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JP4535855B2 - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents
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JP4535855B2 - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、自身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。   Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space that is a virtual three-dimensional space is known. Popular. Taking an image generation system capable of enjoying a role-playing game (RPG) as an example, a player operates a character (object), which is his or her own character, and moves it on a map in the object space to play against an enemy character. Play games by interacting with other characters or visiting various towns.

さて、このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、ムービー画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングするムービーテクスチャマッピングと呼ばれる手法が知られている。このムービーテクスチャマッピングによれば、オブジェクトにマッピングされるテクスチャが時間経過(フレーム更新)に伴い順次変化するため、静的なテクスチャをマッピングする場合に比べて、より変化に富んだ画像を生成することができる。   In such an image generation system, a technique called movie texture mapping is known in which a movie image is mapped to an object as a texture in order to improve the player's virtual reality. According to this movie texture mapping, the texture mapped to the object changes sequentially with time (frame update), so it is possible to generate a more varied image than when mapping a static texture. Can do.

また、このムービーテクスチャマッピングによれば、CGツールにより長時間をかけて制作された高品質なCG映像や、現実世界においてカメラにより撮った実写映像を、テクスチャとして使用できるため、よりリアルで写実的な表現が可能となる。   In addition, according to this movie texture mapping, high-quality CG video produced over a long period of time with a CG tool and live-action video taken with a camera in the real world can be used as textures, making it more realistic and realistic. Expression is possible.

しかしながら、このような画像生成システムにおいて、例えばCD,DVDあるいはハードディスクなどのディスク型の情報記憶媒体から読み出したムービー画像をムービーテクスチャマッピングの手法を用いてストリーミング再生しようとする場合に、同時に再生されるムービー画像の数が多くなると、複数のムービー画像ファイルについてのディスクドライブのシークタイム(読出しヘッドの移動時間)がフレーム更新に間に合わずに画像が不自然になるおそれがある。このような現象は、同時に再生するムービー画像の数が増えれば増えるほど顕著になり、特に内部メモリ(VRAMなどのビデオカードに搭載されたメモリ)の使用量に限度があるシステムでは、多数のムービー画像を滑らかに再生することが困難となる。また例えば、所与のオブジェクトに複数種類のムービー画像が順次再生されるようにムービーテクスチャマッピングを行う場合にも、各ムービー画像の切り替え時に画像が途切れるような事態が発生しうる。
特開平6−162165号公報
However, in such an image generation system, for example, a movie image read from a disk-type information storage medium such as a CD, a DVD, or a hard disk is simultaneously played when streaming playback is performed using a movie texture mapping technique. If the number of movie images increases, the seek time (moving time of the read head) of the disk drive for a plurality of movie image files may not be in time for frame update, and the images may become unnatural. Such a phenomenon becomes more prominent as the number of movie images to be played back simultaneously increases. Especially in a system where the amount of internal memory (memory mounted on a video card such as VRAM) is limited, a large number of movies It becomes difficult to smoothly reproduce the image. In addition, for example, when movie texture mapping is performed so that a plurality of types of movie images are sequentially reproduced on a given object, a situation may occur in which images are interrupted when switching between the movie images.
JP-A-6-162165

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の異なるムービー画像を滑らかに再生することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium capable of smoothly reproducing a plurality of different movie images.

本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、第1〜第N(N≧2)のムービー画像の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される1又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention is an image generation system for generating an image, and causes a storage unit to read an integrated movie image in which each frame image of first to Nth (N ≧ 2) movie images is formed as one frame image. At least one or more frame images among the frame images corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image read into the movie reading unit and the storage unit are set in the object space. And an image generation system including an image generation unit configured to generate an image viewed from a given viewpoint in the object space. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores (records) a program that causes the computer to function as each of the above-described units.

本発明では、統合ムービー画像に含まれるムービー画像の数とマッピング対象となるプリミティブ面の数とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ムービー画像の数とプリミティブ面の数とが同じ場合には、各ムービー画像のフレーム画像を1対1の対応関係で各プリミティブ面にマッピングする。また例えば、ムービー画像の数がプリミティブ面の数より多い場合には、第1〜第Nのムービー画像のうちから選別されたムービー画像に対応するフレーム画像が各プリミティブ面にマッピングされる。また例えば、ムービー画像の数がプリミティブ面の数より少ない場合には、第1〜第Nのムービー画像のうち少なくとも1以上のムービー画像が複数のプリミティブ面に重複してマッピングされる。   In the present invention, the number of movie images included in the integrated movie image and the number of primitive planes to be mapped may be the same or different. For example, when the number of movie images is the same as the number of primitive surfaces, the frame images of each movie image are mapped to each primitive surface with a one-to-one correspondence. For example, when the number of movie images is larger than the number of primitive surfaces, a frame image corresponding to a movie image selected from the first to Nth movie images is mapped to each primitive surface. For example, when the number of movie images is smaller than the number of primitive surfaces, at least one or more movie images of the first to Nth movie images are mapped to a plurality of primitive surfaces.

本発明によれば、同時に再生される第1〜第Nのムービー画像の各フレーム画像が、統合ムービー画像において1つのフレーム画像として収められているため、多数のムービー画像を同時に再生しようとする場合でも、情報記憶媒体からのシークタイムに起因する読み出し遅延などを生じることがなく滑らかに第1〜第Nのムービー画像を同時再生することができる。   According to the present invention, since each frame image of the first to Nth movie images to be reproduced at the same time is stored as one frame image in the integrated movie image, a large number of movie images are to be reproduced simultaneously. However, it is possible to smoothly reproduce the first to Nth movie images simultaneously without causing a read delay or the like due to the seek time from the information storage medium.

また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記統合フレーム画像における前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち、少なくとも2つのフレーム画像の画像サイズが異なっていてもよい。このようにすれば、プリミティブ面のサイズや視点からの距離に応じた画像サイズのムービー画像をマッピングすることができるようになるばかりでなく、画像サイズの大きなムービー画像については高精細な映像表現に用いることができ、分解能の異なる複数のムービーを同時に滑らかに再生することができる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, at least two frame images among the frame images corresponding to the first to Nth movie images in the integrated frame image have different image sizes. May be. In this way, it is possible not only to map a movie image with an image size corresponding to the size of the primitive surface and the distance from the viewpoint, but also to display a high-definition video image for a movie image with a large image size. It can be used, and a plurality of movies having different resolutions can be reproduced smoothly at the same time.

また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記画像生成部が、前記オブジェクト空間内の第1の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第K(1≦K≦N)のムービー画像に対応する第1の画像サイズのフレーム画像をマッピングし、前記オブジェクト空間内の前記第1の位置と異なる第2の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第L(1≦L≦N、K≠L)のムービー画像に対応する前記第1の画像サイズと異なる第2の画像サイズのフレーム画像をマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、プリミティブ面のサイズや視点からの距離に応じた適切な画像サイズのフレーム画像をマッピングして質の高い画像を生成することができるばかりでなく、必要に応じて高い分解能が要求される部分に存在するプリミティブ面には画像サイズの大きい高精細なフレーム画像をマッピングすることで高品質な映像表現を実現することができる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the image generation unit has a Kth (1 ≦ K ≦ N) with respect to the primitive plane arranged and set at the first position in the object space. ) For a primitive plane that is mapped to a first image size frame image corresponding to the movie image and is set at a second position different from the first position in the object space. A frame image having a second image size different from the first image size corresponding to the movie image of ≦ L ≦ N, K ≠ L) may be mapped. In this way, it is possible not only to generate a high-quality image by mapping a frame image of an appropriate image size according to the size of the primitive surface and the distance from the viewpoint, but also to have a high resolution if necessary. High-quality video representation can be realized by mapping a high-definition frame image having a large image size on the primitive surface present in the required portion.

また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記オブジェクト空間内に配置設定されるキャラクタオブジェクトの該オブジェクト空間における高さ方向の移動範囲を制御するキャラクタ移動制御部を含み、前記画像生成部が、前記キャラクタオブジェクトの移動範囲と高さ方向の距離が近い前記プリミティブ面ほど、画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの近づく可能性が高いプリミティブ面には分解能の高い大きい画像サイズのフレーム画像をマッピングすることで高品質な映像表現を実現することができ、またキャラクタが近づくことのないプリミティブ面については小さい画像サイズのフレーム画像をマッピングすることで統合ムービー画像のデータ量を節約することができる。   The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention further include a character movement control unit that controls a moving range in the height direction of the character object arranged and set in the object space in the object space, The generation unit may map a frame image having a larger image size as the primitive plane is closer to the moving range of the character object in the height direction. In this way, it is possible to realize a high-quality video expression by mapping a frame image having a high resolution and a large image size on a primitive surface where the character is likely to approach, and the character is not approached. By mapping a frame image having a small image size on the primitive surface, the data amount of the integrated movie image can be saved.

また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記統合ムービー画像は、前記第1〜第Nのムービー画像に加えて、前記第1〜第Nのムービー画像の少なくとも1つと表示内容が同じで、かつ画像サイズが異なるフレーム画像を含むように構成され、前記画像生成部が、前記視点と前記プリミティブ面との距離に応じて、該プリミティブ面にマッピングするフレーム画像を変更し、前記視点と前記プリミティブ面との距離が近いものほど、前記画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、多数のムービー画像を同時に再生しながらも必要に応じて画像の精度を切り替えることができるようになり、高度な映像表現を実現することができる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the integrated movie image includes at least one of the first to Nth movie images and display contents in addition to the first to Nth movie images. Are included, and the image generation unit changes a frame image to be mapped to the primitive surface according to a distance between the viewpoint and the primitive surface, and The closer the distance between the viewpoint and the primitive surface, the larger the frame image may be mapped. In this way, it is possible to switch the accuracy of the image as needed while simultaneously reproducing a large number of movie images, and it is possible to realize advanced video expression.

