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JP4592917B2 - Image generating apparatus and game apparatus - Google Patents
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JP4592917B2 JP2000324492A JP2000324492A JP4592917B2 JP 4592917 B2 JP4592917 B2 JP 4592917B2 JP 2000324492 A JP2000324492 A JP 2000324492A JP 2000324492 A JP2000324492 A JP 2000324492A JP 4592917 B2 JP4592917 B2 JP 4592917B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示するための画像生成装置及びこれを備えたゲーム装置に係わり、特に、魚眼レンズを通して見える魚眼レンズ画像を簡易に表示する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、例えば三次元ゲームあるいは飛行機及び各種乗物の操縦シミュレータ等に使用される画像生成装置として種々のものが知られている。
このような画像生成装置では、図9に示す三次元物体300に関する画像情報が、あらかじめ装置に記憶されている。
この三次元物体300は、プレーヤ(観者)302がスクリーン306を介して見ることができる風景等の表示物を表すものであり、この表示物である三次元物体300の画像情報をスクリーン306上に透視投影変換することにより視界画像(投影画像)308をスクリーン306上に画像表示している。
【0003】
この装置では、プレーヤ302が、操作パネル304により回転,並進等の操作を行うと、プレーヤ302又はプレーヤ302の搭乗する移動体の位置,方向が変化し、この変化に伴い三次元物体300の画像がスクリーン306上でどのように見えるかを求める演算処理が行われる。
この演算処理は、プレーヤ302の操作に追従してリアルタイムで行われる。
これによりプレーヤ302は、プレーヤ自身又はプレーヤ自身の搭乗する移動体の位置,方向の変化に伴う風景等の変化を疑似三次元画像としてリアルタイムに見ることが可能となり、仮想的な三次元空間を疑似体験できることとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、画像生成装置により生成する画像、あるいはゲーム装置で表示される画像については、実際に人間の眼に見える映像をいかに忠実に再現するか、という点、つまり、リアリティの追求に主眼がおかれている。
このため、魚眼レンズを通して見える画像を生成することが可能になれば、画像生成装置においては、3次元表示物の表現力が増し、また、そのような画像生成装置を備えたゲーム装置においては、ゲームの一場面として、扉の覗きスコープから扉の外側を見るような場面の表示が可能なる他、プレーヤが魚になったかのような疑似体験が可能になり、ストーリー性が高まる。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、魚眼レンズを通して見える魚眼レンズ画像を簡易に表示することのできる画像生成装置、画像生成方法,及びゲーム装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、以下の手段を採用した。
発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成装置であって、魚眼レンズ画像に変換すべき画像のテクスチャを生成するテクスチャ生成手段と、前記テクスチャ生成手段により生成されたテクスチャが凹面側にて内接する近似曲面を仮想設定する近似曲面設定手段と、前記近似曲面設定手段により仮想設定された近似曲面の凹面側に、前記テクスチャ生成手段により生成されたテクスチャを投影するテクスチャ投影手段と、前記投影手段により凹面側にテクスチャが投影された近似曲面を平行投影化する平行投影化手段とを備えることを特徴とする。
【0007】
発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成装置であって、魚眼レンズ画像に変換すべき画像のテクスチャを生成するテクスチャ生成手段と、前記テクスチャ生成手段により生成されたテクスチャをそれ自身が凹面側にて内接する近似曲面へと仮想変形させるテクスチャ変形手段と、前記テクスチャ変形手段により仮想変形された近似曲面を平行投影化する平行投影化手段とを備えることを特徴とする。
【0008】
発明は、画像生成装置において、前記平行投影化は、前記近似曲面についてその三次元座標系におけるZ軸方向座標を全て均一に揃える処理であることを特徴とする。
【0009】
発明は、画像生成装置において、前記テクスチャ生成手段は、視点を中心とする三次元座標系の各軸を正負2方向に縦横所定画角でレンダリングした所定枚数の画像のテクスチャを生成することを特徴とする。
【0010】
発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成方法であって、魚眼レンズ画像に変換すべき画像のテクスチャを生成するテクスチャ生成ステップと、前記テクスチャ生成ステップで生成されたテクスチャが凹面側にて内接する近似曲面を仮想設定する近似曲面設定ステップと、前記近似曲面設定ステップで仮想設定された近似曲面の凹面側に、前記テクスチャ生成手段により生成されたテクスチャを投影するテクスチャ投影ステップと、前記テクスチャ投影ステップで凹面側にテクスチャが投影された近似曲面を平行投影化する平行投影化ステップとを備えることを特徴とする。
【0011】
発明は、三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成方法であって、魚眼レンズ画像に変換すべき画像のテクスチャを生成するテクスチャ生成ステップと、前記テクスチャ生成ステップで生成されたテクスチャをそれ自身が凹面側にて内接する近似曲面へと仮想変形させるテクスチャ変形ステップと、前記テクスチャ変形ステップで仮想変形された近似曲面を平行投影化する平行投影化ステップとを備えることを特徴とする。
【0012】
発明は、画像生成方法において、前記平行投影化は、前記近似曲面についてその三次元座標系におけるZ軸方向座標を全て均一に揃える処理であることを特徴とする。
【0013】
発明は、画像生成方法において、前記テクスチャ生成ステップでは、視点を中心とする三次元座標系の各軸を正負2方向に縦横所定画角でレンダリングした所定枚数の画像のテクスチャを生成することを特徴とする。
【0014】
