JP4526518B2 - Game machine, data management method, and data management program - Google Patents
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Description
本発明は、リールの回転停止時にスベリ制御を行う遊技機、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を圧縮して記憶するデータ管理方法、及び、このデータ管理方法を実現するためのデータ管理プログラムに関し、特に、スベリコマ数を2進数表記の6バイトにまで圧縮可能とする遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs slip control when rotation of a reel is stopped, a data management method for compressing and storing a plurality of slide frames set in one reel, and data management for realizing this data management method In particular, the present invention relates to a gaming machine, a data management method, and a data management program that can compress the number of smooth frames to 6 bytes in binary notation.
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入して回胴回転開始装置(スタートレバー)を操作(押下)することにより、所定の絵柄や文字,数字等の図柄(以下「図柄」と総称する)を表示した複数(通常は3個)のリール(回胴)が回転を開始し、各リールに対応した複数(通常は3個)のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
In general, a slot machine (rotating type gaming machine) is known as a gaming machine installed in a game arcade.
In the slot machine, a player inserts a game medium and operates (presses) a rotating rotation start device (start lever) to design a predetermined pattern, character, number, or the like (hereinafter collectively referred to as “pattern”). A plurality of (usually three) reels (rotating cylinders) displaying the symbol start rotating, and the rotation stopping device is activated by pressing a plurality of (usually three) stop buttons corresponding to each reel at an arbitrary timing. This is a gaming machine in which the reels that are activated to rotate are stopped, and a predetermined number of game media are paid out according to the arrangement of the symbols of the stopped reels.
このようなスロットマシンにおいては、回転するリールが停止する際に、スベリ制御という回転停止制御が行われる。
そのスベリ制御には、引込み制御と、蹴飛ばし制御とがある。
引込み制御とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が、内部抽選で当選した遊技状態に入賞するための入賞図柄とは異なる場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止するようにリールを数コマ分回転(変位)させる制御をいう。
一方、蹴飛ばし制御とは、その検出図柄が、内部抽選ではずれた遊技状態を入賞させる図柄である場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止しないようにリールを数コマ分回転(変位)させる制御をいう。
In such a slot machine, rotation stop control called slip control is performed when the rotating reel stops.
The slip control includes pull-in control and kick-off control.
Withdrawal control is to detect the symbol displayed on the winning line at the timing when the stop button is operated, and when this detected symbol is different from the winning symbol for winning the gaming state won in the internal lottery, The control means that the reel is rotated (displaced) by several frames so that the winning symbol stops on the winning line.
On the other hand, in the kicking control, when the detected symbol is a symbol for winning a gaming state that is shifted in the internal lottery, the reel is rotated (displaced) by several frames so that the winning symbol does not stop on the winning line. Refers to control.
また、スベリ制御を実現する方法として、例えば、スベリコマ数テーブルを用いて行うテーブル制御がある。
そのスベリコマ数テーブルの具体例を、図13に示す。同図に示すように、スベリコマ数テーブルにおいては、各リールごと及び各図柄ごとに、スベリコマ数(スベリ制御の実行の際にリールを数コマ分変位させるときの変位コマ数(変位図柄数))が予め設定されている。
このスベリコマ数テーブルは、次のように用いられる。
ストップボタンが操作されると、この操作のタイミングで入賞ライン上に表示された図柄が検出される。次いで、この検出図柄に対応するスベリコマ数がスベリコマ数テーブルを用いて特定される。そして、この特定されたスベリコマ数だけ変位したところにある図柄が入賞ライン上に表示するようにリールが回転制御されて停止する。
Further, as a method for realizing the slip control, for example, there is a table control performed using a slip frame number table.
A specific example of the smooth frame number table is shown in FIG. As shown in the figure, in the sliding frame number table, the number of sliding frames for each reel and each symbol (the number of displacement frames when the reel is displaced by several frames when sliding control is executed (the number of displacement symbols)). Is preset.
This smooth frame number table is used as follows.
When the stop button is operated, the symbols displayed on the winning line are detected at the timing of this operation. Next, the number of smooth frames corresponding to the detected symbol is specified using the smooth frame number table. Then, the reel is rotationally controlled to stop so that a symbol at a position displaced by the specified number of smooth frames is displayed on the winning line.
具体例をもって説明する。
例えば、図13に示すスベリコマ数テーブルにおいては、第1リールの図柄番号18に対しスベリコマ数「1」が設定されている。これは、検出図柄が図柄番号18である場合には、「1」だけずれた図柄番号19を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
また、例えば、第1リールの図柄番号15には、スベリコマ数「4」が設定されている。これは、検出図柄が図柄番号15である場合には、「4」だけずれた図柄番号19を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
このように、テーブル制御においては、図柄ごとに設定されたスベリコマ数にもとづいてスベリ制御が行われる。
A specific example will be described.
For example, in the number of smooth frames shown in FIG. 13, the number of smooth frames “1” is set for
Further, for example, the number of smooth frames “4” is set in the
Thus, in the table control, the slip control is performed based on the number of smooth frames set for each symbol.
ところで、スベリコマ数テーブルは、通常数100種類のスベリパターンテーブルとして用意されている。これは、入賞の種類が、BB(ビッグボーナスゲーム)やRB(レギュラーボーナスゲーム)をはじめとして多数あることに加え、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄が仮に同じでもゲームごとに異なるスベリコマ数で変位するようにすれば、遊技者に意外性を与えることができ、さらには興趣を抱かせることができるからである。 By the way, the number of sliding frame tables is usually prepared as several hundreds of sliding pattern tables. This is because there are many types of winnings, including BB (Big Bonus Game) and RB (Regular Bonus Game), and even if the symbols displayed on the winning line when the stop button is operated are the same for each game. This is because it is possible to give the player an unexpectedness and to make the player entertained by displacing with a different number of smooth frames.
また、スベリパターンテーブル1枚を記憶手段に記憶させる場合のデータ量は、従来では1リールにつき21バイトとしていた。
これは、1リールに設定されているスベリコマ数は21個であり、各スベリコマ数は0〜4のうちのいずれかの数であり、それぞれ1バイトで表現できるからである。
In addition, the amount of data in the case where one sliding pattern table is stored in the storage means is conventionally 21 bytes per reel.
This is because the number of smooth frames set for one reel is 21, and each number of smooth frames is any number from 0 to 4, and can be expressed by 1 byte.
ところが、スベリコマ数テーブルが記憶される記憶手段(メモリ)は、規則により容量が制限されている。例えば、平成15年改正の関係施行法令(いわゆる5号機規則)では3kB以下に規制されている。しかも、記憶手段には、スベリコマ数テーブル以外にも、遊技に関する種々のデータが記憶されている。そして、今後の遊技性の改良にともなって、より多くのデータを記憶させたり、スベリパターンテーブルを増やしたりすることが望まれる。
そこで、スベリパターンテーブル1枚分のデータ量を少しでも小さくできれば、数100種類あるスベリパターンテーブル全体のデータ量を相当減縮でき、記憶手段には多くの空き容量をつくることができる。
However, the capacity of the storage means (memory) in which the smooth frame number table is stored is limited by rules. For example, the related enforcement law (the so-called
Therefore, if the data amount for one slip pattern table can be reduced as much as possible, the data amount of the entire hundreds of kinds of slip pattern tables can be considerably reduced, and a large free space can be created in the storage means.
このような背景から、スベリコマ数のデータ量を圧縮する技術が従来から種々提案されている。
例えば、左リール用のスベリコマ数テーブル(進みコマ数停止テーブル)と、左・中・右の各リールの各図柄に設定された停止データ(停止・非停止のいずれかの状態を示すデータ)を表す簡易停止テーブルとを用いて、スベリ制御を行うものがある(例えば、特許文献1参照。)。
この技術は、スベリ制御において、ビタ止め(スベリコマ数=0)と、図柄の出現順に4,3,2,1,0スベリとする同一図柄停止とが最も多く行われること、そして、この同一図柄停止においては、この図柄では止めないという制御を最大4回行うという点で規則性があることに着目し、スベリコマ数テーブルの他に簡易停止テーブルを作成・記憶して、データの縮減を図るものである。
Against this background, various techniques for compressing the data amount of the number of smooth frames have been proposed.
For example, a slide frame number table (advance frame number stop table) for the left reel and stop data (data indicating a stopped / non-stop state) set for each symbol of the left, middle, and right reels Some devices perform slip control using a simple stop table that is represented (see, for example, Patent Document 1).
In this technique, in the slip control, the number of bitter stops (number of smooth frames = 0) and the same symbol stop which is 4, 3, 2, 1, 0 in the order of appearance of symbols are most frequently performed. Focusing on the fact that there is regularity in that the control that is not stopped by this symbol is performed up to 4 times in the stop, creating and storing a simple stop table in addition to the smooth frame number table to reduce the data It is.
この場合、スベリコマ数テーブルは、スベリコマ数を15以下の数(4ビット「0000」〜「1111」で表される数)とし、一つの図柄には2種類のスベリコマ数が設定され、この2つのデータが1バイトで表現されることから、リール1本あたりのデータ量を、21/2=10.5バイトとすることができる。 In this case, the number of smooth frames is set to a number of 15 or less (numbers represented by 4 bits “0000” to “1111”), and two types of the number of smooth frames are set in one symbol. Since the data is represented by 1 byte, the data amount per reel can be 21/2 = 10.5 bytes.
また、他の従来例としては、次のものがある。
スベリコマ数が「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の5つで表せることから、これらを3ビット「000」〜「100」で表すこととし、3ビット×21図柄=63ビットとして、リール1本あたりのデータ量を8バイトとするものがある。
Other conventional examples include the following.
Since the number of smooth frames can be represented by five of “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, these are represented by 3 bits “000” to “100”, 3 bits × 21 There is a design in which the data amount per reel is 8 bytes, with the design = 63 bits.
さらに、他の従来例としては、次のものがある。
第1リールの図柄番号Xのスベリコマ数に32を乗算して第1の積を得、第2リールの図柄番号Xのスベリコマ数に5を乗算して第2の積を得、第3のリールの図柄番号Xのスベリコマ数にそれら第1の積と第2の積とを加算して得られた和を、図柄番号Xのスベリコマ数圧縮データとするものがある(「図柄番号X」は、共通の番号)(例えば、特許文献2参照。)。
具体的には、例えば、図13に示したスベリコマ数テーブルにおいて、太枠で表した図柄番号20について、第1リールのスベリコマ数「1」に32を乗算して第1の積「32」を得、第2リールのスベリコマ数「1」に5を乗算して第2の積「5」を得、第3のリールのスベリコマ数「1」にそれら第1の積と第2の積とを加算して得られた和「38」(16進数表記では「26」)を、図柄番号20のスベリコマ数圧縮データとする。
Further, other conventional examples include the following.
