以下、本発明に係るゲーム装置をルーレットゲーム機に具体化した第1乃至第4実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(第1実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5と、から基本的に構成されている。
ここでステーション4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
更に、各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ここで、WINランプ11は、後述するように「00(ダブルゼロ)」のポケットにボールが収納された場合に発生する特別ボーナスゲームにおいて用いられ、WINランプ11が点灯するステーション4がルーレットゲーム機1内で時計回りに移動するように点灯及び消灯を所定のタイミングで繰り返し行う(図15参照)。そして、特別ボーナスゲームの配当を獲得したステーション4のWINランプ11のみを最終的に点灯させ、当選の旨を報知する。また、通常ゲームにおいてもステーション4でベットした数字(第1実施形態では「0」、「1」〜「36」)が当選した場合に、当選したステーション4のWINランプ11を点灯させる。更に、ジャックポット(以下、JPとする)を獲得する為のJPボーナスゲームにおいてJPの獲得をしたステーション4のWINランプ11についても同様にして点灯させる。尚、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(第1実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
また、メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
また、筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には後述のサーバ13が配置されている。ここで、サーバ13は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定とともにボーナスポケットの対象となるポケットの設定変更が可能となる。
また、電光表示部5にはJPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。ここで、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、全12箇所のステーション4において後述のBET画面61を用いた通常ゲーム(ルーレットゲーム)でベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各JPのクレジットは後述するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、所定のステーション4に対して払い出される。尚、JP額表示部15は電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
次に、第1実施形態に係るルーレット装置3の構成について図2を用いて説明する。図2は第1実施形態に係るルーレット装置3の平面図である。
図2に示すように、ルーレット装置3は筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とから基本的に構成されている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23及びボーナスポケット24が多数(第1実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「0」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計37個形成されている。また、ボーナスポケット24の外方向におけるウィル22の上面には、ボーナスポケット24と対応するように英文字の「B」が表示されたボーナス表示板26が形成されている。
ここで、ボーナスポケット24は、従来の38個のナンバーポケットを有するルーレット装置3において形成される「00」に対応付けられたナンバーポケットと同位置で、且つ同形状を有するポケットである。そして、ボーナス表示板26は、「00」の数字が表示された番号表示板25の上からシール等を貼り付けることによって構成されている。従って、第1実施形態に係るルーレット装置3ではウィル22の構造を従来と変更することなく、番号「00」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。
更に、第1実施形態では番号「00」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット24を設けることとしているが、ボーナスポケット24の数は1個に限られることなく、例えば番号「0」に対応付けられたナンバーポケット23の替わりにボーナスポケット24を更に設けることとしても良い。その際、ボーナスポケットの追加に関する設定は、サーバ13において所定の操作を行うことにより可能とする。
また、前記枠体21内部にはボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。
また、ウィル22の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール27がどのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収納される。その結果、ボール27がナンバーポケット23に収納された場合には、収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。一方、ボール27がボーナスポケット24に収納された場合には、WINランプ11を用いた後述の特別ボーナスゲームが開始される。
次に、図3を用いて第1実施形態に係るルーレットゲーム機1に設けられたサーバ13について説明する。図3は第1実施形態に係るサーバ13を示した斜視図である。
ここで、図3はコーナー部12のコーナー扉14を開放した状態を示した図であり、筐体2の壁面に形成された空間31内にサーバ13が設置されている。
ここで、サーバ13は、各ステーション4と接続されており、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、ルーレットゲーム機1の遊技に関する制御の他に、ボーナスポケット24の追加及び削除に関する設定も行う。
図3に示すようにサーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されており、液晶ディスプレイ32には後述のメニュー画面40(図4参照)やボーナスポケット設定画面42(図5参照)が表示される。また、キーボード33は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ32にメニュー画面40やボーナスポケット設定画面42が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機1における各種設定の他、ボーナスポケット24の対象となるポケットの追加や削除に関する設定が可能となっている。
ここで、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ウィル22に形成されたボーナスポケット24にボール27が収納されると、後述する特別ボーナスゲームが発生するものであり、サーバ13によってボーナスポケット24の数を増減することによって、詳細なペイアウト率の調整が可能となる。
続いて、サーバ13の液晶ディスプレイ32に表示されるメニュー画面40及びボーナスポケット設定画面42について説明する。図4は液晶ディスプレイ32に表示されるメニュー画面40を示した図、図5は液晶ディスプレイ32に表示されるボーナスポケット設定画面42を示した図である。
図4に示すようにメニュー画面40には、ルーレットゲーム機1に係る複数(第1実施形態では8項目)の設定項目41が表示されており、保守員はキーボード33を用いて希望する設定項目41を選択することによってルーレットゲーム機1に係る各種の設定(例えば、音量の設定、テスト運転等)を行うことが可能となる。そして、設定項目41の内、特に「BONUS POCKET MENU」が選択された場合には、ボーナスポケット設定画面42を表示させ、ボーナスポケット24の対象となるポケットの追加や削除に関する設定の変更を可能とする。
図5に示すようにボーナスポケット設定画面42には、ウィル22に形成される計38個のポケットの内、どの数字に対応付けられたポケットをボーナスポケット24とするかを特定するボーナス番号43が表示される。尚、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では図5に示すように製品出荷時の初期設定として「00」がボーナス番号43として予め入力されており、図2に示すように「00」の数字に対応付けられたナンバーポケット23の替わりにボーナスポケット24を有する。
そして、保守員はキーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43を「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の数字で新たに入力することより、入力した数字に対応するナンバーポケット23をボーナスポケット24に変更することが可能となる。一方、キーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43に表示されている数字を削除することにより、削除した数字に対応するボーナスポケット24をナンバーポケット23に変更することが可能となる。
その後、保守員はボーナスポケット24に変更したナンバーポケット23の番号表示板25に対してシール等を貼り付けることにより、ボーナス表示板26に変更する。また、ナンバーポケット23に変更したボーナスポケット24のボーナス表示板26に貼り付けられたシール等を剥がすことにより、ボーナス表示板26を番号表示板25に変更する。それによって、遊技者はウィル22上に形成されたナンバーポケット23とボーナスポケット24を視覚で区別することが可能となる。
従って、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ボーナスポケット設定画面42においてボーナスポケット24の対象とするナンバーポケット23を特定する数字を入力することにより、遊技者に有利な特典を付与するボーナスポケット24をウィル22の構造を従来と変更することなくウィル22上に新たに設定することが可能となる。尚、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1ではボーナスポケット24の数を0個〜16個の範囲で設定することが可能であり、ボーナスポケット24を設定しない場合には通常の「00」、「0」、「1」〜「36」に対応する38個のナンバーポケット23を用いたルーレットゲームが行われる。
更に、ボーナスポケット設定画面42で指定したナンバーポケット23の替わりにボーナスポケット24を設けることから、ボーナスポケット24の個数のみでなく、ボーナスポケット24を設けるウィル22上の位置も指定することが可能となる。それによって、より多彩な遊技の提供が可能となる。
次に、第1実施形態に係るコントロール部7及び画像表示装置8の構成について説明する。
