JP4512741B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を変動表示する図柄表示装置を備え、変動図柄が変動後、所定の表示態様で停止されると遊技者に有利となる遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、所定の変動回数に応じて図柄表示装置に表示される遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様の発生確率を変化させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
図柄表示装置の図柄が変動し、所定の組み合わせ(所謂、大当り)となると、特典(例えば、大当り遊技を行わせる)が得られる遊技機においては、図柄変動の途中に、前記所定の組み合わせとなる一段階手前のリーチと呼ばれる状態がある。リーチ状態は、例えば、図柄表示装置が、第1図柄、第2図柄、第3図柄(左図柄、中図柄、右図柄)の3つの図柄を有しており、第1図柄及び第3図柄が同じ図柄で停止し、最終停止図柄の(第2図柄の)停止を待つ状態である。遊技者はリーチになると、当該変動が最終的に所定の組み合わせ(大当りの組み合せ)になることを期待できるので、遊技者の興趣が高まる結果となる。
【0003】
ところで、リーチになるか否かはランダムに抽選される数値に依存しており、一般的には、リーチの出現率は1/15程度に設定されている。リーチの発生確率は1/15の確率でランダムに抽選されるので、遊技を続けていると50回近く図柄の変動が行われても、リーチが発生しない場合がある。長い期間リーチが発生しないと、遊技者は大当りを得られるのか疑念を抱き、遊技の興趣が低下し、ホールの稼働の低下につながり不利益を生じる。
【0004】
一方、リーチの発生確率を単純に高く設定してしまうと、もともと大当りの特典を得られる確率は、1/360程度の稀な事象であるので、リーチになってもほとんどハズレとなり、リーチの信頼性がなくなる。従って、リーチが遊技者に大当りを期待させるものとはならず、遊技者の遊技への興趣が低下するものとなる。
【0005】
特開2000−107393公報には、起動後又は大当り終了後から次の大当り発生までの図柄変動の変動回数が、100回以下、100回を超え200回まで、200回を超える場合に応じて、リーチの発生確率を変化させることにより、例えば、1/5,1/3,1/15のように変化させることにより、遊技者の大当りへの期待感を増大させ、長時間遊技を続けても遊技者の興味を引き付けることを可能としたパチンコ機が記載されている。
【0006】
しかしながら、上記従来のパチンコ機は、図柄の変動回数が所定回数に達すると、リーチの発生確率を単純に切り換えるものであり(発生確率を高くする或いは低くするものであり)、図柄の変動回数が、リーチの発生確率の切り換えを行う所定回数に達するまでは、図柄の変動回数が増加してもリーチの発生確率が変化しないものである。また、このものは、リーチが発生した場合でも、その後のリーチの発生確率に変化を与えるものではなく、リーチの発生確率の設定変更を細かく小刻みに変更するものではない。さらに、このものは、図柄変動結果において大当りとなるまで変動回数をカウントし続けているため、リーチが発生してもはずれとなり、長時間大当りとならないと、変動回数が上述の所定回数を超えることになり、リーチの発生確率が極端にアップしたり、逆にリーチの発生確率が極端に低下したりするもので、何れの場合にも、リーチが頻繁に発生しても大当りにならないためにリーチの信頼性がなくなったり、ほとんどリーチとならないため遊技の興趣が低下したりするものである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出が発生しないために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、変動回数における特殊演出の割合が少ないことによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができる遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る遊技機は、図柄表示手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄始動口と、前記図柄始動口の作動に基いて遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様を行うか否かを決定するための値を抽選する抽選手段とを有し、前記抽選手段によって取得した値が所定の条件を満たすと前記特殊演出態様を行うものであって、上記課題を解決するために、所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によるカウント数に応じて、前記抽選手段により取得される値が前記所定の条件を満たす割合を変更させる変更手段と、
前記図柄変動を行う毎に前記特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータを時系列的に前記所定回数分記憶する状況記憶手段と、を備え、
前記図柄変動毎に最新の前記データが前記状況記憶手段に記憶される際に、時系列的に最古のデータが前記最新のデータに更新され、
前記カウント手段が、前記状況記憶手段に記憶されたデータに基いて前記所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントする、
ことを特徴とする。
【0009】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載のものにおいて、前記変更手段は、前記カウント手段によるカウント数が1つ増すことに応じて、前記抽選手段により取得される値が前記所定の条件を満たす割合を漸次減少させるものであることを特徴とするものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機に配備された遊技盤面の正面図である。遊技盤面1の略中央にはカラー液晶表示装置により構成された図柄表示装置2を組み付けた図柄表示ユニット3が配設されている。なお、図柄表示装置2は遊技者に可変表示ゲームによる当り外れを認識させるための識別情報としての複数の図柄列を変動表示させるものである。なお、請求項1に記載されている特殊演出態様は、本実施形態においては、図柄表示装置2で行われる可変表示ゲームにおける図柄のリーチ発生としている。
【0012】
図柄表示装置2は識別情報としての3列の図柄列を変動表示させるものとしてあり、表示画面の左側から左図柄、中図柄及び右図柄を変動表示する。図柄表示ユニット3の下方中央には、ソレノイド等の電磁手段により拡開作動される可変入賞口5を有するチューリップ式の普通電動役物4が設けられている。なお、普通電動役物4の可変入賞口5が図柄表示装置2における図柄変動の開始に関わる始動入賞口に設定されている。
【0013】
普通電動役物4の下方には可変入賞装置6が設けられている。可変入賞装置6は、前後方向に傾動可能に設けられた開閉扉7を備え、該開閉扉7は遊技盤裏面側に配備されたソレノイド(図示せず)により駆動される。可変入賞装置6は、通常時には開閉扉7を閉成状態として大入賞口8へのパチンコ球の入賞が不可能な状態(遊技者に不利となる状態)となっている。一方、始動入賞口5へパチンコ球が入賞したことに基いて図柄表示装置2において左図柄、中図柄及び右図柄の変動表示が行われる。なお、図柄の変動は左図柄、右図柄、中図柄が同時に停止する。図柄表示装置2に図柄が所定の表示態様で表示された場合、例えば、停止した左図柄、中図柄及び右図柄の組合せが大当りとなる特定の組合せとなった場合には、遊技者に有利となる特別遊技状態に移行し、可変入賞装置6は、開閉扉7を開放状態として大入賞口8へのパチンコ球が入賞しやすい状態に変換する。
【0014】
大入賞口8の内部の一部には、特別入賞領域である特定領域(図示せず)が設けられ、該特定領域には特定領域を開閉する特定領域扉(図示せず)が設けられている。大入賞口8は、図柄表示装置2において図柄の変動停止が行われた結果が大当りとなった場合に、特別遊技状態(大当り遊技状態)となり、所定時間(例えば、29.5秒間)にわたって開放される。但し、大入賞口8は開放中に所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合、又は、所定時間経過した時点で閉鎖される。上記の大入賞口8の開放動作を大当り遊技の1ラウンドという。
【0015】
また、大入賞口8の開放中に前記特定領域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開成されている大入賞口が閉鎖された後、即ち、この回のラウンドが終了した後、新たに大入賞口8が開放され、次の回のラウンドに移行する。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口8の連続開放動作(連続ラウンド数)は、上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高15回(最高15ラウンド)までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入賞口8の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口8が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口8の連続開放動作が15回目まで続いた場合には、15回目の大入賞口8が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。
【0016】
図2は本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。パチンコ遊技機には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置9と、メイン制御装置9からの情報(指令コマンドやデータ)に基いて各駆動部を制御するサブ制御装置、即ち、表示制御装置10、音声制御装置11、ランプ制御装置12、賞球制御装置13が配備される。
【0017】
メイン制御装置9(主制御部)は図示しないメイン制御基板に配備される。メイン制御装置9は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインCPUと、メインCPUが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる制御プログラムが格納されているROMと、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAMと、メインCPUが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェースとにより構成されている。なお、メイン制御装置9の具体的な構成については図示を省略する。
【0018】
メイン制御装置9は、図示しない図柄表示基板に配備された表示制御装置10への一方向通信が可能に接続されている。なお、メイン制御装置9から表示制御装置10に対して送信される通信データは、少なくとも変動パターンの種類と(左図柄、中図柄及び右図柄の変動時間及び変動態様の相違に対応して複数種類の変動パターンが設定されている)、左図柄の停止図柄と、右図柄の停止図柄と、中図柄の停止図柄と、左、右、中図柄に関する図柄の停止コマンドとがある。
【0019】
メイン制御装置9にはスイッチ入力回路14が接続され、パチンコ遊技機の遊技盤面に設けられた各種入賞口(例えば、始動入賞口5、大入賞口8、大入賞口8の内部に設けられた特定領域、普通入賞口等)に対して設けられた各入賞検出スイッチ(例えば、始動口入賞検出スイッチSW1、大入賞口入賞検出スイッチSW2、特定領域通過検出スイッチSW3等)による各検出信号がスイッチ入力回路14を通じて入力される。
【0020】
また、メイン制御装置9にはドライバ15が接続され、遊技盤面に設けられた可変入賞装置7の大入賞口8を開放作動するためのソレノイド16がメイン制御装置9からの制御出力によりドライバ15を通じて駆動制御されるように設けられる。
【0021】
