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JP4535299B2 - GAME DEVICE, DATA PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM - Google Patents
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JP4535299B2 - GAME DEVICE, DATA PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM - Google Patents

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Description

本発明は、ビデオゲーム装置に関する。特に、アミューズメントセンターや家庭に設置されたゲーム装置でよりリアルな画像表現を行い得るようにしたゲーム装置及びこれに用いられる画像処理装置に関する。   The present invention relates to a video game apparatus. In particular, the present invention relates to a game device capable of performing more realistic image expression with a game device installed in an amusement center or home, and an image processing device used therefor.

コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が広く利用されるようになってきた。この種のビデオゲーム装置はユーザに広く受け入れられている。そして、多種多様なゲーム装置が数多く案出され、それ等に対応した様々なゲームソフトが供給されている。   With the advance of computer technology, video game devices using computer graphics technology have been widely used. This type of video game device is widely accepted by users. Many different game devices have been devised, and various game software corresponding to them has been supplied.

ユーザがビデオゲームをより楽しむことができるようにするために、画像がよりリアルな表現で画面に表示されることが望まれる。例えば、カーレースのような車両競走においては、車両や背景の動きが自然に表現されることが望ましい。   In order to allow the user to enjoy the video game more, it is desired that the image be displayed on the screen with a more realistic expression. For example, in a vehicle race such as a car race, it is desirable that the movement of the vehicle or the background is naturally expressed.

この自然な動きを表現するための1つの要素として、広いゲーム空間のデータをCD−ROMなどの記録媒体からゲーム装置内のメモリに読み込んで表示する場合のデータ読込みの制御が挙げられる。   One element for expressing this natural movement is control of data reading when data in a wide game space is read from a recording medium such as a CD-ROM into a memory in the game apparatus and displayed.

同じゲーム空間であっても、RPG(ロールプレイングゲーム)のようにキャラクタがゆっくり移動したり、一瞬で別の場所に移動するようなゲームの場合、一旦、画像処理を止めてデータ読込みを行うことが許されるので、かかるデータの読込み制御は非常に楽である。   Even in the same game space, when a character moves slowly like RPG (role playing game) or moves to another place in an instant, data processing is temporarily stopped and data is read. Therefore, it is very easy to control the reading of such data.

しかしながら、キャラクタの連続移動がゲーム性に大きな影響を与える、例えばカーレースゲーム等の場合、車両の移動に伴って読込まなければならない背景データが膨大な量に及ぶので、かかるデータの読込み制御は非常に面倒になる。例えば、RPGのように画像処理を一旦止めてデータ読込みを行うと、ゲームが止まってしまって、カーレースゲームとして成立しなくなってしまう。一方、広いゲーム空間の背景データをCD−ROM等から全てメモリに読込んでおくことは、メモリ容量の観点や読み込み時間が膨大にかかる点から、実際問題として不可能である。   However, in the case of a car racing game or the like, for example, in the case of a car racing game or the like, the continuous movement of the character has a huge amount of background data that must be read along with the movement of the vehicle. It becomes very troublesome. For example, once image processing is stopped and data is read as in RPG, the game is stopped and cannot be established as a car racing game. On the other hand, reading all background data of a wide game space from a CD-ROM or the like into a memory is impossible as a practical problem from the viewpoint of the memory capacity and the time required for reading.

そこで、従来のカーレースゲームのようにキャラクタが高速で移動する画面を表現するゲームの場合、走行路に沿って背景データをエリア毎に分割しておき、必要な分のエリアの背景データを先読みしながら画像処理していた。   Therefore, in the case of a game that displays a screen in which a character moves at a high speed like a conventional car racing game, the background data is divided into areas along the traveling path, and the background data of the necessary area is pre-read. While processing the image.

しかし、この先読みの手法で対処可能なゲームは、例えば移動オブジェクトとしての車両が予め決まっているコース(走行路)を走るカーレースゲームである。この場合、コース中のある地点を車両が通過すると、次のエリアの背景データを空きメモリ領域に記憶させていくという単純なものであった。近年のカーレースゲーム或いはカーゲームには、遊戯者がゲーム空間内で如何なる方向にも車両を走らせることが可能なことを特徴とするゲームが登場し始めている。このようなゲームの場合、車両の走行する方向は複数に枝分かれした走行路や、元来、走行路ではない草原などを走行することが遊戯者の操作に任されている。つまり、装置にとって、現在の車両速度や車両位置から近い将来走る走行路のブロックを単純に割り出し、背景データを先読みすることは非常に難しくなる。   However, a game that can be dealt with by this prefetching method is a car racing game in which a vehicle as a moving object runs on a predetermined course (running path). In this case, when the vehicle passes a certain point in the course, the background data of the next area is stored in the free memory area. In recent car racing games or car games, a game characterized by a player being able to run a vehicle in any direction within the game space has begun to appear. In the case of such a game, it is left to the player's operation to travel in a plurality of branched traveling paths, or on grasslands that are not originally traveling paths. In other words, it is very difficult for the device to simply determine a block of a traveling path that will run in the near future from the current vehicle speed and vehicle position and to prefetch background data.

よって、本発明は、遊戯者が車両などのオブジェクトをゲーム空間内で任意の方向に移動可能なゲームにおいて、比較的簡単な手法ながら、画像処理に必要な分の背景データを確実にその都度、先読みして、スムーズで、安定した、高品質のゲーム画像を提供できるようにすることを、その目的とする。   Therefore, in the present invention, in a game where a player can move an object such as a vehicle in an arbitrary direction in the game space, the background data necessary for image processing is reliably obtained in each case while using a relatively simple technique. It is an object of the present invention to provide a smooth, stable and high-quality game image by prefetching.

この目的を達成するために、本発明は、仮想3次元空間を移動する移動体を背景と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理に先だって記憶手段からワーク用メモリに読み込ませるようにしたゲーム装置において、前記表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だけ遠方位置に設定した参照ラインを用いて前記記憶手段から前記背景データを先読みする先読み手段を設けたことを特徴とする。   In order to achieve this object, the present invention provides a game in which background data necessary for a game in which a moving body moving in a virtual three-dimensional space is displayed together with a background is read from storage means into a work memory prior to image processing. In the apparatus, pre-reading means for pre-reading the background data from the storage means using a reference line set at a predetermined distance from the limit line in the visual field direction of the display is provided.

本発明の他の形態は、このゲーム装置において、前記記憶手段は前記背景データを予め複数のエリアに分割して記憶しているものであり、前記先読み手段は、前記参照ラインが前記エリアの何れに掛かっているかを判断する判断手段と、この判断手段により前記参照ラインに掛かっていると判断されたエリアの背景データを前記ワーク用メモリに読み込む読込み手段とを備えることを特徴とする。   According to another aspect of the present invention, in the game device, the storage unit stores the background data by dividing the background data into a plurality of areas in advance, and the prefetch unit stores the reference line in any of the areas. And a reading means for reading the background data of the area determined to be applied to the reference line by the determining means into the work memory.

