以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「黄7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、中と右のリール3C、3Rについては5コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール3Lについては1つしか配置されていない。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤7」、「黄7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール3Lについては、「赤7」、「黄7」または「BAR」の互いに7コマ間隔で1つずつ配置されている。
また、「赤7」、「黄7」及び「BAR」は、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」よりも表示面積が大きく、遊技者にとって視認しやすいものとなっている。「赤7」及び「チェリー」は、いずれも赤を基調とした色となっている。「黄7」及び「ベル」は、いずれも黄色を基調とした色となっている。一方、「BAR」は黒を基調とした色となっている。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス(A)〜(C)の入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率(後述するリプレイ1〜4の当選確率の合計)が高くなる再遊技高確率状態としてのRTとがある。
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナス(A)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(A)に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス(1)に移行する。ビッグボーナス(B)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(C)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「黄7−黄7−黄7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に移行する。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、レギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス(1)にある間はビッグボーナス(1)中フラグが、ビッグボーナス(2)に間はビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において提供されるレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM122に設定される。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供される1回分のレギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または6ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときのいずれか早いほうで終了する。ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が120枚を越えたときに終了する。ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が400枚を越えたときに終了する。1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)における払出メダル枚数の上限は、それぞれ135枚、415枚となる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了した後には、その後の500ゲームの間だけRTに遊技状態が制御される(但し、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、ベルまたはチェリーに入賞するまで)。なお、RTにおいてビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に入賞した場合には、RTは終了させられる。
後述する内部抽選においてビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「黄7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ANY」(ANYは、どの種類の図柄でもよいことを示す)の組み合わせが揃ったときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。中のリール3Cについては「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール3Lについては「ベル」が1つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてベルに当選していても、停止ボタン12L、12Cの操作手順によっては入賞しない場合がある。なお、左のリール3Lについて「黄7」や「BAR」が表示されているタイミングで停止ボタン12Lを操作した場合には、「ベル」が5コマの引き込み範囲内にはなく、ベルに入賞することがない。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計1枚のメダルが払い出される。左のリール3Lについて「チェリー」は2つしか配置されていないので、停止ボタン12Lの操作手順によっては入賞しない場合がある。なお、左のリール3Lについて「赤7」が表示されているタイミングで停止ボタン12Lを操作した場合には、「チェリー」が5コマの引き込み範囲内にはなく、チェリーに入賞することがない。
特殊Aは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊Bは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「黄7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊Cは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊A〜特殊Cのいずれかに入賞した場合には、15枚のメダルが払い出される。
中と右のリール3C、3Rについては「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール3Lについては「赤7」、「黄7」、「BAR」が互いに7コマ間隔で1つずつ配置されているので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては、後述する内部抽選において特殊A、特殊Bあるいは特殊Cに当選していても、これらの役に入賞しない場合がある。もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供されるもの)においては、特殊A、特殊B、特殊Cには同時当選するので、同時当選の際には左のリール3Lを1番目に停止させる限り、必ず特殊A、特殊B、特殊Cの何れかには入賞する。
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに入賞する。
なお、後述するようにビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル、チェリー、特殊A〜特殊C)やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の導出が優先されることとなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
図4(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選において抽選対象となる役には、特殊A+特殊B+特殊Cのように複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、スイカ、ベル、チェリー、特殊A+特殊B+特殊C、特殊A、特殊B、特殊C、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
もっとも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供されるレギュラーボーナスの遊技状態に対しては、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、スイカ、ベル、チェリー、特殊A、特殊B、特殊C、リプレイの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない(但し、特殊A〜特殊Cは、特殊A+特殊B+特殊Cとして同時に当選することがある)。
また、図4(b)の例における設定値では、通常の遊技状態またはRTにおけるビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)の判定値数の合計数は408であり、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の何れかに当選する確率は、438/65536である。この逆数である65536/408(≒149.6)は、RTの継続ゲーム数である500よりも小さいものとなっている。他の設定値においても、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の何れかに当選する確率の逆数は、RTの継続ゲーム数よりも大きい。