Multiply 32 by the number of sub-frames of symbol number X on the first reel to obtain the first product, multiply the number of sub-frames of symbol number X on the second reel by 5 to obtain the second product, and then the third reel The number obtained by adding the first product and the second product to the number of sliver frames of symbol number X is used as the sliver number compressed data of symbol number X ("symbol number X" Common number) (for example, see Patent Document 2).
Specifically, for example, in the number of smooth frames shown in FIG. 13, for the
この技術によれば、算出されたスベリコマ数圧縮データは、1バイト(8ビット)で表すことができ、そのうち上位3ビットが第1リールの図柄番号Xのスベリコマ数を表し、下位5ビットが第2リール及び第3リールの図柄番号Xのスベリコマ数を表すこととなる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、図柄3個分のスベリコマ数を1バイトで表しており、各リールには21個の図柄が描かれていることから、リール3本のスベリコマ数圧縮データは、1バイト×21個=21バイトのデータ量となり、リール1本あたりのスベリコマ数を21バイト/3本=7バイトにまで圧縮することができる。
The compressed frame number compressed data represents the number of 3 frames of 3 symbols in 1 byte, and since 21 symbols are drawn on each reel, the compressed frame number data of 3 reels is 1 Byte × 21 pieces = 21 bytes data amount, and the number of smooth frames per reel can be compressed to 21 bytes / 3 pieces = 7 bytes.
しかしながら、上述した従来技術の中で最もデータ量を少なくできる特許文献2に記載の技術は、7バイトまで圧縮しているが、さらに6バイトまで圧縮できれば、さらに、記憶手段に空き領域をつくることができる。
また、特許文献2に記載の技術は、第1、第2、第3の各リールにおいて図柄番号が共通する図柄番号Xのスベリコマ数をまとめて圧縮していた。このため、第1リールの図柄番号Xのスベリコマ数を得るのに、他のリールにおける図柄番号Xのスベリコマ数まで展開することとなり、無駄な演算を行うこととなっていた。
However, the technique described in
The technique described in
さらに、一部のリールのテーブルが同じでも、その同じテーブルをリールごとに別々に用意する必要があった。 Furthermore, even if some reels have the same table, it is necessary to prepare the same table separately for each reel.
しかも、スベリ制御には、上述したテーブル制御の他にコントロール制御があり、リールごとにその制御方法を異ならせることができるが、第1リールをテーブル制御とし、第2リール及び第3リールをコントロール制御とした場合において特許文献2に記載の技術を用いると、第1リールのスベリコマ数を得るのに、全く使用することのない他のリールのスベリコマ数をも展開しなければならないという不具合が生じていた。
In addition, the slip control includes control control in addition to the table control described above, and the control method can be varied for each reel, but the first reel is set as table control and the second reel and the third reel are controlled. When the technique described in
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、スベリコマ数を6バイトにまで圧縮可能とするとともに、不要なスベリコマ数が圧縮・展開されるといった無駄な演算を回避可能とする遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの提供を目的とする。 The present invention has been considered in view of the above circumstances, and it is possible to compress the number of sliver frames up to 6 bytes, and to avoid useless operations such as compressing and expanding the number of unnecessary sliver frames, The object is to provide a data management method and a data management program.
この目的を達成するため、本発明の遊技機は、ストップボタンが操作されたタイミングで変化に富んだスベリコマ数に停止するようにリールを数コマ分変位させる制御をスベリ制御として実行する遊技機であって、スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに設定された21個のスベリコマ数を、2進数表記の6バイトで表現されるスベリコマ数圧縮データとして記憶する記憶手段を備えた構成としてある。 In order to achieve this object, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that executes a control for shifting the reel by several frames so that the number of sliding frames is varied at the timing when the stop button is operated as a sliding control. Thus, the number of frames to be displaced when executing the slip control is set as the number of slide frames, and the number of 21 slide frames set in one reel is stored as the compressed number of slide frames expressed by 6 bytes in binary notation. The storage unit is provided.
遊技機をこのような構成とすると、21個のスベリコマ数を6バイトのスベリコマ数圧縮データとして記憶させることができる。
従来の技術では、7バイトまで圧縮可能としたが、6バイトまで圧縮する技術は提案されていなかった。この1バイトの差は、データ領域の制限(3072バイト以内)があるスロットマシンにおいては非常に大きいものであり、しかもスベリパターンテーブルの数が多いほど顕著となる。
When the gaming machine has such a configuration, the number of 21 smooth frames can be stored as 6-byte compressed frame number compressed data.
In the conventional technique, compression is possible up to 7 bytes, but a technique for compressing up to 6 bytes has not been proposed. This 1-byte difference is very large in a slot machine having a data area limit (within 3072 bytes), and becomes more significant as the number of sliding pattern tables increases.
そして、スベリコマ数が圧縮されて記憶されるため、記憶手段の空き領域を増やすことができ、この空き領域に新たに種々のデータやスベリパターンテーブルを記憶させることができる。
さらに、スベリコマ数の圧縮データがリールごとに算出されることから、そのスベリコマ数圧縮データを展開しても、他のリールに設定されたスベリコマ数まで展開されることはない。このため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
加えて、一部のリールのテーブルが同じでも、その同じテーブルをリールごとに別々に用意する必要がない。
Since the number of smooth frames is compressed and stored, the free space in the storage means can be increased, and various data and the smooth pattern table can be newly stored in this free space.
Furthermore, since the compressed data for the number of smooth frames is calculated for each reel, even if the compressed data for the number of smooth frames is expanded, the number of smooth frames set for other reels is not expanded. For this reason, it is possible to avoid a wasteful calculation such that the number of unnecessary smooth frames is expanded.
In addition, even if some reels have the same table, there is no need to prepare the same table separately for each reel.
また、本発明の遊技機は、21個のスベリコマ数のうち、1番目(図柄番号0)から20番目(図柄番号19)までのスベリコマ数を、それぞれ2ビットのスベリ指定データによって表し、21番目(図柄番号20)のスベリコマ数を、2進数表記で4ビットのスベリコマ数データによって表し、隣接するスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データと、スベリコマ数データと、特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせてスベリコマ数圧縮データを構成することができる。
遊技機をこのような構成とすれば、21個のスベリコマ数を6バイトのデータ量にまで圧縮することができる。
In addition, the gaming machine of the present invention expresses the number of sub-frames from the first (symbol number 0) to the 20th (symbol number 19) out of 21 sub-frames by the 2-bit slip designating data, respectively. The number of sub-frames of (symbol number 20) is represented by binary-coded 4-bit sub-frame number data, and the sub-slip control performed by the number of sub-frames set regardless of the number of adjacent sub-frames is designated as a special sub-slip. The data for designating the number of smooth frames at the time of execution is designated as special smooth frame number designating data, and the smooth frame number compressed data can be constituted by combining these slip designating data, the smooth frame number data, and the special smooth frame number designating data.
If the gaming machine has such a configuration, the number of 21 smooth frames can be compressed to a data amount of 6 bytes.
また、本発明の遊技機は、スベリ指定データが、その図柄で停止することを示す停止指定データ,他の図柄へ変位させることを示す変位指定データ,一の特殊スベリを指定する第一特殊指定データ,他の特殊スベリを指定する第二特殊指定データの4つの指定データを含む構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、通常のスベリコマ数だけでなく、特殊スベリについても対応できる。
In addition, the gaming machine of the present invention has stop designation data indicating that the slip designation data stops at the symbol, displacement designation data indicating displacement to another symbol, and a first special designation that designates one special slip. It can be configured to include four designation data of data and second special designation data for designating other special slip.
When the gaming machine has such a configuration, not only the normal number of sliding frames but also special sliding can be handled.
また、本発明の遊技機は、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄でないときはリールを1コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄でないときはリールを1コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御、及び/又は、検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるときはリールを1コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄であるときはリールを1コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御をコントロール制御として実行するコントロール制御手段と、請求項1〜3のいずれか一項により算出されたスベリコマ数圧縮データを展開して当該リールのスベリ制御を行うテーブル制御手段と、最初に操作されたストップボタンに対応するリールを含む一又は二以上のリールに対しては、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせ、他のリールに対しては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせる停止制御手段とを備えた構成とすることができる。
In addition, the gaming machine of the present invention detects a symbol displayed on the winning line when the stop button is operated, and if this detected symbol is not a winning symbol for winning the gaming state won as a result of the internal lottery, a reel is inserted. If the symbol detected by shifting one frame is not the winning symbol, the process of shifting the reel by one frame is sequentially performed within the range of the maximum allowable number of frames, and the winning symbol is displayed on the winning line while the reel is shifted. And control to stop the reel at this time, and / or if the detected symbol is a winning symbol for winning a gaming state that is out of the result of the internal lottery, the reel is shifted by one frame, and the symbol detected after this shifting When is a winning symbol, the process of shifting the reel by one frame is sequentially performed within the range of the maximum allowable number of frames, and a predetermined symbol other than the winning symbol is a winning line while the reel is shifted. Is displayed, control control means for executing control for stopping the reel at this time as control control, and developing the smooth frame number compression data calculated by any one of
遊技機をこのような構成とすると、複数あるリールのうち、最初に操作されたストップボタンに対応するリール(さらに、次に操作されたストップボタンに対応するリール)については、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせることができ、他のリールについては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせるようにすることができる。
このように、一台の遊技機において、多彩なスベリ制御を実現できる。
When the gaming machine has such a configuration, among the plurality of reels, the reel corresponding to the first operated stop button (and the reel corresponding to the next operated stop button) is slipped by the table control means. Control can be performed, and for other reels, slip control can be performed by the control control means.
In this way, a variety of sliding controls can be realized in one gaming machine.