コントロール部7は、図1に示すように画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
BET確定ボタン47は、後述する画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置3においてボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
一方、画像表示装置8はタッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図6は遊技中に画像表示装置8に表示される表示画面の一例を示した図である。
図6に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。そして、遊技者はBET画面61を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
先ず、図6に基づいて通常ゲームに使用するBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字の内、サーバ13によってボーナスポケット24に設定された数字を除く数字(即ち、番号表示板25に表示された数字であり、例えば、図2では「0」、「1」〜「36」の37種)と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
そして、テーブル式ベッティングボード60の下方には画面左から順に、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4において遊技者がベットを行い、ボール27がナンバーポケット23又はボーナスポケット24に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、単位BETボタン66は、遊技者が指定したBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア72を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70で指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン66Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン66Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン66Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン66Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部68は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
そして、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション4において遊技者のベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
更に、BETタイム表示部69の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部73が設けられている。ここで、JP表示部73は全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション4で共通の数値が表示される。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。尚、JPの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはJP表示部73の他に、電光表示部5のJP額表示部15(図1参照)にも表示される。
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図6に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図6中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
前記のように構成されたBET画面61で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル70が指定したBETエリア72に移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
次に、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図7に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(第1実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5が接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33(図3参照)とから基本的に構成されている。
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJPの額、ボーナスポケット設定画面42において設定されているボーナスポケット24の種類(初期設定では「00」)、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
更に、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81はタイマー84の時間情報に基づいて後述のようにウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図1参照)が接続されている。そして、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJPの額を表示させる。
また、図9に示すように、ROM82にはBET画面61を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶されたBET画面61の各BETエリア72に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
また、図10に示すように、RAM83には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83A、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置3の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア83B、BET画面61(図6参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83C、ボーナスポケット設定画面42(図5参照)において設定されたボーナスポケットを特定する情報が記憶されるボーナスポケット設定記憶エリア83Dが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、BET画面61において指定したBETエリア72、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
次に、第1実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8は第1実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
ステーション4は、図8に示すように、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図1参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図1参照)から払い出す。
更に、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像表示装置8の前面には、前記したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報はステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、前記BET画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(BET画面61において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
更に、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口6(図1)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、後述するようにボーナスポケット24にボール27が収納された場合に発生する特別ボーナスゲームに移行した場合にWINランプ11の点灯及び消灯を繰り返し行うことによって、WINランプ11が点灯するステーション4を時計回りに順番に移動させる演出を行う。そして、特別ボーナスゲームの抽選の結果、当選したステーション4のWINランプ11が点灯した状態でWINランプ11の点灯を停止させる。それによって、特別ボーナスゲームの当選結果を遊技者に対して報知する。また、BET画面61でベットしたチップが当選した場合やJPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
続いて、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するボーナスポケット設定処理プログラムについて図11に基づき説明する。ここで、ボーナスポケット設定処理とは、サーバ13を用いてボーナスポケット24の対象となるポケットの追加や削除に関する設定の変更を行う処理である。尚、これら図11にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83に記憶されており、サーバ制御用CPU81により実行される。
ボーナスポケット設定処理プログラムでは、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、ステーション制御用CPU91は、キーボード33の操作情報に基づいてボーナスポケット24に関する設定が行われるか否かを判定する。具体的には、液晶ディスプレイ32に表示されたメニュー画面40(図4参照)から、「BONUS POCKET MENU」が選択された場合に、ボーナスポケット24に関する設定が行われると判定する。
そして、ボーナスポケット24に関する設定が行われないと判定された場合(S1:NO)には、ボーナスポケット24の設定以外のルーレットゲーム機1に係る各種の設定(例えば、音量の設定、テスト運転等)を行う(S2)。
一方、ボーナスポケット24に関する設定が行われると判定された場合(S1:YES)には、液晶ディスプレイ32にボーナスポケット設定画面42(図5参照)を表示させる(S3)。
その後、S4ではボーナスポケット24の追加が行われるか否か、具体的には、キーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力されたか否かが判定される。そして、ボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力されたと判定された場合(S4:YES)には、入力した数字に対応するナンバーポケット23(例えば、「07」が入力された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23)を新たにボーナスポケット24に設定する(S5)。それによって、遊技者に有利な特典を付与するボーナスポケット24をウィル22の構造を従来と変更することなくウィル22上に新たに設定することが可能となる。
