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JP4537243B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている(特許文献1)。このようなゲーム装置で実行されるスポーツゲームとしては、例えば、プレイヤが所定のシュート指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢に対する移動物体オブジェクトの相対位置に基づいて、操作対象選手オブジェクトが異なるシュート動作(例えば、ボレーシュート、ヘディングシュートやオーバーヘッドキックシュート)を行うサッカーゲームが知られている。
特許第3145064号公報
An image showing a situation in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object whose position and posture change according to an operation signal input from the operation means and a moving object object representing a moving object is arranged is viewed from a given viewpoint Is known, and a game apparatus that provides a game of sports performed using a moving object is known (Patent Document 1). As a sports game executed on such a game device, for example, when a player performs a predetermined shooting instruction operation, the operation target player object is based on the relative position of the moving object object with respect to the position or posture of the operation target player object. There are known soccer games that perform different shooting operations (for example, volley shooting, heading shooting, and overhead kick shooting).
Japanese Patent No. 3145064

上記サッカーゲームのようなスポーツゲームでは、操作対象選手オブジェクトに所望の動作(例えばヘディングシュート)を行わせるために、プレイヤは、操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢と、移動物体オブジェクトの位置と、の関係を考慮しつつ、操作タイミング(例えばシュート指示操作タイミング)を計る必要がある。しかしながら、そのような操作タイミングを計ることはプレイヤによって容易ではなかった。   In a sports game such as the above soccer game, in order to cause the operation target player object to perform a desired action (for example, a heading shoot), the player determines the position and posture of the operation target player object and the position of the moving object object. It is necessary to measure operation timing (for example, shooting instruction operation timing) while considering the relationship. However, it is not easy for the player to measure such operation timing.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game device and a game device capable of relatively easily measuring the operation timing for causing the operation target player character to perform a desired action. And providing a control method and program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置において、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段と、前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention represents a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint. Displaying a game screen, providing a game of sports performed using the moving object, and associating with the posture control data of the operation target player object, relative to the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object Based on the posture control data associated with the relative position condition that the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object is satisfied when the means for storing the position condition and a predetermined operation signal are input, And a means for controlling the posture of the operation target player object. A movement path acquisition unit that acquires a movement path of a body object and an operation guide image corresponding to the posture control data are associated with the posture control data among the positions on the movement path acquired by the movement path acquisition unit. And an operation guidance image display means for displaying an image for guiding a position satisfying the relative position condition on the game screen.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶し、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置の制御方法において、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得するための移動経路取得ステップと、前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得ステップによって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させるための操作案内画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game device control method according to the present invention provides a game screen representing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint. Display a sport game performed using the moving object, and associate a relative position condition regarding a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with posture control data of the operation target player object. And when a predetermined operation signal is input, based on the posture control data associated with the relative position condition that the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object is satisfied, the operation target player object In the game device control method for controlling the posture, the movement of the moving object A movement route acquisition step for acquiring a road and an operation guide image corresponding to the posture control data are associated with the posture control data among the positions on the movement route acquired by the movement route acquisition step. An operation guidance image display step for displaying an image for guiding a position satisfying the relative position condition on the game screen.

また、本発明に係るプログラムは、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段、及び、前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention displays a game screen showing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint, Means for providing a game of a sport performed using a moving object, storing a relative position condition relating to a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with posture control data of the operation target player object; When a predetermined operation signal is input, the posture of the operation target player object is determined based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object. A game device including a home game machine and a portable game machine. A program for causing a computer such as an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function, a movement path acquisition unit that acquires a movement path of the moving object object, and the attitude control As the operation guidance image corresponding to the data, an image that guides a position that satisfies the relative position condition associated with the posture control data among the positions on the movement route acquired by the movement route acquisition unit is the game. It is a program for causing the computer to function as an operation guide image display means to be displayed on a screen.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. A program distribution method according to the present invention is a program distribution method that includes an information storage medium storing the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

本発明は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、操作対象選手オブジェクトに対する移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶し、所定の操作信号が入力された場合、操作対象選手オブジェクトに対する移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置に関するものである。本発明では、移動物体オブジェクトの移動経路が取得される。そして、姿勢制御データに対応する操作案内画像として、該移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足する位置を案内する画像がゲーム画面に表示される。本発明によれば、操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となる。   The present invention displays a game screen representing a state where a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint, and uses the moving object. When a game of a sport to be performed is provided, the relative position condition regarding the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object is stored in association with the posture control data of the operation target player object, and a predetermined operation signal is input The present invention relates to a game apparatus that controls the posture of an operation target player object based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies a relative position of a moving object object with respect to the operation target player object. In the present invention, the movement path of the moving object is acquired. Then, as an operation guidance image corresponding to the posture control data, an image for guiding a position satisfying the relative position condition associated with the posture control data among the positions on the movement route is displayed on the game screen. According to the present invention, it is possible to relatively easily measure the operation timing for causing the operation target player character to perform a desired action.

また、本発明の一態様では、前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置に対応する前記ゲーム画面上の位置に前記操作案内画像を表示させるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the operation guidance image display unit satisfies the relative position condition associated with the posture control data among the positions on the movement route acquired by the movement route acquisition unit. The operation guidance image may be displayed at a position on the game screen corresponding to the position.

また、本発明の一態様では、前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the operation guidance image display unit may include a unit that displays a movement route guidance image indicating at least a part of the movement route acquired by the movement route acquisition unit on the game screen. Good.

