次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、遊技機1Aの外観を示す正面図であり、図2は、遊技機1Aの内部構成を示すブロック図である。
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of the gaming machine 1A, and FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine 1A.
図1に示すように、遊技機1Aは、その外部構成として、キャビネット2aと、前面扉2bと、表示窓4L、4C、4Rと、スタートレバー6と、停止ボタン7L、7C、7Rと、ランプ9a〜9c、17と、ベットボタン11〜13と、払い出しボタン14と、メダル払い出し口15と、メダル受け皿16と、表示装置5、18〜20と、スピーカ21L、21Rと、メダル投入口22と、配当表パネル23とを備える。図2に示すように、遊技機1Aは、その内部構成として、リール3L、3C、3Rと、主制御回路60と、ホッパー52と、メダル検出装置52Sと、副制御回路80とを備える。主制御回路60は、マイコン30と、クロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数発生器36と、サンプリング回路37と、モータ駆動回路41と、ホトセンサ42L、42C、42Rと、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、モータ49L、49C、49Rと、ホッパー駆動回路51と、払い出し完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、ベットスイッチ11S、12S、13Sと、払い出しスイッチ14Sと、を備える。マイコン30は、CPU(Central Processing Unit)31と、ROM(Read Only Memory)32と、RAM(Random Access Memory)33と、I/Oポート38とを備える。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1A includes a cabinet 2a, a front door 2b, display windows 4L, 4C, and 4R, a start lever 6, stop buttons 7L, 7C, and 7R, and lamps as external configurations. 9a to 9c and 17, bet buttons 11 to 13, a payout button 14, a medal payout port 15, a medal tray 16, display devices 5 and 18 to 20, speakers 21L and 21R, and a medal insertion port 22. The payout table panel 23 is provided. As shown in FIG. 2, the gaming machine 1A includes reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60, a hopper 52, a medal detection device 52S, and a sub control circuit 80 as its internal configuration. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30, a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, a sampling circuit 37, a motor drive circuit 41, photosensors 42L, 42C and 42R, and a reel position. Detection circuit 42, reel stop signal circuit 43, motors 49L, 49C, 49R, hopper drive circuit 51, payout completion signal generation circuit 53, sub-control circuit communication port 54, start switch 6S, and insertion medal sensor 22S, bet switches 11S, 12S, and 13S, and a payout switch 14S. The microcomputer 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31, a ROM (Read Only Memory) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and an I / O port 38.
図1に示すキャビネット2aは、遊技機1Aの内部構成、即ちリール3L、3C、3Rと、主制御回路60と、ホッパー52と、メダル検出装置52Sと、副制御回路80とを収納する。前面扉2bは、キャビネット2aの前面に開閉可能に設けられ、前面扉2bを空けることで、遊技機1Aの内部構成が外部に露出される。
The cabinet 2a shown in FIG. 1 houses the internal configuration of the gaming machine 1A, that is, the reels 3L, 3C, and 3R, the main control circuit 60, the hopper 52, the medal detection device 52S, and the sub control circuit 80. The front door 2b is provided on the front surface of the cabinet 2a so as to be openable and closable. By opening the front door 2b, the internal configuration of the gaming machine 1A is exposed to the outside.
表示窓4L、4C、4Rの各段により、5本の停止ライン8a〜8eが構成される。具体的には、表示窓4L、4C、4Rの中段により停止ライン8a(以下、「センターライン」と称する)が、表示窓4L、4C、4Rの上段により停止ライン8b(以下、「トップライン」と称する)が、表示窓4L、4C、4Rの下段により停止ライン8c(以下、「ボトムライン」と称する)が、表示窓4Lの上段、4Cの中段、4Rの下段により停止ライン8d(以下、「クロスダウンライン」と称する)が、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段により停止ライン8e(以下、「クロスアップライン」と称する)がそれぞれ構成される。
Five stop lines 8a to 8e are configured by each stage of the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the stop line 8a (hereinafter referred to as “center line”) is displayed in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R, and the stop line 8b (hereinafter referred to as “top line”) is displayed in the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The stop line 8c (hereinafter referred to as “bottom line”) is indicated by the lower stage of the display windows 4L, 4C, 4R, and the stop line 8d (hereinafter referred to as “lower line”) is indicated by the upper stage of the display window 4L, the middle stage of 4C, and the lower stage of 4R. A stop line 8e (hereinafter referred to as “cross-up line”) is configured by the lower stage of the display window 4L, the middle stage of the display window 4C, and the upper stage of the display window 4R.
図3は、リール3L、3C、3Rの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。リール3L、3C、3Rは、円筒形状となっており、リール3L、3C、3Rの周面は、図1に示す前面扉2bに対向し、図3に示す図柄配列が描かれ、各図柄には、図柄番号が設定される。図柄番号は、左図柄番号「0」〜「20」、中図柄番号「0」〜「20」、右図柄番号「0」〜「20」の何れかである。左図柄番号は、リール3Lに対応し、中図柄番号は、リール3Cに対応し、右図柄番号は、リール3Rに対応する。例えば、左図柄番号「6」に対応する図柄は「リプレイ」となり、左図柄番号「17」に対応する図柄は「ブランク(空白)」となる。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a symbol arrangement drawn on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R. The reels 3L, 3C, and 3R have a cylindrical shape, and the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R face the front door 2b shown in FIG. 1, and the symbol arrangement shown in FIG. 3 is drawn on each symbol. Is set with the symbol number. The symbol numbers are any of the left symbol numbers “0” to “20”, the middle symbol numbers “0” to “20”, and the right symbol numbers “0” to “20”. The left symbol number corresponds to the reel 3L, the middle symbol number corresponds to the reel 3C, and the right symbol number corresponds to the reel 3R. For example, the symbol corresponding to the left symbol number “6” is “replay”, and the symbol corresponding to the left symbol number “17” is “blank”.
リール3Lは、その中心軸を回転軸として回転し、リール3Cは、その中心軸を回転軸として回転し、リール3Rは、その中心軸を回転軸として回転する。リール3L、3C、3Rは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図3に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
The reel 3L rotates with its central axis as a rotation axis, the reel 3C rotates with its central axis as a rotation axis, and the reel 3R rotates with its central axis as a rotation axis. The reels 3L, 3C, and 3R rotate in the direction in which the symbol number increases, specifically, in the direction from the upper end to the lower end of the symbol array shown in FIG.
リール3Lは、リール3Lの回転中は、下方向(即ち、表示窓4Lの上段から下段に向かう方向)に移動する図柄を表示窓4Lに表示し、リール3Lの停止中は、表示窓4Lの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を表示する。したがって、表示窓4Lの各段に表示される図柄は、リール3Lの回転中は変更される。また、表示窓4Lの上段から下段に向かう方向は、リール3Lの回転方向に一致するので、リール3Lが表示窓4Lに表示する図柄は、上段の図柄番号が中段の図柄番号よりも1大きく、中段の図柄番号が下段の図柄番号よりも1大きい。リール3C、3R、表示窓4C、4Rについても、同様である。
The reel 3L displays, on the display window 4L, a symbol that moves downward (that is, the direction from the upper stage to the lower stage of the display window 4L) while the reel 3L is rotating. The symbol is displayed on each of the upper, middle and lower stages. Therefore, the symbols displayed on each stage of the display window 4L are changed while the reel 3L is rotating. In addition, since the direction from the upper stage to the lower stage of the display window 4L coincides with the rotation direction of the reel 3L, the symbol displayed on the display window 4L by the reel 3L is one larger than the symbol number of the middle stage, The middle symbol number is one greater than the lower symbol number. The same applies to the reels 3C and 3R and the display windows 4C and 4R.
