JP4570766B2 - 音声信号をミキシングするための方法および装置 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
この発明は音声信号をミキシングするための方法および装置に関し、特にたとえば、家庭用ビデオゲームプラットホームのようなインタラクティブグラフィクスシステムのビデオ出力を伴う音声信号をミキシングする方法および装置に関する。
【0002】
【発明の背景および発明の概要】
多くの人々はかなりリアルな恐竜,エイリアン,生き生きとしたおもちゃおよび他の空想的な動物を含む映画をかつて見たことがある。そのようなアニメーションはコンピュータグラフィクスによって可能とされた。そのような技術を用いて、コンピュータグラフィクスのアーティストは、各オブジェクトがどのように見えるべきかや時間の経過とともに外見上どのように変化すべきかを特定し、コンピュータは、そのオブジェクトをモデル化してテレビジョンやコンピュータスクリーンのようなディスプレイに表示する。コンピュータは、表示される映像の各部分を、場面中の各オブジェクトの位置や向き,各オブジェクトを照らすように見える照明の方向,各オブジェクトの表面テクスチャ,および他の要素に正確に基づいて、色付けしまた形作るために必要な多くのタスクを実行する。
【0003】
コンピュータグラフィクスの生成は複雑であるので、ここ数年前のコンピュータによって生成された3次元(3D)グラフィクスは、ほとんど高価な特殊なフライトシミュレータ,ハイエンドグラフィクスワークステーションおよびスーパーコンピュータに限られていた。大衆は映画や高価なテレビコマーシャルにおいてこれらのコンピュータシステムによって生成された映像のいくつかを見たが、大部分の人はグラフィクスを生成しているコンピュータに対して実際に相互作用をさせることはできない。たとえば、Nintendo64(登録商標)や今や利用可能であるパソコン用の種々の3Dグラフィクスカードのような比較的安価な3Dグラフィクスプラットフォームの利用によって、このすべてが変わった。今や、家庭や会社の比較的安価なコンピュータグラフィクスシステム上でエキサイティングな3Dアニメーションやシミュレーションに対して相互作用を及ぼすことができる。
【0004】
対話型(インタラクティブ)3Dコンピュータグラフィクスシステムは、ビデオゲームをプレイするのにしばしば用いられる。しかしながら、「ゲームの経験」はビデオコンテンツ以上のものを必要とする。たとえば、ほとんどすべてのゲーム経験はビデオコンテンツを伴うオーディオコンテンツを含む。ここで説明されるオーディオシステムは、音声エミッタ(放射器)を3次元空間に置くことを可能にし、かつ1対のスピーカでサイコアコースティック(psycho-acoustic)な3D音声効果を発生する強力な手段を提供する。オーディオシステムは、DVDのような大容量記憶媒体から読み出された、たとえば音声サンプル,楽器波形テーブル,オーディオトラックおよびその他をストアするのに用いられるオーディオメモリを含む。音声サンプル,波形テーブル,音声トラック等は、順次読み出されてゲームオーディオコンテンツを生成するために、オーディオディジタル信号プロセサによって処理される。このコンテンツは主メモリへ転送され、そこからさらにデコーダに供給しかつスピーカに出力するために読み出される。この分離されたオーディオメモリによって、主システムメモリにアクセスしようとしている他のリソース(たとえばグラフィクスシステム)と競争する必要性を回避して、オーディオデータへのオーディオ処理回路のアクセスを改善する。
【0005】
この発明はビデオゲームのオーディオコンテンツを増強し、特に、残響,コーラスおよび遅延のような音声効果(sound effects)を増強する。ステレオ音声システムにおいて音声効果を付与する従来の構成が図15に示される。音声ソースからの信号が左および右チャネルLおよびRに分配される。左および右チャネル上の信号がタップされて、残響,コーラスおよび遅延のような左および右チャネルの音声効果を個別に与える音声効果プロセサ1000に送られる。処理された信号が左および右チャネルに加え戻され、その結果の信号が最終的にスピーカ1002Lおよび1002Rから出力される。
【0006】
図16はサラウンド音声システムにおいて音声効果を与える従来の構成を示す。音声ソースからの信号が左,右およびサラウンドチャネルL,RおよびSに分配される。効果プロセサ1004に送られてすべてのチャネルからのものと合計される1つの「補助」があり、1つの「補助」が効果プロセサ1004から戻り、すべてのチャネルに供給される。思うに、たとえば、音声ソースからの信号が大量に左チャネルにミックスされて、効果プロセサ1004が残響を加える。図16の構成では、残響はすべてのチャネルに平等に分配されるので、残響が中央に置かれる。したがって、図16の構成を用いて、3次元空間内に、残響もしくは遅延およびコーラスのような他の効果を選択的に位置決めすることはできない。
【0007】
以下に説明するミキサおよび効果プロセサは、左,右およびサラウンドチャネルのような3つ以上のチャネル上の信号に別々に効果を付与する。したがって、効果が3次元空間内において選択的に「位置決め」され得る。ミキサバッファは3つ以上の音声チャネルについてサンプル値をストアし、各音声チャネルは主音声成分および1つ以上の補助音声成分を含む。送り経路が、各音声チャネル毎に補助音声成分を音声効果プロセサに送るために設けられ、音声効果プロセサからの戻り経路が、各音声チャネル毎に音声効果処理された補助音声成分をそれぞれ対応する主音声成分に加えるために設けられる。ミキサは、ミキサバッファ内のチャネル数が効果プロセサへの/からの送り/戻りの数と同じであるという点で、相称的である。
【0008】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0009】
【実施例】
図1は対話型(インタラクティブ)3Dコンピュータグラフィクスシステム50の一例を示す。システム50は対話型3Dビデオゲームをステレオ音声とともにプレイするのに用いられ得る。これはまた多様な他のアプリケーションにも用いられ得る。
【0010】
この実施例において、システム50は3次元世界のディジタル表現ないしモデルをインタラクティブにかつリアルタイムに処理することができる。システム50は、任意の視点から、その世界の一部または全部を表示することができる。たとえば、システム50は、手持ちコントローラ52aおよび52bまたは他の入力デバイスからのリアルタイム入力に応答して、視点をインタラクティブに変化できる。このことによって、ゲームプレーヤは、その世界内もしくは外の誰かの目を通してその世界を見ることができる。システム50は、リアルタイム3Dインタラクティブ表示を必要としないアプリケーション(たとえば2D表示の発生やおよび/またはノンインタラクティブ表示)に使用できるが、高品質の3D映像を非常に速く表示する能力は、非常にリアルでエキサイティングなゲームプレイや他のグラフィクスインタラクションを創造するのに使用され得る。
【0011】
システム50を用いてビデオゲームまたは他のアプリケーションをプレイするために、ユーザはまず、主ユニット54を、カラーテレビ56または他の表示装置に、両者の間にケーブル58を接続することによって、接続する。主ユニット54はカラーテレビ56を制御するためのビデオ信号およびオーディオ信号を発生する。ビデオ信号はテレビジョン画面59上に表示されている映像を制御するものであり、オーディオ信号はテレビのステレオスピーカ61Lおよび61Rを通して音声として再生される。
【0012】
ユーザはまた主ユニット54を電源につなぐ必要がある。この電源は従来のACアダプタ(図示せず)であってよく、そのACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、主ユニット54を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例ではバッテリが用いられてもよい。
【0013】
ユーザは主ユニット54を制御するために手持ちコントローラ52aおよび52bを用いる。コントロール60は、たとえば、3D世界内においてテレビ56に表示されているキャラクタが移動すべき方向(上または下、左または右、近づいてまたは遠ざかって)を指示するために使用され得る。コントロール60は、また他のアプリケーションのための入力(たとえばメニュー選択,ポインタ/カーソル制御,その他)を与える。コントローラ52は多様な形態をとり得る。この実施例においては、図示されるコントローラ52は、各々ジョイスティック,押しボタンおよび/または方向スイッチのようなコントロール60を含む。コントローラ52は、ケーブルによって、もしくは電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、主ユニット54に接続され得る。
