種類ごとに、オブジェクトを配置する範囲を示すサブ空間を設定し、設定したサブ空間内でオブジェクトを移動させる。オブジェクト制御部42は、それぞれのオブジェクトの移動を個別に制御してもよいし、いくつかのオブジェクトをグループ化して制御してもよい。例えば、海中での魚群をシミュレートする場合、オブジェクト制御部42は、マグロ、イワシ、サバなど、魚の種類ごとにサブ空間を設定して遊泳する範囲を規定し、サブ空間内で魚を遊泳させる。オブジェクト制御部42は、例えば、群れの先頭の魚について、乱数により移動方向や移動速度を決定して移動させ、群れに属する他の魚については、先行する他の魚に追随させるように制御してもよい。また、天敵となる他の魚が近づいてくると、群れから離れて逃げるように制御してもよい。オブジェクト制御部42は、移動後のオブジェクトの座標を算出し、その座標がサブ空間内にあれば、それをパラメータ保持部60に格納する。サブ空間から外れていれば、その位置の近傍のサブ空間内の座標に修正してからパラメータ保持部60に格納する。オブジェクト制御部は、サブ空間を移動させてもよいし、サブ空間の形状を変更してもよい。   The object control unit 42 controls the movement of the object arranged in the virtual three-dimensional space. The object control unit 42 sets a subspace indicating the range in which the object is arranged for each type of object, and moves the object within the set subspace. The object control unit 42 may individually control the movement of each object, or may control several objects in groups. For example, when simulating a school of fish in the sea, the object control unit 42 sets a subspace for each type of fish, such as tuna, sardine, mackerel, and defines a range for swimming, and swims the fish in the subspace. . For example, the object control unit 42 controls the movement so that the leading fish in the group is moved by determining the moving direction and the moving speed with a random number, and other fish belonging to the group are allowed to follow other preceding fish. May be. Moreover, you may control to escape away from a flock when another fish that becomes a natural enemy approaches. The object control unit 42 calculates the coordinates of the object after movement, and stores the coordinates in the parameter holding unit 60 if the coordinates are in the subspace. If it is out of the subspace, the coordinates are corrected to the coordinates in the subspace near the position and stored in the parameter holding unit 60. The object control unit may move the subspace, or may change the shape of the subspace.

画像生成部43は、パラメータ保持部60から、現在設定されている視点位置及び視線方向を読み出し、視点位置から視線方向に見たときに所定の画角内に存在するオブジェクトをパラメータ保持部60から検索して、検索されたオブジェクトの座標及び形状データを読み出す。画像生成部43は、読み出したオブジェクトをレンダリングすることにより、視点位置から視線方向に見たときの仮想三次元空間の画像を生成する。   The image generation unit 43 reads the currently set viewpoint position and line-of-sight direction from the parameter holding unit 60, and objects that exist within a predetermined angle of view when viewed from the viewpoint position in the line-of-sight direction are read from the parameter holding unit 60. A search is performed to read the coordinates and shape data of the searched object. The image generation unit 43 generates an image of the virtual three-dimensional space when viewed in the line-of-sight direction from the viewpoint position by rendering the read object.

音声生成部44は、パラメータ保持部60から、現在設定されている視点位置及び視線方向を読み出し、視点位置において聞こえる仮想三次元空間の音声を生成する。前述したように、本実施の形態では、個々のオブジェクトから発せられる音声を全てシミュレートするのではなく、サブ空間に配置されているオブジェクト群を単位として音声をシミュレートする。視点位置とサブ空間との間の距離が遠いときには、遠距離音生成部45が、サブ空間内に配置されたオブジェクト群の音声をシミュレートする。視点位置とサブ空間との間の距離が近いときには、近距離音生成部46が、サブ空間内に配置されたオブジェクト群の音声をシミュレートする。   The sound generation unit 44 reads the currently set viewpoint position and line-of-sight direction from the parameter holding unit 60 and generates sound in the virtual three-dimensional space that can be heard at the viewpoint position. As described above, in this embodiment, not all sounds emitted from individual objects are simulated, but sounds are simulated in units of objects arranged in the subspace. When the distance between the viewpoint position and the sub space is long, the long distance sound generation unit 45 simulates the sound of the object group arranged in the sub space. When the distance between the viewpoint position and the sub space is short, the short distance sound generation unit 46 simulates the sound of the object group arranged in the sub space.