「リール3Lの周面に描かれた図柄」、「リール3Cの周面に描かれた図柄」、「リール3Rの周面に描かれた図柄」で表示役が構成される。表示役は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、「青7小役」、「リプレイ役」、「MB(ミドルボーナス)」、「BB(ビッグボーナス)1」、「BB2」、「ハズレ」、「複合役1」、及び「複合役2」であり、「チェリー役」は、「チェリー」、「任意の図柄」、「任意の図柄」で構成され、「ベル役」は、「ベル」、「ベル」、「ベル」で構成され、「スイカ役」は、「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」で構成され、「赤7小役」は、「BAR」、「赤7」、「赤7」で構成され、「青7小役」は、「BAR」、「青7」、「青7」で構成され、「MB」は、「BAR」、「BAR」、「BAR」で構成され、「BB1」は、「赤7」、「赤7」、「赤7」で構成され、「BB2」は、「青7」、「青7」、「青7」で構成され、「ハズレ」は、これら以外の図柄で構成される。「複合役1」は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」で構成され、「複合役2」は、「複合役1」、及び「リプレイ役」で構成される。表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当選役として設定される。即ち、表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当選される。なお、「複合役1」が内部当選役として設定されることは、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」が同時に内部当選役として設定されることを意味し、「複合役2」が内部当選役として設定されることは、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、「青7小役」、及び「リプレイ役」が同時に内部当選役として設定されることを意味する。内部当選役は、RAM33に格納される。
The “combination drawn on the circumferential surface of the reel 3L”, the “design drawn on the circumferential surface of the reel 3C”, and the “design drawn on the circumferential surface of the reel 3R” constitute a display role. The display roles are “Cherry Role”, “Bell Role”, “Watermelon Role”, “Red 7 Small Role”, “Blue 7 Small Role”, “Replay Role”, “MB (Middle Bonus)”, “BB (Big Bonus) 1 ”,“ BB2 ”,“ losing ”,“ combination role 1 ”, and“ combination role 2 ”, and“ cherry role ”is“ cherry ”,“ arbitrary symbol ”,“ arbitrary symbol ” The “bell role” is composed of “bell”, “bell”, and “bell”, and the “watermelon role” is composed of “watermelon”, “watermelon”, “watermelon”, and “red 7 small role” "Is composed of" BAR "," Red 7 "," Red 7 "," Blue 7 Minor "is composed of" BAR "," Blue 7 "," Blue 7 ", and" MB "is It is composed of “BAR”, “BAR”, and “BAR”, “BB1” is composed of “Red 7”, “Red 7”, “Red 7”, and “BB2” is “Blue 7”, “Blue” 7 " Is composed of a "blue 7", "loss" is made up of these other symbols. “Compound Role 1” is composed of “Cherry Role”, “Bell Role”, “Watermelon Role”, “Red 7 Small Role”, and “Blue 7 Small Role”, and “Compound Role 2” 1 ”and“ replay role ”. One of the display combinations is set as an internal winning combination. That is, any one of the display combinations is won internally. Note that “combined role 1” is set as an internal winning role when “cherry role”, “bell role”, “watermelon role”, “red 7 small role”, and “blue 7 small role” It means that it is set as a winning combination, and that “combined role 2” is set as an internal winning combination means that “cherry role”, “bell role”, “watermelon role”, “red 7 small role”, “ This means that “blue 7 small combination” and “replay combination” are simultaneously set as internal winning combinations. The internal winning combination is stored in the RAM 33.
停止ライン8a〜8eには、リール3Lに描かれた図柄、リール3Cに描かれた図柄、リール3Rに描かれた図柄が表示されるので、停止ライン8a〜8eには、いずれかの表示役が表示される。停止ライン8a〜8eは、全て有効ラインとされる。内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当選役に対応する処理がなされる。
Since the symbols drawn on the reel 3L, the symbols drawn on the reel 3C, and the symbols drawn on the reel 3R are displayed on the stop lines 8a to 8e, any one of the display functions is displayed on the stop lines 8a to 8e. Is displayed. The stop lines 8a to 8e are all valid lines. When the symbols constituting the internal winning combination are stopped and displayed on the active line, processing corresponding to the internal winning combination is performed.
図2に示すモータ49L、49C、49Rは、リール3L、3C、3Rを1コマずつ回転させる。ここで、リール3L、3C、3Rが1コマ回転すると、表示窓4L、4C、4Rの上段に表示された図柄は、表示窓4L、4C、4Rの中段に移動する。したがって、リール3L、3C、3Rは、リール3L、3C、3Rの回転中は、表示窓4L、4C、4Rの上段から下段に向かう方向に移動する図柄を表示窓4L、4C、4Rに表示し、リール3L、3C、3Rが停止する(即ち、モータ49L、49C、49Rが停止する)と、表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。
The motors 49L, 49C, 49R shown in FIG. 2 rotate the reels 3L, 3C, 3R frame by frame. Here, when the reels 3L, 3C, and 3R rotate one frame, the symbols displayed on the upper stage of the display windows 4L, 4C, and 4R move to the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R. Accordingly, the reels 3L, 3C, and 3R display the symbols that move in the direction from the upper stage to the lower stage of the display windows 4L, 4C, and 4R on the display windows 4L, 4C, and 4R while the reels 3L, 3C, and 3R are rotating. When the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (that is, the motors 49L, 49C, and 49R are stopped), the symbols are stopped and displayed on the upper, middle, and lower stages of the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively.
図1に示す表示装置5は、各種の演出内容を表示し、スタートレバー6が倒されると、ゲームが開始される。停止ボタン7Lが押下されると、リール3Lが停止し、停止ボタン7Cが押下されると、リール3Cが停止し、停止ボタン7Rが押下されると、リール3Rが停止する。ベットボタン11〜13の何れかが押下されると、ランプ9a〜9cが点灯し、停止ライン8a〜8e(全ての停止ライン)が有効ラインとなる。ベットボタン11が押下されると、貯留メダルカウンタの値が1減少し、投入枚数カウンタの値が1増加し、ベットボタン12が押下されると、貯留メダルカウンタの値が2減少し、投入枚数カウンタの値が2増加し、ベットボタン13が押下されると、貯留メダルカウンタの値が3減少し、投入枚数カウンタの値が3増加する。貯留メダルカウンタの値は、RAM33に格納される。貯留メダルカウンタの値は、遊技機1Aに貯留(クレジット)されたメダル、即ち貯留メダルの枚数を示し、投入枚数カウンタの値は、遊技機1Aに賭けられたメダルの枚数を示す。払い出しボタン14が押下されると、貯留メダルがメダル払い出し口15から払い出され、メダル受け皿16に貯められる。
The display device 5 shown in FIG. 1 displays various effects, and when the start lever 6 is tilted, the game is started. When the stop button 7L is pressed, the reel 3L stops. When the stop button 7C is pressed, the reel 3C stops. When the stop button 7R is pressed, the reel 3R stops. When any of the bet buttons 11 to 13 is pressed, the lamps 9a to 9c are turned on, and the stop lines 8a to 8e (all stop lines) become effective lines. When the bet button 11 is pressed, the value of the stored medal counter is decreased by 1, the value of the inserted number counter is increased by 1, and when the bet button 12 is pressed, the value of the stored medal counter is decreased by 2, When the value of the counter is increased by 2 and the bet button 13 is pressed, the value of the stored medal counter is decreased by 3 and the value of the inserted number counter is increased by 3. The value of the stored medal counter is stored in the RAM 33. The value of the stored medal counter indicates the number of medals stored (credited) in the gaming machine 1A, that is, the number of stored medals, and the value of the inserted number counter indicates the number of medals bet on the gaming machine 1A. When the payout button 14 is pressed, the stored medals are paid out from the medal payout opening 15 and stored in the medal tray 16.
