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JP4590122B2 - 放送受信システムおよびゲーム装置 - Google Patents
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JP4590122B2 - 放送受信システムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は放送受信システムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、ディジタルテレビジョン放送(BSディジタル,CSディジタル,地上波ディジタルおよびCATV等を含む)を受信する放送データ受信装置とゲーム装置とが協働する、放送受信システムおよびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
たとえば、平成6年5月17日付で公開された特開平6−134143号公報[A63F 9/22,H04N 5/445,7/08,7/18]に、この種の放送システムの一例が開示されている。この従来技術の放送受信システムでは、テレビジョン放送に文字コードを重畳して送信し、その文字コードを抜き取ってゲームプログラムデータに変換し、その変換したゲームプログラムデータによってゲームプログラムを書き換えるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術の放送システムでは、たとえば、野球ゲームに登場する選手やその他のデータを書き換えることによって、常に最新の選手やデータによってゲームがプレイできるという利点はあるものの、そのようなゲームプログラムデータは一方的に送信されるものであり、たとえばインターネットのようなネットワークを用いるゲームプログラムデータのダウンロードと同様に、ゲームプレイヤによるゲームの進行状況や結果を何ら反映するものではなく、いわゆるインタラクティビティに欠けるものである。
【0004】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム装置におけるゲームの進行状況や結果を放送データに反映させることができる、新規な放送受信システムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明に従った放送受信システムは、放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置,およびゲーム装置を備え、放送データ受信装置は付属のリモコン装置からのリモコン信号を受信するためのリモコン信号受信器を含む放送受信システムであって、ゲーム装置は放送データとは独立したゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および制御データをリモコン信号の形態でリモコン信号受信器に送信する制御データ送信手段を含み、放送データ受信装置は放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、およびリモコン信号受信器によって受信した制御データに応じて放送制御プログラムを実行することによって出力情報を生成する受信装置処理手段を含む。
【0006】
この発明に従ったゲーム装置は、放送装置からの放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置であって、放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、ゲームプログラムに従って放送データとは独立したゲームを実行する処理手段、ゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成手段、および制御データ生成手段によって生成された制御データを放送データ受信装置の制御データ受信部に送信する制御データ送信手段を備える。
【0007】
この発明に従ったゲームカートリッジは、放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカートリッジであって、放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成プログラムを記憶した制御データ生成プログラム記憶手段、および制御データ生成プログラムが生成した制御データを送信手段によって放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを記憶した送信プログラム記憶手段を備える。
【0008】
この発明に従ったプログラムは、放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられ、記憶手段を備える当該ゲーム装置によって実行されるプログラムであって、放送データとは独立したプレイヤの操作に基づいて実行されるゲームプログラム、ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶手段に記憶するゲームデータ記憶プログラム、ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成プログラム、および制御データを送信手段によって放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを含む。
【0009】
【作用】
放送装置から放送される放送データは、たとえばBML等の放送制御プログラム,映像および音声コンテンツ等を含み、この放送データがディジタルTVチューナのような放送データ受信装置によって受信される。この放送データ受信装置には、放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段およびその放送制御プログラムを実行する受信装置処理手段が設けられる。
【0010】
ゲームプレイヤは、放送データとは独立してゲームをプレイするためにゲーム装置の操作キー等を操作する。ゲーム処理手段は、その操作キーからの入力に応じてゲームプログラムを実行する。ゲーム装置は、このゲーム処理手段によるゲームの結果または経過をゲームデータとして記憶するゲームデータメモリを有する。たとえば、このゲームデータ記憶メモリに記憶しているゲームデータに応じて、つまりゲームの結果または経過に応じて、制御データ生成手段が制御データを生成し、その制御データが制御データ送信手段によって、放送データ受信装置の制御データ受信手段に送信される。
【0011】
放送データ受信手段は、受信した制御データに含まれるコードに応じて、出力情報を出力する。したがって、たとえばその放送データ受信装置からの出力情報を受けるテレビジョンから、ゲームの進行に対するヒントが出される。このヒントに従ってゲームプレイヤは、ゲームを進行することができる。
【0012】
送データ受信装置に設けられた書換手段によって、放送制御プログラム記憶手段の放送制御プログラムが書き換えられる。したがって、放送データを適宜変更することによって、その放送制御プログラムを変更することができる。
【0013】
上述のように、ゲーム装置がゲームデータ記憶手段を備える場合には、制御データ生成手段はそのゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいて制御データを生成するようにすればよい。
【0014】
放送データ受信装置から、いわゆる「戻り信号」をゲーム装置に送ることができる。たとえば、受信装置処理手段が放送制御プログラムの実行結果に基づいて出力情報としてゲーム関連情報を出力するようにした場合、ゲーム処理手段はゲーム関連情報に基づいてゲームプログラムを実行することができる。
【0015】
なお、このゲーム関連情報としては、映像や音声の他、パスワードなどが用いられ得る。
【0016】
また、放送データ受信装置に付属するリモコンがあり、放送データ受信装置の制御データ受信手段がディジタルテレビジョンチューナに付属するリモコンからの赤外線信号(リモコン信号)を受信する赤外線信号(リモコン信号)受信器を含む場合、制御データ生成手段はリモコンのボタンに対応するコードを生成し、制御データ送信手段はコードを赤外線信号(リモコン信号)として送信する赤外線信号(リモコン信号)送信器を含むようにすればよい。
【0017】
このとき、使用するコードは、好ましくは、データ放送用に定義されている青,赤,緑,黄,上,下,左,右,決定,および戻りうちの少なくとも1つまたは2つ以上のボタンに対応するコードとすることによって、放送データ受信装置における受信動作に影響を与えないようにする。
【0018】
【発明の効果】
この発明によれば、ゲームの結果や経過が反映されるので、放送を観る観点においては、単に並列的に送信される放送データから視聴者が自由に選択する場合や、視聴者が入力設定する固定的な情報に基づいて放送内容を選択する場合とは異なり、放送の意外性や興趣性を増すことができる。
【0019】
同様に、ゲームの結果や経過が反映されるので、ゲームをプレイする観点においては、単にゲームの熟練度を上げる楽しみを得るだけではなく、ゲームをプレイしているとき以外に付加的な楽しみを与えることができる。そして、ゲームをプレイする意欲を上げることができるので、ゲームソフトウェアの付加価値を高めることができる。
