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JP4536134B2 - ネットワークを利用したゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびネットワークを利用したゲーム制御方法 - Google Patents
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JP4536134B2 - ネットワークを利用したゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびネットワークを利用したゲーム制御方法 - Google Patents

ネットワークを利用したゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびネットワークを利用したゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ネットワーク用のゲームシステム、特に、モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置をサーバに接続することにより、データ送受信装置においてネットワーク用のゲームを実行可能なネットワーク用のゲームシステムに関する。
また、本発明は、ネットワークを利用したゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラム、ゲームシステムを構成するゲーム装置、ネットワークを利用したゲームシステムで用いられるゲーム制御方法に関する。
従来から様々なネットワーク用のゲームが提案されている。これらのネットワーク用のゲームには、1つの装置単独で実行されるゲームや、サーバに装置を接続して実行されるゲーム等が存在する。たとえば、後者のゲームすなわちネットワークゲームでは、あるプレイヤが自分のゲーム装置をネットワークを介してサーバ用のコンピュータに接続することにより、あるプレイヤが、ゲームを実行することができるようになっている。また、あるプレイヤおよび他のプレイヤが自分たちのゲーム装置をネットワークを介してサーバ用のコンピュータに接続することにより、あるプレイヤと他のプレイヤとが、対戦ゲームを実行することができるようになっている。このようにして実行することができるネットワーク対戦が可能なゲームの1つとしては、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。
プロ野球スピリッツ4、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS3、2007年4月1日発売
従来のネットワーク対戦が可能な野球ゲームには、たとえば、あるプレイヤが自分のチームの各選手キャラクタを操作して、他のプレイヤが指揮する相手チームと得点を競うタイプのものがあった。しかしながら、近年のゲーム装置の高性能化やネットワーク環境の発達に伴い、従来から存在するタイプの野球ゲームの開発だけでなく、他のタイプの野球ゲームの新たな提案や野球ゲームの中の新たなモードの提案が、ゲーム制作者により行われるようになってきた。
ここで提案されたゲームあるいはゲームの中のモード(以下、ゲームで説明する)の1つとして、現実世界の野球のデータを用いて、現実世界の野球をゲーム空間において再現するというものがある。この場合、プレイヤまたは視聴者は、再現された野球をモニタにおいて観戦することになる。このゲームでは、まず、現実世界の野球のデータが、サーバに格納される。次に、このデータが、サーバからゲーム装置に配信される。そして、このデータに対応する動作をゲーム空間に配置された選手キャラクタに実行させることにより、現実世界の野球が、ゲーム空間において再現される。そして、この再現状況が、ゲーム装置のモニタに表示される。
このタイプのゲームでは、現実世界の野球のデータをサーバにおいて適宜整理してゲーム装置に配信することにより、ゲーム装置においては、比較的小さいデータ容量で、現実世界の野球の状況を再現することができる。しかしながら、このタイプのゲームでは、現実世界の野球のデータすなわち情報が、サーバからゲーム装置へと一方的に流されるだけであるため、プレイヤが情報を容易に手に入れることはできるという利点はあるものの、ゲームとしては短期間で飽きられてしまうという問題点があった。
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、サーバから送信されたデータに基づいて実行される、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを、提供することにある。
請求項1に係る、ネットワークを利用したゲームシステムは、モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置をサーバに接続することにより、データ送受信装置においてネットワーク用のゲームを実行可能なゲームシステムである
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、以下の機能を備えている。
(1)ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知機能。
(2)サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、ゲームのイベントを実行するイベント実行機能。
(3)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断機能。
(4)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識機能。
(5)データ送受信装置の記憶部に格納したモーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数計算、データ送受信装置の記憶部に格納した回数に応じて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価機能。
サーバの制御部は、以下の機能を備えている。
(6)ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信機能。
(7)データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計機能。
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、以下の機能を備えている。
(8)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断た場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示機能。
(9)サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示機能。
このゲームシステムでは、ゲーム実行報知機能において、ゲームの実行をサーバに報知する処理が、実行される。イベントデータ送信機能においては、ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータを、サーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理が、実行される。イベント実行機能においては、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、ゲームのイベントが実行される。イベントデータ判断機能においては、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かが、判断される。報知情報表示機能においては、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断た場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、ディスプレイに表示される。モーションデータ認識機能においては、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータが、認識される。興奮度評価機能においては、データ送受信装置の記憶部に格納したモーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数計算、データ送受信装置の記憶部に格納した回数に応じて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度が評価される。データ集計機能においては、データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した興奮度データを集計する処理が、実行される。評価情報表示機能においては、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した同一の情報が、ディスプレイに表示される。
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが複数の携帯電話(データ送受信装置)において実行される場合、まず、複数の携帯電話それぞれにおいて、野球ゲームの実行をサーバに報知する処理が、実行される。そして、野球ゲームの実行がサーバに報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータを各携帯電話に送信する処理が、サーバにおいて実行される。すると、このイベントデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、各携帯電話において実行される。すると、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生を報知するための所定のイベントデータをサーバから受信したか否かが、各携帯電話において判断される。そして、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータをサーバから受信したと判断された場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、各携帯電話のディスプレイに表示される。すると、モーションセンサに検出されたモーションデータが、各携帯電話において認識される。すると、このモーションデータに基づいて、各携帯電話が動いた回数が、各携帯電話において計算される。すると、ここで計算された回数に応じて、興奮度データが、各携帯電話において評価される。すると、サーバの記憶部に格納された興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて実行される。最後に、サーバから受信しデータ送受信装置の記憶部に格納された集計後の興奮度データに基づいて、興奮度に対応する同一の情報が、各携帯電話のディスプレイに表示される。