また、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態では8932であるのに対して、RTでは50604となっている。つまり、通常の遊技状態におけるリプレイの当選確率は、おおよそ1/7.3となっているが、RTにおけるリプレイの当選確率は、おおよそ1/1.4となっている。
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RTにおけるメダルの払出率も、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供されるレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、チェリーに当選している場合において停止ボタン12Lよりも先に停止ボタン12C、12Rが操作されたときには、「ベル」の図柄が入賞ライン上にテンパイさせられる。最後に停止ボタン12Lを操作したのが左のリール3Lに「チェリー」の図柄を導出できるタイミング(1番〜14番の図柄が下段に位置するタイミング)であれば、「チェリー」を導出させ、そうでなければ18番の「赤7」が「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に停止されないように蹴飛ばし制御が行われる。
一方、チェリーに当選している場合において停止ボタン12Lが最初に操作されたときには、左のリール3Lに「チェリー」の図柄を導出できるタイミング(1番〜14番の図柄が下段に位置するタイミング)であれば、「チェリー」を導出させるよう引き込み制御を行い、そうでなければ、そのときの図柄位置でリール3Lを停止させる。左のリール3Lに「赤7」が導出されていた場合には、リール3C、3Rの停止時に特殊Aに入賞させないように蹴飛ばし制御が行われる。
ベルに当選している場合において停止ボタン12Lよりも先に停止ボタン12C、12Rが操作されたときには、「ベル」の図柄が入賞ライン上にテンパイさせられる(少なくとも中のリール3Lの中段に「ベル」が停止するように)。最後に停止ボタン12Lを操作したのが左のリール3Lの「ベル」の図柄をテンパイしている入賞ライン上に導出できるタイミング(当該入賞ラインに17番〜0番の図柄が位置するタイミング)であれば、「ベル」を入賞ライン上に揃え、そうでなければ4番の「黄7」及び11番の「BAR」が「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に停止されないように蹴飛ばし制御が行われる。
一方、ベルに当選している場合において停止ボタン12Lが最初に操作されたときには、左のリール3Lに「ベル」の図柄を導出できるタイミング(15番〜0番の図柄が下段に位置するタイミング)であれば、「ベル」を導出させるよう引き込み制御を行い、そうでなければ、そのときの図柄位置でリール3Lを停止させる。左のリール3Lに「ベル」が導出されていた場合には、リール3Cの停止時にベルに入賞させるように「ベル」の図柄が引き込み制御される。左のリール3Lに「黄7」または「BAR」が導出されていた場合には、リール3C、3Rの停止時に特殊Bまたは特殊Cに入賞させないように蹴飛ばし制御が行われる。
また、ビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に入賞することはない。
ビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
ビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
ビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグと特殊A当選フラグ、特殊B当選フラグまたは特殊C当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、特殊A〜特殊Cの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、1ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として3が設定された(リプレイ入賞に基づく自動設定を含む)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、1ゲームの終了時に送信される。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了した後に制御されるRTで、ベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選したときに行われる遊技ナビや、RTにおいて遊技ナビの権利を遊技者に報知する旨を遊技者に告知するナビ告知がある。ナビ告知は、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるときに行われるものであり、ビッグボーナス中演出の一部である。
また、遊技ナビは、遊技状態がRTにあるゲームで遊技ナビの権利が残っているときにベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選したときに行われる。チェリーまたは特殊Aに当選しているときには、液晶表示器4に表示されている画像の背景が赤色に変化させられ、ベルまたは特殊Bに当選しているときには、液晶表示器4に表示されている画像の背景が黄色に変化させられ、特殊Cに当選しているときには、液晶表示器4に表示されている画像の背景が黒色に変化させられる。
ここで、黒色の背景画像による遊技ナビでは、遊技者は、特殊Cに当選していることを知ることができる。そのまま特殊Cに入賞することとなれば、15枚のメダルが払い出され、RTが終了させられることもない(もっとも、特殊Cに入賞しなかったからといって、RTが終了する訳ではない)。さらに遊技ナビの権利が残っていれば、次のベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cの当選でも遊技ナビが行われる。
一方、赤色の背景画像による遊技ナビでは、遊技者は、チェリーに当選しているのか特殊Aに当選しているのかを知ることができない。もっとも、チェリーの入賞では最大でも2枚のメダルしか払い出されないが、特殊Aの入賞では15枚のメダルが払い出される。また、チェリーに入賞するとRTが終了してしまうが、特殊Aに入賞してもRTが終了させられることはなく、さらに遊技ナビの権利が残っていれば、次のベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cの当選でも遊技ナビが行われる。
また、黄色の背景画像による遊技ナビでは、遊技者は、ベルに当選しているのか、特殊Bに当選しているのかを知ることができない。もっとも、ベルの入賞では2枚のメダルしか払い出されないが、特殊Bの入賞では15枚のメダルが払い出される。また、ベルに入賞するとRTが終了してしまうが、特殊Bに入賞してもRTが終了させられることはなく、さらに遊技ナビの権利が残っていれば、次のベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cの当選でも遊技ナビが行われる。
このように赤色または黄色の背景画像による遊技ナビで液晶表示器4に表示されている画像の背景色を変えることにより報知される小役の当選に関する情報は、どの役に当選していて、どのような手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば入賞させることができるかまでを特定できるものではない。もっとも、例えば、赤色の背景画像で遊技ナビが行われた場合に、メダルの払い出し枚数の期待値の観点から、或いは遊技者に有利なRTが継続されるか否かの観点から、遊技者は、報知された情報が当選の可能性を示している役のうちでどちらの役を狙った方が有利であるかを理解することができる。
このようにRTの遊技状態において行われる遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)があるときに行われ、遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときには、ビッグボーナス中演出の一部としてナビ告知が行われる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の遊技状態において遊技ナビの権利を付与するか否かを決定する契機は、3種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始時に遊技者によって選択される。
すなわち、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタA、B、Cが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の1ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かを決定する契機となる。
キャラクタAが選択された場合、当選確率が54100/65536の特殊A+特殊B+特殊Cに当選すると、遊技ナビの権利を付与するか否かを決定するナビ抽選が行われる。ここでのナビ抽選の当選確率は、1/32である。また、この場合のナビ抽選に当選しても、直ぐにはナビ告知は行われず、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了時において、ビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