【0020】
また、放送とは独立してゲームプレイ可能な構成にすれば,放送時間や放送を受信できる環境にしばられることなく、ゲームプレイを楽しむことができ、その結果または経過を、後の放送内容に反映させることができる。
【0021】
さらに、放送データ受信装置の標準のリモコン通信を利用する構成にすれば、標準の放送データ受信装置によって実現可能であり、ゲーム装置とゲームカートリッジのみ購入すればよいので、視聴者の追加的な支出を最小限に抑えることができる。
【0022】
また、放送データ受信装置からゲーム装置へ通信(戻り)を行うようにすれば、ゲーム進行に多様性を持たせることができる。
【0023】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0024】
【実施例】
図1に示すこの実施例の放送受信システム10は、基本的にディジタルテレビジョン放送受信機すなわち放送データ受信装置12を含む。この放送データ受信装置12には、図示しないリモコンからの赤外線信号を受信する赤外線信号受信器14がその前面パネルに設けられる。この放送データ受信装置12は、図2に示すような放送局側システム28からの放送データを受信し、その放送データに含まれる映像や音声のコンテンツをテレビジョン16に出力するものである。ただし、この実施例では、いわゆるディジタルTVチューナ12とテレビジョン16とが別々のものとして図示されるが、テレビジョン16がディジタルチューナ内蔵テレビジョンであってもよいことはもちろんである。
【0025】
この実施例の放送受信システム10は、さらに、ゲーム装置18を含む。この実施例のゲーム装置18はプレイヤ20によって手持ちされる携帯ゲーム機であり、ゲームプレイヤ20がたとえば十字キーや押しボタンのような操作キー22を操作することによって、たとえばLCD24上にゲーム映像を表示し、図示しないスピーカからゲーム音楽を出力する。なお、このゲーム装置18は放送から独立してゲームプレイをおこなうことができるものである。すなわち、放送時間外でも、また放送を受信できない環境であってもこのゲーム装置18単体でゲームプレイをおこなうことが可能である。このゲーム装置18は、さらに、赤外線信号送信器26を含み、この赤外線信号送信器26は、先に述べたディジタルテレビ用リモコンと同様に、赤外線信号を出力し、その赤外線信号が放送データ受信装置12の前面に設けられた赤外線信号受信器14に受信される。この実施例においては、携帯ゲーム機としたが、通常携帯されない据え置き型のゲーム機であってもよい。
【0026】
図1に示す放送受信システム10に放送データを送信するために、図2に示す放送局側システム28が用いられる。この放送局側システム28は、番組制作装置30を含み、この番組制作装置30は、映像・音声番組制作装置32と、データ番組制作装置34とを含む。映像・音声番組制作装置32は、映像や音声などの映像または音声コンテンツを制作する装置であり、データ番組制作装置34は、放送制御プログラムなどのデータコンテンツを制作する装置である。映像または音声コンテンツとデータコンテンツを総称して放送コンテンツとよぶ。データコンテンツは映像または音声コンテンツと関連付けされることもある。また、必要に応じて、サーバ36からデータを受け取り、そのデータに従って放送されるデータ番組を制作する機能をもってもよい。なお、サーバ36には、ランキングサーバ38が含まれる。このランキングサーバ38は、後述のように、ゲーム装置18によるゲーム処理結果に応じてランキングを作成するため等に利用される。
【0027】
放送局側システム28に含まれる放送編成装置40は、主として放送時間管理をするものである。この放送編成装置40により提示される情報に基づいて、データ送出装置42、パケット/ストリーム送出装置46は、放送データ受信装置12に対してデータを送出する。
【0028】
データ送出装置42は、番組制作装置30から受けたデータ、さらに、EPG(Electronic Program Guide:電子番組ガイド)などの放送システムデータをパケットストリーム送出装置に送りこむ。なお、データ番組制作装置34によって制作されるデータは、主にBML(Broadcast Markup Language)によって記述される放送制御プログラムデータ等である。(なお、放送データ受信装置12で実行可能なプログラム言語であればBMLに限らない)。この放送制御プログラムは、ディジタル放送チューナすなわち放送データ受信装置12を制御するためのプログラムである。この放送制御プログラムに従って、放送データ受信装置12が、ゲーム装置18の赤外線信号送信器26から送信される制御データや、映像または音声コンテンツ等に基づいて、テレビジョン16に出力する情報を生成する。
【0029】
パケット/ストリーム送出装置46は、放送コンテンツやEPGその他時刻制御データなどのシステムデータを、所定のフォーマットにパケット化し、放送ストリームとして適宜の放送媒体を通して、放送ないし送信する。
【0030】
図3に、映像/音声コンテンツとデータコンテンツを組み合わせてつくる1つの番組の例を挙げる。ここでは特に、1つの番組あたりの放送コンテンツのかたまりを、番組コンテンツと定義する。図3における番組コンテンツは、BMLで記述された放送制御プログラム、映像1,音声1,映像2および音声2から構成される。なお、この番組コンテンツに関連する情報はEPG等の放送システムデータに記録される。
【0031】
図4に示す実施例のディジタルTVチューナすなわち放送データ受信装置12は、受信制御ブロック48、受信回路58、受信バッファ60、出力回路64、赤外線信号受信器14、モデム66を備える。
【0032】
受信回路58は受信制御ブロック48の指示に基づいて、指示されたチャネルの映像/音声ストリーム、静止画像データ、字幕ストリーム、放送制御プログラム、放送システムデータ等を受信し、受信バッファ60に出力する。
【0033】
赤外線信号受信器14によって受信したリモコン信号が制御データとして、受信制御ブロック48に与えられる。赤外線信号受信器14は他の通信手法によるものでもよい。たとえば無線によるリモコンでもよいし、ケーブル接続によるものでもよい。また、他の通信方法によるものでもよい。
【0034】
受信制御ブロック48は、赤外線信号受信器14によって受信された制御データ、受信バッファに受信された放送システムデータ、放送制御プログラム,映像/音声コンテンツ等に基づいて出力情報を生成し、その出力情報を出力回路64に与える。なお、受信制御ブロック48は、放送制御プログラム以外に本来の機能(単に受信した映像および音声データの出力(いわゆる「たれ流し」の出力)やリモコン受信制御等)を実行するためのプログラム記憶手段を備えこれを実行するが図4では省略している。出力回路64は受信制御ブロック48から出力された信号をテレビジョン16に出力する。
【0035】
受信制御ブロック48は、CPU51とチャネル指示回路52と映像音声再生回路54とRAM50を含む。また、RAM50は放送制御プログラム記憶領域56を含む。放送制御プログラム記憶領域56には受信バッファに受信された放送制御プログラムが記憶されて、CPU51によって実行される。
【0036】
チャネル指示手段52は、赤外線信号受信器14によって受信したリモコン信号やCPU51による放送制御プログラムの実行結果に基づいてチャネルを設定または変更する処理をする。ここで、チャネルの設定または変更とは、番組自体を変更するようなチャネル変更だけでなく、たとえば1つの番組コンテンツが複数の映像ストリーム(映像1と映像2)を含む場合に、同じ番組内でのストリーム等の変更(たとえば映像1から映像2へ変更)する場合を含む(音声ストリーム等も同様)。
【0037】
映像音声再生回路54は、受信バッファに受信された映像/音声コンテンツ等に基づいて出力回路64に出力する信号を生成する。
【0038】
なお、放送データ受信装置12は、受信制御ブロック48に接続されたモデム66を含む。このモデム66は、たとえばPPV(Pay Per View)番組を視聴する等のために使用されるが、図示しないネットワーク(インターネット等)を通じて、図2の放送サーバ36(ランキングサーバ38)に適宜データを送信または受信することもできる。
【0039】
図5には別の番組コンテンツの例が示される。図5に示す番組コンテンツは、放送制御プログラム(たとえばBML言語で記述される)、映像1、音声1、映像2、音声2、トリガーデータから構成される。また、この番組コンテンツの情報はEPGなどの放送システムデータにも記録される。これらの番組コンテンツに基づいて、受信制御ブロック48が図6に示すような映像3、音声3のデータを出力情報として出力回路62に与える。たとえば、映像1、映像2のうち映像1を選択して映像3として出力してもよいし、映像1と映像2を合成(たとえば映像1を大きく表示し、映像2を小さくウインドウ表示する等)する等してもよい。なお、トリガーデータとは、図25から28を参照して後述する実施例において利用されるようなデータである。
【0040】
図7に示す実施例のゲーム装置18には、ゲームカートリッジ68が着脱自在に装着される。このゲームカートリッジ68は、使用に際して、コネクタ69によってゲーム装置18に着脱自在に装着される。ゲームカートリッジ68は、たとえばROMからなりかつゲームプログラムデータを記憶するためのゲームプログラムメモリ70と、ゲームプレイヤがゲームをした結果や途中経過であるセーブデータを記憶するためのセーブデータメモリ72とを含む。このセーブデータメモリ72は、RAM等の書換メモリで構成され、その中に、フラグ領域74が形成される。