パラメータ保持部60には、視点位置とサブ空間との間の距離に応じて、各オブジェクト群の遠距離用の音声データと近距離用の音声データが格納されている。遠距離用の音声データは、2チャンネルのステレオ音声として表現される。近距離用の音声データは、3チャンネル以上、例えば5.1チャンネルのサラウンド音声として表現される。近距離用の音声データは、視点位置の近傍に存在するオブジェクトの数に応じて、更に複数の種類の音声データがパラメータ保持部60に格納されている。例えば、多数の魚が遊泳しているときの音声データと、少数の魚が遊泳しているときの音声データとが、別個に用意される。   The parameter holding unit 60 stores long-distance audio data and short-distance audio data of each object group in accordance with the distance between the viewpoint position and the subspace. Far-distance audio data is expressed as 2-channel stereo audio. The audio data for short distance is expressed as surround sound of 3 channels or more, for example, 5.1 channels. As the short-distance audio data, a plurality of types of audio data are further stored in the parameter holding unit 60 in accordance with the number of objects existing in the vicinity of the viewpoint position. For example, audio data when a large number of fish are swimming and audio data when a small number of fish are swimming are prepared separately.

図3は、視点位置がサブ空間から遠距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。遠距離音生成部45は、視点位置73とサブ空間71との間の距離が第1の閾値よりも遠いとき、サブ空間71内に配置されたオブジェクト群の音声として、遠距離用の音声データを適用する。遠距離用の音声データは、2チャンネルのステレオ音声として表現されているので、遠距離音生成部45は、サブ空間71の中心を挟んで左右対称な2カ所の位置75a及び75bを音源として、左右それぞれのチャンネルの音声データを適用する。   FIG. 3 is a diagram for explaining a sound generation method when the viewpoint position is at a long distance from the subspace. When the distance between the viewpoint position 73 and the sub space 71 is longer than the first threshold, the long distance sound generation unit 45 uses the sound data for long distance as the sound of the object group arranged in the sub space 71. Apply. Since the long-distance audio data is expressed as two-channel stereo audio, the long-distance sound generation unit 45 uses two positions 75a and 75b that are symmetrical with respect to the center of the subspace 71 as sound sources. Applies audio data of left and right channels.

図4(a)(b)は、視点位置がサブ空間から遠距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。図4(a)に示すように、遠距離音生成部45は、左前方の位置77a及び右前方の位置77bを音源位置として、遠距離用の音声データに含まれる左右それぞれのチャンネルの音声データを適用する。ここで、ユーザが、図4(b)に示すように時計回りに視線方向を回転させた場合、遠距離音生成部45は、音源位置を反時計回りに同じ角度だけ回転させる。すなわち、音源位置は位置78a及び78bへ移動する。これにより、音源定位を実現することができる。   FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a sound generation method when the viewpoint position is at a long distance from the subspace. As shown in FIG. 4A, the long-distance sound generating unit 45 uses the left front position 77a and the right front position 77b as sound source positions, and the left and right channel audio data included in the long-distance audio data. Apply. Here, when the user rotates the line-of-sight direction clockwise as shown in FIG. 4B, the long-distance sound generation unit 45 rotates the sound source position counterclockwise by the same angle. That is, the sound source position moves to positions 78a and 78b. Thereby, sound source localization can be realized.