キャラクタBが選択された場合、当選確率が6200/65536のチェリーか当選確率が300/65536のスイカの何れかに当選すると、遊技ナビの権利を付与するか否かを決定するナビ抽選が行われる。ここでのナビ抽選の当選確率は、1/4である。また、この場合のナビ抽選に当選した場合には、ここでチェリーまたはスイカに入賞していることを条件として、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときに、ビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
キャラクタCが選択された場合、当選確率がそれぞれ1640/65536のベルに当選すると、ナビ抽選を経ることなく100%の確率で遊技ナビの権利を付与する旨が決定される。もっとも、ベルに当選しただけではナビ告知は行われず、このベルの当選に基づいて実際にベルに入賞したときにビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタCの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に制御されている間のナビ抽選に当選し(或いは、キャラクタCが選択されてベルに当選し)、遊技ナビの権利が遊技者に付与された場合には、初期値として5ゲーム分の遊技ナビを行う権利が遊技者に与えられる。もっとも、この遊技ナビの権利のゲーム数は、権利が残っているときのRTの各ゲームで行われるナビ加算抽選に当選すると1だけ加算され、遊技者の選択によりトライしたダブルアップに成功することで倍増される。
ナビ加算抽選は、遊技状態がRTにあって未だ遊技ナビの権利が1ゲームでも残っていれば、各ゲームにおいて行われる。もっとも、ナビ加算抽選の当選確率は、一律なものではなく、全ての役にハズレとなっている場合の当選確率は1/32で、何らかの役に当選している場合の当選確率である1/16384に比べて非常に高くなっている。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了直後のゲームが開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタ1、2が一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了直後のゲームのための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類がキャラクタ1であれば、遊技ナビの権利のゲーム数のダブルアップにトライすることが決定されるものとなる。
遊技ナビの権利のゲーム数のダブルアップにトライすることが決定されている場合には、RTで最初にベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選したゲームでは、上記のような遊技ナビは行われず、液晶表示器4に表示されている画像の背景色が赤、黄、黒の縞模様に変化させられる。この場合において、特殊Aに入賞可能なタイミングで停止ボタン12Lを操作したのでは、絶対に特殊Bまたは特殊Cに入賞することはない。同様に、特殊Bに入賞可能なタイミングで停止ボタン12Lを操作したのでは、特殊Cまたは特殊Aに入賞することはなく、特殊Cに入賞可能なタイミングで停止ボタン12Lを操作したのでは、特殊Aまたは特殊Bに入賞することはない。
このように特殊A、特殊Bまたは特殊Cに入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングが分からないのにも関わらず、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに入賞させることができた場合には、遊技ナビの権利のゲーム数が倍増されるものとなる。ダブルアップにトライする前のゲームでナビ加算抽選に当選していた場合には、加算されていたゲーム数も含めて遊技ナビの権利のゲーム数が倍増されるものとなる。
なお、演出制御基板102のRAM122には、遊技ナビの権利の残りゲーム数をカウントするナビカウンタのための領域が設けられている。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においてキャラクタAまたはキャラクタBが選択されているときにナビ抽選時当選した場合は、直ぐにナビ告知は行われないので、これらの場合において、遊技ナビの権利が付与されたことが決定されているが、未だナビ告知が行われていないことを示すA告知フラグ、B告知フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。
さらに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了した直後にダブルアップにトライする旨が選択された場合に設定されるダブルアップ選択フラグや、ダブルアップにトライすることの選択した場合のRTにおける最初のベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cの当選が報知され、未だダブルアップの成功/不成功が判明していない場合に設定されるダブルアップ報知フラグを設定するための領域も、RAM122に設けられている。
さらに、演出制御基板102のRAM122には、入賞情報コマンドを受信したタイミング以外でも入賞の有無を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域も設けられている。また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図5は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理において賭け数が確定すると(すなわち、賭け数として3が設定されると)、賭け数の確定を示すBETコマンドが演出制御基板102に送信される。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナス(1)にもビッグボーナス(2)にもなければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112に設けられた判定領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図4(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応した判定値数を取得する(ステップS106)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS107)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS113の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の何れかであるかどうかを判定する(ステップS110)。ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)及びビッグボーナス(C)の何れでもなければ、そのままステップS112の処理に進む。
ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の何れかであれば、RAM112に既にビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグが設定されている(すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている)かどうかを判定する(ステップS111)。ビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグが設定されていれば、ステップS113の処理に進む。
ビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグ及びビッグボーナス(C)当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップS112の処理に進む。ステップS114では、直前のステップS105で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の何れでもなく、既にビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグが設定されていれば、既に設定されているビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグまたはビッグボーナス(C)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。また、例えば、抽選対象役が特殊A+特殊B+特殊Cの場合は、特殊A当選フラグと特殊B当選フラグと特殊C当選フラグとを設定する。そして、ステップS113の処理に進む。
ステップS113では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS201)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS202)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS203)、ステップS204の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS204の処理に進む。ステップS204では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS201の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイに入賞したかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイに入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS216の処理に進む。