【0041】
ゲーム装置18は、操作キー22の操作に従ってゲームプログラムを実行するためのCPU76を含み、このCPU76から出力されるゲーム映像が、LCDドライバ78によってLCD24に表示される。なお、この図7では特に図示しないが、ゲーム装置18は、当然、音声出力手段の一例であるスピーカを含む。
【0042】
ゲーム装置18は、さらに、マイクのような音声受信器80を含み、この音声受信器80によって受信された音声が、音声認識エンジン82に与えられる。この音声認識エンジン82は、マイク80から入力される音声を認識して、その音声を示すデータをCPU76に与える。CPU76は、セーブデータメモリ72に記憶しているゲーム結果データやゲーム経過データあるいは音声認識エンジン82から入力される音声データに従って、制御データを出力し、その制御データを、赤外線信号送信器26から赤外線信号として出力する。赤外線信号送信器26からの赤外線信号は、図1に示すように、放送データ受信装置12の赤外線信号受信器14によって受信される。
【0043】
なお、音声受信器80は、この実施例では、図4に示すテレビジョン16のスピーカ(図示せず)からの音声を戻り信号(後述)として受けることができるように配置される。
【0044】
なお、後述のように戻り信号を放送データ受信装置12からゲーム装置18に与えるために、図4に示す放送データ受信装置12からゲーム装置18に情報やデータを送信する通信手段を設けることもできる。この通信手段は、たとえば、放送データ送信装置12に設けた赤外線信号送信器とゲーム装置18に設けた赤外線信号受信器とで構成できる。
【0045】
図8にディジタルTVチューナすなわち放送データ受信装置12の動作を示す。最初のステップS1において、受信する番組コンテンツを決定する。受信する番組はリモコン(またはゲーム装置18)による視聴者の指示、または受信制御ブロック48に予め記憶された情報等によって決定される。次のステップS3において、番組コンテンツの中ではじめに受信するデータを決定する(たとえば、映像1と映像1に決定される)。番組コンテンツの中ではじめにどのデータを受信すべきかは放送システムデータに記述されている。ここではこのデータを特に番組メインデータと定義する。
【0046】
次のステップS5において、番組メインデータがどのような種類のデータかを判断する。番組メインデータの種類としては、主に放送制御プログラムとそれ以外のものに分けられる。放送制御プログラムはたとえばBMLにて記述されており、複雑な命令を放送データ受信装置12に対して与えることができる。それ以外のデータとしては映像(動画または静止画)コンテンツや音声コンテンツなどが存在する。ステップS5で“NO”が判断されると(すなわち、番組メインデータが放送制御プログラムでないと判断されると)、ステップS7が実行される。ステップS7においては、予め放送データ受信装置12に内蔵された機能により、単に受信した映像および音声データを出力するだけの(いわゆる「たれ流し」の)単純な表示および音声出力処理が実行される。一方、ステップS5で“YES”が判断されると(すなわち、番組メインデータが放送制御プログラムであると判断されると)、ステップS9が実行される。ステップS9において、放送制御プログラムを受信して放送制御プログラム記憶領域に格納する。ステップS9の後、ステップS11が実行される。
【0047】
ステップS11において、放送制御プログラムを実行する。このプログラム中には、番組コンテンツの内容に応じた様々な処理が記録されており、この処理に応じて出力回路に対して出力するデータの生成や、赤外線入力信号の利用方法の指定、モデム部を利用したデータ通信等が行われる。
【0048】
図9には放送制御プログラムの動作例を示す。ステップS21においては、出力回路64に対して背景となる静止画像を出力する。ステップS23においては、表示する動画像のためのウィンドウの位置やサイズ、表示する映像コンテンツ、および音声コンテンツを指定する。ステップS25においては、放送データ受信装置が受け付ける赤外線入力信号や特別な割り込みの設定をする。ここでの特別な割込みとは、放送制御プログラムが放送媒体を通じて行う放送制御プログラム自体の更新等である。ステップS27においては準備完了を示す信号を出力回路64に出力する。これによってステップS21〜S25における設定に基づいて映像、音声がテレビジョンに出力される。なお、出力回路64は、準備完了を示す信号が与えられるまでは、直前の設定に基づく出力を行うなどして処理を持つこともある。
【0049】
ステップS27の後、ステップS29においては、放送制御サブルーチンが実行される。この放送制御サブルーチンでは、具体的には、後述する、図12,13,16,20,24,26に示すような処理がされる。
【0050】
なお、放送制御プログラムの処理に応じて映像や音声データをテレビジョンに出力する処理や、リモコン入力に対する処理(チャネル変更処理)、および割り込みに応じておこなわれる放送制御プログラムの更新処理等が、図9の放送制御プログラムと並行して処理される。
【0051】
以下には、具体的なゲームにこの実施例の放送受信システムを提供したいくつかの実施例について説明する。
実施例1
この実施例1は、ゲーム装置18において放送とは独立して実行されたゲームの進行状況に応じて放送データ受信装置12からゲーム情報を表示しまたは送信して、ゲームプレイヤにゲーム進行上のヒントを与えたりする場合の実施例である。図10に示すように、ゲーム装置18でのゲームプレイにおいて「長老の部屋」に入ったとき、そのときのゲームの進行状況に応じて、ゲーム装置18の赤外線信号送信器26から放送データ受信装置12の赤外線信号受信器14へコードを含む制御データを送信する。そして、放送データ受信装置12では、そのコードすなわち制御データを解読し、図10に示すように、その制御データに応じて、異なる映像をテレビジョン16に表示する。ただし、この図10の例では、テレビジョン16に表示されるテキストだけが変更されているが、映像自体を変更したり音声だけを変更したりすることも可能である。
【0052】
図10に示す実施例1は、具体的には、ゲーム装置18は図11に従って、放送データ受信装置12は図12に従って動作する。
【0053】
図11の最初のステップS41では、ゲーム装置18のCPU76が、操作キー22のゲームプレイヤの操作に従って、ゲームカートリッジ68のゲームプログラムを処理することによって、ゲームを実行する。そして、ステップS43で、CPU76(図7)は、ゲームの主人公が図10に示す「長老の部屋」に入ったかどうかを判断する。このステップS43で“YES”が判断されると、CPU76は、続くステップS45において、「池イベント」を既にクリアしているかどうか判断する。そして、このステップS45で“NO”を判断すると、CPU76は、赤外線信号送信器26に、コードAを含む制御データを与える。したがって、ステップS47では、赤外線信号送信器26および赤外線信号受信器14を介して、ゲーム装置18から放送データ受信装置すなわちディジタルTVチューナ12にコードAを含む制御データが送信される。ステップS45で“YES”を判断したときまたはステップS47の後、ステップS49では、CPU76は、先のステップS41におけるゲーム処理中に「ねこイベント」を既にクリアしているかどうかを判断する。このステップS49において“NO”を判断すると、CPU76は、次のステップS51において、コードBを含む制御データを赤外線信号送信器26に出力する。したがって、このステップS51では、赤外線信号送信器26および赤外線信号受信器14を介して、ゲーム装置18から放送データ受信装置12にコードBを含む制御データが送信される。
【0054】
ステップS43で“NO”またはS49で“YES”を判断したとき、あるいはステップS51を実行した後、CPU76は、次のステップS53において、ゲームオーバかどうか判断する。ステップS53で“NO”なら、すなわちまだゲームオーバになっていなければ、先のステップS41に戻ってゲーム処理を続行し、ゲームオーバになっていれば、そのまま終了する。
【0055】
図12の最初のステップS61では、ディジタルTVチューナすなわち放送データ受信装置12の受信制御ブロック48は、赤外線信号受信器14からの入力ポートを通して、ゲーム装置18からの制御データを読み込む。そして、ステップS63において、その制御データを受信したかどうかを判断する。このステップS63で“NO”が判断されると、次のステップS65で、受信制御ブロック48は、所定時間が経過したかどうか判断する。所定時間が経過していなければステップS61でゲーム装置18からの制御データの受信を待つ。つまり、受信制御ブロック48は、図9のステップS29に示す放送制御サブルーチンにジャンプしてから所定時間、制御データがゲーム装置18から入力されるのを待つ。ステップS65で所定時間か経過したことが判断されると、放送制御サブルーチンを終了する。
【0056】