また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第1〜第Nのムービー画像が所与の繰返しタイミングにおいて繰り返し再生されるムービー画像であって、少なくとも2つのムービー画像の前記繰返しタイミングが異なっていてもよい。このようにすれば、繰り返し再生されるムービー画像の全てが同時に繰返しタイミングとなって画像が途切れるような事態を防止することができ、画像が不自然になることを防ぐことができる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the first to Nth movie images are movie images that are repeatedly reproduced at a given repetition timing, and the repetition of at least two movie images is performed. The timing may be different. In this way, it is possible to prevent a situation in which all of the repeatedly played movie images are simultaneously repeated at the same timing and the images are interrupted, and the image can be prevented from becoming unnatural.

また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記画像生成部が、前記第1〜第Nのムービー画像と前記1又は複数のプリミティブ面との対応関係を所定の周期ごとに変更して該第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を該1又は複数のプリミティブ面にマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、プリミティブ面にマッピングされるムービー画像が所定の周期毎に変化するので、映像表現のバラエティ度を高めることができる。またこのようにすれば、例えば、1つの連続する表示内容のムービーを分割して統合ムービー画像として配置することで1つの統合ムービー画像を用いて複数のプリミティブ面において長時間のムービーの再生が可能となる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the image generation unit changes the correspondence relationship between the first to Nth movie images and the one or more primitive surfaces at predetermined intervals. Then, at least one or more frame images among the respective frame images corresponding to the first to Nth movie images may be mapped to the one or more primitive surfaces. In this way, since the movie image mapped to the primitive surface changes every predetermined period, the variety of video expression can be increased. In this way, for example, a movie with a long display time can be played back on a plurality of primitive planes by using one integrated movie image by dividing one continuous display content movie and arranging it as an integrated movie image. It becomes.

また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記統合ムービー画像は、ディスク型の情報記憶媒体の連続したセクタに1ファイルとして記憶されており、前記ムービー読込部が、前記ディスク型の情報記憶媒体の連続したセクタから前記統合ムービー画像を前記記憶部に読み込ませるようにしてもよい。ディスク型の情報記憶媒体から複数のデータを読み込む場合には、ヘッドの移動時間(シークタイム)による読み出し遅延が生じやすい。しかし、同時に再生するべき複数のムービー画像を1ファイルに統合した状態で情報記憶媒体の連続したセクタに記憶させておけば、読み出し遅延を生じることなく複数のムービー画像を滑らかに再生することができる。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the integrated movie image is stored as one file in a continuous sector of a disk type information storage medium, and the movie reading unit is configured to store the disk type. The integrated movie image may be read into the storage unit from consecutive sectors of the information storage medium. When reading a plurality of data from a disk-type information storage medium, a read delay is likely to occur due to the movement time (seek time) of the head. However, if a plurality of movie images to be reproduced simultaneously are integrated into one file and stored in continuous sectors of the information storage medium, a plurality of movie images can be smoothly reproduced without causing a read delay. .

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤがプレーヤオブジェクト(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data of a player object (player character operated by the player), and the function is realized by a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, or a casing. it can.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク(HDD)、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)等が記憶される。   The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk (HDD). , Magnetic tape, or memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each unit).

また情報記憶媒体180には、本実施の形態においてオブジェクト空間内に配置される1又は複数のオブジェクトを構成する1又は複数のプリミティブ面(第1〜第Mのプリミティブ面;M≧1)にマッピングされる複数のムービーテクスチャ(第1〜第Nのムービー画像;N≧2)の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービーテクスチャ(統合ムービー画像)が記憶されている。なお情報記憶媒体180が、例えば、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク(HDD)などのディスク型の情報記憶媒体である場合には、統合ムービーテクスチャが連続したセクタに1ファイルとして記憶されていることが好ましい。ディスク型の情報記憶媒体から複数のデータを読み込む場合には、ヘッドの移動時間(シークタイム)による読み出し遅延が生じやすい。しかし、同時にあるいは順次再生されるべき複数のムービーテクスチャを1つの統合ムービーテクスチャに統合した状態で情報記憶媒体180の連続したセクタに1ファイルとして記憶させておけば、読み出し遅延を生じることなく複数のムービーテクスチャを滑らかに再生することができる。   The information storage medium 180 is mapped to one or more primitive surfaces (first to Mth primitive surfaces; M ≧ 1) constituting one or more objects arranged in the object space in the present embodiment. An integrated movie texture (integrated movie image) in which each frame image of a plurality of movie textures (first to Nth movie images; N ≧ 2) is configured as one frame image is stored. When the information storage medium 180 is a disk-type information storage medium such as an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, or a hard disk (HDD), the integrated movie texture is continuous. Preferably, it is stored as one file in the sector. When reading a plurality of data from a disk-type information storage medium, a read delay is likely to occur due to the movement time (seek time) of the head. However, if a plurality of movie textures to be reproduced simultaneously or sequentially are integrated into one integrated movie texture and stored as one file in consecutive sectors of the information storage medium 180, a plurality of movie textures are generated without causing a read delay. Movie texture can be played smoothly.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. Here, as the game process, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing an object such as a character or a map, a process for displaying an object, and a game result are calculated. There is a process or a process of ending a game when a game end condition is satisfied. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、ムービー読込処理部116、伸張部118、テクスチャ座標変更部119、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes an object space setting unit 110, a movement / motion processing unit 112, a virtual camera control unit 114, a movie reading processing unit 116, a decompression unit 118, a texture coordinate change unit 119, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Including. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定するための処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 110 includes various objects (primitive surfaces such as polygons, free-form surfaces, and subdivision surfaces) representing display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, columns, walls, and maps (terrain). The processing for setting the object) in the object space is performed. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 112 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character, a car, or an airplane). That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Is performed. Specifically, a simulation process for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object) every frame (1/60 second). I do. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

また移動・動作処理部112は、キャラクタ移動制御部113を含む。   The movement / motion processing unit 112 includes a character movement control unit 113.

キャラクタ移動制御部113は、プレーヤが操作部160を用いて操作するキャラクタオブジェクトのオブジェクト空間における移動範囲(移動可能な範囲)を制御する処理を行う。より具体的には、オブジェクト空間におけるキャラクタオブジェクトのY軸方向(高さ方向)の移動範囲を設定し、設定された移動範囲内でキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内において移動させる処理を行う。   The character movement control unit 113 performs a process of controlling a moving range (movable range) in the object space of a character object operated by the player using the operation unit 160. More specifically, a movement range in the Y-axis direction (height direction) of the character object in the object space is set, and the character object is moved in the object space within the set movement range.

仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 114 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process for controlling the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (process for controlling the viewpoint position and the line-of-sight direction) is performed.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

ムービー読込処理部116は、第1〜第Nのムービーテクスチャの各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービーテクスチャを記憶部170のテクスチャ記憶部176に読み込ませるための処理を行う。   The movie read processing unit 116 performs a process for causing the texture storage unit 176 of the storage unit 170 to read an integrated movie texture configured from each frame image of the first to Nth movie textures as one frame image.

より具体的には、ムービー読込処理部116は、ディスクドライブ182を介して情報記憶媒体180に記憶された統合ムービーテクスチャを読み出すコマンド(リード指示)を生成し、読み出した統合ムービーテクスチャのファイルデータをDMA転送して記憶部170のテクスチャ記憶部176へ書き込むコマンド(ライト指示)を生成する処理などを行う。なお、情報記憶媒体180において統合ムービーテクスチャが、圧縮データとして記憶されている場合には、ムービー読込処理部116は、読み出した圧縮データを後述する伸張部118による伸張処理を行ってから伸張データをテクスチャ記憶部176へ書き込むようにコマンドを生成する。   More specifically, the movie read processing unit 116 generates a command (read instruction) for reading the integrated movie texture stored in the information storage medium 180 via the disk drive 182, and stores the read integrated movie texture file data. Processing for generating a command (write instruction) to be transferred to the texture storage unit 176 of the storage unit 170 by DMA transfer is performed. When the integrated movie texture is stored as compressed data in the information storage medium 180, the movie read processing unit 116 performs decompression processing on the read compressed data by the decompression unit 118 (to be described later) and then decompresses the decompressed data. A command is generated to write to the texture storage unit 176.

伸張部118(展開部、デコード部)は、MPEG、JPEG等の圧縮方式で圧縮されたデータを伸張(展開、デコード)する処理を行う。より具体的には、MPEG方式で圧縮された一連のIピクチャ(Iフレーム)を伸張する。   The decompression unit 118 (development unit, decoding unit) performs processing for decompressing (developing and decoding) data compressed by a compression method such as MPEG or JPEG. More specifically, a series of I pictures (I frames) compressed by the MPEG method is expanded.

例えば、データ圧縮は以下のようにして実現できる。   For example, data compression can be realized as follows.