ランプ17は、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)遊技状態またはCB(チャレンジボーナス)遊技状態となる場合にのみ点灯する。遊技状態は、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」、及び「CB遊技状態」に区分される。遊技状態は、以前の遊技で、「BB1」、または「BB2」が内部当選役として設定され、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された場合には、RB遊技状態とされ、以前の遊技で、「MB」が内部当選役として設定され、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された場合には、CB遊技状態とされ、これら以外の場合には、「一般遊技状態」とされる。遊技状態がRB遊技状態とされた場合には、遊技状態が一般遊技状態またはCB遊技状態とされた場合よりも、「ベル役」が内部当選役として設定される確率が高くなる。CB遊技状態とされた場合には、「複合役1」または「複合役2」のみが、内部当選役として設定される。遊技状態は、RAM33に格納される。
The lamp 17 is lit only when the gaming state is an RB (regular bonus) gaming state or a CB (challenge bonus) gaming state. The gaming state is divided into “general gaming state”, “RB gaming state”, and “CB gaming state”. The game state is the RB game state when “BB1” or “BB2” is set as the internal winning combination in the previous game, and the symbols constituting the internal winning combination are stopped and displayed on the active line. In the previous game, when “MB” is set as an internal winning combination and the symbols constituting the internal winning combination are stopped and displayed on the active line, the CB gaming state is set. "Game state". When the gaming state is the RB gaming state, the probability that the “bell combination” is set as the internal winning combination is higher than when the gaming state is the general gaming state or the CB gaming state. In the CB gaming state, only “combined combination 1” or “combined combination 2” is set as the internal winning combination. The gaming state is stored in the RAM 33.
表示装置18は、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当選役に対応する払い出し枚数が表示される。「チェリー役」に対応する払い出し枚数は、投入枚数が1または2の場合には15であり、投入枚数が3の場合には4である。「ベル役」に対応する払い出し枚数は、投入枚数が1または2の場合には15であり、投入枚数が3の場合には10であり、「赤7小役」及び「青7小役」に対応する払い出し枚数は1である。「リプレイ役」に対してはメダルは払い出されないが、「リプレイ役」が内部当選し、且つ「リプレイ役」を構成する図柄が有効ラインに停止表示された場合には、貯留メダルカウンタの値が減少することなく、次のゲームが開始可能となる。「BB1」、「BB2」、及び「MB」に対してはメダルが払い出されないが、上述したように、一定の条件下で、遊技状態がRB遊技状態またはCB遊技状態とされる。
The display device 18 displays the number of payouts corresponding to the internal winning combination when the symbols constituting the internal winning combination are stopped and displayed on the active line. The number of payouts corresponding to the “cherry combination” is 15 when the input number is 1 or 2, and is 4 when the input number is 3. The payout number corresponding to the “bell role” is 15 when the inserted number is 1 or 2, and is 10 when the inserted number is 3, “red 7 small role” and “blue 7 small role”. The number of payouts corresponding to is 1. The medal is not paid out for the “replay role”, but if the “replay role” is won internally and the symbols constituting the “replay role” are stopped and displayed on the active line, the value of the stored medal counter The next game can be started without decreasing. Although medals are not paid out for “BB1”, “BB2”, and “MB”, as described above, the gaming state is set to the RB gaming state or the CB gaming state under certain conditions.
表示装置19は、貯留メダルカウンタの値を表示し、表示装置20は、ボーナス遊技状態の残りゲーム数を表示する。表示装置18〜20は、7セグメントのLED(発光ダイオード)で構成され、最大3桁の数字を表示する。
The display device 19 displays the value of the stored medal counter, and the display device 20 displays the number of remaining games in the bonus game state. The display devices 18 to 20 are configured by 7-segment LEDs (light emitting diodes) and display a maximum of three digits.
スピーカ21L、21Rは、各種の効果音を出力し、メダル投入口22からメダルが投入される。投入されたメダルの枚数だけ、投入枚数カウンタの値が増加し、投入枚数カウンタの値が3を超えた場合には、超えた分だけ、貯留メダルカウンタの値が増加する。配当表パネル23は、内部当選役と、内部当選役に対応する払い出し枚数とを対比して表示する。
The speakers 21L and 21R output various sound effects, and medals are inserted from the medal insertion slot 22. The value of the inserted number counter increases by the number of inserted medals, and when the value of the inserted number counter exceeds 3, the value of the stored medal counter increases by the excess amount. The payout table panel 23 displays the internal winning combination and the number of payouts corresponding to the internal winning combination.
図2に示すCPU31は、ROM32に格納されたプログラムに従って各種処理を実行する。具体的には、CPU31は、I/Oポート38から与えられた信号及びROM32に格納されたテーブルに基づいて、遊技状態、内部当選役、及び有効ラインを設定し、リール3L、3C、3Rの停止予定位置を決定し(即ち、リール3L、3C、3Rについて、停止図柄番号を決定し)、モータ駆動回路41及びモータ49L、49C、49Rにリール3L、3C、3Rの回転、停止を行わせ、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示されたか否かを判定し、遊技機1Aに内蔵された払い出し用のメダル(以下、「払い出し用メダル」と称する)を内部当選役に対応する払い出し枚数だけホッパー52に払い出させ、貯留メダルカウンタの値を増加減し、ホッパー52に貯留メダルを払い出させ、副制御回路80に各種演出を行わせる(具体的には、I/Oポート38を介して副制御回路80に演出信号を出力する)。
The CPU 31 shown in FIG. 2 executes various processes according to the program stored in the ROM 32. Specifically, the CPU 31 sets a gaming state, an internal winning combination, and an effective line based on a signal given from the I / O port 38 and a table stored in the ROM 32, and the reels 3L, 3C, 3R Determine the planned stop position (that is, determine the stop symbol number for the reels 3L, 3C, and 3R) and let the motor drive circuit 41 and the motors 49L, 49C, and 49R rotate and stop the reels 3L, 3C, and 3R. , It is determined whether or not the symbols constituting the internal winning combination are stopped and displayed on the active line, and a payout medal (hereinafter referred to as “payout medal”) incorporated in the gaming machine 1A corresponds to the internal winning combination The number of payouts is paid out to the hopper 52, the value of the stored medal counter is increased or decreased, the stored medal is paid out to the hopper 52, and various effects are given to the sub-control circuit 80. (Specifically, an effect signal is output to the sub-control circuit 80 via the I / O port 38).
ROM32は、各種プログラム及び各種テーブルを格納し、RAM33は、CPU31が各種処理を実行する際に、作業領域として利用される。
The ROM 32 stores various programs and various tables, and the RAM 33 is used as a work area when the CPU 31 executes various processes.
I/Oポート38は、CPU31から与えられた信号をモータ駆動回路41、ホッパー駆動回路51、及び副制御回路通信ポート54に出力し、リール位置検出回路42、リール停止信号回路43、及び払い出し完了信号発生回路53から与えられた信号をCPU31に出力する。
The I / O port 38 outputs the signal given from the CPU 31 to the motor drive circuit 41, the hopper drive circuit 51, and the sub-control circuit communication port 54, the reel position detection circuit 42, the reel stop signal circuit 43, and the payout completion. The signal given from the signal generation circuit 53 is output to the CPU 31.