また、ランプ制御装置12には各種ランプ/表示LEDが接続され、ランプ制御装置12は、メイン制御装置9からの指令に従って各種ランプ/表示LEDを点灯駆動する。また、音声制御装置11は、メイン制御装置9からの指令に従ってスピーカ17より効果音や警報を発生する。また、図示していないが、メイン制御装置9には電源(図示せず)やメイン制御装置9の処理サイクルを規定するクロック回路(図示せず)が接続されている。
【0022】
以上のように構成された実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン制御装置9のメインCPUが実行するメイン処理について説明する。なお、以下の説明において、請求項1に記載される図柄始動口の作動に基いて遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様は、リーチが相当する。また、所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数をカウントするカウント手段は、変動回数カウンタが相当する。
【0023】
図3は、メインCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。メインCPUは、電源投入時、初期化処理を行い、RAMをクリアすると共に、以下の処理に必要な各種カウンタやフラグ等に初期値をセットする。メインCPUは、初期化処理を終えると遊技処理を行い、遊技処理を終えると乱数カウンタ更新処理を行う。
【0024】
本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン用カウンタの7種類のカウンタが設けられ、始動入賞検出時に各カウンタの値を読み出して記憶し、遊技処理における図柄の変動開始(可変表示ゲーム)に関する処理に用いる。
【0025】
ここで、上記7種類のカウンタのそれぞれについて説明する。大当り判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れを判定するためのカウンタであり、例えば、0乃至320の範囲内で1つずつ循環的に更新される。
【0026】
大当り図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が当り(所謂、大当り)の場合に、大当り図柄を決定するためのカウンタである。大当り図柄は、例えば、111、777、AAA等のように、左図柄、中図柄及び右図柄が全て同一となる図柄の組合せであり、本実施形態では、全部で10種類設けられている。大当り図柄用カウンタは、これらの大当り図柄に対応させて、例えば、0乃至9の範囲内で1つずつ循環的に更新される。
【0027】
左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、左、中、右図柄をそれぞれ決定するためのカウンタである。ここでは、説明を簡略とするため、図柄表示装置2において表示される図柄の種類を左図柄、中図柄、右図柄共に共通図柄であるとし、10種類設定されているものとする。図柄の種類は、例えば、1、2、3、4、5、6、7、8、9、Aであるとして説明する。左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、これらの図柄に対応させて、例えば、0乃至9の範囲内で1つずつ循環的に更新される。
【0028】
リーチ判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、リーチ(所謂、ハズレリーチ)を発生させるか否かの判定に用いるカウンタである。実施形態では、リーチ判定用カウンタは、例えば、0乃至99(100通りの値を取る)の範囲内で1つずつ循環的に更新される。また、変動パターン用カウンタは、可変表示ゲームの図柄変動の変動パターンを決定するためのカウンタである。実施形態では、変動パターンの種類が、例えば、50種類設けられているものとして説明する。変動パターン用カウンタは、これらの変動パターンの種類に対応させて、例えば、0乃至49の範囲内で1つずつ循環的に更新される。
【0029】
メインCPUは、乱数カウンタ更新処理にて、上述のカウンタの値を1つアップする。メインCPUは、乱数カウンタ更新処理を終えると、遊技処理に戻る。このように、メインCPUは、遊技処理と乱数カウンタ更新処理とを繰り返し実行する。
【0030】
次に、メインCPUが実行する遊技処理について説明する。図4乃至図8は、メインCPUが実行する遊技処理のフローチャートである。メインCPUは、遊技処理を開始すると、始動口入賞があるか否かを判別する(ステップS01)。メインCPUは、始動入賞検出スイッチSW1による入賞検出信号がない場合には、始動口入賞なしと判別し、ステップS06に移行する。遊技球が始動入賞口5に入賞すると、始動入賞検出スイッチSW1による入賞検出信号がメイン制御装置9に入力される。メインCPUは、ステップS01を始動口入賞ありと判別し、ステップS02に進む。
【0031】
メインCPUは、ステップS02に進むと、始動入賞口5への入賞記憶に関わる保留数が満タンか否かを判別する(ステップS02)。本実施形態では、始動入賞口5への入賞記憶に関わる保留数は最高4つまでとしてある。メインCPUは、始動入賞カウンタの値が4であるか否かを判別し、始動入賞カウンタの値が4であれば、保留数が満タンであると判別し、この場合には、始動入賞口5への入賞記憶は行わず、ステップS06に移行する。一方、始動入賞カウンタの値が4でなければ、保留数が満タンでないと判別し、ステップS03に進み、始動入賞口5への入賞記憶を行う。なお、始動入賞カウンタは、始動入賞口5への入賞記憶を行う毎に+1するカウンタであり、その初期値は0であって、取り得る値の範囲は0乃至4である。
【0032】
ステップS03に進むと、メインCPUは、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン用カウンタの現在値を取得し(ステップS03)、取得した各カウンタ値を、始動入賞カウンタの値(この場合は、0〜3)に対応した所定の取得値記憶エリアに格納する(ステップS04)。
【0033】
図9は、始動入賞カウンタの値(0〜3)に対応して取得した各カウンタ値が格納される所定の取得値記憶エリアを示す図である。図9に示すように、始動入賞カウンタの値が0(始動入賞の記憶なし)である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア(1)に格納される。同様にして、始動入賞カウンタの値が1である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア(2)に格納され、始動入賞カウンタの値が2である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア(3)に格納され、始動入賞カウンタの値が3である場合には、取得した各カウンタ値は取得値記憶エリア(4)に格納される。メインCPUは、取得した各カウンタ値を所定の取得値記憶エリアに格納すると、始動入賞カウンタの値を1つアップし(ステップS05)、ステップS06に移行する。
【0034】
ステップS06に進むと、メインCPUは、図柄変動の開始(可変表示ゲームの開始)が可能であるか否かを判別する(ステップS06)。図柄の変動中、次の図柄までのインターバル時間、大当り遊技中の場合は、新規の図柄変動の開始は不可であり、この場合は、図柄変動処理に移行する。一方、メインCPUは、図柄変動の開始(可変表示ゲームの開始)が可能である場合には、ステップS07に進む。
【0035】
ステップS07に進むと、メインCPUは、始動入賞の記憶があるか否かを判別する(ステップS07)。即ち、メインCPUは、始動入賞カウンタの値が0でないか否かを判別する。メインCPUは、始動入賞カウンタの値が0であれば、始動入賞の記憶なしと判別し、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0036】
一方、ステップS07にて、メインCPUは、始動入賞カウンタの値が0でなければ、始動入賞の記憶ありと判別し、ステップS08に進み、図柄変動の開始(可変表示ゲームの開始)に関わる処理を行う。まず、メインCPUは、取得値記憶エリア(1)に格納した各取得数値(各カウント値)を判定用数値記憶エリアに読み出し(ステップS08)、取得値記憶エリア(2)〜取得値記憶エリア(4)の内容を取得値記憶エリア(1)〜取得値記憶エリア(3)に順次シフトし、取得値記憶エリア(4)をクリアして空き状態とする(ステップS09)。次いで、メインCPUは、今回の図柄変動の開始に応じ、始動入賞カウンタの値を1つ減じ(ステップS10)、ステップS11に進む。
【0037】
ステップS11に進むと、メインCPUは、判定用数値記憶エリアの大当り判定用の取得数値が当りに属している値(大当り決定値であるか)であるか否かを判別する(ステップS11)。ステップS11の大当りか否かの判別において、当該パチンコ遊技機が確変を採用している場合、高確率時では大当り決定値を複数個(例えば、5個)設定し、通常確率時では、大当り決定値を例えば、1個に設定することで、高確率時の場合に当りやすくする。メインCPUは、ステップS11にて、大当り判定の結果が当りである場合、大当りと判定し、ステップS40に移行する一方、大当り判定の結果が当りでない場合、外れと判定し、ステップS12に移行する。
【0038】
まず、ステップS11にて、外れと判定された場合について説明する。メインCPUは、ステップS12に進み、外れに対応して大当りフラグを0クリアし(ステップS12)、ステップS13に進む。メインCPUは、今回の図柄変動開始に対応して変動回数カウンタの値を1つアップし(ステップS13)、ステップS14に進む。なお、変動回数カウンタの初期値は、初期化処理により「0」とされている。ステップS14に進むと、メインCPUは、変動回数カウンタの値が所定回数(例えば、50回)を超えているか否かを判別する(ステップS14)。なお、本実施形態では、初期化処理直後からの変動回数が所定回数(50回)を超えるまでは、特殊演出態様(リーチ)を発生させる確率の変更は行わない。
【0039】
メインCPUは、変動回数カウンタの値が所定回数(例えば、50回)を超えていない場合には、ステップS14を偽と判別してステップS15に進む。メインCPUは、ステップS15にて今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなっているか否かを判別する。即ち、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値が全て同じ値であるか否かを判別し(ステップS15)、左図柄、中図柄、右図柄の取得数値が全て同じ値である場合は、外れ判定に応じて外れ図柄とするために、中図柄の取得数値を、例えば、+1だけずらし(ステップS16)、ステップS17に進む一方、左図柄、中図柄、右図柄の取得数値が全て同じ値でなければ、今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなることにより、直接ステップS17に移行する。ステップS17に進むと、メインCPUは、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値に基いて左停止図柄、中停止図柄及び右停止図柄を決定する。
【0040】
次いで、メインCPUは、今回の表示する図柄の組み合せがリーチを発生させる組み合せであるか否かを判別する。即ち、メインCPUは、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じであるか否かを判別する(ステップS18)。判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じである場合、メインCPUはリーチ発生であると判別し、図12に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチ発生」を規定する値「1」を記憶し(ステップS19)、ステップS21に進む。
【0041】
一方、ステップS18にて、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じでない場合、メインCPUはリーチなしであると判別し、図12に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチなし」を規定する値「0」を記憶し(ステップS20)、ステップS21に進む。
【0042】