また、本発明の一態様では、前記操作対象選手オブジェクトの位置に基づく所与の領域に前記移動物体オブジェクトが含まれる場合、前記ゲーム画面に表される前記移動物体オブジェクトの移動速度を減少させる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the moving object is included in a given area based on the position of the operation target player object, the moving speed of the moving object displayed on the game screen is reduced. May be included.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A, the controller 32 is provided with a direction button 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Further, as shown in FIG. 4B, the back side surface of the controller 32 is provided with buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front surface, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. . The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for other game operations.

以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤが操作対象チームに属する選手オブジェクト(サッカー選手を表す選手オブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが実現される。   In the game apparatus 10 having the above hardware configuration, a player object (player object representing a soccer player) belonging to the operation target team is obtained by executing a soccer game program read from the DVD-ROM 25. A soccer game is realized that aims to operate and generate more scoring events than the opponent team.

ゲーム装置10では、例えば図3に示すような仮想的な3次元空間が主記憶26に構築される。図3に示すように、仮想3次元空間50にはサッカーフィールドオブジェクト52やゴールオブジェクト51a及び51b等の静的オブジェクト(位置が変化しないオブジェクト)が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、サッカーフィールドオブジェクト52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト58や、操作対象チーム又は対戦相手チームに属する選手オブジェクト等の動的オブジェクト(位置が変化するオブジェクト)が配置される。図3では、選手オブジェクト54,56のみを表しているが、サッカーフィールドオブジェクト52上には、その他に20の選手オブジェクトが配置される。なお、以下では、選手オブジェクト54,56は操作対象チームに属することとし、操作対象チームはゴールオブジェクト51aに向けて攻撃を行うこととして説明する。   In the game apparatus 10, for example, a virtual three-dimensional space as shown in FIG. 3 is constructed in the main memory 26. As shown in FIG. 3, in the virtual three-dimensional space 50, static objects (objects whose positions do not change) such as the soccer field object 52 and the goal objects 51a and 51b are arranged to form a field that becomes the stage of a soccer game. Is done. On the soccer field object 52, a dynamic object (an object whose position changes) such as a ball object 58 representing a soccer ball and a player object belonging to the operation target team or the opponent team is arranged. Although only the player objects 54 and 56 are shown in FIG. 3, 20 other player objects are arranged on the soccer field object 52. In the following description, it is assumed that the player objects 54 and 56 belong to the operation target team, and the operation target team attacks the goal object 51a.

本実施の形態におけるサッカーゲームでは、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうちの一の選手オブジェクトが操作対象として選出される。通常、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうち、ボールオブジェクト58の位置に最も近い選手オブジェクトが操作対象として選出される。操作対象選手オブジェクトは、コントローラ32による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト52上を動作する。操作対象チームに属する操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト、及び、対戦相手チームに属する操作対象選手オブジェクトは、例えば公知のアルゴリズムに従って動作が制御される。   In the soccer game in the present embodiment, one player object among the player objects belonging to the operation target team is selected as the operation target. Usually, among the player objects belonging to the operation target team, the player object closest to the position of the ball object 58 is selected as the operation target. The operation target player object moves on the soccer field object 52 according to the operation by the controller 32. The operations of the player objects other than the operation target player object belonging to the operation target team and the operation target player object belonging to the opponent team are controlled according to, for example, a known algorithm.

例えば、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト58を保持している状態において、ボタン38Bが押下されると、操作対象オブジェクトがパスを行うようになっている。また、ボタン38Xが押下されると、操作対象オブジェクトがシュートを行うようになっている。シュートやパスが行われると、方向ボタン34の押下内容に対応する方向に、ボールオブジェクト58が蹴り出される。つまり、方向ボタン34の押下内容に対応する方向に、ボールオブジェクト58が移動を開始する。   For example, when the operation target object is holding the ball object 58, when the button 38B is pressed, the operation target object makes a pass. When the button 38X is pressed, the operation target object shoots. When a shot or pass is performed, the ball object 58 is kicked out in the direction corresponding to the pressed content of the direction button 34. That is, the ball object 58 starts to move in the direction corresponding to the pressed content of the direction button 34.

特に、本実施の形態では、図3に示すような操作対象選手オブジェクト(選手オブジェクト54)が相手陣内の深い位置でボールオブジェクト58を保持している状態で、プレイヤが、選手オブジェクト54から選手オブジェクト56への方向を方向ボタン34で指示しつつ、ボタン38Bを押下すると、操作対象選手オブジェクトがセンタリングを行うようになっている。センタリングは、主として浮き球のパス(仮想3次元空間50において所定の高さ以上をボールオブジェクト58が主に移動するようなパス)によって行われるようになっている。   In particular, in the present embodiment, in a state where the operation target player object (player object 54) as shown in FIG. 3 holds the ball object 58 at a deep position in the opponent team, the player moves from the player object 54 to the player object. When the direction 38 is instructed by the direction button 34 and the button 38B is pressed, the operation subject player object performs centering. The centering is performed mainly by a floating ball path (a path in which the ball object 58 mainly moves above a predetermined height in the virtual three-dimensional space 50).

選手オブジェクト54によってセンタリングが行われると、操作対象チームに属し、かつ、ボールオブジェクト58の移動経路の近傍に位置する他の選手オブジェクトが操作対象として選出される。図3に示す例では、例えば選手オブジェクト56が操作対象として選出される。   When centering is performed by the player object 54, another player object belonging to the operation target team and located in the vicinity of the moving path of the ball object 58 is selected as the operation target. In the example illustrated in FIG. 3, for example, the player object 56 is selected as an operation target.