【0014】
ゲームのようなアプリケーションをプレイするために、ユーザはビデオゲームもしくはプレイしたいと思う他のアプリケーションをストアしている適宜の記憶媒体62を選択し、その記憶媒体を主ユニット54のスロット64に差し込む。記憶媒体62は、たとえば、特別にエンコードされおよび/または記号化された光学的ならびに/もしくは磁気的ディスクであってよい。ユーザは主ユニット54をオンするために電源スイッチ66を操作し、主ユニットがその記憶媒体62にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザは主ユニットに入力を与えるためにコントローラ52を操作する。たとえば、コントロール60を操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。他のコントロール60を動かすことによって、動画キャラクタを異なる方向に移動させ、または3D世界におけるユーザの視点を変化させる。記憶媒体62にストアされている具体的なソフトウェアによって、コントローラ52上の種々のコントロール60は異なる時間で異なる機能を達成することができる。
【0015】
全体システムの例
図2はシステム50の例示的なコンポーネントのブロック図であり、重要なコンポーネントは、
・主プロセサ(CPU)110,
・主メモリ112,および
・グラフィクス/オーディオプロセサ114を含む。
【0016】
この実施例において、主プロセサ110(たとえばIBMパワーPC750の改良版)は、手持ちコントローラ52(および/または他の入力デバイス)からの入力をグラフィクス/オーディオプロセサ114を通して受ける。主プロセサ110はユーザ入力にインタラクティブに応答し、光ディスクドライブのような大容量記憶媒体アクセス装置106を介して、たとえば外部記憶媒体62から供給されるビデオゲームもしくは他のプログラムを実行する。一例として、ビデオゲームプレイの状況では、主プロセサ110は、多様なインタラクティブ制御機能に加えて、衝突検出および動画処理を実行する。主メモリ112は、たとえばモーゼスコーポレーション(Moses Corporation)によって作られた1TSRAMのようなSRAMを含み、これは自動的に内部リフレッシュ動作を実行する。
【0017】
この実施例では、主プロセサ110は3Dグラフィクス/オーディオコマンドを発生し、それらをグラフィクス/オーディオプロセサ114に送る。グラフィクス/オーディオプロセサ114はこれらのコマンドを処理し、ディスプレイ59上での可視映像を生成し、ステレオスピーカ61Rおよび61Lもしくは他の適宜の音声発生デバイス上でのステレオ音声を生成する。
【0018】
実施例のシステム50はビデオエンコーダ120を含み、このビデオエンコーダは、グラフィクス/オーディオプロセサ114からの映像信号を受けて、その映像信号をコンピュータモニタや家庭用テレビ56のような標準的な表示装置上での表示に適したアナログおよび/またはディジタルビデオ信号に変換する。システム100はまたオーディオコーデック(圧縮器/伸長器)122を含み、このオーディオコーデックはディジタル化されたオーディオ信号を圧縮しかつ伸長するとともに、必要に応じてディジタルオーディオ信号のフォーマットとアナログオーディオ信号のフォーマットとの間で変換を行う。オーディオコーデック122はバッファ124を介してオーディオ入力を受けることができ、処理(たとえば、プロセサが生成したおよび/または大容量記憶媒体アクセス装置106のストリームオーディオ出力を介して受信した他のオーディオ信号とのミキシング)するために、そのオーディオ入力をグラフィクス/オーディオプロセサ114に与える。この実施例におけるグラフィクス/オーディオプロセサ114は、オーディオタスクに利用可能なオーディオメモリ126にオーディオ関連情報をストアすることができる。グラフィクス/オーディオプロセサ114は、結果的に得られるオーディオ出力信号を、圧縮およびアナログ信号への変換のために、オーディオコーデック122に与え、したがってそのオーディオ出力信号が(たとえばバッファアンプ128Lおよび128Rを介して)スピーカ61Lおよび61Rによって再生され得る。
【0019】
グラフィクス/オーディオプロセサ114はシステム100内に存在するであろう種々の付加的なデバイスと通信する能力を有する。たとえば、パラレルディジタルバス130は大容量記憶媒体アクセス装置106および/または他のコンポーネントと通信するために用いられる。シリアル周辺バス132は多様な周辺機器または、たとえば、
・PROMおよび/またはRTC(リアルタイムクロック)134,
・モデム136もしくは他のネットワークインタフェース(それはシステム100を、プログラム命令および/またはデータがダウンロードもしくはアップロードされ得るインターネットあるいは他のディジタルネットワークのようなテレコミュニケーションネットワーク138に接続する),および
・フラッシュメモリ140を含む他のデバイスと通信する。
別の外部シリアルバス142は、付加的な拡張メモリ144(たとえばメモリカード)もしくは他のデバイスと通信するために使用され得る。コネクタが種々のデバイスをバス130,132および142に接続するために使用され得る。
【0020】
グラフィクス/オーディオプロセサの例
図3は実施例のグラフィクス/オーディオプロセサ114を示すブロック図である。或る実施例においては、グラフィクス/オーディオプロセサ114はシングルチップASICであってよい。この実施例においては、グラフィクス/オーディオプロセサ114は、
・プロセサインタフェース150,
・メモリインタフェース/コントローラ152,
・3Dグラフィクスプロセサ154,
・オーディオディジタル信号プロセサ(DSP)156,
・オーディオメモリインタフェース158,
・オーディオインタフェース/ミキサ160,
・周辺コントローラ162,および
・表示コントローラ164を含む。
【0021】
3Dグラフィクスプロセサ154はグラフィクス処理タスクを実行する。オーディオディジタル信号プロセサ156はオーディオ処理タスクを実行する。表示コントローラ164は主メモリ112からの映像情報にアクセスし、表示装置102上での表示のためにその映像情報をビデオエンコーダ120に与える。オーディオインタフェース/ミキサ160はオーディオコーデック122をインタフェースし、また異なるソースからのオーディオ(たとえば、大容量記憶媒体アクセス装置106からのオーディオストリーム,オーディオDSP156の出力,およびオーディオコーデック122を通して受ける外部オーディオ入力)をミックスすることができる。プロセサインタフェース150は主プロセサ110およびグラフィクス/オーディオプロセサ114の間のデータおよび制御インタフェースを提供する。
【0022】
メモリインタフェース152はグラフィクス/オーディオプロセサ114とメモリ112との間のデータおよび制御インタフェースを提供する。この実施例においては、主プロセサ110は、プロセサインタフェース150およびグラフィクス/オーディオプロセサ114の一部であるメモリインタフェース152を介して、主メモリ112にアクセスする。周辺コントローラ162はグラフィクス/オーディオプロセサ114と上で述べた種々の周辺機器との間のデータおよび制御インタフェースを提供する。オーディオメモリインタフェース158はオーディオメモリ126とのインタフェースを提供する。
【0023】
グラフィクスパイプラインの例
図4は図3の3Dグラフィクスプロセサ154をより詳細に示すグラフィクス処理システムを示す。この3Dグラフィクスプロセサ154は、とりわけ、コマンドプロセサ200および3Dグラフィクスパイプライン180を含む。主プロセサ110はデータストリーム(たとえばグラフィクスコマンドストリームおよび表示リスト)をコマンドプロセサ200に通信する。主プロセサ110はメモリレイテンシを最小化するために2レベルキャッシュ112を有し、さらにまたグラフィクス/オーディオプロセサ114に向けられたキャッシュされていないデータストリームのための書込収集(write-gathering)バッファ111を有する。この書込収集バッファ11は部分キャッシュラインを全キャッシュラインに集め、バスの最大使用時に、グラフィクス/オーディオプロセサ114からのデータを1つのキャッシュラインに送る。