図5は、視点位置がサブ空間から近距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。近距離音生成部46は、視点位置73とサブ空間71との間の距離が第2の閾値よりも近いとき、サブ空間71内に配置されたオブジェクト群の音声として、近距離用の音声データを適用する。近距離用の音声データは、視点位置の近傍のオブジェクトの数に応じて複数の種類が用意されているので、近距離音生成部46は、視点位置の近傍に存在するオブジェクトの数に応じて、いずれの音声データを近距離音として適用するかを決定する。本実施の形態では、視点位置の前方に所定のサイズのオブジェクト数判定範囲76を設定し、パラメータ保持部60を参照して、オブジェクト数判定範囲76内に存在するオブジェクトの数を算出する。近距離音生成部46は、算出したオブジェクト数に応じて、近距離用の音声データの中から適用する音声データを決定する。近距離音生成部46は、5.1チャンネルなどのサラウンド音声の規格にしたがって、パラメータ保持部60から読み出した音声データを適用する。図5に示した例では、視点位置73が、オブジェクト数判定範囲76を規定する直方体の重心位置から、視線方向に対して後方に所定距離移動させた位置になるように、オブジェクト数判定範囲76を設定している。これにより、視点位置前方の音声をより強調して出力することができる。オブジェクト数判定範囲76は、視点位置73がオブジェクト数判定範囲76の中心又は重心位置になるように設定されてもよいし、視点位置73を含まないように設定されてもよい。   FIG. 5 is a diagram for explaining a sound generation method when the viewpoint position is at a short distance from the subspace. When the distance between the viewpoint position 73 and the sub space 71 is closer than the second threshold, the short distance sound generation unit 46 uses the short distance sound data as the sound of the object group arranged in the sub space 71. Apply. Since a plurality of types of short-distance audio data are prepared according to the number of objects near the viewpoint position, the short-range sound generation unit 46 responds to the number of objects existing near the viewpoint position. , Which audio data is to be applied as a short distance sound is determined. In the present embodiment, an object number determination range 76 of a predetermined size is set in front of the viewpoint position, and the number of objects existing in the object number determination range 76 is calculated with reference to the parameter holding unit 60. The short distance sound generation unit 46 determines sound data to be applied from the sound data for short distance according to the calculated number of objects. The short-range sound generation unit 46 applies the audio data read from the parameter holding unit 60 in accordance with the surround audio standard such as 5.1 channel. In the example illustrated in FIG. 5, the object number determination range 76 is set such that the viewpoint position 73 is a position that is moved a predetermined distance rearward with respect to the line-of-sight direction from the gravity center position of the rectangular parallelepiped that defines the object number determination range 76. Is set. As a result, the sound ahead of the viewpoint position can be emphasized and output. The object number determination range 76 may be set so that the viewpoint position 73 is the center or the center of gravity position of the object number determination range 76, or may be set so as not to include the viewpoint position 73.

図6(a)(b)は、視点位置がサブ空間から近距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。図6(a)に示すように、近距離音生成部46は、規格にしたがって、前方、左前方、右前方、左後方、右後方の5つの位置を音源位置として、近距離用の音声データに含まれる5つのチャンネルの音声データを適用する。ここで、ユーザが、図6(b)に示すように時計回りに視線方向を回転させた場合、近距離音生成部46は、音源位置を反時計回りに同じ角度だけ回転させる。これにより、音源定位を実現することができる。このとき、近距離音生成部46は、単に音源位置を回転させるだけでなく、再度視点位置の近傍にオブジェクト数判定範囲76を設定してオブジェクト数を算出し、オブジェクト数判定範囲76内に存在するオブジェクトの数に応じて、適用する音声データを決定してもよい。   FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a sound generation method when the viewpoint position is at a short distance from the subspace. As shown in FIG. 6 (a), the short-range sound generating unit 46 uses the five positions of front, left front, right front, left rear, and right rear as sound source positions according to the standard, and uses short-distance audio data. The audio data of five channels included in is applied. Here, when the user rotates the line-of-sight direction clockwise as shown in FIG. 6B, the short-range sound generation unit 46 rotates the sound source position counterclockwise by the same angle. Thereby, sound source localization can be realized. At this time, the short-range sound generation unit 46 not only simply rotates the sound source position but also sets the object number determination range 76 near the viewpoint position again to calculate the object number, and exists within the object number determination range 76 The audio data to be applied may be determined according to the number of objects to be applied.