この場合、ボールオブジェクト58が操作対象選手オブジェクト(選手オブジェクト56)に対する所定の相対位置に位置しているタイミングで、プレイヤがシュート指示操作(ボタン38Xの押下操作)を行うと、操作対象選手オブジェクトがシュート動作を行うようになっている。本実施の形態では、「ボレーシュート」、「ヘディングシュート」や「オーバーヘッドキックシュート」等の複数のシュート動作が用意されている。操作対象選手オブジェクトがいずれのシュート動作を行うかは、シュート指示操作が行われたタイミングにおける「ボールオブジェクト58の操作対象選手オブジェクトに対する相対位置」に基づいて決定されるようになっている。   In this case, when the player performs a shooting instruction operation (pressing operation of the button 38X) at a timing when the ball object 58 is positioned at a predetermined relative position with respect to the operation target player object (player object 56), the operation target player object is displayed. A shoot operation is performed. In the present embodiment, a plurality of shoot operations such as “volley shoot”, “heading shoot”, and “overhead kick shoot” are prepared. Which shooting action the operation target player object performs is determined based on “the relative position of the ball object 58 with respect to the operation target player object” at the timing when the shooting instruction operation is performed.

図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示している。図4は、選手オブジェクト54によってセンタリングが行われた後、選手オブジェクト56によってシュートが行われるまでの間に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム画面は視野画像と操作タイミング案内画像とを重畳することによって生成される。視野画像は、仮想3次元空間50に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することによって生成される。また、操作タイミング案内画像は、移動経路案内画像60、シュートタイミング案内画像62a,62b、シュート種類案内画像64a,64bを含んでいる。   FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the monitor 18. FIG. 4 shows a game screen displayed after centering is performed by the player object 54 and before shooting is performed by the player object 56. This game screen is generated by superimposing the visual field image and the operation timing guide image. The visual field image is generated by setting a viewpoint and a line-of-sight direction in the virtual three-dimensional space 50 and visualizing a state in which the line-of-sight direction is viewed from the viewpoint. The operation timing guide image includes a movement route guide image 60, shoot timing guide images 62a and 62b, and shoot type guide images 64a and 64b.

操作タイミング案内画像は、操作対象選手オブジェクトの位置に基づく領域(例えば、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域)にボールオブジェクト58が到達するまでの残り時間が所定の基準時間以内になった場合に表示される。   In the operation timing guidance image, the remaining time until the ball object 58 reaches a region based on the position of the operation target player object (for example, a region within a predetermined distance from the position of the operation target player object) is within a predetermined reference time. Displayed when

移動経路案内画像60は、ボールオブジェクト58の移動経路の少なくとも一部を示している。本実施の形態では、現在から所定時間後までのボールオブジェクト58の移動経路を示している。   The movement route guide image 60 shows at least a part of the movement route of the ball object 58. In the present embodiment, the moving path of the ball object 58 from the present to a predetermined time later is shown.

シュートタイミング案内画像62a,62bは、シュート指示操作のタイミングを案内する画像である。シュートタイミング案内画像62aは、第1のシュート動作(例えばヘディングシュート)を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングを案内する画像である。ボールオブジェクト58がシュートタイミング案内画像62aに重なるタイミングでシュート指示操作が行われると、操作対象選手オブジェクトが第1のシュート動作を行うようになっている。同様に、シュートタイミング案内画像62bは、第2のシュート動作(例えばボレーシュート)を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングを案内する画像である。ボールオブジェクト58がシュートタイミング案内画像62bに重なるタイミングでシュート指示操作が行われると、操作対象選手オブジェクトが第2のシュート動作を行うようになっている。   The shoot timing guide images 62a and 62b are images that guide the timing of the shoot instruction operation. The shoot timing guide image 62a is an image that guides the operation timing for causing the operation target player object to perform the first shoot operation (for example, heading shoot). When the shooting instruction operation is performed at a timing when the ball object 58 overlaps the shooting timing guide image 62a, the operation target player object performs the first shooting operation. Similarly, the shoot timing guide image 62b is an image that guides the operation timing for causing the operation subject player object to perform the second shoot operation (for example, volley shoot). When a shooting instruction operation is performed at a timing when the ball object 58 overlaps the shooting timing guide image 62b, the operation target player object performs a second shooting operation.

シュートタイミング案内画像の表示態様は、シュートタイミング案内画像ごとに異なっている。図4に示す例では、シュートタイミング案内画像ごとに模様が異なっている。また、ゲーム画面には、シュート種類案内画像64a,64bが表示される。シュート種類案内画像は、シュートタイミング案内画像に対応するシュート動作の種類を案内するための画像である。図4に示す例では、シュート種類を示すアルファベットを吹き出し内に含んでなる吹き出し画像がシュート種類案内画像として表示されている。シュート種類案内画像64aはシュートタイミング案内画像62aに対応しており、シュートタイミング案内画像62aの表示位置に基づく位置に表示される。同様に、シュート種類案内画像64bはシュートタイミング案内画像62bに対応しており、シュートタイミング案内画像62bの表示位置に基づく位置に表示される。   The display mode of the shoot timing guide image is different for each shoot timing guide image. In the example shown in FIG. 4, the pattern is different for each shot timing guide image. In addition, shoot type guidance images 64a and 64b are displayed on the game screen. The shoot type guide image is an image for guiding the type of shoot operation corresponding to the shoot timing guide image. In the example shown in FIG. 4, a balloon image including an alphabet indicating a shoot type in a balloon is displayed as a shoot type guidance image. The shoot type guide image 64a corresponds to the shoot timing guide image 62a and is displayed at a position based on the display position of the shoot timing guide image 62a. Similarly, the shoot type guide image 64b corresponds to the shoot timing guide image 62b and is displayed at a position based on the display position of the shoot timing guide image 62b.