発明は、前記三次元表示物がゲームに登場するキャラクタ及び物とされる画像生成装置を備えたゲーム装置であって、扉の覗きスコープを通して扉の外側を見る場面等、ゲームの進行と共に変化する場面に応じて魚眼レンズ画像を生成表示することを特徴とする。
【0015】
発明は、ゲーム装置において、前記テクスチャ生成手段は、視点座標は移動しないが視線方向が回動するステージにおいて、視点を中心とする三次元座標系の各軸を正負2方向に縦横画角90度でレンダリングした6枚の画像のテクスチャを生成することを特徴とする。
【0016】
発明は、ゲーム装置において、前記テクスチャ生成手段は、視点座標が移動するステージにおいて、視点移動方向前方を表示画角に応じてレンダリングした所定枚数の画像のテクスチャのみを生成することを特徴とする
【0017】
発明によれば、三次元シーンの平面画像が魚眼レンズに入力し、この入力画像が魚眼レンズ通過時に屈折して平行投影される、という魚眼レンズの光学的処理と等価な処理を、三次元表示物をディスプレイ上に表示する際の座標変換時に行うので、魚眼レンズを通して見える魚眼レンズ画像の表示が可能になる。
【0018】
発明によれば、表示させたい魚眼レンズ画像の範囲に応じて、魚眼レンズ画像の生成に必要なテクスチャ作成量を調整することが可能になる。
【0019】
特に、画角360度の魚眼レンズ画像を作成してメモリに記憶しておけば、ゲーム中に視線方向が変わっても、一度作成した魚眼レンズ画像を読み出して再利用できるので、魚眼レンズ画像を何度も作成する必要がなくなる。
【0020】
また、発明においては、最初から表示に不要な魚眼レンズ画像を作成しないで済むため、ゲーム中に視点が移動し、その都度、魚眼レンズ画像を作成し直さなければならない場合においても、処理負担の軽減が可能になる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態について、図面と共に説明する。
本実施の形態による画像生成装置は、立体モデルを単位図形であるポリゴン(例えば、三角形等の多角形)の組み合わせとして表現し、このポリゴンを描画することで、ディスプレイに立体モデルを表示する装置であり、特に、魚眼レンズを通して見える魚眼レンズ画像201を簡易に表示することを可能にしたものである。
【0022】
この画像生成装置は、図1に示すように、制御部1,ディスプレイ2,ROM(Read-Only Memory)3,RAM(Random Access Memory)4,DMA(Direct Memory Access Channel),コントローラ5,ディスクコントローラ6,及びディスク装置7,VRAM(メモリ領域)8を主たる構成要素としている。
制御部1は更に、コプロセッサ111及びジオメトリプロセッサ112が接続されたメインプロセッサ11と、ディスプレイ2やVRAM8が接続された描画プロセッサ12とを備え、これらプロセッサ11,12やROM3,RAM4等の各要素の制御等、システム全体の制御を行う。
【0023】
メインプロセッサ11は、例えば、ゲームの進行状況に応じて、RAM4から必要なグラフィックデータを読み出し、このグラフィックデータに対して座標変換,クリッピング,輝度計算等の処理を行い、ポリゴンデータを作成する。
これら演算は、コプロセッサ111及びジオメトリプロセッサ112にて高速に行われ、作成されたポリゴンデータは、メインバス9を介して描画プロセッサ12に出力される。
【0024】
本実施の形態によるメインプロセッサ11は、魚眼レンズ画像201を生成するための魚眼レンズ画像生成部121を備えており、この魚眼レンズ画像生成部121は、図2に示すように、視点設定手段122と、テクスチャ生成手段123と、キューブ設定手段124と、マッピング手段125と、スフィア設定手段(近似曲面設定手段)126と、テクスチャ投影手段127と、平行投影化手段128とを備えて構成される。
なお、視点設定手段122,テクスチャ生成手段123,マッピング手段125は、他の画像生成時にもそれぞれが受け持つ処理を行う。
【0025】
視点設定手段122は、レバーやボタン等による操作部(図示略)からの操作情報に基づきプレーヤの視点位置を設定する。
テクスチャ作成手段は、魚眼レンズ画像201に変換すべき画像のテクスチャ202を生成するものであり、例えば、画角360度の場合は視点設定手段122により設定された視点位置を原点とする視点座標系XYZ軸203の正負方向に縦横画角90度の範囲でレンダリングした6枚の画像,画角180度の場合は後面を除く5枚の画像、それ以下の画角の場合は画角に応じた枚数の画像のテクスチャ202を作成する処理を行う。
なお、この処理においては、前記視点座標系XYZ軸203に代えて、視点を中心とする任意の三次元座標系を採用することが可能である。
【0026】
キューブ設定手段124は、設定すべき立方体オブジェクト204の各面の中心を視点座標系XYZ軸203が貫くような位置に、立方体オブジェクト204を仮想設定する処理を行う。
マッピング手段125は、キューブ設定手段124により仮想設定された立方体オブジェクト204の各面の内側に、テクスチャ作成手段により作成されたテクスチャ202のうち、当該立方体オブジェクト204の各面に対応するテクスチャ202をマッピングする処理を行う(図4参照)。
【0027】
スフィア設定手段126は、マッピング手段125によりテクスチャ202がマッピングされた立方体オブジェクト204の全頂点が内接するような球オブジェクト205を仮想設定する処理を行う(図5参照)。
この球オブジェクト205は、正多面体で近似されるものであり、高品質な画像を生成するには、48面以上を備えた多面体に設定されることが望ましい。
【0028】
テクスチャ投影手段127は、スフィア設定手段126により仮想設定された球オブジェクト205の中心(=視点)から、マッピング手段125により立方体オブジェクト204の内側にマッピングされたテクスャを当該球オブジェクト205の内側に投影する処理を行う(図6参照)。
このとき、予め三角形のメッシュパターン(図示略)をテクスチャ平面にコーディネイトし、球オブジェクト205の中心および三角形メッシュの頂点を通る直線と、球オブジェクト205との交点をUV値に設定している。
【0029】
平行投影化手段128は、テクスチャ投影手段127によりテクスチャ202が内側に投影された球オブジェクト205を平行投影化する処理を行う。
本実施の形態における平行投影化処理は、視点座標系XYZ軸203においてZ軸方向の座標を全て均一に揃える処理を行うものであり、例えば、ビュー平面への平行投影や、Z=Zc(任意)で表される任意仮想平面への平行投影をいう。
また、この処理においては、前記視点座標系XYZ軸203に代えて、任意の三次元座標系を採用することが可能である。
これにより、球オブジェクト205の内側に投影されたテクスチャ202は、中心から外側に位置する三次元表示物211ほど円周方向に沿って歪んで見える魚眼レンズ画像になる(図7参照)。