この場合、たとえば、試合イベントの実行中のプレイに対して、複数のプレイヤが応援や不満(ブーイング)の意味を込めて携帯電話を振ると、各プレイヤの携帯電話に内蔵されたモーションセンサに検出されたモーションデータが、携帯電話において認識される。すると、このモーションデータに基づいて、各プレイヤの動作に対応する興奮度データが、携帯電話において評価される。すると、複数のプレイヤの興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて実行される。すると、集計後の興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報が、携帯電話のディスプレイに表示される。この場合、たとえば、興奮度の高さ、興奮度の高さを示す指標、および興奮度の高いプレイ等のような情報が、携帯電話のディスプレイに表示される。なお、興奮度には、応援のようなプラスの感情だけでなく、ブーイングのようなマイナスの感情も含まれている。
このように請求項1に係るゲームシステムにおいて野球ゲームが実行された場合、たとえば、試合イベントの実行中のプレイに対して、複数のプレイヤが応援や不満(ブーイング)の意味を込めて携帯電話を振ることにより、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報を、携帯電話のディスプレイに表示することができる。すなわち、この野球ゲームを実行する複数のプレイヤが、試合イベントの実行中のプレイに対して応援や不満(ブーイング)の意味を込めて携帯電話を振ったときの感情を評価した情報が、携帯電話のディスプレイに表示される。
なお、ここでの野球ゲームとは、たとえば、プレイヤが自ら携帯電話の各ボタンやゲーム装置のコントローラを操作して、キャラクタを動かすような対戦ゲームを示すものではなく、現実世界で行われた(あるいは行われている)野球の試合をゲーム空間上で再現して自動的に進行させているものを指している。即ち、対戦そのものについては、プレイヤは直接関与しないことが前提となっている。ここで自動進行させるゲームは、現実世界の野球試合の再現だけでなく、コンピュータで仮想の対戦を行わせたものであっても良い。
このように、請求項1に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが自動的に実行されている状態において、イベントの実行中のプレイに対する複数のプレイヤの感情を評価した情報を、ゲーム画面に表示することによって、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項1に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
また、この場合、たとえば、試合イベントの実行中のプレイに対して、複数のプレイヤが応援や不満(ブーイング)の意味を込めて携帯電話を振ると、携帯電話が振られた回数が、携帯電話において計算される。そして、ここで計算された回数に応じて、興奮度データが、携帯電話において評価される。
このように、請求項1に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、イベントの実行中のプレイに対する複数のプレイヤの感情を、携帯電話が振られた回数により評価することができる。そして、この評価に対応する情報を、ゲーム画面に表示することができる。これにより、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項1に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
また、この場合、たとえば、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が報知されると、モーションセンサに検出されたモーションデータを認識する処理が、携帯電話において開始される。
このように、請求項1に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、所定のイベントの発生が報知されたときに、モーションセンサに検出されたモーションデータを、携帯電話に認識させることができる。すなわち、請求項1に係るゲームシステムでは、複数の特定のイベント(特性のプレイを含む)の中のいずれか1つのイベントが発生したときの複数のプレイヤの感情を評価することができ、この評価に対応する情報をゲーム画面に表示することができる。これにより、特定のイベントが発生したときに、プレイヤが他のプレイヤと一緒に盛り上がっている感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項1に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
さらに、この場合、たとえば、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が報知されると、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報、たとえば「「応援して下さい!」や「振ってください!」等のような文字画像が、携帯電話のディスプレイに表示される。すると、モーションセンサに検出されたモーションデータが、携帯電話の制御部に認識される。
このように、請求項1に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、所定のイベントの発生が携帯電話に報知されたときに、モーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話のディスプレイに表示することができる。これにより、各プレイヤが応援やブーイング等の意志表示をするタイミングを、各プレイヤが自分の携帯電話のディスプレイを見て知ることができる。また、このゲームシステムでは、ここでのプレイヤの意志表示や感情を評価し、この評価に対応する情報をゲーム画面に表示することができるので、特定のイベントが発生したときに、プレイヤが他のプレイヤと一緒に盛り上がっている感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、請求項1に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
請求項2に係るゲームシステムは、請求項1に記載のネットワークを利用したゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、以下の機能をさらに備えている。
10)ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断た場合に、所定のイベントデータ認識した時点からの経過時間を計測する処理を、実行する経過時間計測機能。
11)経過時間が所定時間に一致したか否かを、判断する経過時間判断機能。
12)経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、実行するモーションデータ認識中止機能。
このゲームシステムでは、経過時間計測機能において、イベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したとデータ送受信装置において判断された場合に、サーバから所定のイベントデータがデータ送受信装置において認識された時点からの経過時間を計測する処理が、データ送受信装置において実行される。経過時間判断機能においては、経過時間が所定時間に一致したか否かが、データ送受信装置において判断される。モーションデータ認識中止機能においては、経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理が、データ送受信装置において実行される。ここでは、モーションデータ認識機能において、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断、この経過時間が所定時間より小さい場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータが、データ送受信装置において認識される。
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが携帯電話(データ送受信装置)において実行される場合、試合イベントの実行中に、サーバから所定のイベントの発生を報知するための所定のイベントデータを受信したか否かが、携帯電話において判断される。そして、試合イベントの実行中に、サーバから所定のイベントデータを受信したと携帯電話において判断された場合に、サーバから所定のイベントデータが携帯電話において認識された時点からの経過時間を計測する処理が、携帯電話において実行される。そして、この経過時間が所定時間に一致したか否かが、携帯電話において判断される。そして、経過時間が所定時間に一致した場合、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理が、携帯電話において実行される。一方で、経過時間が所定時間より小さい場合、モーションセンサに検出されたモーションデータが、携帯電話において認識される。
この場合、たとえば、試合イベントの実行中に、サーバから所定のイベントの発生たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が携帯電話に報知されると、この時点からの時間(経過時間)が携帯電話において計測される。そして、この経過時間が所定時間たとえば10秒に等しくなった場合、携帯電話におけるモーションデータの認識が中止される。一方で、この経過時間が所定時間たとえば10秒未満である場合、すなわち、経過時間が10秒になるまでの間は、携帯電話におけるモーションデータの認識が行われる。
このように、請求項2に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、所定のイベントの発生が携帯電話に報知されると、この時点から所定時間の間だけ、モーションデータの認識を携帯電話において実行することができる。すなわち、所定時間が経過すると、携帯電話におけるモーションデータの認識を、中止することができる。これにより、悪戯の目的で、非常に長い間、携帯電話を振り続けるようなプレイヤが、存在したとしても、このようなプレイヤの行為による無駄なデータ処理を、携帯電話やサーバにおいて実行させないようにすることができる。すなわち、携帯電話やサーバにおいて、無駄なデータ処理を実行させないようにすることができる。