本発明のさらに他の形態は、このゲーム装置において、前記複数のエリアは前記記憶手段に背景データの内容を背景の種類毎に且つほぼ等面積で分割して夫々記憶されており、且つ、前記ワーク用メモリは、同じ記憶容量に設定した複数のメモリブロックを有する一方で、前記読込み手段は、前記各エリアの背景データをそのデータ量に応じてn個以上(nは正の整数値)の前記メモリブロックに記憶させる手段である。   According to still another aspect of the present invention, in the game device, the plurality of areas are stored in the storage means by dividing the content of background data into types of backgrounds and divided into substantially equal areas, respectively, and While the work memory has a plurality of memory blocks set to the same storage capacity, the reading means has n or more (n is a positive integer value) background data of each area according to the data amount. Means for storing in the memory block;

さらに他の形態は、前記読込み手段は、前記ワーク用メモリメモリブロックが空き領域か否かを判断する手段と、この判断により空き領域であると認識されたときに前記エリア毎の背景データをn個以上の前記メモリブロックに順次記憶させる手段とを有する。   In still another embodiment, the reading means determines whether the work memory block is an empty area, and when the determination results in determining that the work memory block is an empty area, Means for sequentially storing the data in at least one memory block.

さらに他の形態は、このゲーム装置において、前記ワーク用メモリの背景データ記憶済みのメモリブロックに相当した前記各エリア内に前記移動体が存在する、あるいは視界の範囲内にエリアが存在するか否かを検出してこれを定期的にカウントするカウント手段を備える一方で、前記読込み手段は、前記メモリブロックに空き領域が無いと判断されたときに、前記カウンタ手段による前記メモリブロックそれぞれに対するカウント値に基づき前記背景データを記憶させる記憶先のメモリブロックを決める決定手段を備える。   According to another aspect, in the game device, whether the moving body exists in each area corresponding to a memory block in which the background data of the work memory is stored, or whether there is an area within the field of view. Count means for detecting whether or not the memory block has a free area, and when the read means determines that there is no free space in the memory block, the counter means counts each of the memory blocks. Deciding means for deciding a memory block as a storage destination in which the background data is stored.

さらに他の形態は、このゲーム装置において、前記読み込み手段は、記憶させる背景データが複数個のメモリブロックを必要とするときには、前記複数個の連続したメモリブロックを決定する決定手段を備える。   According to still another aspect, in the game apparatus, the reading unit includes a determining unit that determines the plurality of consecutive memory blocks when the background data to be stored requires a plurality of memory blocks.

さらに他の形態は、前記決定手段は、前記複数個の連続するメモリブロックに対する前記カウント値を比較して最も高い値あるいは低い値を呈する前記複数個の連続したメモリブロックを決める手段である。   In still another embodiment, the determining means is a means for comparing the count values for the plurality of consecutive memory blocks to determine the plurality of consecutive memory blocks exhibiting the highest value or the lowest value.

さらに本発明の他の形態は、既述のゲーム装置において、前記決定手段が、前記複数個の連続するメモリブロックに対する前記カウント値の平均値を演算してこの演算値が最も高い値あるいは低い値を呈する前記複数個の連続したメモリブロックを決める手段である。さらに他の形態は、このゲーム装置において、前記移動体が前記仮想3次元空間を移動する車両である。   Further, according to another aspect of the present invention, in the game device described above, the determining means calculates an average value of the count values for the plurality of consecutive memory blocks, and the calculated value is the highest value or the lowest value. The means for determining the plurality of consecutive memory blocks exhibiting Still another embodiment is a vehicle in which the moving body moves in the virtual three-dimensional space in the game device.

前記目的を達成する他の発明は、仮想3次元空間を移動する移動体を背景と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理に先だって記憶手段からワーク用メモリに読み込ませるようにしたゲーム装置のデータ処理方法において、前記表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だけ遠方位置に設定した参照ラインを用いて前記記録媒体から前記背景データを先読みするようにしたことを特徴とする。   Another invention for achieving the object is a game apparatus in which background data necessary for a game for displaying a moving body moving in a virtual three-dimensional space together with a background is read from a storage means into a work memory prior to image processing. In the data processing method, the background data is pre-read from the recording medium using a reference line set at a position a predetermined distance away from the limit line in the visual field direction of the display.

本発明はさらに、前記背景データと各手段を実行するプログラムが記録された情報記録媒体であることを特徴とする。   The present invention is further characterized in that it is an information recording medium on which the background data and a program for executing each means are recorded.

以上述べたように、本発明によれば、遊戯者が車両などのオブジェクトをゲーム空間内で任意の方向に移動可能なゲームにおいて、比較的簡単な手法ながら、画像処理に必要な分の背景データを確実にその都度、先読みして、スムーズで、安定した、高品質のゲーム画像を提供できる。   As described above, according to the present invention, in a game in which a player can move an object such as a vehicle in an arbitrary direction in the game space, background data as much as necessary for image processing is obtained in a relatively simple manner. Each time, it is possible to provide a smooth, stable, high-quality game image by prefetching each time.

本発明に係わる実施形態のゲーム装置の全体斜視図である。1 is an overall perspective view of a game device according to an embodiment of the present invention. このゲーム装置の電気的な概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical schematic structure of this game device. ゲーム空間に作成される地形(背景)の一例をエリア分けした図である。It is the figure which divided the example of the topography (background) created in a game space. 地形マップをエリア分けした一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example which divided the topographic map into areas. ワーク用メモリとしてのメインメモリに設定されるメモリブロックの一部を模式的に説明する図である。It is a figure which illustrates typically a part of memory block set to the main memory as a work memory. 先読みに係る読込み開始ライン(参照ライン)とエリアとの位置的な係わり具体を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship specific of the reading start line (reference line) and area concerning prefetching. CPUにより実行される先読み制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the prefetch control process performed by CPU. 先読みに伴うメモリブロックへのデータ記憶の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the data storage to the memory block accompanying prefetch. 先読みに伴うメモリブロックへのデータ記憶の別の例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the data storage to the memory block accompanying prefetch.

次に、本発明の実施形態に係るゲーム装置を図1〜9に基づき説明する。   Next, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

この実施形態のゲーム装置は、仮想3次元空間(ゲーム空間)内をオブジェクトとしての車両を移動させるカーレースゲームであって、とくに、車両の走行路が沢山、枝分かれしていて、目的地に達するのに幾通りもの道順が存在し、どの走行路を選択するか特定が困難であったり、草原や村など、走行路が明確に規定されていない場所を任意の方向に走行可能なカーゲームを提供する。   The game apparatus according to this embodiment is a car racing game in which a vehicle as an object is moved in a virtual three-dimensional space (game space). In particular, the traveling path of the vehicle is branched and reaches a destination. However, there are many directions, and it is difficult to specify which route to select, or a car game that can run in any direction in places where the route is not clearly defined, such as grasslands and villages. provide.

以下、このゲーム装置を説明する。図1に、この実施形態に係るゲーム装置の概観図を、図2にその電気的なハードウェアブロック図を示す。   Hereinafter, this game apparatus will be described. FIG. 1 shows an overview of the game apparatus according to this embodiment, and FIG. 2 shows an electrical hardware block diagram thereof.