【0030】
図3は、本実施の形態による魚眼レンズ画像の生成処理を示すフローチャートである。
このフローチャートは、例えば、プレーヤが砲台を操作するゲームのように、ゲーム開始から終了までの間、砲台操作者であるプレーヤの視点位置は変わらないが、視線方向が360゜回動するような場合に適用され、ゲーム開始時に一回だけ実行される。
【0031】
まず、ステップS1において、視点位置を設定する。
次に、ステップS2において、魚眼レンズ画像201に変換すべき画像を作成する処理を行う。具体的には、ステップS1で設定した視点位置を原点とする視点座標系XYZ軸203の正負方向に、縦横画角90度の範囲でレンダリングした6枚の画像のテクスチャ202を作成する。
【0032】
次いで、ステップS3において、設定すべき立方体オブジェクト204の各面の中心を視点座標系XYZ軸203が貫くような位置に立方体オブジェクト204を設定する。
そして、ステップS4において、ステップS3で設定した立方体オブジェクト204の各面の内側に、ステップS1で作成した6枚のテクスチャ202のうち、当該立方体オブジェクト204の各面に対応するテクスチャ202をマッピングする(図4参照)。
【0033】
その後、ステップS5において、ステップS4でテクスチャ202がマッピングされた立方体オブジェクト204が内接する球オブジェクト205を設定する(図5参照)。
しかる後、ステップS6において、ステップS5で設定した球オブジェクト205の中心から、ステップS4で立方体オブジェクト204の内側にマッピングしたテクスチャ202を当該球オブジェクト205の内側に投影する(図6参照)。
【0034】
そして、ステップS7において、ステップS6で内側にテクスチャ202を投影した球オブジェクト205を平行投影する。
以上の処理は、三次元シーンの平面画像が魚眼レンズに入力し、この入力画像が魚眼レンズ通過時に屈折して平行投影される、という魚眼レンズの光学的処理と等価な処理である。
【0035】
これにより、魚眼レンズを通して見えるような、三次元表示物211が歪んだ魚眼レンズ画像201を得ることができるので(図7参照)、これをディスプレイ2に表示させることが可能となる。
従って、本実施の形態による画像生成装置によれば、三次元表示物211の表現力が増し、この画像生成装置を備えたゲーム装置によれば、面白味が増すという効果が得られる。
【0036】
また、ステップS7の平行投影により生成した魚眼レンズ画像201をVRAM8等のメモリに記憶しておけば、視線方向を変えたときの魚眼レンズ画像201を表示したい場合にも、記憶しておいた魚眼レンズ画像201を読み出してローテート処理を行うだけで済むため、魚眼レンズ画像201を新たに何度も作成し直す必要がなくなり、描画スピードの高速化が図られる。
【0037】
同様に、上記構成からなる画像生成装置をプレーヤが砲台を操作するゲーム装置等に適用した場合には、ゲーム開始時に一回だけ上記魚眼レンズ画像生成処理を実行してVRAM8等に記憶しておけば、ゲーム中においては、プレーヤの操作に応じて視線方向が種々変化しても、記憶しておいた魚眼レンズ画像201のローテート処理だけで済むため、表示画像の切り替えが高速化する。
【0038】
次に、図8のフローチャートを用いて、魚眼レンズ画像の他の生成処理例について説明する。
このフローチャートにおいて、図3に示したフローチャートと同一の処理を行うステップについては、図3と同一のステップ番号を付すと共に、その説明を省略し、以下では、図3と相違する処理を行うステップについてのみ説明する。
【0039】
本フローチャートにおいては、ステップS11において、ステップS4で各面の内側にテクスチャ202をマッピングした立方体オブジェクト204を、それ自身が内接する球オブジェクト205に変形させる処理を行う。
この変形処理は、魚眼レンズ生成部121内のオブジェクト変形手段(図示略)が行っており、具体的には、予め三角形のメッシュパターンをテクスチャ平面にコーディネイトしておき、UV値を保持したまま三角形メッシュの頂点座標を球オブジェクト205を構成するポリゴンへ透視変換する。
【0040】
そして、ステップS12において、ステップS11で生成した球オブジェクト205を平行投影する。
すると、図3のフローチャートに示した魚眼レンズ画像の生成処理と同様に、図7に示すような魚眼レンズ画像201を得ることができるので、これをディスプレイ2に表示させることが可能となる。
【0041】
なお、本発明における平行投影化とは、図3のステップS7及び図8のステップS12における平行投影のような文言通りの平行投影、すなわち、視線方向と垂直な面への平行投影のみを意味するわけではなく、平行投影と同程度の魚眼レンズ画像201を生成することのできる処理をも含むものである。
例えば、平行投影化の投影面は、視線方向と垂直な面に対して傾斜した面や、ステップS5で設定した球オブジェクト205の半径よりも大きな曲率半径を有する近似曲面であってもよい。
【0042】
また、図3及び図8におけるステップS2では、6枚の画像テクスチャを作成しているが、ゲーム中にプレーヤの位置(=視点)が変化するゲームにおいては、視点の後方180度に対応する画像のテクスチャ202は不要である。
従って、かかるゲーム装置への適用時には、ステップS2において、例えば、視点の前方180度に対応する5枚の、あるいは、それ以下の画角の場合は画角に応じた枚数の画像のテクスチャ202のみを作成するだけでよいことになる。
【0043】
このように、魚眼レンズ画像201に変換すべきテクスチャ202の作成枚数が減れば、その後の処理も減るため、描画スピードの高速化が可能になる。
しかも、本実施の形態によれば、上記したように、球オブジェクト205に設定された各ポリゴンの頂点単位のUV値を決定するだけで魚眼レンズ画像201を生成することができるため、ピクセル単位で処理する場合に比して、描画スピードが飛躍的に向上する。
さらに、テクスチャバッファに記憶すべきテクスチャデータ量も減少するので、表示画像の高画質化も可能になる。
【0044】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、発明によれば、三次元シーンの平面画像が魚眼レンズに入力し、この入力画像が魚眼レンズ通過時に屈折して平行投影される、という魚眼レンズの光学的処理と等価な処理を、三次元表示物をディスプレイ上に表示する際の座標変換時に行うことにより、魚眼レンズを通して見える魚眼レンズ画像を簡易に表示することが可能になり、画像生成装置においては三次元表示物の表現力が増し、該画像生成装置を備えたゲーム装置においては面白味が増す。
【0045】
発明によれば、表示させたい魚眼レンズ画像の範囲に応じて、魚眼レンズ画像の生成に必要なテクスチャ作成量を調整することが可能になり、描画処理の効率化を図ることができる。