ステップS61でゲーム装置18から制御データが受信されると、受信制御ブロック48は、続くステップS67において、受信した制御データに「コードA」が含まれるかどうか判断する。そして、このステップS67で“YES”を判断すると、受信制御ブロック48は、出力回路64に、図10に示すテレビジョン16用の映像とテキストデータとを出力する。その結果、ステップS69では、図10に示す映像とテキスト「池のそばを掘るのじゃ!」とが表示される。
【0057】
ステップS67で“NO”なら、受信制御ブロック48は、続くステップS71において、制御データが「コードB」を含むかどうか判断する。このステップS71で“YES”なら、ステップS73において、受信制御ブロック48は、テレビジョン16に図10に示す映像と「ねこを3匹つかまえるのじゃ!」のテキストを表示する。ステップS69またはステップS73の後、ステップS74において、所定時間経過するまで待った後、放送制御プログラムサブルーチンを終了する。
【0058】
ステップ71で“NO”の場合、すなわち、ステップS61で受信した制御データが「コードA」でも「コードB」でもなかった場合には、適切な応答がなかったものとみなし、受信制御ブロック48は次のステップS75で、図10に示す映像と「言っとる意味がわからん。」のテキストとをテレビジョン16に表示してステップS65に進む。
【0059】
なお、ゲーム装置18からステップS47またはS51でコードAまたはコードBを送信するが、この場合、赤外線信号送信器26からは、標準的なディジタルTVチューナに付属するリモコンと同じ信号構成を用いる。すなわち、コードAおよびコードBは、いずれも、リモコン(図示せず)の複数の特定の操作ボタンの組み合わせと同じ赤外線信号を出力する。他方、このような制御データが通常のリモコン信号と混同されるとTV視聴に影響を及ぼすので、具体的には、リモコンボタンのうち、データ放送用に定義されたボタン、たとえば青,赤,緑,黄,上,下,左,右,決定および戻りのボタンの1つまたは2以上のボタンの適宜の配列と同じ赤外線信号を出力する。たとえば、「コードA」は青,赤および黄ボタンを組み合わたコードとして、また「コードB」が上,下および左ボタンを組み合わせたコードとして送信される。そして、そのようなリモコンボタンの組み合わせによるコードを受信制御ブロック48が放送制御プログラムに基づいて「コードA」または「コードB」と認識する。
【0060】
なお、図11および図12の実施例では、ゲーム装置18でイベントをクリアしていないときにそのイベントをクリアするためのヒントを放送データ受信装置12からテレビジョン16を通してゲームプレイヤに与えるようにしているので、ゲームプレイヤはそのテレビジョン16に表示されたヒントに従ってゲームをさらにプレイすることができる。
【0061】
また、図12の実施例では、テレビジョン16に表示されるテキスト情報を変更してゲームプレイヤに対するヒントを与えるようにしたが、異なる映像や音声を用いて、ゲームプレイヤにヒントを与えるようにしてもよい。この場合の実施例が図13に示される。
【0062】
図13の実施例では、受信制御ブロック48は、ステップS81で、まず、通常のテレビジョンコンテンツすなわち映像1および音声1を選択し、受信している。そして、ステップS83−S87で、所定時間内にゲーム装置18から制御データが受信できたとき、ステップS89でその制御データが「コードA」を含むかどうかを判断する。そして、「コードA」を検出した場合、ステップS91において、受信制御ブロック48は、通常のテレビジョンコンテンツとは異なる映像および音声、すなわちこの場合には、映像2および音声2を選択して出力回路64に出力する。同様に、ステップS93で制御データが「コードB」を含むと判断したとき、ステップS95において、通常のコンテンツ(映像1,音声1)ではなく、映像3および音声3を出力回路64に出力する。
【0063】
この場合、放送データのストリームは、図3の例とは異なり、図14に示すように、映像3および音声3を含む必要がある。
【0064】
ここで、映像2,音声2は、図10に示すように、ゲームプレイヤに対して「池のそばを掘る」ことを示すヒントを与えるようなコンテンツデータであり、映像3,音声3は、図10に示すように「ねこを3匹つかまえる」のヒントをゲームプレイヤに与えるようなコンテンツデータである。
【0065】
この場合、映像1,音声1によって、図10の「言っとる意味がわからん」と同様に、ゲーム装置18からの制御データを受け付けなかったことを示すことをゲームプレイヤ18に表示することもできる。
【0066】
なお、この実施例1においては、上述のように、図12に示すように、ゲーム装置18でのゲーム結果に基づいて、放送データ受信装置12からゲーム進行上のヒントを与えるようにし、あるいは、図13に示すように、ゲーム装置18におけるゲーム結果を示す制御データに応じて、異なる映像や音声をテレビジョン16から出力する。この図13実施例において、ゲームプレイヤに対して必ずしもヒントを提示する必要はなく、そのゲーム結果に応じていわゆる「おまけ」のような映像や音声をテレビジョン16から出力させるだけでもよい。
【0067】
さらに、図12および図13のいずれの場合にも、放送データ受信装置12は、テレビジョン16を通して、ゲームプレイヤに対して何らかの出力情報を付与するようにした。しかしながら、放送データ受信装置すなわちディジタルTVチューナ12から、ゲーム装置18に対して戻り信号を与え、ゲーム装置18がその戻り信号(放送データ受信装置12からの)に応じてゲームプログラムを実行するようにしてもよい。この例が以下に実施例2として説明される。
実施例2
この実施例は、いわゆる「宿題プレイ」をするものであり、図15(A)に示すように、たとえば放送データ受信装置12からテレビジョン16を通してゲーム装置18に「来週までにねこをつかまえておけよ!」と指令する。このとき、宿題を示す指令信号として音1がテレビジョン16から出力される。そして、ゲームプレイヤはその指令に従って、ゲームをプレイして、猫を捕まえた場合には、翌週の放送において図15(B)に示すようにコードAを放送データ受信装置12に返し、捕まえられなかった場合には図15(C)に示すようにコードBを返す。応じて、その放送データ受信装置12からテレビジョン16を通して、音声(音2または音3)をゲーム装置18に入力することによって、ゲーム装置18にゲーム情報(この図15の例の場合には、メダル)を与える。
【0068】
詳しくいうと、図16に示すように、放送データ受信装置12は、放送制御サブルーチンを実行して、ステップS101で、音1を出力する。つまり、音1の音声データによってテレビジョン16からゲーム装置18にねこ捕獲の指令を与える。
【0069】
図17は放送時に実行されるゲーム装置18の動作フローである。そして、ゲーム装置18は、この放送データ受信装置12からの音1を取り込み、それを処理する。つまり、図17に示すステップS103において、ゲーム装置18は、音声受信器80から、テレビジョン16を通して出力される放送データ受信装置12からの音1を取り込む。そして、ステップS105で、音声受信器80によって音声の取り込みが終了したかどうかを判断し、“NO”の場合はステップS103に戻り、“YES”の場合には、続くステップS107で、音声認識エンジン82によって音声認識処理を実行する。そして、CPU76は、次のステップS109において、認識結果が「音1」かどうかを判断する。“NO”なら、ステップS111において所定時間経過したかどうかを判断し、ステップS103に戻りまたは終了する。ステップS109で“YES”の場合、すなわち、そのときゲーム装置18が放送データ受信装置12からテレビジョン16を通して音1を取り込んだと判断した場合には、ステップS113において、CPU76は、セーブデータ記憶メモリ72のフラグ領域74(図7)に、ねこ捕獲指令フラグをセットする。
【0070】
そして、ゲームプレイヤは、そのねこ捕獲指令に応じて、翌週の放送までに、ねこを捕獲するようにゲームをプレイする。この場合のゲーム装置18の動作フローが図18に示される。なお、このゲームプレイは放送とは独立して行われるものであり、放送していない時間や放送を受信できる環境でなくてもゲームプレイできる。
【0071】
図18の最初のステップS121において、ゲーム装置18のCPU76は、フラグ領域74を参照することによって、ねこ捕獲指令フラグがセットされているかどうかを判断する。このステップS121で“NO”なら、そのまま終了し、“YES”なら、次のステップS123において、ゲームをプレイする。そして、ステップS125において、CPU76は、猫を捕まえたかどうかを判断する。このステップS125において“YES”なら、ステップS127で、CPU76はフラグ領域74にねこ捕獲フラグをセットする。その後、ステップS125において“NO”の場合つまり猫を捕まえられなかった場合と同様に、ステップS129において、CPU76はゲームオーバかどうかを判断し、ゲームオーバでなければステップS123に戻り、ゲームオーバであればそのまま終了する。
【0072】
そして、翌週の放送時に図19および図20に示す動作がゲーム装置18および放送データ受信装置12によってそれぞれ実行される。
【0073】