本ゲーム装置は、図1に示すように、ゲーム装置本体1、コントローラ2およびサブユニット3を相互に接続して構成される。   As shown in FIG. 1, the game device is configured by connecting a game device body 1, a controller 2, and a subunit 3 to each other.

ゲーム装置本体1はゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体1は、複数のコントローラ2がコネクタCを介して接続可能になっている。またゲーム装置本体1はCD−ROM用ドライブ11を備え、CD−ROM等の記録媒体(記憶手段)を着脱自在に装着できるようになっている。   The game apparatus body 1 is a control apparatus body that controls the progress of the game. The game apparatus main body 1 can be connected to a plurality of controllers 2 via a connector C. The game apparatus main body 1 includes a CD-ROM drive 11 so that a recording medium (storage means) such as a CD-ROM can be detachably mounted.

コントローラ2は、遊戯者が操作する操作部としての構成を備えており、操作ボタン群21、十字キー22、アナログ方向キー23、Rトリガースイッチ24などを備え、コネクタPを備えた接続コード4でゲーム装置本体1と接続可能になっている。これらの操作部は、移動オブジェクトとしての車両を3次元仮想空間内で移動させるのに必要なハンドル、アクセル、ブレーキ、シフトレバーなどを構成している。遊戯者はゲーム中にモニタ画面を見ながら、これらの操作部を適宜に操作する。これにより、その操作情報がゲーム装置本体1の後述するCPUに伝えられ、CPUの制御の元に、車両をゲーム空間内で任意の方向に走行させることができる。   The controller 2 has a configuration as an operation unit operated by a player, and includes an operation button group 21, a cross key 22, an analog direction key 23, an R trigger switch 24, and the like, and a connection cord 4 having a connector P. The game apparatus main body 1 can be connected. These operation units constitute a handle, an accelerator, a brake, a shift lever, and the like necessary for moving the vehicle as a moving object in the three-dimensional virtual space. The player appropriately operates these operation units while watching the monitor screen during the game. As a result, the operation information is transmitted to a later-described CPU of the game apparatus body 1, and the vehicle can be driven in an arbitrary direction in the game space under the control of the CPU.

また、コントローラ2は、バックアップメモリ3を着脱自在に備えている。   In addition, the controller 2 includes a backup memory 3 that is detachable.

ゲーム装置本体1はコンピュータ装置類似の構成を備え、図2に示すように、CPUブロック30、ビデオブロック31、サウンドブロック32および通信装置33などを備えている。   The game apparatus body 1 has a configuration similar to a computer apparatus, and includes a CPU block 30, a video block 31, a sound block 32, a communication device 33, and the like as shown in FIG.

CPUブロック30は、バスアビータ300、CPU301、メインメモリ302、ROM303およびCD−ROMドライブ11を備えている。バスアビータ300は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。CPU301は、メインメモリ302、ROM303、CD−ROMドライブ11、ビデオブロック31およびサウンドブロック32、コントローラ2を介してバックアップメモリ3にアクセス可能に構成されている。   The CPU block 30 includes a bus aviator 300, a CPU 301, a main memory 302, a ROM 303 and a CD-ROM drive 11. The bus aviator 300 is configured to control transmission / reception of data by allocating a bus occupation time to devices connected to each other via a bus. The CPU 301 is configured to be accessible to the backup memory 3 via the main memory 302, ROM 303, CD-ROM drive 11, video block 31 and sound block 32, and controller 2.

CPU301は、ゲームを遂行するのに必要な各種の処理及び制御を行い、画像データをグラフィックメモリ311に転送し、また音声データをサウンドメモリ321に転送可能になっている。ROM303は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。ROM303は、記録媒体を構成する要素であり、CPU301の処理に必要なプログラムが予め記録されている。なお、この記録媒体としては他に、CD−ROMなどを用いてもよい。   The CPU 301 can perform various processes and controls necessary for executing the game, transfer image data to the graphic memory 311, and transfer sound data to the sound memory 321. The ROM 303 is a storage area for the initial program loader. The ROM 303 is an element constituting a recording medium, and a program necessary for the processing of the CPU 301 is recorded in advance. In addition, a CD-ROM or the like may be used as this recording medium.

CD−ROM用ドライブ11は、外部から供給されるデータの記録媒体としてCD−ROMを用いている。このCD−ROMには、主ゲームプログラム、必要な各種のデータ、及び背景データ(テクスチャデータあるいはポリゴンデータ)が格納されており、これらのデータは必要に応じてメインメモリ302に読み込まれる。なお、このCD−ROMの代わりに、他の各種記録媒体を使用してもよい。また通信装置33を経由して、プログラムや背景データをメインメモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスクなどからデータの転送が可能である。   The CD-ROM drive 11 uses a CD-ROM as a recording medium for data supplied from the outside. The CD-ROM stores a main game program, various necessary data, and background data (texture data or polygon data), and these data are read into the main memory 302 as necessary. Various other recording media may be used instead of this CD-ROM. The program and background data may be transferred to the main memory via the communication device 33. With this setting, data can be transferred from a fixed disk of a remote server.

ビデオブロック31は、VDP(Video Display Processor)310、グラフィックメモリ311およびビデオエンコーダ312を備えている。これらの構成により、ビデオブロック31は、ポリゴン画像データ(オブジェクトとての車両)の生成、背景画像の描画(テクスチャデータのマッピング)、背景画像にポリゴン画像データの合成、クリッピング処理等を行う。ビデオエンコーダ312は、VDP310が生成した画像データをNTSC方式やPAL方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ35(テレビ受像機のブラウン管等)に出力可能に構成されている。   The video block 31 includes a VDP (Video Display Processor) 310, a graphic memory 311, and a video encoder 312. With these configurations, the video block 31 performs generation of polygon image data (vehicle as an object), drawing of a background image (mapping of texture data), synthesis of polygon image data on the background image, clipping processing, and the like. The video encoder 312 is configured to be able to convert the image data generated by the VDP 310 into a predetermined television signal such as the NTSC system or the PAL system and output it to a main monitor 35 (such as a cathode ray tube of a television receiver) connected to the outside. Yes.

サウンドブロック32は、サウンドプロセッサ320、サウンドメモリ321およびD/Aコンバータ322を備えている。これらの構成によりサウンドブロック32は、波形データに基づく音声合成を行って音響信号を出力可能に構成されている。D/Aコンバータ322は、サウンドプロセッサ320により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ34(テレビ受像機のスピーカまたは音響装置のスピーカ)に出力可能に構成されている。   The sound block 32 includes a sound processor 320, a sound memory 321, and a D / A converter 322. With these configurations, the sound block 32 is configured to be able to output sound signals by performing speech synthesis based on waveform data. The D / A converter 322 is configured to convert the audio data generated by the sound processor 320 into an analog signal and output the analog signal to a speaker 34 (a speaker of a television receiver or a speaker of an audio device) connected to the outside. .