なお、図12に示すように、リーチ発生状況記憶バッファの記憶エリアは、変動回数に対応して状況記憶エリア(1)〜状況記憶エリア(50)までの50回分設けられており、図柄変動の状況(リーチ発生かリーチなし)を所定回数分(本実施形態では50回分)記憶可能となっている。また、図柄の変動毎に状況記憶エリア(1)から図柄変動の状況を記憶していき、状況記憶エリア(50)まで記憶して一杯となったら、再び状況記憶エリア(1)から記憶をしていく。
【0043】
メインCPUは、ステップS21に進むと、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し(ステップS21)、表示CPU(表示制御装置55)に対して停止図柄と変動パターンとを送信し(ステップS22)、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0044】
次に、ステップS11にて、大当りと判定された場合について説明する。大当りと判定した場合、メインCPUは、ステップS40に進み、大当りに対応して大当りフラグをセットし(ステップS40)、今回の図柄変動開始に対応して変動回数カウンタの値を1つアップし(ステップS41)、ステップS42に進む。メインCPUは、判定用数値記憶エリアの大当り図柄用の取得数値に基いて大当り図柄(左、中、右図柄が全て同じ図柄)を決定し(ステップS42)、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し(ステップS43)、大当りの場合には、図柄を停止する過程において必ずリーチ発生となるので、リーチ発生に対応して図12に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチ発生」を規定する値「1」を記憶し(ステップS44)、表示CPU(表示制御装置55)に対して停止図柄と変動パターンとを送信し(ステップS45)、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0045】
以上のようにして、メインCPUが、大当り外れの別による変動パターンの決定と停止図柄の決定を行うと、表示制御装置10に変動パターンの種別をコマンド送信し、左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄をコマンド送信する。表示制御装置10は、変動パターンの種別コマンドを受け取ると、左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動を開始する。また、表示制御装置10は、変動パターンの種別に対応して図柄変動のタイミング(変動速度の切換時期や図柄の揺れ変動開始時期等)を決定し、さらに、左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄コマンドを受け取ると、これらに対応した左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄を決定する。なお、表示制御装置10に指令した停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチ発生となる。
【0046】
一方、メインCPUは、次回の遊技処理を行うと、ステップS01乃至ステップS06の処理に続いて、図柄変動中である結果、図柄変動開始可能か否かの判別処理を偽と判別し、ステップS50に移行し、ステップS50を真と判別し、ステップS51に進み、決定した変動パターンに対応した変動時間が経過したか否かを監視する(ステップS51)。メインCPUは、変動時間が経過していない場合には、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0047】
そして、メインCPUは、変動時間が経過したことを判別すると、表示CPUに対して図柄停止コマンドを送信し(ステップS52)、大当りであるか否か(大当りフラグがセットされているか否か)を判別する(ステップS53)。なお、大当りである場合には、ステップS54の大当り遊技処理が行われる一方、大当りでない場合には、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。なお、大当り処理に関しては、従来と略同様の処理であり、本発明の要旨に直接関係しないため、説明を省略する。
【0048】
以上の説明から明らかなように、初期化処理直後からの変動回数が所定回数(50回)を超えるまでは、ステップS11の大当りか否かの判定においてはずれと判定された場合に、リーチを発生するか否かは、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とにより、左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じ場合にリーチ発生となる。本実施形態の場合、左図柄、中図柄、右図柄の組み合せがそれぞれ10通りあるから、図柄の組み合せ総数は、10×10×10の1000通りである。また、このうち、大当り図柄は10通りであるから、外れ図柄の組み合せ総数は、990通りである。このうち、リーチを発生させる図柄(リーチ図柄という)の組み合せは、左図柄と右図柄が同じで中図柄が異なる組み合わせ(例えば、「1、2、1」〜「1、A、1」)であるから、10×9の90通りである。従って、外れとなるリーチが発生する確率は、90/990となる(リーチ発生確率の変更はなし)。
【0049】
以上のようにして、図柄変動についての1回の処理が終わりとなる。そして、メインCPUは、次回の遊技処理において、ステップS07において始動入賞の記憶がありと判別すると、次の図柄変動が新たに開始されることになる。そして、以上に説明したように、図柄変動が行われる毎に、状況記憶エリア(1)から図柄変動の状況(リーチ発生かリーチなしのいずれか)を記憶していき、変動回数50回目となって状況記憶エリア(50)まで記憶すると、リーチ発生状況記憶バッファの記憶エリアが一杯となる。
【0050】
やがて、初期化処理直後からの変動回数が所定回数(50回)を超えることになる。初期化処理直後からの変動回数が所定回数(50回)を超える場合では、ステップS11における大当りか否かの判定結果が大当りである場合の処理は、変動回数が所定回数(50回)を超えるまでの処理と同じであるが、ステップS11における大当りか否かの判定結果が外れである場合の処理が異なる。
【0051】
変動回数が所定回数(50回)を超える場合での、ステップS11にて、外れと判定された場合について説明する。メインCPUは、ステップS12に進み、外れに対応して大当りフラグを0クリアし(ステップS12)、今回の図柄変動開始に対応して変動回数カウンタの値を1つアップし(ステップS13)、ステップS14に進む。メインCPUは、ステップS14の処理にて、変動回数カウンタの値が所定回数(例えば、50回)を超えていると判別してステップS23に進む。
【0052】
ステップS23に進むと、メインCPUは、今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなっているか否かを判別する。即ち、判定用数値記憶エリアの左図柄と右図柄の取得数値が同じ値であるか否かを判別し(ステップS15)、左図柄の取得数値が右図柄の取得数値と一致してしまっている場合には、外れ判定に応じて外れ図柄とするために、右図柄の取得数値を、例えば、+1だけずらし(ステップS24)、ステップS25に進む一方、左図柄の取得値と右図柄の取得数値が同じ値でなければ、今回の表示する図柄の組み合せが外れの組み合せとなることにより、直接ステップS25に移行する。
【0053】
ステップS25に進むと、メインCPUは、判定用数値記憶エリアのリーチ判定用の取得数値に基いてリーチテーブルから判定値を読み出す(ステップS25)。
【0054】
図10は、リーチテーブルに記憶されているリーチ(ハズレリーチ)を発生させるか否かの抽選に用いられる判定値を表形式で示す図である。図10に示すように、リーチテーブルに記憶されている判定値の個数は、リーチ判定用カウンタの取り得る値の範囲0乃至99に対応して100個ある。例えば、リーチ判定用カウンタの取得数値が「0」〜「4」の場合、リーチテーブルから判定値「0」が読み出される。また、例えば、リーチ判定用の取得数値が「5」の場合、リーチテーブルから判定値「1」が読み出される。例えば、リーチ判定用の取得数値が「14」〜「49」の場合、リーチテーブルから判定値「10」が読み出される。
【0055】
メインCPUは、リーチテーブルから判定値を読み出すと、ステップS26に進み、リーチ発生状況記憶バッファの状況記憶エリア(1)〜記憶状況エリア(50)の記憶内容を読み出してリーチ発生であるかを判別し、リーチ発生個数をカウントする(ステップS26)。次いで、メインCPUは、リーチ発生個数からリーチ判定上限値を取得する(ステップS27)。メインCPUは、読み出した判定値とリーチ判定上限値とを比較し、読み出した判定値が当選であるか否かを判定する(ステップS28)。なお、本実施形態では、読み出した判定値が、リーチ判定上限値以下であれば当選と判定し、リーチを発生させる。
【0056】
なお、図11は、過去所定回数(50回)の図柄変動におけるリーチ個数と読み出された判定値が当選する値と(判定値が当選となるための条件)リーチ確率の関係を表形式で示す図である。図11に示すように、リーチ個数が0回の場合は、リーチ確率が、50/100であるが、リーチ個数が1回の場合から、2回、3回、…、9回までは、リーチ個数が1つ増加するに従って、リーチ確率が、14/100、13/100、12/100、…、6/100のように漸次減少するように構成される。また、リーチ個数が10回以上となると、判定値が当選となるための条件が一定条件(0以下)となって、リーチ確率が、一定確率(5/100)となる。
【0057】
例えば、リーチ個数の値が5である場合に、当選となるための条件は5以下であり、リーチテーブルから読み出した判定値が25であれば、判定結果ははずれとなり、リーチテーブルから読み出した判定値が5以下の値であれば、判定結果が当選となる。
【0058】
メインCPUは、ステップS28の判定結果が当選でない場合、今回行う図柄変動はリーチを発生しないはずれ図柄で停止する変動となり、ステップS29に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値に基いて停止図柄を決定する(ステップS29)。次いで、メインCPUは、ステップS20に移行し、図12に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチなし」を規定する値「0」を記憶し(ステップS20)、ステップS21に進む。
【0059】
メインCPUは、ステップS21に進むと、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し(ステップS21)、表示CPU(表示制御装置10)に対して停止図柄と変動パターンとを送信し(ステップS23)、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0060】
一方、メインCPUは、ステップS28の判定結果が当選である場合、今回行う図柄変動はリーチを発生するはずれ図柄で停止する変動となり、ステップS30に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じであるか否かを判別する(ステップS30)。なお、ステップS30の処理は、リーチ図柄(左図柄と右図柄が同じ図柄で中図柄のみが異なる図柄)を決定するに際して、左図柄と中図柄とが同じ図柄であると大当り図柄となってしまうのを避けるためである。
【0061】
メインCPUは、ステップS30にて、左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じでない場合、左図柄の取得数値を右図柄にコピーし(左図柄の図柄を右図柄の図柄とし、中図柄は取得数値のまま)(ステップS32)、ステップS19に移行する一方、ステップS30にて、左図柄の取得数値と中図柄の取得数値とが同じである場合には、右図柄の取得数値を左図柄にコピーし(右図柄の図柄を左図柄の図柄とし、中図柄は取得数値のまま)(ステップS31)、ステップS19に移行する。メインCPUは、ステップS19に進むと、図12に示すようなリーチ発生状況記憶バッファの当該変動回数に対応する記憶エリアに「リーチ発生」を規定する値「1」を記憶し(ステップS19)、判定用数値記憶エリアの変動パターン用の取得数値に基いて変動パターンを決定し(ステップS21)、表示CPU(表示制御装置10)に対して停止図柄と変動パターンとを送信し(ステップS22)、遊技処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0062】