請求項3に係るゲームシステムは、請求項1又は2に記載のネットワークを利用したゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
複数のデータ送受信装置の音出力部それぞれは、以下の機能を備えている。
(14)興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音を、スピーカに出力する音出力機能。
このゲームシステムでは、音出力機能において、興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、データ送受信装置のスピーカから出力される。
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが携帯電話(データ送受信装置)において実行される場合、興奮度データに基づいて、イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話のスピーカから出力される。
この場合、たとえば、試合イベントに対して反応したプレイヤの意志表示や感情を評価し、この評価に応じて音を携帯電話のスピーカから出力することができる。これにより、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは体感することができる。すなわち、請求項3に係るゲームシステムでは、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、臨場感のあるプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
請求項4に係るゲームシステムは、請求項1から3のいずれかに記載のネットワークを利用したゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
サーバは、以下の機能をさらに備えている。
(15)ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、実行する報知数計算機能。
(16)報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、判断する報知数判断機能。
(17)報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理を中止する命令を、発行することにより、データ集計機能を停止し興奮度の評価を中止する興奮度評価中止機能。
このゲームシステムでは、報知数計算機能において、ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを計算する処理が、サーバにおいて実行される。報知数判断機能においては、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かが、サーバにおいて判断される。興奮度評価中止機能においては、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて中止される。
たとえば、本ゲームシステムを用いることにより野球ゲームが携帯電話(データ送受信装置)において実行される場合、野球ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを計算する処理が、サーバにおいて実行される。そして、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かが、サーバにおいて判断される。そして、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理が、サーバにおいて中止される。
この場合、たとえば、野球ゲームの実行がサーバに報知された数、すなわち野球ゲームを実行している人の数(参加数)が、サーバにおいて計算される。そして、この参加数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理が、中止される。具体的には、この野球ゲームに参加する人数が、所定数たとえば10000名に到達すると、興奮度データを集計する処理が、中止される。
このように、請求項4に係るゲームシステムでは、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、このゲームに参加する人数が、所定数たとえば10000名に到達すると、興奮度データを集計する処理を、中止することができる。これにより、このゲームに参加する人の数が非常に多くなったとしても、適切なスピードでサーバにデータ処理を実行させることができる。
請求項に係るゲーム装置は、モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置とサーバとを有し、ネットワーク用のゲームを実行可能なゲーム装置である。
このゲーム装置では、複数のデータ送受信装置の制御部それぞれが、ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知手段と、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、ゲームのイベントを実行するイベント実行手段と、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断手段と、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識手段と、データ送受信装置の記憶部に格納したモーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数計算、データ送受信装置の記憶部に格納した回数に応じて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価手段とを、備えている。
サーバの制御部は、ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信手段と、データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計手段とを、備えている。
複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断た場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示手段と、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の興奮度データに基づいて、ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示手段とを、備えている。
本発明では、サーバから送信されたデータに基づいてゲームが実行されている状態において、イベントの実行中のプレイに対する複数のプレイヤの動作を評価した情報を、ゲーム画面に表示することによって、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、この発明では、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
〔サーバの構成および動作、データ送受信装置の構成および動作〕
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、サーバ1と、複数のデータ送受信装置2(クライアント:2a,2b,・・・)と、サーバ1と複数のデータ送受信装置2とを連絡する通信設備と、を含んでいる。ここでは、各データ送受信装置2が、携帯電話2a,2b,・・・である場合の例が示される。各データ送受信装置2たとえば複数の携帯電話は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ1に接続される。図1には、通信網3が示されており、この通信網3に基地局は含まれる。
なお、ここでは、データ送受信装置2が、携帯電話である場合の例が示されるが、データ送受信装置2は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置2が、家庭用ゲーム機本体、コントローラ、およびテレビジョンモニタからなる家庭用ビデオゲーム装置であっても良い。この場合、家庭用ゲーム機本体は制御部および記憶部等を有し、コントローラはモーションセンサを有する。また、コントローラは入力部に対応し、テレビジョンモニタは画像表示部に対応する。ここでは、家庭用ゲーム機本体とコントローラとは、有線又は無線で接続される。
さらに、データ送受信装置2が、マウスが接続されたパーソナルコンピュータであっても良い。この場合、パーソナルコンピュータ本体は制御部および記憶部等を有する。また、マウスは使用者の指または手の動きを検出する意味でのモーションセンサを有する。また、マウスは入力部に対応し、パーソナルコンピュータのモニタは画像表示部に対応する。マウスの場合、所定時間内のクリック回数の大小が後述する興奮度を表現するものとして判断することができる。なお、入力部としてはマウスに代えてキーボードが対応するようにしてもよい。キーボードの場合、所定のボタン、例えば「ENTER」キーを所定時間内に叩く回数を興奮度の表現として判断することができる。
また、図1では、各データ送受信装置2a,2b,・・・が、通信設備を介して、サーバ1に接続される場合の例が示されているが、各データ送受信装置2a,2b,・・・が、通信設備を介さずに直接的にサーバ1に接続されるようにしても良い。
さらに、図1では、各データ送受信装置2a,2b,・・・が、通信設備を介して、無線でサーバ1に接続される場合の例が示されているが、各データ送受信装置2a,2b,・・・が、有線でサーバ1に接続されるようにしても良い。
サーバ1は、携帯電話2からの要求およびデータに基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を格納する。
サーバは、主に、CPU101(Central Processing Unit)と、RAM102(Random Access Memory)と、データ記憶部103と、通信部104とを備えている。