図7は、近距離音生成部46により適用された近距離用の音声データを合成する割合を示す。図7に示した合成割合を示すデータは、パラメータ保持部60に格納される。図7に示した例では、オブジェクト数に応じて3種類の音声データ80、81、及び82が用意されている。合成部47は、オブジェクト数がN1より少ないときは、音声データ80のみを図7に示されたレベルで適用し、オブジェクト数がN1以上N2未満であるときは、音声データ80と音声データ81とを図7に示された割合で合成する。オブジェクト数が多い場合の音声データ(例えば音声データ81)と、オブジェクト数が少ない場合の音声データ(例えば音声データ80)とが合成される領域(この場合は、オブジェクト数がN1以上N2未満)では、音声データ81の合成割合はオブジェクト数がN2から少なくなるにしたがって小さくし、音声データ80の合成割合はオブジェクト数がN1から多くなるにしたがって大きくなるようにする。図7に示したように、合成割合がオブジェクト数にしたがって線形に大きく又は小さくなるようにしてもよいし、非線形に変化するようにしてもよい。また、αをオブジェクト数Nの関数として、両者の合成割合をα:1−α(0≦α≦1)としてもよい。   FIG. 7 shows a ratio of synthesizing the short-distance sound data applied by the short-distance sound generation unit 46. Data indicating the composition ratio shown in FIG. 7 is stored in the parameter holding unit 60. In the example shown in FIG. 7, three types of audio data 80, 81, and 82 are prepared according to the number of objects. When the number of objects is less than N1, the synthesizer 47 applies only the audio data 80 at the level shown in FIG. 7, and when the number of objects is N1 or more and less than N2, the synthesizing unit 47 Is synthesized at the ratio shown in FIG. In a region where the audio data (for example, audio data 81) when the number of objects is large and the audio data (for example, audio data 80) when the number of objects is small (in this case, the number of objects is N1 or more and less than N2). The synthesis ratio of the audio data 81 is reduced as the number of objects decreases from N2, and the synthesis ratio of the audio data 80 is increased as the number of objects increases from N1. As shown in FIG. 7, the composition ratio may be linearly increased or decreased according to the number of objects, or may be changed nonlinearly. Also, α may be a function of the number N of objects, and the combination ratio of both may be α: 1−α (0 ≦ α ≦ 1).

図8は、近距離音生成部46により適用され、合成部47により合成された近距離用の音声データと、遠距離音生成部45により適用された遠距離用の音声データとを合成する割合を示す。図8に示した合成割合を示すデータも、パラメータ保持部60に格納される。図8に示した例では、視点位置とサブ空間との間の距離に応じて、近距離用の音声データ83と遠距離用の音声データ84の合成割合が示されている。合成部47は、視点位置とサブ空間との間の距離がL1より近いときは、近距離用の音声データ83のみを図8に示されたレベルで適用し、距離がL1以上L2未満であるときは、近距離用の音声データ83と遠距離用の音声データ84とを図8に示された割合で合成し、距離がL2以上であるときは、遠距離用の音声データ84のみを図8に示されたレベルで適用する。遠距離用の音声データ84と近距離用の音声データ83とが合成される領域(この場合は、距離がL1以上L2未満)では、音声データ84の合成割合は距離がL2から短くなるにしたがって小さくし、音声データ83の合成割合は距離がL1から長くなるにしたがって大きくなるようにする。図8に示したように、合成割合が距離にしたがって線形に大きく又は小さくなるようにしてもよいし、非線形に変化するようにしてもよい。また、αを距離Lの関数として、両者の合成割合をα:1−α(0≦α≦1)としてもよい。   FIG. 8 shows a ratio of synthesizing the short-distance sound data applied by the short-distance sound generating unit 46 and synthesized by the synthesizing unit 47 and the long-distance sound data applied by the long-distance sound generating unit 45. Indicates. Data indicating the composition ratio shown in FIG. 8 is also stored in the parameter holding unit 60. In the example shown in FIG. 8, the synthesis ratio of the short-distance audio data 83 and the long-distance audio data 84 is shown according to the distance between the viewpoint position and the subspace. When the distance between the viewpoint position and the subspace is closer than L1, the synthesizer 47 applies only the short-distance audio data 83 at the level shown in FIG. 8, and the distance is not less than L1 and less than L2. In this case, the short distance audio data 83 and the long distance audio data 84 are synthesized at the ratio shown in FIG. 8, and when the distance is L2 or more, only the long distance audio data 84 is illustrated. Apply at the level shown in 8. In a region where the long-distance audio data 84 and the short-distance audio data 83 are synthesized (in this case, the distance is greater than or equal to L1 and less than L2), the synthesis ratio of the audio data 84 increases as the distance decreases from L2. The synthesis ratio of the audio data 83 is increased so that the distance increases from L1. As shown in FIG. 8, the composition ratio may be linearly increased or decreased according to the distance, or may be changed nonlinearly. Further, α may be a function of the distance L, and the combination ratio of both may be α: 1−α (0 ≦ α ≦ 1).

合成部47は、このように複数の音声データが合成された音場から、スピーカ69の個数や位置などに応じて、各スピーカ69から出力すべき音声を計算し、各スピーカ69へ出力する。   The synthesizing unit 47 calculates the sound to be output from each speaker 69 according to the number and position of the speakers 69 from the sound field in which the plurality of sound data are combined as described above, and outputs the sound to each speaker 69.