以上の説明から明らかなように、今回の図柄変動の開始(可変表示ゲームの開始)に際して、大当り外れの判定結果が外れでかつリーチの当選結果がはずれの場合にはリーチは発生しない。また、今回の図柄変動の開始(可変表示ゲームの開始)に際して、大当り外れの判定結果が外れでかつリーチの当選結果が当選の場合にはリーチが発生する。図11に示すように、過去50回のリーチ発生回数が0回の場合には、リーチ確率が、50/100であり、半分の確率でリーチ発生となる。また、過去50回のリーチ発生回数が1回以上9回までの場合には、即ち、リーチ回数が1つ増加するに従って、リーチ確率が、14/100、13/100、12/100、…、6/100のように漸次減少する。従って、遊技者の期待感を高めることとなるリーチ(特殊演出態様)が過去50回のうち発生回数が少ないために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、変動回数におけるリーチの割合が少ないことによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができる。また、リーチ回数が1つ増える毎にリーチの発生確率が漸次減少するので、リーチの発生確率を細かく小刻みに調整することができる。
【0063】
また、大当り外れの判定結果が大当りの場合と、大当り外れの判定結果が外れでかつリーチの当選結果が当選の場合、リーチが発生し、リーチ回数が1つアップするため、次回のリーチ発生の確率が漸次減少する。逆に、図柄変動において連続して、例えば、50回連続してリーチ発生とならない場合には、リーチ状況を記憶するデータが変動1回毎に「リーチなし」を規定するデータに置き換わるので、過去50回の図柄変動のうちのリーチの発生回数が1つずつ漸次減少するために、リーチ発生の確率が漸次増加する。従って、リーチの発生確率が極端にアップしたり、逆にリーチの発生確率が極端に低下するのを防止することができる。
【0064】
上述した実施形態において、初期化処理直後から図柄変動の回数が所定回数(50回)を超えるまでの間は、大当りか否かの判定においてはずれと判定された場合に、リーチを発生するか否かを判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と右図柄の取得数値とが同じ場合にリーチ発生とする構成としているが、この構成に代えて、リーチ判定用カウンタ−2(例えば、0〜14の範囲で循環的に値を更新)を設け、ステップS03においてリーチ判定用カウンタ−2の値を取得し、ステップS14を偽と判別した次に、リーチ判定用カウンタ−2の取得値が当選(例えば、「5」)であるか否かを判別し、当選であった場合にリーチ発生する構成とすることができる。なお、この構成を採用しても、本発明の要旨を逸脱するものではない。このようにすると、初期化処理直後から図柄変動の回数が所定回数(50回)を超えるまでの間は、はずれリーチが1/15(固定)の確率で乱数的に発生させることができる。
【0065】
本発明の実施形態においては、特殊演出態様は、図柄表示装置2で行われる可変表示ゲームにおける図柄のリーチ発生として説明してあるが、これに限られるものではなく、図柄表示装置以外、例えば、音やランプによる予告(大当り予告或いはリーチ予告)として特殊演出を行うものとしてもよい。例えば、特定ランプがフラッシュしたり、特殊音を発生させる特殊演出を行う。
【0066】
【発明の効果】
請求項1に係る遊技機によれば、カウント手段により、所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数をカウントし、変更手段が、カウント手段によるカウント数に応じて、抽選手段により取得される値が所定の条件を満たす割合を変更するので、遊技者の期待感を高めることとなる特殊演出態様の発生回数が、過去所定回数の図柄変動のうち少ないために、遊技者が遊技の趣向を低下したり、変動回数における特殊演出態様の割合が少ないことによって遊技者の遊技意欲が薄れることを解消することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
図柄変動を行う毎に特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータを時系列的に所定回数分記憶する状況記憶手段を備え、図柄変動毎に最新のデータが状況記憶手段に記憶される際に、時系列的に最古のデータが最新のデータに更新され、カウント手段が、状況記憶手段に記憶されたデータに基いて所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数をカウントするので、所定回数の図柄変動で取得された特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータが常に更新され、更新されたデータに基いて所定回数の図柄変動において特殊演出態様となった回数に応じて、所定条件を満たす割合が変更されるので、常に特殊演出が行われる確率を適正に制御することができる。
【0067】
請求項2に記載の構成によれば、変更手段が、カウント手段によるリーチ回数のカウント数が1つ増すことに応じて、抽選手段により取得される値が所定の条件を満たす割合を漸次減少させるので、リーチ発生となった場合には、過去所定回数の図柄変動におけるリーチ回数が1つアップするため、次回のリーチ発生の確率が漸次減少する一方、逆に、図柄変動において連続して、例えば、10回連続してリーチ発生とならない場合には、過去所定回数の図柄変動のうちのリーチの発生回数が減少するために、リーチ発生の確率が漸次増加するため、リーチの発生確率が極端にアップしたり、逆にリーチの発生確率が極端に低下するのを防止することができ、リーチの発生確率を細かく小刻みに調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機に配備された遊技盤面の正面図
【図2】本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図3】本実施形態のパチンコ遊技機のメイン制御装置に配備されたメインCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャート
【図4】同上のメインCPUが実行する遊技処理の一部を示すフローチャート
【図5】図4のフローチャートのつづき
【図6】図5のフローチャートのつづき
【図7】図4のフローチャートのつづき
【図8】図4のフローチャートのつづき
【図9】始動入賞カウンタの値(0〜3)に対応して取得した各カウンタ値が格納される所定の取得値記憶エリアを示す図
【図10】リーチテーブルに記憶されているリーチ(ハズレリーチ)を発生させるか否かの抽選に用いられる判定値を表形式で示す図
【図11】非リーチ連続回数と当選する値と(判定値が当選となるための条件)リーチ確率の関係を表形式で示す図
【図12】リーチ発生状況記憶バッファにおける状況記憶エリアを示す図
【符号の説明】
1 遊技盤面
2 図柄表示装置
3 図柄表示ユニット
4 普通電動役物
5 可変入賞口(始動入賞口)
6 可変入賞装置
7 開閉扉
8 大入賞口
9 メイン制御装置
10 表示制御装置
11 音声制御装置
12 ランプ制御装置
13 賞球制御装置
14 スイッチ入力回路
15 ドライバ
16 ソレノイド
17 スピーカ
SW1 始動口入賞検出スイッチ
SW2 大入賞口入賞検出スイッチ
SW3 特定領域通過検出スイッチ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that includes a symbol display device that displays a symbol in a variable manner and generates a gaming state that is advantageous to a player when the symbol is varied and then stopped in a predetermined display mode. The present invention relates to a gaming machine that changes a probability of occurrence of a special effect mode that increases a player's expectation displayed on a symbol display device according to the number of times.
[0002]
[Prior art]
When the symbol of the symbol display device fluctuates and becomes a predetermined combination (so-called jackpot), in a gaming machine that can obtain a privilege (for example, a jackpot game is performed), the predetermined combination is obtained during the symbol variation. There is a state called reach one step ahead. In the reach state, for example, the symbol display device has three symbols of the first symbol, the second symbol, and the third symbol (left symbol, middle symbol, right symbol), and the first symbol and the third symbol are This is a state in which the robot stops at the same symbol and waits for the final stop symbol (second symbol) to stop. When the player reaches reach, the player can expect the fluctuation to finally become a predetermined combination (a combination of jackpots), resulting in an increase in the interest of the player.
[0003]
By the way, whether or not to reach will depend on a numerical value drawn at random, and the appearance rate of reach is generally set to about 1/15. Since the probability of reach is randomly drawn with a probability of 1/15, if the game is continued, the reach may not occur even if the symbol changes nearly 50 times. If the reach does not occur for a long period of time, the player has doubts about whether or not he can get a big hit, and the interest of the game is reduced, leading to a decrease in the operation of the hall and causing a disadvantage.
[0004]
On the other hand, if the probability of reach is simply set high, the probability of getting a jackpot benefit is a rare event of about 1/360. Sex is lost. Accordingly, the reach does not cause the player to expect a big hit, and the player's interest in the game is reduced.