また、本発明のデータ管理方法は、一つのリールに設定された21個のスベリコマ数をスベリコマ数圧縮データとして記憶するデータ管理方法であって、21個のスベリコマ数のうち、1番目から20番目までのスベリコマ数を、それぞれ2ビットのスベリ指定データによって表し、21番目のスベリコマ数を、2進数の4ビットで表現されるスベリコマ数データによって表し、隣接する図柄に設定されたスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを、特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データとスベリコマ数データと特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせて6バイトのスベリコマ数圧縮データを構成し記憶手段に記憶する方法としてある。
このように、本発明は、方法としても実現できる。
The data management method of the present invention is a data management method for storing the number of 21 smooth frames set in one reel as the number of compressed smooth frames, and the first to the 20th among the 21 number of smooth frames. The number of sub-frames up to is represented by 2-bit sub-frame designation data, the 21st sub-frame number is represented by sub-frame number data represented by 4 bits of binary numbers, and is related to the number of sub-frames set in adjacent symbols. The slip control performed by the set number of slide frames is designated as special slip, and the data specifying the number of slide frames when performing this special slide is designated as the number of special slide frames. The number of slide designation data, the number of slide frames and the number of special slide frames Combining with the specified data, the 6-byte compressed frame number compressed data is configured. There a method of storing the 憶 means.
Thus, the present invention can also be realized as a method.
また、本発明のデータ管理プログラムは、一つのリールに設定されたスベリコマ数を圧縮してスベリコマ数圧縮データを得る処理をデータ圧縮装置に実行させるデータ管理プログラムであって、21個のスベリコマ数のうち、1番目から20番目までのスベリコマ数を、それぞれ2ビットのスベリ指定データによって表し、21番目のスベリコマ数を、2進数の4ビットで表現されるスベリコマ数データによって表し、隣接する図柄に設定されたスベリコマ数とは関係なく設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を指定するデータを特殊スベリコマ数指定データとし、これらスベリ指定データとスベリコマ数データと特殊スベリコマ数指定データとを組み合わせて6バイトのスベリコマ数圧縮データを構成する処理をデータ圧縮装置に実行させる構成とすることができる。
このように、本発明は、プログラムとしても実現できる。
The data management program of the present invention is a data management program for causing a data compression apparatus to execute processing for compressing the number of smooth frames set in one reel to obtain the compressed number of smooth frames. Of these, the number of the first to the 20th sub-frames is represented by 2-bit sub-frame designation data, and the 21st sub-frame number is represented by the sub-frame number data represented by 4 bits of binary numbers, which are set in adjacent symbols. The slip control performed by the set number of sliver frames regardless of the set number of sliver frames is designated as special sliver, and the data for designating the number of sliver frames when performing this special sliver is designated as special sliver frame number specification data. 6 bytes combining number data and special smooth frame number designation data It may be configured to execute the process of constructing the slip number compressed data to the data compression device.
Thus, the present invention can be realized as a program.
以上のように、本発明によれば、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を6バイトにまで圧縮することができる。
このため、記憶手段に空き領域が増えることから、スベリパターンテーブルを増やしたり、他のデータをより多く記憶させたりすることができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to compress the number of smooth frames set in one reel to 6 bytes.
For this reason, since the free space increases in the storage means, it is possible to increase the sliding pattern table and to store more other data.
また、スベリコマ数圧縮データが当選役ごと及びリールごとに独立しているため、展開処理において扱い易くわかりやすいものとなる。
さらに、スベリコマ数圧縮データがリールごとに算出されるため、複数あるリールのすべてについてテーブル制御が行われる場合でも、また、第一リールの停止制御はテーブル制御で行い、他のリールの停止制御はコントロール制御で行うというように二つの制御方法が入り混じっている場合でも、無駄なスベリコマ数が展開されること無く、効率的にスベリコマ数を得ることができる。
In addition, since the smooth frame number compressed data is independent for each winning combination and each reel, it is easy to handle and understand in the development process.
Furthermore, since the number of sliding frames is calculated for each reel, even when table control is performed for all of a plurality of reels, stop control of the first reel is performed by table control, and stop control of other reels is performed. Even when two control methods are mixed, such as when performing control control, it is possible to efficiently obtain the number of smooth frames without developing the number of unnecessary smooth frames.
以下、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine, a data management method, and a data management program according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機(スロットマシン本体)]
まず、図1、図2を参照して、本実施形態に係る遊技機(スロットマシン)の本体の構成について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの構成を示す正面図、図2は、本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す扉を開いた状態の斜視図である。
[Game machine (slot machine body)]
First, the configuration of the main body of the gaming machine (slot machine) according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a state in which a door showing an internal configuration of the slot machine according to the embodiment is opened.
図1及び図2に示すように、本実施形態の遊技機(スロットマシン)1は、このスロットマシン1に備えられた複数のリール21a,21b,21cを回転させることによって入賞遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ等で構成された制御手段40及び必要な機械,装置等を収納可能な筐体状に構成されており、筐体の前面側が前扉11aによって開閉可能に覆われている。
前扉11aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体にヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉11aに前面パネル12とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine (slot machine) 1 of the present embodiment acquires a winning game medium by rotating a plurality of
Specifically, the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
前扉11aの最上部には、表示器Lが備えられている。
表示器Lは、点灯・点滅するランプ等からなる表示手段であり、大当たり当選時や各種役の入賞時,遊技媒体の払出時等に、ランプが点灯・点滅することで演出が行われるようになっている。
この表示器Lは、制御手段40に備えられる表示器駆動回路48によって駆動制御される(図3参照)。
A display L is provided at the top of the
The indicator L is a display means composed of lamps that are lit and flashing, and the lamp is lit and flashes when winning a big hit, winning various roles, paying out game media, etc. It has become.
The display L is driven and controlled by a
前面パネル12は、ほぼ中央部分に表示窓13が設けられ、筐体内の各リール21a〜21cが外部から視認可能となっている。
すなわち、表示窓13は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図3参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21a〜21cの周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数(通常三つ)の図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
この表示窓13には、通常、入賞ライン表示が描かれており(図示省略)、所定の入賞ラインに沿って停止,配列されたリール21a〜21cの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
The
That is, the
In this
前面パネル12の下側であって前扉11aのほぼ中央部分には、スタートレバー14,ストップボタン15,メダル投入口16,精算ボタン16b,投入ボタン17等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー(回胴回転開始装置)14は、三つの各リール21a〜21cの回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー14が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御手段40にスタート信号が出力され(図3参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉に(又は順次)回転するようになっている。
また、このスタートレバー14の押下によりスタート信号が入力されることで、制御手段40において後述する内部抽選が行われる。
Buttons for the player to operate such as a
The start lever (cylinder rotation start device) 14 is a game start means for starting the rotation of each of the three
Further, when a start signal is input by depressing the
ストップボタン15は、回転するリール21a〜21cを停止させる停止手段であり、三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cに対応して設けられた三つのストップボタン(左)15a,ストップボタン(中)15b,ストップボタン(右)15cが備えられている。これら各ストップボタン15a,15b,15cが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御手段40にストップ信号が出力され(図3参照)、対応する各リール21a,21b,21cの回転が停止するようになっている。
従って、遊技者がそれらスタートレバー14とストップボタン15を操作することにより、三つのリール21a〜21cを回転及び停止させて、各リール21a〜21cに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
The
Therefore, when the player operates the
メダル投入口16は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口16から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。メダル投入口16の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ16aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御手段40に出力されるようになっている。
また、メダル投入口16から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御手段40内のRAM42に記憶されるようになっており(図3参照)、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。この貯留メダル数は前面パネル12のクレジット表示部12bに数値として表示される。
The
Further, the number of medals inserted from the
精算ボタン16bは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチであり、この精算ボタン16bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがホッパー装置30から遊技メダル払出口18に排出され、RAM42に記憶された貯留メダル数のデータも消去される。また、貯留メダルが精算されることでクレジット表示部12bの数値もゼロ表示となる。
The
メダルの投入ボタン17は、メダル投入口16から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する(賭ける)メダルを投入するメダル投入用のスイッチであり、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダル(通常3枚)を貯留メダルから投入するMAX投入ボタン17aと、一回の押下で1枚のメダルを貯留メダルから投入する1枚賭け用の投入ボタン17bとがある。
この投入ボタン17が押下されると、メダル信号が制御手段40に出力され(図3参照)、押下された回数に対応する数のメダルが、RAM42に記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。なお、貯留メダルが投入されると、メモリの貯留メダル数が投入数だけ減算され、クレジット表示部12bの表示数値も投入数だけ減ることになる。
The
When the
スロットマシン1の最下部には、遊技メダル払出口18及びスピーカ19が備えられている。
遊技メダル払出口18は、ストップボタン15の押下によって停止されたリール21a〜21cが所定の入賞配列となった場合に、この入賞配列に応じた数量の入賞メダルが筐体内のホッパー装置30から払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓13の下側にある状態表示部を構成するペイアウト表示部12dに表示される。
At the bottom of the
When the
スピーカ19は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、例えば、制御手段40で内部抽選が行われ、所定の大当たりや小役に当選した場合や、入賞図柄が揃って大当たりや小役に入賞した場合等に、所定の演出音声や内部当たりを告知する音声等を発するようになっている。
このスピーカ19から発生される音声は、制御手段40に備えられるサウンド回路47で生成されスピーカ19から出力される(図3参照)。
The
The sound generated from the
さらに、図2に示すように、スロットマシン1の筐体内部には、三個のリール21a〜21cを回転及び停止駆動するドラムユニット20や、メダルを払い出すホッパー装置30、その他の機械,装置等が備えられている。
ドラムユニット20は、三つのリール21a〜21cと、これら三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、停止された各リール21a〜21cの停止位置を検出して位置信号(パルス(駆動)信号)を制御手段40(テーブル制御手段41−3又はコントロール制御手段41−4)に出力する回胴位置検出部24を備えている(図3参照)。
Further, as shown in FIG. 2, inside the casing of the
The
リール21a〜21cは、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数(通常21個)の図柄が描かれた円筒状部分からなり、縦方向(図2の上下方向)に回転する三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cが横方向(図2の左右方向)に一列に並んで配設されている。
各リール21a〜21cに描かれている図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「チェリー」や「BAR」,「リプレイ」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されている。
そして、それらリール21a〜21cの図柄が、対応するストップボタン15a〜15cが押下操作されることで、前述した表示窓13の入賞ラインに沿って所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
The
The symbols drawn on the
The symbols of the
このような三つのリール21a〜21cは、制御手段40とドラムユニット20のモータ駆動回路22及び回胴位置検出部24によって駆動制御及び停止制御される。
スタートレバー14及びストップボタン15a〜15cが押下操作されることで、モータ駆動回路22が制御手段40からパルス(駆動)信号を入力してステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図3参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
The three
When the
そして、制御手段40で行われる内部抽選の結果に応じてリール21a〜21cの停止位置が制御されて、遊技者のストップボタン15を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン15a〜15cの押下タイミングがずれていても、一定範囲内(通常、図柄4コマの範囲内)で対応するリール21a〜21cの図柄が特定配列となるよう、リール21a〜21cが停止制御されることになる(スベリ制御)。
Then, the stop positions of the
ホッパー装置30は、筐体内のドラムユニット20の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー31と、ホッパー31を駆動して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路32と、排出されたメダルの枚数を検出して払出数信号を制御手段40に出力するメダル検出部33を備えている(図3参照)。
そして、このホッパー装置30から排出されるメダルが、前扉11aの遊技メダル払出口18からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
The
Then, medals discharged from the
前面パネル12の表示窓13の下側には、内部当たり告知部12aと、クレジット表示部12bと、状態表示部12cと、ペイアウト表示部12dとが備えられている。
内部当たり告知部12aは、スロットマシン1の制御手段40における内部抽選の結果、所定の大当たりに当選した場合に点灯又は点滅するランプと、ランプの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
Below the
As a result of the internal lottery in the control means 40 of the
クレジット表示部12b,状態表示部12c及びペイアウト表示部12dは、それぞれ7セグメントLED等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
すなわち、クレジット表示部12bは、貯留メダル数が表示され、状態表示部12cは、特定遊技状態中のメダルの払出総数や消化ゲーム数が表示され、ペイアウト表示部12dは、各入賞払出時の払出数が表示される。
これら内部当たり告知部12aと、クレジット表示部12bと、状態表示部12cと、ペイアウト表示部12dの各表示部は、制御手段40に備えられた表示部駆動回路46によって駆動制御される(図3参照)。
Each of the credit display unit 12b, the status display unit 12c, and the payout display unit 12d includes a 7-segment LED and the like, and a predetermined numerical value is displayed.