図9は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。音声生成部44は、視点位置の座標とサブ空間の中心座標をパラメータ保持部60から読み出して、視点位置とサブ空間の間の距離を算出する(S10)。距離が図8に示したL1以上である場合は(S12のY)、遠距離音生成部45は、遠距離用の音声データ84をパラメータ保持部60から読み出して適用する(S14)。距離がL1未満である場合は(S12のN)、遠距離用の音声データ84は適用されないので、S14をスキップする。   FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the game control method according to the present embodiment. The sound generation unit 44 reads the coordinates of the viewpoint position and the center coordinates of the subspace from the parameter holding unit 60, and calculates the distance between the viewpoint position and the subspace (S10). When the distance is equal to or greater than L1 shown in FIG. 8 (Y in S12), the long-distance sound generation unit 45 reads out the long-distance sound data 84 from the parameter holding unit 60 and applies it (S14). If the distance is less than L1 (N in S12), the long-distance audio data 84 is not applied, so S14 is skipped.

距離がL2未満である場合は(S16のY)、近距離音生成部46は、パラメータ保持部60を参照して、オブジェクト数判定範囲76内のオブジェクト数を算出し(S18)、オブジェクト数に応じて近距離用の音声データを適用する(S20)。具体的には、オブジェクト数が図7に示したN2よりも少ない場合は音声データ80が適用され、N1以上N4未満である場合は音声データ81が適用され、N3以上である場合は音声データ82が適用される。合成部47は、適用された近距離用の音声データを、図7に示した割合で合成する(S22)。S16において、距離がL2以上である場合は(S16のN)、近距離用の音声データは適用されないので、S18〜S22をスキップする。   When the distance is less than L2 (Y in S16), the short distance sound generating unit 46 refers to the parameter holding unit 60, calculates the number of objects in the object number determination range 76 (S18), and sets the number of objects. Accordingly, audio data for short distance is applied (S20). Specifically, audio data 80 is applied when the number of objects is smaller than N2 shown in FIG. 7, audio data 81 is applied when N1 is less than N4, and audio data 82 is applied when N3 or more. Applies. The synthesizer 47 synthesizes the applied short-distance audio data at the ratio shown in FIG. 7 (S22). In S16, when the distance is equal to or greater than L2 (N in S16), the audio data for short distance is not applied, so S18 to S22 are skipped.

合成部47は、近距離用の音声データと遠距離用の音声データを、図8に示した割合で合成する(S24)。サブ空間が複数設けられている場合は、全てのサブ空間について上記の手順を繰り返す。合成部47は、それぞれのサブ空間について合成された音声データを、最終的に全て合成し、各スピーカ69に出力すべき音声を計算して出力する。   The synthesizer 47 synthesizes the short-distance audio data and the long-distance audio data at the ratio shown in FIG. 8 (S24). When a plurality of subspaces are provided, the above procedure is repeated for all subspaces. The synthesizing unit 47 finally synthesizes all the audio data synthesized for the respective subspaces, and calculates and outputs the audio to be output to each speaker 69.