[0005]
According to Japanese Patent Laid-Open No. 2000-107393, the number of symbol fluctuations after starting or after the end of a big hit until the next big hit occurs is less than 100 times, more than 100 times, up to 200 times, and more than 200 times. By changing the occurrence probability of reach, for example, by changing to 1/5, 1/3, 1/15, the player's sense of expectation for jackpot is increased, and even if the game is continued for a long time A pachinko machine that can attract the player's interest is described.
[0006]
However, the above conventional pachinko machine simply switches the probability of reach when the number of symbol variations reaches a predetermined number of times (to increase or decrease the probability of occurrence), and the number of symbol variations Until the predetermined number of times that the reach occurrence probability is switched, the reach occurrence probability does not change even if the number of symbol fluctuations increases. Further, even if a reach occurs, this does not change the probability of the subsequent reach, and does not change the setting change of the reach occurrence probability in small increments. Furthermore, since this continues to count the number of fluctuations until the big hit in the symbol fluctuation results, it will be out of reach even if reach occurs, and if the big hit is not made for a long time, the number of fluctuations will exceed the above-mentioned predetermined number of times. The reach probability is extremely increased, and conversely, the reach probability is extremely decreased. In either case, the reach will not be a big hit even if the reach occurs frequently. The reliability of the game will be lost or the reach of the game will be reduced because it will hardly reach you.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
The purpose of the present invention is to prevent a player from playing a special effect that reduces the game's taste or the ratio of the special effect in the number of fluctuations because a special effect that increases the player's expectation does not occur. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can eliminate the weakening of motivation.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
Claim 1AffectThe gaming machine performs a special effect mode that increases the expectation of the player based on the operation of the symbol display means, the symbol start opening for changing the symbols displayed on the symbol display means, and the operation of the symbol start opening. A lottery means for lottering a value for determining whether or not the value obtained by the lottery means satisfies the predetermined effect when the value satisfies a predetermined condition, In addition, a counting unit that counts the number of times that the special effect mode has been achieved in a predetermined number of symbol variations, and a ratio in which a value acquired by the lottery unit satisfies the predetermined condition according to the count number by the counting unit. Change means to changeWhen,
A state storage unit that stores data defining whether or not the special effect mode has been performed each time the symbol variation is performed, in a time-series manner, for the predetermined number of times,
When the latest data for each symbol variation is stored in the status storage means, the oldest data is updated to the latest data in time series,
The counting means counts the number of times that the special effect mode is achieved in the predetermined number of symbol variations based on the data stored in the status storage means;
It is characterized by that.
[0009]
The gaming machine according to
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a game board surface provided in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. A
[0012]
The
[0013]
A variable winning
[0014]
A special area (not shown) that is a special prize area is provided in a part of the inside of the big winning
[0015]
In addition, if the game ball passes through the specific area while the special winning
[0016]
FIG. 2 is a principal block diagram of a control system provided in the pachinko gaming machine of the present embodiment. The pachinko gaming machine includes a
[0017]
The main control device 9 (main control unit) is provided on a main control board (not shown). The
[0018]
The
[0019]
A
[0020]
Further, a
[0021]
Further, various lamp / display LEDs are connected to the
[0022]
A main process executed by the main CPU of the
[0023]
FIG. 3 is a flowchart showing a main routine of processing executed by the main CPU. When the power is turned on, the main CPU performs initialization processing, clears the RAM, and sets initial values to various counters and flags necessary for the following processing. The main CPU performs a game process after completing the initialization process, and performs a random number counter update process after completing the game process.
[0024]
In the pachinko machine of this embodiment, there are seven types of counters: a big hit determination counter, a big hit symbol counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, a right symbol counter, a reach determination counter, and a variation pattern counter. It is provided, and the value of each counter is read and stored when a start winning is detected, and used for processing related to the start of symbol variation (variable display game) in the game processing.