CPU101は、データ記憶部103に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。RAM102は、個人データ、処理に用いるデータ、処理中のデータ等を、一時的に記憶する。データ記憶部103には、たとえば、ハードディスクが用いられる。このデータ記憶部103には、制御プログラムや、携帯電話から送信されてくるデータなどが記憶される。通信部104は、基地局を介して、携帯電話2とデータの送受信を行う。
上記の構成を有するサーバ1は、各携帯電話2から、個人データやゲームデータ等を受信する。すると、各携帯電話2においてゲームが実行されるときの各種のゲームデータが、サーバ1から各携帯電話2へと送信される。
データ送受信装置たとえば携帯電話2では、サーバ1から取得したゲームデータに基づいて、ゲームが実行される。
携帯電話2は、主に、CPU201(Central Processing Unit)と、RAM202(Random Access Memory)と、ディスプレイ203と、スピーカ204と、通信部205と、入力部206とを備えている。また、データ送受信装置2には、モーションセンサ209が内蔵されている。さらに、データ送受信装置2には、記録媒体が装填可能となっている。記録媒体には、ゲームデータが格納可能になっている。図2は、携帯電話2のハードウェア構成を示す。
CPU201は、RAM202に記憶されているプログラムを、実行する。また、CPU201は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。RAM202は、プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶する。
ディスプレイ203は、通信に関する情報や画像、およびゲームに関する情報や画像等を表示する。携帯電話2に内蔵された描画処理部207により画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がディスプレイ203に表示される。スピーカ204は、通信に関する音、およびゲームに関する音等を出力する。携帯電話2に内蔵された音再生部208により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ204に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、RAM202に格納されている。
通信部205は、基地局やサーバ1等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ1等からデータを受信する処理等を行う。入力部206は、複数のボタンから構成されており、プレイヤの入力を受け付ける。たとえば、ボタンが押されると、入力信号がCPU201に認識され、この入力信号に対応する命令がCPU201から発行される。
カードリーダ・ライタ212には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部211により制御され、CPU201やRAM202に供給される。
なお、携帯電話2に内蔵されたモーションセンサ209とは、3軸方向の加速度を検出可能な加速度センサである。このモーションセンサ209を内蔵した携帯電話2を、上下左右に傾けたり振ったりすると、モーションセンサ209によりモーションデータ(加速度データ)が検出される。このモーションデータに基づいて、携帯電話の傾いた方向や振られた回数等が、算出される。
上記のように構成された携帯電話2は、RAM202に記憶されたプログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。まず、ゲームを起動するための指示が行われると、携帯電話2のRAM202に格納されたゲームプログラムが、起動される。すると、携帯電話2は、通信部205からサーバ1に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ1に認証されると、サーバ1のデータ記憶部103に格納された、ゲームに必要なデータが、サーバ1の通信部104を介して、サーバ1から携帯電話2へと送信される。すると、ゲームに必要なデータが、携帯電話2にダウンロードされ、ゲームが実行される。
〔ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲームでは、モーションセンサ209を内蔵した携帯電話2をサーバ1に接続することにより、携帯電話2においてネットワーク用のゲームを実行可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。この図3に示すように、下記の機能(手段)は、携帯電話2およびサーバ1の少なくともいずれか一方の装置において実現される。
ゲーム実行報知手段50は、野球ゲームの実行をサーバ1に報知する処理を、携帯電話2のCPUに実行させる機能を備えている。この手段では、野球ゲームの実行をサーバ1に報知する処理が、携帯電話2のCPUにより実行される。たとえば、この手段では、携帯電話2aを操作するあるプレイヤが野球ゲームを実行するために、携帯電話2aがサーバ1に対して行う接続要求が、携帯電話2aのCPU201から発行される。また、他の携帯電話2b,2c,・・・においても、この処理と同様の処理が行われる。
ゲーム実行認証手段51は、携帯電話2における野球ゲームの実行を認証する処理を、サーバ1のCPU101に実行させる機能を備えている。この手段では、携帯電話2における野球ゲームの実行を認証する処理が、サーバ1のCPU101により実行される。たとえば、この手段では、サーバ1に対する接続要求が、正規の接続要求であるか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。そして、この接続要求が正規の接続要求であるとサーバ1のCPU101により判断された場合に、携帯電話2における野球ゲームの実行を認証する処理が、サーバ1のCPU101により実行される。
報知数計算手段52は、野球ゲームの実行がサーバ1に報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、サーバ1のCPUに実行させる機能を備えている。この手段では、野球ゲームの実行がサーバ1に報知された数に対応する報知数データを、計算する処理が、サーバ1のCPUにより実行される。たとえば、この手段では、携帯電話2における野球ゲームの実行がサーバ1のCPU101により認証された場合に、報知数データをインクリメントする処理が、サーバ1のCPU101により実行される。また、複数の携帯電話2における野球ゲームの実行がサーバ1のCPU101により認証された場合には、報知数データをインクリメントする処理が、サーバ1のCPU101により複数回実行される。
報知数判断手段53は、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、サーバ1のCPU101に判断させる機能を備えている。この手段では、報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。たとえば、この手段では、報知数データに対応する数が、「10000(人)」に到達したか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。
興奮度評価中止手段54は、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理を中止する命令を、サーバ1のCPU101から発行させる機能を備えている。この手段では、報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、興奮度データを集計する処理を中止する命令が、サーバ1のCPU101から発行される。
たとえば、この手段では、報知数データに対応する数が「10000(人)」に到達した場合、興奮度データを集計する処理を中止する命令が、サーバ1のCPU101から発行される。具体的には、野球ゲームを実行している人が10000人に到達すると、興奮度データを集計する処理を中止する命令が、サーバ1のCPU101から発行される。すると、サーバ1のCPU101において興奮度データを集計する処理が、中止される。
イベントデータ送信手段55は、野球ゲームの実行がサーバ1に報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータを携帯電話2に送信する処理を、サーバ1のCPUに実行させる機能を備えている。この手段では、野球ゲームの実行がサーバ1に報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータを携帯電話2に送信する処理が、サーバ1のCPUにより実行される。
たとえば、この手段では、野球ゲームの実行がサーバ1に報知されたときに、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータ、たとえば、現実世界の野球の状況を示すイベントデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。なお、現実世界の野球の状況を示すイベントデータは、現実世界の野球の状況を示す情報を収集する情報収集者から、サーバ1へと送信される。そして、サーバ1が受信したイベントデータは、サーバ1のデータ記憶部103に格納される。
イベント実行手段56は、イベントデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントを携帯電話2のCPUに実行させる機能を備えている。この手段では、イベントデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、携帯電話2のCPUにより実行される。
たとえば、この手段では、現実世界の野球の状況を再現するゲームの試合イベントが、上記のイベントデータを用いて、携帯電話2のCPU201により実行される。このように、このゲームプログラムが実行されると、現実世界の野球の状況を再現する野球ゲームが、携帯電話2のディスプレイ203に表示される。
イベントデータ判断手段57は、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したか否かを、携帯電話2のCPUに判断させる機能を備えている。この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したか否かが、携帯電話2のCPUにより判断される。
たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、サーバ1から送信された、所定のイベントの発生を示すイベントデータ、たとえばホームランが放たれるというイベントの発生を示すイベントデータを携帯電話2が受信したか否かが、携帯電話2のCPUにより判断される。具体的には、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生、たとえばホームランが放たれるというイベントの発生が携帯電話2に報知されたか否かが、携帯電話2のCPUにより判断される。
経過時間計測手段58は、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話2のCPUにより判断された場合に、所定のイベントデータが携帯電話2のCPUに認識された時点からの経過時間を計測する処理を、携帯電話2のCPUに実行させる機能を備えている。この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話2のCPUにより判断された場合に、所定のイベントデータが携帯電話2のCPUに認識された時点からの経過時間を計測する処理が、携帯電話2のCPUにより実行される。たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを携帯電話2が受信した場合に、所定のイベントデータが携帯電話2のCPUに認識された時点からの経過時間が、携帯電話2のCPUにより計測される。
経過時間判断手段59は、経過時間が所定時間に一致したか否かを、携帯電話2のCPUに判断させる機能を備えている。この手段では、経過時間が所定時間に一致したか否かが、携帯電話2のCPUにより判断される。たとえば、この手段では、経過時間が所定時間たとえば「10(秒)」に一致したか否かが、携帯電話2のCPUにより判断される。
モーションデータ認識中止手段60は、経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、携帯電話2のCPUに実行させる機能を備えている。この手段では、経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータの認識を中止する処理が、携帯電話2のCPUにより実行される。
たとえば、この手段では、経過時間が所定時間たとえば「10(秒)」になった場合に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータの受け付けを中止する命令が、携帯電話2のCPUにより発行される。すると、携帯電話2のCPU201によるモーションデータの認識処理が、中止される。
なお、ここでは、携帯電話2のCPU201によるモーションデータの認識処理が、中止される場合の例を示したが、モーションセンサ209による携帯電話2の動作検知を中止することにより、携帯電話2のCPU201によるモーションデータの認識処理を結果的に中止するようにしても良い。
第2情報表示手段61は、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話2のCPUにより判断された場合に、モーションセンサ209に検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話2のディスプレイ203に表示する機能を備えている。この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話2のCPUにより判断された場合に、モーションセンサ209に検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、携帯電話2のディスプレイ203に表示される。
たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを携帯電話2が受信した場合、たとえばホームランが放たれるというイベントの発生を示すイベントデータを携帯電話2が受信した場合に、モーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話2のディスプレイ203に表示する命令が、携帯電話2のCPU201から発行される。すると、この情報が、携帯電話2のディスプレイ203に表示される。
具体的には、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生たとえばホームランの発生が携帯電話2に報知されると、たとえば「「応援して下さい!」や「振ってください!」等のような文字情報が、携帯電話のディスプレイ203に表示される。ここでは、この文字情報が、モーションデータの認識の開始を報知する情報に対応している。
モーションデータ認識手段62は、試合イベントの実行中に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータを、携帯電話2のCPUに認識させる機能を備えている。
この手段では、試合イベントの実行中に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータが、携帯電話2のCPUに認識される。
詳細には、この手段では、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータを受信したと携帯電話2のCPUにより判断された場合に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータが、携帯電話2のCPUに認識される。
より詳細には、この手段では、モーションセンサ209に検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報が、携帯電話2のディスプレイ203に表示された後に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータが、携帯電話2のCPUに認識される。
また、この手段では、経過時間が所定時間より小さい場合に、モーションセンサ209に検出されたモーションデータが、携帯電話2のCPUに認識される。
たとえば、この手段では、試合イベントの実行中に、モーションデータの認識の開始を報知する情報を、携帯電話2のディスプレイ203に表示する命令が、携帯電話2のCPU201から発行されたときに、モーションセンサ209に検出されたモーションデータの認識が、携帯電話2のCPUにより開始される。そして、経過時間が所定時間たとえば「10(秒)」未満である間は、モーションセンサ209に検出されたモーションデータが、携帯電話2のCPUに認識される。
興奮度評価手段63は、モーションデータに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを、携帯電話2のCPUおよびサーバ1のCPUの少なくともいずれか一方のCPUに評価させる機能を備えている。
この手段では、モーションデータに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データが、携帯電話2のCPUおよびサーバ1のCPUの少なくともいずれか一方のCPUにより評価される。
詳細には、この手段では、モーションデータに基づいて、携帯電話2が動いた回数が、携帯電話2のCPUにより計算される。そして、この回数に応じて、興奮度データが、携帯電話2のCPUおよびサーバ1のCPUの少なくともいずれか一方のCPUにより評価される。
たとえば、この手段では、モーションデータ(加速度データ)を積分する処理を、携帯電話2のCPU201に実行させることにより、携帯電話2が振られたときの速度が算出される。そして、この速度の符号が反転したか否かが、1フレーム(1/60秒)ごとに、携帯電話2のCPU201により判断される。詳細には、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との乗算する処理が、携帯電話2のCPU201により実行される。そして、この積が負であるか否かが、携帯電話2のCPU201により判断される。そして、この速度の符号が反転した場合、たとえば、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との積が負であった場合、携帯電話2を振った回数を示す回数データをインクリメントする処理が、携帯電話2のCPU201により実行される。
そして、この回数に応じて、興奮度データが、携帯電話2のCPU201により評価される。たとえば、所定時間の間たとえば10秒の間に、携帯電話2が振られた回数が、携帯電話2のCPU201によりカウントされる。そして、携帯電話2が振られたときの10秒後の回数に応じて、興奮度データが携帯電話2のCPU201により評価される。
データ集計手段64は、興奮度データを集計する処理を、サーバ1のCPUに実行させる機能を備えている。この手段では、興奮度データを集計する処理が、サーバ1のCPUにより実行される。
たとえば、この手段では、各携帯電話2からサーバ1に送信される興奮度データが、サーバ1のCPUにより集計される。具体的には、興奮度データが各携帯電話2からサーバに送信されると、全ての携帯電話2の興奮度データがサーバ1のRAM202に格納される。そして、全ての携帯電話2の興奮度データに基づいて、各段階の興奮度の程度を示す値が、サーバ1のCPUにより算出される。
第1情報表示手段65は、集計後の興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報を、携帯電話2のディスプレイ203に表示する機能を備えている。この手段では、集計後の興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報が、携帯電話2のディスプレイ203に表示される。たとえば、この手段では、興奮度データがサーバ1において集計されると、集計後の興奮度データがサーバ1から各携帯電話2へと送信される。すると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報が、携帯電話2のディスプレイ203に表示される。
なお、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報には、試合イベントに対して反応したプレイヤの数、興奮度の高さ、興奮度の高さを示す指標、および興奮度の高いプレイ等のような情報が、含まれている。