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルス信号を生成してCPU31に出力する。CPU31は、クロックパルス信号を受信した際にプログラムを実行する。
The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse signal and output it to the CPU 31. The CPU 31 executes the program when receiving the clock pulse signal.
乱数発生器36は、0〜65535の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路37は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をCPU31に出力する。CPU31は、乱数信号に基づいて、内部当選役を設定する。
The random number generator 36 generates a random number within the range of 0 to 65535, and the sampling circuit 37 identifies one random number from these random numbers, and outputs a random number signal related to this random number to the CPU 31. The CPU 31 sets an internal winning combination based on the random number signal.
モータ駆動回路41は、モータ49L、49C、49Rを回転させる。具体的には、モータ駆動回路41は、モータ49L、49C、49Rにパルス信号を出力し、モータ49L、49C、49Rは、モータ駆動回路41からパルス信号を所定回数(例えば、16回)与えられた際に、リール3L、3C、3Rを1コマ回転させる。
The motor drive circuit 41 rotates the motors 49L, 49C, 49R. Specifically, the motor drive circuit 41 outputs a pulse signal to the motors 49L, 49C, and 49R, and the motors 49L, 49C, and 49R are given the pulse signal from the motor drive circuit 41 a predetermined number of times (for example, 16 times). The reels 3L, 3C, 3R are rotated by one frame.
ホトセンサ42Lは、左図柄番号「0」の図柄が表示窓4Lの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Lが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
The photo sensor 42L outputs a rotation detection signal to the reel position detection circuit 42 when the symbol of the left symbol number “0” is displayed in the middle stage of the display window 4L. Accordingly, a rotation detection signal is output every time the reel 3L makes one rotation.
ホトセンサ42Cは、中図柄番号「0」の図柄が表示窓4Cの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Cが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
The photo sensor 42C outputs a rotation detection signal to the reel position detection circuit 42 when the symbol of the middle symbol number “0” is displayed in the middle stage of the display window 4C. Accordingly, a rotation detection signal is output every time the reel 3C makes one rotation.
ホトセンサ42Rは、右図柄番号「0」の図柄が表示窓4Rの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路42に出力する。したがって、リール3Rが1回転する毎に回転検出信号を出力する。
The photo sensor 42R outputs a rotation detection signal to the reel position detection circuit 42 when the symbol of the right symbol number “0” is displayed in the middle stage of the display window 4R. Therefore, a rotation detection signal is output every time the reel 3R makes one rotation.
リール位置検出回路42は、ホトセンサ42Lから回転検出信号が与えられた際に、左リール回転リセット信号をCPU31に出力し、ホトセンサ42Cから回転検出信号が与えられた際に、中リール回転リセット信号をCPU31に出力し、ホトセンサ42Rから回転検出信号が与えられた際に、右リール回転リセット信号をCPU31に出力する。
The reel position detection circuit 42 outputs a left reel rotation reset signal to the CPU 31 when a rotation detection signal is given from the photo sensor 42L, and outputs a middle reel rotation reset signal when the rotation detection signal is given from the photo sensor 42C. When the rotation detection signal is output from the photosensor 42R to the CPU 31, a right reel rotation reset signal is output to the CPU 31.
CPU31は、図柄カウンタをレジスタにセットする。図柄カウンタは、リール3Lに対応する左図柄カウンタと、リール3Cに対応する中図柄カウンタと、リール3Rに対応する右図柄カウンタと、で構成される。CPU31は、リール位置検出回路42から左リール回転リセット信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を「0」に初期化し、モータ49Lに所定回数だけパルス信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を1加算し、左図柄カウンタの値が「20」を超えた際に、左図柄カウンタの値を「0」に戻す。即ち、CPU31は、リール3Lが1コマ回転する毎に、左図柄カウンタの値を1増加させる。したがって、左図柄カウンタの値は、表示窓4Lの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。他のリールに対応する図柄カウンタについても、同様である。これにより、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rの中段に表示される図柄を検出する。
The CPU 31 sets the symbol counter in the register. The symbol counter includes a left symbol counter corresponding to the reel 3L, a middle symbol counter corresponding to the reel 3C, and a right symbol counter corresponding to the reel 3R. When the left reel rotation reset signal is given from the reel position detection circuit 42, the CPU 31 initializes the value of the left symbol counter to “0”, and when the pulse signal is given to the motor 49L a predetermined number of times, The symbol counter value is incremented by 1, and when the left symbol counter value exceeds “20”, the left symbol counter value is returned to “0”. That is, the CPU 31 increments the value of the left symbol counter by 1 every time the reel 3L rotates one frame. Therefore, the value of the left symbol counter matches the symbol number of the symbol displayed in the middle of the display window 4L. The same applies to symbol counters corresponding to other reels. Thereby, CPU31 detects the symbol displayed on the middle stage of display window 4L, 4C, 4R.
リール停止信号回路43は、停止ボタン7Lが押下された際に左停止操作信号をI/Oポート38に出力し、停止ボタン7Cが押下された際に中停止操作信号をI/Oポート38に出力し、停止ボタン7Rが押下された際に右停止操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から左停止操作信号が与えられた際に、リール3Lを停止させ、I/Oポート38から中停止操作信号が与えられた際に、リール3Cを停止させ、I/Oポート38から右停止操作信号が与えられた際に、リール3Rを停止させる。
The reel stop signal circuit 43 outputs a left stop operation signal to the I / O port 38 when the stop button 7L is pressed, and outputs a middle stop operation signal to the I / O port 38 when the stop button 7C is pressed. When the stop button 7R is pressed, a right stop operation signal is output to the I / O port 38. The CPU 31 stops the reel 3L when the left stop operation signal is given from the I / O port 38, and stops the reel 3C when the middle stop operation signal is given from the I / O port 38. When the right stop operation signal is given from the / O port 38, the reel 3R is stopped.
ホッパー駆動回路51は、ホッパー52を駆動させることで、図1に示すメダル払い出し口15から貯留メダルや払い出し用メダルを払い出し、メダル検出装置52Sは、払い出されたメダルの枚数を検出する。
The hopper drive circuit 51 drives the hopper 52 to pay out the stored medals and the payout medals from the medal payout port 15 shown in FIG. 1, and the medal detection device 52S detects the number of medals paid out.
払い出し完了信号発生回路53は、メダル検出装置52Sにより検出された払い出し用メダルの枚数が内部当選役に対応する払い出し枚数に一致した際に、払い出し完了信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
The payout completion signal generation circuit 53 outputs a payout completion signal to the I / O port 38 when the number of payout medals detected by the medal detection device 52S matches the payout number corresponding to the internal winning combination. When receiving a payout completion signal from the I / O port 38, the CPU 31 recognizes that payout of the payout medal has been completed.
副制御回路通信ポート54は、I/Oポート38から与えられた演出信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号に基づいて、各種の演出内容を図1に示す表示装置5に表示し、各種の効果音をスピーカ21L、21Rから出力する。
The sub-control circuit communication port 54 outputs the effect signal given from the I / O port 38 to the sub-control circuit 80, and the sub-control circuit 80 displays various effect contents based on the effect signal as shown in FIG. The sound is displayed on the device 5 and various sound effects are output from the speakers 21L and 21R.