まず、データが複数のマクロブロックに分割される。そして、分割された各ブロックに対して、DCT(離散コサイン変換。広義には、アダマール変換、固有値変換等を含む直交変換)が施される。これによりデータが周波数(空間周波数)分解される。次に、DCTにより得られた各DCT係数(広義には直交変換係数)が量子化される。そして、ハフマン符号化(エントロピー符号化、可変長符号化)が行われ、これにより圧縮データ(圧縮ムービー画像データ)が得られる。   First, data is divided into a plurality of macroblocks. Then, DCT (discrete cosine transform, orthogonal transformation including Hadamard transform, eigenvalue transform, etc. in a broad sense) is applied to each divided block. As a result, the data is decomposed in frequency (spatial frequency). Next, each DCT coefficient (orthogonal transform coefficient in a broad sense) obtained by DCT is quantized. Then, Huffman coding (entropy coding, variable length coding) is performed, whereby compressed data (compressed movie image data) is obtained.

一方、データ伸張は以下のようにして実現できる。   On the other hand, data decompression can be realized as follows.

まず圧縮データがディスクドライブ182を介して情報記憶媒体180から読み込まれる。あるいは、圧縮データがネットワーク(伝送ライン、通信回線)、通信部196を介して外部から読み込まれる場合もある。伸張部118は、この読み込まれた圧縮データに対してハフマン復号化(エントロピー復号化、可変長復号化)を行う。次に、伸張部118は、ハフマン復号化後のデータに対して逆量子化を行う。そして、逆DCTを行い、これにより伸張データ(伸張ムービー画像データ)が得られる。   First, compressed data is read from the information storage medium 180 via the disk drive 182. Alternatively, the compressed data may be read from the outside via a network (transmission line, communication line) and communication unit 196. The decompression unit 118 performs Huffman decoding (entropy decoding, variable length decoding) on the read compressed data. Next, the decompression unit 118 performs inverse quantization on the data after Huffman decoding. Then, inverse DCT is performed, whereby decompressed data (expanded movie image data) is obtained.

なお、MPEG(MPEG2、MPEG4等)の場合に、例えば、時間的相関関係を利用した予測符号化、予測復号化(動き補償フレーム間予測)を行うようにしてもよい。   In the case of MPEG (MPEG2, MPEG4, etc.), for example, predictive encoding and predictive decoding (prediction between motion compensation frames) using temporal correlation may be performed.

テクスチャ座標変更部119は、仮想カメラ(視点)と、1又は複数のオブジェクトを構成する1又は複数(第1〜第M)のプリミティブ面との距離に応じてテクスチャ座標を変更(設定)し、各プリミティブ面にマッピングされるべきフレーム画像を変更する(切り替える)処理を行う。   The texture coordinate changing unit 119 changes (sets) the texture coordinates according to the distance between the virtual camera (viewpoint) and one or more (first to M-th) primitive surfaces constituting one or more objects, A process of changing (switching) the frame image to be mapped to each primitive surface is performed.

より具体的には、まず統合ムービーテクスチャ中に第1〜第Nのムービーテクスチャに加えて、第1〜第Nのムービーテクスチャの少なくとも1つと表示内容が同じで、かつフレーム画像の画像サイズ(ピクセル数)が異なる第N+1〜第N+α(α≧1)のムービーテクスチャを含むように統合ムービーテクスチャを構成しておく。すなわち、この場合には、統合ムービーテクスチャに第1〜第N+αのムービーテクスチャが含まれる。   More specifically, first, in addition to the first to Nth movie textures in the integrated movie texture, the display content is the same as at least one of the first to Nth movie textures, and the image size (pixels) of the frame image The integrated movie texture is configured to include N + 1 to N + α (α ≧ 1) movie textures having different numbers. That is, in this case, the first to N + α movie textures are included in the integrated movie texture.

そして、オブジェクト空間における仮想カメラの位置情報(カメラ位置ベクトル)とマッピング対象のプリミティブ面の位置情報(プリミティブ面位置ベクトル)とに基づき、両者の相対位置情報(相対位置ベクトル)を求める。そして、求められた相対位置情報に基づいて、仮想カメラから近い位置にあるプリミティブ面には統合ムービーテクスチャに含まれる第1〜第N+αのムービーテクスチャのうち画像サイズの大きい(ピクセル数の多い)フレーム画像(テクスチャ)がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更し、仮想カメラから遠い位置にあるプリミティブ面には統合ムービーテクスチャに含まれる第1〜第N+αのムービーテクスチャのうち画像サイズの小さい(ピクセル数の少ない)フレーム画像(テクスチャ)がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する。   Then, based on the position information (camera position vector) of the virtual camera in the object space and the position information (primitive surface position vector) of the primitive surface to be mapped, the relative position information (relative position vector) of both is obtained. Then, based on the obtained relative position information, the primitive surface located near the virtual camera has a frame with a large image size (a large number of pixels) among the first to N + α movie textures included in the integrated movie texture. The texture coordinates are changed so that the image (texture) is mapped, and the primitive surface located far from the virtual camera has a small image size (number of pixels) among the first to N + α movie textures included in the integrated movie texture. The texture coordinates are changed so that a frame image (texture) with a small number of frames is mapped.

またテクスチャ座標変更部119は、1又は複数(第1〜第M)のプリミティブ面にマッピングされるムービーテクスチャのテクスチャ座標を周期的に変更(設定)し、第1〜第Nのムービーテクスチャと1又は複数(第1〜第M)のプリミティブ面との対応関係を所定の周期ごとに変更する処理を行う。例えば、統合ムービーテクスチャに第1のムービーテクスチャと第2のムービーテクスチャとが含まれている場合には、まず第1のムービーテクスチャを第1のプリミティブ面にマッピングし、第2のムービーテクスチャを第2のプリミティブ面にマッピングする。次に、第1のプリミティブ面において第1のムービーテクスチャの再生が終了(表示内容が一巡)し、第2のプリミティブ面において第2のムービーテクスチャの再生が終了したら、テクスチャ座標変更部119は、第1のムービーテクスチャのフレーム画像を第2のプリミティブ面にマッピングするようにテクスチャ座標の設定を変更し、第2のムービーテクスチャのフレーム画像を第1のプリミティブ面にマッピングするようにテクスチャ座標の設定を変更する。このようにすることで、第1,第2のプリミティブ面において再生されるムービーの内容に変化を与えることができ、プレーヤを飽きさせないバラエティ度の高い画像表現を実現することができる。なお、各ムービーテクスチャと各プリミティブ面との対応関係を変更するタイミング(切り替えタイミング)は、ムービーテクスチャの再生が終了(一巡)するタイミングであってもよいし、任意の設定されたタイミングであってもよい。   Further, the texture coordinate changing unit 119 periodically changes (sets) the texture coordinates of the movie texture mapped to one or a plurality of (first to M-th) primitive surfaces, and the first to N-th movie textures and 1 Alternatively, a process of changing the correspondence relationship with a plurality of (first to Mth) primitive surfaces every predetermined period is performed. For example, when the integrated movie texture includes the first movie texture and the second movie texture, first, the first movie texture is mapped to the first primitive surface, and the second movie texture is assigned to the second movie texture. Map to 2 primitive planes. Next, when the reproduction of the first movie texture is finished on the first primitive surface (the display content is completed) and the reproduction of the second movie texture is finished on the second primitive surface, the texture coordinate changing unit 119 The texture coordinate setting is changed so that the frame image of the first movie texture is mapped to the second primitive surface, and the texture coordinate is set to map the frame image of the second movie texture to the first primitive surface. To change. By doing so, it is possible to change the contents of the movie played back on the first and second primitive planes, and to realize an image expression with a high variety without causing the player to get bored. Note that the timing (switching timing) for changing the correspondence between each movie texture and each primitive surface may be the timing at which the playback of the movie texture ends (one round), or an arbitrarily set timing. Also good.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ174(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように生成する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. In the case of generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and drawing data ( The position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of the vertexes of the primitive surface are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometric processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is stored in the drawing buffer 174 (frame buffer, intermediate buffer, etc.) as pixel information. Can be drawn in a VRAM). Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image that can be seen from each virtual camera is generated as a divided image so that it can be displayed on one screen.

画像生成部120は、テクスチャマッピング部122を含む。   The image generation unit 120 includes a texture mapping unit 122.

テクスチャマッピング部122は、記憶部170のテクスチャ記憶部176に記憶されているテクスチャ(テクセル値)をオブジェクト(狭義には、オブジェクトを構成するプリミティブ面)にマッピングするための処理を行う。   The texture mapping unit 122 performs processing for mapping the texture (texel value) stored in the texture storage unit 176 of the storage unit 170 to an object (in a narrow sense, a primitive surface constituting the object).

具体的には、オブジェクト(オブジェクトを構成するプリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部176からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。   Specifically, the texture (surface properties such as color and α value) is read from the texture storage unit 176 using texture coordinates or the like set (given) at the vertices of the object (primitive surface constituting the object). Then, a texture that is a two-dimensional image or pattern is mapped to the object. In this case, processing for associating pixels and texels, bilinear interpolation (texel interpolation), and the like are performed.