まず、図19の最初のステップS131において、ゲーム装置18のCPU76は、フラグ領域74にねこ捕獲フラグがセットされているかどうかを判断する。このステップS131で“YES”の場合、すなわち、ねこ捕獲フラグがセットされている場合には、ゲーム装置18のCPU76から赤外線信号送信器26に対して、コードAを含む制御データが出力され、“NO”の場合には、ステップS135において、コードBを含む制御データを出力する。したがって、ステップS133またはS135において、赤外線信号送信器26から赤外線信号受信器14を介して、コードAを含む制御データまたはコードBを含む制御データが、それぞれ放送データ受信装置12に入力される。
【0074】
その後、ゲーム装置18のCPU76は、マイク80を通して放送データ受信装置12からテレビジョン16を介して音声信号が入力されたかどうかをステップS137で判断する。このステップS137で音声の取り込みを検出すると、次のステップS139で、音声認識エンジン82によって音声認識処理を実行する。次のステップS141において、CPU76は、その認識結果が音2かどうかを判断する。もし音2であれば、ステップS143において、CPU76は、ゲームプログラムを実行して、金メダルを獲得した処理を実行する。ステップS141で“NO”の場合、ステップS145で、CPU76は、音声認識結果が音3かどうかを判断する。音3であれば、ステップS147で、CPU76は、紙メダル獲得処理を実行する。ステップS145で“NO”なら、ステップS149で所定時間が経過したかどうかを判断し、所定時間経過前ならステップS136に戻り、所定時間経過後であれば終了する。
【0075】
図19のステップS136に音声信号を入力するために、放送データ受信装置12は、図20に示す放送制御サブルーチンを実行する。最初のステップS151で、受信制御ブロック48は、赤外線信号受信器14からの入力ポートでゲーム装置18から送信された制御データを受信する。そして、ステップS153で、ゲーム装置18から制御データを受信したかどうかを判断する。このステップS153で“NO”を判断した場合には、次のステップS155で所定時間経過かかどうかを判断し、所定時間経過前ならステップS151に戻る。
【0076】
そして、ステップS153で、ゲーム装置18からの制御データを受信したことを判断すると、続くステップS157で、受信制御ブロック48は、受信した制御データにコードAが含まれるかどうかを判断する。コードAを受信した場合にゲーム装置18に先に述べたように金メダルを付与するために、ステップS159において、受信制御ブロック48は、出力回路64に音2の音声データを出力する。したがって、このとき、テレビジョン16からゲーム装置18の音声受信器80に先の図19のステップS141に示すように、音2が入力されることになる。
【0077】
ステップS157で“NO”なら、ステップS161において、受信制御ブロック48は、さらに、受信した制御データにコードBが含まれるかどうかを判断する。このステップS161で“NO”の場合には、ステップS155に進む。コードBを受信したと判断した場合、ステップS163において、受信制御ブロック48は、出力回路64に音3の音声データを出力する。したがって、テレビジョン16から音3の音声が出力され、それがゲーム装置18の音声受信機80によって受信され、先のステップS147に示すように、ゲーム装置18内で紙メダル獲得処理が実行される。この場合、所定時間内ならば、何度でも所定の音(音2、音3)を出力するようになっている。これは通信に完全な双方向性がないために、ゲーム装置が音を取り逃してもリトライすれば再度通信が行えるようにするための工夫である。
【0078】
上述の実施例2においては、放送データ受信装置12からテレビジョン16を通してゲーム装置18に「ねこ捕獲指令」を与え、ゲーム装置18でねこを捕獲した場合とそうでない場合とで異なる戻り信号を放送データ受信装置12からゲーム装置18に対して与え、ゲーム装置18ではその戻り信号に従ってゲームプログラムを実行することにより、金メダルや紙メダルを付与するようにした。しかしながら、たとえば放送データ受信装置12からテレビジョン16を通してゲーム装置18に、翌週までに捕獲しておくモンスターを指定し、ゲーム装置18においてゲームをプレイして、該当のモンスターを捕獲した場合に特別なコードを放送データ受信装置12に送信し、放送データ受信装置12は、その特別なコードを受信した場合に、当該ゲーム装置18に対して特別なモンスターを出現させるゲームデータを戻り信号として与えるようにしてもよい。
【0079】
さらに、実施例2は、ゲームに限らず、たとえば学習ソフトにも応用可能である。すなわち、テレビジョン16から問題を与え、その問題に対する解答をゲーム装置18で作成し、翌週の放送に合わせてその解答を制御データとして放送データ受信装置12に送信することによって、放送データ受信装置12が、その解答の正解または不正解に応じて、テレビジョン16の映像や音声を変化させる。
【0080】
さらにまた、実施例2でテレビジョン16を通して放送データ受信装置12から指令を与え、ゲーム装置18からはその指令に対する結果を放送データ受信装置12に送信するが、その結果を、モデム66(図4)を用いてランキングサーバ38(図2)に登録することによって、たとえば全国ランキングを作成するようにしてもよい。
【0081】
上述の実施例2では、放送データ受信装置12から戻り信号としてテレビジョン16を介してゲーム装置18に音声信号が与えられた。しかしながら、このような戻り信号は、放送データ受信装置12からゲーム装置18に直接与えるようにしてもよい。そのような戻り信号経路としては、赤外線信号送受信器を用いることが考えられる。つまり、図1に示す赤外線信号送信器26を赤外線信号送受信器として構成し、赤外線信号受信器14を赤外線信号送受信器として構成すればよい。ただし、そのような赤外線信号送受信器を用いることなく、電波によるワイヤレス通信経路を設けてもよく、あるいはケーブルでゲーム装置18と放送データ受信装置12とを接続するようにしてもよい。
【0082】
そして、上述の戻り信号(放送データ受信装置12からゲーム装置18に戻される信号)としては、上述の音声信号や映像信号の他、さらにはゲーム装置18から放送データ受信装置12に対して送信した制御データ(コード)に応じて異なるゲームデータやパスワードを与えるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置18ではそのゲームデータやパスワードを用いて、たとえば所定のゲームアイテムやモンスターを出現させ、あるいはゲーム進行を補助する(たとえば扉を開く、キャラクタが成長する)等の処理を行えるようにしてもよい。
【0083】
また、このようなゲーム装置18における戻り処理(戻り信号に応じたゲーム処理)は、プレイ中のゲームにすぐに反映されなくてもよく、たとえば、タイマ付アイテム(一定時間後に有効となるアイテムあるいは一定時間内のみ有効なアイテム)等をゲーム装置18に付与するようにしてもよい。
【0084】
さらにまた、戻り信号は、上述のようなゲームデータそのものでなくてもよい。たとえば、ゲーム装置18が何らかのセンサたとえば加速度センサなどを備える場合に、放送データ受信装置12からの戻り信号に応じて、ゲーム装置18でそのセンサの設定を変更する(加速度センサの場合であればその補正値を変更する)ようにしてもよい。
【0085】
さらにまた、ゲーム装置18から制御データを受け取った放送データ受信装置12がゲーム装置18に対して戻り信号を付与するのではなく、ゲーム装置18からの制御データ(コード)に応じて、所定のデータを放送データ受信装置12のRAM50(図4)に設定記憶するようにしてもよい。この場合、そのような所定のデータが設定記憶されると、通常は使えないリモコン(図示せず)のボタンあるいはゲーム装置18の操作キーがそのとき以降使用可能になるようにしてもよい。
実施例3
この実施例では、図21に示すように、放送データ受信装置12から映像1および音声1を出力してテレビジョン16上でたとえばドラマを受信している過程において、そのドラマストーリーの分岐点を示す画面が表示されたとき、テレビジョン16からゲーム装置の送信ボタンを押すような指令が出され、それに伴ってゲーム装置18から送信ボタンを押すことによって制御データを出力し、それをディジタルTVチューナないし放送データ受信装置12に与える。放送データ受信装置12では、そのときゲーム装置18から送られた制御データに含まれるコードがいずれであるかによって、その後のドラマストーリーを変更するように処理する。
【0086】
たとえば、ゲーム装置18にキャラクタAが仲間に加わっているデータが記憶されている場合には、ゲーム装置18の送信ボタンを押したとき、コードAを含む制御データが放送データ受信装置12に与えられる。この場合、放送データ受信装置12は、そのキャラクタAを仲間にしたストーリーを進行させるために、映像1および音声1を出力回路64に出力する。したがって、テレビジョン16上では、キャラクタAを仲間にしたストーリーが進行する。
【0087】
あるいは、ゲーム装置18でゲームをプレイした際に、キャラクタBを仲間にすることができたとき、放送データ受信装置12にはコードBを含む制御データがゲーム装置18から与えられる。この場合には、放送データ受信装置12は、映像2および音声2を出力回路64に出力する。応じて、テレビジョン16上では、キャラクタBを仲間にしたドラマストーリーが進行することになる。
【0088】