本実施の形態の技術によれば、多数のオブジェクトが仮想三次元空間内に配置される場合であっても、オブジェクト群ごとに音声データを適用するので、計算の負荷を軽減することができる。また、視点位置の近傍に存在するオブジェクトの数に応じて適用する音声データを変更するので、現実性の高い音声を出力することができる。   According to the technique of the present embodiment, even when a large number of objects are arranged in the virtual three-dimensional space, the audio data is applied to each object group, so that the calculation load can be reduced. In addition, since the audio data to be applied is changed according to the number of objects existing in the vicinity of the viewpoint position, highly realistic audio can be output.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to each component and combination of processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment. ゲーム装置内に構築された仮想三次元空間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the virtual three-dimensional space constructed | assembled in the game device. 視点位置がサブ空間から遠距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the audio | voice production | generation method when a viewpoint position exists in a long distance from subspace. 視点位置がサブ空間から遠距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the audio | voice production | generation method when a viewpoint position exists in a long distance from subspace. 視点位置がサブ空間から近距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the audio | voice production | generation method when a viewpoint position exists in a short distance from subspace. 視点位置がサブ空間から近距離にあるときの音声生成方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the audio | voice production | generation method when a viewpoint position exists in a short distance from subspace. 近距離音生成部により適用された近距離用の音声データを合成する割合を示す図である。It is a figure which shows the ratio which synthesize | combines the audio | voice data for short distances applied by the short distance sound production | generation part. 近距離音生成部により適用され、合成部により合成された近距離用の音声データと、遠距離音生成部により適用された遠距離用の音声データとを合成する割合を示す図である。It is a figure which shows the ratio which synthesize | combines the audio | voice data for short distances applied by the short-distance sound production | generation part and synthesize | combined by the synthetic | combination part, and the audio | voice data for long distances applied by the long-distance sound production | generation part. 本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game control method which concerns on this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力受付部、40 制御部、41 移動制御部、42 オブジェクト制御部、43 画像生成部、44 音声生成部、45 遠距離音生成部、46 近距離音生成部、47 合成部、60 パラメータ保持部、68 表示装置、69 スピーカ、76 オブジェクト数判定範囲。   10 game devices, 20 controllers, 30 input reception units, 40 control units, 41 movement control units, 42 object control units, 43 image generation units, 44 audio generation units, 45 long-distance sound generation units, 46 short-distance sound generation units, 47 synthesis unit, 60 parameter holding unit, 68 display device, 69 speaker, 76 object number determination range.

Claims (6)