【0046】
に、画角360度の魚眼レンズ画像を作成してメモリに記憶しておけば、ゲーム中に視線方向が変わっても、一度作成した魚眼レンズ画像を読み出して再利用できるので、魚眼レンズ画像を何度も作成する必要がなくなり、描画スピードの高速化を図ることができる。
【0047】
また、発明においては、最初から表示に不要な魚眼レンズ画像を作成しないで済むため、ゲーム中に視点が移動し、その都度、魚眼レンズ画像を作成し直さなければならない場合においても、処理負担が軽減し、描画スピードの高速化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による画像生成装置の一実施の形態を示す全体構成図である。
【図2】図1の魚眼レンズ画像生成部の構成図である。
【図3】魚眼レンズ画像の生成処理を示すフローチャートである。
【図4】立方体オブジェクトの内側にテクスチャをマッピングした状態を示す図である。
【図5】図4の立方体オブジェクトが内接する球オブジェクトを設定した状態を示す図である。
【図6】図4で立方体オブジェクトの内側にマッピングされたテクスチャを、図5の球オブジェクトの内側に投影した状態を示す図である。
【図7】図6の球オブジェクトを平行投影して得られる魚眼レンズ画像を示す図である。
【図8】魚眼レンズ画像の他の生成処理を示すフローチャートである。
【図9】画像生成装置における三次元演算処理を説明するための図である。
【符号の説明】
2 ディスプレイ
123 テクスチャ生成手段
126 スフィア設定手段(近似曲面設定手段)
127 テクスチャ投影手段
128 平行投影化手段
201 魚眼レンズ画像
202 テクスチャ
203 視点座標系XYZ軸(視点座標系)
205 球オブジェクト(近似曲面)
211 三次元表示物
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation apparatus for displaying an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, and a game apparatus including the same, and in particular, a fisheye lens. The present invention relates to a technique for easily displaying a fisheye lens image that can be seen through the screen.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, various types of image generation devices used for, for example, a three-dimensional game or an airplane and various vehicle operation simulators are known.
In such an image generation apparatus, image information related to the three-dimensional object 300 shown in FIG. 9 is stored in the apparatus in advance.
The three-dimensional object 300 represents a display object such as a landscape that can be viewed through the screen 306 by the player (viewer) 302. Image information of the three-dimensional object 300 that is the display object is displayed on the screen 306. The visual field image (projection image) 308 is displayed on the screen 306 by performing perspective projection conversion.
[0003]
In this apparatus, when the player 302 performs operations such as rotation and translation using the operation panel 304, the position and direction of the player 302 or the moving body on which the player 302 is boarded change, and the image of the three-dimensional object 300 is accompanied by this change. A calculation process is performed to determine how the image appears on the screen 306.
This arithmetic processing is performed in real time following the operation of the player 302.
Thus, the player 302 can view changes in the landscape and the like accompanying changes in the position and direction of the player or the moving body on which the player is boarded in real time as a pseudo three-dimensional image, and simulate a virtual three-dimensional space. You will be able to experience it.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, with regard to images generated by the image generation device or images displayed on the game device, the focus is on the pursuit of reality, in other words, how to faithfully reproduce images that are actually visible to the human eye. ing.