[0025]
Here, each of the seven types of counters will be described. The big hit determination counter is a counter for determining whether or not the variable display game has been hit, and is cyclically updated one by one within a range of 0 to 320, for example.
[0026]
The big-hit symbol counter is a counter for determining a big-hit symbol when the variable display game hit / fail judgment is a hit (so-called big-hit). The jackpot symbol is a combination of symbols such as 111, 777, AAA, etc. in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all the same. In this embodiment, ten types are provided in total. The jackpot symbol counter is cyclically updated one by one within a range of 0 to 9, for example, in correspondence with these jackpot symbols.
[0027]
The counter for the left symbol, the counter for the middle symbol, and the counter for the right symbol are counters for determining the left, middle, and right symbols, respectively, when the variable display game is not successful. Here, to simplify the description, it is assumed that the symbols displayed on the
[0028]
The reach determination counter is a counter used for determining whether or not to generate a reach (so-called loss reach) when the variable display game is not successful. In the embodiment, the reach determination counter is updated cyclically, for example, one by one within a range of 0 to 99 (100 values are taken). The variation pattern counter is a counter for determining a variation pattern of symbol variation of the variable display game. In the embodiment, a description will be given assuming that, for example, 50 types of variation patterns are provided. The variation pattern counter is cyclically updated one by one within a range of 0 to 49, for example, in correspondence with the types of these variation patterns.
[0029]
The main CPU increments the counter value by one in the random number counter update process. When the main CPU finishes the random number counter update process, the main CPU returns to the game process. Thus, the main CPU repeatedly executes the game process and the random number counter update process.
[0030]
Next, game processing executed by the main CPU will be described. 4 to 8 are flowcharts of game processing executed by the main CPU. When starting the game process, the main CPU determines whether or not there is a start opening prize (step S01). If there is no winning detection signal from the starting winning detection switch SW1, the main CPU determines that there is no starting opening winning and moves to step S06. When the game ball wins the
[0031]
When the main CPU proceeds to step S02, the main CPU determines whether or not the number of reserves related to the winning storage at the
[0032]
In step S03, the main CPU obtains the current values of the jackpot determination counter, the jackpot symbol counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, the reach determination counter, and the variation pattern counter. (Step S03) Each acquired counter value is stored in a predetermined acquired value storage area corresponding to the value of the start winning counter (in this case, 0 to 3) (Step S04).
[0033]
FIG. 9 is a diagram showing a predetermined acquired value storage area in which each counter value acquired corresponding to the value (0 to 3) of the start winning counter is stored. As shown in FIG. 9, when the value of the start winning counter is 0 (no start winning is stored), each acquired counter value is stored in the acquired value storage area (1). Similarly, when the value of the start prize counter is 1, each acquired counter value is stored in the acquired value storage area (2), and when the value of the start prize counter is 2, each acquired value is stored. The counter value is stored in the acquired value storage area (3). When the value of the start winning counter is 3, each acquired counter value is stored in the acquired value storage area (4). When the main CPU stores each acquired counter value in a predetermined acquired value storage area, the main CPU increases the value of the start winning counter by one (step S05), and proceeds to step S06.
[0034]
In step S06, the main CPU determines whether or not it is possible to start symbol variation (start of variable display game) (step S06). In the case of a symbol change, an interval time until the next symbol, or a big hit game, a new symbol change cannot be started. In this case, the process proceeds to a symbol change process. On the other hand, the main CPU proceeds to step S07 when the symbol variation can be started (variable display game is started).
[0035]
In step S07, the main CPU determines whether or not there is a start winning memory (step S07). That is, the main CPU determines whether or not the value of the start winning counter is not zero. If the value of the start prize counter is 0, the main CPU determines that no start prize is stored, ends the game process, and returns to the main routine.
[0036]
On the other hand, in step S07, if the value of the start winning counter is not 0, the main CPU determines that the start winning is stored, and proceeds to step S08, and processing related to the start of symbol variation (start of variable display game). I do. First, the main CPU reads each acquired numerical value (each count value) stored in the acquired value storage area (1) to the determination numerical value storage area (step S08), and acquires the acquired value storage area (2) to the acquired value storage area ( The contents of 4) are sequentially shifted from the acquired value storage area (1) to the acquired value storage area (3), and the acquired value storage area (4) is cleared to an empty state (step S09). Next, the main CPU decrements the value of the start winning counter by one in accordance with the start of the current symbol variation (step S10), and proceeds to step S11.
[0037]
When proceeding to step S11, the main CPU determines whether or not the acquired value for determining the big hit in the determination numerical value storage area is a value (whether it is a big hit decision value) or not (step S11). When determining whether or not the game is a big hit in step S11, if the pachinko gaming machine adopts probability variation, a plurality of jackpot determination values (for example, five) are set at a high probability, and a big hit is determined at a normal probability. For example, by setting the value to one, it is easy to hit in the case of high probability. If the result of the big hit determination is a win in step S11, the main CPU determines that it is a big win and proceeds to step S40. On the other hand, if the result of the big hit determination is not a win, the main CPU determines that it is out and moves to step S12. .
[0038]
First, the case where it is determined in step S11 that it has come off will be described. The main CPU proceeds to step S12, clears the big hit flag to 0 in response to the disconnection (step S12), and proceeds to step S13. The main CPU increases the value of the variation counter by one in response to the start of the current symbol variation (step S13), and proceeds to step S14. Note that the initial value of the variation counter is set to “0” by the initialization process. In step S14, the main CPU determines whether or not the value of the variation counter exceeds a predetermined number (for example, 50 times) (step S14). In the present embodiment, the probability of causing the special effect mode (reach) is not changed until the number of fluctuations immediately after the initialization process exceeds a predetermined number (50 times).
[0039]
If the value of the variation counter does not exceed a predetermined number (for example, 50), the main CPU determines that step S14 is false and proceeds to step S15. In step S15, the main CPU determines whether or not the combination of symbols to be displayed this time is an out-of-combination combination. That is, it is determined whether or not the acquired values of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the determination numerical value storage area are all the same value (step S15), and the acquired values of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all the same. If it is a value, in order to make it a missing symbol in accordance with the detachment determination, the acquired numerical value of the middle symbol is shifted, for example, by +1 (step S16), and the process proceeds to step S17, while the left symbol, middle symbol, right symbol If the acquired numerical values are not all the same value, the combination of symbols to be displayed this time is a combination that is out of place, and the process proceeds directly to step S17. In step S17, the main CPU determines the left stop symbol, the middle stop symbol, and the right stop symbol based on the acquired values of the left symbol, middle symbol, and right symbol in the numerical value storage area for determination.
[0040]
Next, the main CPU determines whether or not the combination of symbols to be displayed this time is a combination that generates reach. That is, the main CPU determines whether or not the acquired numerical value of the left symbol and the acquired numerical value of the right symbol in the determination numerical value storage area are the same (step S18). When the acquired numerical value of the left symbol and the acquired numerical value of the right symbol in the determination numerical value storage area are the same, the main CPU determines that a reach has occurred, and the number of fluctuations in the reach occurrence status storage buffer as shown in FIG. A value “1” that defines “reach occurrence” is stored in the storage area corresponding to (step S19), and the process proceeds to step S21.
[0041]
On the other hand, if the acquired value of the left symbol and the acquired value of the right symbol in the determination numerical value storage area are not the same in step S18, the main CPU determines that there is no reach, and the reach occurrence state as shown in FIG. A value “0” defining “no reach” is stored in the storage area corresponding to the number of fluctuations in the storage buffer (step S20), and the process proceeds to step S21.
[0042]
In addition, as shown in FIG. 12, the storage area of the reach occurrence status storage buffer is provided for 50 times from the status storage area (1) to the status storage area (50) corresponding to the number of fluctuations. The situation (reach occurrence or no reach) can be stored a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times). Also, every time the symbol changes, the status of the symbol change is memorized from the status memory area (1). When the status memory area (50) is filled and the memory is full, it is memorized again from the status memory area (1). To go.
[0043]
When the main CPU proceeds to step S21, the main CPU determines the variation pattern based on the obtained numerical value for the variation pattern in the determination numerical value storage area (step S21), and the display CPU (display control device 55) determines the stop symbol and the variation. The pattern is transmitted (step S22), the game process is finished, and the process returns to the main routine.