That is, the credit display unit 12b displays the number of stored medals, the state display unit 12c displays the total number of paid out medals and the number of digested games in the specific gaming state, and the payout display unit 12d displays the payout at the time of each payout. The number is displayed.
The display units of the internal hit notification unit 12a, the credit display unit 12b, the status display unit 12c, and the payout display unit 12d are driven and controlled by a display
[制御手段]
次に、図3を参照して、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンを制御する制御手段40について説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの制御手段及びその周辺構成の概略を示すブロック図である。
[Control means]
Next, with reference to FIG. 3, the control means 40 for controlling the slot machine according to the present embodiment configured as described above will be described.
This figure is a block diagram showing an outline of the control means of the slot machine and its peripheral configuration according to the present embodiment.
本実施形態の制御手段40は、上述したスロットマシン1の各部を制御する制御手段であって、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有して構成されている。
具体的には、制御手段40は、図3に示すように、CPU41、記憶手段であるRAM42及びROM43,基準クロックを発生するクロック発生回路44,内部抽選用の乱数を発生する乱数発生回路45,各表示部12a〜12dを駆動する表示部駆動回路46,スピーカ19から音声を発生させるサウンド回路47,演出用の表示器Lを駆動させる表示器駆動回路48等を備えている。
The control means 40 of this embodiment is a control means for controlling each part of the
Specifically, as shown in FIG. 3, the control means 40 includes a
CPU41は、メダルセレクタ16aからのメダル信号及び投入ボタン17(17a,17b)からのメダル信号を入力し、メダル投入口16から投入されたメダルの枚数及び投入ボタン17が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、投入ボタン17からのメダル信号にもとづき、RAM42で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される(賭けられる)メダル数が決定されることになる。
The
また、CPU41は、スタートレバー14からのスタート信号を入力すると、リール21a〜21cの制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力する。これにより、ドラムユニット20では、スタート信号によってリール21a〜21cを回転させることができる。
In addition, when the
さらに、CPU41は、ストップボタン15a〜15cからストップ信号を入力すると、リール21a〜21cの制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力する。これにより、ドラムユニット20では、ストップボタン15a〜15cの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール21a〜21cの回転を停止させることができる。
Further, when receiving a stop signal from the
そして、CPU41は、リール21a〜21cの回転が停止すると、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出処理を行うようになっている。
Then, when the rotation of the
また、CPU41は、図4に示すように、内部抽選手段41−1と、データ展開手段41−2と、テーブル制御手段41−3と、コントロール制御手段41−4と、停止制御手段41−5とを有している。
内部抽選手段41−1は、各ゲーム毎に内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従ってゲームを制御している。
内部抽選は、各ゲーム毎に行われる抽選処理であり、カウンタIC等からなる乱数発生回路45とROM43に予め設定,記憶された抽選テーブルにより実行され、抽出された乱数が抽選テーブルのいずれの領域に属しているかで、その属する領域が示す内容が抽選結果として決定・当選するようになっている。
具体的には、乱数発生回路45は、所定の乱数幅の範囲(例えば1〜16384)で乱数を発生させる。抽選テーブルは、ROM43に格納されるデータテーブルからなり、乱数値が取り得る範囲(1〜16384等)に対応して所定の当選内容が割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 4, the
The internal lottery means 41-1 performs an internal lottery for each game and controls the game according to the result of the internal lottery.
The internal lottery is a lottery process performed for each game, and is executed by a lottery table that is preset and stored in the random
Specifically, the random
抽選テーブルに設定される当選内容(遊技状態)としては、大当たり(特賞、例えばBB,RB等)や、小役,リプレイ,ハズレ等があり、抽選テーブルにはこの当選内容が乱数幅の範囲に対応して割り当てられ、例えば、1〜55:大当たり、55〜1055:小役、1056〜16384:ハズレ、というように各内容が所定の当選確率となるように割り当てられている。
そして、スタートレバー14が押下された瞬間に乱数発生回路45から一の乱数が抽出され、その抽出された乱数が抽選テーブルの値と照合されることにより、その乱数が属する当選内容が抽選結果として決定される。
The winning contents (game state) set in the lottery table include jackpots (special prizes such as BB, RB, etc.), small roles, replays, losers, etc., and the winning contents are within the range of random numbers. For example, 1 to 55: big win, 55 to 1055: small role, 1056 to 16384: lost, and so on, are assigned so that each content has a predetermined winning probability.
Then, at the moment when the
その抽選結果は、テーブル制御手段41−3へ送られる。これにより、その当選内容に応じてリール21a〜21cの停止位置が制御される。すなわち、ある入賞内容に当選していると、遊技者のストップボタン15を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール21a〜21cに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御される(引込み制御)。また、ある入賞内容がはずれている場合において、入賞ライン上に表示された図柄がその入賞内容を入賞させる図柄であるときは、その図柄を入賞ライン上からはずすように停止制御される(蹴飛ばし制御)。
The lottery result is sent to the table control means 41-3. Thereby, the stop positions of the
なお、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、払い出される遊技媒体の数量が比較的多い遊技状態を「特定役物」という。ただし、特定役物は、それらビッグボーナスやレギュラーボーナスに限定するものではなく、例えば、チャレンジタイム、シングルチャレンジタイム、シングルボーナスなどを含めることができる。 In the present embodiment, a gaming state in which the amount of gaming media to be paid out is relatively large, such as a big bonus or a regular bonus, is referred to as a “special accessory”. However, the specific combination is not limited to the big bonus and the regular bonus, and can include, for example, a challenge time, a single challenge time, a single bonus, and the like.
データ展開手段(演算手段)41−2は、展開プログラムを実行させてスベリコマ数圧縮データを展開処理し、スベリコマ数を算出する。この展開処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理(データ管理方法)」で詳述する。 The data expansion means (calculation means) 41-2 executes the expansion program, expands the smooth frame number compressed data, and calculates the number of smooth frames. A specific example of this decompression process will be described in detail later in “Compression process, decompression process (data management method)”.
テーブル制御手段41−3は、スベリコマ数テーブルを用いてリール21のスベリ制御(テーブル制御)を行う。
すなわち、テーブル制御手段41−3は、内部抽選手段41−1から抽選結果を受けると、この抽選結果に該当するスベリコマ数テーブル(スベリコマ数圧縮データ)を3本のリールにつき選択して記憶手段から取り出す。さらに次いで、操作されたストップボタン15からストップ信号を受け、このストップ信号にもとづいて、その操作されたストップボタン15に対応するリール21を特定する。続いて、この特定したリール21についてのスベリコマ数圧縮データを選択しデータ展開手段41−2へ送る。さらに、回胴位置検出部24からマーカー信号を受け取り、このマーカー信号にもとづいて、その回胴位置検出部24で検出された図柄(ストップボタン15の操作時に入賞ライン上に表示された図柄)を確認する。そして、この検出図柄に対応するスベリコマ数を、データ展開手段41−2から受け取った展開処理後のスベリコマ数の中から選び出し、この選び出したスベリコマ数を示すパルス(駆動)信号をモータ駆動回路22へ送って、リール21がそのスベリコマ数分変位するようにスベリ制御させる。
The table control means 41-3 performs sliding control (table control) of the reel 21 using the sliding frame number table.
That is, when the table control means 41-3 receives the lottery result from the internal lottery means 41-1, the table control means 41-3 selects a smooth frame number table (sliver frame number compressed data) corresponding to the lottery result for three reels from the storage means. Take out. Next, a stop signal is received from the operated
具体例をもって説明する。
例えば、内部抽選手段41−1での抽選結果がRBの当選であったとすると、テーブル制御手段41−3は、RBについてのスベリコマ数テーブル(スベリコマ数圧縮データ)を、3本のリールについて記憶手段(ROM43)から取り出す。次いで、ストップボタン(左)5aが操作されると、テーブル制御手段41−3が、それに対応するリール(左)21aを特定する。続いて、既に記憶手段から取り出したスベリコマ数圧縮データのうちリール(左)21aについてのものを選択し、データ展開手段41−2へ送り展開処理させる。
さらに、テーブル制御手段41−3は、回胴位置検出部24からのマーカー信号にもとづいてリール(左)21aの検出図柄の番号(例えば、図柄番号18)を確認(検出)し、この確認した図柄番号18のスベリコマ数を、展開処理後のスベリコマ数の中から選び出す(ここでは、スベリコマ数「1」)。この選び出したスベリコマ数「1」を示すパルス(駆動)信号をモータ駆動回路22へ送って、リール(左)21aの停止制御時に1コマ分ずらして(すべらせて)、図柄番号19が表示されるようにスベリ制御させる。
A specific example will be described.