また、ゲーム装置10では、操作案内画像がゲーム画面に表示されると、ゲーム画面に表される選手オブジェクト54,56及びボールオブジェクト58の移動速度が遅くなるようになっている。具体的には、ゲーム画面において選手オブジェクト54,56及びボールオブジェクト58が通常の1/8の速さで移動するようになっている。   Further, in the game apparatus 10, when the operation guidance image is displayed on the game screen, the moving speeds of the player objects 54 and 56 and the ball object 58 displayed on the game screen are reduced. Specifically, the player objects 54 and 56 and the ball object 58 are moved at a speed of 1/8 the normal speed on the game screen.

以上のように、ゲーム装置10では、移動経路案内画像60、シュートタイミング案内画像62a,62b及びシュート種類案内画像64a,64bが表示され、シュート指示操作のタイミングがシュート動作の種類ごとに区別して案内されるようになっている。このため、プレイヤはこれらの画像を参照することによって、各シュート動作の操作タイミングを区別して把握できるようになっている。また、ゲーム装置10では、上記画像がゲーム画面に表示されると、選手オブジェクト54,56及びボールオブジェクト58の移動速度が遅くなるようになっている。このため、所望のシュート動作を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングをプレイヤが比較的容易に計ることが可能となっている。   As described above, in the game apparatus 10, the moving route guidance image 60, the shoot timing guidance images 62a and 62b, and the shoot type guidance images 64a and 64b are displayed, and the timing of the shoot instruction operation is distinguished and guided for each type of shoot operation. It has come to be. For this reason, the player can distinguish and grasp the operation timing of each shooting action by referring to these images. Further, in the game apparatus 10, when the above image is displayed on the game screen, the moving speeds of the player objects 54 and 56 and the ball object 58 are reduced. For this reason, it is possible for the player to relatively easily measure the operation timing for causing the operation target player object to perform a desired shooting action.

ここで、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図5は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10には、機能的にゲーム制御部70、モーションデータ記憶部72、ゲーム状況情報記憶部74、移動経路取得部76、表示部78が含まれる。   Here, a functional configuration of the game apparatus 10 will be described. FIG. 5 is a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 functionally includes a game control unit 70, a motion data storage unit 72, a game situation information storage unit 74, a movement route acquisition unit 76, and a display unit 78.

[1.ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部74は主記憶26を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部74はゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えば仮想3次元空間50に配置されるオブジェクトに関する情報が含まれる。
[1. Game situation information storage unit]
The game situation information storage unit 74 is realized mainly with the main memory 26. The game situation information storage unit 74 stores game situation information. The game situation information includes, for example, information related to objects arranged in the virtual three-dimensional space 50.

特に、ゲーム状況情報記憶部74は、各選手オブジェクトの仮想3次元空間50における位置及び姿勢を示す情報を記憶する。また、ゲーム状況情報記憶部74は、ボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における位置、移動方向や移動速度を示す情報を記憶する。さらに、ゲーム状況情報記憶部74は、センタリング指示操作等が行われたことによってボールオブジェクト58が移動する場合、ボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における移動経路を特定するための移動経路特定情報を記憶する。移動経路特定情報としては、例えばボールオブジェクト58の初速度ベクトル(速さ及び移動方向)やボールオブジェクト58の移動が開始されてからの経過時間(センタリング指示操作等が行われてからの経過時間)等が記憶される。   In particular, the game situation information storage unit 74 stores information indicating the position and orientation of each player object in the virtual three-dimensional space 50. The game situation information storage unit 74 stores information indicating the position, moving direction, and moving speed of the ball object 58 in the virtual three-dimensional space 50. Furthermore, when the ball object 58 moves due to a centering instruction operation or the like, the game situation information storage unit 74 provides movement route specifying information for specifying the movement route of the ball object 58 in the virtual three-dimensional space 50. Remember. As the movement path specifying information, for example, the initial velocity vector (speed and moving direction) of the ball object 58 and the elapsed time since the movement of the ball object 58 is started (elapsed time since the centering instruction operation or the like was performed). Etc. are stored.

[2.モーションデータ記憶部]
モーションデータ記憶部72は主記憶26及びDVD−ROM25を主として実現される。モーションデータ記憶部72は、選手オブジェクトの各動作のモーションデータを記憶する。モーションデータは、各動作における選手オブジェクトの姿勢変化を示すデータ(姿勢制御データ)である。
[2. Motion data storage unit]
The motion data storage unit 72 is realized mainly by the main memory 26 and the DVD-ROM 25. The motion data storage unit 72 stores motion data of each action of the player object. The motion data is data (posture control data) indicating the posture change of the player object in each action.

特に、モーションデータ記憶部72は、選手オブジェクトの各種シュート動作(ボレーシュート、ヘディングシュートやオーバーヘッドキックシュート等)を示すモーションデータ(シュートモーションデータ)を記憶する。また、モーションデータ記憶部72は、各シュートモーションデータに対応づけて、選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト58の位置と、に関する条件を記憶する。言い換えれば、モーションデータ記憶部72は、各シュートモーションデータに対応づけて、ボールオブジェクト58の相対位置(操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢に対する相対位置)に関する相対位置条件を記憶する。   In particular, the motion data storage unit 72 stores motion data (shoot motion data) indicating various shooting actions (volley shot, heading shot, overhead kick shot, etc.) of the player object. Further, the motion data storage unit 72 stores conditions relating to the position and posture of the player object and the position of the ball object 58 in association with each shot motion data. In other words, the motion data storage unit 72 stores a relative position condition regarding the relative position of the ball object 58 (relative position with respect to the position and posture of the operation target player object) in association with each shoot motion data.