そして本実施の形態では、ムービー読込処理部116によりテクスチャ記憶部176に読み込まれた圧縮された統合ムービーテクスチャを伸張部118で伸張し、その伸張された統合ムービーテクスチャに含まれる第1〜第Nのムービーテクスチャの各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を1又は複数(第1〜第M)のプリミティブ面に順次マッピングするための処理を行う。このようにすることで、統合ムービーテクスチャを読み込ませるだけでテクスチャ記憶部176に第1〜第Nのムービーテクスチャを同時にまとめて読み込ませることができるため、各ムービーテクスチャについて情報記憶媒体180からの読出し遅延を生じることなく、複数のムービーテクスチャの滑らかな同時再生が実現できる。   In the present embodiment, the compressed integrated movie texture read into the texture storage unit 176 by the movie reading processing unit 116 is expanded by the expansion unit 118, and the first to Nth included in the expanded integrated movie texture are included. A process for sequentially mapping at least one frame image among the frame images of the movie texture to one or a plurality of (first to Mth) primitive surfaces is performed. In this way, the first to Nth movie textures can be simultaneously read into the texture storage unit 176 simply by reading the integrated movie texture, so that each movie texture can be read from the information storage medium 180. A smooth simultaneous reproduction of a plurality of movie textures can be realized without causing a delay.

ここで、第1〜第Nのムービーテクスチャがマッピングされる1又は複数(第1〜第M)のプリミティブ面は、それぞれ、例えば板状ポリゴンのような1のポリゴンであってもよいし、オブジェクトの少なくとも一部を構成する1又は複数のポリゴンであってもよい。また1又は複数(第1〜第M)のプリミティブ面は、1のオブジェクトを構成するものであってもよいし、2以上の複数のオブジェクトを構成するものであってもよい。   Here, each of the one or plural (first to Mth) primitive surfaces to which the first to Nth movie textures are mapped may be one polygon such as a plate-shaped polygon, One or a plurality of polygons constituting at least a part of Further, one or a plurality of (first to M-th) primitive surfaces may constitute one object, or may constitute two or more objects.

また統合ムービーテクスチャに含まれる第1〜第Nのムービーテクスチャの各フレーム画像は、画像サイズ(ピクセル数)が同じであってもよいし、画像サイズ(ピクセル数)が異なっていてもよいが、特に第1〜第Nのムービーテクスチャに対応する各フレーム画像のうち、2以上のフレーム画像において画像サイズが互いに異なる場合、テクスチャマッピング部122は、オブジェクト空間内の第1の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第K(1≦K≦N)のムービーテクスチャに対応する第1の画像サイズのフレーム画像をマッピングし、オブジェクト空間内の第1の位置と異なる第2の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第L(1≦L≦N,L≠K)のムービーテクスチャに対応する第1の画像サイズと異なる第2の画像サイズのフレーム画像をマッピングするための処理を行う。このようにすることで、プリミティブ面のサイズ(視点から見たプリミティブ面の大きさ)に応じた適切な画像サイズ(ピクセル数、分解能)のフレーム画像をマッピングして質の高い画像を生成することができるばかりでなく、必要に応じて高い分解能が要求される部分に存在するプリミティブ面には画像サイズの大きい高精細なフレーム画像をマッピングすることで高品質な映像表現を実現することができる。   The frame images of the first to Nth movie textures included in the integrated movie texture may have the same image size (number of pixels) or different image sizes (number of pixels). In particular, when two or more frame images among the frame images corresponding to the first to Nth movie textures have different image sizes, the texture mapping unit 122 is arranged and set at the first position in the object space. A frame image having a first image size corresponding to the Kth (1 ≦ K ≦ N) movie texture is mapped to the primitive surface, and is set at a second position different from the first position in the object space. Different from the first image size corresponding to the Lth (1 ≦ L ≦ N, L ≠ K) movie texture with respect to the primitive surface to be processed. The process for mapping a frame image of the second image size performing that. By doing this, a frame image with an appropriate image size (number of pixels, resolution) according to the size of the primitive surface (the size of the primitive surface viewed from the viewpoint) is mapped to generate a high-quality image. In addition, it is possible to realize a high-quality video expression by mapping a high-definition frame image having a large image size onto a primitive surface present in a portion where high resolution is required as required.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施の形態の手法
次に、本実施の形態の手法について図面を用いて説明する。なお、以下では、オブジェクト空間に配置されたビルなどの壁面に設けられたディスプレイに映る映像を表現する場合を例にとり説明するが、本実施の形態は、ディスプレイに映る映像以外の他の表現にも広く適用することができる。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings. In the following, a case where an image displayed on a display provided on a wall surface of a building or the like placed in the object space is described as an example, but the present embodiment uses other expressions than the image displayed on the display. Can also be widely applied.

2.1 ムービーテクスチャマッピング
本実施の形態ではゲーム画面内で複数のムービーを同時再生するために、ムービーテクスチャマッピングの手法を採用している。
2.1 Movie Texture Mapping In this embodiment, a movie texture mapping method is employed in order to simultaneously play a plurality of movies on the game screen.

このムービーテクスチャマッピングでは、図2に示すように、ムービーの内容を表す一連の圧縮テクスチャCTEX1〜CTEXN(圧縮フレーム画像)を用意する。この一連の圧縮テクスチャは、情報記憶媒体180のムービー記憶領域182に収められている。そして、これらの圧縮テクスチャCTEX1〜CTEXNを記憶部170に読み込ませた後、一連の伸張テクスチャETEX1〜ETEXN(伸張フレーム画像)に伸張し、オブジェクトOBのプリミティブ面に順次マッピングして(巡回的にマッピングして)ムービーを再生する。このように圧縮テクスチャCTEX1〜CTEXNを用いれば、情報記憶媒体の使用記憶容量やネットワークの通信容量の節約を図ることができる。   In this movie texture mapping, as shown in FIG. 2, a series of compressed textures CTEX1 to CTEXN (compressed frame images) representing the contents of the movie are prepared. This series of compressed textures is stored in the movie storage area 182 of the information storage medium 180. Then, after these compressed textures CTEX1 to CTEXN are read into the storage unit 170, they are expanded into a series of expanded textures ETEX1 to ETEXN (expanded frame images), and sequentially mapped onto the primitive surface of the object OB (cyclically mapped). Play a movie). If the compressed textures CTEX1 to CTEXN are used in this way, it is possible to save the used storage capacity of the information storage medium and the communication capacity of the network.

2.2 統合ムービーテクスチャを用いた手法
ここで、本実施の形態では、複数の異なるムービーテクスチャ(ムービー画像)の各フレーム画像を1つの統合フレーム画像として構成した統合ムービーテクスチャ(統合ムービー画像)を用いる。
2.2 Method Using Integrated Movie Texture Here, in this embodiment, an integrated movie texture (integrated movie image) in which each frame image of a plurality of different movie textures (movie images) is configured as one integrated frame image is obtained. Use.

より具体的には、図3に示すように、第1〜第Nのプリミティブ面において同時に再生されるべき第1〜第Nのムービーテクスチャについて、これらの各フレーム画像I1(1)〜I1(n),I2(1)〜I2(n),・・・,IN(1)〜IN(n)を、第1フレーム〜第nフレームの各フレーム単位で1つのフレーム画像とした一連のテクスチャを統合ムービーテクスチャとして、図4(A)に示すように、例えばDVDなどの情報記憶媒体に記憶させておく。なお、第1〜第Nのムービーテクスチャは、n個の連続したフレーム画像で1ムービーを構成する。また、統合ムービーテクスチャは、所与の圧縮方式(例えばMPEG方式)で圧縮(エンコード)された状態で情報記憶媒体に記憶されていてもよい。ここで、比較例を示す図4(B)のように、複数のムービーファイルがそれぞれ独立したファイルとしてディスク型の情報記憶媒体に記憶されていると、ムービーデータの読出し中に再生を開始するストリーミング再生を行う場合にヘッドの移動時間(シークタイム)による読み出し遅延が生じやすい。しかし、図4(A)に示す本実施形態の手法のように、同時に再生するべき複数のムービー画像を1ファイルに統合した状態で情報記憶媒体の連続したセクタに記憶させておけば、読み出し遅延を生じることなく複数のムービー画像を滑らかに再生することができる。   More specifically, as shown in FIG. 3, with respect to the first to Nth movie textures to be reproduced simultaneously on the first to Nth primitive planes, these frame images I1 (1) to I1 (n ), I2 (1) to I2 (n),..., IN (1) to IN (n) are integrated into a series of textures in one frame image for each frame from the first frame to the nth frame. The movie texture is stored in an information storage medium such as a DVD as shown in FIG. The first to Nth movie textures constitute one movie with n consecutive frame images. Further, the integrated movie texture may be stored in the information storage medium in a state compressed (encoded) by a given compression method (for example, MPEG method). Here, as shown in FIG. 4B showing a comparative example, when a plurality of movie files are stored as independent files in a disk-type information storage medium, streaming is started during the reading of movie data. When performing reproduction, a read delay is likely to occur due to the moving time (seek time) of the head. However, as in the method of this embodiment shown in FIG. 4 (A), if a plurality of movie images to be reproduced simultaneously are integrated into one file and stored in consecutive sectors of the information storage medium, a read delay is caused. It is possible to smoothly reproduce a plurality of movie images without causing any problems.

そして本実施の形態では、情報記憶媒体から読み出した統合ムービーテクスチャを、順次記憶部170のテクスチャ記憶部176に展開して(読み込んで)、各ムービーに対応する所与のフレーム画像を所与のプリミティブ面にマッピングしていく。   In the present embodiment, the integrated movie texture read from the information storage medium is sequentially expanded (read) in the texture storage unit 176 of the storage unit 170, and a given frame image corresponding to each movie is given to the given frame image. Mapping to the primitive surface.