通信装置33は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置本体1に接続可能に構成され、本ゲーム装置本体1と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。通信装置33は、公衆回線網に接続されるインターネットサーバ等のゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、CPUブロック30のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。   The communication device 33 is, for example, a modem or a terminal adapter. The communication device 33 is configured to be connectable to the game apparatus body 1 and can function as an adapter for connecting the game apparatus body 1 and an external line. The communication device 33 can receive data transmitted from a game supply server such as an Internet server connected to the public line network, and supply the data to the bus of the CPU block 30. The public line network may be a subscriber line, a dedicated line, or wired radio.

続いて、本実施形態の動作を、背景データのCD−ROMからメインメモリ302への読込みを中心に説明する。この読込みは、CPU301の制御の元に、本発明に係る先読みの手法で実行される。   Next, the operation of this embodiment will be described focusing on reading background data from the CD-ROM into the main memory 302. This reading is executed by the prefetching method according to the present invention under the control of the CPU 301.

最初に、この先読みを行うために設定される、背景データとしての地形マップとメインメモリ302の所定領域に割り当てられるそれぞれが同じ記憶容量に設定されたメモリブロックとの関係から説明する。   First, a description will be given from the relationship between the terrain map as background data set for performing the prefetching and the memory blocks assigned to the predetermined areas of the main memory 302 and set to the same storage capacity.

いま、本ゲーム装置のカーレースゲームで使用可能な仮想3次元空間に描写された地形マップを図3に例示する。同図はワールド座標系のxz面を示すもので、このマップ上の太い黒線はメインの走行路Rを表している。この走行路Rは、通常の一定ルートを周回するカーレースゲームのものに比べて、非常に分岐路が多いのが特徴である。また、走行路Rは都会、村、草原といった非常に多くの種類及び数のフィールド内を回っており、しかも、走行路Rから外れて、それらのフィールドを任意の方向に走行できるようになっている。   FIG. 3 shows an example of a terrain map depicted in a virtual three-dimensional space that can be used in the car racing game of this game apparatus. This figure shows the xz plane of the world coordinate system, and the thick black line on this map represents the main travel path R. The running road R is characterized by a large number of branch roads as compared with a car racing game that circulates a normal fixed route. In addition, the road R travels in a great many types and numbers of fields such as urban areas, villages, and grasslands, and is able to travel outside the road R and travel in any direction. Yes.

いま、走行路を含む地形マップを、そのフィールドの種類毎に且つほぼ同じ広さとなるように区分けして複数のエリアを想定する。これにより、図3中に細線で区分けされたエリアAR1,AR2,AR3,…が作成される。これら複数のエリアの内、一例として、16個の相互に隣接するエリアAR1,AR2,…,AR16を地形マップ(背景データ)として図4のように表す。例えば、エリアAR1は草原のフィールドを、エリアAR2は村のフィールドなどと決まる。そして、フィールドの種類に応じて配置されるオブジェクト等が異なることから、データ量(背景データ量)も異なる点を考慮し、メインメモリに書き込むときに必要な記憶領域のブロック数を、エリアが草原であるときはメモリ内の1ブロックを、エリアが村又は町であるときはメモリ内の2ブロックを、そして、エリアが都市であるときはメモリ内の3ブロックとする。   Now, a plurality of areas are assumed by dividing a terrain map including a travel route so as to have almost the same area for each type of field. Thereby, areas AR1, AR2, AR3,... Divided by thin lines in FIG. Of these plural areas, as an example, 16 adjacent areas AR1, AR2,..., AR16 are represented as a topographic map (background data) as shown in FIG. For example, the area AR1 is determined as a grassy field, and the area AR2 is determined as a village field. Considering that the amount of data (background data amount) is different because the objects to be arranged differ depending on the type of field, the area indicates the number of blocks of the storage area required when writing to the main memory. Is one block in the memory, two blocks in the memory if the area is a village or town, and three blocks in the memory if the area is a city.

図5に、このデータ書込みの一例を示す。同図の上から、草原エリアの地形データは1ブロックを使って、村エリアの地形データは2ブロックを連続して使って、さらに都市エリアの地形データは3ブロックを連続して使って格納される。各ブロックMBは同一の記憶容量を有する。このブロックMBには、それぞれ、CPU301で処理されるソフトウエアカウンタCTのカウント値領域が設定され、そのカウント値が書き込まれる。このカウンタCTは、メインメモリ内の各ブロックMBに相当する各エリアARに車両が存在しているか否か或いはカメラの視界に背景エリアが存在するか否かを定期的に判断し、車両が存在していないあるいは視界内に存在していないそのエリアの地形データを記憶しているブロックMBのカウンタCTのカウント値を、かかる判断毎にインクリメントする。このため、車両の走行が少ないエリアARほど、それに対応するブロックMBのカウンタCTのカウント値は高くなる。したがって、このカウント値を確認することで、その対応するエリアARを車両がどの程度頻繁に走行するかが分かる。なお、1つのエリアARに対応するブロックMBが複数個であっても、そのブロック相互間でカウント値は同一である。   FIG. 5 shows an example of this data writing. From the top of the figure, the terrain data for the grassland area is stored using 1 block, the terrain data for the village area is stored using 2 blocks in succession, and the terrain data for the urban area is stored using 3 blocks continuously. The Each block MB has the same storage capacity. In this block MB, a count value area of the software counter CT processed by the CPU 301 is set, and the count value is written. This counter CT periodically determines whether there is a vehicle in each area AR corresponding to each block MB in the main memory, or whether there is a background area in the field of view of the camera. The count value of the counter CT of the block MB storing the terrain data of the area that is not present or does not exist in the field of view is incremented for each such determination. For this reason, the count value of the counter CT of the block MB corresponding to the area AR with less traveling of the vehicle becomes higher. Therefore, by checking this count value, it can be seen how frequently the vehicle travels in the corresponding area AR. Even if there are a plurality of blocks MB corresponding to one area AR, the count values are the same between the blocks.

このように区分けした地形データに対し、先読みするためのエリアを探すことになるが、この探索の手法を図6に例示する。いま、車両VLがエリアAR6の村エリアを走行しているとする。この車両VLには、その進行方向に沿った所定視野角θの視野が設定される。この視野の前方の所定距離には、表示時のクリッピング位置となる視野限界ラインLN1が設定される。さらに、この視野において、視野限界ラインLN1の前方の所定距離には本発明の先読み機能の一部を成す読込み開始ラインLN2が設定される。   An area for prefetching is searched for the terrain data divided in this way, and this search method is illustrated in FIG. Now, it is assumed that the vehicle VL is traveling in the village area of the area AR6. In this vehicle VL, a field of view with a predetermined viewing angle θ along the traveling direction is set. A visual field limit line LN1 serving as a clipping position at the time of display is set at a predetermined distance in front of the visual field. Further, in this field of view, a read start line LN2 that constitutes a part of the prefetch function of the present invention is set at a predetermined distance in front of the field limit line LN1.