[0044]
Next, the case where it is determined in step S11 that a big hit will be described. If the main CPU determines that it is a big hit, the main CPU proceeds to step S40, sets a big hit flag corresponding to the big hit (step S40), and increases the value of the fluctuation counter by one corresponding to the start of the current symbol fluctuation ( The process proceeds to step S41) and step S42. The main CPU determines the jackpot symbol (same symbols for the left, middle, and right symbols) based on the acquired value for the jackpot symbol in the judgment value storage area (step S42), and for the variation pattern of the judgment value storage area The variation pattern is determined based on the obtained numerical value (step S43), and in the case of a big hit, reach always occurs in the process of stopping the symbol, so the reach occurrence state as shown in FIG. 12 corresponding to the reach occurrence A value “1” that defines “reach occurrence” is stored in a storage area corresponding to the number of fluctuations in the storage buffer (step S44), and a stop symbol and a fluctuation pattern are transmitted to the display CPU (display control device 55). (Step S45), the game process ends, and the process returns to the main routine.
[0045]
As described above, when the main CPU determines the variation pattern and the stop symbol according to the big hit / loss, it sends a command of the variation pattern type to the
[0046]
On the other hand, when the next game process is performed, the main CPU determines that the determination process of whether or not the symbol variation can be started as a result of the symbol variation following the processing of step S01 to step S06 is false, and step S50. Then, step S50 is determined to be true, and the process proceeds to step S51 to monitor whether or not the variation time corresponding to the determined variation pattern has elapsed (step S51). If the variation time has not elapsed, the main CPU ends the game process and returns to the main routine.
[0047]
When the main CPU determines that the variation time has elapsed, the main CPU transmits a symbol stop command to the display CPU (step S52), and determines whether or not it is a big hit (whether or not the big hit flag is set). A determination is made (step S53). If the game is a big hit, the big hit game process in step S54 is performed. If the big hit is not, the game process is terminated and the process returns to the main routine. Note that the jackpot process is substantially the same as the conventional process and is not directly related to the gist of the present invention, so the description thereof is omitted.
[0048]
As is clear from the above description, when the number of fluctuations immediately after the initialization process exceeds a predetermined number (50 times), a reach is generated when it is determined that the hit in step S11 is a big hit or not. Whether or not to perform a reach occurs when the acquired value of the left symbol and the acquired value of the right symbol are the same according to the acquired value of the left symbol and the acquired value of the right symbol in the determination numerical value storage area. In the case of this embodiment, there are 10 combinations of the left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively, so the total number of combinations of symbols is 1000, 10 × 10 × 10. Of these, since there are 10 types of jackpot symbols, the total number of combinations of outliers is 990. Of these, the combinations of symbols that generate reach (referred to as reach symbols) are combinations in which the left symbol and right symbol are the same and the middle symbols are different (for example, “1, 2, 1” to “1, A, 1”). There are 90 ways of 10x9. Accordingly, the probability of occurrence of a reach that is out of place is 90/990 (the reach occurrence probability is not changed).
[0049]
As described above, one process for symbol variation is completed. When the main CPU determines in the next game process that the start prize is stored in step S07, the next symbol variation is newly started. Then, as described above, every time symbol variation is performed, the symbol variation status (either reach occurrence or no reach) is stored from the status storage area (1), and the variation count is 50th. When the situation storage area (50) is stored, the storage area of the reach occurrence situation storage buffer becomes full.
[0050]
Eventually, the number of fluctuations immediately after the initialization process exceeds a predetermined number (50 times). In the case where the number of fluctuations immediately after the initialization process exceeds a predetermined number (50 times), the process in the case where the determination result of whether or not the big hit is made in step S11 is a big hit, the number of fluctuations exceeds the predetermined number (50 times). The processing is the same as the processing up to, but the processing in the case where the determination result of whether or not the big hit in step S11 is out of place is different.
[0051]
A case will be described in which it is determined in step S11 that the number of fluctuations exceeds a predetermined number (50 times). The main CPU proceeds to step S12, clears the big hit flag to 0 in response to the departure (step S12), increases the value of the variation counter by 1 in response to the current symbol variation start (step S13), Proceed to S14. In the process of step S14, the main CPU determines that the value of the variation counter exceeds a predetermined number (for example, 50 times), and proceeds to step S23.
[0052]
In step S23, the main CPU determines whether or not the combination of symbols to be displayed this time is an out-of-combination combination. That is, it is determined whether or not the acquired values of the left symbol and the right symbol in the determination numerical value storage area are the same value (step S15), and the acquired value of the left symbol matches the acquired value of the right symbol. In this case, in order to change the right symbol acquisition value, for example, by +1 (step S24) and proceed to step S25 in order to make a symbol out of accordance with the determination of detachment, the left symbol acquisition value and the right symbol acquisition value If they are not the same value, the combination of symbols to be displayed this time is a combination that is out of place, and the process proceeds directly to step S25.
[0053]
In step S25, the main CPU reads a determination value from the reach table on the basis of the acquired numerical value for reach determination in the determination numerical value storage area (step S25).
[0054]
FIG. 10 is a diagram showing, in a tabular form, determination values used in a lottery to determine whether or not to generate a reach (losing reach) stored in the reach table. As shown in FIG. 10, the number of determination values stored in the reach table is 100 corresponding to the range of
[0055]
When the main CPU reads the determination value from the reach table, the main CPU proceeds to step S26, and reads the contents stored in the status storage area (1) to the storage status area (50) of the reach occurrence status storage buffer to determine whether a reach has occurred. Then, the number of reach occurrences is counted (step S26). Next, the main CPU obtains a reach determination upper limit value from the number of reach occurrences (step S27). The main CPU compares the read determination value with the reach determination upper limit value and determines whether or not the read determination value is a win (step S28). In the present embodiment, if the read determination value is equal to or less than the reach determination upper limit value, the winning determination is made and a reach is generated.
[0056]
FIG. 11 is a table showing the relationship between the reach number in the past predetermined number of times (50 times) and the value to which the read determination value is won and the reach probability (condition for the determination value to be win). FIG. As shown in FIG. 11, when the number of reach is 0, the reach probability is 50/100, but when the number of reach is 1, the reach is 2 times, 3 times,..., 9 times. As the number increases by one, the reach probability is configured to gradually decrease to 14/100, 13/100, 12/100,..., 6/100. Further, when the number of reach is 10 times or more, the condition for winning the determination value becomes a constant condition (0 or less), and the reach probability becomes a constant probability (5/100).
[0057]
For example, if the value of the reach number is 5, the condition for winning is 5 or less, and if the determination value read from the reach table is 25, the determination result is out of order, and the determination read from the reach table If the value is 5 or less, the determination result is won.
[0058]
When the determination result in step S28 is not a win, the main CPU changes the symbol change to be performed this time to a stop that does not generate reach, and stops in step S29, and proceeds to step S29 to determine the left symbol, middle symbol, right symbol in the determination numerical value storage area. The stop symbol is determined based on the acquired numerical value (step S29). Next, the main CPU proceeds to step S20 and stores a value “0” defining “no reach” in the storage area corresponding to the number of fluctuations in the reach occurrence status storage buffer as shown in FIG. 12 (step S20). ), Go to step S21.
[0059]
When the main CPU proceeds to step S21, the main CPU determines the variation pattern based on the obtained numerical value for the variation pattern in the determination numerical value storage area (step S21), and the display CPU (display control device 10) determines the stop pattern and variation. The pattern is transmitted (step S23), the game process is finished, and the process returns to the main routine.
[0060]
On the other hand, if the determination result in step S28 is a win, the main CPU changes the symbol variation to be performed this time to a variation that stops at the symbol that causes reach, and proceeds to step S30, where the numerical value of the left symbol in the determination numerical value storage area is acquired. Whether or not the acquired numerical value of the middle symbol is the same (step S30). In the process of step S30, when the reach symbol (the symbol in which the left symbol and the right symbol are the same but only the middle symbol is different) is determined, if the left symbol and the middle symbol are the same symbol, the jackpot symbol is obtained. This is to avoid this.