図5には、第1〜第4のムービーテクスチャを統合した統合ムービーテクスチャのフレーム画像の例が示されている。この例では、テクスチャ領域を4分割して各領域に各ムービーテクスチャの第mフレーム(1≦m≦n)のフレーム画像I1(m)〜I4(m)が配置されている。本実施の形態では、各フレーム画像I1(m)〜I4(m)を同時にテクスチャ記憶部176に読み込むことで、マッピング対象のプリミティブ面間でタイムラグを生じさせることなく各フレーム画像I1(m)〜I4(m)をマッピングすることができるようになる。すなわち、本実施の形態の手法によれば、複数の異なる第1〜第4のムービーテクスチャを同時に、かつ滑らかに再生することができ、例えばゲーム画面において多数のムービーを滑らかに同時再生することができるようになる。   FIG. 5 shows an example of a frame image of an integrated movie texture obtained by integrating the first to fourth movie textures. In this example, the texture region is divided into four, and frame images I1 (m) to I4 (m) of the mth frame (1 ≦ m ≦ n) of each movie texture are arranged in each region. In the present embodiment, the frame images I1 (m) to I4 (m) are simultaneously read into the texture storage unit 176, so that the frame images I1 (m) to I1 (m) to the time without causing a time lag between the primitive surfaces to be mapped. I4 (m) can be mapped. That is, according to the method of the present embodiment, a plurality of different first to fourth movie textures can be simultaneously and smoothly reproduced. For example, a large number of movies can be smoothly and simultaneously reproduced on a game screen. become able to.

また、本実施の形態では、統合ムービーテクスチャに含まれる第1〜第Nのムービーテクスチャに対応するフレーム画像の画像サイズ(ピクセル数)を、図5に示すように、それぞれ等しくする場合に限らず、図6に示すように、異なる画像サイズ(ピクセル数)のフレーム画像を混在させて統合ムービーテクスチャを構成することができる。この場合、画像サイズが他に比べて十分に小さなフレーム画像については分解能が低くなる。例えば、図6に示す例では、フレーム画像I3(m)において画像サイズを小さくすることで、簡素化が図られている。このようにすれば、マッピング対象のプリミティブ面の大きさ(視点から見たプリミティブ面の大きさ)に適したフレーム画像をマッピングすることで画質の低下を防止することができる。   In the present embodiment, the image sizes (number of pixels) of the frame images corresponding to the first to Nth movie textures included in the integrated movie texture are not limited to being equal to each other as shown in FIG. As shown in FIG. 6, an integrated movie texture can be configured by mixing frame images having different image sizes (number of pixels). In this case, the resolution is low for a frame image having a sufficiently small image size compared to the other. For example, in the example shown in FIG. 6, simplification is achieved by reducing the image size in the frame image I3 (m). In this way, it is possible to prevent deterioration in image quality by mapping a frame image suitable for the size of the primitive surface to be mapped (the size of the primitive surface viewed from the viewpoint).

また図7に示すように、同じ表示内容のムービーテクスチャについて低い分解能のフレーム画像と高い分解能のフレーム画像を混在させて統合ムービーテクスチャを構成してもよい。このようにすれば、例えば視点との距離に応じてマッピングするフレーム画像を変更して、視点に近いプリミティブ面などのような高い分解能を要求される部分には画像サイズの大きなフレーム画像がマッピングされるようにすることで、より高品質な画像表現を実現することができる。   Further, as shown in FIG. 7, an integrated movie texture may be configured by mixing a low resolution frame image and a high resolution frame image for movie textures having the same display content. In this way, for example, the frame image to be mapped is changed according to the distance from the viewpoint, and a frame image having a large image size is mapped to a portion requiring a high resolution such as a primitive surface close to the viewpoint. By doing so, a higher quality image representation can be realized.

より具体的には、図8に示すように仮想カメラとプリミティブ面との距離Lに応じて、図7に示す各ムービーテクスチャのフレーム画像のうち、仮想カメラとの距離が近い場合には、大きい画像サイズで高い分解能が得られるフレーム画像をマッピングし、仮想カメラとの距離が遠い場合には、小さい画像サイズで低い分解能が得られるフレーム画像をマッピングする。例えば、仮想カメラからプリミティブ面までの距離Lの値が予め設定されたしきい値Lthより大きい場合には、仮想カメラからの距離が遠いプリミティブ面であると判断し、距離Lの値がしきい値Lthより小さい場合には、仮想カメラからの距離が近いプリミティブ面であると判断することができる。すなわち、仮想カメラが位置C1にある場合には、プリミティブ面PRの位置Pとの距離が遠いため、小さい画像サイズ(低い分解能)のフレーム画像をマッピングし、仮想カメラが位置C2にある場合には、プリミティブ面の位置Pとの距離が近いため、大きい画像サイズ(高い分解能)のフレーム画像をマッピングする。   More specifically, as shown in FIG. 8, according to the distance L between the virtual camera and the primitive surface, the frame image of each movie texture shown in FIG. 7 is large when the distance to the virtual camera is short. A frame image that provides a high resolution with an image size is mapped, and if the distance from the virtual camera is long, a frame image that provides a low resolution with a small image size is mapped. For example, if the value of the distance L from the virtual camera to the primitive surface is larger than a preset threshold value Lth, it is determined that the distance from the virtual camera is a primitive surface far away, and the value of the distance L is the threshold value. When the value is smaller than the value Lth, it can be determined that the primitive surface is close to the virtual camera. That is, when the virtual camera is at the position C1, since the distance from the position P of the primitive surface PR is long, a frame image with a small image size (low resolution) is mapped, and when the virtual camera is at the position C2. Since the distance from the position P of the primitive surface is short, a frame image having a large image size (high resolution) is mapped.

図9,図10には、上述した本実施の形態の手法を用いて生成されたゲーム画像の例が示されている。図9においては、2つの壁オブジェクトLOB,ROBの前面に板状のポリゴンを4つ配置して、そのプリミティブ面PR1〜PR4に、図7に示す統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャをマッピングしている。このときプリミティブ面PR1,PR4は、プリミティブ面PR2,PR3よりも仮想カメラから近い位置にあるため、図7に示されるフレーム画像のうち高い分解能(大きい画像サイズ)のフレーム画像I1(m),I4(m)がマッピングされている。一方、プリミティブ面PR2,PR3は、プリミティブ面PR1,PR4よりも仮想カメラから遠い位置にあってジオメトリ処理された状態ではプリミティブ面のサイズも小さく見えるため、低い分解能(小さい画像サイズ)のフレーム画像I2´(m),I3´(m)がマッピングされている。そして、プレーヤがキャラクタを操作するなどして壁オブジェクトLOB,ROBとキャラクタオブジェクトKOBとが接近すると、キャラクタオブジェクトKOBに追従して位置が変化する仮想カメラとプリミティブ面PR2,PR3との距離が近くなるため、この場合には、図10に示すように、プリミティブ面PR2,PR3にマッピングされるフレーム画像が変更され、画像サイズが大きく、高い分解能が得られるフレーム画像I2(m),I3(m)がマッピングされる。   FIG. 9 and FIG. 10 show examples of game images generated by using the method of the present embodiment described above. In FIG. 9, four plate-like polygons are arranged in front of two wall objects LOB and ROB, and the movie texture included in the integrated movie texture shown in FIG. 7 is mapped to the primitive surfaces PR1 to PR4. Yes. At this time, since the primitive surfaces PR1 and PR4 are closer to the virtual camera than the primitive surfaces PR2 and PR3, frame images I1 (m) and I4 having a high resolution (larger image size) of the frame images shown in FIG. (M) is mapped. On the other hand, since the primitive planes PR2 and PR3 are located farther from the virtual camera than the primitive planes PR1 and PR4 and the geometry processing is performed, the size of the primitive plane also appears to be small, so that the frame image I2 having a low resolution (small image size). '(M), I3' (m) are mapped. When the wall objects LOB and ROB and the character object KOB approach each other by operating the character, the distance between the virtual camera whose position changes following the character object KOB and the primitive surfaces PR2 and PR3 is reduced. Therefore, in this case, as shown in FIG. 10, the frame images mapped to the primitive planes PR2 and PR3 are changed, and the frame images I2 (m) and I3 (m) are obtained with a large image size and high resolution. Are mapped.

また本実施の形態では、プレーヤが操作するキャラクタオブジェクトの移動範囲外に配置設定されるプリミティブ面について、該移動範囲との高さ方向の距離が近いプリミティブ面ほど画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングし、該移動範囲との高さ方向の距離が遠いプリミティブ面ほど画像サイズの小さなフレーム画像をマッピングすることができる。このとき、キャラクタオブジェクトの移動範囲内に配置設定されるプリミティブ面については、キャラクタオブジェクトの移動範囲から離れた位置にあるプリミティブ面よりも画像サイズの大きなフレーム画像がマッピングされる。   In this embodiment, for a primitive plane arranged and set outside the movement range of the character object operated by the player, a frame image having a larger image size is mapped to a primitive plane closer to the movement range in the height direction. A primitive surface having a farther distance in the height direction from the moving range can map a frame image having a smaller image size. At this time, a frame image having a larger image size than the primitive plane located at a position distant from the moving range of the character object is mapped to the primitive plane arranged and set within the moving range of the character object.