この読込み開始ラインLN2は、地形データを先読み開始するエリアを決めるために先行する検出体である。このラインLN2が、各エリアをその外接円で表したときに、視野内のラインLN2がどの外接円(エリア)に掛かるか(又は入っているか)を特定し、その特定した外接円を持つエリアを先読み対象エリアとして決める手法を採っている。図6の場合は、読込み開始ラインLN2は、都市エリアAR10とその横の村エリアAR11の外接円に共に掛かるので、現時点での先読みエリアはその両者AR10及びAR11であると判断できる。   This reading start line LN2 is a detection body that precedes in order to determine an area where the pre-reading of terrain data starts. When this line LN2 represents each area by its circumscribed circle, it identifies which circumscribed circle (area) the line LN2 in the field of view is (or enters) and has the identified circumscribed circle Is used as a prefetch target area. In the case of FIG. 6, since the reading start line LN2 is applied to both the circumscribed circle of the city area AR10 and the village area AR11 next to it, it can be determined that the pre-reading areas at the present time are both AR10 and AR11.

この先読みの手法に基づいて、CPU301によって実行される地形データ(背景データ)読込みの処理例を図7に基づき説明する。この処理は一定時間毎の例えばタイマ割込み方式で実行される。   Based on this pre-reading technique, an example of processing of terrain data (background data) reading executed by the CPU 301 will be described with reference to FIG. This process is executed by a timer interruption method at regular intervals, for example.

CPU301は、まず、遊戯者の操作情報を読み込み、現在の車両位置及び進行方向をワールド座標系のxz面上で特定する。   First, the CPU 301 reads the player's operation information, and specifies the current vehicle position and traveling direction on the xz plane of the world coordinate system.

次いで、CPU301は、現在の車両位置(視点)からその進行方向に沿った視野を見たとき、何れかの新たな(未だ背景データを読み込んでいない)エリアARの中に読込み開始範囲、すなわち読込み開始ラインLN2が入ったか否かを、前述したエリアの外接円を用いる方法で判断する(ステップS3)。この判断がNOとなるときは、読込み開始ラインLN2が未だ新たなエリアARには入っていないので、そのまま処理をメインルーチンに戻す。   Next, when the CPU 301 sees the field of view along the traveling direction from the current vehicle position (viewpoint), the reading start range, that is, the reading start area in any new area AR (the background data has not yet been read). Whether or not the start line LN2 has entered is determined by the method using the circumscribed circle of the area described above (step S3). When this determination is NO, the reading start line LN2 has not yet entered the new area AR, and the process is returned to the main routine as it is.

これに対し、ステップS3でYESの判断となるとき、すなわち読込み開始ラインLN2が新しい1個以上のエリアARに入ったときは、メインメモリ302において未使用であって且つ必要数だけ連続したメモリブロックMBが在るか否かを判断する(ステップS4)。ただし、背景データを記憶させるのに必要なメモリブロック数=1の場合は、「必要数だけ連続したメモリブロック」は1個のメモリブロックを意味する。このステップS4の判断がYESであるときは、新たなエリアARからその背景データ(地形データ)を読み出し、その空いているメモリブロックに書き込む。   On the other hand, when the determination in step S3 is YES, that is, when the read start line LN2 enters one or more new areas AR, the memory blocks that are unused in the main memory 302 and that are continuous as many as necessary. It is determined whether or not there is an MB (step S4). However, when the number of memory blocks necessary for storing the background data = 1, “necessary number of consecutive memory blocks” means one memory block. If the determination in step S4 is YES, the background data (terrain data) is read from the new area AR and written to the free memory block.

一方、CPU301は、ステップS4でNOの判断が出たとき、すなわち必要数の連続した未使用のメモリブロックが無いときは、使用済みのメモリブロックMB、…、MBの中で、例えば都市ならば、1つの都市エリアの背景データを連続して記憶している必要数のメモリブロックがあるか否かを判断する(ステップS6)。この判断がYESのときは、メモリブロックMBに対応させているカウント値同士を比較し、その値が最も大きい値を呈するメモリブロックに、新たなエリアARの背景データを記憶させる(ステップS7)。カウント値が大きいということは、そのメモリブロックの背景データの使用頻度がこれまでは少なく、これからも少ないであろうと推測できる。このため、そのようなメモリブロックの背景データを優先的に新規の背景データに更新する。   On the other hand, when the CPU 301 makes a NO determination in step S4, that is, when there is no necessary number of consecutive unused memory blocks, the CPU 301 uses the used memory blocks MB,. It is determined whether or not there is a required number of memory blocks that continuously store background data of one city area (step S6). When this determination is YES, the count values associated with the memory block MB are compared with each other, and the background data of the new area AR is stored in the memory block having the largest value (step S7). If the count value is large, it can be assumed that the background data of the memory block has been used less frequently and will be used in the future. For this reason, the background data of such a memory block is preferentially updated to new background data.

これに対して、ステップS6の判断がNOとなるときは、複数種のエリアに跨って背景データが連続して記憶されているメモリブロックを検索し、これらを結合して必要なブロック数を1組以上、確保する(ステップS8)。次にかかる連続するメモリブロックの組夫々について、各組のメモリブロックのカウント値の平均値を演算する(ステップS9)。次いで、CPU301は演算したカウント値同士を比較して、最もカウント値が大きいメモリブロックの組を判断し、その組のメモリブロック夫々に新たなエリアARの背景データを記憶させる(ステップS10)。カウント値が最も大きいメモリブロックの組を探す理由は上述と同じである。   On the other hand, when the determination in step S6 is NO, the memory blocks in which the background data is continuously stored across a plurality of types of areas are searched, and these are combined and the required number of blocks is set to 1. More than one set is secured (step S8). Next, for each set of such consecutive memory blocks, the average value of the count values of each set of memory blocks is calculated (step S9). Next, the CPU 301 compares the calculated count values to determine a set of memory blocks having the largest count value, and stores background data of a new area AR in each memory block of the set (step S10). The reason for searching for a set of memory blocks having the largest count value is the same as described above.

図8及び図9に、上述の先読み処理の例を模式的に示す。これらの図において、一重の丸印は、過去に読み込まれた背景データ(地形データ)が記憶されているブロックを示し、二重の丸印は、現在車両が存在するエリアの背景データが記憶されている、又は、そのエリアから視界の範囲内にあるエリアの背景データが記憶されているブロックを示す。また、*印は、ブロックが1つのエリアの背景データを連続して記憶していることを示す(−印で結んでいる)。さらに、+記号は未使用のブロックであることを示す。   8 and 9 schematically show an example of the above-described prefetch process. In these drawings, a single circle indicates a block in which background data (terrain data) read in the past is stored, and a double circle indicates background data of an area where a vehicle currently exists. Or a block in which background data of an area within the field of view from the area is stored. An asterisk (*) indicates that the block continuously stores background data of one area (connected with a minus sign). Further, the + symbol indicates an unused block.

図8の例は、メインメモリ302に未使用(空き)のメモリブロックMBがあるので、これを使って、新たなエリアARの背景データが記憶されていく様子を示している(図7のステップS3〜S5参照)。なお、車両は既に新たなエリアに移動しているものとする。   The example of FIG. 8 shows how the background data of a new area AR is stored using the unused (empty) memory block MB in the main memory 302 (step of FIG. 7). (See S3-S5). It is assumed that the vehicle has already moved to a new area.