[3.ゲーム制御部]
ゲーム制御部70は、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報を更新する。ゲーム制御部70は、例えば選手オブジェクトの位置情報及び姿勢情報やボールオブジェクト58の位置情報等を更新する。
[3. Game control unit]
The game control unit 70 updates the game situation information stored in the game situation information storage unit 74. For example, the game control unit 70 updates position information and posture information of the player object, position information of the ball object 58, and the like.

特に、ゲーム制御部70は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、操作対象選手オブジェクトの位置情報及び姿勢情報を更新する。例えば、ゲーム制御部70は、シュート指示操作(ボタン38Xの押下)を示す操作信号が入力された場合、操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト58の位置と、をゲーム状況情報記憶部74から取得する。次に、ゲーム制御部70は、モーションデータ記憶部72に記憶されるシュートモーションデータ(シュート指示操作に対応するモーションデータ)のうち、操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト58の位置と、が満足する相対位置条件に対応づけられたシュートモーションデータを読み出す。そして、ゲーム制御部70は、読み出したシュートモーションデータの再生を開始する。すなわち、ゲーム制御部70は、読み出したシュートモーションデータに基づく「操作対象選手オブジェクトの姿勢の更新」を開始する。   In particular, the game control unit 70 updates the position information and posture information of the operation target player object based on the operation signal input from the controller 32. For example, when an operation signal indicating a shot instruction operation (pressing the button 38X) is input, the game control unit 70 displays the position and posture of the operation target player object and the position of the ball object 58 as a game situation information storage unit. 74. Next, the game control unit 70, among the shoot motion data (motion data corresponding to the shoot instruction operation) stored in the motion data storage unit 72, the position and posture of the operation target player object, the position of the ball object 58, The shoot motion data associated with the relative position condition that satisfies is read. And the game control part 70 starts reproduction | regeneration of the read shoot motion data. That is, the game control unit 70 starts “update of the posture of the operation target player object” based on the read shoot motion data.

[4.移動経路取得部]
移動経路取得部76はボールオブジェクト58の移動経路を取得する。移動経路取得部76は、ボールオブジェクト58の移動経路として仮想3次元空間50における3次元軌道を取得する。特に、移動経路取得部76は、センタリングが行われた場合のボールオブジェクト58の移動経路を取得する。移動経路取得部76は、移動経路特定情報をゲーム状況情報記憶部74から読み出し、ボールオブジェクト58の移動経路を算出する。
[4. Travel route acquisition unit]
The movement path acquisition unit 76 acquires the movement path of the ball object 58. The movement path acquisition unit 76 acquires a three-dimensional trajectory in the virtual three-dimensional space 50 as the movement path of the ball object 58. In particular, the movement path acquisition unit 76 acquires the movement path of the ball object 58 when centering is performed. The movement route acquisition unit 76 reads the movement route identification information from the game situation information storage unit 74 and calculates the movement route of the ball object 58.

[5.表示部]
表示部78は画像処理部16及びモニタ18を主として実現される。表示部78は、図4に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示させる。すなわち、表示部78は、仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画面を表示する。
[5. Display section]
The display unit 78 is realized mainly by the image processing unit 16 and the monitor 18. The display unit 78 displays a game screen as shown in FIG. That is, the display unit 78 displays a game screen including a visual field image representing a state in which the virtual three-dimensional space 50 is viewed from a given viewpoint.

[6.操作案内画像表示部]
表示部78は操作案内画像表示部80を含んでいる。操作案内画像表示部80は、操作タイミング案内画像をゲーム画面に表示させる。
[6. Operation guidance image display section]
The display unit 78 includes an operation guidance image display unit 80. The operation guidance image display unit 80 displays an operation timing guidance image on the game screen.

操作案内画像表示部80は、移動経路取得部76によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像60をゲーム画面に表示させる。本実施の形態では、ボールオブジェクト58の現在位置から所定時間後の位置までの移動経路を示す移動経路画像60をゲーム画面に表示させる。   The operation guidance image display unit 80 displays a movement route guidance image 60 indicating at least a part of the movement route acquired by the movement route acquisition unit 76 on the game screen. In the present embodiment, a movement path image 60 showing a movement path from the current position of the ball object 58 to a position after a predetermined time is displayed on the game screen.

また、操作案内画像表示部80は、少なくとも1つのシュートモーションデータについて、そのシュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像をゲーム画面に表示させる。シュートタイミング案内画像は、「移動経路取得部76によって取得される移動経路上の位置のうちの、シュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件を満足する位置」を案内する画像である。シュートタイミング案内画像は、シュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件と、移動経路取得部76によって取得される移動経路と、操作対象選手キャラクタの位置と、に基づいて、ゲーム画面に表示される。本実施の形態における操作案内画像表示部80は、シュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像を「移動経路取得部76によって取得される移動経路上の位置のうちの、そのシュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件を満足する位置」に対応するゲーム画面上の位置に表示させる。   Further, the operation guidance image display unit 80 displays, on the game screen, a shoot timing guidance image corresponding to the shoot motion data for at least one shoot motion data. The shoot timing guidance image is an image that guides “a position on the moving route acquired by the moving route acquisition unit 76 that satisfies the relative position condition associated with the shoot motion data”. The shoot timing guide image is displayed on the game screen based on the relative position condition associated with the shoot motion data, the movement route acquired by the movement route acquisition unit 76, and the position of the operation target player character. . The operation guide image display unit 80 according to the present embodiment associates the shoot timing guide image corresponding to the shoot motion data with “the shoot motion data of the positions on the movement route acquired by the movement route acquisition unit 76. Is displayed at a position on the game screen corresponding to “a position satisfying the specified relative position condition”.