リプレイに入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(A)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(A)に入賞したかどうかを判定する(ステップS207)。ビッグボーナス(A)に入賞していれば、ビッグボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(A)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS208)。そして、ステップS216の処理に進む。
ビッグボーナス(A)に入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(B)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(B)に入賞したかどうかを判定する(ステップS209)。ビッグボーナス(B)に入賞していれば、ビッグボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(B)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS210)。そして、ステップS216の処理に進む。
ビッグボーナス(B)に入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(C)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(C)に入賞したかどうかを判定する(ステップS211)。ビッグボーナス(C)に入賞していれば、ビッグボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(C)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS212)。そして、ステップS216の処理に進む。
ビッグボーナス(C)にも入賞していなければ、RTカウンタの値が0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS213)。今回のゲームにおける遊技状態がRTでなければ、そのままステップS216の処理に進む。
今回のゲームにおける遊技状態がRTである場合には、RAM112にベルまたはチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ベルまたはチェリーの何れかに入賞したかどうかを判定する(ステップS214)。ベルまたはチェリーの何れかに入賞していれば、RTカウンタの値を0に初期化する(ステップS215)。そして、ステップS216の処理に進む。
ステップS216では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリー、特殊A〜特殊Cのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS301)。小役入賞していなければ、そのままステップS303の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。
ステップS303では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)であったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)であった訳ではないので、ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されていても、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)であったであったと判定されない。
当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス(1)でもビッグボーナス(2)であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナス(1)でもビッグボーナス(2)が開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS304)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が120枚を越えたかどうかを判定する(ステップS305)。メダルの払い出し総数が120枚を越えていなければ、ステップS310の処理に進む。
メダルの払い出し総数が120枚を越えた場合には、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス(1)であったかどうかを判定する(ステップS306)。ビッグボーナス(1)であった場合には、これでビッグボーナス(1)が終了することとなるので、ステップS308の処理に進む。ビッグボーナス(1)ではなくビッグボーナス(2)であった場合には、メダルの払い出し総数が400枚を越えたかどうかをさらに判定する(ステップS307)。メダルの払い出し総数が400枚を越えていなければ、ステップS310の処理に進む。メダルの払い出し総数が400枚を越えていた場合には、これでビッグボーナス(2)が終了することとなるので、ステップS308の処理に進む。
ステップS308では、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS308)。また、ここでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了することとなるので、RTの最大継続ゲーム数である500をRAM112のRTカウンタにセットして(ステップS309)、ステップS312の処理に進む。
ステップS310では、RAM112に設けられたカウンタにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供されている今回のセット分のレギュラーボーナスが開始してからの消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が6となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS311)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が6となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS312の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が6となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS315の処理に進む。ステップS312では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS315の処理に進む。
ステップS303で当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス(1)でもビッグボーナス(2)でもなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS313)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS314)、ステップS315の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS315の処理に進む。
ステップS315では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、特殊A当選フラグ、特殊B当選フラグ、特殊C当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(A)当選フラグ、ビッグボーナス(B)当選フラグ及びビッグボーナス(C)当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS203においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ及びビッグボーナス(2)中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS316)。そして、払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。ここで図5のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の間で、さらにビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の中で繰り返しレギュラーボーナスへ遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中の演出の選択、及びRTにおける遊技ナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図9〜図11は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS402)。
受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームのステップS458(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後の1ゲーム目となるかどうかを判定する(ステップS403)。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後の1ゲーム目であれば、RAM122のナビカウンタの値が0となっているかどうかを判定する(ステップS404)。ナビカウンタの値が0となっていれば、そのままステップS401の処理に戻る。