【0024】
コマンドプロセサ200は主プロセサ110からの表示コマンドを受け、それらを解剖し、メモリコントローラ152を介して共用メモリ112からのそのコマンドを処理するに必要な付加的なデータを入手する。コマンドプロセサ200は、2Dおよび/または3D処理およびレンダリングのために、頂点コマンドのストリームをグラフィクスパイプライン180に与える。グラフィクスパイプライン180はこれらのコマンドに基づいて映像を生成する。結果として得られた映像情報は、表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット164によるアクセスのために主メモリ120に転送され得て、この映像情報は表示装置156上にパイプライン180のフレームバッファ出力を表示する。
【0025】
図5はグラフィクスプロセサ154を用いて実行される処理を図解的に示すブロック論理フロー図である。主プロセサ10は、グラフィクスコマンドストリーム210,表示リスト212および頂点アレイ214を主メモリ112にストアし、ポインタをプロセサ/バスインタフェース150を介してコマンドプロセサ200に送る。主プロセサ110は主メモリ110内に割り付けられた1つ以上のグラフィクスFIFOバッファ210にグラフィクスコマンドをストアする。
このコマンドプロセサ200は、
・同期/フロー制御および負荷バランスのためにグラフィクスコマンドを受けかつバッファするオンチップFIFOメモリバッファ216を介して主メモリ112からのコマンドストリーム,
・オンチップコールFIFOメモリバッファ218を介して主メモリ112からの表示リスト212,および
・コマンドストリームからおよび/または主メモリ112の頂点アレイ214からの頂点アトリビュートを頂点キャッシュ220を介して取り込む。
【0026】
コマンドプロセサ200はコマンド処理動作200aを実行し、そのコマンド処理動作200aはアトリビュート形式を浮動小数点フォーマットに変換し、結果的に得られた完全頂点ポリゴンデータをレンダリング/ラスタライゼーションのためにグラフィクスパイプライン180に与える。プログラマブルメモリ調停回路130(グラフィクスメモリ要求調停回路:図4)は、グラフィクスパイプライン180,コマンドプロセサ200および表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット164の間での共用主メモリ112へのアクセスを調停する。
【0027】
図4は、グラフィクスパイプライン180が
・変換ユニット300,
・セットアップ/ラスタライザ400,
・テクスチャユニット500,
・テクスチャ環境ユニット600,および
・ピクセルエンジン700を含むことを示す。
【0028】
変換ユニット300は多様な2Dおよび3D変換および他の動作300a(図5)を実行する。変換ユニット300は変換処理300aに用いられるマトリクスをストアするための1つ以上のマトリクスメモリ300bを含む。変換ユニット300は、入来する頂点毎のジオメトリをオブジェクト空間からスクリーン空間へ変換し、そして入来するテクスチャ座標を変換しかつ投影テクスチャ座標(300c)を計算する。変換ユニット300はまたポリゴンクリッピング/カリング(clipping/culling)300dを実行する。変換ユニット300bによってまた達成される照明処理300eが、この実施例では8つまでの独立した照明について、頂点毎に照明計算を行う。変換ユニット300は、エンボス(embossed)タイプのバンプマッピング効果およびポリゴンクリッピング/カリング動作(300d)のために、テクスチャ座標を発生する(300c)。
【0029】
セットアップ/ラスタライザ400はセットアップユニットを含み、このセットアップユニットは、変換ユニット300からの頂点データを受け、三角形セットアップ情報を、エッジラスタライゼーション,テクスチャ座標ラスタライゼーションおよびカラーラスタライゼーションを実行する1つ以上のラスタライザユニット(400b)に送る。
【0030】
テクスチャユニット500は、オンチップテクスチャメモリ(TMEM)502を含んでもよく、たとえば、
・主メモリ112からのテクスチャ504の抽出、
・たとえばマルチテクスチャ処理,ポストキャッシュテクスチャ伸長,テクスチャフィルタリング,エンボシング,投影テクスチャの使用を通しての陰影付け,およびアルファトランスパーレンシおよびデプスを用いるBLITを含むテクスチャ処理(500a)、
・バンプマッピング,偽(psedo)テクスチャおよびテクスチャタイル(tiling)効果(500b)のためのテクスチャ座標置換を計算するバンプマップ処理、および
・間接テクスチャ処理(500c)を含むテクスチャリングに関連する種々のタスクを実行する。
【0031】
テクスチャユニット500はテクスチャ環境処理(600a)のためにフィルタされたテクスチャ値をテクスチャ環境ユニット600に出力する。テクスチャ環境ユニット600は、ポリゴンおよびテクスチャカラー/アルファ/デプスをブレンドし、また逆レンジベース(reverse range based)のフォグ効果を達成するために、テクスチャフォグ処理(600b)を実行する。テクスチャ環境ユニット600はたとえばカラー/アルファ変調,エンボシング,詳細テクスチャ,テクスチャスワッピング,クランピングおよびデプスブレンディングに基づく多様な他の環境関連機能を実行する多段階を提供する。
【0032】
ピクセルエンジン700はデプス(z)比較(700a)およびピクセルブレンディング(700b)を実行する。この実施例では、ピクセルエンジン700はデータを埋め込み(オンチップ)フレームバッファメモリ702にストアする。グラフィクスパイプライン180は、フレームバッファおよび/またはテクスチャ情報をローカルにストアするために1つ以上の埋め込みDRAMメモリ702を含む。z比較700aは、現在有効なレンダリングモードに依存して、グラフィクスパイプライン180におけるより早い段階で実行される(たとえば、z比較は、もしアルファブレンディングが要求されていないならば早くに実行され得る)。このピクセルエンジン700は表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット164による主メモリ112へのアクセスのために、オンチップフレームバッファ702を周期的に書き込むコピー動作700cを含む。このコピー動作700cはまた動的テクスチャ合成効果のために、埋め込みフレームバッファ702の内容を主メモリ112中のテクスチャにコピーするために使用され得る。アンチエイリアシング(anti-aliasing)および他のフィルタリングがコピー動作中に実行され得る。最終的に主メモリ112にストアされるグラフィクスパイプライン180のフレームバッファ出力は、表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット164によってフレーム毎に読み出される。表示コントローラ/ビデオインタフェース164は表示装置56上での表示のためにディジタルRGBピクセル値を与える。
【0033】
オーディオシステムの例
オーディオDSP156はピッチ変調および音声データと効果データとのミキシングを行う。オーディオDSP156は、オーディオサンプルのようなオーディオ関連情報をストアするために用いられ得る大容量(たとえば16MBもしくはそれ以上)のオーディオメモリ126(補助RAM−ARAM)によって増大される。オーディオはオーディオコーデック122を介してスピーカ61Lおよび61Rに送られ、そのオーディオコーデックはD/A変換器を含む。大容量記憶媒体62からのオーディオストリームがゲーム実行中にハイファイオーディオを再生するために効率的な方法を提供する。
【0034】
図6は図3に示すオーディオDSP156,オーディオメモリインタフェース158およびオーディオインタフェース/ミキサ160をより詳細に示すブロック図である。サンプルレート変換器801は大容量記憶媒体62からのものであろうオーディオストリームを48kHzまたは32kHzでサンプリングし、L/Rボリュームコントロール803はサンプルされたオーディオの左および右チャネルのボリュームレベルを制御する。オーディオストリームは完全に主メモリ112をバイパスし、それによってメモリおよびプロセサバンド幅を保存する。大容量記憶媒体62のオーディオデータがたとえばADPCMフォーマットにエンコードされる場合、大容量記憶媒体アクセス装置106はADPCMデータをPCMサンプル(たとえば16ビット)に自動的にデコードしてサンプルレート変換器801に供給する。
