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JP4566038B2 - GAME DEVICE AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents
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Description

この発明は、ゲーム装置およびそのゲーム装置に利用可能なゲーム制御方法、ならびにコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game control method usable for the game apparatus, and a computer program.

ゲーム機のハードウエアの進歩はめざましく、描画性能の向上により写実性の高い画像を生成して表示することができる。ロールプレイングゲームやアクションゲームなどのアプリケーションは、3次元コンピュータグラフィックスを駆使し、物語性をもった、躍動感のあるものとなっており、ビジュアル面でもサウンド面でもテレビ映像や映画に劣らぬものとなってきている。また、ゲーム機では、パズルやカードゲーム、ボードゲームのような古典的なゲームも、幅広いユーザ層で楽しまれている。   The progress of hardware of game machines is remarkable, and it is possible to generate and display highly realistic images by improving the drawing performance. Applications such as role-playing games and action games use 3D computer graphics, have a narrative and dynamic feeling, and are inferior to television and movies in terms of visual and sound. It has become. In game machines, classic games such as puzzles, card games, and board games are also enjoyed by a wide range of users.

ゲーム機にゲームソフトを実装するにあたり、ゲームの操作性を考慮した入力インタフェースを提供し、ユーザの入力操作を補助することで、ゲーム進行を容易にし、ユーザに継続してゲームを楽しませることができるようになる。逆に、ゲームの操作性がよくないと、ゲームを続けたいという気持ちが減退してしまう。単純なゲームであればあるほど、ユーザにゲームプレイを持続させるために、操作性が重要なファクターとなる。また、ゲームプレイの面白さやゲームに対する興味を高めるためには、ゲーム画面の表示の仕方や得点の与え方にも工夫が必要である。   When implementing game software on a game machine, it is possible to provide an input interface that considers the operability of the game and assist the user's input operation, thereby facilitating the game progress and allowing the user to continuously enjoy the game. become able to. Conversely, if the operability of the game is not good, the desire to continue the game declines. The simpler the game, the more important is the operability in order to keep the user playing the game. In addition, in order to increase the fun of game play and the interest in the game, it is also necessary to devise how to display the game screen and how to give a score.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作性が高く、ゲームプレイの持続性を保つことのできるゲーム装置、ゲーム制御方法およびプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object thereof is to provide a game device, a game control method, and a program that have high operability and can maintain the sustainability of game play.

上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御機能と、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御機能と、選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力機能とをコンピュータに実現させ、前記パネル制御機能は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行う。   In order to solve the above-described problem, a program according to an aspect of the present invention includes a number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in a grid while allowing duplication, and an operation that displays arithmetic symbols of four arithmetic operations in a grid. A display control function for displaying on the screen a symbol panel, and an arithmetic expression panel that displays the numerical values and the arithmetic symbols selected from each of the numerical panel and the arithmetic symbol panel in a grid; the numerical panel and the arithmetic panel A panel control function for controlling any one of the cells in the operation symbol panel to a selectable state, and an input function for receiving an input instruction for the numbers or operation symbols displayed in the selectable cells The panel control function is configured such that the numerical expression or operation symbol for which input is instructed is calculated in the order in which the input is instructed. It performs control to input to the grid of the panel.

前記パネル制御機能は、前記入力機能が数字の入力指示を受け付けた場合には、前記演算記号パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替え、前記入力機能が演算記号の入力指示を受け付けた場合には、前記数字パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えてもよい。前記パネル制御機能は、前記入力機能が入力指示を受け付ける度に、演算記号パネルと数字パネルの間で交互にカーソルを移動させることにより、演算記号パネルと数字パネルのいずれか一方のパネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えてもよい。   When the input function accepts a numerical input instruction, the panel control function switches to a state in which the square of the arithmetic symbol panel can be selected next, and the input function accepts an arithmetic symbol input instruction. In such a case, the square of the numeric panel may be switched to a state where it can be selected next. The panel control function moves the cursor alternately between the arithmetic symbol panel and the numeric panel each time the input function accepts an input instruction, so that the square of either the arithmetic symbol panel or the numeric panel is displayed. May be switched to a state where it can be selected next.

前記演算式パネルへの数字または演算記号の入力の完了を知らせる入力があった場合に、前記演算式パネルに形成された演算式の演算結果を算出し、その演算結果を所定の答えと照合することにより、正解かどうかを検証する検証部をさらに含んでもよい。ユーザがゲームの各ステージで演算式を作成してゲームのステージを進んでいく場合に、演算式の演算結果の所定の答えは、常にゼロであってもよい。   When there is an input notifying the completion of the input of numbers or operation symbols to the arithmetic expression panel, the calculation result of the arithmetic expression formed on the arithmetic expression panel is calculated, and the calculation result is collated with a predetermined answer. Thus, a verification unit that verifies whether the answer is correct may be further included. When the user creates an arithmetic expression at each stage of the game and progresses through the game stages, the predetermined answer to the arithmetic result of the arithmetic expression may always be zero.

本発明の別の態様は、ゲーム制御方法である。この方法は、数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示し、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御して、選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付け、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する。   Another aspect of the present invention is a game control method. The method includes: a number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in squares while permitting duplication; an arithmetic symbol panel that displays arithmetic symbols of four arithmetic operations arranged in squares; the number panel and the arithmetic symbol panel; An arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers selected from each and the arithmetic symbols in a square is displayed on the screen, so that any one square in the numeric panel and the arithmetic symbol panel can be selected. Control, accepting an input instruction for a number or an operation symbol displayed in a cell in a selectable state, and inputting the number or the operation symbol for which the input instruction is made in the order of the input instruction. input.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, a computer program, a data structure, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、ゲームの操作性を高め、ゲームプレイの持続性を維持することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the operativity of a game can be improved and the sustainability of a game play can be maintained.

図1は、実施の形態に係るゲーム装置100の概観図である。ゲーム装置100の本体200の上面には、表示画面240が設けられており、ゲーム画面が表示される。   FIG. 1 is a general view of a game apparatus 100 according to the embodiment. A display screen 240 is provided on the upper surface of the main body 200 of the game apparatus 100, and a game screen is displayed.

表示画面240の左右には、ユーザが操作する各種ボタンが設けられている。表示画面240に左側には、上方向指示ボタン220U、下方向指示ボタン220D、左方向指示ボタン220L、右方向指示ボタン220R(以下、これらを総称するときは方向指示ボタン220という)が設けられ、ユーザはこれらの方向指示ボタン220を操作することにより、ゲーム画面における入力位置を示すカーソルを上下左右の方向に移動させる。   Various buttons operated by the user are provided on the left and right of the display screen 240. On the left side of the display screen 240, there are provided an up direction button 220U, a down direction button 220D, a left direction button 220L, and a right direction button 220R (hereinafter collectively referred to as a direction button 220). The user operates these direction instruction buttons 220 to move the cursor indicating the input position on the game screen in the vertical and horizontal directions.

表示画面240に右側には、特定の機能割り付けをもつ「△」ボタン210A、「○」ボタン210B、「×」ボタン210C、「□」ボタン210D(以下、これらを総称するときは決定指示ボタン210という)が設けられ、ユーザはこれらの決定指示ボタン210を操作することにより、ゲーム画面において所定の決定内容の指示を入力することができる。たとえば、ユーザは、「○」ボタン210Bを押すことにより、ゲーム画面のカーソル位置にある数字や記号の入力を指示し、「×」ボタン210Cを押すことにより、入力した数字や記号をキャンセルする。   On the right side of the display screen 240, a “△” button 210 </ b> A, a “◯” button 210 </ b> B, an “×” button 210 </ b> C, and a “□” button 210 </ b> D (hereinafter, collectively referred to as a decision instruction button 210). The user can input an instruction for a predetermined determination content on the game screen by operating these determination instruction buttons 210. For example, the user instructs to input a number or symbol at the cursor position on the game screen by pressing the “◯” button 210B, and cancels the input number or symbol by pressing the “x” button 210C.

本体200の上部の左右には、左ボタン230Lおよび右ボタン230R(以下、これらを総称するときは左右ボタン230という)が設けられ、ユーザはこれらの左右ボタン230によってもゲーム画面において所定の指示を入力することができる。   Left and right buttons 230L and 230R (hereinafter collectively referred to as right and left buttons 230) are provided on the left and right of the upper part of the main body 200, and the user can also give predetermined instructions on the game screen using these left and right buttons 230. Can be entered.

本実施の形態のゲーム装置100で動作するゲームは、0から9までの一桁の数字、四則演算の演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」および括弧「()」を組み合わせて、答えがゼロになるような演算式を作成する一種のパズルゲームである。   A game that runs on the game device 100 according to the present embodiment includes a single digit number from 0 to 9, arithmetic symbols “+”, “−”, “×”, “÷”, and parentheses “()”. It is a kind of puzzle game that creates an arithmetic expression that makes the answer zero.

図2は、ゲーム装置100の表示画面240に表示されたゲーム画面を説明する図である。演算記号パネル250には、四則演算の演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」、左括弧「(」、右括弧「)」、および等号「=」の各種演算記号がマス目に並んで提示される。数字パネル260には、一桁の数字0〜9が重複を許して所定の個数だけマス目に並んで提示される。   FIG. 2 is a diagram for explaining a game screen displayed on the display screen 240 of the game apparatus 100. The operation symbol panel 250 includes various operation symbols “+”, “−”, “×”, “÷”, left parenthesis “(”, right parenthesis “)”, and equal sign “=”. Is presented alongside the squares. On the number panel 260, single-digit numbers 0 to 9 are presented side by side with a predetermined number of cells, allowing duplication.

ユーザは、数字パネル260からいずれかのマスの数字を選択し、演算式パネル270のマスに入力し、演算記号パネル250からいずれかのマスの演算記号を選択し、演算式パネル270のマスに入力する。演算式パネル270には、ユーザの選択した数字および演算記号から形成される演算式が表示される。演算式パネル270は14のマスがあり、その内、2つのマスは等号「=」の入力に用いられる。   The user selects any square number from the numeric panel 260 and inputs it to the square on the arithmetic expression panel 270, selects any square arithmetic symbol from the arithmetic symbol panel 250, and enters the square on the arithmetic expression panel 270. input. The arithmetic expression panel 270 displays an arithmetic expression formed from numbers and arithmetic symbols selected by the user. The arithmetic panel 270 has 14 cells, of which 2 cells are used to input an equal sign “=”.

ゲームには、数字パネル260にランダムに提示される数字のパターンから演算式を作成して高得点を目指すエンドレスモードと、答えがゼロになる演算式の作成が可能な数字と演算記号の組み合わせを含むパターンが数字パネル260と演算記号パネル250に問題として出題され、その問題を解く詰め問題モードとがある。   The game includes an endless mode in which an arithmetic expression is created from a pattern of numbers presented randomly on the number panel 260 to aim for a high score, and a combination of numbers and arithmetic symbols that can be used to create an arithmetic expression with an answer of zero. A pattern to be included is presented as a problem on the numeric panel 260 and the arithmetic symbol panel 250, and there is a stuffing problem mode for solving the problem.

ユーザは、最初にいずれかのゲームモードを選択し、各ゲームステージにおいて演算式を演算式パネル270に作る。演算式の作成が完了すると、その演算式の演算結果がゼロであるかどうか、すなわち正解であるかどうかが検証される。エンドレスモードでは、作成した演算式の演算結果が正解であるかどうかに関係なく、次のゲームに進めるが、詰め問題モードでは、作成した演算式が正解でなければ、次のゲームに進めず、ゲームオーバーとなる。   The user first selects one of the game modes and creates an arithmetic expression on the arithmetic expression panel 270 at each game stage. When the creation of the arithmetic expression is completed, it is verified whether the arithmetic result of the arithmetic expression is zero, that is, whether it is a correct answer. In the endless mode, regardless of whether the calculation result of the created formula is correct, the process proceeds to the next game, but in the stuffing problem mode, if the created formula is not correct, it cannot proceed to the next game. The game is over.

表示画面240には、ゲームのモードによって、いくつかの表示フィールドが設けられる。同図の表示画面240は、エンドレスモードのときの各種の表示フィールドを示したものであり、タイム表示フィールド280、レベル表示フィールド282、得点表示フィールド284、およびメッセージ表示フィールド286が設けられる。   The display screen 240 is provided with several display fields depending on the game mode. The display screen 240 shown in FIG. 5 shows various display fields in the endless mode, and includes a time display field 280, a level display field 282, a score display field 284, and a message display field 286.

1プレイには所定の制限時間が設けられており、タイム表示フィールド280には、斜線で示すように残り時間がゲージで表示される。残り時間が減ると、斜線部分が短くなる。残り時間が0になると、ゲームオーバーである。   A predetermined time limit is set for one play, and the time display field 280 displays the remaining time as a gauge as indicated by diagonal lines. As the remaining time decreases, the shaded area becomes shorter. When the remaining time becomes 0, the game is over.

レベル表示フィールド282には、ユーザがゲームプレイ中に達成したレベルが数字で表示されるとともに、斜線で示すように達成レベルがゲージで表示される。レベルは正解数に応じて上がっていく。得点表示フィールド284には、ユーザがゲームを開始してから現在までに獲得した得点が数字で表示される。   In the level display field 282, the level achieved by the user during the game play is displayed with numbers, and the achievement level is displayed with a gauge as indicated by diagonal lines. The level goes up according to the number of correct answers. In the score display field 284, the score obtained from the start of the game by the user to the present is displayed in numbers.

メッセージ表示フィールド286には、ゲームのプレイモードやユーザに対するメッセージなどが表示される。   The message display field 286 displays a game play mode, a message for the user, and the like.