ナビカウンタの値が0となっていなければ、前回のゲームで終了したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において遊技者に遊技ナビの権利が付与されていたこととなる。この場合には、ステップS465(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタ1、2の切替表示を停止する(ステップS405)。そして、停止したキャラクタの種別がキャラクタ1であるかを判定する(ステップS406)。キャラクタ1でなければ、そのままステップS401の処理に戻る。キャラクタ1であれば、遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることを遊技者が選択したものとなるので、RAM122にダブルアップ選択フラグを設定する(ステップS407)。そして、ステップS401の処理に戻る。
これから開始するゲームがビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後の1ゲーム目でなければ、前回のゲームのステップS458(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始ゲームとなるかどうかを判定する(ステップS408)。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始ゲームであれば、ステップS460(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタA、B、Cの切替表示を停止する(ステップS409)。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をRAM122に保存する(ステップS410)。そして、ステップS401の処理に戻る。
これから開始するゲームがビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始ゲームでもなければ、キャラクタBの選択でナビ抽選に当選して、RAM122にB告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS411)。B告知フラグが設定されていれば、前回のゲームのステップS447(後述)でRAM122に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する(ステップS412)。
前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタBによる演出で液晶表示器4にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する(ステップS413)。そして、ステップS414の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、遊技者に対して遊技ナビの権利は付与されているものの、可変表示装置2の表示結果からはこれが分からないので、ナビ告知は行わずにステップS414の処理に進む。
ステップS414では、RAM122に設定されているB告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後に遊技ナビが行われる権利が遊技者に付与されたこととなるので、ダブルアップ抽選を経なかった場合の遊技ナビの残り回数の初期値である5をRAM122のナビカウンタに設定する。そして、ステップS401の処理に戻る。ステップS411でB告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS117で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS458(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS415)。今回のゲームにおける遊技状態がRTであれば、RAM122のナビカウンタの値が0よりも大きいかどうかを判定する(ステップS416)。ナビカウンタの値が0であれば、遊技者に遊技ナビの権利が残っていないため、そのままステップS401の処理に戻る。
ナビカウンタの値が0よりも大きければ、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を参照して、今回のゲームでベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cの何れかに当選したかどうかを判定する(ステップS417)。今回のゲームでベル、チェリー、特殊A、特殊B及び特殊Cのいずれにも当選していなければ、今回のゲームで全ての役にハズレとなったかどうかを判定する(ステップS418)。今回のゲームで全ての役にハズレとなっていればステップS430の処理に、今回のゲームでベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊C以外の何らかの役に当選していればステップS431の処理に進む。
今回のゲームでベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cの何れかに当選していれば、RAM122にダブルアップ選択フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS419)。ダブルアップ選択フラグが選択されていれば、遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることを遊技者が選択しているので、チェリーまたは特殊Aに当選しているのか、ベルもしくは特殊Bに当選しているのか、或いは特殊Cに当選しているのかを分からないようにするため、液晶表示器4の背景色を赤、黄、黒の縞模様で表示する(ステップS420)。そして、ダブルアップ選択フラグを消去して、ダブルアップ報知フラグをRAM122に設定する(ステップS421)。その後、ステップS431の処理に進む。
ダブルアップ選択フラグが設定されていなければ、今回のゲームで当選したのがチェリーまたは特殊Aであるかどうかを判定する(ステップS422)。今回のゲームで当選したのがチェリーまたは特殊Aである場合には、チェリーまたは特殊Aに当選していることが分かるようにするため、液晶表示器4の背景色を赤色で表示する(ステップS423)。ここで遊技ナビを1回行ったので、RAM122のナビカウンタの値を1だけ減算する(ステップS424)。そして、ステップS431の処理に進む。
今回のゲームで当選したのがチェリーでも特殊Aでもなければ、今回のゲームで当選したのがベルまたは特殊Bであるかどうかを判定する(ステップS425)。今回のゲームで当選したのがベルまたは特殊Bである場合には、ベルまたは特殊Bに当選していることが分かるようにするため、液晶表示器4の背景色を黄色で表示する(ステップS426)。ここで遊技ナビを1回行ったので、RAM122のナビカウンタの値を1だけ減算する(ステップS427)。そして、ステップS431の処理に進む。
今回のゲームで当選したのがベルでも特殊Bでもなければ、今回のゲームで当選したのは特殊Cであり、特殊Cに当選していることが分かるようにするため、液晶表示器4の背景色を黒で表示する(ステップS428)。ここで遊技ナビを1回行ったので、RAM122のナビカウンタの値を1だけ減算する(ステップS429)。そして、ステップS431の処理に進む。
ステップS430では、今回のゲームで全ての役にハズレとなったので、当選確率を1/32としてナビ加算抽選を行う。ステップS431では、今回のゲームで何らかの役に当選したので、当選確率を1/16384としてナビ加算抽選を行う。ステップS430またはS431でナビ加算抽選を行った後、遊技ナビの回数の加算を行う旨を決定したかどうかを判定する(ステップS432)。遊技ナビの回数の加算を行う旨が決定されれば、RAM122のナビカウンタの値を1だけ加算して(ステップS433)、ステップS401の処理に戻る。遊技ナビの回数の加算を行わない旨が決定されれば、そのままステップS401の処理に戻る。
ステップS415で今回のゲームにおける遊技状態がRTでなかった場合には、RAM122のナビカウンタの値を0にクリアする(ステップS434)。さらに前回のゲームのステップS458(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)であるかどうかを判定する(ステップS435)。
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナス(1)でもビッグボーナス(2)でもなかった場合には、そのままステップS401の処理に戻る。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)であれば、ステップS410で保存したキャラクタの種別と当該ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の進行状況とに応じた画像を液晶表示器4に表示して、ビッグボーナス中演出を行う(ステップS436)。
次に、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタAであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームで特殊A+特殊B+特殊Cに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS437)。キャラクタの種別がキャラクタAで、特殊A+特殊B+特殊Cに当選している場合には、当選確率が1/32の乱数抽選によるナビ抽選を行い(ステップS438)、その結果として遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS439)。遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定された場合には、RAM122にA告知フラグを設定して(ステップS440)、ステップS401の処理に戻る。遊技者に遊技ナビの権利を付与しない旨が決定された場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