[0061]
In step S30, if the acquired value for the left symbol and the acquired value for the middle symbol are not the same, the main CPU copies the acquired value for the left symbol to the right symbol (the symbol for the left symbol is used as the symbol for the right symbol, (The design remains the acquired numerical value) (step S32), the process proceeds to step S19. On the other hand, if the acquired numerical value of the left symbol and the acquired numerical value of the middle symbol are the same in step S30, the acquired numerical value of the right symbol is set. Copy to the left symbol (the symbol of the right symbol is the symbol of the left symbol and the middle symbol is the acquired numerical value) (step S31), and the process proceeds to step S19. When the main CPU proceeds to step S19, the main CPU stores a value “1” defining “reach occurrence” in the storage area corresponding to the number of fluctuations in the reach occurrence status storage buffer as shown in FIG. 12 (step S19). The variation pattern is determined based on the obtained numerical value for the variation pattern in the determination numerical value storage area (step S21), and the stop symbol and the variation pattern are transmitted to the display CPU (display control device 10) (step S22). After the game process is completed, the process returns to the main routine.
[0062]
As is clear from the above description, at the start of the current symbol variation (start of the variable display game), no reach occurs when the determination result of the big hit is out and the winning result of the reach is off. In addition, when the symbol change this time (start of the variable display game) is reached, if the determination result of the big hit is out and the winning result of the reach is a win, a reach occurs. As shown in FIG. 11, when the number of reach occurrences in the past 50 times is 0, the reach probability is 50/100, and reach occurs with half the probability. Further, when the number of reach occurrences in the past 50 times is from 1 to 9 times, that is, the reach probability is 14/100, 13/100, 12/100,. It decreases gradually like 6/100. Accordingly, the reach (special effect mode) that increases the player's expectation is low in the number of occurrences in the past 50 times, so the player decreases the game preference or the percentage of reach in the number of fluctuations. As a result, it is possible to eliminate the diminished player's willingness to play. Further, since the reach occurrence probability gradually decreases as the reach number increases by one, the reach occurrence probability can be finely adjusted in small increments.
[0063]
In addition, if the hit / loss judgment result is a big hit, or if the hit / loss judgment result is not and the reach win result is a win, a reach occurs and the number of reach increases by one, so the next reach occurrence Probability gradually decreases. On the other hand, if the reach does not occur continuously, for example, 50 times in the pattern variation, the data that stores the reach status is replaced with the data that defines “no reach” for each variation. Of the 50 symbol variations, the number of reach occurrences gradually decreases one by one, so the probability of reach occurrence gradually increases. Therefore, it is possible to prevent the reach occurrence probability from being extremely increased, or conversely, the reach occurrence probability from being extremely decreased.
[0064]
In the above-described embodiment, whether or not to generate reach when it is determined that the game is a big hit from immediately after the initialization process until the number of symbol fluctuations exceeds a predetermined number (50 times). However, instead of this configuration, reach determination counter-2 (e.g., 0 to 0) is used when the acquired value of the left symbol and the acquired value of the right symbol in the determination numerical value storage area are the same. 14), the value of the reach determination counter-2 is acquired in step S03, and it is determined that step S14 is false. Next, the acquired value of the reach determination counter-2 is won. (For example, “5”) is determined, and a reach can be generated when the player wins. Note that even if this configuration is adopted, it does not depart from the gist of the present invention. In this way, during the period immediately after the initialization process until the number of symbol fluctuations exceeds a predetermined number (50 times), outlier reach can be generated randomly with a probability of 1/15 (fixed).
[0065]
In the embodiment of the present invention, the special effect mode is described as the occurrence of symbol reach in the variable display game performed by the
[0066]
【The invention's effect】
Claim 1Related gaming machinesAccording to the above, the counting means counts the number of times that the special effect mode has been achieved in the predetermined number of symbol variations, and the changing means determines that the value acquired by the lottery means satisfies a predetermined condition according to the count number by the counting means. Since the ratio of satisfaction is changed, the number of occurrences of special effects that will increase the player's expectation is small among the predetermined number of symbol fluctuations in the past, so the player can reduce the game's taste or the number of fluctuations It is possible to eliminate a decrease in the player's willingness to play due to the small proportion of the special performance mode, and to improve the player's willingness to play.
When there is a situation storage means for storing a predetermined number of times in a time series of data defining whether or not a special effect mode has been performed each time a symbol variation is performed, the latest data is stored in the situation storage device for each symbol variation In addition, the oldest data is updated to the latest data in time series, and the counting means counts the number of times that the special effect mode is obtained in the predetermined number of symbol variations based on the data stored in the situation storage means. The data defining whether or not the special effect mode acquired with the predetermined number of symbol variations has been performed is constantly updated, and according to the number of times the special effect mode has been achieved with the predetermined number of symbol variations based on the updated data. Since the ratio satisfying the predetermined condition is changed, the probability that the special effect is always performed can be appropriately controlled.
[0067]
According to the configuration of the second aspect, the changing unit gradually decreases the ratio at which the value acquired by the lottery unit satisfies the predetermined condition in response to the increment of the number of reach times by the counting unit. Therefore, when reach occurs, the number of times of reach in the past predetermined number of symbol variations increases by one, so the probability of the next reach occurrence gradually decreases, but conversely in symbol variation, for example, If the reach does not occur ten times in a row, the reach occurrence probability gradually increases because the number of reach occurrences in the past predetermined number of symbol variations decreases, so the reach occurrence probability gradually increases. It is possible to prevent the reach occurrence probability from being extremely lowered, and the reach occurrence probability can be finely adjusted in small increments.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board surface provided in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a principal block diagram of a control system provided in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 3 is a flowchart showing a main routine of processing executed by a main CPU arranged in the main control device of the pachinko gaming machine according to the embodiment.
FIG. 4 is a flowchart showing a part of game processing executed by the main CPU;
FIG. 5 is a continuation of the flowchart of FIG.
6 is a continuation of the flowchart of FIG.
FIG. 7 is a continuation of the flowchart of FIG.
FIG. 8 is a continuation of the flowchart of FIG.
FIG. 9 is a view showing a predetermined acquired value storage area in which each counter value acquired corresponding to the value (0 to 3) of the start winning counter is stored.
FIG. 10 is a table showing determination values used in a lottery for determining whether or not the reach (losing reach) stored in the reach table is to be generated;
FIG. 11 is a table showing the relationship between the number of consecutive non-reach times, the value to be won, and the reach probability (condition for the judgment value to be won) in a table format.
FIG. 12 is a diagram showing a status storage area in a reach occurrence status storage buffer;
[Explanation of symbols]
1 Game board
2 Symbol display device
3 Symbol display unit
4 Ordinary electric equipment
5 Variable prize opening (start prize opening)
6 Variable prize-winning equipment
7 Opening door
8 big prize mouths
9 Main controller
10 Display controller
11 Voice control device
12 Lamp control device
13 prize ball control device
14 Switch input circuit
15 Driver
16 Solenoid
17 Speaker
SW1 Start opening winning detection switch
SW2 big prize opening prize detection switch
SW3 Specific area detection switch
Claims (2)
所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント数に応じて、前記抽選手段により取得される値が前記所定の条件を満たす割合を変更させる変更手段と、
前記図柄変動を行う毎に前記特殊演出態様を行ったか否かを規定するデータを時系列的に前記所定回数分記憶する状況記憶手段と、を備え、
前記図柄変動毎に最新の前記データが前記状況記憶手段に記憶される際に、時系列的に最古のデータが前記最新のデータに更新され、
前記カウント手段が、前記状況記憶手段に記憶されたデータに基いて前記所定回数の図柄変動において前記特殊演出態様となった回数をカウントする、
ことを特徴とする遊技機。A symbol display means, a symbol start opening for changing the symbol displayed on the symbol display means, and whether or not to perform a special effect mode that enhances the player's expectation based on the operation of the symbol start opening In a gaming machine having a lottery means for lottering a value for determination, and performing the special effect mode when the value acquired by the lottery means satisfies a predetermined condition,
Counting means for counting the number of times that the special effect mode has been achieved in a predetermined number of symbol variations;
Changing means for changing a ratio at which the value acquired by the lottery means satisfies the predetermined condition according to the count number by the counting means ;
A state storage unit that stores data defining whether or not the special effect mode has been performed each time the symbol variation is performed, in a time-series manner, for the predetermined number of times,
When the latest data for each symbol variation is stored in the status storage means, the oldest data is updated to the latest data in time series,
The counting means counts the number of times that the special effect mode is achieved in the predetermined number of symbol variations based on the data stored in the status storage means;
A gaming machine characterized by that.
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