【0035】
DMAチャネル805は主メモリ112中の任意の記憶位置からのデータのFIFOバッファ807への転送を可能にする。ミキサ809はサンプルレート変換器801の出力とFIFOバッファ807の出力とをミックスし、その結果がオーディオコーデック122に出力される。オーディオコーデック122のサンプルレートはたとえば48kHzであり、オーディオコーデック122はステレオ16ビットPCMをアナログ信号に変換するための標準的なシグマデルタ(Sigma Delta)コーデックであってよい。
【0036】
DSPコア811は100MHzの命令クロックを有し、16ビットのデータワードとアドレスとを用いる。DSPコア811は、RAM領域(たとえば8kバイト)およびROM領域(たとえば8kバイト)を含むワード(16ビット)アドレス可能命令メモリ813、およびRAM領域(たとえば8kバイト)およびROM領域(たとえば4kバイト)を含むワードアドレス可能データメモリ815を用いる。DSPDMA819は、主メモリ112とDSPデータ/命令RAM領域との間でデータを転送し、またはDSPデータ/命令ROM領域から主メモリ112へデータを転送するために設けられる。命令メモリ813へのアクセスを要求する2つのものがあり、それはDSPDMA819およびDSP811である。命令RAM領域はDSPDMA819によって読み出され/書き込まれ、DSP811によっては読み出されるだけである。命令ROM領域はDSP811によって読み出されるだけである。データメモリ815へのアクセスを要求する3つのものは、DSPDMA819,データバス1およびデータバス2である。メールボックスレジスタ817が主プロセサ110との通信のために設けられる。このメールボックスレジスタ817は、主プロセサ110からDSPコア811への通信のための第1メールボックスレジスタと、DSPコア811から主プロセサ110への通信のための第2メールボックスレジスタとを含む。各々のレジスタはたとえば32ビット幅である。オーディオメモリ126から読み出しかつそこへ書き込むために、DSPコア811に代えて、アクセラレータ821が利用可能である。オーディオメモリ126のためにメモリコントローラ823が設けられ、とりわけ、オーディオメモリ126と主メモリ112との間のデータ授受のために、DSPコア811と主プロセサ110によって制御される専用DMAチャネル825との間でオーディオメモリへのアクセス要求を調停するように動作する。一般的に、オーディオメモリ126とDSPデータメモリ815との間のデータ授受はDMAチャネル825に対する優先権を有する。メモリコントローラ823およびDMAチャネル825の詳細を含むオーディオシステムのさらに詳細は「オーディオメモリにおけるデータプリフェッチのための方法および装置」という名称の同時係属中の出願(特願2000−394136)にあり、したがってここではその内容を参照によって取り入れる。デコーダ827はそこへ供給されるオーディオサンプルをデコードする。オーディオメモリ126は一義的にはオーディオ関連データをストアするし、16MBのSDRAM(合計48MBまでに拡張可能)を備える。
【0037】
オーディオデータの記憶要求を減じる手助けのために、種々の圧縮および伸長方法が利用され得る。ADPCMは適応差分PCMと呼ばれる。この方法は上で述べたオーディオシステムによって生成された音声を圧縮/伸長し、大容量記憶媒体62上の音声を圧縮/伸長するために使用され得る。種々のADPCMのアルゴリズムがあり、オーディオシステムによって生成された音声と大容量記憶媒体62上の音声とのために同じアルゴリズムが用いられる必要はない。デコーダ827がオーディオシステムによって生成された音声データの実行時ADPCM伸長を提供し、大容量記憶媒体アクセス装置106が大容量記憶媒体62からの音声データの実行時(runtime)ADPCM伸長を提供する。8ビットPCM圧縮/伸長方法がオーディオシステムによって生成された音声データのためにまた利用可能である。したがって、デコーダ827がまた8ビットのPCM圧縮された音声データの実行時伸長を提供する。もちろん、上で述べた圧縮/伸長方法は単なる一例であって、これに限定されるものではない。
【0038】
図7はDSPDMA819の詳細を図解するブロック図である。上で述べたように、DSPDMA819は、主メモリ112から/へDSPデータ/命令RAM領域へ/から、もしくはDSPデータ/命令ROM領域から主メモリ112へデータを転送する機能を果たす。DSPDMA819はブロック長,主メモリアドレスおよびDSPメモリアドレスを規定するために使用される3つのレジスタ796a−796cを含む。2×32バイトのFIFO792がデータ転送のために使用され、64ビットデータバスがFIFO792とオーディオメモリ126との間の高速データ転送を提供する。主メモリスタートアドレスは4バイト境界(boundary)に配置され、DSPスタートアドレスが2ワード(32ビット)境界に配置される。ブロック長は4バイトの倍数である。DSPDMA819の制御レジスタは、DMA転送方向を指定する第1ビットと、DMA転送にデータメモリが含まれるのか命令メモリが含まれるのかを特定する第2ビットとを含む。制御レジスタはまた、制御ロジック790を介してDSPDMAステータスを与えるためのDSPDMAビジービットを含む。このビジービットはDSPDMAが能動化されるとセットされ、ブロック長レジスタ内のブロック長が0になったときクリアされる。
【0039】
DSPDMA819は、ブロック長レジスタ796aに書き込むDSP811によって能動化される。DSPDMA819が能動化されると、このDSPDMA819は、メモリコントローラ152が主メモリへのアクセスを承諾することを要求する。アクセスが承諾されると、データ転送が開始される。データ転送が引き続き行われているとき、アドレス変更回路798および799が、レジスタ796bおよび796cにある主メモリ112のアクセスアドレスおよびDSPメモリのアクセスアドレスをそれぞれ増加する。レジスタ796a内のブロック長はブロックが転送されるに応じて、ブロック長変更回路797に従って減少される。ブロック長レジスタが0になるまでデータ転送が継続し、そしてDMA動作が停止される。データ整列およびDSPメモリ制御は制御回路794によって行われる。
【0040】
主メモリ112からDSPメモリへデータが転送されるとき、もしFIFO792が満杯であれば、DSPDMA819はFIFOが満杯でなくなるのを待ち、そして主メモリ112から再補充する。FIFO792が空でなければ、DMAはFIFOが空になるまでFIFOのデータをDSPメモリに転送する。DSPメモリから主メモリ112にデータが転送されるとき、もしFIFO792が空であれば、DSPDMA819はFIFOが空でなくなるのを待ち、次いで、FIFOのデータを主メモリ112に転送する。もしFIFOが満杯でなければ、DMAはFIFOが満杯になるまでDSPメモリからFIFOを補充する。
【0041】
DSPDMAに関連するレジスタの例が表1−表5に示される。
【0042】
【表1】
【0043】
【表2】
【0044】
【表3】
【0045】
【表4】
【0046】
【表5】
【0047】
実施例のシステムにおいて、命令RAMは256×64ビットの同期式1方向デュアルポートSRAMの4つのコピーで形成され、命令ROMは2048×16ビットの同期式シングルポートROMの2つのコピーで形成される。命令RAMおよび命令ROMは互いに独立しており、したがって、命令RAMについての読出/書込DMA動作が実行されている間、DSPコア811は命令ROMにアクセスできる。さらに、DSPDMA819が命令RAMに書き込んでいるとき、DSPコア811は命令RAMを読み出しできる。ハードウェアによる競合を回避するために、同時読出/書込のための書込および読出アドレスは異なるようにされるべきである。
【0048】