その後、S6ではキーボード33の操作情報に基づいて、ボーナスポケットに関する設定を終了するか否かが判定され、設定を終了すると判定された場合(S6:YES)には当該ボーナスポケット設定処理を終了する。それに対し、設定を継続して行うと判定された場合(S6:NO)にはS4の判定処理へと戻る。
一方、ボーナスポケット24の追加が行われないと判定された場合(S4:NO)には、続いて、S7においてボーナスポケット24の削除が行われるか否か、具体的には、キーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43に入力されている数字が削除されたか否かが判定される。そして、ボーナス番号43に入力されている数字が削除されたと判定された場合(S7:YES)には、削除した数字に対応するボーナスポケット24(例えば、「07」が削除された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23の替わりに設けられていたボーナスポケット24)を元のナンバーポケット23に設定する(S8)。それによって、遊技者に有利な特典を付与するボーナスポケット24をウィル22の構造を従来と変更することなくウィル22上から削除することが可能となる。
また、S7において、ボーナスポケット24の削除についても行われないと判定された場合(S7:NO)には、S6の判定処理へと移行する。
続いて、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図12及び図13に基づき説明する。尚、これら図12及び図13にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
先ず、図12及び図13に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、S11において、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合(S11:NO)には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S11:YES)には、S12へ移行する。
S12においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。続いて、S13ではサーバ13に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
また、S14ではステーション4の画像表示装置8に、図6に示したBET画面61が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される(S15)。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる(図6参照)。尚、BET画面61を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
そして、S16においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(S17)。その後、ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する(S18)。
また、S19ではサーバ制御用CPU81によって実行される後述のJPボーナスゲームの抽選処理(S109)の抽選結果をサーバ13から受信する。ここで、JPボーナスゲームの抽選結果は、所定のJPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かに関する抽選結果と、更にJPボーナスゲームを発生させる場合においては、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4で外れとするか)に関する抽選結果から構成される。
次に、図13のS20ではステーション制御用CPU91は、前記S19で受信したJPボーナスゲーム発生抽選処理の抽選結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを判定する。そして、本ステーション4においてボーナスゲームを発生させないと判定した場合(S20:NO)には、S22へと移行する。
一方、本ステーション4においてJPボーナスゲームを発生させると判定した場合(S20:YES)には、S21においてJPの獲得に関する所定の選択式のボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か)を前記S19で受信した抽選結果に基づいて画像表示装置8に表示する。
続いて、S22ではサーバ制御用CPU81から特別ボーナスゲームの実行指示があったか否か判定される。ここで、特別ボーナスゲームは、ルーレット装置3で行われる当選番号の抽選において、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合にサーバ制御用CPU81によって特別ボーナスゲームを実行すると判定され、実行がステーション4に指示される(S123)。但し、今回のゲームにおいてベット数が10ベット(10クレジット)に満たないステーション4に関しては特別ボーナスゲームが行われないので、特別ボーナスゲームの実行指示はされない。
そして、特別ボーナスゲームの実行指示があったと判定された場合(S22:YES)には、S23で特別ボーナスゲーム処理を行う。特別ボーナスゲーム処理では、WINランプ11を所定間隔で点灯及び消灯させ、後述するサーバ制御用CPU81による抽選の結果、当選すると判定されたステーション4のWINランプ11のみを最終的に点灯させる。ここで、図15は特別ボーナスゲームにおけるWINランプ11の点灯態様を示した模式図である。図15に示すように、特別ボーナスゲーム処理においては、先ず所定のステーション4のWINランプ11を点灯させ、所定期間(例えば、1sec)経過後に消灯させる。次に、左隣に位置するステーション4のWINランプ11を点灯させ、同様に所定期間経過後に消灯させる。以下同様に点灯及び消灯を繰り返すことによって、WINランプ11の点灯するステーション4が時計回りに移動する演出を行うことができる。但し、今回のゲームにおいてベット数が10ベット(10クレジット)に満たないステーション4に関しては特別ボーナスゲームが行われないので、WINランプ11は点灯されない。
そして、所定時間経過後にサーバ制御用CPU81による抽選の結果、当選すると判定されたステーション4のWINランプ11が点灯した状態で演出を停止する。それによって、最終的にWINランプ11が点灯するステーション4が特別ボーナスゲームにおいて当選したステーション4であることを報知することが可能となる。
一方、特別ボーナスゲームの実行指示がない場合(S22:NO)には、S24へと移行する。
S24では、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果、及び特別ボーナスゲームによる払出結果とから構成される。
その後、S25では前記S24で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPボーナスゲームが発生して当該ステーション4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの額と、ボーナスポケット24にボール27が収納されることによって発生した特別ボーナスゲームで当該ステーション4が当選した場合には、今回ゲームにおいて全ステーション4でベットされた全クレジット数に応じた額のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S14へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
次に、図12及び図13に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、S101において、サーバ制御用CPU81は前記S3でステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル投入信号が送られる。
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される(S102)。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる。
次に、S103においてベット期間が残り5秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8にも表示される(図6参照)。そして、残り5秒に到達していないと判定された場合(S103:NO)には、残りベット期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判定された場合(S103:YES)には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置3による抽選処理を実行する。
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール27を投入する(S104)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る(図2参照)。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図2では「0」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。一方、前記S5で設定されたボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、特別ボーナスゲームが発生する。尚、当選番号や特別ボーナスゲーム発生の判定は後述のS111で行われる。
また、S105ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S105:NO)には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S105:YES)には、S106においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する。
次に、S107では、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
その後、S108では、前記S107で受信した各ステーション4でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP額表示部15やJP表示部73の表示が更新される。
次に、S109において、サーバ制御用CPU81は乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、各ステーション4においてJPボーナスゲームを発生させるか否か、並びにどのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4で外れとするか)が抽選される。
続いて、S110では前記S109の抽選処理に基づいて、各ステーション4毎に前記JPボーナスゲームの抽選結果を各ステーション4に対して送信する。