キャラクタの種別がキャラクタAでないか、当選状況通知コマンドが特殊A+特殊B+特殊Cに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタBであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS441)。
キャラクタの種別がキャラクタBで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が1/4の乱数抽選によるナビ抽選を行い(ステップS442)、その結果として遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS443)。遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定された場合には、RAM122にB告知フラグを設定して(ステップS444)、ステップS401の処理に戻る。遊技者に遊技ナビの権利を付与しない旨が決定された場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
キャラクタの種別がキャラクタBでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベルに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS445)。
キャラクタの種別がキャラクタCで、ベルに当選している場合には、ダブルアップ抽選を経なかった場合の遊技ナビの残り回数の初期値である5をRAM122のナビカウンタに設定する(ステップS446)。なお、キャラクタCが選択されてベルに当選すると、100%の確率で遊技ナビの権利が遊技者に付与されることとなるが、これは、当選確率が100%の抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップS401の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドがベルに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS216で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS447)。次に、前回のゲームのステップS458(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS448)。今回のゲームにおける遊技状態がRTであれば、RAM122にダブルアップ報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS449)。ダブルアップ報知フラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。
ダブルアップ報知フラグが設定されていれば、保存した入賞情報が今回のゲームで特殊A、特殊Bまたは特殊Cの何れかに入賞したことを示しているかどうかを判定する(ステップS450)。特殊A、特殊Bまたは特殊Cの何れかに入賞したことを示していれば、RAM122のナビカウンタの値を2倍して(ステップS451)、ステップS453の処理に進む。特殊A、特殊B及び特殊Cのいずれに入賞したことも示していなければ、RAM122のナビカウンタの値を0にクリアして(ステップS452)、ステップS453の処理に進む。ステップS453では、RAM122に設定されているダブルアップ報知フラグを消去する。そして、ステップS401の処理に戻る。
今回のゲームにおける遊技状態がRTでなければ、さらに前回のゲームのステップS458(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS454)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、RAM122のナビカウンタに既に5がセットされているかどうかを判定する(ステップS455)。ナビカウンタに既に5がセットされていれば、そのままステップS401の処理に戻る。
ナビカウンタに5がセットされてていなければ、ステップS410で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した入賞情報コマンドがベルの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS456)。ベルに入賞していれば、キャラクタCによる演出で液晶表示器4にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する(ステップS457)。そして、ステップS401の処理に戻る。
ステップS454で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナス(1)でもビッグボーナス(2)でなかった場合、ステップS455でナビカウンタに既に5がセットされていた場合、あるいはステップS456でキャラクタの種別がキャラクタCでないかベルに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS316で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS458)。
次に、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が開始するのであるかどうかを判定する(ステップS459)。次のゲームからビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が開始するのであれば、液晶表示器4にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる(ステップS460)。そして、ステップS401の処理に戻る。
次のゲームからビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が開始するのでなければ、さらにRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了するのであるかどうかを判定する(ステップS461)。今回のゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了するのでなければ、そのままステップS401の処理に戻る。
今回のゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了するのであれば、キャラクタAの選択でナビ抽選に当選して、RAM122にA告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS462)。A告知フラグが設定されていれば、キャラクタAによる演出で液晶表示器4にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する(ステップS463)。さらに、ダブルアップ抽選を経なかった場合の遊技ナビの残り回数の初期値である5をRAM122のナビカウンタに設定するとともに、A告知フラグを消去する(ステップS464)。そして、ステップS465の処理に進む。
RAM122にA告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS465の処理に進む。ステップS465では、液晶表示器4にキャラクタ1、キャラクタ2を一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる。そして、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS466)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了した後には、最大で500ゲーム継続するRTに遊技状態が制御される。RTは、通常の遊技状態よりもリプレイ当選の高い遊技者にとって有利な遊技状態であるが、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に入賞した場合の他、ベルまたはチェリーに入賞した場合にも、500ゲームを消化する前であっても終了させられる。
遊技状態がRTにあるときには、その直前のビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においてナビ抽選に当選して遊技ナビの権利が遊技者に付与されていると、該権利のゲーム数を消化するまでベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選したときには遊技ナビが行われる。遊技ナビは、チェリーまたは特殊Aの当選で液晶表示器4に表示される画像の背景を赤色とし、ベルまたは特殊Bの当選で画像の背景を黄色とし、特殊Cの当選で画像の背景を黒色とすることにより行われる。