詰め問題モードでは、表示画面240には、タイム表示フィールド280とメッセージ表示フィールド286が設けられ、レベル表示フィールド282の代わりに、出題される問題番号が表示されるフィールドが設けられる。   In the stuffing question mode, the display screen 240 is provided with a time display field 280 and a message display field 286, and instead of the level display field 282, a field for displaying a question number to be given is provided.

図3(a)〜(c)は、ゲーム装置100の表示画面240におけるカーソル操作を説明する図である。以下では、表示画面240において演算記号パネル250、数字パネル260、および演算式パネル270だけを示し、その他の画面表示は省略する。   3A to 3C are diagrams for explaining a cursor operation on the display screen 240 of the game apparatus 100. FIG. In the following, only the arithmetic symbol panel 250, the numeric panel 260, and the arithmetic expression panel 270 are shown on the display screen 240, and other screen displays are omitted.

ユーザは、方向指示ボタン220を操作することにより、表示画面240のカーソル位置を移動させることができる。本ゲームでは、カーソルの移動可能範囲は、演算記号パネル250および数字パネル260のマス目に限られている。演算記号パネル250には最大4行2列のマス目があり、数字パネル260には最大4行9列のマス目がある。ただし、演算記号パネル250の4行目の等号「=」には、例外的に2マス分を1つとして割り当てている。ユーザは、方向指示ボタン220を押すことにより、このマス目上でカーソルを1マスずつ上下左右に移動させて、カーソルをいずれかのマスにもってくることできる。方向指示ボタン220を押し続けると、カーソルは指示した方向に連続して移動する。   The user can move the cursor position on the display screen 240 by operating the direction instruction button 220. In this game, the movable range of the cursor is limited to the squares of the calculation symbol panel 250 and the numeric panel 260. The arithmetic symbol panel 250 has a maximum of 4 rows and 2 columns, and the number panel 260 has a maximum of 4 rows and 9 columns. However, the equal sign “=” in the fourth line of the operation symbol panel 250 is exceptionally assigned as two squares as one. By pressing the direction instruction button 220, the user can move the cursor up, down, left, and right one by one on the square, and bring the cursor to any square. When the direction instruction button 220 is continuously pressed, the cursor continuously moves in the designated direction.

図3(a)のように、カーソルが数字パネル260の数字「4」(符号261)のマスにあるとする。このとき、数字「4」(符号261)が強調表示される、たとえばその数字のマス目が3次元的に浮き出るように表示されることで、カーソルがその位置にあることがユーザにわかるようになっている。   As shown in FIG. 3A, it is assumed that the cursor is on the square of the numeral “4” (reference numeral 261) on the numeral panel 260. At this time, the number “4” (reference numeral 261) is highlighted, for example, by displaying the grid of the number so as to be three-dimensionally raised so that the user can know that the cursor is at that position. It has become.

ユーザが左方向指示ボタン220Lを押して、カーソルを符号261の位置から左に4つ移動させると、カーソルは数字パネル260の左端の数字「5」のマスに到達する。この状態で、さらに左方向指示ボタン220Lを押すと、カーソルは同じ行で演算記号パネル250の右端にある除算記号「÷」のマスに移動する。また、演算記号パネル250の除算記号「÷」にカーソルがある状態で右方向指示ボタン220Rを押すと、カーソルは同じ行で数字パネル260の左端にある数字「5」のマスに戻る。   When the user presses the left direction button 220L and moves the cursor four times from the position of the reference numeral 261, the cursor reaches the square of the number “5” at the left end of the number panel 260. In this state, when the left direction button 220L is further pressed, the cursor moves to a square of a division symbol “÷” at the right end of the operation symbol panel 250 on the same line. When the right direction button 220R is pressed while the cursor is on the division symbol “÷” on the operation symbol panel 250, the cursor returns to the square of the number “5” at the left end of the number panel 260 on the same line.

カーソルが演算記号パネル250の除算記号「÷」のマスにある状態で、カーソルをさらに1つ左に移動させると、カーソルは乗算記号「×」の位置に来る。この状態でさらに左方向指示ボタン220Lを押すと、カーソルは同じ行で数字パネル260の右端の数字「1」のマスに来る。数字パネル260の右端の数字「1」のマスにカーソルがある状態で、右方向指示ボタン220Rを押すと、カーソルは演算記号パネル250の乗算記号「×」のマスに戻る。このように、数字パネル260の右端の列と演算記号パネル250の左端の列は、カーソルの移動に関してつながっているものとして、カーソルの移動制御がなされる。   If the cursor is further moved to the left by the division symbol “÷” on the operation symbol panel 250, the cursor is positioned at the multiplication symbol “×”. When the left direction instruction button 220L is further pressed in this state, the cursor comes to the cell of the number “1” on the right end of the number panel 260 on the same line. When the right direction instruction button 220R is pressed in a state where the cursor is on the number “1” box on the right end of the number panel 260, the cursor returns to the multiplication sign “×” box on the operation symbol panel 250. As described above, the movement of the cursor is controlled on the assumption that the rightmost column of the numeric panel 260 and the leftmost column of the arithmetic symbol panel 250 are connected with respect to the movement of the cursor.

同様に、演算記号パネル250と数字パネル260の下端の行と上端の行はカーソルの移動に関してつながっているものとして、カーソルの移動制御がなされる。たとえば、カーソルを符号261に示す数字「4」の位置から下へ2マスだけ移動させると、カーソルは下端の数字「9」のマスに到達するが、この状態でさらに下方向指示ボタン220Dを押すと、カーソルは同列上端の数字「5」のマスに移動する。また、その上端の数字「5」のマスにカーソルがあるときに、上方向指示ボタン220Uを押すと、カーソルは、同列下端の数字「9」のマスに戻る。この動作は、演算記号パネル250についても同様である。   Similarly, the cursor movement control is performed on the assumption that the lower end line and the upper end line of the arithmetic symbol panel 250 and the numeric panel 260 are connected with respect to the cursor movement. For example, when the cursor is moved down by 2 squares from the position of the numeral “4” indicated by reference numeral 261, the cursor reaches the square of the numeral “9” at the lower end. In this state, the down direction instruction button 220D is further pressed. The cursor moves to the number “5” cell at the top of the same row. Also, when the cursor is on the uppermost number “5” cell and the upward direction button 220U is pressed, the cursor returns to the lowermost number “9” cell. This operation is the same for the operation symbol panel 250.

図3(b)は、数字パネル260のマス目の一部にのみ数字が提示されている場合のカーソル移動を説明する図である。同図のように、数字パネル260の12個のマスのみに数字が選択可能な状態で表示されており、他のマスには数字が表示されていないか、表示されていても選択可能ではないとする。演算記号パネル250においても、4種類の演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」だけが選択可能であり、左括弧「(」、右括弧「)」は選択可能ではない。このように、数字パネル260および演算記号パネル250のマス目はすべてが選択可能とは限らず、その一部だけが選択可能である場合もある。   FIG. 3B is a diagram for explaining cursor movement when numbers are presented only in a part of the squares of the number panel 260. As shown in the figure, only 12 cells on the number panel 260 are displayed in a state where numbers can be selected, and numbers are not displayed on other cells, or even if they are displayed, they cannot be selected. And Also in the operation symbol panel 250, only four types of operation symbols “+”, “−”, “×”, “÷” can be selected, and the left parenthesis “(”, right parenthesis “)” cannot be selected. . As described above, not all of the grids of the numeric panel 260 and the arithmetic symbol panel 250 are selectable, and only a part of the grids may be selectable.

図3(b)において、カーソルが符号261で示す数字「4」の位置にあるとき、左方向指示ボタン220Lを押すと、数字「4」のすぐ左隣のマスには数字が提示されていないから、そのマスを飛ばして、カーソルは符号263で示す数字「3」に到達する。その状態でさらに左方向指示ボタン220Lを押すと、数字「3」の左側には数字が提示されているマスはないから、カーソルは同行において演算記号パネル250の右端にある除算記号「÷」の位置に移動する。また、カーソルが符号261で示す数字「4」の位置にあるとき、右方向指示ボタン220Rを押すと、数字「4」のすぐ右隣のマスには数字が提示されていないから、そのマスを飛ばして、カーソルは符号266で示す数字「6」に到達する。その状態でさらに右方向指示ボタン220Rを押すと、数字「6」の右側には数字が提示されているマスはないから、カーソルは演算記号パネル250の同行左端の乗算記号「×」の位置に移動する。このように、数字が提示されていないマスは飛ばして演算記号パネル250と数字パネル260の間でカーソルが移動する。   In FIG. 3B, when the cursor is at the position of the number “4” indicated by reference numeral 261, when the left direction instruction button 220 </ b> L is pressed, no number is presented in the square immediately to the left of the number “4”. Then, the cell is skipped and the cursor reaches the number “3” indicated by reference numeral 263. When the left direction button 220L is further pressed in this state, since there is no square on which the number is presented on the left side of the number “3”, the cursor is the division symbol “÷” at the right end of the operation symbol panel 250 on the same line. Move to position. Further, when the cursor is at the position of the number “4” indicated by reference numeral 261, if the right direction instruction button 220R is pressed, the number is not presented in the box immediately to the right of the number “4”. The cursor reaches the number “6” indicated by reference numeral 266. If the right direction button 220R is further pressed in this state, there is no square on the right side of the number “6”, so the cursor is positioned at the multiplication symbol “x” at the left end of the operation symbol panel 250. Moving. In this way, a cell on which no number is presented is skipped, and the cursor moves between the calculation symbol panel 250 and the number panel 260.

図3(c)は、カーソル操作により、演算式パネル270に数字と演算記号を入力する様子を説明する図である。同図に示すように、数字パネル260の中央3列のみに数字が表示されているとする。数字パネル260内でカーソルを移動させていずれかの数字の上にカーソルがあるときに、「○」ボタン210Bを押すと、カーソル位置にある数字が選択されて演算式パネル270のマスに左詰めで入力される。また、演算記号パネル250内でカーソルを移動させていずれかの演算記号の上にカーソルがあるときに、「○」ボタン210Bを押すと、カーソル位置にある演算記号が選択されて演算式パネル270のマスに左詰めで入力される。   FIG. 3C is a diagram illustrating a state in which numbers and calculation symbols are input to the calculation formula panel 270 by a cursor operation. As shown in the figure, it is assumed that numbers are displayed only in the center three columns of the number panel 260. When the cursor is moved in the number panel 260 and the cursor is on any number, when the “○” button 210B is pressed, the number at the cursor position is selected and left-justified in the square of the arithmetic expression panel 270. It is input with. Further, when the cursor is moved in the arithmetic symbol panel 250 and the cursor is on any arithmetic symbol, when the “◯” button 210B is pressed, the arithmetic symbol at the cursor position is selected and the arithmetic expression panel 270 is selected. Left-justified in the box.

同図において、まず、数字パネル260から数字「4」(符号262)が選択され、演算式パネル270の第1番目のマス(符号272)に入力される。演算式パネル270の第1番目のマス(符号272)に数字「4」が入力されると、数字「4」があった数字パネル260のマス(符号262)において、数字「4」が消去されるか、もしくは斜線で示すようにグレイなどの色でそのマスが表示され、再度、そのマスの数字「4」を選択して演算式パネル270に入力することはできなくなる。これを「選択不可」の状態という。選択不可の状態の数字のマス上にカーソルを移動させることは可能であるが、その数字を選択して演算式パネル270に入力することはできない。   In the figure, first, the numeral “4” (reference numeral 262) is selected from the numeral panel 260 and inputted to the first square (reference numeral 272) of the arithmetic expression panel 270. When the numeral “4” is input to the first square (reference numeral 272) of the arithmetic expression panel 270, the numeral “4” is deleted in the square (reference numeral 262) of the numeric panel 260 where the numeral “4” is present. Or, as indicated by diagonal lines, the square is displayed in a color such as gray, and the square number “4” cannot be selected and input to the arithmetic expression panel 270 again. This is referred to as a “not selectable” state. Although it is possible to move the cursor over a non-selectable number cell, it is not possible to select the number and input it to the arithmetic expression panel 270.

次に、演算記号パネル250から加算記号「+」が選択され、演算式パネル270の次の第2番目のマス(符号273)に入力される。さらに、数字パネル260から数字「1」(符号264)が選択され、演算式パネル270の第3番目のマス(符号274)に入力される。このとき、数字「1」があった数字パネル260のマス(符号264)は斜線で示すようにグレイ表示され、再度、そのマスの数字「1」を選択して演算式パネル270に入力することはできなくなる。   Next, the addition symbol “+” is selected from the operation symbol panel 250 and is input to the next second cell (reference numeral 273) of the operation expression panel 270. Further, the numeral “1” (symbol 264) is selected from the numeral panel 260 and is input to the third square (symbol 274) of the arithmetic expression panel 270. At this time, the square (symbol 264) of the numeric panel 260 where the numeral “1” was present is displayed in gray as shown by diagonal lines, and the numeric “1” of the square is selected again and input to the arithmetic expression panel 270. Can not.

図4および図5は、ゲームのモードを説明する図である。本ゲームには、エンドレスモードと詰め問題モードの2つのモードがある。エンドレスモードでは、ランダムな数字が候補として提示され、ユーザが作成した演算式の演算結果がゼロになるどうかにかかわらず、所定の時間制限の中で何度も繰り返してゲームをプレイすることができる。詰め問題モードでは、答えがゼロになる演算式を導くことのできる数字と演算記号の組み合わせを含むパターンが提示され、作成した演算式の演算結果がゼロになったときに、次の問題に進むことができ、作成した演算式の演算結果がゼロにならないときはゲームオーバーとなる。   4 and 5 are diagrams for explaining game modes. This game has two modes, an endless mode and a stuffing problem mode. In the endless mode, random numbers are presented as candidates, and the game can be played repeatedly within a predetermined time limit regardless of whether the calculation result of the calculation formula created by the user becomes zero. . In the stuffing problem mode, a pattern including a combination of numbers and symbols that can lead to an arithmetic expression that yields an answer of zero is presented, and when the result of the arithmetic expression that is created becomes zero, the process proceeds to the next problem If the result of the created equation does not become zero, the game is over.