そして、S111においてサーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたか、若しくは前記S5で設定されたボーナスポケット24に収納されたかを判定する。
更に、S112では、前記S111で判定されたボール27が収納されたポケットの種類から、特別ボーナスゲームを発生させるか否か、即ちボーナスポケット24にボール27が収納されたか否かが判定される。その結果、特別ボーナスゲームを発生させないと判定された場合(S112:NO)、即ち、ナンバーポケット23のいずれかにボール27が収納されたと判定された場合には、前記S107で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S111で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S113)。
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S114)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
一方、特別ボーナスゲームを発生させると判定された場合(S112:YES)、即ち、ボーナスポケット24にボール27が収納されたと判定された場合には、図14の特別ボーナスゲーム抽選処理が行われる(S115)。尚、特別ボーナスゲーム抽選処理では、後述のように10クレジット以上ベットされているステーション4の内からボーナスに当選する一のステーションが選択される。
そして、S116では、サーバ制御用CPU81は前記S114の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記S109のJPボーナスゲームの当選判定に基づくJPの払出結果、及び前記S115の特別ボーナスゲームの当選判定に基づくクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力され、特別ボーナスゲームで当選した場合には今回のゲームにおいて各ステーション4でベットされたクレジット数に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
その後、S117においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
次に、前記S115の「特別ボーナスゲーム抽選処理」のサブ処理について説明する。図14は第1実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81が実行する「特別ボーナスゲーム抽選処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
先ず、S121において、サーバ制御用CPU81は、前記S107で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション4が今回ゲームで10クレジット以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定し、全12台のステーション4の内、10クレジット以上ベットされているステーション4を特定する(S122)。
続いて、S123では、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、前記S122で10クレジット以上ベットされていると判定されたステーション4の内、一のステーション4を選択する特別ボーナスゲーム抽選処理を行う。
その後、特別ボーナスゲームを実行する指示を10クレジット以上ベットされていると判定された各ステーション4に対して送信する。そして、特別ボーナスゲームを実行する指示を受信したステーション4は前記したようにWINランプ11を点灯させ特別ボーナスゲームを実行する(S23)。
以上説明した通り第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ボーナスポケット設定画面42においてボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力することによって、入力した数字に対応するナンバーポケット23(例えば、「07」が入力された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23)を新たにボーナスポケット24に変更する(S5)ので、ウィル22の構造を変更することなく遊技者に有利な特典を付与するボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。
また、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、WINランプ11を用いた特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ制御用CPU81による抽選(S123)により当選していると判定された一のステーション4に対して今回のゲームで各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出す(S25)ので、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機1に対してボーナスポケット24を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
また、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、特別ボーナスゲームに基づいて選択された一のステーション4に対して今回のゲームでベットされた全クレジットを払い出すので、今回のゲームにおけるルーレットゲーム機1全体のペイアウト率を100%とし、ペイアウト率を上昇させることが可能となる。
また、ボーナスポケット24にボール27が収納され、特別ボーナスゲームが発生する抽選結果となったとしても、通常ゲームであるルーレットゲームでのベット数が10ベット(10クレジット以上)でなければ、当該ステーション4では特別ボーナスゲームが発生しないので、遊技者が遊技を行っていないステーション4でボーナスゲームを発生させる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
尚、上記第1実施形態においては、ベット数が所定ベット数以下のステーション4ではボーナスゲームにおける払い出しは行わないが、WINランプ11を回転させる演出のみは行うようにしても良い。
更に、ボーナスポケット24のウィル上の位置や数を、ボーナスポケット設定画面42を用いて変更することにより、ペイアウト率のより具体的な調整が可能となる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るルーレットゲーム機について図16乃至図18に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図15の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1がボーナスポケット24にボール27が収納された際に特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ13による抽選の結果、当選した一のステーション4に対して今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットの払い出しを行うのに対して、第2実施形態にかかるルーレットゲーム機はボーナスポケット24にボール27が収納された際に今回ゲームにおいて10クレジット以上ベットされている全ステーション4に対して均等に、今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットを分割して払い出す点で前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なっている。
以下に、第2実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図16及び図17に基づき説明する。尚、これら図16及び図17にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
先ず、図16及び図17に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S201乃至S211に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図12及び図13参照)のS11乃至S21に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
そして、S212では、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果、及びボーナスポケット24にボール27が収納されたことに基づくボーナス配当の払出結果とから構成される。
その後、S213では前記S212で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPボーナスゲームが発生して当該ステーション4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの額と、ボーナスポケット24にボール27が収納され、且つ今回のゲームで10クレジット以上ベットしていた場合には、今回ゲームにおいて全ステーション4でベットされた全クレジット数を該当するステーション4で均等に分割した額のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S204へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
次に、図16及び図17に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S301乃至S311に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図12及び図13参照)のS101乃至S111に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
そして、S312では、前記S311で判定されたボール27が収納されたポケットの種類から、前記S5で設定されたボーナスポケット24にボール27が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスポケット24にボール27が収納されていないと判定された場合(S312:NO)、即ち、いずれかのナンバーポケット23にボール27が収納されていると判定された場合には、前記S307で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S311で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S313)。
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S314)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
一方、ボーナスポケット24にボール27が収納されたと判定された場合(S312:YES)には、図17のボーナス配当計算処理が行われる。尚、ボーナス配当計算処理では、後述のように10クレジット以上ベットされているステーション4の数と今回ゲームでベットされたクレジット数とに基づいて、ステーション4に対して払い出すクレジット数が算出される。