ここで、背景が赤色で表示されたときに当選している可能性のあるのは特殊Aとチェリーであるが、少なくとも左のリール3Lに特殊Aの表示態様を構成する「赤7」が表示されているタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、実際に当選している役に関わらずに左のリール3Lに「チェリー」が導出されることはない。また、背景が黄色で表示されたときに当選している可能性のあるのは特殊Bとベルであるが、少なくとも左のリール3Lに特殊Bの表示態様を構成する「黄7」表示されているタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、実際に当選している役に関わらずに左のリール3Lに「ベル」が導出されて、ベルに入賞することはない。
このようにRTにおいて液晶表示器4に表示される画像の背景の色が変わっても、小役の入賞を得るための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は一義的に定まらないので、遊技者は、なおも停止ボタン12L、12C、12Rをどのような順番で、さらにどのようなタイミングで操作するかを選択しなければならない。これにより、RTにおいてチェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選が報知されたゲームでの遊技が単調になりすぎず、遊技の興趣を向上させることができる。
また、赤色の背景で当選が報知されているチェリーと特殊Aでは、特殊Aの方が入賞によって払い出されるメダルの数が多くなっている。黄色の背景で当選が報知されるベル及び特殊Bでは、特殊Bの方が入賞によって払い出されるメダルの数が多くなっている。このため、液晶表示器4に表示されている画像の背景色の変化で当選が報知され、当選している役の方に入賞させる操作手順が一義的に定まらないとしても、遊技者は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を得策と思える操作手順に選択することができるようになる。
さらに、赤色の背景で当選が報知されているチェリーと特殊Aのうちでは、特殊Aの入賞でRTが終了させられることはないが、チェリーの入賞でRTが終了させられてしまう。黄色の背景で当選が報知されるベル及び特殊Bのうちでは、特殊Bの入賞ではRTが終了させられることはないが、ベルの入賞ではRTが終了させられてしまう。このため、この観点からも、液晶表示器4に表示されている画像の背景色の変化で当選が報知され、当選している役の方に入賞させる操作手順が一義的に定まらないとしても、遊技者は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を得策と思える操作手順に選択することができるようになる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後に制御されるRTの継続ゲーム数は最大で500ゲームである。一方、通常の遊技状態またはRTにおいてビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に当選する確率は、おおよそ1/149.6である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、RTの最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。このため、遊技状態がRTに制御されている間にビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に当選する場合が多くなる。これにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とRTという遊技者に有利な遊技状態のままで長期間遊技が行われる場合が生じ得るので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、RTにおいて、チェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選が背景画像の変化によって報知される遊技ナビの権利を遊技者に付与するかどうかは、当該RTが開始される前のビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に制御されているときにおいて決定されるものとなっている。
ここで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の1ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後のRTにおける遊技ナビの権利を遊技者に付与するかどうかを該ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に制御されているときに決定する契機は、キャラクタAを選択したときには特殊A〜Cの当選、キャラクタBを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタCを選択したときにはベルの入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でナビを行う旨が決定される確率も、1/32、1/4、1/1と異なっている。
もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了までに遊技ナビの権利を付与する旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくナビ告知が行われることとなるが、ナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、ナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタAを選択したときにはビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了時、キャラクタBを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタCを選択したときにはベルの入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始時におけるキャラクタの選択は、遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときに行われるナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
また、遊技状態がRTに制御されて、未だ付与された遊技ナビの権利を消化していないときには、さらに遊技ナビが行われる回数を増加させるか否かが決定されるものとなっている。つまり、RTに制御されているときの各ゲームでナビ抽選を行い、これに当選することによって遊技ナビが行われる回数が加算される。もっとも、この場合のナビ抽選は、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いが、全ての役にハズレとなっているときには比較的高い当選確率で当選するものとなっている。このため、RTのゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却って遊技ナビの回数が加算されることの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
さらに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了した直後のゲームが行われる前には、液晶表示器4にてキャラクタ1、2が順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了した直後のゲームのための賭け数が確定すると、その時点でキャラクタ(1)が表示されていたなら、遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることが選択されることとなる。
遊技ナビの回数のダブルアップにトライすることが選択された場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後のRTで最初にベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選したゲームで、液晶表示器4の表示画像が赤黄黒の縞模様に変化される。この場合、遊技者は、ベル、チェリー、特殊A、特殊B及び特殊Cのうちのいずれに当選しているかが分からないが、自力で特殊A、特殊Bまたは特殊Cに入賞させることができれば、遊技ナビの回数が倍増されることとなる(ベルまたはチェリーに入賞してしまった場合には、いずれにしてもRTが終了してしまう)。
例えば、遊技ナビの回数の加算がない状態でダブルアップにトライしなかった場合には、遊技ナビの行われる回数は5回だけとなる。RTは、最大で500ゲームの間だけ継続し得るものとなっていても、ベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cの当選確率とを考えると実際にはそのうちの1割程度を消化すると遊技ナビは行われ得なくなってしまい、早々にRTが終了してしまうこととなる。