音出力手段66は、興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音を、携帯電話2の音出力部から出力する機能を備えている。この手段では、興奮度データに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話2のスピーカ204から出力される。たとえば、この手段では、興奮度データがサーバ1において集計されると、集計後の興奮度データがサーバ1から各携帯電話2へと送信される。すると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話2のスピーカ204から出力される。
〔ネットワーク用の野球ゲームにおける興奮度評価システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける興奮度評価システムの具体的な内容について説明する。また、図9に示すフローについても同時に説明する。図9のフローでは、サーバ1で実行される処理と、携帯電話2で実行される処理とを区別するために、サーバ1で実行される処理については記号(S)を付し、携帯電話2で実行される処理については記号(K)を付している。
この興奮度評価システムでは、現実世界の野球の状況が、ゲームにおいて再現される。
まず、現実世界の野球の状況を再現するためのゲームプログラムが、携帯電話2(2a,2b,2c,・・・)のCPU201により起動される。たとえば、野球ゲームの起動ボタンがプレイヤにより押された場合、この野球ゲーム用のゲームプログラムが、携帯電話2のCPU201により起動される(S1)。
ここでは、この野球ゲーム用のゲームプログラムが、携帯電話2のRAM202に格納されている。携帯電話2のRAM202に格納された野球ゲーム用のゲームプログラムは、サーバ1から携帯電話2へと事前にダウンロードされたものである。なお、ここでは、ゲームプログラムが、サーバ1から携帯電話2へと事前に供給されている場合の例を示すが、ゲームプログラムを携帯電話2に格納する形態は、どのようにしても良い。たとえば、ゲームプログラムが、記録媒体を介して、携帯電話2に格納されるようにしても良い。また、携帯電話2の出荷時に、ゲームプログラムを携帯電話2に格納するようにしても良い。
上記の野球ゲーム用のゲームプログラムが、携帯電話2のCPU201により実行されると、サーバ1に対する接続要求が、携帯電話2のCPU201から発行される(S2)。すると、サーバ1に対する接続要求が、正規の接続要求であるか否かが、サーバ1のCPU101により判断される(S3)。そして、この接続要求が正規の接続要求であるとサーバ1のCPU101により判断された場合(S3でYes)、携帯電話2における野球ゲームの実行を許可する命令が、サーバ1のCPU101により実行される(S4)。一方で、この接続要求が正規の接続要求でないとサーバ1のCPU101により判断された場合、携帯電話2における野球ゲームの実行を拒否する命令が、サーバ1のCPU101により発行される(S5)。
なお、プレイヤが、携帯電話2をサーバ1に接続し、携帯電話2を介してサーバ1に対して所定の手続きを取ると、この携帯電話2が、サーバ1に登録される。このようにして、一旦、携帯電話2がサーバ1に登録されると、サーバ1に登録された携帯電話2からサーバ1に対して接続要求が発行された場合に、この携帯電話2の接続要求が、正規の接続要求であると、サーバ1に認証される。
このような接続要求の認証処理は、たとえば、各携帯電話2に固有に割り当てられる識別番号IDに基づいて行われる。具体的には、携帯電話2をサーバ1に登録するときには、この携帯電話2の識別番号IDが、サーバ1のRAM102に格納される。そして、携帯電話2からサーバ1に対して接続要求が発行されたときに、携帯電話2からサーバ1に送信された識別番号IDと、サーバ1のRAM102に格納された識別番号IDとが、サーバ1において照合される。そして、携帯電話2からサーバ1に送信された識別番号IDと、サーバ1に格納された識別番号IDとが一致した場合に、この携帯電話2の接続要求が、正規の接続要求であると、サーバ1に認証される。
そして、野球ゲームの実行を許可する命令がサーバ1のCPU101から発行され携帯電話2において野球ゲームが実行された場合、野球ゲームの実行がサーバ1に報知された数に対応する報知数データHDをインクリメントする処理が、サーバ1のCPU101により実行される(S6)。ここでは、報知数データHDは、野球ゲームの実行が許可された数に対応している。そして、報知数データHDが示す数が所定数に到達したか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。たとえば、この野球ゲームを実行している人が、「10000(人)」に到達したか否かが、サーバ1のCPU101により判断される(S7)。
そして、報知数データHDが示す数、すなわち本野球ゲームを実行している人が、「10000(人)」に到達したと判断された場合(HD=10000、S7でYes)、「10001(人)」目以降のプレイヤの携帯電話2の興奮度データKD(ID)の受け付けを中止する命令が、サーバ1のCPU101から発行される(S25)。これにより、「10001(人)」目以降のプレイヤの携帯電話2に対して、イベントデータEDの送信は実行されるが、「10001(人)」目以降のプレイヤの興奮度データKD(ID)を処理対象としないようにすることができる。
一方で、携帯電話2における野球ゲームの実行がサーバ1により許可され、報知数データHDが示す数、すなわち本野球ゲームを実行している人が、「10000(人)」に到達していない場合(HD<10000、S7でNo)、野球ゲームの試合イベントを実行するためのイベントデータED、たとえば、現実世界の野球の状況を示すイベントデータEDが、サーバ1から携帯電話2へと送信される(S8)。すると、このイベントデータEDに基づいて、現実世界の野球の状況を再現するゲームの試合イベントが、携帯電話2のCPU201により実行される(S9)。
具体的には、イベントデータEDは、現実世界で行われている野球の試合に出場している選手のデータ(野手のデータおよび打者のデータ等)、およびこの試合の状況を示すデータ等から構成されている。たとえば、選手のデータは、各野手の守備位置を示すデータ、および打者の打率を示すデータ等を含んでいる。また、試合の状況を示すデータは、得点状況を示すデータ(2チームの得点データ)、出塁状況を示すデータ、カウント状況を示すデータ、プレイの状況を示すデータ等を含んでいる。
このような各イベントとイベントデータEDとの関係は、図4に示した対応テーブルに基づいて、定義されている。図4では、選手のデータは省略されており、試合の状況を示すデータの要素データのみが示されている。これらの要素データの組み合わせにより、試合の状況を示すデータは構成される。
ここでは、たとえば、得点状況は、Aチームの得点が10の位の値になり、Bチームの得点が1の位の値になっている。出塁状況は、ランナーが1塁に出塁している場合、100の位の数字が1になり、ランナーが1塁に出塁していない場合、100の位の数字が0になっている。同様に、ランナーが2塁に出塁している場合、10の位の数字が1になり、ランナーが2塁に出塁していない場合、10の位の数字が0になっている。同様に、ランナーが3塁に出塁している場合、1の位の数字が1になり、ランナーが2塁に出塁していない場合、1の位の数字が0になっている。また、カウントは、ストライクの数が10の位の値になり、ボールの数が1の位の値になっている。さらに、プレイの状況は、ヒットの場合は1、2塁打の場合は2、3塁打の場合は3、ホームランの場合は4等のようになっている。
一例として、たとえば、「Aチームの得点が1点、Bチームの得点が2点、ランナーが1塁、カウントが2ストライク1ボール、プレイの状況がヒット」の場合、イベントデータEDは、0102100211(01,02,100,21,1)となる。
このようなイベントデータEDに基づいて、現実世界で行われている野球の試合と同じ状況が、野球ゲームにおいて再現される。たとえば、現実世界で行われている野球の試合において、投手がボールをリリースした場合、この野球ゲームでは、図5に示すように、デフォルメされた投手キャラクタがボールをリリースする状況が、携帯電話2のディスプレイ203に再現される。また、現実世界の野球の試合において、打者がヒットを打って1塁まで走塁した場合、この野球ゲームでは、デフォルメされた打者キャラクタがヒットを打って1塁まで走塁する状況が、携帯電話2のディスプレイ203に再現される。
なお、現実世界の野球の状況を示すイベントデータEDは、現実世界の野球の状況を示す情報を収集する情報収集者から、サーバ1へと送信される。そして、サーバ1が受信したイベントデータEDは、サーバ1のデータ記憶部103に格納される。そして、このイベントデータEDが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。
このようにして、現実世界の野球の状況が、野球ゲームにおいて再現される(S9)。この状態においては、所定のイベントの発生を示すイベントデータEDを携帯電話2が受信したか否かが、携帯電話2のCPU201により判断される(S10)。具体的には、試合イベントの実行中に、所定のイベントの発生が携帯電話2に報知されたか否かが、携帯電話2のCPU201により判断される。なお、この判断は、所定のイベントが実行された後に、実行される。
ここでは、たとえば、打者が安打(ヒット、2塁打、3塁打、ホームラン)を放ったことを示すイベントデータEDS1(EDS1_1,EDS1_2,EDS1_3,EDS1_4)が、所定のイベントデータEDSとして、用意されている。なお、ここでは、打者が安打を放ったことを示すイベントが、所定のイベントである場合の例を示すが、所定のイベントとして、他のイベントを設定しても良い。
そして、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータEDSを携帯電話2が受信した場合(S10でYes)、モーションデータMDの認識の開始を報知する情報100を、携帯電話2のディスプレイ203に表示する命令が、携帯電話2のCPU201から発行される。すると、たとえば、図6に示すように、「「応援して!」や「携帯を振って!」等のような文字情報100が、携帯電話2のディスプレイ203に表示される(S11)。ここでは、この文字情報100が、モーションデータMDの認識の開始を報知する情報に対応している。なお、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータEDSを携帯電話2が受信していない場合(S10でNo)、ステップ9(S9)の処理が、携帯電話2のCPU201により繰り返し実行される。