For this reason, if it becomes possible to generate an image that can be seen through a fisheye lens, the image generating device increases the expressiveness of a three-dimensional display object, and in a game device equipped with such an image generating device, a game As a scene, it is possible to display a scene as if the outside of the door is viewed from the door peeping scope, and a pseudo-experience as if the player has become a fish is possible, thereby improving the story.
[0005]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide an image generation apparatus, an image generation method, and a game apparatus that can easily display a fisheye lens image that can be seen through a fisheye lens. It is in.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the following means were adopted.
The present invention is an image generation apparatus that displays an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, and generates a texture of an image to be converted into a fisheye lens image Texture generating means, an approximate curved surface setting means that virtually sets an approximate curved surface that is inscribed on the concave surface side by the texture generated by the texture generating means, and a concave surface side of the approximate curved surface that is virtually set by the approximate curved surface setting means A texture projecting unit that projects the texture generated by the texture generating unit; and a parallel projecting unit that performs parallel projection on the approximate curved surface on which the texture is projected on the concave surface side by the projecting unit.
[0007]
The present invention is an image generation apparatus that displays an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, and generates a texture of an image to be converted into a fisheye lens image The texture generating means for performing parallel deformation of the texture generated by the texture generating means, the texture deforming means for virtually deforming the texture itself into the approximate curved surface inscribed on the concave side, and the approximate curved surface virtually deformed by the texture deforming means And a parallel projecting means for projecting.
[0008]
The present invention, in the images generating device, the parallel projection of is characterized in that all evenly aligned process in the Z-axis direction coordinate in the three-dimensional coordinate system for the approximated surface.
[0009]
The present invention, in the images generating device, the texture generating means, generating a texture image of a predetermined number of each axis of a three dimensional coordinate system centered rendered in the aspect predetermined angle in the positive and negative two directions viewpoint It is characterized by.
[0010]
The present invention is an image generation method for displaying an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, and generates a texture of an image to be converted into a fisheye lens image A texture generating step, an approximate curved surface setting step for virtually setting an approximate curved surface inscribed on the concave surface side by the texture generated in the texture generating step, and a concave surface side of the approximate curved surface virtually set in the approximate curved surface setting step A texture projecting step for projecting the texture generated by the texture generating means; and a parallel projecting step for parallel projecting the approximate curved surface in which the texture is projected on the concave surface side in the texture projecting step. .
[0011]
The present invention is an image generation method for displaying an image obtained by perspective projection conversion of a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display, and generates a texture of an image to be converted into a fisheye lens image The texture generation step to perform parallel processing, the texture deformation step for virtually deforming the texture generated in the texture generation step into an approximate curved surface that is inscribed on the concave surface side, and the approximate curved surface virtually deformed in the texture deformation step And a parallel projecting step for projecting.
[0012]
The present invention, in the images generation method, the parallel projection of is characterized in that all evenly aligned process in the Z-axis direction coordinate in the three-dimensional coordinate system for the approximated surface.
[0013]
The present invention, in the images generation method, in the texture generation step, generating a texture image of a predetermined number of each axis of a three dimensional coordinate system centered rendered in the aspect predetermined angle in the positive and negative two directions viewpoint It is characterized by.
[0014]
The present invention, the three-dimensional display object is a game device provided with a character and objects and to Ru images generating device in the game, the scene or the like to see outside of the door through peep scope of the door, with the progress of the game A fish-eye lens image is generated and displayed according to a changing scene.
[0015]
The present invention provides a Gate beam apparatus, the texture generating means is viewpoint coordinates will not move in a stage in which the viewing direction rotates the aspect image each axis of a three dimensional coordinate system centered at the viewpoint positive and negative two directions It is characterized in that textures of six images rendered at a 90-degree angle are generated.
[0016]
The present invention provides a Gate beam apparatus, the texture generating means, characterized in that the view point coordinates in a stage which moves, produces only texture of a predetermined number of images rendered according to the display angle of the viewpoint movement forward to.
[0017]
According to the present invention, a processing equivalent to the optical processing of a fisheye lens, in which a planar image of a three-dimensional scene is input to a fisheye lens and the input image is refracted and projected in parallel when passing through the fisheye lens, Since it is performed at the time of coordinate conversion when displaying on the display, it is possible to display a fisheye lens image that can be seen through the fisheye lens.
[0018]
According to the present invention, it is possible to adjust a texture creation amount necessary for generating a fisheye lens image according to a range of the fisheye lens image to be displayed.
[0019]
In particular , if a fisheye lens image with an angle of view of 360 degrees is created and stored in the memory, the fisheye lens image once created can be read and reused even if the line of sight changes during the game. No need to create.
[0020]
Further, in the present invention, since it is not necessary to create a fisheye lens image unnecessary for display from the beginning, even when the viewpoint moves during the game and the fisheye lens image must be recreated each time, the processing burden is reduced. Is possible.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The image generation apparatus according to the present embodiment is an apparatus that displays a three-dimensional model on a display by expressing a three-dimensional model as a combination of polygons (for example, polygons such as triangles) that are unit figures. In particular, the fisheye lens image 201 that can be seen through the fisheye lens can be easily displayed.
[0022]
As shown in FIG. 1, the image generating apparatus includes a control unit 1, a display 2, a ROM (Read-Only Memory) 3, a RAM (Random Access Memory) 4, a DMA (Direct Memory Access Channel), a controller 5, and a disk controller. 6, disk device 7 and VRAM (memory area) 8 are the main components.