データRAMは4ページで構成され、各ページは1kワードのサイズである。データROMは2kワードのサイズを有する1ページで構成される。1つのデータRAMのページは256×16ビットの同期式1方向デュアルポートSRAMの4つのコピーで形成され、データROMのページは2048×16ビットの同期式シングルポートROMで形成される。各ページは、上記した3つの要求者に接続するために固有のデータ,アドレスバスおよび読出/書込制御信号を有するように、他のページから独立している。DSPバス1および2のためのデータ入力/出力ポートは16ビット幅であり、DSPDMA819のためのデータ入力/出力ポートは64ビットである。この構成において、3つの要求者について同時に3つまでのページがアクティブとされ得る。
【0049】
実施例のシステムにおいて、各SRAMのページは1つの読出または1つの書込もしくは1つの読出と1つの書込とによってアクセスされ得るが、2つの読出または2つの書込ではアクセスできない。読出はDSPバス1または2もしくはDSPDMA読出であり、書込はDSPバス1または2もしくはDSPDMAの書込である。ROMのページは1つの読出によってのみアクセスされ得て、その読出はDSPバス1または2の読出である。DSPDMA819はデータROMを読み出すことはできない。ページがDSPDMAによって読み出されているときには、DSP811はそのページを書込または他のページを読出/書込できる。ページがDSPDMA819によって書き込まれているとき、DSP811はそのページを読出できまたは他のページを読出/書込できる。ハードウェアによる競合を回避するために、DSP読出およびDMA書込またはDSP書込およびDMA読出が同じアドレス位置上で生じないようにしなければならない。DSP811はDMAが読出中のページを読出することはできず、DSP811はDMAが書込中のページに書き込むことはできない。
【0050】
システムを初期化する間、実行時オーディオライブラリがオーディオDSP156にダウンロードされる。このオーディオライブラリは、主プロセサ110によって作られるコマンドリストにあるコマンドに従って音声を処理しかつミックスするために、オーディオDSP156によって使用される。コマンドリストは主メモリ112にストアされる。オーディオDSP156は主メモリ112からコマンドを引き出し、それをそこにダウンロードされた実行時オーディオライブラリに従って実行する。図8および図9は音声を再生するためのデータフローおよび制御フローをそれぞれ図解する。図8に示すように、音声サンプルは大容量記憶媒体62から周辺(I/O)コントローラ162を介して主メモリ112に読み込まれ、かつその主メモリ112からARAMDMA825を介してオーディオメモリ126に読み込まれる。音声サンプルはアクセラレータ821を介してDSPコア811によって読み出され、このDSPコア811はその音声サンプルを処理/ミックスする。処理/ミックスされた音声サンプルは、主メモリ112内にバッファされ、次いで、オーディオコーデック122を介してのスピーカ61Lおよび61Rへの出力のために、オーディオインタフェースFIFO807に転送される。図9に示すように、ゲームアプリケーションは音声の必要性を最終的に指令する。このゲームアプリケーションはオーディオシステム(主プロセサ)実行時アプリケーションへのコールをし、その実行時アプリケーションはオーディオDSP156のためのコマンドリストを発生する。このコマンドリストを実行する際に、オーディオDSP156は適宜の音声サンプルを抽出し、それを必要に応じて処理する。
【0051】
音楽合成のためのデータおよび制御フローは図8に示す音声サンプルについてのそれと同様である。大容量記憶媒体62からの楽器波形テーブルが主メモリ112を介してオーディオメモリ126にストアされる。オーディオDSP156は、オーディオシステム(主プロセサ)実行時アプリケーションによって発生されたコマンドを受け取ると、必要な楽器サンプルを抽出し、それらを処理しかつミックスし、得られる結果を主メモリ112にストアする。その後、その結果がオーディオコーデック122を介してのスピーカ61Lおよび61Rへの出力のためにオーディオインタフェースFIFO807に転送される。オーディオシステム(主プロセサ)実行時アプリケーションによって発生されたコマンドは楽譜によって駆動され、その楽譜は大容量記憶媒体62から主メモリ112に読み込まれ、そしてゲームのコマンドに従ってオーディオシステム(主プロセサ)実行時アプリケーションによって処理されかつ順番に配列される。
【0052】
オーディオシステム(主プロセサ)実行時アプリケーションはまたソフトウェアストリームを提供するためにオーディオトラックの再生およびミキシングを管理する。ソフトウェアストリームは1つ以上のオーディオトラックの同時再生を許容し、或る程度の双方向性(インタラクティビティ)を提供する。たとえばゲームが、たとえば1つのトラックから他のトラックにフェードインしてプレーヤの気分に影響を与える。一般的には、異なるオーディオトラックが個々の音声サンプルとしてオーディオメモリ126にバッファされる。オーディオDSP156はそしてトラックを引き出しそれらを他の音声としてミックスする。
【0053】
ここで述べるオーディオシステムは音声エミッタの3次元空間内への配置を許容する。これは次のような特徴、
・ボリュームおよびパンニング制御,
・ピッチ変調(ドップラー効果),
・左および右チャネル間の位相シフトによる初期時間遅延,および
・FIRフィルタ(HRTFおよび環境効果)によって達成される。
【0054】
これらの特徴および主プロセサベースの以下に説明する効果処理が一緒に、1対のスピーカでのサイコアコースティックな3次元音声効果を発生する強力な手段を提供する。
【0055】
音声処理パイプラインが図10に示され、その図10には次のようなステップが含まれる。
【0056】
ステップ1:オーディオDSP156によってオーディオメモリ126からサンプルが読み出される。
【0057】
ステップ2:オーディオメモリ126からのADPCMおよび8ビットPCMサンプルがデコーダ827によってデコードされかつそのデコードされたサンプルが第1サンプルレート変換器に供給される。
【0058】
ステップ3:オーディオメモリ126からの16ビットPCMサンプルが第1サンプルレート変換器に直接送られる。
【0059】
ステップ4:サンプルレート変換器は入来サンプルのピッチを調節する。
【0060】
ステップ5:FIRフィルタはオプションのユーザ規定フィルタをサンプルに適用する。
【0061】
ステップ6:ボリュームランプ(傾斜)がボリュームエンベロープ調音のためにサンプルにボリュームランプを与える。
【0062】
ステップ7:ミキサが32kHzのサンプリングレートでかつ24ビットの精度でサンプルをミックスする。
【0063】
ステップ1−7が各音声毎に繰り返される。すべての音声が処理されかつミキサバッファに累算されたとき、次のステップ1および2が生じる。
【0064】
ステップ1:ドルビーサラウンドおよび主プロセサ(ホスト)ベースの効果(残響およびコーラスのような)が、ミックスされた音声に与えられる。
【0065】
ステップ2:サンプルは24ビットから16ビットの精度に切り縮められ、そのデータがオーディオコーデック122による出力のために48kHzのサンプルレートに変換され、その結果のデータが主メモリ112に出力される。
【0066】
上述のホストベースの効果を付与するためのデュアル効果(補助)バスを備える実施例のミキサを、図11および図12を参照して説明する。このミキサは、効果(補助)送り/戻りと同じ数のミキサ/アキュムレータチャネル(すなわち、3つ−左,右およびサラウンド)があるという意味において、相称的である。したがって、図12に示すミキサは3×3相称的ミキサである。
【0067】
図11を参照して、オーディオシステムは3つのオーディオバス、すなわち、
・主バス900,
・補助Aバス(第1効果バス)902,および
・補助Bバス(第2効果バス)904を支持する。
【0068】
これらのバスの各々は3つのチャネル、すなわち
・左,
・右,および
・サラウンドを含む。
【0069】
したがって、このシステムは、主オーディオバス900および2つの効果バス(補助Aおよび補助B)902および904についてのフルドルビーステレオサラウンドのための本来的な支持を提供する。この補助Aおよび補助B効果バス902および904は図11において「効果A」および「効果B」として示されている効果処理アルゴリズムにオーディオデータを分配する。これらのアルゴリズムは主プロセサ110によって実行され、その結果がミキサ出力に加え戻される。効果の例は、残響,コーラスおよび遅延である。これらの効果の詳細な説明は、たとえば、ホームページwww.harmony-central.com/Effects/Articles/Reverb/; www.harmony-central.com/Effects/Articles/Delay/;およびwww.harmony-central.com/Effects/Articles/Chorus/において利用可能なスコットリーマン(Scott Lehman)による一連の記事に見られ、それらの内容をここに参照によって取り入れる。プログラマはもちろん他の効果を開発し得るであろうし、この発明はこれらに限定されるものではない。