For example, if the lottery result in the internal lottery means 41-1 is RB winning, the table control means 41-3 stores the smooth frame number table (sliver frame number compressed data) for RB for the three reels. (ROM 43). Next, when the stop button (left) 5a is operated, the table control means 41-3 specifies the corresponding reel (left) 21a. Subsequently, the data for the reel (left) 21a is selected from the smooth frame number compressed data already taken out from the storage means, and is sent to the data expansion means 41-2 for expansion processing.
Further, the table control means 41-3 confirms (detects) the number (for example, symbol number 18) of the detected symbol of the reel (left) 21a based on the marker signal from the rotating
コントロール制御手段41−4及び停止制御手段41−5については、後記の「コントロール制御」で詳述する。 The control control means 41-4 and the stop control means 41-5 will be described in detail in “Control Control” below.
記憶手段(RAM42、ROM43)は、遊技に関するデータを記憶する。また、記憶手段は、展開プログラムを記憶する(ROM43)。さらに、記憶手段は、展開プログラムが実行されたときに算出される各種データ(図8〜図13に示す各データ)を記憶する。
また、記憶手段は、スベリコマ数テーブルを記憶する。このスベリコマ数テーブルに含まれるスベリコマ数は、スベリコマ数圧縮データとして記憶される。このように、スベリコマ数を圧縮データとして記憶することで、記憶手段の空き容量を増やして、他のデータやより多くのスベリパターンテーブルを記憶させることができる。
The storage means (
The storage means stores a smooth frame number table. The number of smooth frames included in the number of smooth frames is stored as the number of compressed frames. Thus, by storing the number of smooth frames as compressed data, the free capacity of the storage means can be increased and other data and a larger number of smooth pattern tables can be stored.
さらに、記憶手段は、一つのリール21につきスベリコマ数テーブルを複数記憶する。しかも、一つのリール21につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルを複数記憶することができる。この場合、テーブル制御手段41−3は、所定の処理を行って、記憶手段から取り出した複数のスベリコマ数テーブルの中から一つのスベリコマ数テーブルを選ぶ。この選んだスベリコマ数テーブルが、スベリコマ数の決定の際に用いられる。
このように、一つのリール21につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルを複数記憶することで、内部抽選で同じ遊技状態が当選し、かつストップボタン15の操作時に同じ図柄が表示されても、テーブル制御手段41−3では、遊技ごとに異なるスベリコマ数を選択することができる。このため、遊技ごとに変化に富んだスベリコマ数で、スベリ制御を行うことができる。
Further, the storage means stores a plurality of smooth frame number tables for each reel 21. In addition, a plurality of smoothing frame number tables for the same gaming state per reel 21 can be stored. In this case, the table control means 41-3 performs a predetermined process and selects one smooth frame number table from the plurality of smooth frame number tables taken out from the storage means. This selected smooth frame number table is used when determining the number of smooth frames.
In this way, by storing a plurality of the number of smooth game number tables for the same gaming state for each reel 21, even if the same gaming state is won in the internal lottery and the same symbol is displayed when the
ここで、スベリコマ数テーブルについて、説明する。
スベリコマ数テーブルは、図13に示すように、各リール21ごと及び各図柄ごとに設定されたスベリコマ数を表すテーブルである。このスベリコマ数は、「0」〜「4」のいずれかの数で設定されている。
スベリコマ数が「0」〜「4」のいずれかの数となるのは、次の理由による。
リール21には、通常21個の図柄が描かれている。リール21の回転中、ストップボタンが操作されると、この操作から190msec以内にリール21を停止させなければならない。この190msec以内の停止は、図柄にすると0〜4コマ内の停止となる。よって、スベリコマ数は、「0」〜「4」のいずれかとなる。
Here, the smooth frame number table will be described.
As shown in FIG. 13, the smooth frame number table is a table representing the number of smooth frames set for each reel 21 and each symbol. The number of smooth frames is set to any number from “0” to “4”.
The reason why the number of smooth frames is any one of “0” to “4” is as follows.
On the reel 21, 21 symbols are usually drawn. If the stop button is operated while the reel 21 is rotating, the reel 21 must be stopped within 190 msec from this operation. This stop within 190 msec is a stop within 0 to 4 frames in the design. Therefore, the number of smooth frames is any one of “0” to “4”.
それらのうち、スベリコマ数が「0」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄がそのまま表示されて停止すること(いわゆるビタ止め)を示す。
スベリコマ数が「1」〜「4」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄からそのスベリコマ数分変位したところに位置する図柄を表示させて停止することを示す。
Among them, the number of smooth frames is “0” indicates that the symbol displayed on the winning line is displayed as it is at the timing when the stop button is operated and is stopped (so-called bitter stop).
The number of smooth frames “1” to “4” indicates that the symbol located at a position displaced by the number of the smooth frames from the symbol displayed on the winning line at the timing when the stop button is operated is displayed to stop. .
スベリコマ数テーブルにおいては、隣り合う複数の図柄のいずれが検出図柄となっても最終的に他の一つの図柄に変位するように制御される場合には、それら複数の図柄には「4」,「3」,「2」,「1」の順にスベリコマ数が設定される。
例えば、図5に示すテーブルにおいては、図柄番号18から15が該当する。これらは、スベリコマ数が「1」〜「4」の順に設定されており、最終的に図柄番号19に停止するようになっている。
In the sub-frame number table, if any of the adjacent symbols becomes a detected symbol and is controlled so as to be finally displaced to another symbol, “4”, The number of smooth frames is set in the order of “3”, “2”, and “1”.
For example,
また、前後の図柄のスベリコマ数とは関係なく、所々に単独で、「4」,「3」,「2」,「1」のいずれかを設定することができる。これにより、スベリに意外性をもたせることができる。
例えば、図5に示すテーブルにおいては、図柄番号12、10、8が該当する。これらは、前後の図柄番号のスベリコマ数とは関係なく「1」や「4」が設定されている。なお、このようなスベリコマ数を特殊スベリコマ数という。
Further, any one of “4”, “3”, “2”, and “1” can be set independently in some places regardless of the number of smooth frames of the front and rear symbols. Thereby, unexpectedness can be given to sliding.
For example,
以上説明した本実施形態に係るスロットマシン1の構成は、上述した各部の他は、既存のスロットマシンにおける構成,機能とほぼ同様となっており、遊技方法,遊技システム等もほぼ同様である。
従って、既存マシンと同様の部分については詳細な説明は省略する。
The configuration of the
Therefore, detailed description of the same parts as those of the existing machine is omitted.
[データ圧縮装置及びデータ書込装置(データ圧縮書込システム)]
次に、スベリコマ数を圧縮処理するデータ圧縮装置、及び、圧縮されたスベリコマ数をROMに書き込むデータ書込装置について、図6を参照して説明する。
同図は、データ圧縮装置及びデータ書込装置を含むデータ圧縮書込システムの構成を示すブロック図である。
[Data compression device and data writing device (data compression writing system)]
Next, a data compression device for compressing the number of smooth frames and a data writing device for writing the compressed number of smooth frames in the ROM will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a data compression / write system including a data compression device and a data writing device.
データ圧縮装置5は、同図に示すように、記憶手段51と、データ圧縮手段52と、保存手段53と、出力手段54と、入力手段55と、表示手段56と、制御手段57とを備えている。
記憶手段51は、圧縮プログラムやスベリコマ数テーブル、その他データ圧縮装置5が有する各種機能に関するプログラムやデータを記憶する。
データ圧縮手段52は、圧縮プログラムを実行させてスベリコマ数を圧縮処理しスベリコマ数圧縮データを得る。この圧縮処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理(データ管理方法)」で詳述する。
As shown in the figure, the
The
The data compression means 52 executes the compression program to compress the number of smooth frames to obtain the number of compressed smooth frames. A specific example of this compression processing will be described in detail later in “Compression processing, decompression processing (data management method)”.
保存手段53は、データ圧縮手段52で圧縮処理されたスベリコマ数(スベリコマ数圧縮データ)を持ち運び可能な記録媒体7(例えば、フレキシブルディスクなど)に保存する。
出力手段54は、データ圧縮手段52で圧縮処理されたスベリコマ数(スベリコマ数圧縮データ)をデータ書込装置6へ送る。
なお、データ圧縮装置5は、保存手段53と出力手段54の双方とも備えることができ、また、一方のみ備えることもできる。
The
The output means 54 sends the number of smooth frames compressed by the data compression means 52 (sliver frame number compressed data) to the
Note that the
入力手段55は、キーなどで構成されており、圧縮処理を行う際にユーザにより操作されるユーザインタフェイスである。
表示手段56は、圧縮処理に関する所定の事項を表示する。
制御手段57は、データ圧縮装置5が有する各種機能を実行するために、記憶手段51から所定のプログラムを読み出して関係する手段を動作させる。
なお、データ圧縮装置5は、例えば、パーソナルコンピュータなどで構成することができる。
The
The display means 56 displays predetermined items related to the compression process.
The
Note that the
データ書込装置6は、記録媒体7からスベリコマ数圧縮データを読み出す読出手段61と、その読み出されたスベリコマ数圧縮データをROM43に書き込む書込手段62とを備えている。
ただし、書込手段62は、データ圧縮装置5の出力手段54を介して送られてきたスベリコマ数圧縮データをROM43に書き込むこともできる。この場合、読出手段61は、省略できる。
このデータ書込装置6でスベリコマ数圧縮データが書き込まれたROM43は、スロットマシン1の制御手段40に搭載される。
なお、データ書込装置6は、例えば、ROMライタなどで構成することができる。
また、本実施形態においては、データ圧縮装置5とデータ書込装置6とを併せてデータ圧縮書込システムAという。
The
However, the writing means 62 can also write the smooth frame number compressed data sent via the output means 54 of the
The
The
In the present embodiment, the
[遊技動作]
次に、スロットマシンの遊技動作について、図7を参照しつつ説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの遊技動作の概略を示すフローチャートである。
なお、スロットマシン1の制御手段40には、上述したように、スベリコマ数圧縮データが書き込まれたROM43が搭載されている。
[Game operation]
Next, the gaming operation of the slot machine will be described with reference to FIG.