そして、S316では、サーバ制御用CPU81は前記S314の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記S309のJPボーナスゲームの当選判定に基づくJPの払出結果、及び前記S315のボーナス配当計算処理に基づくクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力され、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には前記S315で算出されたボーナス配当額に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
その後、S317においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
次に、前記S315の「ボーナス配当計算処理」のサブ処理について説明する。図18は第2実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ制御用CPU81が実行する「ボーナス配当計算処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
先ず、S321において、サーバ制御用CPU81は、前記S307で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション4が今回ゲームで10クレジット以上ベットされているか否かを判定し、全12台のステーション4の内、10クレジット以上ベットされているステーション4を特定する(S322)。
続いて、S323では、今回のゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジット数を10クレジット以上ベットされているステーション4の数で割ることによって、一のステーション4あたりに払い出すボーナス配当に係るクレジット数を算出する。その後、10クレジット以上ベットされていると判定された各ステーション4はS323で算出されたボーナス配当に係るクレジット数を払い出す(S213)。
以上説明した通り第2実施形態に係るルーレットゲーム機では、ボーナスポケット設定画面42においてボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力することによって、入力した数字に対応するナンバーポケット23(例えば、「07」が入力された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23)を新たにボーナスポケット24に変更する(S5)ので、ウィル22の構造を変更することなく遊技者に有利な特典を付与するボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。
また、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、今回のゲームで10クレジット以上ベットされていると判定されたステーション4に対して今回のゲームにおいて12台の全ステーション4でベットされた全クレジットを均等に分割したクレジットを払い出す(S213)ので、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機1に対してボーナスポケット24を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
また、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、今回のゲームでベットされた全クレジットを払い出すので、今回のゲームにおけるルーレットゲーム機1全体のペイアウト率を100%とし、ペイアウト率を上昇させることが可能となる。
また、ボーナスポケット24にボール27が収納され、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合であっても、通常ゲームであるルーレットゲームでのベット数が10ベット以上(10クレジット以上)でなければ、当該ステーション4ではボーナス配当に係るクレジットの払い出しを行わないので、遊技者が遊技を行っていないステーション4でクレジットの払い出しを行わせる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
更に、ボーナスポケット24のウィル上の位置や数を、ボーナスポケット設定画面42を用いて変更することにより、ペイアウト率のより具体的な調整が可能となる。
尚、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、今回のゲームで10クレジット以上ベットされていると判定された各ステーション4に対して、今回のゲームでベットされたチップを全て当選扱いとして、そのベット数(クレジット数)と配当倍率に応じた配当を払い出すようにしても良い。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るルーレットゲーム機について図19及び図20に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図15の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1がボーナスポケット24にボール27が収納された際に特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ13による抽選の結果、当選した一のステーション4に対して今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットの払い出しを行うのに対して、第3実施形態にかかるルーレットゲーム機はボーナスポケット24にボール27が収納された際に、今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットをJPに累積させる点で前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なっている。
以下に、第3実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図19及び図20に基づき説明する。尚、これら図19及び図20にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
先ず、図19及び図20に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S401乃至S411に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図12及び図13参照)のS11乃至S21に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
そして、S412では、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
その後、S413では前記S412で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPボーナスゲームが発生して当該ステーション4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの額のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S404へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
次に、図19及び図20に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S501乃至S511に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図12及び図13参照)のS101乃至S111に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
そして、S512では、前記S511で判定されたボール27が収納されたポケットの種類から、前記S5で設定されたボーナスポケット24にボール27が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスポケット24にボール27が収納されていないと判定された場合(S512:NO)、即ち、いずれかのナンバーポケット23にボール27が収納されていると判定された場合には、前記S507で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S511で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S513)。
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S514)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
一方、ボーナスポケット24にボール27が収納されたと判定された場合(S512:YES)には、JPの累積処理が行われる。JPの累積処理では、12台の各ステーション4において今回ゲームでベットされたクレジット数をRAM83のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。従って、通常はステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%に相当するクレジットのみが加算されるが、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合に関しては、100%のクレジットが加算されることとなる。
そして、S516では、サーバ制御用CPU81は前記S514の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記S509のJPボーナスゲームの当選判定に基づくJPの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力される。
その後、S517においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
以上説明した通り第3実施形態に係るルーレットゲーム機では、ボーナスポケット設定画面42においてボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力することによって、入力した数字に対応するナンバーポケット23(例えば、「07」が入力された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23)を新たにボーナスポケット24に変更する(S5)ので、ウィル22の構造を変更することなく遊技者に有利な特典を付与するボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。
また、ルーレット装置3を用いた抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、今回のゲームにおいて12台の全ステーション4でベットされた全クレジットをJPの額に加算する(S515)ので、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機1に対してボーナスポケット24を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