図2に示すスタートスイッチ6Sは、図1に示すスタートレバー6が倒された際に、ゲーム開始操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38からゲーム開始操作信号が与えられた際に、リール3L、3C、3Rの回転を開始させる。
The start switch 6S shown in FIG. 2 outputs a game start operation signal to the I / O port 38 when the start lever 6 shown in FIG. The CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R when a game start operation signal is given from the I / O port 38.
投入メダルセンサ22Sは、図1に示すメダル投入口22から投入されたメダルを検出し、メダルを検出する毎にメダル検出信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38からメダル検出信号が与えられる毎に、投入枚数カウンタの値を1増加させたり、貯留メダルカウンタの値を1増加させたりする。
The inserted medal sensor 22S detects medals inserted from the medal insertion slot 22 shown in FIG. 1, and outputs a medal detection signal to the I / O port 38 each time a medal is detected. Each time the medal detection signal is given from the I / O port 38, the CPU 31 increases the value of the inserted number counter by 1 or increases the value of the stored medal counter by 1.
ベットスイッチ11Sは、図1に示すベットボタン11が押下された際に、1ベット信号をI/Oポート38に出力し、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が押下された際に、2ベット信号をI/Oポート38に出力し、ベットスイッチ13Sは、ベットボタン13が押下された際に、3ベット信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から1ベット信号、2ベット信号、または3ベット信号が与えられた際に、停止ライン8a〜8eを有効ラインとする。CPU31は、1ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を1減少させ、投入枚数カウンタの値を1増加させる。CPU31は、2ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を2減少させ、投入枚数カウンタの値を2増加させる。CPU31は、3ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を3減少させ、投入枚数カウンタの値を3増加させる。なお、1ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が1以上である場合に有効であり、2ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が2以上である場合に有効であり、3ベット信号は、貯留メダルカウンタの値が3以上である場合に有効である。
The bet switch 11S outputs a 1 bet signal to the I / O port 38 when the bet button 11 shown in FIG. 1 is pressed, and the bet switch 12S displays a 2 bet signal when the bet button 12 is pressed. Is output to the I / O port 38, and the bet switch 13S outputs a 3-bet signal to the I / O port 38 when the bet button 13 is pressed. When the 1-bet signal, 2-bet signal, or 3-bet signal is given from the I / O port 38, the CPU 31 sets the stop lines 8a to 8e as valid lines. When the 1-bet signal is given, the CPU 31 decreases the value of the stored medal counter by 1 and increases the value of the inserted number counter by 1. When a 2-bet signal is given, the CPU 31 decreases the value of the stored medal counter by 2 and increases the value of the inserted number counter by 2. When the 3-bet signal is given, the CPU 31 decreases the value of the stored medal counter by 3 and increases the value of the inserted number counter by 3. The 1-bet signal is effective when the stored medal counter value is 1 or more, the 2-bet signal is effective when the stored medal counter value is 2 or more, and the 3-bet signal is stored. This is effective when the value of the medal counter is 3 or more.
払い出しスイッチ14Sは、払い出しボタン14が押下された際に、払い出し操作信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し操作信号を与えられた際に、払い出し命令信号をホッパー駆動回路51に出力し、ホッパー駆動回路51は、払い出し命令信号が与えられた際に、ホッパー52を用いて貯留メダルを払い出す。
The payout switch 14 </ b> S outputs a payout operation signal to the I / O port 38 when the payout button 14 is pressed. When the payout operation signal is given from the I / O port 38, the CPU 31 outputs a payout command signal to the hopper drive circuit 51. When the payout command signal is given, the hopper drive circuit 51 Use to pay out stored medals.
次に、RAM33に形成される作業領域、及びROM32に格納されるテーブル等について説明する。図4は、内部当選役1格納領域に格納される内部当選役1格納データと、表示役1格納領域に格納される表示役1格納データとを示す。
Next, a work area formed in the RAM 33, a table stored in the ROM 32, and the like will be described. FIG. 4 shows the internal winning combination 1 stored data stored in the internal winning combination 1 storage area and the display winning 1 storage data stored in the display winning 1 storage area.
内部当選役1格納データは、内部当選役の一部を示し、内部当選役1格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。内部当選役1格納データは、「リプレイ役」が内部当選した場合には、「0桁目」が「1」とされ、「MB」が内部当選した場合には、「1桁目」が「1」とされ、「BB1」が内部当選した場合には、「2桁目」が「1」とされ、「BB2」が内部当選した場合には、「3桁目」が「1」とされる。
The internal winning combination 1 stored data indicates a part of the internal winning combination, the size of the internal winning combination 1 stored data is 8 bits, and the initial value is “0”. In the internal winning combination 1 stored data, “0th digit” is set to “1” when “replay combination” is won internally, and “1st digit” is set to “1” when “MB” is won internally. If “BB1” is won internally, “2nd digit” is set to “1”, and if “BB2” is won internally, “3rd digit” is set to “1”. The
表示役1格納データは、表示役の一部を示す。表示役1格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。表示役1格納データは、「0桁目」が「1」とされる場合には、「リプレイ役」を示し、「1桁目」が「1」とされる場合には、「MB」を示し、「2桁目」が「1」とされる場合には、「BB1」を示し、「3桁目」が「1」とされる場合には、「BB2」を示し、「7桁目」が「1」とされる場合には、停止表示が禁止される(即ち、「停止禁止」とされる)表示役を示す。なお、停止表示が禁止される表示役は、予め設定される。例えば、「ハズレ」のうち、「青7」、「赤7」、「赤7」の組み合わせは、停止表示が禁止される。
The display combination 1 stored data indicates a part of the display combination. The size of the display combination 1 stored data is 8 bits, and the initial value is “0”. The display combination 1 stored data indicates “replay combination” when “0” is “1”, and “MB” when “1” is “1”. When “2nd digit” is set to “1”, “BB1” is indicated. When “3rd digit” is set to “1”, “BB2” is indicated, and “7th digit” is indicated. "" Is set to "1", it indicates a display combination in which stop display is prohibited (that is, "stop is prohibited"). A display combination for which stop display is prohibited is set in advance. For example, a stop display is prohibited for a combination of “blue 7”, “red 7”, and “red 7” among “losing”.
図5は、内部当選役2格納領域に格納される内部当選役2格納データと、表示役2格納領域に格納される表示役2格納データとを示す。
FIG. 5 shows the internal winning combination 2 storage data stored in the internal winning combination 2 storage area and the display winning combination 2 storage data stored in the display winning combination 2 storage area.
内部当選役2格納データは、内部当選役の一部を示し、内部当選役2格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。内部当選役2格納データは、「チェリー役」が内部当選した場合には、「0桁目」が「1」とされ、「ベル役」が内部当選した場合には、「1桁目」が「1」とされ、「スイカ役」が内部当選した場合には、「2桁目」が「1」とされ、「赤7小役」が内部当選した場合には、「3桁目」が「1」とされ、「青7小役」が内部当選した場合には、「4桁目」が「1」とされる。
The internal winning combination 2 stored data indicates a part of the internal winning combination, the size of the internal winning combination 2 stored data is 8 bits, and the initial value is “0”. In the internal winning combination 2 stored data, “0th digit” is set to “1” when “Cherry role” is won internally, and “1st digit” is set when “Bell role” is won internally. When “1” is set and “Watermelon” is elected internally, “2nd digit” is set to “1”, and when “Red 7 Minor” is elected internally, “3rd digit” is set. When “1” is set and “Blue 7 small combination” is won internally, “4th digit” is set to “1”.