三次元空間内に配置されたオブジェクトの座標データと、オブジェクト群の音声データとして、複数の種類の音声データとを格納するパラメータ保持部から、前記座標データ又は前記音声データを読み出す機能と、
前記三次元空間内において視点位置を変更する機能と、
前記視点位置から所定の視線方向に見たときの前記三次元空間の画像を生成する機能と、
前記視点位置の近傍にオブジェクト数判定範囲を設定し、前記パラメータ保持部を参照して前記オブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数を算出し、オブジェクトの数に応じて前記複数の種類の音声データの中から前記オブジェクト群の音声データとして適用する音声データを決定し、決定した音声データを前記パラメータ保持部から読み出して、前記視点位置における前記三次元空間の音声を生成する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
A function of reading out the coordinate data or the audio data from a parameter holding unit that stores the coordinate data of the objects arranged in the three-dimensional space and a plurality of types of audio data as the audio data of the object group;
A function of changing a viewpoint position in the three-dimensional space;
A function of generating an image of the three-dimensional space when viewed in a predetermined viewing direction from the viewpoint position;
An object number determination range is set in the vicinity of the viewpoint position, the number of objects existing in the object number determination range is calculated with reference to the parameter holding unit, and the plurality of types of sounds are determined according to the number of objects. A function of determining sound data to be applied as sound data of the object group from the data, reading the determined sound data from the parameter holding unit, and generating sound of the three-dimensional space at the viewpoint position;
A program characterized by causing a computer to realize.
前記パラメータ保持部は、前記三次元空間内に設定されたサブ空間内に配置されたオブジェクト群の音声データとして、前記視点位置と前記サブ空間との間の距離に応じて複数の種類の音声データを格納し、前記距離が所定の閾値よりも短い場合の音声データとして、前記オブジェクト数判定範囲に存在するオブジェクトの数に応じて更に複数の種類の音声データを格納し、
前記音声を生成する機能は、前記オブジェクト群に適用する音声データを決定する際に、まず、前記視点位置と前記オブジェクト群が属するサブ空間との間の距離に応じて適用する音声データを決定し、前記距離が所定の閾値よりも短い場合の音声データを適用する場合には、更に、前記オブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数に応じて適用する音声データを決定することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The parameter holding unit is a plurality of types of audio data according to the distance between the viewpoint position and the subspace, as audio data of an object group arranged in the subspace set in the three-dimensional space. And as a voice data when the distance is shorter than a predetermined threshold, a plurality of types of voice data are further stored according to the number of objects existing in the object number determination range,
When the sound generating function determines sound data to be applied to the object group, first, the sound data to be applied is determined according to the distance between the viewpoint position and the subspace to which the object group belongs. When applying audio data when the distance is shorter than a predetermined threshold, audio data to be applied is further determined according to the number of objects existing in the object number determination range. The program according to claim 1.
前記パラメータ保持部は、前記オブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数に応じて、前記視点位置と前記サブ空間との間の距離が所定の閾値よりも短い場合の複数の音声データを合成する割合と、前記視点位置と前記サブ空間との間の距離に応じて、前記距離が所定の閾値よりも短い場合の音声データと長い場合の音声データとを合成する割合とを更に格納し、
前記オブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数に応じて、前記距離が所定の閾値よりも短い場合の複数の音声データを、前記パラメータ保持部に格納された割合にしたがって合成するとともに、前記視点位置と前記サブ空間との間の距離に応じて、前記距離が所定の閾値よりも短い場合の音声データと長い場合の音声データを、前記パラメータ保持部に格納された割合にしたがって合成する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
The parameter holding unit synthesizes a plurality of audio data when the distance between the viewpoint position and the subspace is shorter than a predetermined threshold according to the number of objects existing in the object number determination range. Further storing a ratio and a ratio of combining the voice data when the distance is shorter than a predetermined threshold and the voice data when the distance is longer according to the distance between the viewpoint position and the subspace,
According to the number of objects existing in the object number determination range, a plurality of audio data when the distance is shorter than a predetermined threshold is synthesized according to a ratio stored in the parameter holding unit, and the viewpoint A function of synthesizing voice data when the distance is shorter than a predetermined threshold and voice data when the distance is longer than a predetermined threshold according to a ratio stored in the parameter holding unit according to a distance between the position and the subspace. The program according to claim 2, further comprising a computer.
三次元空間内に配置されたオブジェクトの座標データと、オブジェクト群の音声データとして、複数の種類の音声データとを格納するパラメータ保持部と、
前記三次元空間内において視点位置を変更する移動制御部と、
前記視点位置から所定の視線方向に見たときの前記三次元空間の画像を生成する画像生成部と、
前記視点位置の近傍にオブジェクト数判定範囲を設定し、前記パラメータ保持部を参照して前記オブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数を算出し、オブジェクトの数に応じて前記複数の種類の音声データの中から前記オブジェクト群の音声データとして適用する音声データを決定し、決定した音声データを前記パラメータ保持部から読み出して、前記視点位置における前記三次元空間の音声を生成する音声生成部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置
A parameter holding unit for storing a plurality of types of audio data as the coordinate data of the objects arranged in the three-dimensional space and the audio data of the object group;
A movement control unit for changing a viewpoint position in the three-dimensional space;
An image generation unit that generates an image of the three-dimensional space when viewed in a predetermined line-of-sight direction from the viewpoint position;
An object number determination range is set in the vicinity of the viewpoint position, the number of objects existing in the object number determination range is calculated with reference to the parameter holding unit, and the plurality of types of sounds are determined according to the number of objects. Audio data to be applied as audio data of the object group from among the data, reading the determined audio data from the parameter holding unit, and generating an audio of the three-dimensional space at the viewpoint position;
A game apparatus comprising:
三次元空間内に配置されたオブジェクトの座標データと、オブジェクト群の音声データとして、複数の種類の音声データとを格納するパラメータ保持部から、前記座標データ又は前記音声データを読み出すステップと、
前記三次元空間内において視点位置を変更するステップと、
前記視点位置から所定の視線方向に見たときの前記三次元空間の画像を生成するステップと、
前記視点位置の近傍にオブジェクト数判定範囲を設定し、前記パラメータ保持部を参照して前記オブジェクト数判定範囲内に存在するオブジェクトの数を算出し、オブジェクトの数に応じて前記複数の種類の音声データの中から前記オブジェクト群の音声データとして適用する音声データを決定し、決定した音声データを前記パラメータ保持部から読み出して、前記視点位置における前記三次元空間の音声を生成するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
Reading the coordinate data or the audio data from a parameter holding unit that stores the coordinate data of the objects arranged in the three-dimensional space, and a plurality of types of audio data as the audio data of the object group;
Changing the viewpoint position in the three-dimensional space;
Generating an image of the three-dimensional space when viewed in a predetermined viewing direction from the viewpoint position;
An object number determination range is set in the vicinity of the viewpoint position, the number of objects existing in the object number determination range is calculated with reference to the parameter holding unit, and the plurality of types of sounds are determined according to the number of objects. Determining audio data to be applied as audio data of the object group from the data, reading the determined audio data from the parameter holding unit, and generating audio in the three-dimensional space at the viewpoint position;
A game control method comprising:
請求項1から3のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   The computer-readable recording medium which recorded the program in any one of Claim 1 to 3.
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