【0070】
図12は実施例の相称的3×3ミキサのより詳細な図解図である。乗算器910a−910iを用いることによって、ミキサはまず各バスのチャネル毎のボリューム値に対して入力サンプルを乗算する。その結果が、加算器912a−912iを用いるミキサバッファの左,右およびサラウンドチャネルのためのアキュムレータ/ミキサバス上にストアされている累算値に加算される。バッファにおけるすべての音声の累算の後、バッファの補助Aおよび補助Bの成分は送り経路914a−914cを介して効果処理のために、主プロセサ110によって実行される効果処理アルゴリズムに与えられる。具体的には、左チャネルの補助Aおよび補助B成分,右チャネルの補助Aおよび補助B成分,およびサラウンドチャネルの補助Aおよび補助B成分が、DSPDMA819を介して、送り経路914a−914cを通して効果処理のために主メモリ112に与えられる。主プロセサ110による効果処理は、チャネル毎の信号に基づいて、左,右およびサラウンドチャネル各々について独立的に実行される。具体的な一例においては、効果パラメータ(たとえば残響量や遅延量)はチャネルの各々について同じである。各チャネルについて異なるのは処理が実行される累算されたオーディオ信号の量である。もちろん、この発明はこのことに限定されず、チャネル毎の効果パラメータが異ならされてもよい。
【0071】
ミキサは、次いで、DSPDMA819を介して主メモリ112から効果処理の結果を受け、戻り経路916a−916cおよび加算器918a−918fを介してミキサバッファに分配する。詳しく云うと、左チャネルの効果処理された補助Aおよび補助B成分が、戻り経路916aを介して左チャネルの主成分に加えられる。同じように、右チャネルの効果処理された補助Aおよび補助B成分が、戻り経路916bを介して右チャネルの主成分に加えられ、効果処理されたサラウンドチャネルの補助Aおよび補助B成分が、戻り経路916cを介してサラウンドチャネルの主成分に加えられる。上で述べた「送り−そして−遅延し−戻す」アーキテクチャは、すべての効果について、5ミリ秒のレイテンシを結果的に生じる。もしドルビーサラウンドがアクティブであれば、サラウンド音声エンコーダ920が、サラウンドチャネルの情報を、加算器922aおよび922bを介してミキサバッファの主左および主右チャネルにエンコードして与える。
【0072】
以下に述べるミキサおよび効果プロセサは、左,右およびサラウンドチャネルのような3つ以上のチャネル上の信号について個別的に効果を与える。したがって、効果は3次元空間中において選択的に「位置決め」され得て、したがってより増強または改良されたオーディオコンテンツを提供する。ミキサは、効果(補助)送り/戻りの数がミキシング/累算チャネルの数と同じであるという点で相称的である。上で述べた実施例のミキサは3つのミキシング/累算チャネルおよび3つの送り/戻りを用いるが、この発明の範囲はこの構成に限定されるものではなく、たとえば、3つ以上のミキシング/累算チャネルを有するシステムにも即座に適用できる。したがって、この発明は、左チャネル,右チャネル,サラウンドチャネル,左サラウンドチャネル,右サラウンドチャネル,センターチャネル,低域効果チャネルおよびその他のような3つ以上のチャネルを有する任意のシステムに適用できる。したがって、この出願による教示は、6つのミキシング/累算チャネルを利用しそしてそれゆえに6つの効果(補助)送り/戻りを含むAC3のようなシステムに即座に適用できる。
【0073】
オーディオアプリケーションはチャネル毎のボリュームレベルを指令する。したがって、ゲームアプリケーションは、ボリュームレベルを「前もって乗算する(pre-multiplying)」ことによってプレフェイダ(pre-fader)またはポストフェイダ(post-fader)の構成において補助Aおよび補助Bを使用することができる。
【0074】
実行時オーディオライブラリは、オーディオDSP156のリソース使用法をモニタし、そしてそれに従って音声割付をダイナミックに制限するリソース管理アルゴリズムを含む。このことによって、不正なオーディオ出力が結果的に生じることになるオーディオDSP156の過負荷を防止する。好ましくは、リソース管理アルゴリズムはスムーズで連続的なオーディオを確保するために、最悪値メモリアクセスレイテンシを想定する。たとえば、各音声のミキシングおよび処理要求に依存して、64までの音声が支持され得る。
【0075】
互換性のある他の実施例
上述のシステム50は上で述べた家庭用ビデオゲームコンソールの構成以外としても実現できる。たとえば、或るものは、システム50をエミュレートする異なる構成を有するプラットフォームもしくはそれと同等のものにおいて、システム50のために書かれたグラフィクスアプリケーションや他のソフトウェアを実行させることができる。もし、他のプラットフォームがシステム50のいくつかのもしくはすべてのハードウェアおよびソフトウェアリソースをエミュレートしシミュレートしおよび/または提供することができれば、その他のプラットフォームはそのソフトウェアを成功裏に実行することができる。
【0076】
一例として、エミュレータがシステム50のハードウェアおよび/またはソフトウェア構成(プラットフォーム)とは異なるハードウェアおよび/またはソフトウェア構成(プラットフォーム)を提供できる。そのエミュレータシステムは、それのためにアプリケーションソフトウェアが書かれているシステムのいくつかのもしくはすべてのハードウェアおよび/またはソフトウェアコンポーネンツをエミュレートしもしくはシミュレートするソフトウェアおよび/またはハードウェアコンポーネンツを含む。たとえば、エミュレータシステムはパソコンのような汎用ディジタルコンピュータを含み、それはシステム50のハードウェアおよび/またはファームウェアをシミュレートするソフトウェアエミュレータプログラムを実行する。上述のオーディオシステムのDSP処理がパソコンによってエミュレートされ得る。
【0077】
或る汎用ディジタルコンピュータ(たとえばIBMやマッキントッシュのパソコンおよびそれらの同等物)は、ダイレクトX(DirectX)または他の標準的な3DグラフィクスコマンドAPIsに従った3Dグラフィクスパイプラインを提供する3Dグラフィクスカードを備える。それらはまた、音声コマンドの標準的なセットに基づいて高品質のステレオ音声を提供するステレオ音声カードを備える。エミュレータソフトウェアを実行するそのようなマルチメディアのハードウェアを備えるパソコンは、システム50のグラフィクスおよび音声性能とほぼ等しい十分な性能を有する。エミュレータソフトウェアはパソコンプラットフォーム上のハードウェアリソースを制御して、それのためにゲームプログラマがゲームソフトウェアを書いた家庭用ビデオゲームコンソールプラットフォームの処理,3Dグラフィクス,音声,周辺および他の能力をシミュレートする。
【0078】
図13はホストプラットフォーム1201,エミュレータコンポーネント1303および記憶媒体62上のゲームソフトウェア実行可能バイナリ映像を用いる全体のエミュレーション処理を図解する。ホスト1201は、たとえばパソコン,ビデオゲームコンソールあるいは十分な計算力を有する任意の他のプラットフォームのような汎用または特定目的ディジタル計算装置である。エミュレータ1303はそのホストプラットフォーム1201上で走るソフトウェアおよび/またはハードウェアであり、記憶媒体62からのコマンド,データおよび他の情報のそのホスト1201によって実行可能な形態へのリアルタイム変換を行う。たとえば、エミュレータ1303は記憶媒体62からシステム50によって実行されるように意図された「ソース」であるバイナリ映像プログラム命令を取り込み、これらのプログラム命令をホスト1201によって実行されもしくは処理され得るターゲットとなる形態に変換する。
【0079】