操作案内画像表示部80は、シュートモーションデータごとにシュートタイミング案内画像の表示態様を異ならせる。例えば、シュートタイミング案内画像の色、模様や形状等を異ならせる。   The operation guide image display unit 80 changes the display mode of the shoot timing guide image for each shoot motion data. For example, the color, pattern, shape, etc. of the shoot timing guide image are made different.

また、操作案内画像表示部80は、シュートモーションデータの内容(シュート動作の種類)を表すシュート種類案内画像をゲーム画面に表示させる。操作案内画像表示部80は、例えばそのシュートの名称(略称)を示す画像やそのシュートをキャラクタが行う様子を表すアイコン画像をシュート種類案内画像として表示させる。本実施の形態では、操作案内画像表示部80は、シュートモーションデータに対応するシュート種類を示すアルファベットを吹き出し内に含む吹き出し画像をシュート種類案内画像として表示させる。操作案内画像表示部80は、シュート種類案内画像の表示位置を、該シュート種類案内画像に対応するシュートタイミング案内画像の表示位置に基づいて決定する。   In addition, the operation guidance image display unit 80 displays a shoot type guidance image representing the content of the shoot motion data (type of shoot operation) on the game screen. The operation guidance image display unit 80 displays, for example, an image indicating the name (abbreviation) of the shoot and an icon image representing a state in which the character performs the shoot as a shoot type guidance image. In the present embodiment, the operation guidance image display unit 80 displays a balloon image including an alphabet indicating a shooting type corresponding to shooting motion data in a balloon as a shooting type guidance image. The operation guidance image display unit 80 determines the display position of the shoot type guidance image based on the display position of the shoot timing guidance image corresponding to the shoot type guidance image.

ここで、選手オブジェクト54によってセンタリングが行われた後に実行される処理について説明する。すなわち、図4に示すゲーム画面を表示するための処理について説明する。この処理のフロー図を図6及び7を示す。この処理は所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される。   Here, a process executed after the centering is performed by the player object 54 will be described. That is, a process for displaying the game screen shown in FIG. 4 will be described. Flow charts of this process are shown in FIGS. This process is executed every predetermined time (1/60 seconds in the present embodiment).

図6に示すように、この処理では、ボールオブジェクト58の現在から所定時間後までの移動経路(仮想3次元空間50における3次元軌道)がまず取得される(S101)。かかる移動経路は、ゲーム状況情報記憶部74に記憶される移動経路特定情報に基づいて取得される。   As shown in FIG. 6, in this process, a movement path (three-dimensional trajectory in the virtual three-dimensional space 50) from the current time of the ball object 58 to a predetermined time later is first acquired (S101). Such a travel route is acquired based on the travel route specifying information stored in the game situation information storage unit 74.

そして、S101で算出された移動経路の少なくとも一部が、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれるか否かが判断される(S102)。すなわち、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に、ボールオブジェクト58が所定時間後までの間に到達するか否かが判断される。   Then, it is determined whether or not at least a part of the movement route calculated in S101 is included in an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object (S102). That is, it is determined whether or not the ball object 58 reaches an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object before a predetermined time.

S101で取得された移動経路の少なくとも一部が操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれないと判断された場合、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報が更新される(S116)。すなわち、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報の1/60秒後のゲーム状況情報が生成される。そして、生成されたゲーム状況情報がゲーム状況情報記憶部74に記憶される。例えば、ゲーム状況情報記憶部74に保持されるボールオブジェクト58の位置の1/60秒後の位置が移動経路特定情報に基づいて算出される。そして、算出された位置がボールオブジェクト58の新たな位置として、ゲーム状況情報記憶部74に保持される。   When it is determined that at least a part of the movement route acquired in S101 is not included in an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object, the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is updated. (S116). That is, the game situation information after 1/60 second of the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is generated. The generated game situation information is stored in the game situation information storage unit 74. For example, the position 1/60 second after the position of the ball object 58 held in the game situation information storage unit 74 is calculated based on the movement path specifying information. Then, the calculated position is held in the game situation information storage unit 74 as a new position of the ball object 58.

その後、更新されたゲーム状況情報に基づいて視野画像がVRAM上に描画される(S117)。すなわち、「ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報に基づいて選手オブジェクトやボールオブジェクト58等が配置された仮想3次元空間50」を所与の視点から見た様子を表す画像がVRAM上に描画される。VRAM上に生成された視野画像は、ゲーム画面として所定のタイミングでモニタ18に表示される。   Thereafter, a visual field image is drawn on the VRAM based on the updated game situation information (S117). That is, an image representing a state in which “a virtual three-dimensional space 50 in which player objects, ball objects 58, and the like are arranged based on game situation information stored in the game situation information storage unit 74” is viewed from a given viewpoint is displayed in the VRAM. Rendered on top. The visual field image generated on the VRAM is displayed on the monitor 18 at a predetermined timing as a game screen.

一方、S101で取得された移動経路の少なくとも一部が操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれると判断された場合、ゲーム画面における選手オブジェクトやボールオブジェクトの移動速度を通常の1/8にするための処理、及び、ゲーム画面に操作タイミング案内画像を表示させるための処理が実行される。   On the other hand, when it is determined that at least a part of the movement route acquired in S101 is included in an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object, the movement speed of the player object and the ball object on the game screen is set to the normal one. / 8 and a process for displaying an operation timing guidance image on the game screen are executed.

具体的には、まず変数i(初期値:0)がインクリメントされる(S103)。そして、変数iが8であるか否かが判断される(S104)。   Specifically, first, the variable i (initial value: 0) is incremented (S103). Then, it is determined whether or not the variable i is 8 (S104).