The control unit 1 further includes a main processor 11 to which a coprocessor 111 and a geometry processor 112 are connected, and a drawing processor 12 to which a display 2 and a VRAM 8 are connected. These elements such as the processors 11 and 12, ROM 3, RAM 4, etc. Control of the entire system, such as control of
[0023]
For example, the main processor 11 reads necessary graphic data from the RAM 4 in accordance with the progress of the game, performs coordinate conversion, clipping, luminance calculation, and the like on the graphic data to create polygon data.
These operations are performed at high speed by the coprocessor 111 and the geometry processor 112, and the created polygon data is output to the drawing processor 12 via the main bus 9.
[0024]
The main processor 11 according to the present embodiment includes a fisheye lens image generation unit 121 for generating a fisheye lens image 201. The fisheye lens image generation unit 121 includes a viewpoint setting unit 122, a texture, as shown in FIG. The generating unit 123, the cube setting unit 124, the mapping unit 125, the sphere setting unit (approximate curved surface setting unit) 126, the texture projection unit 127, and the parallel projection unit 128 are configured.
Note that the viewpoint setting unit 122, the texture generation unit 123, and the mapping unit 125 perform the processes that they handle when generating other images.
[0025]
The viewpoint setting unit 122 sets the viewpoint position of the player based on operation information from an operation unit (not shown) such as a lever or a button.
The texture creating means generates the texture 202 of the image to be converted into the fisheye lens image 201. For example, in the case of an angle of view of 360 degrees, the viewpoint coordinate system XYZ having the viewpoint position set by the viewpoint setting means 122 as the origin. 6 images rendered in the range of 90 degrees vertically and horizontally in the positive and negative directions of the axis 203, 5 images excluding the rear surface when the angle is 180 degrees, and the number corresponding to the angle of view when the angle is less than that The process of creating the texture 202 of the image is performed.
In this process, instead of the viewpoint coordinate system XYZ axis 203, an arbitrary three-dimensional coordinate system centered on the viewpoint can be adopted.
[0026]
The cube setting unit 124 performs a process of virtually setting the cube object 204 at a position where the viewpoint coordinate system XYZ axis 203 passes through the center of each surface of the cube object 204 to be set.
The mapping unit 125 maps the texture 202 corresponding to each surface of the cubic object 204 out of the texture 202 created by the texture creating unit inside each surface of the cube object 204 virtually set by the cube setting unit 124. (See FIG. 4).
[0027]
The sphere setting unit 126 performs a process of virtually setting the sphere object 205 in which all the vertices of the cube object 204 to which the texture 202 is mapped by the mapping unit 125 are inscribed (see FIG. 5).
The spherical object 205 is approximated by a regular polyhedron, and is desirably set to a polyhedron having 48 or more faces in order to generate a high-quality image.
[0028]
The texture projection unit 127 projects the texture mapped inside the cube object 204 by the mapping unit 125 from the center (= viewpoint) of the sphere object 205 virtually set by the sphere setting unit 126 to the inside of the sphere object 205. Processing is performed (see FIG. 6).
At this time, a triangular mesh pattern (not shown) is coordinated in advance with the texture plane, and the intersection of the sphere object 205 with the straight line passing through the center of the sphere object 205 and the apex of the triangular mesh is set to the UV value.
[0029]
The parallel projecting unit 128 performs a process of parallel projecting the spherical object 205 on which the texture 202 is projected inward by the texture projecting unit 127.
The parallel projection process in the present embodiment is a process for uniformly aligning all the coordinates in the Z-axis direction in the viewpoint coordinate system XYZ axes 203. For example, parallel projection on the view plane, Z = Zc (arbitrary) ) Is a parallel projection onto an arbitrary virtual plane.
In this process, an arbitrary three-dimensional coordinate system can be adopted instead of the viewpoint coordinate system XYZ axis 203.
Thereby, the texture 202 projected on the inner side of the spherical object 205 becomes a fisheye lens image that appears to be distorted in the circumferential direction as the three-dimensional display object 211 located on the outer side from the center (see FIG. 7).
[0030]
FIG. 3 is a flowchart showing a fisheye lens image generation process according to the present embodiment.
This flowchart shows a case where the viewpoint position of the player who is the turret operator does not change from the start to the end of the game, but the line-of-sight direction rotates 360 °, for example, in a game where the player operates the turret. Applied to the game and executed only once at the start of the game.
[0031]
First, in step S1, a viewpoint position is set.
Next, in step S2, processing for creating an image to be converted into the fisheye lens image 201 is performed. Specifically, textures 202 of six images rendered in a range of 90 degrees in the vertical and horizontal angle of view are created in the positive and negative directions of the viewpoint coordinate system XYZ axes 203 with the viewpoint position set in step S1 as the origin.
[0032]
Next, in step S3, the cube object 204 is set at a position where the viewpoint coordinate system XYZ axis 203 passes through the center of each surface of the cube object 204 to be set.
In step S4, among the six textures 202 created in step S1, the texture 202 corresponding to each surface of the cube object 204 is mapped inside each surface of the cube object 204 set in step S3 ( (See FIG. 4).
[0033]
Thereafter, in step S5, a sphere object 205 inscribed by the cube object 204 to which the texture 202 is mapped in step S4 is set (see FIG. 5).
Thereafter, in step S6, the texture 202 mapped inside the cube object 204 in step S4 is projected from the center of the sphere object 205 set in step S5 to the inside of the sphere object 205 (see FIG. 6).