これに対し、図9の例は、過去に記憶した背景データを有するメモリブロックMBが新たな背景データで更新される様子を示す。すなわち、新たなエリアが検出され、その背景データで過去の連続した背景データが更新された後、その新たなエリア内に車両が既に移動している様子を示す。とくに、この図9の例は、新たなエリアの背景データの確保先として、連続した4個のメモリブロックが必要になった状態を説明している。このため、図7のステップS3,S4,S6,S8〜S10の処理を介してカウント値の平均値が演算され、メモリブロックNO.6〜9が選択された。このとき、隣のメモリブロックNO.10は空きブロックとして扱われる。このように先に読み込まれた背景データ(例えばブロックNO.1〜5の背景データ)よりも後に読み込まれた背景データ(例えばブロックNO.6〜10の背景データ)の方が先に消去されるのは、車両のコースが直線的でなく、別のコースから過去に読み込まれたエリアに直接、進入するという、いわゆる蛇行走行やジグザグ走行で進んでいることが多いからである。   On the other hand, the example of FIG. 9 shows a state in which a memory block MB having background data stored in the past is updated with new background data. That is, after a new area is detected and past continuous background data is updated with the background data, the vehicle has already moved into the new area. In particular, the example of FIG. 9 illustrates a state where four consecutive memory blocks are required as a destination for securing background data of a new area. For this reason, the average value of the count values is calculated through the processing of steps S3, S4, S6, S8 to S10 in FIG. 6-9 were selected. At this time, the adjacent memory block NO. 10 is treated as an empty block. As described above, the background data (for example, the background data of blocks No. 6 to 10) read after the background data (for example, the background data of blocks No. 1 to 5) read earlier is erased first. This is because the course of the vehicle is not linear, and is often advanced by so-called meandering or zigzag running in which it directly enters an area read in the past from another course.

このように背景データ(地形データ)が先読みされるので、CPU301は、これと操作情報を用いてカーレースゲームの画像処理を制御・指令することができる。かかる先読み処理では、先読み開始ラインを視界限界ラインよりも所定距離遠方に設定して、車両が進むエリアを確実に検知しているので、先読みを力任せに読み込むのとは異なり、確実で安定したエリア検知、すなわち先読みを行うことができる。したがって、装置内のメインメモリの記憶容量を格別アップさせる必要も無いし、勿論、画像処理を止めて背景データ読み込みを行う必要もない。したがって、この背景データを用いた画像処理によりモニタ35に表示される画面では、画像欠落等も無く、高品質で安定した車両走行の画面を表示することができる。 Since the background data (topography data) are preread, CPU 301 is able to control and command the image processing of a car racing game using this as operation information. In such pre-reading processing, the pre-reading start line is set a predetermined distance away from the visibility limit line and the area where the vehicle travels is reliably detected. Detection, that is, prefetching can be performed. Therefore, it is not necessary to increase the storage capacity of the main memory in the apparatus, and of course, it is not necessary to stop the image processing and read the background data. Therefore, on the screen displayed on the monitor 35 by the image processing using the background data, there is no missing image and the like, and a high quality and stable vehicle traveling screen can be displayed.

なお、上述した実施形態において先読み検知のための先読み開始ラインは直線状であるとして説明したが、視点に対して円弧状であってもよい。この先読み開始ラインが新たなエリアに入ったか否かの判断は、エリアにその外接円を設定しなくても、矩形のエリアそのものと先読み開始ラインの位置とを比較してもよい。   In the above-described embodiment, the prefetch start line for prefetch detection has been described as being linear, but it may be arcuate with respect to the viewpoint. The determination as to whether or not the prefetch start line has entered a new area may be made by comparing the rectangular area itself with the position of the prefetch start line without setting a circumscribed circle in the area.

さらに、メモリブロックの背景データの使用頻度を表すカウンタのカウント値の扱いは、車両が対応するエリアに存在しないことを一定時間毎に検知した後、前述とは反対に、カウント値を一定値からデクリメントするようにしてもよい。また、カウント値の領域は、ブロックMB内に設定せず、メインメモリの所定の領域に各ブロックMBと関連づけて設定するようにしても良い。   Furthermore, the handling of the count value of the counter representing the frequency of use of the background data of the memory block is, after detecting that the vehicle does not exist in the corresponding area at regular time intervals, contrary to the above, the count value is changed from the constant value. You may make it decrement. Further, the count value area may be set in a predetermined area of the main memory in association with each block MB without being set in the block MB.

1 ゲーム装置本体
2 コントローラ
11 CD−ROMドライバ
30 CPUブロック
31 ビデオブロック
32 サウンドブロック
35 モニタ
301 CPU(カウンタ手段も兼ねる)
302 メインメモリ(ワーク用メモリを兼ねる)
312 ビデオエンコーダ
303 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game apparatus main body 2 Controller 11 CD-ROM driver 30 CPU block 31 Video block 32 Sound block 35 Monitor 301 CPU (also serves as a counter means)
302 Main memory (also serves as work memory)
312 Video encoder 303 ROM

Claims (9)