表示役2格納データは、表示役の一部を示し、表示役2格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。表示役2格納データは、「0桁目」が「1」とされる場合には、「チェリー役」を示し、「1桁目」が「1」とされる場合には、「ベル役」を示し、「2桁目」が「1」とされる場合には、「スイカ役」を示し、「3桁目」が「1」とされる場合には、「赤7小役」を示し、「4桁目」が「1」とされる場合には、「青7小役」を示す。
The display combination 2 stored data indicates a part of the display combination, the size of the display combination 2 stored data is 8 bits, and the initial value is “0”. The display combination 2 stored data indicates “cherry combination” when “0th digit” is set to “1”, and “bell combination” when “1st digit” is set to “1”. When “2nd digit” is “1”, it indicates “watermelon role”, and when “3rd digit” is “1”, it indicates “red 7 small role”. , “4th digit” is “1”, it indicates “blue 7 small combination”.
図6は、表示役1格納データ及び表示役2格納データの一例を示す。この例では、表示役1格納データは、「停止禁止」の表示役と、「BB1」と、を示し、表示役2格納データは、「ベル役」、及び「スイカ役」を示す。
FIG. 6 shows an example of display combination 1 stored data and display combination 2 stored data. In this example, display combination 1 stored data indicates a display combination of “stop prohibited” and “BB1”, and display combination 2 storage data indicates “bell combination” and “watermelon combination”.
図7は、持越役格納領域に格納される持越役格納データを示す。持越役格納データは、持越役を示す。持越役は、「BB1」、「BB2」、及び「MB」のうち、以前の遊技で内部当選役として設定されたが、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示されなかった表示役である。例えば、以前の遊技で、「BB1」が内部当選役として設定されたが、「BB1」を構成する図柄が有効ラインに停止表示されなかった場合には、「BB1」が持越役となる。持越役は、今回の遊技で、必ず内部当選される。
FIG. 7 shows the carryover combination storage data stored in the carryover combination storage area. The carryover combination storage data indicates a carryover combination. The carryover combination is a display combination that has been set as an internal winning combination in the previous game among "BB1", "BB2", and "MB", but the symbols that make up the internal winning combination are not stopped and displayed on the active line It is. For example, if “BB1” is set as the internal winning combination in the previous game, but the symbols constituting “BB1” are not stopped and displayed on the active line, “BB1” becomes the carryover combination. The carryover role is always won internally by this game.
持越役格納データの大きさは8ビットであり、初期値は「0」である。「MB」が持越役となる場合、「1桁目」が「1」とされ、「BB1」が持越役となる場合、「2桁目」が「1」とされ、「BB2」が持越役となる場合、「3桁目」が「1」とされる。
The size of the carryover combination storage data is 8 bits, and the initial value is “0”. When “MB” is a carryover combination, “1st digit” is “1”, and when “BB1” is a carryover combination, “2nd digit” is “1” and “BB2” is a carryover combination. In this case, the “third digit” is set to “1”.
図8は、ストップ用セレクトカウンタの値を示す。ストップ用セレクトカウンタの値は、内部当選役を示し、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を決定する際に使用される。ストップ用セレクトカウンタの値は、例えば、内部当選役が「ベル役」となる場合、「2」となる。
FIG. 8 shows the value of the stop select counter. The value of the stop select counter indicates the internal winning combination and is used when determining the number of sliding symbols on the reels 3L, 3C, 3R. The value of the stop select counter is, for example, “2” when the internal winning combination is “bell combination”.
図9は、図柄格納領域に格納される図柄格納データを示す。図柄格納領域は、表示窓4L、4C、4Rの各段毎に用意され、3つの図柄格納領域で、停止ライン格納領域が構成される。図柄格納領域では、リールの上段は、表示窓の上段を意味する。他の段についても同様である。即ち、3つの中段図柄格納領域でセンターライン格納領域が構成され、3つの上段図柄格納領域でトップライン格納領域が構成され、3つの下段図柄格納領域でボトムライン格納領域が構成され、左リール上段図柄格納領域と、中リール中段図柄格納領域と、右リール下段図柄格納領域と、でクロスダウンライン格納領域が構成され、左リール下段図柄格納領域と、中リール中段図柄格納領域と、右リール上段図柄格納領域と、でクロスアップライン格納領域が構成される。停止ライン格納領域は、センターライン格納領域、トップライン格納領域、ボトムライン格納領域、クロスダウンライン格納領域、クロスアップライン格納領域の順で、並べられる。
FIG. 9 shows symbol storage data stored in the symbol storage area. The symbol storage area is prepared for each stage of the display windows 4L, 4C, and 4R, and the stop line storage area is configured by the three symbol storage areas. In the symbol storage area, the upper part of the reel means the upper part of the display window. The same applies to the other stages. That is, the center line storage area is composed of the three middle symbol storage areas, the top line storage area is composed of the three upper symbol storage areas, the bottom line storage area is composed of the three lower symbol storage areas, and the upper part of the left reel The symbol storage area, the middle reel middle symbol storage area, and the right reel lower symbol storage area constitute a cross-down line storage area. The left reel lower symbol storage area, the middle reel middle symbol storage area, and the right reel upper stage A cross-up line storage area is constituted by the symbol storage area. The stop line storage area is arranged in the order of the center line storage area, the top line storage area, the bottom line storage area, the cross down line storage area, and the cross up line storage area.
各図柄格納領域に、各図柄格納領域に対応する図柄格納データが格納される。図柄格納データの大きさは8ビットである。CPU31は、後述するように、図柄検索カウンタの値と、リール識別子と、停止図柄番号と、に基づいて、図柄格納データを生成し、図柄格納領域に格納する。図柄検索カウンタの値は、「0」〜「20」のいずれかであり、リール識別子は、後述する優先順位検索対象リールを示す。図柄検索カウンタの値及びリール識別子は、リール識別子に対応する表示窓の上段、中段、下段に表示される図柄を示す。即ち、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄のうち、リール識別子に対応する表示窓の上段に表示される図柄は、図柄番号が図柄検索カウンタの値よりも1大きく、リール識別子に対応する表示窓の中段に表示される図柄は、図柄番号が図柄検索カウンタの値に一致し、リール識別子に対応する表示窓の下段に表示される図柄は、図柄番号が図柄検索カウンタの値よりも1小さい。同様に、停止図柄番号は、「0」〜「20」のいずれかであり、後述する停止図柄検索対象表示窓の上段、中段、下段に表示される図柄を示す。即ち、停止図柄番号が示す図柄のうち、停止図柄検索対象表示窓の上段に表示される図柄は、図柄番号が停止図柄番号よりも1大きく、停止図柄検索対象表示窓の中段に表示される図柄は、図柄番号が停止図柄番号に一致し、停止図柄検索対象表示窓の下段に表示される図柄は、図柄番号が停止図柄番号よりも1小さい。そこで、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄を優先順位検索対象図柄とし、優先順位検索対象図柄に対応する図柄格納データと、停止図柄番号が示す図柄に対応する図柄格納データとを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納する。なお、例えば、「チェリー」に対応する図柄格納データは、「0桁目」のみが「1」とされ、「ベル」に対応する図柄格納データは、「1桁目」のみが「1」とされ、回転中のリールに対応する図柄格納データは、回転中を示す識別子「0111111」とされる。例えば、図柄検索カウンタの値が「0」で、リール識別子がリール3Lを示し、リール3C、3Rが回転中の場合、CPU31は、図10に示す図柄格納領域を生成する。この図柄格納領域は、左リール中段格納データが「赤7」を示し、左リール上段格納データが「ベル」を示し、左リール下段格納データが「スイカ」を示し、他の図柄格納データが「回転中」を示す。
In each symbol storage area, symbol storage data corresponding to each symbol storage area is stored. The size of the symbol storage data is 8 bits. As will be described later, the CPU 31 generates symbol storage data based on the symbol search counter value, the reel identifier, and the stop symbol number, and stores the symbol storage data in the symbol storage area. The value of the symbol search counter is one of “0” to “20”, and the reel identifier indicates a priority order search target reel described later. The value of the symbol search counter and the reel identifier indicate symbols displayed in the upper, middle, and lower rows of the display window corresponding to the reel identifier. That is, among the symbols indicated by the symbol search counter value and the reel identifier, the symbol displayed in the upper part of the display window corresponding to the reel identifier has a symbol number one larger than the symbol search counter value and corresponds to the reel identifier. The symbol displayed in the middle part of the display window has a symbol number that matches the value of the symbol search counter, and the symbol displayed in the lower part of the display window corresponding to the reel identifier has a symbol number one less