また、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、今回のゲームでベットされた全クレジットをJPに加算するので、その後のJPの当選に基づく払い出しによってゲーム装置のペイアウト率を上昇させることが可能となる。
(第4実施形態)
次に、第4実施形態に係るルーレットゲーム機について図21乃至図29に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図15の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第4実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1が予めボーナスポケット24がウィル22上で固定され、毎回のゲームでボーナスポケット24にボール27が収納される度にボーナスゲームが行われていたのに対して、第4実施形態にかかるルーレットゲーム機は各ステーション4でJPの当選権利の獲得の有無に関する抽選を行い、いずれかのステーション4がJPの当選権利を獲得した場合にいずれかのナンバーポケットをボーナスポケットに設定し、設定されたボーナスポケットにボール27が収納された際に、JPの当選権利を獲得したステーション4に対してJPの払い出しを行う。従って、第4実施形態では、人がボーナスポケットを手入力する必要が無く、毎回、ボーナスポケットが変更可能であるという点で前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なっている。
また、第4実施形態に係るルーレットゲーム機では、後述するように「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」の3種類のJPが設けられている。ここで、一例として「MEGA」のJPは、全12箇所のステーション4において後述のBET画面110を用いた通常ゲーム(ルーレットゲーム)でベットされたクレジットの内、0.15%のクレジットを累積して記憶し、「MAJOR」のJPは、ベットされたクレジットの内、0.20%のクレジットを累積して記憶し、「MINI」のJPは、ベットされたクレジットの内、0.30%のクレジットを累積して記憶する。そして、後述するボーナスポケットを用いた2段階の抽選によって所定の条件を満たした場合にいずれか一のJPの当選となり、該当するJPに累積された累積額に相当するクレジットが払い出される。また、電光表示部20(図1参照)には3種類のJPの内、特に「MEGA」のJPの累積額を表示する。
更に、第4実施形態に係るルーレットゲーム機では、ベット期間終了後に画像表示装置8に所定期間表示されるインシュランスベットボタン(図示せず)によって、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態との2つの遊技状態を切り換えて遊技可能である。具体的に、インシュランスベットボタンを押下すると消費した遊技媒体の一部(例えば全てのステーション4でベットされたクレジットの10%)を保険料として徴収するかわりに保険加入遊技状態となり、JPの当選権利の獲得に関する抽選でJPの当選権利が得られなかった場合においても、遊技者の損失を補うために所定量の遊技媒体を払い出すように構成されている。尚、インシュランスベットボタンはコントロール部7(図1参照)に設けるようにしても良い。また、この保険料としてはベットした全遊技媒体の一部を徴収するようにしても良い。このように、ゲーム装置側で遊技者が獲得又は所持する遊技媒体の一部を対価として保険料の徴収を行うことによって、カジノ側で保険用のプールを別途設ける必要が無くなる為、カジノ管理者は保険料の管理が容易となる。
次に、第4実施形態に係るルーレット装置102の構成について図21を用いて説明する。図21は本実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
図21に示すように、ルーレット装置102は第1実施形態に係るルーレット装置3(図2参照)と略同じ構成をしており、枠体103の内側に回転可能に収納支持されたウィル104とから基本的に構成されている。そして、ウィル104上面には凹状のナンバーポケット105が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット105の外方向におけるウィル104の上面には、各ナンバーポケット105と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板106が形成されている。ここで、第4実施形態に係るルーレットゲーム機は第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なり、ボーナスポケットを予めウィル104上に設けずに、所定の条件を満たした場合に選択された特定のナンバーポケット105をボーナスポケットに設定する。
また、第4実施形態に係るルーレット装置102では38箇所の番号表示板106の裏側にそれぞれLEDが設けられている。そして、ボーナスポケットに設定されたナンバーポケット105に対応する番号表示板106の裏側に配置されたLEDを点灯させる。ここで、番号表示板106は半透明の樹脂により成形されており、ボーナスポケットに設定されたナンバーポケット105を点灯させて遊技者に分かりやすく報知する。
次に、図22に基づいて第4実施形態に係るルーレットゲーム機において使用するBET画面110について説明する。ここで、BET画面110は第1実施形態に係るBET画面61と略同じであるが、テーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。
また、BETタイム表示部69の右側には、「MINI」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMINI表示部111と、「MAJOR」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMAJOR表示部112と、「MEGA」のJPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するMEGA表示部113とが設けられている。ここで、MINI表示部111は全12箇所のステーション4において1ゲーム毎にベットされたクレジットの内、0.30%のクレジットが累積して加算され、MAJOR表示部112はベットされたクレジットの内、0.20%のクレジットが累積して加算され、MEGA表示部113はベットされたクレジットの内、0.15%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション4で共通の数値が表示される。そして、後述するようにJPの内部抽選に当選し、且つ設定されたボーナスポケットにボール27が収納された場合にJPの当選となり、各表示部111〜113に表示されたJPの内、当選したJPのクレジット数が払い出され、払い出された後のJPの表示部にはROM82やRAM83等に予め設定されている初期値の数値(「MINI」は200クレジット、「MAJOR」は5000クレジット、「MEGA」は50000クレジット)に更新される。
尚、BET画面110を構成する他の要素については既に説明した第1実施形態に係るBET画面61の構成と同じであるので、ここではその説明は省略する。
次に、図23及び図24を用いて第4実施形態に係るサーバ13の有するROM82及びRAM83の記憶領域について説明する。
図23に示すように、ROM82にはBET画面110を用いたルーレットゲームに関するオッズが記憶された配当クレジット記憶エリア82A、並びに、JPの獲得権利を得られるか否かを抽選するJP権利抽選テーブルが記憶されたJP権利抽選テーブル記憶エリア82B、ボーナスポケットが設定された場合に遊技者に対してボーナスポケットの番号を報知する演出を行うか否かを抽選する演出抽選テーブルが記憶された演出抽選テーブル記憶エリア82Cが設けられている。
ここで、JP権利抽選テーブルは、ゲーム開始時に各ステーション4が3種類のJPに当選する権利を得たか否かを抽選するテーブルである。第4実施形態に係るルーレットゲーム機では、接続された各ステーション4の内、今回のゲームに対するベット数が50ベット以上のステーション4に対しJP権利抽選テーブルを用いた抽選を行う。尚、一例としてJP権利抽選テーブルでは「MINI」のJPに当選する権利を得る確率が4.7684%、「MAJOR」のJPに当選する権利を得る確率が0.4172%、「MEGA」のJPに当選する権利を得る確率が0.0298%となるように乱数値の範囲が設定されている。そして、いずれかのJPに当選する権利を得たステーション4が少なくとも1以上ある場合に、いずれかのナンバーポケット105をボーナスポケットに設定してボール27を用いた抽選を行う。その結果、ボール27が設定されたボーナスポケットに収納された場合に、JPに当選する権利を得たステーション4がそのJPの当選となる。
また、演出抽選テーブルは、いずれかのステーション4がJPに当選する権利を得て、いずれかのナンバーポケット105がボーナスポケットに設定された場合に、設定されたボーナスポケットに対応付けられた番号を告知する演出を行うか否か、及び当選する権利を得たJPの種類を告知する演出を行うか否かを抽選する。ここで、第4実施形態に係るルーレットゲーム機では、ボーナスポケットが設定された場合に90%の確率で番号を告知するように乱数値の範囲が設定されている(ここで、10%の確率で告知しないのは、非告知であった場合でも、JPに当選する可能性を残しておくという理由に基づく)。また、「MEGA」と「MAJOR」のJPに遊技者が当選する権利を得た場合には50%の確率でJPの種類についても告知し、「MINI」のJPに遊技者が当選する権利を得た場合には0%の確率でJPの種類を告知する(JPの種類は告知しない)ように乱数値の範囲が設定されている。
一方、図24に示すようにRAM83には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83A、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置102の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア83B、「MINI」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83E、「MAJOR」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83F、「MEGA」のJPとして累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83Gが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、BET画面110において指定したBETエリア72、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)である。
次に、第4実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図25及び図26に基づき説明する。尚、これら図25及び図26にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