より具体的には、例えば、キャラクタオブジェクトKOBが、プレーヤの操作により跳び上がる場合を考える。この場合図11に示すように、キャラクタオブジェクトKOBが高さHkまで跳び上がることができるように移動範囲が制御されるとすると、その高さHkを基準として、キャラクタオブジェクトKOBの移動範囲外に配置設定されるプリミティブ面PR2〜PR4について、高さ方向の距離L1〜L3を求めておく。このとき図12に示すように、キャラクタオブジェクトの移動範囲との高さ方向の距離Lの値が小さいプリミティブ面PR2については、キャラクタオブジェクトが近づくことにより詳細な表示を行う必要性があるプリミティブ面であるため、画像サイズの大きなフレーム画像がマッピングされる。キャラクタオブジェクトKOBの移動範囲内にあるプリミティブ面PR1については、詳細な表示を行うことが好ましいため、プリミティブ面PR1と同様に大きな画像サイズのフレーム画像がマッピングされる。一方、キャラクタオブジェクトの移動範囲との高さ方向の距離Lの値が大きいプリミティブ面PR3,PR4については、キャラクタオブジェクトKOBが近づくことがないため簡略な表示であっても不自然さが生じない。そこで、プリミティブ面PR3,PR4には、画像サイズの小さなフレーム画像がマッピングされる。   More specifically, for example, consider a case where the character object KOB jumps up by a player's operation. In this case, as shown in FIG. 11, if the moving range is controlled so that the character object KOB can jump to the height Hk, the character object KOB is placed outside the moving range of the character object KOB with reference to the height Hk. The distances L1 to L3 in the height direction are determined for the primitive surfaces PR2 to PR4 to be set. At this time, as shown in FIG. 12, the primitive surface PR2 having a small distance L in the height direction from the moving range of the character object is a primitive surface that needs to be displayed in detail as the character object approaches. Therefore, a frame image having a large image size is mapped. Since it is preferable to perform detailed display on the primitive surface PR1 within the movement range of the character object KOB, a frame image having a large image size is mapped in the same manner as the primitive surface PR1. On the other hand, the primitive surfaces PR3 and PR4 having a large distance L in the height direction with respect to the moving range of the character object do not approach the character object KOB, so that even if the display is simple, unnaturalness does not occur. Therefore, a frame image having a small image size is mapped to the primitive surfaces PR3 and PR4.

ここで、図13に本手法を適用する場合の統合ムービーテクスチャのフレーム画像の例を示す。図13における画像サイズが大きい(分解能が高い)フレーム画像I1,I2は、図14に示すようにキャラクタオブジェクトの移動範囲内にあるプリミティブ面PR1およびキャラクタオブジェクトの移動範囲と高さ方向の距離L1が小さいプリミティブ面PR2にマッピングされる。また図13における画像サイズが小さい(分解能が低い)フレーム画像I3,I4は、図14に示すようにキャラクタオブジェクトの移動範囲と高さ方向の距離L2,L3が大きいプリミティブ面PR3,PR4にマッピングされる。このようにすれば、詳細な表示を必要とする(高い分解能が要求される)プリミティブ面PR1,PR2についてのみ、画像サイズの大きなフレーム画像を用意すればよいため、メモリの使用量を節約しながら、高品質な画像表現を行うことができる。   Here, FIG. 13 shows an example of a frame image of an integrated movie texture when this method is applied. As shown in FIG. 14, frame images I1 and I2 having a large image size (high resolution) in FIG. 13 have a primitive plane PR1 and a movement range of the character object within the movement range of the character object and a distance L1 in the height direction. Maps to a small primitive plane PR2. Also, the frame images I3 and I4 with small image size (low resolution) in FIG. 13 are mapped to primitive planes PR3 and PR4 having large distances L2 and L3 in the height direction and the moving range of the character object as shown in FIG. The In this way, it is only necessary to prepare a frame image having a large image size for only the primitive planes PR1 and PR2 that require detailed display (high resolution is required), thus saving the amount of memory used. High-quality image representation can be performed.

なお、本手法は、キャラクタオブジェクトの移動範囲に対して上方向に存在するプリミティブ面にマッピングする場合に適用できるばかりでなく、該移動範囲に対して下方向に存在するプリミティブ面にマッピングする場合にも適用することができる。   Note that this method is not only applicable when mapping to a primitive surface that exists in the upward direction with respect to the moving range of the character object, but also when mapping to a primitive surface that exists in the downward direction with respect to the moving range. Can also be applied.

また本実施の形態では、第1〜第Nのムービーテクスチャが、所与の繰返しタイミングにおいて繰り返し再生されるムービーである場合に、統合ムービーテクスチャに含まれる複数のムービーテクスチャのうち、少なくとも2つのムービーテクスチャの繰返しタイミングが異なるように統合ムービーテクスチャを構成することができる。   Further, in the present embodiment, when the first to Nth movie textures are movies that are repeatedly reproduced at a given repetition timing, at least two movies among a plurality of movie textures included in the integrated movie texture are used. The integrated movie texture can be configured so that the texture repeat timing is different.

例えば、図15に示すような4つのムービーテクスチャを含む統合ムービーテクスチャを用いて、各ムービーテクスチャのフレーム画像I1〜I4を、プリミティブ面PR1〜PR4にマッピングする場合を考える。このとき図15に示すように、ムービーの表示内容の先頭フレームであるI1(1),I2(1),I3(1),I4(1)を統合ムービーテクスチャにおいて別のフレームに収めることで、図16に示すように、ムービーの繰返しタイミングLT1〜LT4がプリミティブ面PR1〜PR4において異なる。このようにすれば、繰り返し再生されるムービーテクスチャの全てが同時に繰返しタイミングとなって同時に画像が途切れる(ブラックアウトする)ような事態を防止することができる。   For example, consider a case where frame images I1 to I4 of each movie texture are mapped to primitive planes PR1 to PR4 using an integrated movie texture including four movie textures as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 15, I1 (1), I2 (1), I3 (1), I4 (1), which are the first frames of the display content of the movie, are stored in another frame in the integrated movie texture. As shown in FIG. 16, the movie repetition timings LT1 to LT4 are different on the primitive surfaces PR1 to PR4. In this way, it is possible to prevent a situation in which all the movie textures that are repeatedly played are simultaneously repeated at the same time and the image is interrupted (blacked out) at the same time.

また本実施の形態では、第1〜第Nのムービーテクスチャと、当該各ムービーテクスチャのフレーム画像がマッピングされる1又は複数(第1〜第M)のプリミティブ面との対応関係を切り替えタイミングKT(所定の周期)ごとに変更して、第1〜第Nのムービーテクスチャに対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を各プリミティブ面にマッピングすることができる。このようにすれば、プリミティブ面にマッピングされるムービーテクスチャが切り替えタイミングKT毎に周期的に変化するので、映像表現のバラエティ度を高めることができる。   In the present embodiment, the correspondence relationship between the first to Nth movie textures and one or a plurality of (first to Mth) primitive surfaces to which the frame images of the respective movie textures are mapped is switched at the switching timing KT ( It is possible to map at least one or more frame images among the respective frame images corresponding to the first to Nth movie textures to each primitive surface by changing every predetermined period). In this way, the movie texture mapped to the primitive surface changes periodically at each switching timing KT, so that the variety of video expression can be increased.

例えば、図17に示すような4つのムービーテクスチャを含む統合ムービーテクスチャを用いて、各ムービーテクスチャのフレーム画像I1〜I4を、プリミティブ面PR1〜PR4にマッピングする場合を考える。このとき図18に示すように、ムービーの内容が一巡するタイミングを切り替えタイミングKTとしてタイミングKT1,KT2,KT3において、プリミティブ面PR1〜PR3にマッピングされるムービーテクスチャを変更する。例えば、プリミティブ面PR1については、最初にフレーム画像I1(1)〜I1(n)をマッピングした後に、切り替えタイミングKT1以降は、フレーム画像I2(1)〜I2(n)をマッピングする。そして、切り替えタイミングKT2,KT3以降においてフレーム画像I3(1)〜I3(n),I4(1)〜I4(n)を順にマッピングしていく。プリミティブ面PR2〜PR3についても同様に、切り替えタイミングKT1〜KT3においてマッピングするフレーム画像を変えていく。このようにすれば、例えば、1つの連続する表示内容のムービーをフレーム画像I1〜I4に時系列で分割して統合ムービーテクスチャとして構成することで1つの統合ムービーテクスチャを用いて複数のプリミティブ面PR1〜PR4において長時間のムービーの再生が可能となる。   For example, consider a case in which frame images I1 to I4 of each movie texture are mapped to primitive planes PR1 to PR4 using an integrated movie texture including four movie textures as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 18, the movie texture mapped to the primitive planes PR1 to PR3 is changed at timings KT1, KT2, and KT3 with the timing at which the movie content makes a round as the switching timing KT. For example, for the primitive plane PR1, after first mapping the frame images I1 (1) to I1 (n), the frame images I2 (1) to I2 (n) are mapped after the switching timing KT1. Then, after the switching timings KT2 and KT3, the frame images I3 (1) to I3 (n) and I4 (1) to I4 (n) are sequentially mapped. Similarly, for the primitive surfaces PR2 to PR3, the frame image to be mapped is changed at the switching timings KT1 to KT3. In this way, for example, a movie with one continuous display content is divided into frame images I1 to I4 in time series and configured as an integrated movie texture, so that a plurality of primitive planes PR1 are formed using one integrated movie texture. It is possible to play a movie for a long time in .about.PR4.