変数iが8である場合、変数iが0に更新され(S105)、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報が更新される(S106)。S106の処理はS116と同じく実行される。すなわち、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報の1/60秒後のゲーム状況情報が生成される。そして、視野画像がVRAM上に描画される(S107)。S107の処理はS117と同じく行われる。   When the variable i is 8, the variable i is updated to 0 (S105), and the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is updated (S106). The process of S106 is executed in the same manner as S116. That is, the game situation information after 1/60 second of the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is generated. Then, the visual field image is drawn on the VRAM (S107). The process of S107 is performed in the same manner as S117.

以上のように、本実施の形態では、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報の更新間隔(視野画像の更新間隔)を通常の8倍にすることによって、ゲーム画面に表されるボールオブジェクト58や選手オブジェクトを通常の1/8の速さで移動させるようになっている。   As described above, in this embodiment, the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is displayed on the game screen by increasing the update interval of the game situation information (the update interval of the visual field image) by eight times. The ball object 58 and the player object are moved at a speed that is 1/8 of the normal speed.

視野画像がVRAM上に描画された後、移動経路案内画像60がVRAM上に描画される(S108)。具体的には、S101で取得された仮想3次元空間50における移動経路に基づいて、ゲーム画面における経路が取得される。そして、該経路を示す移動経路案内画像60がVRAM上に生成された視野画像上に描画される。   After the visual field image is drawn on the VRAM, the movement route guide image 60 is drawn on the VRAM (S108). Specifically, a route on the game screen is acquired based on the movement route in the virtual three-dimensional space 50 acquired in S101. Then, a moving route guide image 60 indicating the route is drawn on the visual field image generated on the VRAM.

その後、シュートタイミング案内画像及びシュート種類案内画像をゲーム画面に表示するための処理が実行される。   Thereafter, a process for displaying the shoot timing guide image and the shoot type guide image on the game screen is executed.

すなわち、まず変数nが1に初期化される(S109)。その後、第nのシュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件がモーションデータ記憶部72から取得される(S110)。そして、S101で取得された移動経路の少なくとも一部が、S110で取得された相対位置条件を満足するか否かが判断される(S111)。具体的には、操作対象選手オブジェクトの位置に基づいて、S110で取得された相対位置条件を満足する仮想3次元空間50の領域がまず取得される。そして、S101で取得された移動経路の少なくとも一部がその領域に含まれるか否かが判断される。   That is, first, the variable n is initialized to 1 (S109). Thereafter, a relative position condition associated with the nth shoot motion data is acquired from the motion data storage unit 72 (S110). Then, it is determined whether at least a part of the travel route acquired in S101 satisfies the relative position condition acquired in S110 (S111). Specifically, an area of the virtual three-dimensional space 50 that satisfies the relative position condition acquired in S110 is first acquired based on the position of the operation target player object. Then, it is determined whether or not at least a part of the travel route acquired in S101 is included in the area.

移動経路の少なくとも一部が相対的位置条件を満足すると判断された場合、第nのシュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像がVRAM上に描画される(S112)。本実施の形態では、仮想3次元空間50における「S101で取得された移動経路上の位置であって、操作対象選手オブジェクトの位置に基づき、S110で取得された相対位置条件を満足すると判定される位置」のうち、操作対象選手キャラクタの位置に最も近い位置が取得される。そして、その位置に対応する視野画像(ゲーム画面)上の位置に、第nのシュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像が描画される。   When it is determined that at least a part of the movement path satisfies the relative position condition, a shoot timing guide image corresponding to the nth shoot motion data is drawn on the VRAM (S112). In the present embodiment, “the position on the movement route acquired in S101 in the virtual three-dimensional space 50, and based on the position of the operation target player object, it is determined that the relative position condition acquired in S110 is satisfied. Of the “position”, the position closest to the position of the operation target player character is acquired. Then, a shoot timing guide image corresponding to the nth shoot motion data is drawn at a position on the visual field image (game screen) corresponding to the position.

また、第nのシュートモーションデータに対応するシュート種類案内画像がVRAM上に描画される(S113)。このシュート種類案内画像は、S112で描画されたシュートタイミング案内画像の位置に基づいて決定される視野画像(ゲーム画面)上の位置に描画される。   Also, a shoot type guidance image corresponding to the nth shoot motion data is drawn on the VRAM (S113). This shoot type guidance image is drawn at a position on the visual field image (game screen) determined based on the position of the shoot timing guidance image drawn in S112.

その後、変数nがインクリメントされ(S114)、第nのシュートモーションデータが存在するか否かが判断される(S115)。第nのシュートモーションデータが存在すると判断された場合、S110乃至S115の処理が再び実行される。なお、VRAM上に生成された画像は、ゲーム画面として所定のタイミングでモニタ18に表示される。   Thereafter, the variable n is incremented (S114), and it is determined whether or not the nth shoot motion data exists (S115). When it is determined that the n-th shoot motion data exists, the processes of S110 to S115 are executed again. The image generated on the VRAM is displayed on the monitor 18 at a predetermined timing as a game screen.

なお、以上に説明した処理は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。   The process described above is realized by the microprocessor 14 executing a game program stored in the DVD-ROM 25.