さらに、ゲーム装置18でゲームをプレイした際に仲間を作れなかった場合には、ゲーム装置18から放送データ受信装置12にコードCを含む制御データが返送される。したがって、この場合には、放送データ受信装置12の受信制御ブロック48は、出力回路64に、映像3および音声3を出力し、応じて、テレビジョン16上では、主人公だけでドラマストーリーが進行することになる。
【0089】
なお、制御データにいずれのコードも含まれない場合には、放送データ受信装置12は、テレビジョン16上でデフォルトのドラマストーリーを進行させるべく、出力回路64に、映像4および音声4を出力する。
【0090】
この実施例3の具体的な動作が図22−図24によって実現される。図22および図23はゲーム装置18によって実行される処理であり、図24は放送データ受信装置12によって実行される処理である。
【0091】
図22の最初のステップS171では、ゲーム装置18のCPU76は、図21に示すようなメニュー表示を実行する。そして、ゲームプレイヤはそのメニューのうち、制御データ送信かゲームモードかを選択する。そして、ゲームモードを選択した場合、ステップS173で“YES”をCPU76が判断する。したがって、CPU76は、ゲームプレイヤによる操作キー22の操作に応じてゲームプログラムを実行する(ステップS177)。そして、ステップS179で、CPU76は、そのゲーム処理中にキャラクタAを仲間にできたかどうかを判断する。このステップS179で“YES”なら、続くステップS181で、CPU76は、フラグ領域74(図7)に、キャラクタA仲間フラグをセットする。ステップS179で“NO”なら、CPU76は、続くステップS183で、ゲーム処理中にキャラクタBを仲間にできたかどうかを判断する。ステップS183で“YES”の場合には、次のステップS185で、CPU76は、フラグ領域74にキャラクタB仲間フラグをセットする。ステップS181またはS185を経た後、あるいはステップS183で“NO”を判断したとき、CPU76はゲームオーバかどうかをステップS187で判断し、“NO”ならステップS177に戻る。
【0092】
なお、ステップS171のメニュー表示において、ゲームプレイヤが制御データ送信を選択した場合、ステップS173で“YES”が判断され、図23に示す制御データ送信処理が実行される。
【0093】
図23の最初のステップS191では、ゲーム装置18のCPU76は、フラグ領域74を参照して、キャラクタA仲間フラグがセットされているかどうかを判断する。このステップS191で“YES”なら、続くステップS193において、CPU76は、赤外線信号送信器26から、コードAを含む制御データを送信させる。また、ステップS191で“NO”なら、ステップS195で、CPU76は、フラグ領域74にキャラクタB仲間フラグがセットされているかどうかを判断する。ステップS195で“YES”を判断すると、CPU76は、次のステップS197において、赤外線信号送信器26からコードBを含む制御データを送信させる。ステップS195で“NO”の場合には、すなわち、キャラクタA仲間フラグおよびキャラクタB仲間フラグのいずれもがセットされていない場合には、CPU76は、次のステップS199において、赤外線信号送信器26からコードCを含む制御データを出力させる。
【0094】
図24のステップS201−S205において、ディジタルTVチューナすなわち放送データ受信装置12の受信制御ブロック48は、所定時間経過前にゲーム装置18からの制御データを受信したかどうかを判断する。そして、ステップS203で“YES”を判断した場合には、次のステップS207において、受信制御ブロック48は、その制御データにコードAが含まれるかどうかを判断する。コードAが制御データに含まれている場合には、ステップS209において、受信制御ブロック48は、映像1および音声1を選択して出力回路64に与える。したがって、この場合には、テレビジョン16上では、先に説明したように、キャラクタAを仲間にしたドラマストーリーが進行することになる。
【0095】
ステップS207で“NO”の場合、次のステップS211において、受信制御ブロック48は制御データ中にコードBが含まれるかどうかを判断する。このステップS211で“YES”を判断すると、受信制御ブロック48は、次のステップS213で、出力回路64に対して映像2,音声2を出力する。したがって、テレビジョン16上では、キャラクタBを仲間にしたドラマストーリーが進行することになる。
【0096】
ステップS211で“NO”の場合、受信制御ブロック48は、さらにステップS215において、制御データにコードCが含まれるかどうかを判断する。コードCが制御データに含まれる場合には、受信制御ブロック48は、映像3および音声3を出力回路64に出力する。応じて、テレビジョン16上では、主人公一人だけで仲間のないドラマストーリーが展開されることになる。
【0097】
なお、制御データに何らのコードも含まれていない場合には、ステップS215で“NO”となり、その場合には、ステップS219で受信制御ブロック48は映像4および音声4を出力回路64に出力する。したがって、先に述べたように、この場合には、デフォルトのドラマストーリーがテレビジョン16上で進行することとなる。
【0098】
上述の実施例3においては、ストーリー分岐点においてゲーム装置18から制御データを送信させるようにしたが、この制御データはその番組(ドラマ)の最初にゲーム装置18から送信させておいて、それを放送データ受信装置12内のRAM50に記憶しておき、放送データ受信装置12では、そのストーリー分岐点になったとき、そのメモリ内に制御データを参照して、以後のストーリーの進行を変更するようにしてもよい。
【0099】
さらに、リモコン(図示せず)によってストーリー分岐を指示可能な番組(ドラマやアニメーション)の場合に、ゲーム装置18から制御データを放送データ受信装置12に入力することによって、一般の視聴者では選択できない選択肢をゲーム装置18からの制御データで選択できるようにしてもよい。たとえば、一般視聴者はリモコンの青,赤および黄ボタンだけでストーリー分岐を選択できるとすると、ゲーム装置18から制御コードを入力した場合には、さらに、金,銀ボタン等を使用してストーリー分岐の選択肢を選択できるようにさせることが考えられる。
実施例4
この実施例4は、図25に示すように、たとえばゲーム装置18と放送データ受信装置12とをリアルタイムで連動させる実施例である。図25の例は、放送データ受信装置12からテレビジョン16を介してたとえば音1をゲーム装置18に送り、ゲーム装置18では、その音1を開始トリガとして、レースゲームを一定時間実行し、その後ゲーム中で進んだ距離に応じて異なる制御データを放送データ受信装置12に送信する。放送データ受信装置12は、その制御データを受け、テレビジョン16を通して、上述のレースゲームで進んだ距離に応じた映像および/または音声を出力する。
【0100】
具体的には、放送データ受信装置12は、図26に示す放送制御サブルーチンを実行する。最初のステップS231で、受信制御ブロック48は、図27に示す番組コンテンツ内のトリガーデータが「1」かどうかを判断する。このステップS231で“YES”を判断すると、そのトリガーデータ「1」は図27に示すようにレース開始を意味するものであり、したがって受信制御ブロック48は、次のステップS233において、レースゲームの開始トリガとして機能する音1を出力回路64に出力する。それとともに、ステップS235において、受信制御ブロック48は、図示しないクロック回路において、時刻のカウントを開始する。これは時刻カウントに応じた表示をテレビジョン16上でさせるためである。したがって、ステップS237で、受信制御ブロック48は、たとえば「あと1分」のような表示をテレビジョン16上で行わせる。
【0101】
そして、ステップS239で、受信制御ブロック48は、トリガーデータが「2」であるかどうかを判断する。トリガーデータ「2」は図27に示すようにレースの終了を意味する。つまり、受信制御ブロック48は、ステップS239でレース終了を検出するまで、ステップS237において、時刻カウントに応じた出力情報を適宜テレビジョン16に与える。
【0102】
ステップS239において“YES”を判断すると、受信制御ブロック48は、赤外線信号受信器14からの入力ポートを参照して、ゲーム装置18からの制御データを受信する。そして、ステップS243において、受信制御ブロック48は、制御データを受信したかどうかを判断する。このステップS243で“YES”を検出すると、受信制御ブロック48は、続くステップS245において、ステップS241で受信した制御データがコードAを含むかどうかを判断する。コードAを含む場合、ステップS247において、受信制御ブロック48は、「なかなかの記録だ」のようなテキストを表示するためのデータを出力回路64に出力する。それと同時に、「ランキングに登録していいか?」の質問に対してゲームプレイヤがそれを許諾する信号をゲーム装置18から放送データ受信装置12に送った場合、ステップS249において、受信制御ブロック48は、モデム66(図4)を通して、ランキングサーバ38にレース記録を登録する。
【0103】
ステップS245で“NO”を判断した場合には、受信制御ブロック48は、次のステップS251において、制御データがコードBを含むかどうかを判断する。制御データがコードBを含む場合、受信制御ブロック48は、次のステップS253において、たとえば、「あまりよくない記録だね」のようなテキストをテレビジョン16上に表示させる。