また本手法は、炎のゆらぐ様子などのエフェクト表現にも適用することができる。   This technique can also be applied to effect expressions such as how the flame fluctuates.

例えば、図19(A)に示すように、統合ムービーテクスチャに含まれる各ムービーテクスチャをマッピングする板状のポリゴンからなるオブジェクトを用意する。これらのオブジェクトは視点から見て互いにオーバーラップするように配置設定され、そのプリミティブ面PR1〜PR4も視点から見て互いにオーバーラップする。このようなプリミティブ面PR1〜PR4へのムービーテクスチャマッピングに本実施の形態の手法を適用すると、プリミティブ面PR1には、ムービーテクスチャのフレーム画像をI1,I2,I3,I4の順にマッピングする。プリミティブ面PR2〜PR4についても図18に示した場合と同様の順序でムービーテクスチャのフレーム画像I1〜I4をマッピングしていく。このとき各ムービーテクスチャのフレーム画像I1〜I4が図19(B)に示すように全ての再生フレームにおいてオーバーラップする部分を有することにより、小さな炎の集合が1つの大きな炎であるかのような視覚的効果をプレーヤに与えることができ、広い範囲を占める大きな炎を比較的少ないデータ量で表現することができるようになる。   For example, as shown in FIG. 19A, an object composed of plate-shaped polygons for mapping each movie texture included in the integrated movie texture is prepared. These objects are arranged and set so as to overlap each other when viewed from the viewpoint, and the primitive surfaces PR1 to PR4 also overlap each other when viewed from the viewpoint. When the technique of the present embodiment is applied to the movie texture mapping onto the primitive surfaces PR1 to PR4, the frame images of the movie texture are mapped onto the primitive surface PR1 in the order of I1, I2, I3, and I4. For the primitive planes PR2 to PR4, the frame images I1 to I4 of the movie texture are mapped in the same order as shown in FIG. At this time, the frame images I1 to I4 of each movie texture have overlapping portions in all the playback frames as shown in FIG. 19B, so that a set of small flames is one large flame. A visual effect can be given to the player, and a large flame occupying a wide range can be expressed with a relatively small amount of data.

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図20〜図22のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図20には、情報記憶媒体に記憶された統合ムービーテクスチャをマッピングする場合の処理例を示す。   FIG. 20 shows a processing example when mapping the integrated movie texture stored in the information storage medium.

まずムービー読込処理部116が、情報記憶媒体180に記憶されている統合ムービーテクスチャをディスクドライブ182を介して読み出す指示を行い、ディスクドライブ182のディスクヘッドが情報記憶媒体180から統合ムービーテクスチャの圧縮データを読み出す(ステップS1)。   First, the movie read processing unit 116 issues an instruction to read the integrated movie texture stored in the information storage medium 180 via the disk drive 182, and the disk head of the disk drive 182 receives the compressed data of the integrated movie texture from the information storage medium 180. Is read (step S1).

次に、伸張部118が、ディスクドライブ182を介して読み出された統合ムービーテクスチャの圧縮データをデコード(伸張)して、伸張データに復元する(ステップS2)。そして、ムービー読込処理部116の指示により、デコードされた統合ムービーテクスチャのデータがDMA転送されて、記憶部170のテクスチャ記憶部176に展開される(ステップS3)。   Next, the decompression unit 118 decodes (decompresses) the compressed data of the integrated movie texture read via the disk drive 182 and restores the decompressed data (step S2). Then, in response to an instruction from the movie read processing unit 116, the decoded integrated movie texture data is DMA-transferred and expanded in the texture storage unit 176 of the storage unit 170 (step S3).

次に、テクスチャマッピング部122が、統合ムービーテクスチャに含まれる各ムービーテクスチャのフレーム画像をプリミティブ面にマッピングするためのテクスチャ座標を求めて(ステップS4)、各ムービーテクスチャのフレーム画像を対応する所定のプリミティブ面にマッピングしてムービーテクスチャがマッピングされたオブジェクトを表示出力する(ステップS5)。   Next, the texture mapping unit 122 obtains texture coordinates for mapping the frame images of the movie textures included in the integrated movie texture onto the primitive surface (step S4), and the frame images of the movie textures correspond to the predetermined predetermined values. The object mapped to the primitive surface and mapped with the movie texture is displayed and output (step S5).

図21には、視点とプリミティブ面との距離に応じて異なる画像サイズのフレーム画像をマッピングする場合の処理例を示す。   FIG. 21 shows a processing example when mapping frame images having different image sizes according to the distance between the viewpoint and the primitive surface.

まず視点(仮想カメラ)とマッピング対象となるプリミティブ面との間の距離Lを求める(ステップS10)。次に、距離Lの値としきい値Lthとを比較判定する(ステップS11)。距離Lの値がしきい値Lthより小さい場合には(ステップS11でY)、視点から近い位置にあるプリミティブ面であると判断され、画像サイズの大きいフレーム画像がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する(ステップS12)。一方、距離Lの値がしきい値Lthより大きい場合には(ステップS11でN)、視点から遠い位置にあるプリミティブ面であると判断され、画像サイズの小さいフレーム画像がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する(ステップS13)。最終的には、指定されたテクスチャ座標に基づいて、図9,図10に示すように、フレーム画像をプリミティブ面にマッピングしてオブジェクトを表示する。   First, the distance L between the viewpoint (virtual camera) and the primitive surface to be mapped is obtained (step S10). Next, the distance L is compared with the threshold value Lth (step S11). If the value of the distance L is smaller than the threshold value Lth (Y in step S11), it is determined that the surface is a primitive surface close to the viewpoint, and texture coordinates are set so that a frame image having a large image size is mapped. Change (step S12). On the other hand, when the value of the distance L is larger than the threshold value Lth (N in step S11), it is determined that the surface is a primitive surface far from the viewpoint, and the texture is set so that a frame image with a small image size is mapped. The coordinates are changed (step S13). Finally, based on the designated texture coordinates, as shown in FIGS. 9 and 10, the frame image is mapped to the primitive surface to display the object.

図22には、統合ムービーテクスチャに含まれる各ムービーテクスチャのフレーム画像のマッピング対象のプリミティブ面を周期的に変更する場合の処理例を示す。   FIG. 22 shows a processing example in the case where the primitive surface to be mapped of the frame image of each movie texture included in the integrated movie texture is periodically changed.

まず切り替えタイミングが到来したか否かを判断する(ステップS20)。例えば、各ムービーテクスチャの再生が一巡した場合に切り替えタイミングが到来したと判断することができる。切り替えタイミングが到来した場合には(ステップS20でY)、プリミティブ面PR1にマッピングされていたムービーテクスチャのフレーム画像I1がプリミティブ面PR2にマッピングされ、プリミティブ面PR2にマッピングされていたムービーテクスチャのフレーム画像I2がプリミティブ面PR1にマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する(ステップS21)。最終的には、変更後のテクスチャ座標に基づいて、フレーム画像I2をプリミティブ面PR1にマッピングし、フレーム画像I1をプリミティブ面PR2にマッピングしてオブジェクトを表示する。   First, it is determined whether or not the switching timing has arrived (step S20). For example, it can be determined that the switching timing has arrived when the playback of each movie texture has been completed. When the switching timing has arrived (Y in step S20), the frame image I1 of the movie texture mapped to the primitive plane PR1 is mapped to the primitive plane PR2, and the frame image of the movie texture mapped to the primitive plane PR2 The texture coordinates are changed so that I2 is mapped to the primitive surface PR1 (step S21). Finally, based on the texture coordinates after the change, the frame image I2 is mapped to the primitive plane PR1, and the frame image I1 is mapped to the primitive plane PR2 to display the object.

4.ハードウェア構成
図23に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 23 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in the DVD 982 (information storage medium), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, and the like, and includes game processing, image processing, sound processing, and the like. Execute. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (which may be a CD drive) accesses a DVD 982 (which may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(プリミティブ面、ムービー画像、位置情報、所定の周期など)として引用された用語(ポリゴン、ムービーテクスチャ、位置ベクトル、切り替えタイミングなど)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms (polygon, movie texture, position vector, switching timing, etc.) cited as broad or synonymous terms (primitive surface, movie image, position information, predetermined period, etc.) in the description or drawings are as follows: In other descriptions in the specification or drawings, terms can be replaced with broad or synonymous terms.

また統合ムービーテクスチャの構成手法や、ムービーテクスチャマッピングの手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Further, the method of constructing the integrated movie texture and the method of movie texture mapping are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

また上記実施の形態では、主として、統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャの数とマッピング対象となるプリミティブ面の数とが同じである場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャの数がマッピング対象となるプリミティブ面の数より多くてもよい。この場合には、各プリミティブ面に、統合ムービーテクスチャに含まれる複数のムービーテクスチャから選別された少なくとも1以上のムービーテクスチャがマッピングされる。また例えば、統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャの数がマッピング対象となるプリミティブ面の数より少なくてもよい。この場合には、少なくとも2以上のプリミティブ面に同じムービーテクスチャが重複してマッピングされる。   In the above embodiment, the case where the number of movie textures included in the integrated movie texture is the same as the number of primitive surfaces to be mapped has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the number of movie textures included in the integrated movie texture may be larger than the number of primitive surfaces to be mapped. In this case, at least one movie texture selected from a plurality of movie textures included in the integrated movie texture is mapped to each primitive surface. For example, the number of movie textures included in the integrated movie texture may be smaller than the number of primitive surfaces to be mapped. In this case, the same movie texture is overlapped and mapped to at least two or more primitive surfaces.