This figure is a flowchart showing an outline of the gaming operation of the slot machine according to the present embodiment.
Note that, as described above, the
まず、遊技者がメダル投入口16にメダル(遊技媒体)を投入することで遊技(ゲーム)が開始される(ステップ10)。次いで、スタートレバー14が押下されることにより(回胴回転開始装置の操作、ステップ11)、三つのリール21a〜21cが回転を開始し(ステップ12)、同時に、内部抽選手段41−1で内部抽選が行われる(ステップ13)。
First, a game is started when a player inserts a medal (game medium) into the medal slot 16 (step 10). Next, when the
その後、遊技者によりストップボタン15a〜15cが操作されると(回胴回転停止の操作、ステップ14)、内部抽選の抽選結果が判定され(所定の遊技状態に当選?、ステップ15)、この抽選結果に応じてリールの回転停止制御が行われる(スベリ制御)。
Thereafter, when the player operates the
その判定の結果、所定の遊技状態に当選しているときは、その当選した遊技状態が入賞するようにリール21のスベリ制御が実行される(引込み制御、ステップ16)。
一方、所定の遊技状態に当選していないときは、その遊技状態が入賞しないようにスベリ制御が実行される(蹴飛ばし制御、ステップ17)。
次いで、リール21a〜21cの回転が停止し、入賞ライン上に表示された図柄(停止図柄)が入賞図柄であるか否かが判定され(ステップ18)、入賞図柄であるときは、その入賞内容に応じた数のメダルが払い出される(ステップ19)。
続いて遊技が行われるときには(ステップ20)、ステップ10〜ステップ19が実行される。
As a result of the determination, when a predetermined gaming state is won, slip control of the reel 21 is executed so that the winning gaming state wins (retraction control, step 16).
On the other hand, when the predetermined gaming state is not won, slip control is executed so that the gaming state does not win (kicking control, step 17).
Next, the rotation of the
When a game is subsequently performed (step 20), steps 10 to 19 are executed.
[圧縮処理、展開処理(データ管理方法)]
次に、スベリコマ数の圧縮処理、展開処理について、図8〜図11参照して説明する。
図8は、図柄番号20のスベリコマ数とスベリコマ数データとの対応を示す図表、図9は、図柄番号19〜図柄番号0のスベリコマ数とスベリ指定データとの対応を示す図表、図10は、特殊スベリコマ数と特殊スベリコマ数指定データとの対応を示す図表、図11は、各スベリコマ数の変換過程を示す図表である。
[Compression processing, decompression processing (data management method)]
Next, compression processing and decompression processing of the number of smooth frames will be described with reference to FIGS.
FIG. 8 is a chart showing the correspondence between the number of smooth frames for
(圧縮処理)
まず、スベリコマ数の圧縮処理について、説明する。
(a1)スベリコマ数の設定
図13に示すように、1本のリールには通常21個の図柄が描かれており、各図柄にはスベリコマ数が設定されている。スベリコマ数には、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の5つがあり、図柄ごとに、いずれか一つのスベリコマ数が設定される。
(Compression process)
First, the compression process of the number of smooth frames will be described.
(A1) Setting the number of smooth frames As shown in FIG. 13, usually 21 symbols are drawn on one reel, and the number of smooth frames is set for each symbol. There are five sub-frame numbers “0”, “1”, “2”, “3”, and “4”, and any one sub-frame number is set for each symbol.
(a2)図柄番号20のスベリコマ数を4ビットのスベリコマ数データに変換する。
これは、10進数表記のスベリコマ数を、2進数表記のスベリコマ数データに変換するものである。スベリコマ数の各値ごとに、次のスベリコマ数データが得られる。
(A2) Convert the number of sliver frames of
This is to convert the number of smooth frames in decimal notation into the number of smooth frames in binary notation. The following smooth frame number data is obtained for each value of the smooth frame number.
スベリコマ数 スベリコマ数データ
「0」 → 「0000」
「1」 → 「0001」
「2」 → 「0010」
「3」 → 「0011」
「4」 → 「0100」
Number of smooth frames Number of smooth frames “0” → “0000”
“1” → “0001”
“2” → “0010”
“3” → “0011”
“4” → “0100”
例えば、図13に示す図柄番号20のスベリコマ数は「1」であるため、スベリコマ数データは「0001」となる。
このように、図柄番号20のスベリコマ数データは、4ビットで表現される。
なお、上述したスベリコマ数とスベリコマ数データとの対応表を、図8に図表化して示す。
For example, since the number of smooth frames of the
As described above, the number of smooth frames having the
A correspondence table between the number of smooth frames and the data of the number of smooth frames is illustrated in FIG.
(a3)図柄番号19から0までの各スベリコマ数を2ビットのスベリ指定データに変換する。
スベリ指定データへの変換は、図柄番号19のスベリコマ数から順に行う。
(a3−1)スベリコマ数が「0」の場合
スベリ指定データを「00」とする。なお、この「00」を停止指定データという。
(A3) The number of smooth frames from
Conversion to the sliding designation data is performed in order from the number of sliding frames of
(A3-1) When the number of sliding frames is “0” The sliding designation data is set to “00”. This “00” is referred to as stop designation data.
(a3−2)スベリコマ数が、前回の図柄番号のスベリコマ数に1加えた数である場合
スベリ指定データを「01」とする。
例えば、図柄番号18のスベリコマ数が「1」であり、前回の図柄番号19のスベリコマ数が「0」の場合、「1」は「0」に1加えた数であるため、スベリ指定データは「01」とされる。なお、この「01」を変位指定データという。
一方、図柄番号12のスベリコマ数が「1」であり、前回の図柄番号13のスベリコマ数が「1」の場合、図柄番号12の「1」は図柄番号13の「1」に1加えた数ではないため、スベリ指定データは「01」とはされない。
なお、図柄番号18〜15のように、スベリコマ数が「1」,「2」,「3」,「4」の順で並んでいる場合には、それらスベリコマ数に対するスベリ指定データは、すべて「01」となる。
(A3-2) When the number of smooth frames is a number obtained by adding 1 to the number of smooth frames of the previous symbol number The slip designating data is set to “01”.
For example, if the number of sub-frames for
On the other hand, when the number of sub-frames of
When the number of smooth frames is arranged in the order of “1”, “2”, “3”, “4” as in the case of
(a3−3)スベリコマ数が、前回の図柄番号のスベリコマ数に1加えた数ではない場合
特殊スベリAを指定するスベリ指定データ「10」(第一特殊指定データ)、又は、特殊スベリBを指定するスベリ指定データ「11」(第二特殊指定データ)のいずれかに変換される。
(A3-3) When the number of sliding frames is not the number obtained by adding 1 to the number of sliding frames of the previous symbol number The sliding designating data “10” (first special designating data) for designating special sliding A or special sliding B is used. It is converted into one of the designated slip designation data “11” (second special designation data).
ここで、「10」又は「11」のいずれに変換されるかは、変換前のスベリコマ数が特殊スベリA又は特殊スベリBのいずれの特殊スベリコマ数と一致するかによる。
例えば、特殊スベリAの特殊スベリコマ数を1コマ、特殊スベリBの特殊スベリコマ数を4コマとした場合、図柄番号12については、このスベリコマ数が「1」であるため、これと一致する特殊スベリAを指定するスベリ指定データ「10」に変換される。
また、図柄番号10については、このスベリコマ数が「4」であるため、これと一致する特殊スベリBを指定するスベリ指定データ「11」に変換される。
Here, whether it is converted to “10” or “11” depends on whether the number of special smooth frames before conversion matches the number of special smooth frames of special smooth A or special smooth B.
For example, if the number of special sub-frames for special sub-A is 1 and the number of special sub-frames for special sub-B is four, the number of sub-frames for
For
なお、図柄番号12及び10は、いずれも、スベリコマ数が前回の図柄番号のスベリコマ数に1加えた数ではないものである。
また、図柄番号19〜図柄番号0のスベリコマ数とスベリ指定データとの対応表を、図9に図表化して示す。
In addition,
Further, a correspondence table between the number of sliding frames of
(a4)特殊スベリA及びBを定義する。
特殊スベリコマ数は、本来、図10に示すように、1コマ、2コマ、3コマ、4コマの4つの中から1つを選んで設定できるものである。しかし、本発明は、21個のスベリコマ数を6バイトで表現することを目的とするため、特殊スベリコマ数として選べるコマ数が制限される。すなわち、21個のスベリコマ数を6バイト(48ビット)で表現するにあたり、図柄番号20のスベリコマ数データを4ビット、図柄番号19〜図柄番号0のスベリ指定データを2ビット×20=40ビットでそれぞれ表現することとしたため、特殊スベリコマ数を指定するためのデータ(特殊スベリコマ数指定データ)に割り当てられるビット数は4ビットとなる。
そして、特殊スベリコマ数は「1」〜「4」の4つであるため、2ビットで表現できる。これにより、4ビット/2ビット=2種類の特殊スベリコマ数の設定が可能となる。
(A4) Special slips A and B are defined.
As shown in FIG. 10, the number of special sub-frames can be originally set by selecting one of the four frames of one frame, two frames, three frames, and four frames. However, since the present invention aims to express the number of 21 smooth frames in 6 bytes, the number of frames that can be selected as the number of special smooth frames is limited. That is, in expressing the number of 21 sub-frames in 6 bytes (48 bits), the sub-frame number data of
Since the number of special sub-frames is four, “1” to “4”, it can be expressed by 2 bits. As a result, 4 bits / 2 bits = 2 types of special smooth frame numbers can be set.
そこで、本実施形態においては、特殊スベリとして、特殊スベリAと特殊スベリBの2種類を設けている。
そして、特殊スベリAの特殊スベリコマ数指定データを「00」とし、特殊スベリBの特殊スベリコマ数指定データを「11」としている。これにより、特殊スベリAの特殊スベリコマ数は、1コマとなり、特殊スベリBの特殊スベリコマ数は、4コマとなる。
Therefore, in this embodiment, two types of special slide A and special slide B are provided as special slides.
The special smooth frame number designation data of special slide A is set to “00”, and the special slide frame number designation data of special slide B is set to “11”. As a result, the number of special slide frames for special slide A is 1 frame, and the number of special slide frames for special slide B is 4 frames.