【0104】
ステップS243で制御データを受信しなかった場合あるいは制御データを受信したがコードAもコードBも含まれていなかった場合、受信制御ブロック48は、次のステップS255において、そのときの受信バッファ60内のトリガーデータが「3」であるかどうかを判断する。トリガーデータ「3」は図27に示すように、コードの受け付け終了を意味し、したがってこのステップS255で“YES”を判断した場合には、受信制御ブロック48は、結果的にコードAもコードBも受信しなかったことになり、ステップS257において、たとえば「記録なしだね」のようなテキストをテレビジョン16上に表示させる。
【0105】
これに対して、ゲーム装置は、図28に示す処理を実行する。最初のステップS261において、CPU76は、音声信号受信器80から音声信号を取り込み、ステップS263でその音声信号の取り込みの完了を検出すると、次のステップS265において音声認識エンジン82によって音声認識処理を実行させる。その音声認識処理の結果ステップS267で音1を検出すると、CPU76は、ステップS269において、レースゲームを開始させる。そして、予め定めたレース時間が経過(ステップS273)するまで、ステップS271でレース処理を実行する。
【0106】
レース時間が終了すると、ステップS273において“YES”が判断され、そのとき、CPU76は、その所定時間内に走行した距離に応じて、コードAまたはコードBを含む制御データをステップS275で生成する。具体的には走行した距離が長い場合にはコードAを生成し、短い場合にはコードBを生成する。そして、ゲームプレイヤがゲーム装置18の操作キー(送信ボタン)を操作すると、そのことがステップS277で判断され、CPU76は、次のステップS279において、コードAまたはコードBを含む制御データを赤外線信号送信器26から送信させる。
【0107】
なお、ステップS277で“NO”が判断された場合、CPU76は操作キーのうち終了ボタンが操作されたかどうかを判断し、“NO”であれば先のステップS277に戻り、“YES”であれば、先のステップS279を実行した後と同様に、終了する。
【0108】
このようにして、この実施例4によれば、放送データ受信装置12によって受信した放送データに応じてゲーム装置18がリアルタイムに連動したゲームを実行し、そのゲーム結果に応じて、放送データ受信装置12がテレビジョン16を通して映像および/または音声を出力する。
【0109】
なお、上述の説明では、実施例4のリアルタイムゲームの例として、レースゲームを説明した。しかしながら、このリアルタイムゲームとしては、さらに、放送データによってテレビジョン16から出力される音楽と、ゲーム装置18の音楽ゲームとセッションすることも考えられる。ゲーム装置18でうまく演奏できた場合にはコードAを含む制御コードを放送データ受信装置12に対して送信し、そうでなければコードBを送信することによって、放送デーダ受信装置12がテレビジョン16に異なる映像や音声を出力させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はこの発明の一実施例の放送受信システムを示す図解図である。
【図2】図2は図1実施例の放送データ受信装置に放送データを送信する放送局側システムの一例を示すブロック図である。
【図3】図3は図2に示す放送局側システムから送信される番組コンテンツの一例を示す図解図である。
【図4】図4は図1実施例の放送データ受信装置の一例を示すブロック図である。
【図5】図5は番組コンテンツの内容の一例を示す図解図である
【図6】図6は図5の番組コンテンツの内容を基に出力される放送データ受信装置の出力回路64に出力されるデータのフォーマットの一例を示す図解図である。
【図7】図7は図1実施例のゲーム装置の一例を示すブロック図である。
【図8】図8は放送データ受信装置のメインルーチンを示すフロー図である。
【図9】図9は放送制御プログラムの一例を示すフロー図である。
【図10】図10は実施例1を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図11】図11は実施例1におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図12】図12は実施例1において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図13】図13は実施例1において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図14】図14は図13に示す動作を実行する場合の番組コンテンツを示す図解図である。
【図15】図15は実施例2を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図16】図16は実施例2において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図17】図17は実施例2におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図18】図18は実施例2におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図19】図19は実施例2におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図20】図20は実施例2において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図21】図21は実施例3を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図22】図22は実施例3におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【図23】図23は図22における制御データ送信処理の動作を示すフロー図である。
【図24】図24は実施例3において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図25】図25は実施例4を説明するためのゲーム装置およびテレビジョンを示す図解図である。
【図26】図26は実施例4において放送データ受信装置が実行する放送制御サブルーチンを示すフロー図である。
【図27】図27は図26に示す動作を実行する場合の番組コンテンツを示す図解図である。
【図28】図28は実施例4におけるゲーム装置の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …放送受信システム
12 …放送データ受信装置(ディジタルTVチューナ)
14 …赤外線信号受信器
16 …テレビジョン
18 …ゲーム装置
22 …操作キー
24 …LCD
26 …赤外線信号送信器
28 …放送局側システム
48 …受信制御ブロック
50 …RAM
52 …チャネル指示回路
54 …映像音声再生回路
56 …放送制御プログラム記憶領域
60 …受信バッファ
62 …出力バッファ
68 …ゲームカートリッジ
70 …プログラムメモリ
72 …セーブデータメモリ
76 …CPU
80 …音声受信器
82 …音声認識エンジン

Claims (20)

  1. 放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置,およびゲーム装置を備え、前記放送データ受信装置は付属のリモコン装置からのリモコン信号を受信するためのリモコン信号受信器を含む放送受信システムであって、
    前記ゲーム装置は
    前記放送データとは独立したゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
    前記ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、
    前記ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および
    前記制御データを前記リモコン信号の形態で前記リモコン信号受信器に送信する制御データ送信手段を含み、
    前記放送データ受信装置は
    放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、および
    前記リモコン信号受信器によって受信した制御データに応じて前記放送制御プログラムを実行することによって前記出力情報を生成する受信装置処理手段を含む、放送受信システム。
  2. 記放送データ受信装置は、前記放送データに含まれる前記放送制御プログラムで前記放送制御プログラム記憶手段の放送制御プログラムを書き換える書換手段をさらに備える、請求項1記載の放送受信システム。
  3. 前記ゲーム装置は前記ゲームの結果または経過に応じたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段をさらに備え、
    前記制御データ生成手段は前記ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータに基づいて前記制御データを生成する、請求項1または2記載の放送受信システム。