図4(a)〜(e)は、エンドレスモードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。エンドレスモードでは、図4(a)のように、最初は、数字パネル260の全列が用いられ、合計36個の数字が提示され、演算記号パネル250には2種類の四則演算記号「+」、「−」と等号「=」が提示される。このステージが終了すると、次に図4(b)のように、数字パネル260の中央7列のみが用いられ、合計28個の数字が提示され、演算記号パネル250には3種類の四則演算記号「+」、「−」、「×」と等号「=」が提示される。   4A to 4E are diagrams for explaining patterns of numbers and arithmetic symbols presented in the endless mode. In the endless mode, as shown in FIG. 4A, first, all the columns of the number panel 260 are used, a total of 36 numbers are presented, and two kinds of four arithmetic operation symbols “+” are displayed on the operation symbol panel 250. , “-” And an equal sign “=” are presented. When this stage is completed, as shown in FIG. 4 (b), only the central 7 columns of the number panel 260 are used, a total of 28 numbers are presented, and the operation symbol panel 250 has three kinds of four arithmetic operation symbols. “+”, “−”, “×” and an equal sign “=” are presented.

さらに次のステージでは、図4(c)のように、数字パネル260の中央5列のみが用いられ、合計20個の数字が提示され、演算記号パネル250には4種類の四則演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」と等号「=」が提示される。   Further, in the next stage, as shown in FIG. 4C, only the central five columns of the number panel 260 are used, a total of 20 numbers are presented, and the operation symbol panel 250 has four types of four arithmetic operation symbols “+”. ”,“ − ”,“ × ”,“ ÷ ”and an equal sign“ = ”.

さらに次のステージでは、図4(d)のように、数字パネル260の中央3列のみが用いられ、合計12個の数字が提示され、演算記号パネル250には4種類の四則演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」と等号「=」が提示される。   Further, in the next stage, as shown in FIG. 4D, only the central three columns of the number panel 260 are used, a total of 12 numbers are presented, and the operation symbol panel 250 has four kinds of four arithmetic operation symbols “+”. ”,“ − ”,“ × ”,“ ÷ ”and an equal sign“ = ”.

さらに次のステージでは、図4(e)のように、数字パネル260の中央1列のみが用いられ、合計4個の数字が提示され、演算記号パネル250には4種類の四則演算の記号「+」、「−」、「×」、「÷」、括弧「(」、「)」、および等号「=」が提示される。   Further, in the next stage, as shown in FIG. 4E, only the central one column of the number panel 260 is used, and a total of four numbers are presented. “+”, “−”, “×”, “÷”, parentheses “(”, “)”, and an equal sign “=” are presented.

このようにエンドレスモードでは、ゲームステージの進行とともに、数字パネル260に提示される数字の個数が36、28、20、12、4と減っていくため、演算結果がゼロになる数式を作ることが徐々に難しくなる。一方、演算記号パネル250に提示される演算記号の種類は、数字の個数が減るのとは逆に、増えていく。また、数字の個数が少なくなった場合は、括弧「(」、「)」を提示する。   Thus, in the endless mode, as the game stage progresses, the number of numbers presented on the number panel 260 decreases to 36, 28, 20, 12, and 4, so that a mathematical expression with zero calculation results can be created. It becomes difficult gradually. On the other hand, the types of operation symbols presented on the operation symbol panel 250 increase, contrary to the decrease in the number of numbers. When the number of numbers decreases, parentheses “(”, “)” are presented.

なお、括弧を用いると、(9−9)×5×4=0のように、括弧内で同じ数字を引き算することで容易に演算結果がゼロとなる演算式を作ることができるため、括弧は、数字の提示個数が極端に少ない場合などに限定して、演算記号パネル250に提示する。また、括弧は、作成される演算式において1回だけ使うことが許される。そのため、演算記号パネル250において括弧が選択されて演算式パネル270に入力されると、演算記号パネル250において括弧は選択不可の状態になる。   Note that when parentheses are used, an arithmetic expression in which the operation result is zero can be easily created by subtracting the same number in parentheses, such as (9-9) × 5 × 4 = 0. Is presented on the operation symbol panel 250 only when the number of numbers to be presented is extremely small. In addition, parentheses are allowed to be used only once in the created arithmetic expression. Therefore, when parentheses are selected in the arithmetic symbol panel 250 and input to the arithmetic expression panel 270, the parentheses are not selectable in the arithmetic symbol panel 250.

エンドレスモードでは、図4(a)から始まって図4(e)まで進むと、次に再び図4(a)にもどり、図4(a)から図4(e)までのステージを繰り返す。   In the endless mode, when the process starts from FIG. 4A and proceeds to FIG. 4E, the process returns to FIG. 4A again, and the stages from FIG. 4A to FIG. 4E are repeated.

エンドレスモードでは、数字パネル260において、演算式に使用された数字のマスは、いったん選択不可の状態になった後、所定の時間が経過すると、新しい数字が出現する。新しい数字が出現するまでの時間は、ゲームの達成レベルに応じて変化し、一例として、ユーザが達成したレベルが上がるほど短くなるように制御される。たとえば、レベル1の場合は25秒、レベル2の場合は20秒、レベル3の場合は15秒、レベル4の場合は10秒、レベル5の場合は5秒のように、新しい数字が出現するまでの時間が短くなり、レベル6になると、再び25秒に戻り、以降、レベル7では20秒といったように、同じ制御が繰り返される。   In the endless mode, in the numeric panel 260, the numeric cells used in the arithmetic expression once become unselectable, and when a predetermined time elapses, new numbers appear. The time until a new number appears changes according to the achievement level of the game, and as an example, the time is controlled so as to decrease as the level achieved by the user increases. For example, a new number appears, such as 25 seconds for level 1, 20 seconds for level 2, 15 seconds for level 3, 10 seconds for level 4, and 5 seconds for level 5 When the time until the time becomes short and becomes level 6, it returns to 25 seconds again, and thereafter, the same control is repeated, such as 20 seconds at level 7.

エンドレスモードでは、数字パネル260に数字0が出現することもあるが、任意の数に0を乗算することや、0を任意の数で除算することで容易に答えがゼロとなる演算式が作れるため、数字0は他の数字に比べて出現が制限される。たとえば、数字0は、残り時間がわずかになった場合にだけ、ユーザを助ける目的で出現したり、50回に1回などに出現頻度が制限される。   In the endless mode, the number 0 may appear in the number panel 260, but an arithmetic expression that makes the answer zero easily can be created by multiplying an arbitrary number by 0 or dividing 0 by an arbitrary number. Therefore, the appearance of the number 0 is limited compared to other numbers. For example, the number 0 appears for the purpose of helping the user only when the remaining time becomes small, or the appearance frequency is limited to once every 50 times.

図5(a)〜(e)は、詰め問題モードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。詰め問題モードでは、まず、図5(a)に示すように、数字パネル260には4個の数字が提示され、演算記号パネル250には2種類の演算記号「+」、「−」と等号「=」が提示される。   FIGS. 5A to 5E are diagrams illustrating patterns of numbers and operation symbols presented in the stuffing problem mode. In the stuffing problem mode, first, as shown in FIG. 5A, four numbers are presented on the number panel 260, and two kinds of operation symbols “+”, “−”, and the like are displayed on the operation symbol panel 250. The issue “=” is presented.

次のステージでは、図5(b)のように、数字パネル260には12個の数字が提示され、演算記号パネル250には3種類の演算記号「+」、「−」、「×」と等号「=」が提示される。   In the next stage, as shown in FIG. 5B, twelve numbers are presented on the number panel 260, and three kinds of operation symbols “+”, “−”, “×” are displayed on the operation symbol panel 250. The equal sign “=” is presented.

さらに次のステージでは、図5(c)のように、数字パネル260には20個の数字が提示され、演算記号パネル250には4種類の演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」と等号「=」が提示される。   In the next stage, as shown in FIG. 5C, 20 numbers are presented on the number panel 260, and four kinds of operation symbols “+”, “−”, “×” are displayed on the operation symbol panel 250. , “÷” and an equal sign “=” are presented.

さらに次のステージでは、図5(d)のように、数字パネル260には28個の数字が提示され、演算記号パネル250には4種類の演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」と等号「=」が提示される。   Further, in the next stage, as shown in FIG. 5D, 28 numbers are presented on the number panel 260, and four kinds of operation symbols “+”, “−”, “×” are displayed on the operation symbol panel 250. , “÷” and an equal sign “=” are presented.

さらに次のステージでは、図5(e)のように、数字パネル260には36個の数字が提示され、演算記号パネル250には4種類の演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」、括弧「(」、「)」、等号「=」が提示される。   In the next stage, as shown in FIG. 5E, 36 numbers are presented on the number panel 260, and four kinds of operation symbols “+”, “−”, “×” are displayed on the operation symbol panel 250. , “÷”, parentheses “(”, “)”, and equal sign “=”.

このように、詰め問題モードでは、ゲームステージの進行とともに、数字パネル260に提示される数字の個数が4、12、20、28、36と増えていき、演算記号パネル250に提示される演算記号の種類も増えていく。   Thus, in the stuffing problem mode, as the game stage progresses, the number of numbers presented on the number panel 260 increases to 4, 12, 20, 28, 36, and the computation symbols presented on the computation symbol panel 250 The number of types will also increase.

詰め問題モードでは、不正解の場合、ゲームオーバーになり、次のステージには進むことができない。詰め問題モードでは、たとえば100個の詰め問題がランダムに出題される。たとえば、4個の数字が提示されるゲームステージでは5問連続して出題され、次に12個の数字が提示されるゲームステージに進むと20問連続して出題される。続いて、20個、28個、36個の数字が提示されるゲームステージでは、それぞれ25問連続して出題され、全体で100問となる。   In the stuffing problem mode, if the answer is incorrect, the game is over and you cannot proceed to the next stage. In the padding problem mode, for example, 100 padding problems are randomly selected. For example, in the game stage where 4 numbers are presented, 5 questions are presented continuously, and then when the game stage is presented where 12 numbers are presented, 20 questions are presented continuously. Subsequently, in the game stage where 20 numbers, 28 numbers, and 36 numbers are presented, 25 questions are given consecutively for a total of 100 questions.

詰め問題モードでは、出題されるいずれの問題においても、あらかじめ答えがゼロとなる演算式を生成し、その演算式における数字と演算記号の組み合わせを少なくとも含む数字の候補と演算記号を数字パネル260と演算記号パネル250において提示する。これにより、答えがゼロになる数式の作成が可能であることが保証される。   In the stuffing question mode, an arithmetic expression in which the answer is zero is generated in advance for any of the questions to be presented, and numerical candidates and arithmetic symbols including at least combinations of numbers and arithmetic symbols in the arithmetic expressions are displayed on the numeric panel 260. Presented in the operation symbol panel 250. This guarantees that it is possible to create a mathematical expression with zero answer.

エンドレスモードでは、数字パネル260にランダムに数字を提示するため、答えがゼロになる演算式が生成可能であることの保証は必ずしもない。エンドレスモードの場合、ユーザは、いずれのステージでも等号「=」を入力するか、「△」ボタン210Aを押すことで、演算式の生成を終了し、その演算結果がゼロであるかどうかに関係なく、そのステージを終えて、次のステージに進むことができる。ユーザは、ゲームの制限時間との関係で、現在プレイ中のステージを意図的に終了して、不正解のまま次のステージに進むこともできるので、ゼロになる数式が作れることを必ずしも保証する必要はない。それに対して、詰め問題モードでは答えがゼロになる数式を作らないと、次の問題に進めないため、ゲーム展開上、答えがゼロになる数式が作れることの保証が必要である。   In the endless mode, numbers are randomly displayed on the number panel 260, so that there is no guarantee that an arithmetic expression with an answer of zero can be generated. In the endless mode, the user inputs the equal sign “=” at any stage or presses the “Δ” button 210A to end the generation of the arithmetic expression and check whether the arithmetic result is zero. Regardless, you can finish that stage and proceed to the next stage. The user can intentionally end the currently playing stage in relation to the time limit of the game, and proceed to the next stage with an incorrect answer, so it is always guaranteed that a formula that becomes zero can be made. There is no need. On the other hand, in the stuffing problem mode, if you do not make a mathematical expression that makes the answer zero, you cannot proceed to the next problem, so it is necessary to guarantee that you can make a mathematical expression that makes the answer zero in the game development.

詰め問題モードでは、ゲーム装置100は、数字の組み合わせをランダムに生成しながら、四則演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」と括弧「()」との組み合わせを全探索することで答えがゼロになる演算式を作る。これにより、いつも新しい詰め問題が発生するため、ユーザは、繰り返しプレイしても飽きることがない。また、別の方法として、答えがゼロになる演算式をテーブルとして用意しておき、ゲーム装置100は、そのテーブルを参照して詰め問題を提示してもよい。   In the stuffing problem mode, the game device 100 generates a combination of numbers randomly, and performs a full search for a combination of the four arithmetic operation symbols “+”, “−”, “×”, “÷” and parentheses “()”. By doing so, we will create an arithmetic expression that makes the answer zero. As a result, a new filling problem always occurs, so that the user does not get bored even when playing repeatedly. As another method, an arithmetic expression in which the answer is zero may be prepared as a table, and the game apparatus 100 may present a stuffing problem with reference to the table.