(a5)スベリコマ数圧縮データを生成する。
スベリコマ数圧縮データは、図柄番号20のスベリコマ数データ、図柄番号19から0までのスベリ指定データ、特殊スベリコマ数指定データを組み合わせて生成する。
例えば、(a1)から(a4)までの方法で求めたスベリコマ数データ、スベリ指定データ、特殊スベリコマ数指定データを次のように並べる。
「00 00 01 01 01 01 00 00 11 00 11 01 10 01 00 01 01 01 01 00 0001 00 11」
(A5) Generate the number of smooth frames compressed data.
The compressed smooth frame number data is generated by combining the smooth frame number data of
For example, the smooth frame number data, the slip designating data, and the special smooth frame number specifying data obtained by the methods (a1) to (a4) are arranged as follows.
`` 00 00 01 01 01 01 00 00 11 00 11 01 10 01 00 01 01 01 01 00 0001 00 11 ''
このスベリコマ数圧縮データを、図12に示す。
同図に示すように、スベリコマ数圧縮データは、1バイト目から5バイト目までをスベリ指定データで構成し、6バイト目の上位4ビットをスベリコマ数データで、6バイト目の下位4ビットを特殊スベリコマ数指定データでそれぞれ構成して、6バイト(48ビット)で表現可能としている。
以上の方法により、1つのリールに設定された21個のスベリコマ数を、6バイトの圧縮データに変換することができる。
This smooth frame number compressed data is shown in FIG.
As shown in the figure, the compressed frame number compressed data consists of the specified bytes from the 1st byte to the 5th byte, the upper 4 bits of the 6th byte are the data of the number of live frames, and the lower 4 bits of the 6th byte are special. Each is composed of the number of smooth frame designation data and can be expressed by 6 bytes (48 bits).
By the above method, the number of 21 smooth frames set in one reel can be converted into 6-byte compressed data.
(展開処理)
次に、展開処理について、説明する。展開処理は、スベリコマ数圧縮データを展開してスベリコマ数を得る処理である。
(b1)スベリコマ数圧縮データの6バイト目の下位4ビット(2ビット×2)を特殊スベリコマ数指定データとする。
本実施形態においては、図12に示すスベリコマ数圧縮データの最下位2ビットである「11」が特殊スベリBの特殊スベリコマ数指定データとされ、次の2ビットである「00」が特殊スベリAの特殊スベリコマ数指定データとされる。
(Deployment process)
Next, the expansion process will be described. The decompression process is a process of decompressing the smooth frame number compressed data to obtain the smooth frame number.
(B1) The number of lower 4 bits (2 bits × 2) of the sixth byte of the sub frame number compression data is used as the special sub frame number designation data.
In this embodiment, “11”, which is the least significant 2 bits of the compressed subframe number data shown in FIG. 12, is designated as the special subframe number of special subframe B, and “00”, which is the next 2 bits, is the special subframe A. The number of special sub-frames is specified.
(b2)スベリコマ数圧縮データの6バイト目の上位4ビットを、図柄番号20のスベリコマ数データとし、これをスベリコマ数に変換する。
例えば、図12に示すスベリコマ数圧縮データの6バイト目の上位4ビット「0001」が、図柄番号20のスベリコマ数指定データとなる。そして、この2進数表記「0001」を10進数に変換した「1」が図柄番号20のスベリコマ数となる。
(B2) The upper 4 bits of the sixth byte of the smooth frame number compressed data are used as the number of symbols of
For example, the upper 4 bits “0001” of the sixth byte of the compressed smooth frame number data shown in FIG. Then, “1” obtained by converting this binary number notation “0001” into a decimal number is the number of smooth frames of
(b3)スベリコマ数圧縮データの上位40ビットを、図柄番号19から図柄番号0までのスベリ指定データとし、2ビットごとに各図柄のスベリコマ数に変換する。
この変換は、下位から2ビットずつ変換していく。
(b3−1)スベリ指定データが「00」(停止指定データ)の場合
スベリコマ数を「0」とする。
(b3−2)スベリ指定データが「01」(変位指定データ)の場合
前回の図柄番号のスベリコマ数に1加えた数を、今回の図柄番号のスベリコマ数とする。
例えば、図柄番号18のスベリ指定データが「01」であり、前回の図柄番号19のスベリコマ数が「0」の場合、「0」に1加えた数「1」を図柄番号18のスベリコマ数とする。
同様に、図柄番号15のスベリ指定データが「01」であり、前回の図柄番号16のスベリコマ数が「3」の場合、「3」に1加えた数「4」を図柄番号15のスベリコマ数とする。
(B3) The upper 40 bits of the smooth frame number compressed data are used as the slip designating data from
This conversion is performed by 2 bits from the lower order.
(B3-1) When the sliding designation data is “00” (stop designation data) The number of sliding frames is set to “0”.
(B3-2) When the slip designating data is “01” (displacement designating data) The number obtained by adding 1 to the number of the smooth symbols of the previous symbol number is set as the number of the smooth symbols of the current symbol number.
For example, if the designating data of
Similarly, when the designating data of
(b3−3)スベリ指定データが「10」(第一特殊指定データ)の場合
特殊スベリAの特殊スベリコマ数指定データに対応する特殊スベリコマ数を、当該図柄番号のスベリコマ数とする。
例えば、図柄番号12のスベリ指定データは「10」である。このため、特殊スベリAの特殊スベリコマ数指定データ「00」に対応する特殊スベリコマ数「1」が図柄番号12のスベリコマ数となる。
(B3-3) When the slide designation data is “10” (first special designation data) The number of special slide frames corresponding to the special slide frame number designation data of the special slide A is set as the number of slide frames of the symbol number.
For example, the slip designation data of
(b3−4)スベリ指定データが「11」(第二特殊指定データ)の場合
特殊スベリBの特殊スベリコマ数指定データに対応する特殊スベリコマ数を、当該図柄番号のスベリコマ数とする。
例えば、図柄番号10のスベリ指定データは「11」である。このため、特殊スベリBの特殊スベリコマ数指定データ「11」に対応する特殊スベリコマ数「4」が図柄番号10のスベリコマ数となる。
(B3-4) When the slip designating data is “11” (second special designating data) The number of special sub-frames corresponding to the special sub-frame number designating data of special sub-B is set as the number of sub-frames of the symbol number.
For example, the slip designation data of
(b4) (b1)〜(b3)により求めたスベリコマ数が、当該リールに設定された21個のスベリコマ数となる。
具体的には、図11に示す「004321004042110432101」が求められ、これが第一リールに設定されたスベリコマ数となる。
(B4) The number of smooth frames obtained by (b1) to (b3) is the number of 21 smooth frames set for the reel.
Specifically, “0043210040421104432101” shown in FIG. 11 is obtained, and this is the number of smooth frames set in the first reel.
[コントロール制御]
次に、コントロール制御について説明する。
コントロール制御には、次の二つがある。
(1)ストップボタン15の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール21を1コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄が入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール21を1コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数(通常5コマ)の範囲内でリール21をずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール21を停止させる制御をいう。
[Control control]
Next, control control will be described.
There are the following two types of control.
(1) A symbol displayed on the winning line when the
(2)ストップボタン15の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール21を1コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄がその入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール21を1コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数の範囲内でリール21をずらす間にその入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール21を停止させる制御をいう。
これら(1)及び(2)のコントロール制御は、CPU41のコントロール制御手段41−4で行われる。
(2) A symbol displayed on the winning line when the
The control control (1) and (2) is performed by the control control means 41-4 of the
そして、一台のスロットマシン1にコントロール制御手段41−4とテーブル制御手段41−3との双方が備えられているときは、最初に操作されたストップボタンに対応するリール21を含む一又は二以上のリール21に対しては、テーブル制御手段41−3によりスベリ制御を行わせ、他のリール21に対しては、コントロール制御手段41−4によりスベリ制御を行わせることができる。このようにリールごとにスベリ制御の方法を振り分ける処理は、停止制御手段41−5で行われる。
これにより、一台のスロットマシン1で多様なスベリ制御が可能となる。
When one
Thereby, various sliding controls can be performed by one
以上説明したように、本実施形態の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムによれば、1本のリールにおける21個のスベリコマ数を6バイトにまで圧縮して記憶させることができる。このため、記憶手段には、空き領域ができることから、スベリパターンテーブルを増やしたり、他のデータやプログラムを記憶させたりすることができる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、リールごとに算出されるため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
As described above, according to the gaming machine, the data management method, and the data management program of this embodiment, the number of 21 smooth frames in one reel can be compressed to 6 bytes and stored. For this reason, since the storage means has a free space, it is possible to increase the sliding pattern table and store other data and programs.
Further, since the smooth frame number compressed data is calculated for each reel, it is possible to avoid a wasteful calculation in which an unnecessary number of smooth frames is expanded.
[データ管理プログラム]
次に、データ管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ(遊技機、データ圧縮装置)のデータ管理機能(スベリコマ数の圧縮処理や展開処理を含むデータ管理方法を実行するための機能)は、記憶手段(例えば、ROM、ハードディスクなど)に記憶されたデータ管理プログラムにより実現される。
[Data management program]
Next, the data management program will be described.
The data management function (function for executing the data management method including the compression processing and expansion processing of the number of smooth frames) of the computer (game machine, data compression device) in the above embodiment is a storage means (for example, ROM, hard disk, etc.) This is realized by the data management program stored in (1).
データ管理プログラムは、コンピュータの制御手段(CPUなど)に読み込まれることにより、コンピュータの構成各部に指令を送り、所定の処理、たとえば、データ圧縮装置におけるスベリコマ数の圧縮処理、遊技機におけるスベリコマ数の展開処理などを行わせる。
これによって、データ管理機能は、ソフトウエアであるデータ管理プログラムとハードウエア資源であるコンピュータ(遊技機、データ圧縮装置)の各構成手段とが協働することにより実現される。
なお、データ管理プログラムのうち、圧縮処理を実行するためのプログラムを圧縮プログラム、展開処理を実行するためのプログラムを展開プログラムという。
The data management program is read by a computer control means (such as a CPU) to send commands to each component of the computer, and performs predetermined processing, for example, compression processing of the number of sliding frames in the data compression apparatus, Perform deployment processing.
As a result, the data management function is realized by cooperation between the data management program as software and each component of the computer (game machine, data compression device) as hardware resources.