また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.). Further, the present invention is applied to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, and a mobile phone. it can.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施形態の手法で生成された画像の例。The example of the image produced | generated by the method of this embodiment. 本実施形態の手法で生成された画像の例。The example of the image produced | generated by the method of this embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施形態の手法で生成された画像の例。The example of the image produced | generated by the method of this embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 本実施の形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this Embodiment. 図19(A)(B)は本実施の形態の手法の説明図。19A and 19B are explanatory diagrams of the method of the present embodiment. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、
110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
113 キャラクタ移動制御部、114 仮想カメラ制御部、
116 ムービー読込処理部、118 伸張部、119 テクスチャ座標変更部、
120 画像生成部、
122 テクスチャマッピング部、
140 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、176 テクスチャ記憶部
180 情報記憶媒体、182 ディスクドライブ、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
100 processing unit,
110 Object space setting unit, 112 Movement / motion processing unit,
113 character movement control unit, 114 virtual camera control unit,
116 movie reading processing unit, 118 decompressing unit, 119 texture coordinate changing unit,
120 image generation unit,
122 texture mapping unit,
140 sound generation unit, 160 operation unit,
170 storage unit,
172 main storage unit, 174 drawing buffer, 176 texture storage unit 180 information storage medium, 182 disk drive, 194 portable information storage device,
190 Display unit, 192 Sound output unit, 196 Communication unit

Claims (9)

画像を生成するためのコンピュータ読取可能なプログラムであって、
第1〜第N(N≧2)のムービー画像の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、
前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される1又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と
前記オブジェクト空間内に配置設定され、キャラクタオブジェクトの該オブジェクト空間における移動を制御するキャラクタ移動制御部と、
該オブジェクト空間において前記視点を前記キャラクタオブジェクトに追従するように制御する視点制御部として、
コンピュータを機能させ
前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち、少なくとも2つのフレーム画像の画像サイズが異なり、
前記画像生成部が、
前記キャラクタオブジェクトの位置又は移動範囲の距離が近い前記プリミティブ面ほど、画像サイズの大きいフレーム画像をマッピングすることを特徴とするプログラム。
A computer readable program for generating an image,
A movie reading unit that causes the storage unit to read an integrated movie image in which each frame image of the first to Nth (N ≧ 2) movie images is configured as one frame image;
One or a plurality of frame images that are arranged and set in the object space among at least one frame image corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image read into the storage unit mapped to the primitive surface, an image generating unit that generates an image viewed from a given viewpoint in the object space,
A character movement control unit that is placed in the object space and controls movement of the character object in the object space;
And a viewpoint control unit for controlling so as to follow the viewpoint to the character object in the object space,
Make the computer work ,
Among the frame images corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image, at least two frame images have different image sizes,
The image generator
A program that maps a frame image having a larger image size to the primitive surface closer to the position of the character object or the moving range .
画像を生成するためのコンピュータ読取可能なプログラムであって、
第1〜第N(N≧2)のムービー画像の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、
前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される1又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と
該オブジェクト空間において前記視点を制御する視点制御部として、
コンピュータを機能させ
前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち、少なくとも2つのフレーム画像の画像サイズが異なり、
前記画像生成部が、
前記視点の位置又は移動範囲の距離が近い前記プリミティブ面ほど、画像サイズの大きいフレーム画像をマッピングすることを特徴とするプログラム。
A computer readable program for generating an image,
A movie reading unit that causes the storage unit to read an integrated movie image in which each frame image of the first to Nth (N ≧ 2) movie images is configured as one frame image;
One or a plurality of frame images arranged and set in the object space among at least one frame image corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image read into the storage unit mapped to the primitive surface, an image generating unit that generates an image viewed from a given viewpoint in the object space,
And a viewpoint control unit for controlling the viewpoint in the object space,
Make the computer work ,
Among the frame images corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image, at least two frame images have different image sizes,
The image generator
A program that maps a frame image having a larger image size to the primitive surface closer to the viewpoint position or movement range .
請求項1又は2において、
前記画像生成部が、
前記オブジェクト空間内の第1の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第K(1≦K≦N)のムービー画像に対応する第1の画像サイズのフレーム画像をマッピングし、
前記オブジェクト空間内の前記第1の位置と異なる第2の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第L(1≦L≦N、K≠L)のムービー画像に対応する前記第1の画像サイズと異なる第2の画像サイズのフレーム画像をマッピングすることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2 ,
The image generator
Mapping a frame image having a first image size corresponding to a Kth (1 ≦ K ≦ N) movie image to a primitive plane arranged and set at a first position in the object space;
The first plane corresponding to the Lth (1 ≦ L ≦ N, K ≠ L) movie image with respect to a primitive plane arranged and set at a second position different from the first position in the object space. A program for mapping a frame image having a second image size different from the image size.
請求項1〜のいずれかにおいて、
前記統合ムービー画像は、前記第1〜第Nのムービー画像に加えて、前記第1〜第Nのムービー画像の少なくとも1つと表示内容が同じで、かつ画像サイズが異なるムービー画像を含むように構成され、
前記画像生成部が、
前記視点と前記プリミティブ面との距離に応じて、該プリミティブ面にマッピングするフレーム画像を変更し、
前記視点と前記プリミティブ面との距離が近いものほど、前記画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングすることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3 ,
In addition to the first to Nth movie images, the integrated movie image includes a movie image having the same display content and a different image size as at least one of the first to Nth movie images. And
The image generator
According to the distance between the viewpoint and the primitive surface, the frame image mapped to the primitive surface is changed,
A program for mapping a frame image having a larger image size as the distance between the viewpoint and the primitive surface is closer.
請求項1〜のいずれかにおいて、
前記第1〜第Nのムービー画像は、所与の繰返しタイミングにおいて繰り返し再生されるムービー画像であって、少なくとも2つのムービー画像の前記繰返しタイミングが異なることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4 ,
The first to Nth movie images are movie images that are repeatedly reproduced at a given repetition timing, and the repetition timing of at least two movie images is different.
請求項1〜のいずれかにおいて、
前記画像生成部が、
前記第1〜第Nのムービー画像と前記1又は複数のプリミティブ面との対応関係を所定の周期ごとに変更して該第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を該1又は複数のプリミティブ面にマッピングすることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5 ,
The image generator
At least one or more of the frame images corresponding to the first to Nth movie images by changing the correspondence relationship between the first to Nth movie images and the one or more primitive surfaces at predetermined intervals. A frame image is mapped to the one or more primitive planes.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。 An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 6 is stored. 画像を生成する画像生成システムであって、
第1〜第N(N≧2)のムービー画像の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、
前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する前記各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される1又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と
前記オブジェクト空間内に配置設定され、キャラクタオブジェクトの該オブジェクト空間における移動を制御するキャラクタ移動制御部と、
該オブジェクト空間において前記視点を前記キャラクタオブジェクトに追従するように制御する視点制御部とを含み、
前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち、少なくとも2つのフレーム画像の画像サイズが異なり、
前記画像生成部が、
前記キャラクタオブジェクトの位置又は移動範囲の距離が近い前記プリミティブ面ほど、画像サイズの大きいフレーム画像をマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A movie reading unit that causes the storage unit to read an integrated movie image in which each frame image of the first to Nth (N ≧ 2) movie images is configured as one frame image;
At least one or more frame images among the respective frame images corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image read into the storage unit are arranged and set in the object space 1 or An image generation unit that maps to a plurality of primitive surfaces and generates an image viewed from a given viewpoint in the object space ;
A character movement control unit that is placed in the object space and controls movement of the character object in the object space;
Look including a viewpoint control unit for controlling so as to follow the viewpoint to the character object in the object space,
Among the frame images corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image, at least two frame images have different image sizes,
The image generator
An image generation system characterized by mapping a frame image having a larger image size as the primitive surface is closer to the position of the character object or the moving range .
画像を生成する画像生成システムであって、
第1〜第N(N≧2)のムービー画像の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、
前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する前記各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される1又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と
該オブジェクト空間において前記視点を制御する視点制御部とを含み、
前記統合ムービー画像に含まれる前記第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち、少なくとも2つのフレーム画像の画像サイズが異なり、
前記画像生成部が、
前記視点の位置又は移動範囲の距離が近い前記プリミティブ面ほど、画像サイズの大きいフレーム画像をマッピングすることを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A movie reading unit that causes the storage unit to read an integrated movie image in which each frame image of the first to Nth (N ≧ 2) movie images is configured as one frame image;
At least one or more frame images among the respective frame images corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image read into the storage unit are arranged and set in the object space 1 or An image generation unit that maps to a plurality of primitive surfaces and generates an image viewed from a given viewpoint in the object space ;
Look including a viewpoint control unit for controlling the viewpoint in the object space,
Among the frame images corresponding to the first to Nth movie images included in the integrated movie image, at least two frame images have different image sizes,
The image generator
An image generation system characterized by mapping a frame image having a larger image size as the primitive plane is closer to the viewpoint position or movement range .
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