図6は、ゲーム装置100の内部構成を説明する図である。ゲーム装置100は、内部構成として、演算処理部10、RAM20、入出力制御部30、ドライブ装置40、表示制御部50、音声制御部60、およびタイマ制御部70を備え、これらの構成がバス80などの信号伝送路により電気的に接続されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating the internal configuration of the game apparatus 100. The game apparatus 100 includes an arithmetic processing unit 10, a RAM 20, an input / output control unit 30, a drive device 40, a display control unit 50, an audio control unit 60, and a timer control unit 70 as internal configurations. Are electrically connected by a signal transmission line.

ドライブ装置40は、ゲームプログラムを記録した光ディスクなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体42を接続するための装置である。記録媒体42がドライブ装置40に挿入されると、そのプログラムは、入出力制御部30を介してRAM20などに読み出される。入出力制御部30には、フラッシュメモリなどの記憶媒体を接続するためのメモリインターフェースが設けられて、記憶媒体に対するデータの読み書きが可能に構成されてもよい。   The drive device 40 is a device for connecting a computer-readable recording medium 42 such as an optical disk on which a game program is recorded. When the recording medium 42 is inserted into the drive device 40, the program is read out to the RAM 20 or the like via the input / output control unit 30. The input / output control unit 30 may be provided with a memory interface for connecting a storage medium such as a flash memory so that data can be read from and written to the storage medium.

入出力制御部30は、その他、ユーザが決定指示ボタン210、方向指示ボタン220、および左右ボタン230を操作して入力した指示信号を演算処理部10へ送る。   In addition, the input / output control unit 30 sends to the arithmetic processing unit 10 an instruction signal input by the user operating the determination instruction button 210, the direction instruction button 220, and the left / right button 230.

表示制御部50は、ゲーム画面の画像データを表示画面240に表示するための制御を行う。音声制御部60は、ゲームの各種イベントを通知する音声や、ユーザの操作にエラーがある場合の警告音、ゲームのバックグラウンドミュージックなどの音声をスピーカ90に出力するための制御を行う。表示制御部50および音声制御部60の機能は、CPUその他のハードウェアにより実現される。   The display control unit 50 performs control for displaying the image data of the game screen on the display screen 240. The sound control unit 60 performs control for outputting sound such as sound for notifying various events of the game, sound for warning when a user operation has an error, background music of the game, and the like to the speaker 90. The functions of the display control unit 50 and the audio control unit 60 are realized by a CPU or other hardware.

RAM20は、ゲームプログラムを記憶し、演算処理部10がプログラム実行中に使用するテンポラリデータなどを一時的に記憶する。また、RAM20には、ユーザの作成した演算式の得点を決めるための各種の得点評価基準を格納した得点テーブル22、ユーザの獲得した得点や達成したレベル、ゲームプレイ時間などを格納した成績データ24、ユーザの得点、レベル、ゲームプレイ時間を高得点順に並べて格納したランキングデータ26が記憶される。   The RAM 20 stores a game program and temporarily stores temporary data used by the arithmetic processing unit 10 during execution of the program. The RAM 20 also stores a score table 22 that stores various score evaluation criteria for determining the score of an arithmetic expression created by the user, and score data 24 that stores the score and level achieved by the user, game play time, and the like. Ranking data 26 in which the user's score, level, and game play time are arranged and stored in order of high score is stored.

演算処理部10は、RAM20に読み出されたゲームプログラムを実行し、ゲームプログラムに係る各種の演算処理および制御処理を行う。演算処理部10は、CPUなどの汎用のハードウェアにより実現されてもよいし、専用のハードウェアにより実現されてもよい。   The arithmetic processing unit 10 executes the game program read to the RAM 20 and performs various arithmetic processes and control processes related to the game program. The arithmetic processing unit 10 may be realized by general-purpose hardware such as a CPU, or may be realized by dedicated hardware.

演算処理部10は、モード制御部11、パネル制御部12、禁則処理部14、演算式検証部16、および得点評価部18とを有する。モード制御部11は、ゲームのモードを切り替え、ゲームのモードにしたがってモード固有の動作を制御する。パネル制御部12は、表示画面240に表示される演算記号パネル250、数字パネル260、および演算式パネル270における数字や演算記号の提示、演算記号パネル250および数字パネル260内のカーソルの移動など、これらの表示パネル内の動作を制御する。   The arithmetic processing unit 10 includes a mode control unit 11, a panel control unit 12, a prohibition processing unit 14, an arithmetic expression verification unit 16, and a score evaluation unit 18. The mode control unit 11 switches the game mode and controls the mode-specific operation according to the game mode. The panel control unit 12 presents numbers and calculation symbols on the calculation symbol panel 250, the number panel 260, and the calculation formula panel 270 displayed on the display screen 240, movement of the cursor in the calculation symbol panel 250 and the number panel 260, etc. The operation in these display panels is controlled.

禁則処理部14は、ゲームルール上の禁止されるべき操作に対する処理を行う。特に、禁則処理部14は、演算記号パネル250、数字パネル260、および演算式パネル270の各表示パネル内の操作の内、禁止されるべき操作の受け付けを拒否し、音声制御部60に警告音の出力を指示するなどの処理を行う。   The prohibition processing unit 14 performs processing for operations that should be prohibited in the game rules. In particular, the prohibition processing unit 14 refuses to accept an operation that should be prohibited among the operations in the display panels of the arithmetic symbol panel 250, the numeric panel 260, and the arithmetic expression panel 270, and warns the sound control unit 60 of a warning sound. The process of instructing the output of is performed.

演算式検証部16は、入出力制御部30がユーザから演算式パネル270における演算式の作成を終了する指示を受け取ったとき、演算式パネル270に形成された演算式を計算し、演算結果がゼロであるかどうかを検証する。   When the input / output control unit 30 receives an instruction from the user to finish creating the arithmetic expression on the arithmetic expression panel 270, the arithmetic expression verifying unit 16 calculates the arithmetic expression formed on the arithmetic expression panel 270, and the arithmetic result is Verify if it is zero.

演算式パネル270における演算式の作成の終了指示は、ユーザが演算記号パネル250において等号「=」を選択し、演算式パネル270に入力することによってなされる他、「△」ボタン210Aを押すことによってもなされる。演算式検証部16は、入出力制御部30が等号「=」もしくは「△」ボタン210Aの入力を受け取ったことを契機に、作成された演算式の演算結果を算出する。ただし、演算式パネル270に正しい演算式が形成されていない状態で、「△」ボタン210Aを押して演算式の作成の終了指示をした場合、禁則処理部14によってその終了指示は無効にされる。   An instruction to end the creation of an arithmetic expression on the arithmetic expression panel 270 is made when the user selects the equal sign “=” on the arithmetic symbol panel 250 and inputs it to the arithmetic expression panel 270, or presses the “Δ” button 210A. It is also made by. The arithmetic expression verification unit 16 calculates the calculation result of the generated arithmetic expression when the input / output control unit 30 receives the input of the equal sign “=” or “Δ” button 210A. However, in the state where the correct arithmetic expression is not formed on the arithmetic expression panel 270, when the “△” button 210A is pressed to instruct the end of creation of the arithmetic expression, the prohibition processing unit 14 invalidates the end instruction.

得点評価部18は、ユーザの作成した演算式が正解である場合に、その演算式に対する得点を評価し、これまでに獲得した得点に加算する。得点評価部18は、ユーザの作成した演算式が不正解である場合には、今回の得点をゼロとする。   When the arithmetic expression created by the user is a correct answer, the score evaluation unit 18 evaluates the score for the arithmetic expression and adds it to the score acquired so far. The score evaluation unit 18 sets the current score to zero when the arithmetic expression created by the user is incorrect.

得点評価部18は、RAM20に記憶された得点テーブル22を用いて、ユーザが作成した演算式の得点を計算する。得点評価部18は、RAM20の成績データ24から現在までにユーザが獲得した得点を読み出し、今回の演算式の得点を加算することにより、成績データ24に格納された合計得点を更新する。表示制御部50は、合計得点を表示画面240の得点表示フィールド284に表示する。また、ゲーム終了時には、得点評価部18は、ユーザが獲得した合計得点、レベル、ゲームプレイ時間の情報を高得点順にランキングデータ26としてRAM20に記録する。   The score evaluation unit 18 uses the score table 22 stored in the RAM 20 to calculate the score of the arithmetic expression created by the user. The score evaluation unit 18 updates the total score stored in the score data 24 by reading the score acquired by the user from the score data 24 of the RAM 20 so far, and adding the score of the current arithmetic expression. The display control unit 50 displays the total score in the score display field 284 of the display screen 240. At the end of the game, the score evaluation unit 18 records the total score, level, and game play time information acquired by the user in the RAM 20 as ranking data 26 in the order of high score.

タイマ制御部70は、ゲームプレイの制限時間を管理し、残り時間を示す残り時間カウンタ72を一定の時間間隔で減算する。演算式検証部16は、演算式が不正解である場合に、ペナルティとして残り時間カウンタ72を所定量だけ減らすように、タイマ制御部70に通知する。また、演算式検証部16は、演算式が正解である場合に、ボーナスとして残り時間カウンタ72を所定量だけ増やすように、タイマ制御部70に通知する。タイマ制御部70は、演算式検証部16からの通知を受けて、残り時間カウンタ72を増減する。   The timer control unit 70 manages the time limit for game play and subtracts a remaining time counter 72 indicating the remaining time at regular time intervals. When the arithmetic expression is incorrect, the arithmetic expression verifying unit 16 notifies the timer control unit 70 to reduce the remaining time counter 72 by a predetermined amount as a penalty. In addition, when the arithmetic expression is correct, the arithmetic expression verifying unit 16 notifies the timer control section 70 to increase the remaining time counter 72 by a predetermined amount as a bonus. In response to the notification from the arithmetic expression verification unit 16, the timer control unit 70 increases or decreases the remaining time counter 72.

図7〜図9を用いて、ゲーム装置100によるゲームのプレイ手順を説明する。   A game play procedure by the game apparatus 100 will be described with reference to FIGS.

図7(a)に示すように、数字パネル260には中央3列に12個の1桁数字の候補が提示されており、演算記号パネル250には3種類の演算記号「+」、「−」、「×」、および等号「=」のみが提示されている。ユーザが、数字パネル260の数字「5」(符号265)の位置にカーソルを移動し、その位置で「○」ボタン210Bを押したとする。これにより、図7(b)のように、演算式パネル270の第1番目のマス(符号275)に数字「5」が入力され、その数字「5」があった数字パネル260のマス(符号265)は選択不可の状態に変わる。   As shown in FIG. 7A, the numeric panel 260 presents 12 one-digit candidate numbers in three central columns, and the arithmetic symbol panel 250 has three types of arithmetic symbols “+”, “−”. "," X ", and the equal sign" = "only. It is assumed that the user moves the cursor to the position of the number “5” (reference numeral 265) on the number panel 260 and presses the “◯” button 210B at that position. As a result, as shown in FIG. 7B, the numeral “5” is input to the first square (reference numeral 275) of the arithmetic expression panel 270, and the square (reference numeral) of the numeric panel 260 where the numeral “5” is present. 265) changes to an unselectable state.

図7(a)において、数字パネル260から数字「5」(符号265)が選択されて数字パネル260に入力されると、パネル制御部12は、数字パネル260内にあるカーソルを演算記号パネル250内に移動する制御を行う。すなわち、パネル制御部12は、図7(b)に示すように、数字パネル260内にあったカーソルを、演算記号パネル250の左上端の加算記号「+」の位置に自動的に移動させる。加算記号「+」の位置は、演算記号パネル250内にカーソルを自動移動させるときのデフォールト位置である。   In FIG. 7A, when the numeral “5” (symbol 265) is selected from the numeral panel 260 and is input to the numeral panel 260, the panel control unit 12 moves the cursor in the numeral panel 260 to the operation symbol panel 250. Control to move in. That is, the panel control unit 12 automatically moves the cursor in the number panel 260 to the position of the addition symbol “+” at the upper left end of the arithmetic symbol panel 250 as shown in FIG. The position of the addition symbol “+” is a default position when the cursor is automatically moved in the operation symbol panel 250.

四則演算式を作成するために、数字を入力した後は、ユーザは次に演算記号を入力することになるが、この時点でカーソルは自動的に演算記号パネル250内にあるため、ユーザが数字パネル260から演算記号パネル250にカーソルを手動で移動させる必要はなくなり、操作性が向上する。   In order to create the four arithmetic expressions, after inputting a number, the user next inputs an operation symbol. At this point, the cursor is automatically in the operation symbol panel 250, so the user can input a number. There is no need to manually move the cursor from the panel 260 to the operation symbol panel 250, and the operability is improved.

次に、ユーザは、図7(c)に示すように、演算記号パネル250内でカーソルを移動し、減算記号「−」を選択可能な状態にし、「○」ボタン210Bを押す。これにより、図8(a)に示すように、減算記号「−」は演算式パネル270の第2番目のマス(符号276)に入力される。このとき、パネル制御部12は、演算記号パネル250内にあったカーソルを、数字パネル260内に以前カーソルがあった位置、すなわち今は選択不可の状態になった数字「5」(符号265)に自動的に移動する制御を行う。これにより、ユーザは演算記号の入力の後、カーソルを数字パネル260に手動で移動させる必要はなくなる。   Next, as shown in FIG. 7C, the user moves the cursor in the operation symbol panel 250 to make the subtraction symbol “−” selectable, and presses the “◯” button 210 </ b> B. Accordingly, as shown in FIG. 8A, the subtraction symbol “−” is input to the second square (reference numeral 276) of the arithmetic expression panel 270. At this time, the panel control unit 12 moves the cursor in the arithmetic symbol panel 250 to the position where the cursor was previously in the numeric panel 260, that is, the numeral “5” (reference numeral 265) that has become unselectable now. Control to move automatically. This eliminates the need for the user to manually move the cursor to the numeric panel 260 after inputting the arithmetic symbols.