Of the data management programs, a program for executing compression processing is called a compression program, and a program for executing expansion processing is called a decompression program.
また、データ管理機能を実現するためのデータ管理プログラムは、コンピュータのROMやハードディスクなどに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、CD−ROM等の記憶媒体を内蔵し、遊技機に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置(ドライブ装置)に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク,メモリカード,光磁気ディスク等をいう。
A data management program for realizing a data management function is stored in a computer ROM, hard disk, or the like, or can be stored in a computer-readable recording medium such as an external storage device or a portable recording medium. it can.
The external storage device refers to a memory expansion device that incorporates a storage medium such as a CD-ROM and is externally connected to the gaming machine. On the other hand, the portable recording medium is a recording medium that can be mounted on a recording medium driving device (drive device) and is portable, and refers to, for example, a flexible disk, a memory card, a magneto-optical disk, and the like.
そして、記録媒体に記録されたプログラムは、コンピュータのRAM等にロードされて、CPU(制御手段)により実行される。この実行により、上述した本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置の機能が実現される。
さらに、コンピュータでデータ管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有されたデータ管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するRAMや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされたデータ管理プログラムも、CPUにより実行され、本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置のデータ管理機能を実現する。
The program recorded on the recording medium is loaded into the RAM of the computer and executed by the CPU (control means). By this execution, the functions of the gaming machine or the data compression device of the above-described embodiment are realized.
Further, when the data management program is loaded by the computer, the data management program held by another computer can be downloaded to its own RAM or external storage device using a communication line. The downloaded data management program is also executed by the CPU, and realizes the data management function of the gaming machine or the data compression device of the present embodiment.
以上、本発明の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態においては、1リールに描かれている図柄の数を21個、1リールに設定されているスベリコマ数を21個、スベリコマ数圧縮データのデータ量を6バイトとしたが、本発明は、これらに限定されるものではなく、種々の図柄数,スベリコマ数,スベリコマ数圧縮データのデータ量に適用可能である。
The preferred embodiments of the gaming machine, data management method, and data management program of the present invention have been described above. However, the gaming machine, data management method, and data management program of the present invention are not limited to the above-described embodiments. Needless to say, various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, the number of symbols drawn on one reel is 21, and the number of sub-frames set on one reel is 21, and the number of sub-frames compressed data is 6 bytes. The present invention is not limited to these, and can be applied to various data amounts of the number of symbols, the number of smooth frames, and the number of compressed frames.
また、上述した実施形態では、スロットマシンの内部抽選により抽選,決定される入賞内容としては、小役,再遊技(リプレイ),ビッグボーナス(BB),レギュラーボーナス(RB),チャレンジタイム(CT),シングルチャレンジタイム(SCT),シングルボーナス(SB),ハズレなどを挙げてあるが、遊技媒体の賭け数に応じて遊技状態の抽選確率に変化を持たせてボーナスゲームの高確率状態を実現できる限り、特段の限定等はない。 In the above-described embodiment, the winning contents determined by the internal lottery of the slot machine include small roles, replay (replay), big bonus (BB), regular bonus (RB), challenge time (CT). , Single Challenge Time (SCT), Single Bonus (SB), Loss, etc. are listed, but a high probability state of the bonus game can be realized by changing the lottery probability of the gaming state according to the number of betting of the game medium. As long as there is no special limitation.
さらに、上述した実施形態のスロットマシンでは、使用する遊技媒体がメダル(コイン)の場合を示したが、本発明に係るスロットマシンに使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明のスロットマシンとして適用可能である。 Furthermore, in the slot machine of the above-described embodiment, the case where the game medium to be used is a medal (coin) is shown, but the game medium that can be used in the slot machine according to the present invention is not limited to a medal, for example, a pachinko ball and Similar game balls can also be used as game media. A slot machine that can be played using such a game ball is also called a pachilot or the like, and can be applied as the slot machine of the present invention.
本発明は、スベリコマ数のデータ管理に関する発明であるため、スベリコマ数を管理する遊技機や関連機器等に利用可能である。 Since the present invention relates to data management of the number of smooth frames, the present invention can be used for a gaming machine, a related device or the like that manages the number of smooth frames.
1 遊技機(スロットマシン)
15 ストップボタン
21a〜21c リール
40 制御手段
41 CPU
41−1 内部抽選手段
41−2 データ展開手段(演算手段)
41−3 テーブル制御手段
41−4 コントロール制御手段
41−5 停止制御手段
42 RAM(記憶手段)
43 ROM(記憶手段)
A データ圧縮書込システム
5 データ圧縮装置
52 データ圧縮手段
6 データ書込装置
61 読出手段
62 書込手段
1 gaming machine (slot machine)
15
41-1 Internal lottery means 41-2 Data expansion means (calculation means)
41-3 Table control means 41-4 Control control means 41-5 Stop control means 42 RAM (storage means)
43 ROM (storage means)
A data
Claims (3)
前記複数のスベリコマ数テーブルの中から、抽選結果に対応するスベリコマ数テーブルを選択し、ストップボタンが操作されたタイミングで所定の入賞ライン上に表示されている図柄に対応するスベリコマ数を前記選択されたスベリコマ数テーブルを用いて決定して、前記決定されたスベリコマ数に基づいて抽選結果に応じた図柄が所定の入賞ライン上で停止し又は停止しないようにリールのスベリ制御を実行する遊技機であって、
前記スベリコマ数テーブルは、
前記スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに設定された当該リールの21個の図柄に対応した21個のスベリコマ数を、2進数表記の6バイトで表現されるスベリコマ数圧縮データとして記憶手段に記憶されており、
前記スベリコマ数圧縮データは、
前記21個のスベリコマ数のうち、1番目から20番目までのスベリコマ数を、それぞれ2進数表記で2ビットのスベリ指定データによって表し、
21番目のスベリコマ数を、2進数表記で4ビットのスベリコマ数データによって表し、
隣接する図柄に設定されたスベリコマ数とは関係なく単独のコマ数として設定されたスベリコマ数により行われるスベリ制御を特殊スベリとし、この特殊スベリを行う際のスベリコマ数を、2進数表記で最大4ビットの特殊スベリコマ数指定データによって表し、
前記スベリ指定データは、ストップボタンが操作されたタイミングの図柄でリールを停止することを示す停止指定データ,ストップボタンが操作されたタイミングの図柄から他の図柄へ変位させることを示す変位指定データ、及び特殊指定データを含み、
前記変位指定データは、次に表示される図柄に設定されたスベリコマ数に1を加えた数を指定するデータからなり、
前記特殊指定データは、前記特殊スベリコマ数指定データのスベリコマ数を指定するデータからなり、
これらスベリ指定データと、スベリコマ数データと、特殊スベリコマ数指定データとを所定順に並べて構成されている
ことを特徴とする遊技機。 It is equipped with a plurality of smooth frame number tables in which the number of smooth frames is preset for each reel and each symbol,
From the plurality of smooth frame number tables, select a smooth frame number table corresponding to the lottery result, and when the stop button is operated, the number of smooth frames corresponding to a symbol displayed on a predetermined winning line is selected. A game machine that executes a reel slip control so that a symbol corresponding to a lottery result stops or does not stop on a predetermined winning line based on the determined number of smooth frames. There,
The smooth frame number table is
The number of frames to be displaced when executing the slip control is defined as the number of slide frames, and the number of 21 slide frames corresponding to the 21 symbols of the reel set on one reel is expressed by 6 bytes in binary notation. Is stored in the storage means as the compressed number of smooth frames.
The smooth frame number compressed data is
Of the 21 smooth frame numbers, the first to 20th smooth frame numbers are represented by 2-bit smooth designation data in binary notation, respectively.
The 21st subframe number is represented by 4-bit subframe number data in binary notation,
Regardless of the number of sliding frames set for the adjacent symbol, the sliding control performed by the number of sliding frames set as a single frame number is designated as special sliding, and the number of sliding frames when performing this special sliding is a maximum of 4 in binary notation. Represented by the bit special sub-frame number specification data,
The slip designation data includes stop designation data indicating that the reel is stopped at the timing when the stop button is operated, displacement designation data indicating that the symbol is displaced from the symbol at the timing when the stop button is operated, And specially specified data,
The displacement designation data consists of data designating a number obtained by adding 1 to the number of smooth frames set in the symbol to be displayed next ,
The special designation data consists of data designating the number of sub-frames of the special sub-frame number designation data,
With these slip specified data, and it slipped number of data, the gaming machine characterized by being composed by arranging a special slide number specified data in a predetermined order.
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the special designation data includes first special designation data for designating one special slide and second special designation data for designating another special slide.
及び、
前記検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるときは前記リールを1コマずらし、このずらした後に検出した図柄が前記入賞図柄であるときは前記リールを1コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、前記リールをずらす間に前記入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点で前記リールを停止させる制御
をコントロール制御として実行するコントロール制御手段と、
前記請求項1又は2記載のスベリコマ数圧縮データを展開して当該リールのスベリ制御を行うテーブル制御手段と、
最初に操作されたストップボタンに対応するリールを含む一又は二のリールに対しては、前記テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせ、他のリールに対しては、前記コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせる停止制御手段とを備えた
ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 When the stop button is operated, the symbol displayed on the winning line is detected, and if the detected symbol is not a winning symbol for winning the gaming state won as a result of the internal lottery, the reel is shifted by one frame and detected after this shift. If the winning symbol is not the winning symbol, the process of shifting the reel by one frame is sequentially performed within the range of the maximum allowable number of frames, and when the winning symbol is displayed on the winning line while the reel is shifted, Control to stop the reel with,
And,
When the detected symbol is a winning symbol for winning a gaming state that is out of the result of the internal lottery, the reel is shifted by one frame, and when the detected symbol after shifting is the winning symbol, the reel is shifted by one frame. The shifting process is sequentially performed within the range of the maximum allowable number of frames, and when a predetermined symbol other than the winning symbol is displayed on the winning line while the reel is shifted, the control to stop the reel at this point is controlled. Control control means to perform as
Table control means for developing the sliding frame number compressed data according to claim 1 or 2 and performing sliding control of the reel;
For one or two reels including the reel corresponding to the stop button operated first, slip control is performed by the table control means, and for other reels, slip control is performed by the control control means. The game machine according to claim 1, further comprising stop control means to be performed.
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