また、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータEDSを携帯電話2が受信した場合、所定のイベントデータEDSが携帯電話2のCPU201に認識された時点Toを基準として、経過時間Tkを計測する処理が、携帯電話2のCPU201により実行される(S12))。そして、経過時間Tkが所定時間たとえば「10(秒)」に一致したか否かが、1フレーム(1/60秒)ごとに、携帯電話2のCPU201により判断される(S13)。そして、経過時間Tkが「10(秒)」になった場合(Tk=10、S13でYes)、モーションデータMDの受け付けを中止する命令が、携帯電話2のCPU201により発行される。これにより、携帯電話2のCPU201によるモーションデータMDの認識処理が、中止される(S14)。一方で、経過時間Tkが「10(秒)」未満である場合(Tk<10、S13でNo)、モーションセンサ209に検出されたモーションデータMDが、携帯電話2のCPU201に認識される(S15)。すなわち、試合イベントの実行中に、所定のイベントデータEDSを携帯電話2が受信してから「10(秒)」までの間は、モーションセンサ209に検出されたモーションデータMDが、携帯電話2のCPU201に認識される。
そして、モーションデータMDが携帯電話2のCPU201に認識されている状態においては、モーションデータMDに基づいて、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データKD(ID)が、携帯電話2のCPU201により評価される。
たとえば、モーションデータMDに基づいて、携帯電話2が動いた回数を示す回数データN(ID)が、携帯電話2のCPU201により計算される(S16)。そして、この回数データN(ID)の値に応じて、興奮度データKD(ID)が、携帯電話2のCPU201およびサーバ1のCPU101の少なくともいずれか一方のCPUにより評価される。
具体的には、まず、モーションデータMD(加速度データ)を積分する処理が、携帯電話2のCPU201により実行される。これにより、携帯電話2が振られたときの速度が算出され、この速度が携帯電話2のCPU201に認識される。
そして、この速度の符号が反転したか否かが、1フレーム(1/60秒)ごとに、携帯電話2のCPU201により判断される。たとえば、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との乗算する処理が、携帯電話2のCPU201により実行される。そして、この積が負であるか否かが、携帯電話2のCPU201により判断される。
そして、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との積が負であった場合、携帯電話2を振った回数を示す回数データN(ID)をインクリメントする処理が、携帯電話2のCPU201により実行される。一方で、ある瞬間の速度と次の瞬間の速度との積が正であった場合、携帯電話2を振った回数を示す回数データN(ID)をインクリメントする処理は、携帯電話2のCPU201により実行されず、モーションデータMDの認識処理が再実行される。
このような処理は、経過時間Tkが「10(秒)」になるまで、携帯電話2のCPU201により、繰り返し実行される。そして、経過時間Tkが「10(秒)」になった場合(S13でYes)、モーションデータMDの認識処理が中止される(S14)。そして、携帯電話2を振った回数を示す回数データN(ID)に基づいて、興奮度データKD(ID)が、携帯電話2のCPU201により評価される(S17)。
このようにして、携帯電話2が振られた回数を示す回数データN(ID)が、10秒間、携帯電話2のCPU201によりカウントされ、この10秒後の回数データN(ID)の値に応じて、興奮度データKD(ID)が携帯電話2のCPU201により評価される。
ここでは、興奮度データKD(ID)は、次のようにして評価される。たとえば、携帯電話2が振られたときの10秒後の回数データN(ID)の値が、興奮の程度を評価するためのデータとして用いられる。具体的には、携帯電話2が振られたときの10秒後の回数が多いほど(回数データN(ID)の値が大きいほど)、興奮度が高いものと解釈でき、携帯電話2が振られたときの10秒後の回数が少ないほど(回数データN(ID)の値が小さいほど)、興奮度が低いものと解釈できる。
このような解釈に基づいて、携帯電話2が振られたときの10秒後の回数データN(ID)に対応する、興奮度データKD(ID)が、携帯電話2のCPU201により設定される。たとえば、図7に示すように、この回数(回数データN(ID)の値)が100回以上の場合、興奮度が「最高」であることを示す興奮度データKD(ID)(=「1」)が、携帯電話2のCPU201に認識される。また、この回数が80回以上100回未満の場合、興奮度が「高」であることを示す興奮度データKD(ID)(=「2」)が、携帯電話2のCPU201に認識される。また、この回数が50回以上80回未満の場合、興奮度が「普通」であることを示す興奮度データKD(ID)(=「3」)が、携帯電話2のCPU201に認識される。また、この回数が20回以上50回未満の場合、興奮度が「低」であることを示す興奮度データKD(ID)(=「4」)が、携帯電話2のCPU201に認識される。さらに、この回数が0回以上20回未満の場合、興奮度が「最低」であることを示す興奮度データKD(ID)(=「5」)が、携帯電話2のCPU201に認識される。
なお、ここでは、興奮度データKD(ID)が携帯電話2において評価される場合の例を示したが、携帯電話2が振られたときの10秒後の回数データN(ID)をサーバ1に送信することにより、この回数データN(ID)に対応する興奮度データKD(ID)を、サーバ1において評価するようにしても良い。
続いて、興奮度データKD(ID)が評価され設定されると、各携帯電話2からサーバ1に興奮度データKD(ID)が送信される(S18)。そして、各携帯電話2からサーバ1に送信された興奮度データKD(ID)が、サーバ1のCPU101により集計される(S19)。たとえば、興奮度データKD(ID)が各携帯電話2からサーバ1に送信されると、全ての携帯電話2の興奮度データKD(ID)がサーバ1のRAM102に格納される。そして、全ての携帯電話2の興奮度データKD(ID)に基づいて、各段階の興奮度の程度を示す値が、サーバ1のCPU101により算出される。すなわち、興奮度が「最高」である人の数、興奮度が「高」である人の数、興奮度が「普通」である人の数、興奮度が「低」である人の数、および興奮度が「最低」である人の数が、全ての携帯電話2の興奮度データKD(ID)に基づいて、サーバ1のCPU101により算出される。
具体的には、ある携帯電話2からサーバ1が興奮度データKD(ID)を受信したときに、この興奮度データKD(ID)の値が「1」の場合、興奮度が「最高」である人の数を示す第1データKDT(1)の値をインクリメントする処理が、サーバ1のCPU101により実行される。また、興奮度データKD(ID)の値が「2」から「5」の場合も同様に、第2データKDT(2)、第3データKDT(3)、第4データKDT(4)、および第5データKDT(5)それぞれの値をインクリメントする処理が、サーバ1のCPU101により実行される。このような処理を、全ての携帯電話2の興奮度データKD(ID)に対して繰り返し実行することにより、各段階の興奮度の程度を示すデータKDT(n)が、サーバ1のCPU101により算出される。
このようにして、興奮度データKD(ID)がサーバ1において集計されると、集計後の興奮度データKDT(n)(n=1,2,3,4,5)がサーバ1から各携帯電話2へと送信される(S20)。すると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した評価情報101が、携帯電話2のディスプレイ203に表示される(S21)。たとえば、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した評価情報101には、試合イベントに対して反応したプレイヤの数、興奮度の高さ、興奮度の高さを示す指標、および興奮度の高いプレイ等のような情報が、含まれている。
図8には、試合イベントに対して反応したプレイヤの数101a、および興奮度の高さを示す指標101bが、示されている。ここでは、全段階の興奮度の程度を示す値、すなわち興奮度データKDT(n)の合計を計算する処理(ΣKDT(n))を、携帯電話2のCPU201に実行させることにより、試合イベントに対して反応したプレイヤの総数が求められている。また、各段階の興奮度の程度を示す値を、試合イベントに対して反応したプレイヤの数(総数)で除算する処理(KDT(n)/ΣKDT(n))を、携帯電話2のCPU201に実行させることにより、興奮度の高さを示す指標が求められている。図8では、興奮度の高さを示す指標が、パーセンテージで示されている。
また、興奮度データKD(ID)がサーバ1において集計され、集計後の興奮度データKDT(n)がサーバ1から各携帯電話2へと送信されると、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した音が、携帯電話2のスピーカ204から出力される(S22)。たとえば、各段階の興奮度に対応する興奮度データKDT(n)(n=1,2,3,4,5)を比較して、最大の興奮度データKDT(n)が、携帯電話2のCPU201により検出される。そして、ここで検出された興奮度データKDT(n)が示す興奮度に対応する音が、携帯電話2のスピーカ204から出力される。
ここでは、観客の声援に対応する5種類の音データが、携帯電話2のRAM202に格納されている。5種類の音データは、標準状態の音量が異なる大きさに設定されている。これにより、検出された興奮度データKDT(n)が示す興奮度に応じて、異なる音量の声援を携帯電話2のスピーカ204から出力することができる。たとえば、興奮度が「最高」である場合、興奮度が「高」である場合、興奮度が「普通」である場合、興奮度が「低」である場合、および興奮度が「最低」である場合の順に、音量が小さくなるように、声援に対応する音を、携帯電話2のスピーカ204から出力することができる。
なお、ここでは、携帯電話2のスピーカ204から出力される音が、声援である場合の例を示したが、イベントによっては、スピーカ204から出力される音が、ブーイングであっても良い。
このように試合イベントが実行されているときには、野球ゲームが終了したか否かが、携帯電話2のCPU201により判断されている(S23)。そして、野球ゲームが終了したことを示す命令が発行された場合(S23でYes)、野球ゲームプログラムを終了する処理が、携帯電話2のCPU201により実行される(S24)。一方で、野球ゲームが終了したことを示す命令が発行されていない場合(S23でNo)、ステップ9(S9)の処理が、携帯電話2のCPU201により再実行される。