次に、ユーザは、図8(b)に示すように、数字パネル260内でカーソルを移動し、別の数字「5」(符号267)を選択可能にし、「○」ボタン210Bを押す。これにより、図8(c)に示すように、演算式パネル270の第3番目のマス(符号277)に数字「5」が入力され、その数字「5」があった数字パネル260のマス(符号267)は選択不可の状態に変わる。このとき、パネル制御部12のカーソル制御により、カーソルは演算記号パネル250内に移動する。   Next, as shown in FIG. 8B, the user moves the cursor within the number panel 260, makes another number “5” (reference numeral 267) selectable, and presses the “◯” button 210B. As a result, as shown in FIG. 8C, the numeral “5” is input to the third square (reference numeral 277) of the arithmetic expression panel 270, and the square (260) of the numeric panel 260 where the numeral “5” is present. Reference numeral 267) changes to a non-selectable state. At this time, the cursor is moved into the arithmetic symbol panel 250 by the cursor control of the panel control unit 12.

ユーザは、図9(a)に示すように、演算記号パネル250内でカーソルを移動し、等号「=」を選択可能にし、「○」ボタン210Bを押す。これにより、図9(b)に示すように、演算式パネル270の第4番目および第5番目の2マス(符号278)に等号「=」が入力される。   As shown in FIG. 9A, the user moves the cursor within the operation symbol panel 250, makes the equal sign “=” selectable, and presses the “◯” button 210B. As a result, as shown in FIG. 9B, the equal sign “=” is input to the fourth and fifth two cells (reference numeral 278) of the arithmetic expression panel 270.

等号「=」が演算式パネル270に入力されると、演算式検証部16は、演算式パネル270に形成された演算式を計算し、演算結果がゼロになるかどうかを検証する。演算結果がゼロになる場合は、図9(c)に示すように、等号「=」が占有していた2マス分において、等号「=」を1マス目に表示し、ゼロを2マス目に表示する(符号279)。作成した演算式が正解である場合、この後、数字パネル260には新しい数字の組み合わせが現れ、ゲームプレイが続く。   When the equal sign “=” is input to the arithmetic expression panel 270, the arithmetic expression verifying unit 16 calculates the arithmetic expression formed in the arithmetic expression panel 270 and verifies whether the arithmetic result is zero or not. When the calculation result is zero, as shown in FIG. 9C, the equal sign “=” is displayed in the first square in the two squares occupied by the equal sign “=”, and zero is set to 2 A grid is displayed (reference numeral 279). If the created arithmetic expression is correct, then a new number combination appears on the number panel 260 and game play continues.

演算結果がゼロにならない、すなわち不正解である場合は、演算記号パネル250、数字パネル260、および演算式パネル270のマスに入った数字や演算記号がばらばらにはじけるなどの表示などにより、不正解であることが演出される。エンドレスモードの場合は、不正解の場合でも、数字パネル260に次の新しい数字の組み合わせが現れ、ゲームプレイが続くが、詰め問題モードでは、不正解の場合はその時点でゲームオーバーとなる。   If the calculation result does not become zero, that is, it is an incorrect answer, an incorrect answer may be obtained by displaying, for example, that the numbers and calculation symbols in the squares of the calculation symbol panel 250, the numeric panel 260, and the calculation formula panel 270 are scattered. It is directed to be. In the endless mode, even if the answer is incorrect, the next new combination of numbers appears on the number panel 260 and the game play continues. In the stuffing problem mode, if the answer is incorrect, the game is over at that time.

図10(a)〜(d)は、禁則処理部14による禁則処理の手順を説明する図である。図10(a)に示すように、演算式パネル270の第1番目から第3番目までのマス(符号272、273、274)には、既に「4」、「+」、「1」の順に数字と演算記号が入力され、数字パネル260の数字「4」および「1」(符号262、264)が選択不可の状態になっているとする。   FIGS. 10A to 10D are diagrams for explaining a procedure of prohibition processing by the prohibition processing unit 14. As shown in FIG. 10A, the first to third squares (reference numerals 272, 273, 274) of the arithmetic expression panel 270 are already in the order of “4”, “+”, “1”. It is assumed that numbers and operation symbols are input and the numbers “4” and “1” (reference numerals 262 and 264) on the number panel 260 are not selectable.

演算式パネル270への数字「1」の入力の後、ユーザが数字パネル260の数字「5」(符号268)にカーソルを移動させ、「○」ボタン210Bを押したとする。このとき、禁則処理部14は、演算式パネル270への数字「5」の入力指示を無効にする。演算式パネル270のマスに一桁数字を2つ以上連続して並べると、一桁数字による四則演算式にならないため、そのような式の作成は始めから禁止される。このように、禁則処理部14は、数字パネル260において、数字の入力指示が連続したなされた場合に、2回目以降の数字の入力指示を無効にする禁則処理を行う。   Assume that the user moves the cursor to the number “5” (reference numeral 268) on the number panel 260 and presses the “◯” button 210B after inputting the number “1” on the arithmetic expression panel 270. At this time, the prohibition processing unit 14 invalidates the instruction to input the number “5” to the arithmetic expression panel 270. If two or more single-digit numbers are arranged in succession on the square of the calculation formula panel 270, it will not be a four-digit calculation formula based on single-digit numbers, so the creation of such a formula is prohibited from the beginning. As described above, the prohibition processing unit 14 performs a prohibition process for invalidating the second and subsequent numeric input instructions when the numeric input instruction is continuously performed on the numeric panel 260.

図10(b)に示すように、演算式パネル270の第1番目から第4番目までのマス(符号272、273、274、290)には、既に「4」、「+」、「1」、「−」の順に数字と演算記号が入力され、数字パネル260の数字「4」および「1」(符号262、264)が選択不可の状態になっているとする。この状態で、ユーザが演算記号パネル250の乗算記号「×」(符号251)にカーソルを移動させ、「○」ボタン210Bを押したとする。このとき、禁則処理部14は、演算式パネル270への乗算記号「×」の入力指示を無効にする。演算式パネル270のマスに四則演算記号を2つ以上連続して並べると四則演算式にならないため、そのような式の作成は始めから禁止される。   As shown in FIG. 10B, the first to fourth squares (reference numerals 272, 273, 274, 290) of the arithmetic expression panel 270 are already “4”, “+”, “1”. , “−” In the order of numbers and operation symbols, the numbers “4” and “1” (reference numerals 262 and 264) on the number panel 260 are not selectable. In this state, it is assumed that the user moves the cursor to the multiplication symbol “×” (reference numeral 251) on the operation symbol panel 250 and presses the “◯” button 210B. At this time, the prohibition processing unit 14 invalidates the input instruction of the multiplication symbol “×” to the arithmetic expression panel 270. If two or more four arithmetic operation symbols are arranged in succession on the square of the arithmetic expression panel 270, it will not become an arithmetic operation expression, and therefore such an expression is prohibited from the beginning.

また、その他の禁則処理として、数字の入力の後に左括弧「(」を入力すること、右括弧「)」の入力の後に数字を入力することも禁止される。   In addition, as another prohibition process, it is also prohibited to input a left parenthesis “(” after inputting a number and input a number after inputting a right parenthesis “)”.

一方、四則演算記号の入力の後に、続けて左括弧「(」を入力することは禁止されない。図10(c)に示すように、演算式パネル270の第1番目から第4番目までのマス(符号272、273、274、290)には、既に「4」、「+」、「1」、「−」の順に数字と演算記号が入力されている。このとき、演算記号パネル250において、左括弧「(」(符号252)にカーソルを移動させ、「○」ボタン210Bを押した場合、演算式パネル270の第5番目のマス(符号291)には左括弧「(」が入力される。演算式を作るにあたり、減算記号「−」(符号290)と左括弧「(」(符号291)が連続して入力されることに問題はない。   On the other hand, it is not prohibited to input the left parenthesis “(” after the input of the arithmetic operation symbols.As shown in FIG. 10 (c), the first to fourth squares of the arithmetic expression panel 270 are not allowed. (Reference numerals 272, 273, 274, and 290) are already input with numbers and arithmetic symbols in the order of “4”, “+”, “1”, “−”. When the cursor is moved to the left parenthesis “(” (reference numeral 252) and the “◯” button 210B is pressed, the left parenthesis “(” is input to the fifth square (reference numeral 291) of the arithmetic expression panel 270. In creating the arithmetic expression, there is no problem in that the subtraction symbol “-” (symbol 290) and the left parenthesis “(” (symbol 291) are continuously input.

また、右括弧「)」の入力の後、四則演算記号を入力することも禁止されない。図10(d)に示すように、演算式パネル270には「4+1−(6+4)」と入力されているとする。このとき、演算記号パネル250において除算記号「÷」(符号253)にカーソルを合わせ、「○」ボタン210Bを押すと、演算式パネル270には除算記号「÷」が入力される(符号293)。演算式を作るにあたり、右括弧「)」(符号292)と除算記号「÷」(符号293)が連続して入力されることに問題はない。   Also, it is not prohibited to input an arithmetic symbol after inputting the right parenthesis “)”. As shown in FIG. 10D, it is assumed that “4 + 1− (6 + 4)” is input to the arithmetic expression panel 270. At this time, when the cursor is placed on the division symbol “÷” (reference numeral 253) on the arithmetic symbol panel 250 and the “◯” button 210B is pressed, the division symbol “÷” is input to the arithmetic expression panel 270 (reference numeral 293). . In creating the arithmetic expression, there is no problem in that the right parenthesis “)” (symbol 292) and the division symbol “÷” (symbol 293) are continuously input.

このように、左括弧「(」、右括弧「)」については例外的に四則演算記号と連続することが許されるが、四則演算記号「+」、「−」、「×」、「÷」については2回以上連続して入力することが禁止される。禁則処理部14は、左括弧「(」、右括弧「)」を禁則処理の例外として扱うために、禁則処理においては左括弧「(」、右括弧「)」を演算記号の入力とも数字の入力ともみなさないで、単に無視すればよい。   In this way, the left parenthesis “(”, right parenthesis “)” is exceptionally allowed to be continuous with the four arithmetic symbols, but the four arithmetic symbols “+”, “−”, “×”, “÷” Is not allowed to be input twice or more consecutively. The prohibition processing unit 14 treats the left parenthesis “(”, right parenthesis “)” as an exception to the prohibition processing. Don't consider it as input, just ignore it.

パネル制御部12は、数字または演算記号の入力があるたびに、演算記号パネル250と数字パネル260の間で交互にカーソルを自動的に移動させる一方で、自動カーソル制御の後で、ユーザが数字パネル260と演算記号パネル250の間で手動でカーソルを移動させることも許している。これは、括弧を使うためには、括弧と四則演算記号の連続入力操作が必要になり、自動的なカーソル移動制御に反する形で、カーソルを数字パネル260の間で動かさなければならないからである。   The panel control unit 12 automatically moves the cursor alternately between the arithmetic symbol panel 250 and the numeric panel 260 every time a numerical value or arithmetic symbol is input, while the user performs a numerical operation after the automatic cursor control. It is also possible to manually move the cursor between the panel 260 and the operation symbol panel 250. This is because in order to use parentheses, it is necessary to continuously input parentheses and four arithmetic symbols, and the cursor must be moved between the numeric panels 260 in a manner contrary to automatic cursor movement control. .

したがって、パネル制御部12は、演算記号パネル250と数字パネル260の間で入力の度に交互にカーソルを単に移動させるだけであり、移動先のパネルでの入力を強制するものではない。なお、数字パネル260と演算記号パネル250間でカーソルを手動で移動させるために、ユーザは、左ボタン230L、右ボタン230Rを利用する。左ボタン230Lを押すと、カーソルは演算記号パネル250に移動し、右ボタン230Rを押すと、カーソルは数字パネル260に移動する。これにより、ユーザは1回の操作で演算記号パネル250と数字パネル260の間でカーソルを移動させることができ、操作性が向上する。   Therefore, the panel control unit 12 merely moves the cursor alternately between the operation symbol panel 250 and the number panel 260 for each input, and does not force input on the destination panel. Note that the user uses the left button 230L and the right button 230R to manually move the cursor between the numeric panel 260 and the arithmetic symbol panel 250. When the left button 230L is pressed, the cursor moves to the calculation symbol panel 250, and when the right button 230R is pressed, the cursor moves to the number panel 260. Thus, the user can move the cursor between the arithmetic symbol panel 250 and the numeric panel 260 with a single operation, and the operability is improved.

図11(a)〜(d)は、演算式パネル270に入力された数字または演算記号に対するキャンセル処理の手順を説明する図である。図11(a)に示すように、演算式パネル270の第1番目から第3番目のマス(符号272、273、274)に「4」、「+」、「1」の順で数字および演算記号が入力されており、数字パネル260の数字「4」および「1」(符号262、264)は選択不可の状態になっているとする。この状態で「×」ボタン210Cを押すと、演算式パネル270に最後に入力された数字または演算記号から順に入力がキャンセルされる。   FIGS. 11A to 11D are diagrams for explaining the procedure of a cancel process for a number or an arithmetic symbol input to the arithmetic expression panel 270. FIG. As shown in FIG. 11 (a), numbers and operations are performed in the order of “4”, “+”, “1” in the first to third squares (reference numerals 272, 273, 274) of the arithmetic expression panel 270. It is assumed that a symbol has been input and the numbers “4” and “1” (reference numerals 262 and 264) on the number panel 260 are not selectable. When the “x” button 210 </ b> C is pressed in this state, the input is canceled in order from the number or calculation symbol last input to the calculation formula panel 270.