than the value of the symbol search counter. small. Similarly, the stop symbol number is any one of “0” to “20”, and indicates symbols displayed in the upper, middle, and lower stages of a stop symbol search target display window described later. That is, among the symbols indicated by the stop symbol number, the symbol displayed in the upper portion of the stop symbol search target display window has a symbol number one larger than the stop symbol number and is displayed in the middle portion of the stop symbol search target display window. The symbol number matches the stop symbol number, and the symbol displayed in the lower part of the stop symbol search target display window has a symbol number one smaller than the stop symbol number. Therefore, the CPU 31 sets the symbol indicated by the symbol search counter and the symbol indicated by the reel identifier as a priority search target symbol, and stores the symbol storage data corresponding to the symbol indicated by the priority search target symbol and the symbol storage data corresponding to the symbol indicated by the stop symbol number. Is generated and each symbol storage data is stored in a symbol storage area corresponding to each symbol storage data. For example, in the symbol storage data corresponding to “Cherry”, only “0th digit” is “1”, and in symbol storage data corresponding to “Bell”, only “1st digit” is “1”. Then, the symbol storage data corresponding to the rotating reel is set to an identifier “0111111” indicating that the reel is rotating. For example, when the value of the symbol search counter is “0”, the reel identifier indicates the reel 3L, and the reels 3C and 3R are rotating, the CPU 31 generates the symbol storage area shown in FIG. In the symbol storage area, the left reel middle storage data indicates “red 7”, the left reel upper storage data indicates “bell”, the left reel lower storage data indicates “watermelon”, and the other symbol storage data indicates “ "Rotating".
図11は、本発明のポイントの一つである表示役予想格納領域1〜3を示す。各表示役予想格納領域には、中段図柄番号「0」〜「20」と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データと、が対応されて格納され、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数を決定するために使用される。
FIG. 11 shows the expected display combination storage areas 1 to 3 which are one of the points of the present invention. In each display combination expected storage area, middle symbol numbers “0” to “20” and priority correspondence data indicating the priority of stop display are stored in association with each other, and the sliding symbols of reels 3L, 3C, and 3R are stored. Used to determine the number.
CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄番号(例えば、図柄検索カウンタの値が「0」で、リール識別子がリール3Lを示す場合には、左図柄番号「0」)を中段図柄番号とする。即ち、中段図柄番号は、優先順位検索対象図柄を示す。優先順位検索対象図柄のうち、表示窓の上段に表示される図柄は、図柄番号が中段図柄番号よりも1大きく、表示窓の中段に表示される図柄は、図柄番号が中段図柄番号に一致し、表示窓の下段に表示される図柄は、図柄番号が中段図柄番号よりも1小さい。ここで、図柄番号は「0」〜「20」の何れかであるので、中段図柄番号「0」〜「20」により、いずれかの表示窓に対応する優先順位検索対象図柄が全て特定される。また、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データは、全ての中段図柄番号に対応させて生成されるので、一つの表示役予想格納領域は、いずれかの表示窓に対応する全ての優先順位検索対象図柄について、停止表示の優先順位を示す。
The CPU 31 displays the symbol number indicated by the symbol search counter and the symbol number indicated by the reel identifier (for example, if the symbol search counter value is “0” and the reel identifier indicates the reel 3L, the symbol symbol “0” is the left symbol number). Number. That is, the middle symbol number indicates the priority order search target symbol. Among the priority search target symbols, the symbol displayed at the top of the display window has a symbol number one greater than the middle symbol number, and the symbol displayed at the middle of the display window matches the middle symbol number. The symbol displayed in the lower part of the display window has a symbol number one less than the middle symbol number. Here, since the symbol number is any one of “0” to “20”, all the priority search target symbols corresponding to any of the display windows are specified by the middle symbol numbers “0” to “20”. . In addition, since the priority order correspondence data indicating the priority order of the stop display is generated in correspondence with all the middle symbol numbers, one display combination expected storage area has all priority orders corresponding to any display window. The stop display priority is shown for the search target symbol.
停止表示の優先順位は、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含む表示役と、内部当選役と、に基づいて決定される。即ち、停止表示の優先順位は、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含み、内部当選役に一致する停止表示可能表示役が「リプレイ役」を含む場合、1番目となり、停止表示可能表示役が「リプレイ役」以外の表示役のうち、「ボーナス役」を含む場合、2番目となり、停止表示可能表示役が「リプレイ役」及び「ボーナス役」以外の表示役のうち、「チェリー役」及び「ベル役」を含む場合、3番目となり、停止表示可能表示役が「リプレイ役」、「ボーナス役」、「チェリー役」、及び「ベル役」以外の表示役のうち、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」を含む場合、4番目となる。停止表示の優先順位は、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含む表示役が内部当選役に一致しない場合や、「ハズレ」の場合には、5番目とされる。
The priority of stop display is determined based on the display combination including the priority search target symbol, the symbol indicated by the stop symbol number, and the internal winning combination. In other words, the priority of the stop display is the first when the priority display search symbol and the symbol indicated by the stop symbol number are included, and the stop displayable display combination that matches the internal winning combination includes “replay combination”. When the stop displayable display combination includes “bonus combination” among the display combinations other than “replay combination”, the display combination other than “replay combination” and “bonus combination” is the second display combination. Of these, if “Cherry” and “Bell” are included, it is third, and the display combination that can be displayed in a stop state is a display role other than “Replay”, “Bonus”, “Cherry”, and “Bell” Among them, when “watermelon combination”, “red 7 small combination”, and “blue 7 small combination” are included, it is the fourth. The priority of the stop display is fifth when the display combination including the priority search target symbol and the symbol indicated by the stop symbol number does not match the internal winning combination or “losing”.
言い換えれば、各表示役について、停止表示の優先順位は、「リプレイ役」が最も高く、「MB」、「BB1」、及び「BB2」が「リプレイ役」よりも低く、「チェリー役」、及び「ベル役」が「MB」、「BB1」、及び「BB2」よりも低く、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」が「チェリー役」、及び「ベル役」よりも低く、「ハズレ」は、最も低いと言える。なお、「CB遊技状態」では、「MB」、「BB1」、及び「BB2」が内部当選役として設定されることはないので、停止表示の優先順位は、「リプレイ役」が1番目となり、「チェリー役」及び「ベル役」が2番目となる。
In other words, for each display combination, the priority of stop display is the highest for “replay combination”, “MB”, “BB1”, and “BB2” are lower than “replay combination”, “cherry combination”, and “Bell role” is lower than “MB”, “BB1”, and “BB2”, “Watermelon role”, “Red 7 small role”, and “Blue 7 small role” are “Cherry role” and “Bell role” "Loose" is the lowest. In the “CB gaming state”, “MB”, “BB1”, and “BB2” are not set as internal winning combinations, so the priority of the stop display is “Replay combination”, “Cherry” and “Bell” are second.