一例として、ソフトウェアがIBMパワーPCまたは他の特定のプロセサを用いるプラットフォーム上での実行のために書かれかつホスト1201が異なる(たとえばインテル)プロセサを用いるパソコンである場合、エミュレータ1203は記憶媒体1305からの1つのもしくは一連のバイナリ映像プログラム命令を取り込み、これらのプログラム命令を1つまたはそれ以上の同等のインテルのバイナリ映像プログラム命令に変換する。エミュレータ1203はまたグラフィクス/オーディオプロセサ114によって処理されるように意図されたグラフィクスコマンドおよびオーディオコマンドを取り込みかつ/あるいは生成し、そしてホスト1201上で利用可能なハードウェアおよび/またはソフトウェアグラフィクス/オーディオ処理リソースによって処理され得る形態にこれらのコマンドを変換する。一例として、エミュレータ1303はホスト1201の特別なグラフィクスおよび/または音声ハードウェア(たとえば標準的なダイレクトX,オープンGLおよび/または音声APIs)によって処理され得るコマンドにこれらのコマンドを変換する。
【0080】
上で述べたビデオゲームシステムのいくつかのもしくはすべての特徴を与えるために用いられるエミュレータ1303は、また、エミュレータを使ってゲームを走らせている種々のオプションおよびスクリーンモードの選択を簡単化しもしくは自動化するグラフィックユーザインタフェース(GUI)を備える。一例において、そのようなエミュレータ1303はさらにそのソフトウェアが本来的に目的とされたホストプラットフォームに比べてより増強された機能性を含むこともできる。
【0081】
図14はエミュレータ1303で用いるに適したエミュレーションホストシステム1201を図解的に示す。このシステム1201は処理ユニット1203およびシステムメモリ1205を含む。システムバス1207がシステムメモリ1205を含む種々のシステムコンポーネンツを処理ユニット1203に結合する。システムバス1207は多様なバスアーキテクチャのいずれかを用いるメモリバスもしくはメモリコントローラ,周辺バスおよびローカルバスを含むいくつかのタイプのバス構造の任意のものである。システムメモリ1207はROM1252およびRAM1254を含む。起動中においてのようにパソコンシステム1201中のエレメント(要素)間に情報を伝送する手助けをする基本ルーチンを含む基本入力/出力システム(BIOS)1256がROM1252中にストアされる。システム1201はさらに種々のドライブおよび関連のコンピュータ読出可能な媒体を含む。ハードディスクドライブ1209が(典型的には固定の)磁気ハードディスク1211から読み出しそれへ書き込む。付加的な(たぶんオプションとしての)磁気ディスクドライブ1213が着脱可能な「フロッピィ」または他の磁気ディスク1251から読み出しかつそれへ書き込む。光ディスクドライブ1217はCD−ROMあるいは他の光学媒体のような着脱自在な光ディスク1219から読み出しかつそれへ書き込む。ハードディスクドライブ1209および光ディスクドライブ1217は、ハードディスクドライブインタフェース1221および光ディスクドライブインタフェース1225によって、システムバス1207にそれぞれ接続される。これらのドライブおよびその関連するコンピュータ読出可能な媒体は、パソコンシステム1201のためのコンピュータ読出可能な命令,データ構造,プログラムモジュール,ゲームプログラムおよび他のデータの不揮発性の記憶媒体を提供する。他の構成では、コンピュータによってアクセス可能なデータをストアすることができる他のタイプのコンピュータ読出可能な媒体(たとえば磁気カセット,フラッシュメモリカード,ディジタルビデオディスク,ベルヌーイカートリッジ,RAM,ROMあるいはその他のもの)がまた使用できる。
【0082】
エミュレータ1303を含む多数のプログラムモジュールがハードディスク1211,着脱可能な磁気ディスク1215,光ディスク1219および/またはシステムメモリ1205のROM1252および/またはRAM1254にストアされ得る。このようなプログラムモジュールはグラフィクス/音声APIs,1つ以上のアプリケーションプログラム,他のプログラムモジュール,プログラムデータおよびゲームデータを提供するオペレーティングシステム(OS)を含む。ユーザは、キーボード1227,ポインティングデバイス1229,マイクロフォン,ジョイスティック,ゲームコントローラ,衛星アンテナ(satellite dish),スキャナあるいはその他のもののような入力デバイスを通して、パソコンシステム1201にコマンドおよび情報を入力することができる。これらのそして他の入力デバイスは、システムバス1207に結合されたシリアルポートインタフェース1231を通して処理ユニット1203に接続され得るが、パラレルポート,ゲームポートファイヤワイヤバス(Fire Wire)もしくはユニバーサルシリアルバス(USB)のような他のインタフェースによって接続されてもよい。モニタまたは他のタイプの表示デバイスがまたビデオアダプタ1235のようなインタフェースを介してシステムバス1207に接続される。
【0083】
システム1201はモデム1154またはインターネットのようなネットワーク1152を通しての通信を確立するための他のネットワークインタフェース手段を含む。内蔵もしくは外付けであってよいモデム1154はシリアルポートインタフェース1231を介してシステムバス123に接続される。システム1201がローカルエリアネットワーク1158を介して遠隔コンピュータ装置1150(たとえば他のシステム1201)と通信するのを許容するために、ネットワークインタフェース1156がまた設けられてもよい(もしくはそのような通信はダイヤルアップもしくは他の通信手段のようなワイドエリアネットワーク1152もしくは他の通信経路を介してもよい)。システム1201はプリンタのような周辺出力装置および他の標準的な周辺装置を含む。
【0084】
一例では、ビデオアダプタ1235は、マイクロソフト(Microsoft)のダイレクトX7.0、または他のバージョンのような標準的な3Dグラフィクスアプリケーションプログラマインタフェースに基づいて発行された3Dグラフィクスコマンドに応答して、高速の3Dグラフィクスレンダリングを提供する3Dグラフィクスパイプラインチップセットを含んでもよい。1組のスピーカ1237はまた、バス1207によって与えられる音声コマンドに基づいて高品質ステレオ音声を生成するハードウェアおよび埋め込みソフトウェアを提供する従来の「音声カード」のような音声生成インタフェースを介して、システムバス1207に接続される。これらのハードウェア能力によって記憶媒体1305中にストアされているソフトウェアを再生するためにシステム1201に十分なグラフィクスおよび音声の速度性能を与えることができる。
【0085】
上で述べたビデオゲームシステムのいくつかのもしくはすべての特徴を与えるために使用されるエミュレータ1303は、また、そのエミュレータを用いて実行しているゲームのための種々のオプションおよびスクリーンモードの選択を単純化しもしくは自動化するグラフィックユーザインタフェース(GUI)を備えてもよい。一例として、そのようなエミュレータ1303は本来的にそのソフトウェアを意図していたホストプラットフォームに比べてより増強された機能性を含んでいてもよい。
【0086】
最も現実的かつ好ましい実施例であると現在考えられているものに関連してこの発明が説明されたが、この発明は開示された実施例に限定されるものではなく、逆に、特許請求の範囲内に含まれる種々の変形例や等価的な構成をカバーするように意図されていることを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はインタラクティブコンピュータグラフィクスシステムの実施例を示す全体図である。
【図2】図2は図1実施例のコンピュータグラフィクスシステムのブロック図である。
【図3】図3は図2に示す実施例のグラフィクス/オーディオプロセサのブロック図である。
【図4】図4は図3に示す実施例の3Dグラフィクスプロセサのブロック図である。
【図5】図4のグラフィクス/オーディオプロセサの例示的な論理フロー図である。
【図6】図6は図3に示すオーディオDSP156,オーディオメモリインタフェース158およびオーディオインタフェース/ミキサ160をより詳細に示すブロック図である。
【図7】図7はDSPDMA819の詳細を示すブロック図である。
【図8】図8は音声を再生するためのデータおよび制御フローの一例を示す図解図である。
【図9】図9は音声を再生するためのデータおよび制御フローの他の例を示す図解図である。
【図10】図10はDSP811の処理ステップを示す図解図である。
【図11】図11はミキサバスおよびチャネルを示す図解図である。
【図12】図12はこの発明の1つの局面に従ったミキサを示す図解図である。