これに対して、ダブルアップのトライに成功すると、遊技ナビの行われる回数は10回となるので、最大で500ゲームの間継続するRTの2割程度を消化するまでは遊技ナビが行われているので、RTの継続を引き延ばすことができる。このため、ダブルアップにトライするという遊技者の選択によっての継続ゲーム数を長くする可能性を高めることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ベルまたはチェリーの入賞で終了してしまうことを加味したRTの継続ゲーム数の期待値は、全ての下位の遊技ナビに従って遊技者が停止操作できることを前提とすれば、加味したRTの継続ゲーム数の期待値は、ダブルアップに成功したときには、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に当選する確率の逆数に近いものとなる。これにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とRTという遊技者に有利な遊技状態のままで長期間遊技が行われる可能性が非常に高くなるので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、ダブルアップのトライに失敗した場合、例えば、実際にはベルに当選しているのに、チェリーを避けて特殊Aに入賞させるタイミングで停止ボタン12Lを操作してしまうと、当選しているベルに入賞してRTが終了させられてしまう危険が大きくなる。このようにダブルアップにトライするときには、遊技ナビの権利を失ってしまうだけではなく、ベルまたはチェリーに入賞するとRTも終了させてしまうというリスクも負うことにより、ダブルアップにトライする際のゲームでの遊技者のドキドキ感が高まることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始時において遊技者によりキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの何れが選択された場合においても、タイミングの違いはあるものの、ナビ権利の付与の報知は、いずれも液晶表示器4への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、3種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器4への画像の表示とは異なる態様でナビ権利の付与の報知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示され、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)における演出の種類が選択されるものとしていた。
もっとも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)における演出の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において内容が変化される演出は、ナビ権利の付与の報知だけであってもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機で遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かを決定するものとしていた。そして、遊技ナビの権利を付与する旨を決定したときには、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでナビ告知を行うものとしていた。これに対して、ナビ権利の付与の報知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、ナビ権利の付与の報知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了直後の1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタ1、2が順次切替表示され、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了直後の1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングでキャラクタ1が表示されていた場合に、遊技ナビの回数のダブルアップにトライできるようになっていた。
もっとも、遊技ナビの回数のダブルアップにトライするかどうかは、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者が自らの遊技操作で遊技ナビの回数のダブルアップにトライするかどうかを選択するのではなく、抽選によって遊技者に遊技ナビの回数のダブルアップにトライさせるかどうかを決定するものとしてもよい。さらに、遊技ナビの回数のダブルアップにトライするということ自体なくてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後に遊技状態がRTに制御され、該RTにおいてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中に遊技ナビの権利が遊技者に付与されていた(且つダブルアップのトライで権利を失っていない)ことを条件として、チェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選が遊技者に報知されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了後において遊技状態をRTに制御しない場合であっても、そこから所定の回数だけチェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選の当選を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においてナビ抽選に当選したときに、その後のRTにおいて5ゲーム分の遊技ナビの権利を遊技者に報知するものとしていた。そして、遊技ナビが行われるゲーム数は、RTの各ゲームで行われるナビ加算抽選に当選することで加算され、遊技者の選択によりRTで最初にベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選したときに行われるダブルアップのトライに成功することで倍増されるものとなっていた。遊技ナビの権利は、チェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選が遊技者に報知される度に、1ゲーム分ずつ減算されることとなっていた。
これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においてナビ抽選に当選したときに、遊技ナビの権利は、チェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選の報知の有無に関わらずに1ゲームを消化する毎に減算されるものとし、RTにおいて遊技ナビの権利が残っている限り、ベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選すれば何度でも、チェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選が遊技者に報知されるようにしてもよい。
例えば、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においてナビ抽選に当選したときに、遊技ナビの権利として40ゲームを遊技者に付与するものとする。この遊技ナビのゲーム数は、ナビ加算抽選に当選することで5ずつ加算され、ダブルアップのトライに成功することで倍増されるものとすることができる。RTにおいて1ゲームを消化したときには、チェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選が報知されたか否かに関わらず、遊技ナビの権利の残りゲーム数を1だけ減算するものとすることができる。
この場合には、遊技ナビの権利が遊技者に付与されたときには、該遊技ナビの権利のゲーム数(加算や倍増された場合を含む)を消化するまで、ベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選すれば何度でもチェリーまたは特殊Aの当選、ベルまたは特殊Bの当選、もしくは特殊Cの当選が報知されることとなるので、遊技者は、報知に従って適切に停止ボタン12Lを操作できる限りにおいて、遊技ナビの権利として付与されたゲーム数だけきっちりとRTを継続させることができるようになる。
上記の実施の形態では、RTにおいてベル、チェリー、特殊A、特殊Bまたは特殊Cに当選しているときに行われる遊技ナビでは、赤色の背景の画像によりチェリーまたは特殊Aの当選を、黄色の背景の画像によりベルまたは特殊Bの当選を、黒色の背景の画像により特殊Cの当選を報知するものとしていた。ここで、背景の画像を黒色に変化させた遊技ナビでは、特殊Cに当選していることのみが遊技者に分かることとなってしまっていた。
そこで、例えば、ベルに当選しているときには、特殊Bとベルのいずれに当選しているか分からないようにするか、特殊Cとベルのいずれに当選しているか分からないようにするかを抽選し、該抽選により特殊Bとベルのいずれに当選しているか分からないようにすることを決定した場合には、背景の画像を黄色に変化させ、該抽選により特殊Cとベルのいずれに当選しているか分からないようにすることを決定した場合は、背景の画像を黄色と黒の縞模様に変化させるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあってRAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。
この場合には、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の入賞により遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に制御されるのと同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に制御されると、まず小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「JAC−ベル−ベル」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態を当該ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においてレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が400枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。