JP4536134B2 - ネットワークを利用したゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびネットワークを利用したゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
プロ野球スピリッツ4、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS3、2007年4月1日発売
(1)ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知機能。
(2)サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、ゲームのイベントを実行するイベント実行機能。
(3)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断機能。
(4)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識機能。
(5)データ送受信装置の記憶部に格納したモーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した回数に応じて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価機能。
(6)ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信機能。
(7)データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計機能。
(8)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示機能。
(9)サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示機能。
(10)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、所定のイベントデータを認識した時点からの経過時間を計測する処理を、実行する経過時間計測機能。
(11)経過時間が所定時間に一致したか否かを、判断する経過時間判断機能。
(12)経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、実行するモーションデータ認識中止機能。
(14)興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音を、スピーカに出力する音出力機能。
(15)ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、実行する報知数計算機能。
(16)報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、判断する報知数判断機能。
(17)報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理を中止する命令を、発行することにより、データ集計機能を停止し興奮度の評価を中止する興奮度評価中止機能。
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、サーバ1と、複数のデータ送受信装置2(クライアント:2a,2b,・・・)と、サーバ1と複数のデータ送受信装置2とを連絡する通信設備と、を含んでいる。ここでは、各データ送受信装置2が、携帯電話2a,2b,・・・である場合の例が示される。各データ送受信装置2たとえば複数の携帯電話は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ1に接続される。図1には、通信網3が示されており、この通信網3に基地局は含まれる。
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲームでは、モーションセンサ209を内蔵した携帯電話2をサーバ1に接続することにより、携帯電話2においてネットワーク用のゲームを実行可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。この図3に示すように、下記の機能(手段)は、携帯電話2およびサーバ1の少なくともいずれか一方の装置において実現される。
次に、野球ゲームにおける興奮度評価システムの具体的な内容について説明する。また、図9に示すフローについても同時に説明する。図9のフローでは、サーバ1で実行される処理と、携帯電話2で実行される処理とを区別するために、サーバ1で実行される処理については記号(S)を付し、携帯電話2で実行される処理については記号(K)を付している。
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうる装置の一例として、モーションセンサ209が内蔵された携帯電話2を用いた場合の例を示したが、この装置は、モーションセンサ209が内蔵されており、ゲームプログラムを実行可能であり、データの送受信が可能であれば、どのような装置であっても良い。
101 サーバのCPU
102 サーバのRAM
103 データ蓄積部
2(2a,2b,2c,2d) 携帯電話(データ送受信装置)
201 携帯電話のCPU
202 携帯電話のRAM
203 ディスプレイ
204 スピーカ
209 モーションセンサ
50 ゲーム実行報知手段
51 ゲーム実行認証手段
52 報知数計算手段
53 報知数判断手段
54 興奮度評価中止手段
55 イベントデータ送信手段
56 イベント実行手段
57 イベントデータ判断手段
58 経過時間計測手段
59 経過時間判断手段
60 モーションデータ認識中止手段
61 第2情報表示手段
62 モーションデータ認識手段
63 興奮度評価手段
64 データ集計手段
65 第1情報表示手段
66 音出力手段
100 文字情報
101 評価情報
ED イベントデータ
EDS 所定のイベントデータ
KDT(n) 興奮度データ
MD モーションデータ
N(ID) データ送受信装置が動いた回数
Tk 経過時間
HD 報知数データ
Claims (5)
- モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置をサーバに接続することにより、データ送受信装置においてネットワーク用のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、
前記ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知機能と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、前記ゲームのイベントを実行するイベント実行機能と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断機能と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識機能と、
データ送受信装置の記憶部に格納した前記モーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した前記回数に応じて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価機能と、
を備え、
サーバの制御部は、
前記ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信機能と、
データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した前記興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計機能と、
を備え、
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示機能と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示機能と、
を備えるネットワークを利用したゲームシステム。 - データ送受信装置の制御部は、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、所定のイベントデータを認識した時点からの経過時間を計測する処理を、実行する経過時間計測機能と、
前記経過時間が所定時間に一致したか否かを、判断する経過時間判断機能と、
前記経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、実行するモーションデータ認識中止機能と、
をさらに備え、
前記モーションデータ認識機能では、前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が所定のイベントデータを受信したと判断し、前記経過時間が所定時間より小さい場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識する、
請求項1に記載のネットワークを利用したゲームシステム。 - データ送受信装置の音出力部は、
前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した音を、スピーカに出力する音出力機能、
をさらに備える請求項1又は2に記載のネットワークを利用したゲームシステム。 - サーバの制御部は、
前記ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、実行する報知数計算機能と、
前記報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、判断する報知数判断機能と、
前記報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、前記興奮度データを集計する処理を中止する命令を、発行することにより、前記データ集計機能を停止し興奮度の評価を中止する興奮度評価中止機能と、
をさらに備える請求項1から3のいずれかに記載のネットワークを利用したゲームシステム。 - モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置とサーバとを有し、ネットワーク用のゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、
前記ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知手段と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、前記ゲームのイベントを実行するイベント実行手段と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断手段と、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断し、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識手段と、
データ送受信装置の記憶部に格納した前記モーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数を計算し、データ送受信装置の記憶部に格納した前記回数に応じて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価手段と、
を備え、
サーバの制御部は、
前記ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信手段と、
データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した前記興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計手段と、
を備え、
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、
前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断した場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示手段と、
サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
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