[0034]
In step S7, the spherical object 205 onto which the texture 202 is projected inward in step S6 is parallel-projected.
The above processing is equivalent to the optical processing of the fisheye lens in which a planar image of a three-dimensional scene is input to the fisheye lens, and this input image is refracted and projected in parallel when passing through the fisheye lens.
[0035]
As a result, a fisheye lens image 201 in which the three-dimensional display object 211 that can be seen through the fisheye lens is distorted can be obtained (see FIG. 7), and this can be displayed on the display 2.
Therefore, according to the image generation device according to the present embodiment, the expressive power of the three-dimensional display object 211 is increased, and according to the game device provided with this image generation device, the effect of increasing the interest is obtained.
[0036]
Further, if the fisheye lens image 201 generated by the parallel projection in step S7 is stored in a memory such as the VRAM 8, the stored fisheye lens image 201 can be displayed even when the fisheye lens image 201 when the line-of-sight direction is changed is displayed. Therefore, it is not necessary to recreate the fisheye lens image 201 over and over, and the drawing speed can be increased.
[0037]
Similarly, when the image generating apparatus having the above configuration is applied to a game apparatus or the like in which a player operates a turret, the fisheye lens image generating process is executed once at the start of the game and stored in the VRAM 8 or the like. During the game, even if the line-of-sight direction changes according to the player's operation, only the rotation processing of the stored fisheye lens image 201 is required, so that the display image can be switched at high speed.
[0038]
Next, another generation example of the fisheye lens image will be described with reference to the flowchart of FIG.
In this flowchart, steps that perform the same processes as those in the flowchart shown in FIG. 3 are given the same step numbers as those in FIG. 3 and the description thereof will be omitted. Hereinafter, steps that perform processes different from those in FIG. Only explained.
[0039]
In this flowchart, in step S11, a process is performed in which the cube object 204, in which the texture 202 is mapped inside each face in step S4, is transformed into a spherical object 205 that is inscribed in itself.
This deformation processing is performed by an object deformation means (not shown) in the fisheye lens generation unit 121. Specifically, a triangular mesh pattern is previously coordinated with the texture plane, and the triangular mesh is maintained while maintaining the UV value. Are converted to perspective polygons constituting the sphere object 205.
[0040]
In step S12, the sphere object 205 generated in step S11 is projected in parallel.
Then, since the fisheye lens image 201 as shown in FIG. 7 can be obtained in the same manner as the fisheye lens image generation process shown in the flowchart of FIG. 3, it can be displayed on the display 2.
[0041]
Note that the parallel projection in the present invention means only the parallel projection according to the wording such as the parallel projection in step S7 in FIG. 3 and step S12 in FIG. 8, that is, only parallel projection onto a plane perpendicular to the line-of-sight direction. However, this includes processing that can generate a fisheye lens image 201 of the same level as that of parallel projection.
For example, the projection plane for parallel projection may be a plane inclined with respect to a plane perpendicular to the line-of-sight direction, or an approximate curved surface having a radius of curvature larger than the radius of the spherical object 205 set in step S5.
[0042]
Further, in step S2 in FIG. 3 and FIG. 8, six image textures are created. In a game where the position of the player (= viewpoint) changes during the game, an image corresponding to 180 degrees behind the viewpoint. The texture 202 is unnecessary.
Therefore, when applied to such a game device, in step S2, for example, only five textures 202 corresponding to the angle of view in the case of five or less angles corresponding to 180 degrees in front of the viewpoint. You just need to create
[0043]
In this way, if the number of textures 202 to be converted to the fisheye lens image 201 is reduced, the subsequent processing is also reduced, so that the drawing speed can be increased.
Moreover, according to the present embodiment, as described above, the fisheye lens image 201 can be generated simply by determining the UV value of each polygon vertex set in the sphere object 205. Compared to the case, the drawing speed is dramatically improved.
Furthermore, since the amount of texture data to be stored in the texture buffer is reduced, it is possible to improve the display image quality.
[0044]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the present invention, the planar image of the three-dimensional scene is input to the fisheye lens, and this input image is refracted and projected in parallel when passing through the fisheye lens. By performing this process at the time of coordinate conversion when displaying a 3D display object on a display, it is possible to easily display a fisheye lens image that can be seen through a fisheye lens. The power is increased and the game device including the image generating device is more interesting.
[0045]
According to the present invention, it is possible to adjust the amount of texture creation necessary for generating a fisheye lens image according to the range of the fisheye lens image to be displayed, and to improve the efficiency of the drawing process.
[0046]
In particular, if stored in the memory to create a fisheye lens image of the view angle of 360 degrees, also changed the line of sight direction during the game, it is possible to re-use to read a fisheye lens image that was created once, the fish-eye lens image many times Need not be created, and the drawing speed can be increased.
[0047]
Further, in the present invention, since it is not necessary to create a fisheye lens image unnecessary for display from the beginning, the processing load is reduced even when the viewpoint moves during the game and the fisheye lens image must be recreated each time. In addition, the drawing speed can be increased.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall configuration diagram showing an embodiment of an image generation apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a configuration diagram of a fisheye lens image generation unit in FIG. 1;
FIG. 3 is a flowchart showing a fisheye lens image generation process.
FIG. 4 is a diagram illustrating a state in which a texture is mapped inside a cube object.
FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which a sphere object inscribed by the cube object in FIG. 4 is set.