先ず、図25及び図26に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S601乃至S607に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図12及び図13参照)のS11乃至S17に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
そして、S608ではインシュランスベットボタンを画像表示装置8に所定期間(例えば3秒間)表示し、期間内にインシュランスベットボタンが押下されたか否かを判定する。そして、インシュランスベットボタンが押下された場合(S608:YES)には、保険加入遊技状態へと移行し、ベットを行う際に消費した遊技媒体の一部(例えば全てのステーション4でベットされたクレジットの10%)を保険料として新たに徴収する(S609)。一方、インシュランスベットボタンが押下されなかった場合(S608:NO)には、保険未加入遊技状態へと移行する。ここで、第4実施形態に係るルーレットゲーム機では、インシュランスボタンを押下することによって、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態との2つの遊技状態を選択して遊技可能である。そして、特に保険加入遊技状態ではベットを行う際に消費した遊技媒体の一部を保険料として徴収するかわりに後述のJP権利抽選処理(S709)でJP当選の権利が得られなかった場合において、遊技者の損失を補うために所定量(例えば当該遊技者によってベットされた全クレジット、又は当該ゲームでベットされた全ベット数の内の50%)の遊技媒体を払い出す(S618)ように構成されている。
次に、S610でステーション制御用CPU91は、ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))とともに保険加入遊技状態にある場合にはその旨も送信する。
続いて、S611ではステーション制御用CPU91は、今回のゲームでボーナスポケットが設定されたこと及び設定されたボーナスポケットに対応付けられた番号を遊技者に報知するボーナスポケット報知演出を行うか否かを抽選した演出抽選結果をサーバ13から受信する。
そして、S612では前記S611で受信した演出抽選結果に基づいてボーナスポケットを報知する演出を行うか否かを判定する。その結果、ボーナスポケットを報知する演出を行うと判定された場合(S612:YES)には、画像表示装置8及びスピーカ10を用いてボーナスポケット報知演出処理を実行する(S613)。具体的に、ボーナスポケット報知演出処理では、今回のゲームでボーナスポケットが設定されたこと、設定されたボーナスポケットに対応付けられた番号、及びボーナスポケットにボール27が収納された際に獲得することができるJPの種類(前記S709で当選の権利を得たJPの種類)が遊技者に報知される。
以下に、図27及び図28を用いて前記S613で行われるボーナスポケット報知演出について説明する。第4実施形態に係るルーレットゲーム機では各ステーション4から前記S707でベット情報を受信したサーバ13は、JP権利抽選処理(S709)で50ベット以上のベットを行ったいずれかのステーション4がJPの当選権利を獲得した場合に、ナンバーポケット105の一つをボーナスポケットに設定する。図27は例えば番号「10」に対応付けられたナンバーポケットがボーナスポケット107に設定された場合のルーレット装置102を示した上面図である。
図27に示すようにボーナスポケット107が設定されるとボーナスポケット107に対応する番号表示板108の裏側に設置されたLEDが点灯する。そして、ウィル104上を転動するボール27がいずれかのナンバーポケット105又はボーナスポケット107に収納される前に、ステーション4毎に画像表示装置8及びスピーカ10を用いてボーナスポケット報知演出を実行する。図28はボーナスポケット報知演出が行われた際の画像表示装置8の表示画面を示した図である。
図28に示すようにボーナスポケット報知演出ではBET画面110(図22)に重畳してボーナスポケット107に対応付けられた番号(図28では「10」)を案内する番号案内文120と、ボーナスポケット107にボール27が収納された際に獲得することができるJPの種類(図28では「MEGA」のJP)を案内するJP案内文121が表示される。また、スピーカ10からは番号案内文120及びJP案内文121と同内容の音声が出力される。従って、遊技者は表示又は出力された演出を参照することにより、ルーレット装置102による抽選が終了する前に今回のゲームでボーナスポケットが設定されたこと、設定されたボーナスポケットに対応付けられた番号、及びボーナスポケットにボール27が収納された際に獲得することができるJPの種類を認識することが可能となる。それによって、例えば、遊技結果が表示された後にJP当選が報知されることとした場合に遊技者が感じる、内部制御によって不正やイカサマが行なわれているかもしれないといった当該ゲーム装置に対する不信感や不快感を払拭することができる。
その後、S614ではルーレット装置102による抽選が終了した後に、ボール27が収納されたナンバーポケット105及びボーナスポケット107の種類をサーバ13から受信する。そして、S615でステーション制御用CPU91は特にボール27が設定されたボーナスポケット107に収納されたか否かを判定する。そして、ボール27がボーナスポケット107に収納されたと判定された場合(S615:YES)には、そのステーション4でJPを獲得したか否かを報知するJP獲得演出処理が行われる(S616)。それに対してボール27がボーナスポケット107以外のナンバーポケット105に収納されたと判定された場合(S615:NO)には、S617へと移行する。
以下に、図29を用いて前記S616で行われるJP獲得演出について説明する。第4実施形態に係るルーレットゲーム機ではルーレット装置102による抽選でボーナスポケットにボール27が収納された場合には、JPの当選権利を獲得していたステーション4がそのJPの当選となる。そして、ステーション4毎に画像表示装置8及びスピーカ10を用いてどのステーション4がJPを獲得したか否かを報知する。図29はJP獲得演出が行われた際の画像表示装置8の表示画面の一例を示した図である。
図29に示すようにJP獲得演出では演出画面122が表示される。演出画面122では複数種類のカクテル123が順番に画面右縁から左方向へと移動しながら表示され、画面中央でいずれかのカクテル123が停止すると停止したカクテル123の種類に対応したJPの当選となる。一方、全てのカクテル123が画面左縁から画面外へと移動するとJPの獲得ができないハズレとなる。例えば、図29では「MEGA」のJPに当選したステーション4での演出画面122を示すものであり、「MEGA」のJPに対応するカクテル123が画面中央に停止表示され、「MEGA」のJPが当選したことを報知する当選案内文124が表示される。また、スピーカ10からは当選案内文124と同内容の音声が出力される。従って、遊技者は表示又は出力された演出を参照することにより、今回のゲームでいずれかのJPに当選したこと、又はいずれのJPにも当選しなかったことを認識することが可能となる。
そして、S617でステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面110を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JP獲得によるJPの払出結果と、保険加入遊技状態にあるときには遊技者の損失を補う払出結果から構成される。
その後、S618では前記S617で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPに当選した場合には当選したJPに現在までに累積されたJPの額のクレジットデータと、保険加入遊技状態にあってJPの獲得抽選に外れた場合にはベットしたクレジットの50%がそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S604へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
尚、第4実施形態ではS607の終了後に、インシュランスベットボタンを表示することとなっているが、遊技者がゲーム開始時に通常ゲーム用にベットされた所定額(例えば10ベットした内の1ベット)若しくは通常ゲーム用にベットされた額とは別の所定額(例えば1ベット)をインシュランスベットとして徴収することによって、ゲーム中(当該ゲーム、次ゲームにかかわらず)においては、常にインシュランスベットの有効/無効(非有効)を選択できるようにしても良い。そして、そのインシュランスベットの有効/無効の旨をステーション制御用CPU91が識別する為の遊技状態識別手段を備えるように構成する。それによって、ステーション4側では、一例として、インシュランスベットボタンを有効→青表示、無効→赤表示等の識別表示をさせることによって、遊技者に当該ステーション4の現在の遊技状態を認識させることが可能となる。
更に、「遊技者が前記BETボタンを用いてベットした(消費した)クレジット数」から「ゲームの遊技結果に基づいて払い出された(獲得した)クレジット数」を引いた損失クレジット数が、上限値に達したときに損失を補填するクレジットを払い出すようにしても良い。また、損失クレジット数の代わりにペイアウト率を基準にしてクレジットを払い出すこととしても良い。例えば、ペイアウト率が所定の割合(例えば、60%)以下となったときにクレジットを払い出すように構成することができる。このときの払い出しについては、ミステリーボーナス的に払い出されるように構成しても良い。これにより、遊技者の損失額がある程度の割合に到達すると、突発的に損失補填が行われることによって遊技者の遊技意欲を惹起させるので、遊技者の遊技継続を促すことが可能となる。
次に、図25及び図26に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S701乃至S706に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図12及び図13参照)のS101乃至S106に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
そして、S707でサーバ制御用CPU81は、各ステーション4から送信されたベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))と保険加入遊技状態の有無についての情報を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
その後、S708では、前記S707で受信した各ステーション4でベットされた合計クレジットの0.30%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Eに記録された「MINI」のJPの額に累積して加算する。また、0.20%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Fに記録された「MAJOR」のJPの額に累積して加算する。更に、0.15%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Gに記録された「MEGA」のJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP額表示部15やMINI表示部111〜MEGA表示部113の表示が更新される。