【図13】図13は他の互換性のある一実施例を示す図解図である。
【図14】図14は他の互換性のある他の実施例を示す図解図である。
【図15】図15はステレオ音声システムにおいて音声効果を与える従来の構成を示す図解図である。
【図16】図16はサラウンド音声システムにおいて音声効果を与える従来の構成を示す図解図である。
【符号の説明】
50 …インタラクティブ3Dコンピュータグラフィクスシステム
54 …主ユニット
110 …主プロセサ
112 …主メモリ
114 …グラフィクス/オーディオプロセサ
126 …オーディオメモリ(ARAM)
156 …オーディオDSP
803 …ボリューム
809 …ミキサ
811 …DSPコア
910a−910i …乗算器
912a−912i,918a−918f,922a,922b …加算器
914a−914c …送り経路
916a−916c …戻り経路
920 …サラウンドエンコーダ
Claims (29)
- 各々が主音声成分および1つ以上の補助音声成分を含む3つ以上の音声チャネルについて、サンプル値をストアするためのミキサバッファ、
各音声チャネル毎の補助音声成分を音声効果プロセサに送るための送り経路、および
音声効果プロセサから各音声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成分をそれぞれ対応する主音声成分に加えるための戻り経路を備える、音声信号用ミキサ。 - ミキサバッファに供給される各音声チャネルの主音声成分および補助音声成分のボリュームを独立的に制御するミキサボリュームコントロールをさらに備える、請求項1記載のミキサ。
- サラウンドエンコーダをさらに備え、
ミキサバッファは左,右およびサラウンド音声チャネルを含み、サラウンドエンコーダは、サラウンド音声チャネルに加えられる音声効果処理された補助音声成分を含むサラウンド音声チャネル上の情報をエンコードして、左および右音声チャネルに与える、請求項1記載のミキサ。 - 3つ以上の音声チャネルについてのサンプル値は複数の音声について累算される、請求項1記載のミキサ。
- 音声効果プロセサとミキサとを含む音声効果処理システムであって、
ミキサは
各々が主音声成分および1つ以上の補助音声成分を含む3つ以上の音声チャネルについて、サンプル値をストアするためのミキサバッファ、
各音声チャネル毎の補助音声成分を音声効果プロセサに送るための送り経路、および
音声効果プロセサから各音声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成分をそれぞれ対応する主音声成分に加えるための戻り経路を含む、音声効果処理システム。 - ミキサは、ミキサバッファに供給される各音声チャネルの主音声成分および補助音声成分のボリュームを独立的に制御するミキサボリュームコントロールをさらに含む、請求項5記載のシステム。
- ミキサはサラウンドエンコーダをさらに含み、
ミキサバッファは左,右およびサラウンド音声チャネルを含み、サラウンドエンコーダは、サラウンド音声チャネルに加えられる音声効果処理された補助音声成分を含むサラウンド音声チャネル上の情報をエンコードして、左および右音声チャネルに与える、請求項5記載のシステム。 - 3つ以上の音声チャネルについてのサンプル値は複数の音声について累算される、請求項5記載のシステム。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分に残響を付与する、請求項5記載のシステム。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分に遅延を付与する、請求項5記載のシステム。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分にコーラスを付与する、請求項5記載のシステム。
- 音声効果プロセサは同じ音声効果パラメータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理する、請求項5記載のシステム。
- 音声効果プロセサは異なる音声効果パラメータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理する、請求項5記載のシステム。
- ビデオゲームプログラムを実行するビデオゲーム機、および
前記ビデオゲーム機に接続されかつプレーヤによって操作されてビデオゲームプログラムのためのビデオゲーム制御信号を発生する手持ちプレーヤコントローラを備え、
前記ビデオゲーム機はスピーカを駆動する音声信号を発生するためのオーディオシステムを含み、
前記オーディオシステムは音声効果プロセサとミキサとを含み、
ミキサは
各々が主音声成分および1つ以上の補助音声成分を含む3つ以上の音声チャネルについて、サンプル値をストアするためのミキサバッファ、
各音声チャネル毎の補助音声成分を音声効果プロセサに送るための送り経路、および
音声効果プロセサからの各音声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成分をそれぞれ対応する主音声成分に加えるための戻り経路を含む、ビデオゲームシステム。 - ミキサは、ミキサバッファに供給される各音声チャネルの主音声成分および補助音声成分のボリュームを独立的に制御するミキサボリュームコントロールをさらに含む、請求項14記載のシステム。
- ミキサは、サラウンドエンコーダをさらに含み、
ミキサバッファは左,右およびサラウンド音声チャネルを含み、サラウンドエンコーダはサラウンド音声チャネルに加えられる音声効果処理された補助音声成分を含むサラウンド音声チャネル上の情報をエンコードして左および右音声チャネルに与える、請求項14記載のシステム。 - 3つ以上の音声チャネルについてのサンプル値は複数の音声について累算される、請求項14記載のシステム。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分に残響を付与する、請求項14記載のシステム。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分に遅延を付与する、請求項14記載のシステム。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分にコーラスを付与する、請求項14記載のシステム。
- 音声効果プロセサは同じ音声効果パラメータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理する、請求項14記載のシステム。
- 音声効果プロセサは異なる音声効果パラメータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理する、請求項14記載のシステム。
- オーディオシステムにおいて音声信号をミキシングするための方法であって、
(a) 各々が主音声成分と1つ以上の補助音声成分とを含む3つ以上の音声チャネルについて、サンプル値をストアするステップ、
(b) 各音声チャネル毎に補助音声成分を音声効果プロセサに送るステップ、および
(c) 各音声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成分を対応する主音声成分にそれぞれ加えるステップを含む、ミキシング方法。 - (d) 各音声チャネルの主音声成分および補助音声成分のボリュームを独立的に制御するステップをさらに含む、請求項23記載の方法。
- 3つ以上の音声チャネルは左,右およびサラウンド音声チャネルを含み、
サラウンド音声チャネルに加えられた音声効果処理された補助音声成分を含むサラウンド音声チャネル上の情報がエンコードされて左および右音声チャネルに与えられる、請求項23記載の方法。 - 3つ以上の音声チャネルについてのサンプル値は複数の音声について累算される、請求項23記載の方法。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分に残響を付与する、請求項23記載の方法。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分に遅延を付与する、請求項23記載の方法。
- 音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補助音声成分にコーラスを付与する、請求項23記載の方法。
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