図11(a)の状態で、ユーザが「×」ボタン210Cを押すと、パネル制御部12は、最後に入力された数字「1」に対してキャンセルの指示があったものとして、図11(b)に示すように、演算式パネル270の第3番目のマスから数字「1」を消去し、数字パネル260で数字「1」があったマス(符号264)において数字「1」を再度提示する。このとき、パネル制御部12は、再提示された数字「1」のマス(符号264)にカーソルを自動的に移動させる。   When the user presses the “x” button 210C in the state of FIG. 11A, the panel control unit 12 assumes that there is an instruction to cancel the last input number “1”. As shown in b), the number “1” is deleted from the third box of the arithmetic expression panel 270, and the number “1” is presented again in the box (reference numeral 264) where the number “1” was present on the number panel 260. To do. At this time, the panel control unit 12 automatically moves the cursor to the re-presented square “1” (reference numeral 264).

さらに、図11(b)の状態において、ユーザが「×」ボタン210Cを押すと、パネル制御部12は、演算式パネル270の第2番目のマスにある加算記号「+」に対してキャンセルの指示があったものとして、図11(c)に示すように、演算式パネル270の第2番目のマスから加算記号「+」を消去する。このとき、パネル制御部12は、演算記号パネル250の加算記号「+」のマス(符号254)にカーソルを移動させる。   Further, in the state of FIG. 11B, when the user presses the “×” button 210 </ b> C, the panel control unit 12 cancels the addition symbol “+” in the second square of the arithmetic expression panel 270. Assuming that there is an instruction, the addition symbol “+” is deleted from the second square of the arithmetic expression panel 270 as shown in FIG. At this time, the panel control unit 12 moves the cursor to the addition symbol “+” cell (reference numeral 254) of the operation symbol panel 250.

さらに、図11(c)の状態において、ユーザが「×」ボタン210Cを押すと、パネル制御部12は、演算式パネル270の第1番目のマスにある数字「4」に対してキャンセルの指示があったものとして、図11(d)に示すように、演算式パネル270の第1番目のマスから数字「4」を消去し、数字パネル260で数字「4」のあったマス(符号262)において数字「4」を再度提示する。このとき、パネル制御部12は、再提示された数字「4」のマス(符号262)にカーソルを移動させる。   Further, in the state of FIG. 11C, when the user presses the “×” button 210 </ b> C, the panel control unit 12 issues a cancel instruction to the number “4” in the first square of the arithmetic expression panel 270. As shown in FIG. 11D, the number “4” is deleted from the first square of the arithmetic expression panel 270, and the square where the number “4” is present on the number panel 260 (reference numeral 262). ), The number “4” is presented again. At this time, the panel control unit 12 moves the cursor to the re-presented square “4” (reference numeral 262).

このように、演算式パネル270に形成された演算式に対して、ユーザは、「×」ボタン210Cを押すことで、入力した順序とは逆順に数字または演算記号をキャンセルしていくことができるが、数字のキャンセルについては、時間制約が設けられる。数字を演算式パネル270に入力すると、数字パネル260では、その数字のあったマスが選択不可の状態になるが、選択不可の状態になってから所定の時間が経過すると、エンドレスモードでは、そのマスに新たな別の数字が提示される。いったん選択不可の状態になったマスに新たな数字が提示され、選択可能の状態になると、パネル制御部12は、演算式パネル270に入力済みの数字をその選択可能の状態になったマスに戻すことを禁止する。   As described above, the user can cancel the numbers or the calculation symbols in the reverse order of the input order by pressing the “×” button 210 </ b> C with respect to the calculation formula formed on the calculation formula panel 270. However, there is a time constraint on the cancellation of numbers. When a number is input to the arithmetic expression panel 270, the square on the number panel 260 becomes a non-selectable state, but when a predetermined time elapses after the non-selectable state, in the endless mode, Another new number is presented on the square. Once a new number is presented to a cell that is in a non-selectable state and becomes selectable, the panel control unit 12 changes the number already input to the arithmetic expression panel 270 to the cell in the selectable state. It is prohibited to return.

図12(a)〜(c)は、演算式パネル270に入力された数字に対するキャンセルの禁止処理の手順を説明する図である。エンドレスモードにおいて、図12(a)に示すように、演算式パネル270の第1から第3番目のマス(符号272、273、274)に、「4」、「+」、「1」の順に数字と演算記号が入力された後、数字パネル260において数字「1」のあったマス(符号264)はまだ選択不可の状態であるが、数字「4」のあったマス(符号262)には、所定の時間が経過したため、新たに数字「8」が提示されているとする。   FIGS. 12A to 12C are diagrams for explaining the procedure of the cancel prohibition process for the numbers input to the arithmetic expression panel 270. FIG. In the endless mode, as shown in FIG. 12A, the first to third squares (reference numerals 272, 273, 274) of the arithmetic expression panel 270 are placed in the order of “4”, “+”, “1”. After the number and the operation symbol are input, the square (reference numeral 264) having the numeral “1” in the numeric panel 260 is not yet selectable, but the square (numeral 262) having the numeral “4” is not selected. Since the predetermined time has elapsed, it is assumed that the number “8” is newly presented.

図12(a)の状態で、ユーザが「×」ボタン210Cを押してキャンセルを指示すると、図12(b)のように、数字「1」は数字パネル260の元のマス(符号264)に戻る。次に図12(b)の状態で、ユーザが「×」ボタン210Cを押してキャンセルを指示すると、図12(c)のように、加算記号「+」が演算式パネル270から消去される。ここまでは、図11(a)〜(c)と同じである。   In the state of FIG. 12A, when the user presses the “x” button 210C to instruct cancellation, the number “1” returns to the original square (reference numeral 264) of the number panel 260 as shown in FIG. . Next, in the state of FIG. 12B, when the user presses the “x” button 210C to instruct cancellation, the addition symbol “+” is deleted from the arithmetic expression panel 270 as shown in FIG. Up to this point, the process is the same as FIGS.

さらに、図12(c)の状態で、ユーザが「×」ボタン210Cを押してキャンセルを指示した場合、数字「4」があった数字パネル260のマス(符号262)には既に別の数字が提示されているため、パネル制御部12は、演算式パネル270の第1番目のマス(272)にある数字「4」に対するキャンセル指示を無効にする。数字「4」があった数字パネル260のマスにたまたま同じ数字「4」が新たに提示されたときも同様に、キャンセル指示を無効にする。   Further, in the state of FIG. 12C, when the user presses the “x” button 210C to instruct cancellation, another number is already presented in the square (reference numeral 262) of the number panel 260 where the number “4” was present. Therefore, the panel control unit 12 invalidates the cancel instruction for the number “4” in the first square (272) of the arithmetic expression panel 270. Similarly, when the same number “4” happens to be displayed on the square of the number panel 260 where the number “4” is present, the cancel instruction is similarly invalidated.

エンドレスモードでは、数字パネル260において、演算式に使用された数字のマスに新たな数字が提示されるまでの時間は、ゲームの達成レベルに応じて変化する。したがって、演算式に使用された数字に対するキャンセルが許される時間も、ゲームの達成レベルに応じて変化することになる。   In the endless mode, the time until a new number is presented on the number cell used in the arithmetic expression on the number panel 260 changes according to the achievement level of the game. Therefore, the time during which cancellation for the numbers used in the arithmetic expression is allowed also changes according to the achievement level of the game.

なお、演算記号についてはキャンセルに時間制約はなく、いつでも演算式パネル270に入力された演算記号をキャンセルすることができる。   It should be noted that there is no time restriction for canceling the arithmetic symbols, and the arithmetic symbols input to the arithmetic expression panel 270 can be canceled at any time.

次に、得点評価部18によるゲームの得点の評価の手順を説明する。   Next, a procedure for evaluating the score of the game by the score evaluation unit 18 will be described.

図13(a)〜(c)は、得点テーブル22に格納される得点表と倍率表を説明する図である。図13(a)は、演算式パネル270に形成された演算式に含まれる数字に応じて決まる得点表22aを示す。数字0〜9の得点は、それぞれ0点、10点、20点、30点、40点、50点、60点、70点、80点、90点である。得点評価部18は、演算式に含まれるすべての数字についてこの得点表にもとづいて得点を評価する。   FIGS. 13A to 13C are diagrams for explaining a score table and a magnification table stored in the score table 22. FIG. 13A shows a score table 22 a that is determined according to the numbers included in the arithmetic expression formed on the arithmetic expression panel 270. The scores of the numbers 0 to 9 are 0 point, 10 points, 20 points, 30 points, 40 points, 50 points, 60 points, 70 points, 80 points, and 90 points, respectively. The score evaluation unit 18 evaluates scores for all the numbers included in the arithmetic expression based on the score table.

図13(b)は、演算式パネル270に形成された演算式の長さに応じて決まる得点表22bを示す。演算式の長さは、数字または演算記号が入力されたマスの総数であり、等号「=」の入力されたマスは1マスとして数える。最低限4個のマスが必要であり、式の長さが4のときは0点、5のときは100点、6のときは200点、7のときは400点、8のときは600点、9のときは800点、10のときは1000点、11のときは1200点、12のときは1400点である。   FIG. 13B shows a score table 22b determined according to the length of the arithmetic expression formed on the arithmetic expression panel 270. The length of the arithmetic expression is the total number of cells in which numbers or operation symbols are input, and a cell in which the equal sign “=” is input is counted as one cell. At least 4 squares are required. When the length of the expression is 4, it is 0 points, when it is 5, it is 100 points, when it is 6, it is 200 points, when it is 7, it is 400 points, and when it is 8, it is 600 points , 9 is 800 points, 10 is 1000 points, 11 is 1200 points, and 12 is 1400 points.

図13(c)は、演算式パネル270に形成された演算式において使用された演算記号の種類による得点の倍率表22cを示す。使用された演算記号が1種類のときは1倍、2種類のときは1.5倍、3種類のときは2倍、4種類のときは2.5倍、5種類のときは3倍である。   FIG. 13C shows a score magnification table 22c according to the type of arithmetic symbol used in the arithmetic expression formed on the arithmetic expression panel 270. FIG. When the number of symbols used is one, it is 1 time, when it is 2 types, it is 1.5 times, when it is 3 types, it is 2 times, when it is 4 types, it is 2.5 times, when it is 5 types, it is 3 times is there.

図13(a)〜(c)の得点表および倍率表は、RAM20に得点テーブル22として格納されている。   The score table and the magnification table of FIGS. 13A to 13C are stored as a score table 22 in the RAM 20.

得点評価部18は、図13(a)の得点表22aを参照して、ユーザの作成した演算式に含まれるすべての数字についての合計得点を求める。次に、得点評価部18は、図13(b)の得点表22bを参照して、演算式の長さによる得点を求めて、数字の合計得点に加算する。最後に、得点評価部18は、図13(c)の倍率表22cを参照して、演算式に含まれる演算記号の種類に応じた倍率を合計得点に掛ける。   The score evaluation unit 18 refers to the score table 22a in FIG. 13A and obtains a total score for all the numbers included in the arithmetic expression created by the user. Next, the score evaluation unit 18 refers to the score table 22b of FIG. 13B, obtains a score based on the length of the arithmetic expression, and adds it to the total score of numbers. Finally, the score evaluation unit 18 refers to the magnification table 22c in FIG. 13C, and multiplies the total score by a magnification according to the type of the arithmetic symbol included in the arithmetic expression.

得点評価部18による得点の計算式は以下のようになる。
演算式の得点={(使用された数字の合計得点)+(演算式の長さによる得点)}×(演算記号の種類による倍率)
The score calculation formula by the score evaluation unit 18 is as follows.
Score of arithmetic expression = {(total score of used numbers) + (score based on length of arithmetic expression)} × (magnification by type of arithmetic symbol)

また、演算式の得点の別の計算方法として、得点評価部18は、演算式を左から右に順に計算していく中で、途中までの計算結果がゼロに対して正または負の方向に振れる幅が大きいほど、高得点になるように評価してもよい。演算式の途中までの計算結果がゼロから離れるほど、その演算式の最終的な演算結果をゼロにするのが難しくなる。そこで、得点評価部18は、演算式を左から右に順に計算していく中で、途中までの計算結果の絶対値の最大値を求め、その最大値が大きいほど、その演算式を高得点で評価する。たとえば、3+4×5+5−4×7=0という演算式の場合、3+4×5+5までの計算で最大値28をとるので、この最大値をもって得点を評価する。   As another calculation method of the score of the arithmetic expression, the score evaluation unit 18 calculates the arithmetic expression in order from left to right, and the calculation result up to the middle is in a positive or negative direction with respect to zero. You may evaluate so that it may become a high score, so that the swing width is large. The farther the calculation result up to the middle of the arithmetic expression is from zero, the more difficult it is to make the final arithmetic result of the arithmetic expression zero. Therefore, the score evaluation unit 18 calculates the maximum value of the absolute value of the calculation result up to the middle while calculating the calculation formulas sequentially from left to right, and the higher the maximum value, the higher the score. Evaluate with. For example, in the case of an arithmetic expression of 3 + 4 × 5 + 5-4 × 7 = 0, the maximum value 28 is obtained in the calculation up to 3 + 4 × 5 + 5, and the score is evaluated with this maximum value.