  4. 前記受信装置処理手段は、前記放送制御プログラムの実行結果に基づいて前記出力情報としてゲーム関連情報を出力し、
    前記ゲーム装置は前記ゲーム関連情報を受信するゲーム関連情報受信手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理手段は前記ゲーム関連情報に基づいて前記ゲームプログラムを実行する、請求項1ないし3のいずれかに記載の放送受信システム。
  5. 前記ゲーム関連情報は音声信号を含み、
    前記ゲーム装置は、音声信号を受信する音声信号受信手段、および前記音声信号受信手段が受信した音声信号を認識する音声認識手段をさらに備え、
    前記ゲームプログラムは前記音声認識手段が認識した音声が所定の音声であるとき所定の処理を実行するプログラムを含む、請求項4記載の放送受信システム。
  6. 前記ゲーム関連情報はパスワードを含み、
    前記ゲームプログラムは前記パスワードを受けたときに所定の処理を実行するプログラムを含む、請求項4または5記載の放送受信システム。
  7. 前記ゲーム関連情報は映像を含む、請求項4ないし6のいずれかに記載の放送受信システム。
  8. 前記リモコン信号受信器は前記リモコンからの赤外線信号を受信する赤外線信号受信器を含み、
    前記制御データ生成手段は前記リモコンのボタンに対応するコードを生成し、
    前記制御データ送信手段は前記コードを赤外線信号として送信する赤外線信号送信器を含む、請求項1ないし7のいずれかに記載の放送受信システム。
  9. 前記制御データ生成手段は、前記リモコンのボタンである青,赤,緑,黄,上,下,左,右,決定,および戻りうちの少なくとも1つまたは2つ以上のボタンに対応するコードを生成する、請求項8記載の放送受信システム。
  10. 放送装置からの放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置であって、
    前記放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
    ゲームプログラムに従って前記放送データとは独立したゲームを実行する処理手段、
    ゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
    前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいて制御データを生成する制御データ生成手段、および
    前記制御データ生成手段によって生成された制御データを放送データ受信装置の制御データ受信部に送信する制御データ送信手段を備える、ゲーム装置。
  11. 前記放送データ受信装置はそれに付属するリモコンからのリモコン信号を受けるリモコン信号受信器を含み、前記リモコン信号受信器が前記制御データ受信部であり、
    前記制御データ生成手段は前記リモコンのボタンに対応するコードを含む制御データを生成し、
    前記制御データ送信手段は前記制御データを前記リモコン信号受信器に送信するリモコン信号送信器を含む、請求項10記載のゲーム装置。
  12. 前記リモコン信号受信器は前記リモコンからの赤外線信号を受ける赤外線信号受信器を含み、
    前記リモコン信号送信器は前記制御データを前記赤外線信号受信器に送信する赤外線信号送信器を含む、請求項11記載のゲーム装置。
  13. 前記制御データ生成手段は、前記リモコンの青,赤,緑,黄,上,下,左,右,決定,および戻りボタンのうちの1つまたは2以上のボタンに対応するコードを含む制御データを生成する、請求項11または12記載のゲーム装置。
  14. 前記制御データに応じて前記放送データ受信装置から出力される出力情報を受信する出力情報受信手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理手段は前記出力情報に基づいて前記ゲームプログラムを実行する、請求項10記載のゲーム装置。
  15. 前記出力情報は音声信号を含み、
    音声信号を受信する音声信号受信手段、
    前記音声信号受信手段が受信した音声信号を認識する音声認識手段、および
    前記音声認識手段の認識結果が所定の音声であるかどうか判別する判別手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理手段は前記判別手段が前記所定の音声を判別したとき所定の処理を実行する、請求項14記載のゲーム装置。
  16. 前記出力情報はパスワードを含み、
    パスワードを受信するパスワード受信手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理手段は前記パスワードに応じて所定の処理を実行する、請求項14記載のゲーム装置。
  17. 放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられる当該ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカートリッジであって、
    前記放送データとは独立したゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
    前記ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
    前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて前記制御データを生成する制御データ生成プログラムを記憶した制御データ生成プログラム記憶手段、および
    前記制御データ生成プログラムが生成した制御データを前記送信手段によって前記放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを記憶した送信プログラム記憶手段を備える、ゲームカートリッジ。
  18. 放送データを受信してその放送データに含まれるコンテンツ情報に基づく出力情報をゲーム装置の送信手段からの制御データに応じて出力する放送データ受信装置と組み合わせて用いられ、記憶手段を備える当該ゲーム装置によって実行されるプログラムであって、
    前記放送データとは独立したプレイヤの操作に基づいて実行されるゲームプログラム、
    前記ゲームプログラムに従ったゲームの結果または経過を示すゲームデータを前記記憶手段に記憶するゲームデータ記憶プログラム、
    前記ゲームデータ記憶手段のゲームデータに基づいて前記制御データを生成する制御データ生成プログラム、および
    前記制御データを前記送信手段によって前記放送データ受信装置に送信する制御データ送信プログラムを含む、プログラム。
  19. 放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置,およびゲーム装置を備える放送受信システムであって、
    前記ゲーム装置は
    前記放送データとは独立したゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
    前記ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、
    前記ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および
    前記制御データを前記放送データ受信装置に送信する制御データ送信手段を含み、
    前記放送データ受信装置は
    前記制御データを受信するための制御データ受信手段、
    放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、および
    前記制御データ受信手段によって受信した制御データに応じて前記放送制御プログラムを実行することによって前記出力情報を生成する受信装置処理手段を含む、放送受信システム。
  20. 放送装置から放送されるコンテンツ情報を含む放送データを受信してコンテンツ情報に基づく出力情報を出力する放送データ受信装置,およびゲーム装置を備え、前記放送データ受信装置は付属のリモコン装置からのリモコン信号を受信するためのリモコン信号受信器を含む放送受信システムであって、
    前記ゲーム装置は
    ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
    前記ゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム処理手段、
    前記ゲームの結果または経過に応じて制御データを生成する制御データ生成手段、および
    前記制御データを前記リモコン信号の形態で前記リモコン信号受信器に送信する制御データ送信手段を含み、
    前記放送データ受信装置は
    放送データに含まれる放送制御プログラムを記憶する放送制御プログラム記憶手段、および
    前記リモコン信号受信器によって受信した制御データに応じて前記放送制御プログラムを実行することによって前記出力情報を生成する受信装置処理手段を含む、放送受信システム。
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