着脱自在に装着された記憶手段に記憶されたゲームプログラムを読み出して、当該ゲームプログラムを実行することにより、仮想三次元空間に基づくゲーム画面を表示手段に表示し、当該ゲーム画面に対して遊戯者が行う操作手段に対する操作に応じて任意の方向の移動進路の選択が可能なゲームを実行するゲーム装置であって、
前記記憶手段は、複数の地形データを記憶し、
前記ゲーム装置は、
前記仮想三次元空間において移動体が移動進路として選択可能な複数のエリアを前記複数の地形データに対応させて設定する設定手段と、
前記仮想三次元空間における視点を前記移動体の位置に設定するとともに、前記視点から見た視野を前記移動体の進行方向に設定し、前記操作手段から入力される操作データに基づき前記複数のエリアのいずれかのエリア内を移動する前記移動体の進行方向前方に展開する地形であって、前記視野の視野角内において前記視点から所定距離の位置に設定された限界ライン内にある地形を、前記表示手段に表示する画像処理手段と、
前記遊戯者の前記操作手段の操作に応答して、
(a)前記移動体が存在するエリア内における前記移動体の現在位置および進行方向を特定し、
(b)前記視野角内において前記視点から見て前記限界ラインよりもさらに所定距離だけ遠方にある位置に参照ラインを設定し、
(c)前記視野角内にあり、かつ、前記参照ラインを含むエリアを検出し、
(d)前記(c)で検出されたエリアのうち、対応する地形データがワークメモリに読み込まれていないエリアを特定し、当該特定したエリアの地形データを前記記憶手段から読み出して前記ワークメモリに読み込む、
処理を一定時間毎に実行する実行手段と、
を備え、
前記画像処理手段は、前記移動体の移動により現在位置および/または進行方向が変更され、前記(c)で検出された前記エリアのいずれかが前記限界ライン内に入ったとき、前記ワークメモリ内に先に読み込まれていた当該エリアに対応する前記地形データを用いて、当該現在位置に基づく限界ライン内の地形を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置。
By reading out the game program stored in the detachably mounted storage means and executing the game program, the game screen based on the virtual three-dimensional space is displayed on the display means, and the player is displayed on the game screen. A game device for executing a game capable of selecting a movement path in an arbitrary direction in accordance with an operation on an operation means performed by
The storage means stores a plurality of terrain data,
The game device includes:
A setting means for setting a plurality of areas that can be selected as a moving path by the moving body in the virtual three-dimensional space, corresponding to the plurality of terrain data;
The viewpoint in the virtual three-dimensional space is set to the position of the moving body, the field of view viewed from the viewpoint is set to the traveling direction of the moving body, and the plurality of areas are set based on operation data input from the operating means. Terrain that develops forward in the traveling direction of the moving body that moves in any of the areas , and that is within a limit line set at a predetermined distance from the viewpoint within the viewing angle of the visual field, Image processing means for displaying on the display means;
In response to the operation of the operating means of the player,
(A) identifying a current position and a traveling direction of the moving body in an area where the moving body exists ;
(B) as viewed from said viewpoint in the field of view angle in setting the reference line at a position on the far only Jo Tokoro distance further than the limit line,
(C) detecting an area that is within the viewing angle and includes the reference line;
(D) Among the areas detected in (c), an area in which the corresponding terrain data is not read into the work memory is specified, and the terrain data of the specified area is read from the storage means and stored in the work memory. Read,
Execution means for executing processing at regular intervals;
With
When the current position and / or traveling direction is changed by the movement of the moving body and one of the areas detected in (c) enters the limit line, the image processing means A game apparatus, wherein the topography corresponding to the area previously read is used to display the topography within the limit line based on the current position on the display means.
請求項1記載のゲーム装置において、
前記複数の地形データは、地形の種類に応じて前記記憶手段に記憶されており、
前記ワークメモリは、同一の記憶容量を有する複数のメモリブロックが設定されており、
前記記憶手段から読み出された地形データは、当該地形データの前記地形の種類に基づくデータ量に応じて前記複数のメモリブロックのうちの1以上のメモリブロックに読み込まれることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The plurality of terrain data is stored in the storage means according to the type of terrain,
The work memory is set with a plurality of memory blocks having the same storage capacity,
The terrain data read from the storage means is read into one or more memory blocks of the plurality of memory blocks according to the amount of data based on the terrain type of the terrain data. .
請求項2記載のゲーム装置において、
前記(d)で前記特定したエリアの地形データを前記ワークメモリに読み込む際に、
前記ワークメモリに設定された複数のメモリブロックに未使用、且つ、前記特定したエリアの地形データのデータ量に対応する1以上のメモリブロックがあるか否かを判断し、 当該1以上のメモリブロックがあると判断した場合、前記特定したエリアの地形データを当該1以上のメモリブロックに読み込むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
When reading the terrain data of the area specified in (d) into the work memory,
It is determined whether there is one or more memory blocks that are unused in the plurality of memory blocks set in the work memory and that correspond to the amount of topographic data in the specified area, and the one or more memory blocks When it is determined that there is a game device, the terrain data of the specified area is read into the one or more memory blocks.
請求項3記載のゲーム装置において、
前記複数のメモリブロックにそれぞれ対応した複数のカウント部と、
前記地形データが既に記憶されているメモリブロックに対応する前記エリア内に、前記移動体が存在するか否か、あるいは当該エリアが前記視野角内に存在するか否かを定期的に判断し、前記移動体が存在しない、あるいは当該エリアが前記視野角内に存在しないと判断されたエリアと対応する前記カウント部にカウント値をカウントするカウント手段と、
を備え、
前記(d)で前記特定したエリアの地形データを前記ワークメモリに読み込む際に、
未使用、且つ、前記特定したエリアの地形データのデータ量に対応する1以上のメモリブロックが無いと判断した場合、前記複数のカウント部それぞれにカウントされている前記カウント値に基づいて、前記地形データが既に記憶されている1以上のメモリブロックを決定し、当該決定した1以上のメモリブロックに前記特定したエリアの地形データを読み込むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
A plurality of count units respectively corresponding to the plurality of memory blocks;
Periodically determine whether the moving object exists in the area corresponding to the memory block in which the terrain data is already stored, or whether the area exists within the viewing angle; A counting means for counting a count value in the counting unit corresponding to an area where the moving body does not exist or the area is determined not to exist within the viewing angle;
With
When reading the terrain data of the area specified in (d) into the work memory,
Unused and, if it is determined that one or more memory blocks corresponding to the data amount of topographical data of said specified area is not, on the basis of the count value that is counted to each of the plurality of count unit, the One or more memory blocks in which terrain data is already stored are determined, and the terrain data of the specified area is read into the determined one or more memory blocks.
請求項4記載のゲーム装置において、
前記カウント値に基づいて決定される前記地形データが既に記憶されている1以上のメモリブロックは、前記カウント部にカウントされているカウント値を比較し、当該カウント値のうちで最も高いカウント値あるいは最も低いカウント値がカウントされているカウント部と対応する1以上のメモリブロックに決定されることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4, wherein
One or more memory blocks in which the topography data that is determined based on the count value is already stored, compares the count value counted in the counting section, the highest count value among the count value or A game apparatus characterized in that the lowest count value is determined to be one or more memory blocks corresponding to a counting unit counting.
請求項4記載のゲーム装置において、
前記カウント値に基づいて決定される前記地形データが既に記憶されている1以上のメモリブロックは、複数種の前記エリアに跨って地形データが連続して記憶されているメモリブロックを検索し、この検索されたメモリブロックを結合して1以上のメモリブロックの組を1組以上確保し、当該1組以上のメモリブロックと対応するカウント部にカウントされているカウント値に基づいて各組のカウント値の平均値を演算し、当該演算したカウント値のうちで最も高いカウント値あるいは最も低いカウント値がカウントされたカウント部と対応する1以上のメモリブロックの組に決定されることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4, wherein