続いて、S709ではサーバ制御用CPU81は前記S707で受信したベット情報から、ベット数が50ベット以上のステーション4を抽出し、抽出した一又は複数のステーションにおいてJPに当選する権利を得たか否かを抽選するJP権利抽選処理を行う。JP権利抽選処理では、具体的に乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、JP権利抽選テーブルを用いて各ステーション4において3種類のJPに当選する権利を得たか否かを抽選する。尚、一例としてJP権利抽選テーブルでは「MINI」のJPに当選する権利を得る確率が4.7684%、「MAJOR」のJPに当選する権利を得る確率が0.4172%、「MEGA」のJPに当選する権利を得る確率が0.0298%となるように乱数値の範囲が設定されている。
そして、S710では前記S709のJP権利抽選処理の抽選結果に基づいて、少なくとも一以上のステーション4でいずれかのJPに当選する権利を得たか否かを判定する。その結果、少なくとも一以上のステーション4でいずれかのJPに当選する権利を得たと判定された場合(S710:YES)には、ランダムで選択された「00」、「0」〜「36」の内のいずれか一のナンバーポケット105をボーナスポケットに設定する(S711)。
一方、いずれのステーション4でもJPに当選する権利を得られなかったと判定された場合(S710:NO)には、S714へと移行する。
次に、S712ではサーバ制御用CPU81は乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、演出抽選テーブルを用いて前記S711で設定されたボーナスポケットに対応付けられた番号を告知する演出を行うか否か、及び当選する権利を得たJPの種類を告知する演出を行うか否かを抽選する。尚、演出抽選テーブルでは90%の確率で番号を告知するように乱数値の範囲が設定されている。また、「MEGA」と「MAJOR」のJPに遊技者が当選する権利を得た場合には50%の確率でJPの種類についても告知し、「MINI」のJPに遊技者が当選する権利を得た場合には0%の確率でJPの種類を告知する(JPの種類は告知しない)ように乱数値の範囲が設定されている。
その後、S713ではサーバ制御用CPU81は、前記S712の抽選結果を各ステーション4に対して送信する。そして、各ステーション4は画像表示装置8やスピーカ10を用いてボーナスポケットの報知演出を行う(図28参照)。
続いて、S714においてサーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット105又はボーナスポケットに収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット105に収容されたか、若しくは前記S711で設定されたボーナスポケットに収納されたかを判定する。そして、前記S714の判定結果に基づいてボール27が収納されたポケットの種類を各ステーション4に対して送信する(S715)。
次に、S716ではナンバーポケット105のいずれかにボール27が収納されたと判定された場合には、前記S707で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S714で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う。更に、前記S714で判定されたポケットの種類から特にJPの当選権利を獲得しているステーション4がある場合にはJPに当選したか否かの判定を行う。
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S717)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、いずれかのJPに当選した場合には現在各JP累積記憶エリア83E〜83Gに累積されているクレジットを配当額として計算する。更に、保険加入遊技状態にあってJPの当選権利に係る抽選に外れたステーション4がある場合には、そのステーション4でベットされたクレジットの50%を配当額として計算する。
そして、S718では、サーバ制御用CPU81は前記S717の配当計算処理に基づくクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力される。更に、JPの当選権利に係る抽選に外れたステーション4がある場合には、損失を補填する為にそのステーション4でベットされたクレジットの50%に相当するクレジットデータが出力される。
その後、S719においては、ウィル104の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル104上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置102のウィル104内に投入されることとなる。
以上説明した通り第4実施形態に係るルーレットゲーム機では、各ステーション4から所定ベット数以上のベットを行ったステーション4を抽出し、抽出された一又は複数のステーション4に対して3種類のJPに対する当選の権利獲得についての抽選を行い(S709)、当選の権利を獲得したステーション4が少なくとも一以上ある場合(S710:YES)にいずれか一のナンバーポケット105をボーナスポケットに設定し(S711)、ルーレット装置102でいずれかのポケットにボール27が収納される前に、ボーナスポケットに対応付けられた番号を報知する(S613)ので、ポケット抽選前にいずれかのステーション4でのJP当選を確定するボーナスポケットの存在を明らかにすることができる。それによって、遊技者のボーナスポケットに対する期待感を向上させるとともに、遊技に係る抽選の公正さを認識させることが可能となる。
また、JPの獲得権利にいずれかのステーション4が当選してボーナスポケットが設定された場合には、設定されたボーナスポケットにボール27が収納されれば、必ずいずれかのステーション4でJPの当選となるので、遊技者の期待感が損なわれること無く、ストレス軽減が可能となる。
また、JPの獲得権利にいずれかのステーション4が当選した場合でも、JP獲得のボーナスポケットを用いたJPの抽選と通常のナンバーポケット105を用いた抽選が別々に行われずに同一のルーレット装置102を用いて同時に行われる。従って、遊技時間が短縮されて遊技者にストレスを感じさせることがない。
更に、ベット期間終了後にインシュランスベットボタンを押下したステーション4において追加のクレジットを徴収する代わりに保険加入遊技状態へと移行させ、そのステーション4においてJPの当選権利が獲得できなかった場合でも、当該ゲームにおいてベットしたクレジットの50%を返還することにより、遊技者の損失を補填することができる。それにより、遊技者の損失を軽減して遊技者間の公平性を高め、遊技意欲を向上させることが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態ではボーナスポケット24にボール27が入球した際に行われる特別ボーナスゲームは、図15に示すようにWINランプ11を点灯させることによって当選するステーション4を決定し、当選したステーション4に対して各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出すようにしていたが、ボーナスゲームは上記形式のボーナスゲームに限られることは無く、例えば画像表示装置8に表示されているBET画面61を特別ボーナスゲーム画面に切り替え、その画面に最初に表示されるものに対して最初に触れた遊技者を特別ボーナスゲームの勝者とし、勝者の遊技するステーション4に対して各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出すようにしても良い。また、全クレジットではなく、一部のクレジット(例えば、1/2のクレジット)のみを払い出すようにしても良い。更に、勝者のみでなく敗者に対しても一定のクレジット量を払い出すようにしても良い。
また、第1実施形態では、特別ボーナスゲームにおいて当選したステーション4に対して各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出すようにしていたが、特別ボーナスゲームの抽選の結果、何れのステーション4も当選しない抽選結果を設けても良い。そして、何れのステーション4も当選しない抽選結果となった場合には、今回のゲームで払い出す予定であったクレジット(即ち、今回のゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジット)をプールし、次回のボーナスゲームにおいて当選したステーション4が出た場合に、現在までにプールされているクレジットを加算して当選したステーション4に対して払い出すようにしても良い。尚、次回以降の通常ゲームで払い出しがあっても良い。
また、第1乃至第3実施形態では、今回のゲームにおいて12台の各ステーション4でベットされたクレジットを払い出したり、JPに累積することとしているが、今回のゲームでベットされたクレジットではなく、前回以前のゲームにおいてベットされたクレジットを払い出したり、JPに累積することとしても良い。また、所定期間内に行われた複数回分のゲームにおいてベットされたクレジットを払い出したり、JPに累積することとしても良い。
また、第1及び第2実施形態において、特別ボーナスゲームを実行する条件、及びボーナス配当を払い出す条件として、ステーション4において10クレジット以上の遊技媒体がベットなされていることとしているが、その条件は10クレジット以上でなくてもよく、例えば1クレジット以上ベットされていることを条件としても良い。また、ベットする遊技媒体の価値で条件を設定するのではなく、特定のベットの種類(例えば、「ストレート・ベット」や「コーナー・ベット」)でベットされたステーション4を特別ボーナスゲームを実行する条件、及びボーナス配当を払い出す条件としても良い。
また、第4実施形態において、いずれかのステーション4でJPの当選権利を獲得した場合に設定されるボーナスポケットの数は1箇所であったが、2箇所以上のボーナスポケットを設定するようにしても良い。
また、第4実施形態において、保険加入遊技状態にある遊技者はインシュランスベットを行うことによってJPの当選権利が獲得できなかった場合にベットしたクレジットの50%が返還されることとしているが、例えば、JPの当選権利に強制的に当選させることや、所定期間ペイアウト率をアップさせることによりその補填を行うこととしても良い。
また、「遊技者が前記BETボタンを用いてベットした(消費した)クレジット数」から「ゲームの遊技結果に基づいて払い出された(獲得した)クレジット数」を引いた損失クレジット数が、上限値に達したときに損失を補填するクレジットを払い出すようにしても良い。更に、損失クレジット数の代わりにペイアウト率を基準にしてクレジットを払い出すこととしても良い。例えば、ペイアウト率が所定の割合(例えば、60%)以下となったときにクレジットを払い出すように構成することができる。また、所定時間の間にステーション4で何らの当選も無いことを条件として、そのステーション4で損失を補填するように構成しても良い。これにより、当選することなく遊技意欲が失われつつある当該ゲーム装置の遊技者に対しても遊技意欲を喚起させることが可能となる。
また、第1乃至第4実施形態においては本願発明を、ルーレット装置3を備えたルーレットゲーム機1に具体化した実施例について説明したが、複数のポケットが形成されたウィルを有するゲーム装置であれば良く、例えばビンゴゲーム機やキノゲーム機に対して適用することも可能である。