以上に説明したように、ゲーム装置10では、移動経路案内画像60及びシュートタイミング案内画像62a,62b、シュート種類案内画像64a,64bが表示され、シュート操作のタイミングがシュート動作の種類ごとに区別して案内されるようになっている。さらに、ゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離の領域内にボールオブジェクト58が到達するまでの残り時間が所定時間以内になると、ゲーム画面に表されるボールオブジェクト58の移動速度が遅くなるようになっている。このため、所望の種類のシュート動作を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングをプレイヤが比較的容易に計ることが可能となっている。   As described above, in the game apparatus 10, the moving route guide image 60, the shoot timing guide images 62a and 62b, and the shoot type guide images 64a and 64b are displayed, and the timing of the shoot operation is distinguished for each type of shoot operation. Guided. Furthermore, in the game apparatus 10, when the remaining time until the ball object 58 reaches the area within a predetermined distance from the position of the operation target player object is within a predetermined time, the moving speed of the ball object 58 displayed on the game screen is increased. It's getting slower. For this reason, it is possible for the player to relatively easily measure the operation timing for causing the operation target player object to perform a desired type of shooting action.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、シュートタイミング案内画像自体がシュートモーションデータの内容(シュート動作の種類)を示すようにしてもよい。すなわち、シュートタイミング案内画像がシュート種類案内画像としての機能を併せ持つようにしてもよい。このようにして、シュート種類案内画像を省略するようにしてもよい。   For example, the shoot timing guide image itself may indicate the content of the shoot motion data (type of shoot operation). That is, the shoot timing guide image may have a function as a shoot type guide image. In this way, the shot type guidance image may be omitted.

また例えば、シュートタイミング案内画像の表示位置にボールオブジェクト58が到達するタイミングで、そのシュートタイミング案内画像やそのシュートタイミング案内画像に対応するシュート種類案内画像の表示態様に変化を与えるようにしてもよい。   Further, for example, at the timing when the ball object 58 reaches the display position of the shoot timing guide image, the display mode of the shoot timing guide image and the shoot type guide image corresponding to the shoot timing guide image may be changed. .

また例えば、S104において変数iが8でないと判断された場合、ゲーム状況情報記憶部74に保持されるゲーム状況のi/(60×8)秒後のゲーム状況を示す補間ゲーム状況情報を生成するようにしてもよい。そして、この補間ゲーム状況情報に基づいてS107乃至S115の処理が実行されるようにしてもよい。このようにして、例えば選手オブジェクトの位置及び姿勢やボールオブジェクト58の位置等を滑らかに変化させるようにしてもよい。   Further, for example, if it is determined in S104 that the variable i is not 8, interpolation game situation information indicating the game situation i / (60 × 8) seconds after the game situation held in the game situation information storage unit 74 is generated. You may do it. Then, the processing of S107 to S115 may be executed based on this interpolation game situation information. In this way, for example, the position and posture of the player object, the position of the ball object 58, and the like may be changed smoothly.

また例えば、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明は他のスポーツゲームにも適用できるものである。   For example, the present invention is not limited to a soccer game. The present invention can also be applied to other sports games.

また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図8は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   In the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25, which is an information storage medium, to the consumer game machine 11. However, the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 8 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 仮想3次元空間の一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、51a,51b ゴールオブジェクト、52 サッカーフィールドオブジェクト、54,56 選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、60 移動経路案内画像、62a,62b シュートタイミング案内画像、64a,64b シュート種類案内画像、70 ゲーム制御部、72 モーションデータ記憶部、74 ゲーム状況情報記憶部、76 移動経路取得部、78 表示部、80 操作案内画像表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 34 Direction button, 36 Start button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button, 50 Virtual three-dimensional space, 51a, 51b Goal object , 52 Soccer field object, 54, 56 Player object, 58 Ball object, 60 Travel route guide image, 62a, 62b Shoot timing guide image, 64a, 64b Shoot type guide image, 70 Game control unit, 72 Motion de Data storage unit, 74 game situation information storage unit, 76 travel route acquisition unit, 78 display unit, 80 operation guidance image display unit, 100 program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 portable information Terminal (PDA), 114 program distribution device.

Claims (5)

操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、
所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置において、
前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段と、
前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game screen showing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint is displayed, and sports performed using the moving object Providing games,
Means for storing a relative position condition relating to a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with the posture control data of the operation target player object;
When a predetermined operation signal is input, the posture of the operation target player object is controlled based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object. A game device including:
A movement path acquisition means for acquiring a movement path of the moving object;
As an operation guidance image corresponding to the posture control data, an image that guides a position that satisfies the relative position condition associated with the posture control data among positions on the movement route acquired by the movement route acquisition unit. An operation guide image display means for displaying on the game screen;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置に対応する前記ゲーム画面上の位置に前記操作案内画像を表示させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The operation guidance image display means is on the game screen corresponding to a position satisfying the relative position condition associated with the posture control data among positions on the movement route acquired by the movement route acquisition means. A game apparatus, wherein the operation guidance image is displayed at a position.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game apparatus characterized in that the operation guidance image display means includes a means for displaying a movement route guidance image showing at least a part of a movement route acquired by the movement route acquisition means on the game screen.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象選手オブジェクトの位置に基づく所与の領域に前記移動物体オブジェクトが含まれる場合、前記ゲーム画面に表される前記移動物体オブジェクトの移動速度を減少させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
A game apparatus comprising: means for reducing a moving speed of the moving object object displayed on the game screen when the moving object object is included in a given area based on the position of the operation target player object. .
操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、
所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段、及び、
前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A game screen showing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint is displayed, and sports performed using the moving object Providing games,
Means for storing a relative position condition relating to a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with the posture control data of the operation target player object;
When a predetermined operation signal is input, the posture of the operation target player object is controlled based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object. A program for causing a computer to function as a game device including:
A movement path acquisition means for acquiring a movement path of the moving object, and
As an operation guidance image corresponding to the posture control data, an image that guides a position that satisfies the relative position condition associated with the posture control data among positions on the movement route acquired by the movement route acquisition unit. Operation guide image display means for displaying on the game screen,
A program for causing the computer to function as
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