上記のように、本実施形態では、試合イベントの実行中のプレイ(所定のイベント)に対して、複数のプレイヤが応援や不満(ブーイング)の意味を込めて携帯電話を振ることにより、試合イベントに対して反応した複数のプレイヤの動作を評価した情報を、携帯電話のディスプレイ203に表示することができる。すなわち、この野球ゲームを実行する複数のプレイヤが、試合イベントの実行中のプレイに対して応援や不満(ブーイング)の意味を込めて携帯電話を振ったときの感情を評価した情報を、携帯電話のディスプレイ203に表示することができる。これにより、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームに参加している感覚や、プレイヤが他のプレイヤと一緒にゲームを観戦している感覚等を、各プレイヤは互いに共有することができる。すなわち、各プレイヤに飽きを感じさせることなく、各プレイヤに対して、興趣性の高いプレイヤ参加型のゲームを提供することができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうる装置の一例として、モーションセンサ209が内蔵された携帯電話2を用いた場合の例を示したが、この装置は、モーションセンサ209が内蔵されており、ゲームプログラムを実行可能であり、データの送受信が可能であれば、どのような装置であっても良い。
(b)本発明には、ゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明の一実施形態による野球ゲームシステムの概略構成を示す図。 携帯電話のハードウェア構成を示す図。 サーバおよび携帯電話(クライアント)において実現される機能を示す図。 イベントデータの構成を示す図。 野球ゲームの実行画面を示す図。 所定のイベントが実行されたときに表示される文字情報を示す図。 興奮度の評価するためのテーブルを示す図。 サーバにより集計された興奮度の評価結果(評価情報)を示す図。 野球ゲームにおける興奮度評価システムを示すフロー。 野球ゲームにおける興奮度評価システムを示すフロー。
1 サーバ
101 サーバのCPU
102 サーバのRAM
103 データ蓄積部
2(2a,2b,2c,2d) 携帯電話(データ送受信装置)
201 携帯電話のCPU
202 携帯電話のRAM
203 ディスプレイ
204 スピーカ
209 モーションセンサ
50 ゲーム実行報知手段
51 ゲーム実行認証手段
52 報知数計算手段
53 報知数判断手段
54 興奮度評価中止手段
55 イベントデータ送信手段
56 イベント実行手段
57 イベントデータ判断手段
58 経過時間計測手段
59 経過時間判断手段
60 モーションデータ認識中止手段
61 第2情報表示手段
62 モーションデータ認識手段
63 興奮度評価手段
64 データ集計手段
65 第1情報表示手段
66 音出力手段
100 文字情報
101 評価情報
ED イベントデータ
EDS 所定のイベントデータ
KDT(n) 興奮度データ
MD モーションデータ
N(ID) データ送受信装置が動いた回数
Tk 経過時間
HD 報知数データ

Claims (5)

  1. モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置をサーバに接続することにより、データ送受信装置においてネットワーク用のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
    複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、
    前記ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知機能と、
    サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、前記ゲームのイベントを実行するイベント実行機能と、
    前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断機能と、
    前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識機能と、
    データ送受信装置の記憶部に格納した前記モーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数計算、データ送受信装置の記憶部に格納した前記回数に応じて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価機能と、
    を備え、
    サーバの制御部は、
    前記ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信機能と、
    データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した前記興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計機能と、
    を備え、
    複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、
    前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断た場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示機能と、
    サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示機能と、
    を備えるネットワークを利用したゲームシステム。
  2. データ送受信装置の制御部は、
    前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断た場合に、所定のイベントデータ認識した時点からの経過時間を計測する処理を、実行する経過時間計測機能と、
    前記経過時間が所定時間に一致したか否かを、判断する経過時間判断機能と、
    前記経過時間が所定時間に一致した場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータの認識を中止する処理を、実行するモーションデータ認識中止機能と、
    をさらに備え、
    前記モーションデータ認識機能では、前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が所定のイベントデータを受信したと判断、前記経過時間が所定時間より小さい場合に、モーションセンサに検出されたモーションデータ、認識する
    請求項1に記載のネットワークを利用したゲームシステム。
  3. データ送受信装置の音出力部は、
    前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した音を、スピーカに出力する音出力機能、
    をさらに備える請求項1又は2に記載のネットワークを利用したゲームシステム。
  4. サーバの制御部は、
    前記ゲームの実行がサーバに報知された数に対応する報知数データを、計算する処理を、実行する報知数計算機能と、
    前記報知数データに対応する数が所定数に到達したか否かを、判断する報知数判断機能と、
    前記報知数データに対応する数が所定数に到達した場合に、前記興奮度データを集計する処理を中止する命令を、発行することにより、前記データ集計機能を停止し興奮度の評価を中止する興奮度評価中止機能と、
    をさらに備える請求項1から3のいずれかに記載のネットワークを利用したゲームシステム。
  5. モーションセンサを内蔵したデータ送受信装置とサーバとを有し、ネットワーク用のゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    複数のデータ送受信装置の制御部それぞれは、
    前記ゲームの実行をサーバに報知する処理を、実行するゲーム実行報知手段と、
    サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納したイベントデータに基づいて、前記ゲームのイベントを実行するイベント実行手段と、
    前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したか否かを、判断するイベントデータ判断手段と、
    前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示した後に、モーションセンサに検出されたモーションデータを、認識するモーションデータ認識手段と、
    データ送受信装置の記憶部に格納した前記モーションデータに基づいて、データ送受信装置が動作した回数計算、データ送受信装置の記憶部に格納した前記回数に応じて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤそれぞれの動作に対応する興奮度データを設定することにより、プレイヤの興奮度を評価する興奮度評価手段と、
    を備え、
    サーバの制御部は、
    前記ゲームの実行がサーバに報知されたときに、サーバの記憶部に格納したイベントデータをサーバの通信部がデータ送受信装置の通信部に送信する処理を、実行するイベントデータ送信手段と、
    データ送受信装置の通信部が送信しサーバの通信部が受信しサーバの記憶部に格納した前記興奮度データを集計する処理を、実行するデータ集計手段と、
    を備え、
    複数のデータ送受信装置の画像表示部それぞれは、
    前記ゲームのイベントの実行中に、サーバの通信部が送信した所定のイベントデータをデータ送受信装置の通信部が受信したと判断た場合に、モーションセンサに検出されるモーションデータの認識の開始を報知する情報を、ディスプレイに表示する報知情報表示手段と、
    サーバの通信部が送信しデータ送受信装置の通信部が受信しデータ送受信装置の記憶部に格納した集計後の前記興奮度データに基づいて、前記ゲームのイベントに対して反応した複数のプレイヤの前記動作を評価した同一の情報を、ディスプレイに表示する評価情報表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
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