得点評価部18は、ユーザの獲得した得点を、ユーザの達成したレベルおよびゲームプレイ時間とともに成績データ24に記録する。また、得点評価部18は、ゲーム終了時に、ランキングデータ26に記録された前回までの高得点の成績と今回のゲームプレイの得点とを比較し、ランキングデータ26を適宜更新する。ゲームの初期メニューでランキング表示メニューを選ぶと、ランキングデータ26が参照され、高得点順に得点が一覧表示される。このとき、同得点の成績が2つ以上ある場合は、レベルの高い方が上位に表示される。また同得点、同レベルの成績が2つ以上ある場合は、ゲームプレイ時間の短い方が上位に表示される。   The score evaluation unit 18 records the score obtained by the user in the score data 24 together with the level achieved by the user and the game play time. Also, the score evaluation unit 18 compares the score of the previous high score recorded in the ranking data 26 with the score of the current game play at the end of the game, and updates the ranking data 26 as appropriate. When the ranking display menu is selected in the initial menu of the game, the ranking data 26 is referred to, and the scores are displayed in a list in order of high score. At this time, if there are two or more scores of the same score, the higher level is displayed at the top. If there are two or more scores with the same score and the same level, the shorter game play time is displayed at the top.

このようにエンドレスモードでは、得点順にランキングが表示されるが、詰め問題モードでは、正解した問題数の順にランキングが表示され、正解した問題数が同一の成績がある場合は、ゲームプレイ時間の短い方が上位に表示される。   Thus, in the endless mode, the ranking is displayed in the order of the scores, but in the stuffing question mode, the ranking is displayed in the order of the number of correctly answered questions, and when the number of correctly answered questions is the same, the game play time is short. Is displayed at the top.

得点評価部18は、ゲームプレイのレベルも成績データ24に記録する。レベルは、正解数に対応して0から順に1つずつ上がる。一例として、12回正解する毎に1レベルだけアップする。エンドレスモードでは、たとえば最高99レベルまで達するまでゲームプレイが可能である。   The score evaluation unit 18 also records the game play level in the score data 24. The level increases one by one in order from 0 corresponding to the number of correct answers. As an example, every 12 correct answers will go up one level. In the endless mode, for example, game play is possible until a maximum of 99 levels is reached.

パネル制御部12は、演算記号パネル250において使用可能な演算記号の種類をレベルに応じて変えるように制御してもよい。たとえば、レベル1では「+」、「−」の2種類、レベル2では「+」、「−」、「×」の3種類、レベル3および4では「+」、「−」、「×」、「÷」の4種類、レベル5では「+」、「−」、「×」、「÷」、「(」、「)」の6種類の演算記号に使用を制限する。レベル6では再び「+」、「−」の2種類に戻り、以降、レベル7では「+」、「−」、「×」の3種類といったように同じ制御が繰り返される。   The panel control unit 12 may perform control so that the types of operation symbols that can be used in the operation symbol panel 250 are changed according to the level. For example, at level 1, two types of “+” and “−”, at level 2, three types of “+”, “−”, “x”, and at levels 3 and 4, “+”, “−”, “x” , “÷”, and level 5 restricts the use to six types of operation symbols “+”, “−”, “×”, “÷”, “(”, “)”. At level 6, the control returns to “+” and “−” again, and thereafter, at level 7, the same control is repeated such as “+”, “−”, and “x”.

次に、タイマ制御部70による制限時間の制御について説明する。1プレイの制限時間はたとえば3分間であり、これは数字パネル260に提示される数字の個数に関係なく、一定である。残り時間は、表示画面240のタイム表示フィールド280のゲージを徐々に減らすことで表示される。   Next, control of the time limit by the timer control unit 70 will be described. The time limit for one play is, for example, 3 minutes, which is constant regardless of the number of numbers presented on the number panel 260. The remaining time is displayed by gradually reducing the gauge in the time display field 280 of the display screen 240.

演算式検証部16により演算式の計算結果がゼロでないと判定されると、タイマ制御部70は、ペナルティとして、残り時間カウンタ72を所定の時間だけ減らす。このペナルティは、演算式パネル270に入力した数字または演算記号の総数が多いほど大きい。ここで、演算式パネル270に入力した等号「=」は数に入れない。たとえば、ペナルティは、演算式パネル270への入力数が3である場合はマイナス5秒、入力数が5または6である場合はマイナス10秒、入力数が7または8である場合はマイナス15秒、入力数が9または10である場合はマイナス20秒、入力数が11または12である場合はマイナス25秒とする。このように、作成した演算式が長いほど、その演算式の計算結果がゼロでなかった場合のペナルティが大きい。   If the arithmetic expression verification unit 16 determines that the calculation result of the arithmetic expression is not zero, the timer control unit 70 decreases the remaining time counter 72 by a predetermined time as a penalty. This penalty increases as the total number of numbers or operation symbols input to the operation formula panel 270 increases. Here, the equal sign “=” input to the arithmetic expression panel 270 is not included in the number. For example, the penalty is minus 5 seconds when the number of inputs to the arithmetic panel 270 is 3, minus 10 seconds when the number of inputs is 5 or 6, and minus 15 seconds when the number of inputs is 7 or 8. When the number of inputs is 9 or 10, minus 20 seconds, and when the number of inputs is 11 or 12, minus 25 seconds. Thus, the longer the created arithmetic expression, the greater the penalty when the calculation result of the arithmetic expression is not zero.

演算式検証部16により演算式の計算結果がゼロであると判定されると、タイマ制御部70は、残り時間カウンタ72を所定の時間だけ増やして残り時間を回復させる。回復させる時間は、演算式パネル270に入力した数字または演算記号の総数が多いほど大きい。ここで、演算式パネル270に入力した等号「=」は数に入れない。たとえば、回復させる時間は、演算式パネル270への入力数が3である場合は5秒、入力数が5または6である場合は10秒、入力数が7または8である場合は15秒、入力数が9または10である場合は20秒、入力数が11または12である場合は25秒とする。このように、作成した演算式が長いほど、その演算式の計算結果がゼロであった場合の回復時間が大きい。   When the arithmetic expression verification unit 16 determines that the calculation result of the arithmetic expression is zero, the timer control unit 70 increases the remaining time counter 72 by a predetermined time and recovers the remaining time. The recovery time increases as the total number of numbers or calculation symbols input to the calculation formula panel 270 increases. Here, the equal sign “=” input to the arithmetic expression panel 270 is not included in the number. For example, the recovery time is 5 seconds when the number of inputs to the arithmetic panel 270 is 3, 10 seconds when the number of inputs is 5 or 6, 15 seconds when the number of inputs is 7 or 8, When the number of inputs is 9 or 10, it is 20 seconds, and when the number of inputs is 11 or 12, it is 25 seconds. Thus, the longer the created arithmetic expression is, the longer the recovery time is when the calculation result of the arithmetic expression is zero.

タイマ制御部70により残り時間が1分を切ることが判明すると、表示制御部50がタイム表示フィールド280のタイムゲージの色を変えたり、音声制御部60がバックグラウンドミュージックを変えることでユーザに注意を促す。   If the timer control unit 70 finds that the remaining time is less than 1 minute, the display control unit 50 changes the time gauge color of the time display field 280, or the audio control unit 60 changes the background music to be careful of the user. Prompt.

タイマ制御部70により残り時間がゼロになることが判明すると、ゲームオーバーとなり、表示制御部50はゲームオーバーを知らせる画面を表示する。   When the timer control unit 70 determines that the remaining time becomes zero, the game is over, and the display control unit 50 displays a screen notifying that the game is over.

以上述べたように、本実施の形態のゲーム装置100によれば、四則演算式を作成するために数字と演算記号の交互入力ができるように、数字または演算記号の入力の度に、数字パネル260と演算記号パネル250の間でカーソルを自動的に移動させる制御が行われる。このため、ユーザの操作性が向上し、ゲームプレイの持続性を維持することができる。また、答えがゼロになる数式の作成を繰り返すことで、答えがゼロになるパターンをユーザが学習する効果も期待でき、ユーザのゲームに対する興味を喚起し、ゲームプレイの持続性を高めることができる。   As described above, according to game device 100 of the present embodiment, each time a number or an operation symbol is input, a number panel is provided so that numbers and operation symbols can be alternately input to create four arithmetic expressions. Control for automatically moving the cursor between 260 and the operation symbol panel 250 is performed. For this reason, a user's operativity improves and the sustainability of a game play can be maintained. In addition, by repeating the creation of mathematical formulas that have zero answers, the user can also expect the effect of learning patterns that result in zero answers, so that the user's interest in the game can be raised and the sustainability of the game play can be increased. .

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。そのような変形例を説明する。   The present invention has been described based on the embodiments. The embodiments are exemplifications, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention. . Such a modification will be described.

上記の説明では、ユーザが作成した演算式の演算結果がゼロである場合に正解としたが、ゼロ以外の値を正解としてもよい。また、正解となる答えは、ゲームプレイにおいていつも同じ値に固定してもよく、正解となる答えをゲームプレイ中に変えてもよい。   In the above description, the correct answer is obtained when the calculation result of the arithmetic expression created by the user is zero, but a value other than zero may be set as the correct answer. The correct answer may always be fixed at the same value in the game play, or the correct answer may be changed during the game play.

上記の説明では、一桁の数字と演算記号を組み合わせた四則演算式を作成したが、数字パネルにおいて一桁の数字を2つ以上連続して選択して演算式パネルに入力することを許し、演算式パネルに二桁以上の数字が形成されることが可能に構成してもよい。この場合、二桁以上の数字と演算記号を用いた四則演算式の作成が可能になる。また、数字パネルの1マスに二桁以上の数字を提示するように構成してもよい。   In the above description, four arithmetic expressions that combine single-digit numbers and operation symbols have been created. However, it is allowed to select two or more consecutive single-digit numbers in the number panel and input them to the expression panel. You may comprise so that the number of two or more digits can be formed in an arithmetic expression panel. In this case, it is possible to create an arithmetic expression using two or more digits and an operation symbol. Moreover, you may comprise so that a 2 or more-digit number may be shown to 1 square of a number panel.

実施の形態に係るゲーム装置の概観図である。It is a general-view figure of the game device concerning an embodiment. 図1のゲーム装置の表示画面に表示されたゲーム画面を説明する図である。It is a figure explaining the game screen displayed on the display screen of the game device of FIG. 図1のゲーム装置の表示画面におけるカーソル操作を説明する図である。It is a figure explaining cursor operation in the display screen of the game device of FIG. ゲームのエンドレスモードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。It is a figure explaining the pattern of the number and arithmetic symbol which are shown in the endless mode of a game. ゲームの詰め問題モードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。It is a figure explaining the pattern of the number and operation symbol which are shown in the game stuffing problem mode. 図1のゲーム装置の内部構成を説明する図である。It is a figure explaining the internal structure of the game device of FIG. 実施の形態に係るゲーム装置によるゲームのプレイ手順を説明する図である。It is a figure explaining the play procedure of the game by the game device which concerns on embodiment. 実施の形態に係るゲーム装置によるゲームのプレイ手順を説明する図である。It is a figure explaining the play procedure of the game by the game device which concerns on embodiment. 実施の形態に係るゲーム装置によるゲームのプレイ手順を説明する図である。It is a figure explaining the play procedure of the game by the game device which concerns on embodiment. 図6の禁則処理部による禁則処理の手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure of the prohibition process by the prohibition process part of FIG. 図2の演算式パネルに入力された数字または演算記号に対するキャンセル処理の手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure of the cancellation process with respect to the number or arithmetic symbol input into the arithmetic expression panel of FIG. 図2の演算式パネルに入力された数字に対するキャンセルの禁止処理の手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure of the prohibition process of cancellation with respect to the number input into the arithmetic expression panel of FIG. 図6の得点テーブルに格納される得点表と倍率表を説明する図である。It is a figure explaining the score table and magnification table which are stored in the score table of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 演算処理部、 11 モード制御部、 12 パネル制御部、 14 禁則処理部、 16 演算式検証部、 18 得点評価部、 20 RAM、 22 得点テーブル、 24 成績データ、 26 ランキングデータ、 30 入出力制御部、 40 ドライブ装置、 42 記録媒体、 50 表示制御部、 60 音声制御部、 70 タイマ制御部、 72 残り時間カウンタ、 80 バス、 90 スピーカ、 100 ゲーム装置、 200 本体、 210 決定指示ボタン、 220 方向指示ボタン、 240 表示画面、 250 演算記号パネル、 260 数字パネル、 270 演算式パネル。   10 arithmetic processing units, 11 mode control units, 12 panel control units, 14 prohibition processing units, 16 arithmetic expression verification units, 18 score evaluation units, 20 RAM, 22 score tables, 24 grade data, 26 ranking data, 30 input / output control Unit, 40 drive device, 42 recording medium, 50 display control unit, 60 audio control unit, 70 timer control unit, 72 remaining time counter, 80 bus, 90 speaker, 100 game device, 200 main body, 210 determination instruction button, 220 direction Instruction buttons, 240 display screen, 250 arithmetic symbol panel, 260 numeric panel, 270 arithmetic panel.