Said count one or more memory blocks in which the topography data that is determined is already stored on the basis of the value, to search the memory block stored terrain data is continuously across the areas of the plurality of types, the The retrieved memory blocks are combined to secure one or more sets of one or more memory blocks, and the count value of each set is based on the count value counted by the count unit corresponding to the one or more sets of memory blocks. The average value is calculated, and a set of one or more memory blocks corresponding to the counting unit in which the highest count value or the lowest count value among the calculated count values is counted is determined. apparatus.
請求項1乃至6の何れか一項記載のゲーム装置において、
前記移動体は前記仮想三次元空間を移動する車両であることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
The game apparatus, wherein the moving body is a vehicle that moves in the virtual three-dimensional space.
着脱自在に装着された記憶手段に記憶されたゲームデータを読み出す手段を有し、仮想三次元空間に基づくゲーム画面を表示手段に表示し、当該ゲーム画面に対して遊戯者が行う操作手段に対する操作に応じて任意の方向の移動進路の選択が可能なゲームを行うコンピュータ装置において実行されるデータ処理方法であって、
前記記憶手段は、複数の地形データを記憶するものであり、
前記コンピュータ装置が備えるCPUに
前記仮想三次元空間において移動体が移動進路として選択可能な複数のエリアを前記複数の地形データに対応させて設定するステップと、
前記仮想三次元空間における視点を前記移動体の位置に設定するとともに、前記視点から見た視野を前記移動体の進行方向に設定し、前記操作手段から入力される操作データに基づき前記複数のエリアのいずれかのエリア内を移動する前記移動体の進行方向前方に展開する地形であって、前記視野の視野角内において前記視点から所定距離の位置に設定された限界ライン内にある地形を、前記表示手段に表示するステップと、
前記遊戯者の前記操作手段の操作に応答して、
(a)前記移動体が存在するエリア内における前記移動体の現在位置および進行方向を特定し、
(b)前記視野角内において前記視点から見て前記限界ラインよりもさらに所定距離だけ遠方にある位置に参照ラインを設定し、
(c)前記視野角内にあり、かつ、前記参照ラインを含むエリアを検出し、
(d)前記(c)で検出されたエリアのうち、対応する地形データがワークメモリに読み込まれていないエリアを特定し、当該特定したエリアの地形データを前記記憶手段から読み出して前記ワークメモリに読み込む、
処理を一定時間毎に実行するステップと、
記移動体の移動により現在位置および/または進行方向が変更され、前記(c)で検出された前記エリアのいずれかが前記限界ライン内に入ったとき、前記ワークメモリ内に先に読み込まれていた当該エリアに対応する前記地形データを用いて、当該現在位置に基づく限界ライン内の地形を前記表示手段に表示するステップと、
を実行させることを特徴とするデータ処理方法。
Having means to read out a detachably mounted game data stored in the storage unit has to display a game screen based on the virtual three-dimensional space on the display means, the player makes to the game screen operation a data processing method executed in a computer device that performs any direction of the movement path of which can be selected game in accordance with an operation performed on the device,
The storage means stores a plurality of terrain data,
In the CPU provided in the computer device,
Setting a plurality of areas that can be selected as a moving path by the moving body in the virtual three-dimensional space in correspondence with the plurality of terrain data;
The viewpoint in the virtual three-dimensional space is set to the position of the moving body, the field of view viewed from the viewpoint is set to the traveling direction of the moving body, and the plurality of areas are set based on operation data input from the operating means. Terrain that develops forward in the traveling direction of the moving body that moves in any of the areas , and that is within a limit line set at a predetermined distance from the viewpoint within the viewing angle of the visual field, Displaying on the display means;
In response to the operation of the operating means of the player,
(A) identifying a current position and a traveling direction of the moving body in an area where the moving body exists ;
(B) as viewed from said viewpoint in the field of view angle in setting the reference line at a position on the far only Jo Tokoro distance further than the limit line,
(C) detecting an area that is within the viewing angle and includes the reference line;
(D) Among the areas detected in (c), an area in which the corresponding terrain data is not read into the work memory is specified, and the terrain data of the specified area is read from the storage means and stored in the work memory. Read,
A step of executing the processing at regular intervals;
From changing the current position and / or the direction by the movement of the front Symbol mobile, when said one of said areas detected in (c) has entered the limit line, is read earlier in the work memory Displaying the topography within the limit line based on the current position on the display means, using the topography data corresponding to the area that has been ,
Data processing method, wherein for the execution.
着脱自在に装着された記録媒体に記憶された複数の地形データ及びプログラムを読み出す手段を有し、仮想三次元空間に基づくゲーム画面を表示手段に表示し、当該ゲーム画面に対して遊戯者が行う操作手段に対する操作に応じて任意の方向に移動進路の選択が可能なゲームを実行するコンピュータ装置が備えるCPUに、
記仮想三次元空間において移動体が移動進路として選択可能な複数のエリアを前記複数の地形データに対応させて設定するステップと、
前記仮想三次元空間における視点を前記移動体の位置に設定するとともに、前記視点から見た視野を前記移動体の進行方向に設定し、前記操作手段から入力される操作データに基づき前記複数のエリアのいずれかのエリア内を移動する前記移動体の進行方向前方に展開する地形であって、前記視野の視野角内において前記視点から所定距離の位置に設定された限界ライン内にある地形を、前記表示手段に表示するステップと、
前記遊戯者の前記操作手段の操作に応答して、
(a)前記移動体が存在するエリア内における前記移動体の現在位置および進行方向を特定し、
(b)前記視野角内において前記視点から見て前記限界ラインよりもさらに所定距離だけ遠方にある位置に参照ラインを設定し、
(c)前記視野角内にあり、かつ、前記参照ラインを含むエリアを検出し、
(d)前記(c)で検出されたエリアのうち、対応する地形データがワークメモリに読み込まれていないエリアを特定し、当該特定したエリアの地形データを前記記録媒体から読み出して前記ワークメモリに読み込む、
処理を一定時間毎に実行するステップと、
記移動体の移動により現在位置および/または進行方向が変更され、前記(c)で検出された前記エリアのいずれかが前記限界ライン内に入ったとき、前記ワークメモリ内に先に読み込まれていた当該エリアに対応する前記地形データを用いて、当該現在位置に基づく限界ライン内の地形を前記表示手段に表示するステップと、
を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Having means to read out a detachably mounted a plurality of terrain data and programs stored in the recording medium, and displays a game screen based on the virtual three-dimensional space on a display means, game for the game screen In a CPU provided in a computer device that executes a game capable of selecting a movement path in an arbitrary direction in accordance with an operation on an operation means performed by a person ,
A step of pre-Symbol mobile in a virtual three-dimensional space is set a selectable plurality of areas so as to correspond to the plurality of terrain data as a moving path,
The viewpoint in the virtual three-dimensional space is set to the position of the moving body, the field of view viewed from the viewpoint is set to the traveling direction of the moving body, and the plurality of areas are set based on operation data input from the operating means. Terrain that develops forward in the traveling direction of the moving body that moves in any of the areas , and that is within a limit line set at a predetermined distance from the viewpoint within the viewing angle of the visual field, and displaying on said display means,
In response to the operation of the operating means of the player,
(A) identifying a current position and a traveling direction of the moving body in an area where the moving body exists ;
(B) as viewed from said viewpoint in the field of view angle in setting the reference line at a position on the far only Jo Tokoro distance further than the limit line,
(C) detecting an area that is within the viewing angle and includes the reference line;
(D) Among the areas detected in (c), an area in which the corresponding terrain data is not read into the work memory is specified, and the terrain data of the specified area is read from the recording medium and stored in the work memory. Read,
A step of executing the processing at regular intervals ;
From changing the current position and / or the direction by the movement of the front Symbol mobile, when said one of said areas detected in (c) has entered the limit line, is read earlier in the work memory Displaying the topography within the limit line based on the current position on the display means, using the topography data corresponding to the area that has been ,
The computer-readable recording medium which recorded the program which performs this .
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