6 is a diagram illustrating a state in which the texture mapped inside the cubic object in FIG. 4 is projected inside the spherical object in FIG. 5;
7 is a view showing a fisheye lens image obtained by parallel projection of the spherical object of FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart showing another generation process of a fisheye lens image.
FIG. 9 is a diagram for explaining a three-dimensional calculation process in the image generation apparatus.
[Explanation of symbols]
2 Display 123 Texture generation means 126 Sphere setting means (approximate curved surface setting means)
127 texture projection means 128 parallel projection means 201 fisheye lens image 202 texture 203 viewpoint coordinate system XYZ axes (viewpoint coordinate system)
205 Sphere object (approximate surface)
211 3D display

Claims (6)

三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成装置であって、
視点を中心とする前記視点座標系の各軸を正負2方向に縦横所定画角でレンダリングした所定枚数の魚眼レンズ画像に変換すべき画像のテクスチャを生成するテクスチャ生成手段と、
設定した立方体オブジェクトの内側に、前記テクスチャをマッピングするマッピング手段と、
前記立方体オブジェクトが内接する球オブジェクトを設定し、前記球オブジェクトの中心から、前記立方体オブジェクトの内側にマッピングした前記テクスチャを前記球オブジェクトの内側に投影するテクスチャ投影手段と、
前記球オブジェクトビュー平面へ平行投影化することにより前記魚眼レンズ画像を得る平行投影化手段と
を備えることを特徴とする画像生成装置。
An image generation apparatus that displays an image obtained by perspective-projecting a three-dimensional display object on a projection plane in a viewpoint coordinate system on a display,
Texture generating means for generating a texture of an image to be converted into a predetermined number of fisheye lens images in which each axis of the viewpoint coordinate system centering on the viewpoint is rendered in a positive and negative two directions at a predetermined vertical and horizontal angle of view ;
Mapping means for mapping the texture inside the set cubic object;
A texture projecting unit configured to set a sphere object inscribed by the cube object and project the texture mapped from the center of the sphere object to the inside of the cube object ;
An image generation apparatus comprising: parallel projection means for obtaining the fisheye lens image by parallelly projecting the spherical object onto a view plane .
三次元表示物を視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に表示する画像生成装置であって、
視点を中心とする前記視点座標系の各軸を正負2方向に縦横所定画角でレンダリングした所定枚数の魚眼レンズ画像に変換すべき画像のテクスチャを生成するテクスチャ生成手段と、
設定した立方体オブジェクトの内側に、前記テクスチャをマッピングするマッピング手段と、
前記テクスチャがマッピングされた前記立方体オブジェクトを、該立方体オブジェクトが内接する球オブジェクトへと仮想変形させるオブジェクト変形手段と、
前記球オブジェクトビュー平面へ平行投影化することにより前記魚眼レンズ画像を得る平行投影化手段と
を備えることを特徴とする画像生成装置。
An image generation apparatus that displays an image obtained by perspective-projecting a three-dimensional display object on a projection plane of a viewpoint coordinate system on a display,
Texture generating means for generating a texture of an image to be converted into a predetermined number of fisheye lens images in which each axis of the viewpoint coordinate system centering on the viewpoint is rendered in two positive and negative directions at a predetermined vertical and horizontal angle of view ;
Mapping means for mapping the texture inside the set cubic object;
Object deformation means for virtually deforming the cube object to which the texture is mapped into a spherical object inscribed by the cube object ;
An image generation apparatus comprising: parallel projection means for obtaining the fisheye lens image by parallelly projecting the spherical object onto a view plane .
前記平行投影化は、前記視点座標系における前記球オブジェクトのZ軸方向座標を全て均一に揃える処理であることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像生成装置。The image generating apparatus according to claim 1, wherein the parallel projection is a process of uniformly aligning all the Z-axis direction coordinates of the spherical object in the viewpoint coordinate system. 前記三次元表示物がゲームに登場するキャラクタ及び物とされる請求項1〜請求項のいずれかに記載の画像生成装置を備えたゲーム装置であって、
扉の覗きスコープを通して扉の外側を見る場面等、ゲームの進行と共に変化する場面に応じて魚眼レンズ画像を生成表示することを特徴とするゲーム装置。
The game apparatus including the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 3 , wherein the three-dimensional display object is a character and an object appearing in a game.
A game apparatus that generates and displays a fisheye lens image in accordance with a scene that changes as the game progresses, such as a scene in which the outside of the door is viewed through a door peeping scope.
前記テクスチャ生成手段は、視点座標は移動しないが視線方向が回動するステージにおいて、視点を中心とする三次元視点座標系の各軸を正負2方向に縦横画角90度でレンダリングした6枚の画像のテクスチャを生成することを特徴とする請求項記載のゲーム装置。The texture generation means renders each of the axes of the three-dimensional viewpoint coordinate system centered on the viewpoint in the positive and negative two directions at a vertical and horizontal angle of view of 90 degrees on the stage where the viewpoint coordinates do not move but the viewing direction rotates. The game apparatus according to claim 4 , wherein an image texture is generated. 前記テクスチャ生成手段は、視点座標が移動するステージにおいて、視点移動方向前方を表示画角に応じてレンダリングした所定枚数の画像のテクスチャのみを生成することを特徴とする請求項記載のゲーム装置。5. The game apparatus according to claim 4 , wherein the texture generating means generates only a predetermined number of textures of images rendered in accordance with a display angle of view in front of the viewpoint movement direction on the stage where the viewpoint coordinates move.
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