Claims (12)

演算処理部と、ユーザから入力された指示信号を信号伝送路を介して前記演算処理部に送る入出力制御部と、画像データを表示画面に表示するための制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置において実行されるプログラムであって、
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御機能を前記表示制御部に実現させ
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御機能を前記演算処理部に実現させ
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力機能を前記入出力制御部に実現させ、
前記演算記号パネルにおいて四則演算の演算記号の入力指示が連続してなされた場合に、2回目以降の四則演算の演算記号の入力指示を無効にする禁則処理機能を前記演算処理部に実現させ、
前記パネル制御機能は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、
前記禁則処理機能は、前記数字パネルにおいて数字の入力指示が連続してなされた場合に、2回目以降の数字の入力指示を無効にすることを特徴とするプログラム。
An arithmetic processing unit, an input / output control unit that sends an instruction signal input from a user to the arithmetic processing unit via a signal transmission path, and a display control unit that performs control for displaying image data on a display screen A program executed on a game device,
A number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in squares with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that displays arithmetic symbols arranged in squares, and the numeric panel and the arithmetic symbol panel. The display control unit realizes a display control function for displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in a grid,
A panel control function for controlling any one cell in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable is realized in the arithmetic processing unit ,
The input / output control unit realizes an input function for receiving an input instruction for a number or a calculation symbol displayed in a grid in a selectable state,
When the operation symbol input instruction of the four arithmetic operations is continuously performed on the operation symbol panel, the arithmetic processing unit realizes a forbidden processing function for invalidating the instruction input of the arithmetic symbol of the second arithmetic operation after the second time,
The panel control function, have a row control input to square of the arithmetic expression panel made the order of the input instructions a number or symbol of operation has been made of the input instruction,
The prohibition processing function invalidates a second or subsequent number input instruction when a number input instruction is continuously made on the number panel .
演算処理部と、ユーザから入力された指示信号を信号伝送路を介して前記演算処理部に送る入出力制御部と、画像データを表示画面に表示するための制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置において実行されるプログラムであって、
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御機能を前記表示制御部に実現させ、
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御機能を前記演算処理部に実現させ、
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力機能を前記入出力制御部に実現させ、
前記パネル制御機能は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、
前記パネル制御機能は、前記入力機能が数字の入力指示を受け付けた場合には、前記演算記号パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替え、前記入力機能が演算記号の入力指示を受け付けた場合には、前記数字パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えることを特徴とするプログラム。
An arithmetic processing unit, an input / output control unit that sends an instruction signal input from a user to the arithmetic processing unit via a signal transmission path, and a display control unit that performs control for displaying image data on a display screen A program executed on a game device,
A number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in squares with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that displays arithmetic symbols arranged in squares, and the number panel and the arithmetic symbol panel. The display control unit realizes a display control function for displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in a grid,
A panel control function for controlling any one cell in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable is realized in the arithmetic processing unit,
The input / output control unit realizes an input function for receiving an input instruction for a number or an operation symbol displayed in a grid in a selectable state,
The panel control function performs control to input numbers or calculation symbols for which input instructions have been given in the squares of the calculation panel in the order in which the input instructions have been given.
When the input function accepts a numerical input instruction, the panel control function switches to a state in which the square of the arithmetic symbol panel can be selected next, and the input function accepts an arithmetic symbol input instruction. If the the features and to Help program to switch to the next available selection state squares of the numbers panel.
演算処理部と、ユーザから入力された指示信号を信号伝送路を介して前記演算処理部に送る入出力制御部と、画像データを表示画面に表示するための制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置において実行されるプログラムであって、
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御機能を前記表示制御部に実現させ、
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御機能を前記演算処理部に実現させ、
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力機能を前記入出力制御部に実現させ、
前記パネル制御機能は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、
前記入力機能は、前記演算式パネルのマス目に入力された数字または演算記号に対するキャンセルの指示を受け付け、
前記パネル制御機能は、キャンセルの指示がなされた数字または演算記号を前記演算式パネルのマス目から消去し、キャンセルされた数字は前記数字パネルの元のマス目に戻して再度提示させることを特徴とするプログラム。
An arithmetic processing unit, an input / output control unit that sends an instruction signal input from a user to the arithmetic processing unit via a signal transmission path, and a display control unit that performs control for displaying image data on a display screen A program executed on a game device,
A number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in squares with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that displays arithmetic symbols arranged in squares, and the number panel and the arithmetic symbol panel. The display control unit realizes a display control function for displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in a grid,
A panel control function for controlling any one cell in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable is realized in the arithmetic processing unit,
The input / output control unit realizes an input function for receiving an input instruction for a number or an operation symbol displayed in a grid in a selectable state,
The panel control function performs control to input numbers or calculation symbols for which input instructions have been given in the squares of the calculation panel in the order in which the input instructions have been given.
The input function accepts a cancel instruction for a number or a calculation symbol input in a square of the calculation formula panel,
The panel control function deletes the number or calculation symbol for which cancellation has been instructed from the square of the calculation formula panel, and returns the canceled number to the original square of the number panel to be presented again. Help to the program.
演算処理部と、ユーザから入力された指示信号を信号伝送路を介して前記演算処理部に送る入出力制御部と、画像データを表示画面に表示するための制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置において実行されるプログラムであって、
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御機能を前記表示制御部に実現させ、
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御機能を前記演算処理部に実現させ、
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力機能を前記入出力制御部に実現させ、
前記パネル制御機能は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、
前記パネル制御機能は、前記演算式パネルのマス目に数字が入力されてから所定の時間を経過した後は、その数字があった前記数字パネルのマス目に新たな数字を提示させ、前記演算式パネルのマス目に入力されたその数字に対するキャンセルの指示を無効にすることを特徴とするプログラム。
An arithmetic processing unit, an input / output control unit that sends an instruction signal input from a user to the arithmetic processing unit via a signal transmission path, and a display control unit that performs control for displaying image data on a display screen A program executed on a game device,
A number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in squares with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that displays arithmetic symbols arranged in squares, and the numeric panel and the arithmetic symbol panel. The display control unit realizes a display control function for displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in a grid,
A panel control function for controlling any one cell in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable is realized in the arithmetic processing unit,
The input / output control unit realizes an input function for receiving an input instruction for a number or a calculation symbol displayed in a grid in a selectable state,
The panel control function performs control to input numbers or calculation symbols for which input instructions have been given in the squares of the calculation panel in the order in which the input instructions have been given.
The panel control function causes a new number to be presented in the square of the number panel where the number is present after a predetermined time has elapsed since the number was entered in the square of the computation panel. features and to Help program to disable the indication of cancellation for the number entered in the squares of expression panel.
前記演算式パネルへの数字または演算記号の入力の完了を知らせる入力があった場合に、前記演算式パネルに形成された演算式の演算結果を算出し、その演算結果を所定の答えと照合することにより、正解かどうかを検証する検証機能をさらにコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1からのいずれかに記載のプログラム。 When there is an input notifying the completion of the input of numbers or operation symbols to the arithmetic expression panel, the calculation result of the arithmetic expression formed on the arithmetic expression panel is calculated, and the calculation result is collated with a predetermined answer. it allows a program according to any one of claims 1 to 4, characterized in that to execute more computer verification function to verify that the correct answer. 前記演算式パネルへの数字または演算記号の入力の完了を知らせる入力は、前記演算記号パネルに提示された演算記号に対する入力指示によりなされることを特徴とする請求項に記載のプログラム。 6. The program according to claim 5 , wherein the input for notifying completion of the input of a number or an arithmetic symbol to the arithmetic expression panel is made by an input instruction for the arithmetic symbol presented on the arithmetic symbol panel. 前記検証機能により前記演算式パネルに形成された演算式の演算結果が正解であることが検証された場合に、その演算式に用いられた数字または演算記号の種類に応じた得点を評価する評価機能を前記演算処理部に実行させることを特徴とする請求項に記載のプログラム。 When the verification function verifies that the calculation result of the calculation formula formed on the calculation formula panel is a correct answer, an evaluation that evaluates the score according to the type of the number or calculation symbol used in the calculation formula The program according to claim 6 , wherein a function is executed by the arithmetic processing unit . 請求項1からのいずれかに記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium characterized by recording a program according to any of claims 1 to 7. 数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて提示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて提示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御部と、
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルにおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御部と、
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力部と
前記演算記号パネルにおいて四則演算の演算記号の入力指示が連続してなされた場合に、2回目以降の四則演算の演算記号の入力指示を無効にする禁則処理部とを含み、
前記パネル制御部は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、
前記禁則処理部は、前記数字パネルにおいて数字の入力指示が連続してなされた場合に、2回目以降の数字の入力指示を無効にすることを特徴とするゲーム装置。
A number panel that presents a predetermined number of numbers arranged in a square with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that presents arithmetic symbols of four arithmetic operations arranged in a square, and the number panel and the arithmetic symbol panel. A display control unit for displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in squares;
A panel control unit for controlling any one of the squares in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable;
An input unit for receiving an input instruction for a number or an operation symbol displayed in a grid in a selectable state ;
A prohibition processing unit for invalidating the input instruction of the arithmetic symbol of the second arithmetic operation when the input instruction of the arithmetic symbol of the arithmetic operation is continuously made on the arithmetic symbol panel ;
The panel controller may have line control input to square of the arithmetic expression panel made the order of the input instructions a number or symbol of operation has been made of the input instruction,
The game device , wherein the prohibition processing unit invalidates a second or subsequent number input instruction when a number input instruction is continuously made on the number panel .
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて提示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて提示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御部と、  A number panel that presents a predetermined number of numbers arranged in a square with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that presents arithmetic symbols of four arithmetic operations arranged in a square, and the number panel and the arithmetic symbol panel. A display control unit for displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in squares;
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルにおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御部と、  A panel control unit for controlling any one of the squares in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable;
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力部とを含み、  Including an input unit that receives an input instruction for a number or an operation symbol displayed in a grid in a selectable state,
前記パネル制御部は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、  The panel control unit performs control to input numbers or calculation symbols for which input instructions are given in the squares of the calculation formula panel in the order in which the input instructions are given,
前記パネル制御部は、前記入力部が数字の入力指示を受け付けた場合には、前記演算記号パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替え、前記入力部が演算記号の入力指示を受け付けた場合には、前記数字パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えることを特徴とするゲーム装置。  When the input unit accepts a numerical input instruction, the panel control unit switches to a state in which the square of the arithmetic symbol panel can be selected next, and the input unit accepts an arithmetic symbol input instruction. In the case of a game device, the square of the number panel is switched to a state in which the next selection is possible.
演算処理部と、ユーザから入力された指示信号を信号伝送路を介して前記演算処理部に送る入出力制御部と、画像データを表示画面に表示するための制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置において実行されるゲーム制御方法であって、
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御ステップを前記表示制御部が実行し
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御ステップを前記演算処理部が実行し
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力ステップを前記入出力制御部が実行し
前記演算記号パネルにおいて四則演算の演算記号の入力指示が連続してなされた場合に、2回目以降の四則演算の演算記号の入力指示を無効にする禁則処理ステップを前記演算処理部が実行し、
前記パネル制御ステップは、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、
前記禁則処理ステップは、前記数字パネルにおいて数字の入力指示が連続してなされた場合に、2回目以降の数字の入力指示を無効にすることを特徴とするゲーム制御方法。
An arithmetic processing unit, an input / output control unit that sends an instruction signal input from a user to the arithmetic processing unit via a signal transmission path, and a display control unit that performs control for displaying image data on a display screen A game control method executed in a game device,
A number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in squares with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that displays arithmetic symbols arranged in squares, and the numeric panel and the arithmetic symbol panel. The display control unit executes a display control step of displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in squares,
The arithmetic processing unit executes a panel control step for controlling any one of the squares in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable,
An input step of accepting an input instruction executed is the input-output control unit for being displayed on the grid in a selectable state numbers, or operation symbols,
When the operation symbol input instruction of the four arithmetic operations is continuously performed on the operation symbol panel, the arithmetic processing unit executes a prohibition processing step of invalidating the input instruction of the arithmetic symbol of the second arithmetic operation after the second time,
The panel control step performs control to input numbers or calculation symbols for which input instructions are given in the squares of the calculation formula panel in the order in which the input instructions are given ,
The prohibition processing step is characterized in that when a numeric input instruction is continuously made on the numeric panel, the second and subsequent numeric input instructions are invalidated .
演算処理部と、ユーザから入力された指示信号を信号伝送路を介して前記演算処理部に送る入出力制御部と、画像データを表示画面に表示するための制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置において実行されるゲーム制御方法であって、  An arithmetic processing unit, an input / output control unit that sends an instruction signal input from a user to the arithmetic processing unit via a signal transmission path, and a display control unit that performs control for displaying image data on a display screen A game control method executed in a game device,
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御ステップを前記表示制御部が実行し、  A number panel that displays a predetermined number of numbers arranged in squares with duplication allowed, an arithmetic symbol panel that displays arithmetic symbols arranged in squares, and the numeric panel and the arithmetic symbol panel. The display control unit executes a display control step of displaying on the screen an arithmetic expression panel that arranges and presents the numbers and the arithmetic symbols in squares,
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか1つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御ステップを前記演算処理部が実行し、  The arithmetic processing unit executes a panel control step for controlling any one of the squares in the numeric panel and the arithmetic symbol panel to be selectable,
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力ステップを前記入出力制御部が実行し、  The input / output control unit executes an input step of accepting an input instruction for a number or an operation symbol displayed in a grid in a selectable state,
前記パネル制御ステップは、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行い、  The panel control step performs control to input numbers or calculation symbols for which input instructions are given in the squares of the calculation formula panel in the order in which the input instructions are given,
前記パネル制御ステップは、前記入力ステップが数字の入力指示を受け付けた場合には、前記演算記号パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替え、前記入力ステップが演算記号の入力指示を受け付けた場合には、前記数字パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えることを特徴とするゲーム制御方法。  In the panel control step, when the input step accepts a numerical input instruction, the panel control step switches to a state in which the square of the arithmetic symbol panel can be selected next, and the input step accepts the arithmetic symbol input instruction. If it is, the game control method of switching to a state in which the squares of the number panel can be selected next.
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