優先順位対応データは、「0」、「1」、「2」、「3」、及び「4」のうちの何れかであり、優先順位が高いほど、優先順位対応データの値が大きくなる。したがって、例えば、停止表示の優先順位が1番目である場合、優先順位対応データは「4」となる。表示役予想格納領域は、中段図柄番号及び優先順位対応データが格納されるので、表示役予想格納領域は、表示役の数によらず、一定の大きさに抑えられる。
The priority order correspondence data is any one of “0”, “1”, “2”, “3”, and “4”, and the higher the priority order, the larger the value of the priority order correspondence data. Therefore, for example, when the priority of stop display is first, the priority order correspondence data is “4”. Since the expected display combination storing area stores the middle symbol number and the priority order correspondence data, the expected display combination storing area can be suppressed to a constant size regardless of the number of display combinations.
なお、リール3Lに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データが表示役予想格納領域1に格納され、リール3Lについて停止図柄番号が決定されていない場合には、リール3Cに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データが表示役予想格納領域2に格納され、リール3L、3Cについて停止図柄番号が決定されていない場合には、リール3Rに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データが表示役予想格納領域3に格納される。
When the middle symbol number and priority order correspondence data corresponding to the reel 3L are stored in the expected display combination storing area 1, and the stop symbol number is not determined for the reel 3L, the middle symbol number corresponding to the reel 3C and When the priority order correspondence data is stored in the expected display combination storage area 2 and the stop symbol number is not determined for the reels 3L and 3C, the middle stage symbol number and priority order correspondence data corresponding to the reel 3R are stored in the expected display combination. Stored in area 3.
中段図柄番号及びこれに優先順位対応データは、中段図柄番号が増加する順番に並べられ、中段図柄番号「20」及びこれに優先順位対応データの次には、中段図柄番号「0」〜「3」及びこれらに対応する優先順位対応データが格納される。一の中段図柄番号を示すアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一の中段図柄番号よりも1大きい中段図柄番号を示す。ただし、中段図柄番号「20」を示すアドレスに1を1を加算することで得られる他のアドレスは、中段図柄番号「0」を示す。
The middle symbol numbers and the priority order corresponding data are arranged in the order in which the middle symbol numbers increase. The middle symbol numbers “20” and the priority order corresponding data are followed by the middle symbol numbers “0” to “3”. ”And priority order correspondence data corresponding to these. Another address obtained by adding 1 to an address indicating one middle symbol number indicates a middle symbol number that is one greater than one middle symbol number. However, other addresses obtained by adding 1 to 1 to the address indicating the middle symbol number “20” indicate the middle symbol number “0”.
CPU31は、有効な停止ボタンが押下された際に、押下された有効な停止ボタンに対応する表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールに対応する表示役予想格納領域を停止図柄検索用表示役予想格納領域とし、停止図柄検索用表示役予想格納領域に基づいて、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最も高い優先順位に対応する中段図柄番号を停止図柄番号とする。CPU31は、停止図柄番号が決定された表示窓を停止制御表示窓とし、停止制御表示窓に対応するリールを停止制御リールとし、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に表示される際に、停止制御リールのみを停止させる。これを全てのリールについて繰り返すことにより、CPU31は、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、停止表示の優先順位が最も高い表示役を有効ラインに停止表示させる。ここで、停止図柄番号が決定されていない表示窓に対応する停止ボタンが有効とされる。最大滑りコマ数は、原則として「4」となるが、「複合役1」または「複合役2」が内部当選され、かつ、停止制御リールがリール3Lとなる場合にのみ、「1」となる。
When the effective stop button is pressed, the CPU 31 sets the display window corresponding to the pressed effective stop button as the stop symbol search target display window, and sets the reel corresponding to the stop symbol search target display window as the stop symbol search target. The display combination predicted storage area corresponding to the stop symbol search target reel is set as the stop symbol search display combination expected storage area, and a valid stop button is pressed based on the stop symbol search display combination predicted storage area. Within the range where the maximum number of sliding frames is slid, the middle symbol number corresponding to the highest priority is set as the stop symbol number. The CPU 31 sets the display window in which the stop symbol number is determined as the stop control display window, sets the reel corresponding to the stop control display window as the stop control reel, and displays the symbol indicated by the stop symbol number on the stop control display window. Stop only the stop control reel. By repeating this operation for all reels, the CPU 31 stops and displays the display combination having the highest priority of stop display on the active line within the range where the maximum number of sliding frames is slid after the effective stop button is pressed. Here, the stop button corresponding to the display window for which the stop symbol number has not been determined is validated. The maximum number of sliding symbols is “4” in principle, but becomes “1” only when “combination 1” or “combination 2” is won internally and the stop control reel is reel 3L. .
なお、CPU31は、中段図柄番号「17」〜「20」が示すいずれかの図柄が表示される際に有効な停止ボタンが押下された場合には、中段図柄番号「20」に対応する優先順位対応データについて、その大きさを判定した後、中段図柄番号「0」に対応する優先順位対応データについて、その大きさを判定する必要がある。この点、表示役予想格納領域は、中段図柄番号「20」及びこれに対応する優先順位対応データの次には、中段図柄番号「0」〜「3」及びこれらに対応する優先順位対応データが格納されるので、CPU31は、中段図柄番号「20」に対応する優先順位対応データについて、その大きさを判定した後、表示役予想格納領域の先頭アドレスに戻る必要が無くなるので、停止図柄番号を容易に決定することができる。
Note that the CPU 31 determines the priority corresponding to the middle symbol number “20” when a valid stop button is pressed when any symbol indicated by the middle symbol numbers “17” to “20” is displayed. After determining the size of the correspondence data, it is necessary to determine the size of the priority order correspondence data corresponding to the middle symbol number “0”. In this regard, the expected display combination storing area includes the middle symbol number “20” and the priority order corresponding data corresponding thereto, followed by the middle symbol numbers “0” to “3” and the priority order corresponding data corresponding thereto. Since it is stored, the CPU 31 does not need to return to the top address of the expected display combination storage area after determining the size of the priority order correspondence data corresponding to the middle stage design number “20”. Can be easily determined.
図12は、各種チェックデータを示す。これらのチェックデータは、内部当選役を確認するために使用される。
FIG. 12 shows various check data. These check data are used to confirm the internal winning combination.
図13は、内部抽選テーブル決定テーブルを示す。内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応する内部抽選テーブルの名称及び抽選回数と、を示し、内部抽選テーブル及び抽選回数を決定するために使用される。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」となる場合には、内部抽選テーブルは、一般遊技状態用内部抽選テーブルとされ、抽選回数は「9」とされる。
FIG. 13 shows an internal lottery table determination table. The internal lottery table determination table indicates the gaming state, the name of the internal lottery table corresponding to the gaming state, and the number of lotteries, and is used to determine the internal lottery table and the number of lotteries. For example, when the gaming state is “general gaming state”, the internal lottery table is an internal lottery table for general gaming state, and the number of lotteries is “9”.
図14は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルは、当選番号と、当選番号及び投入枚数に対応する抽選値とを示し、内部当選役を設定するために使用される。当選番号は、表示役に対応する。例えば、「1」が「チェリー役」に対応する。抽選値は、内部当選役を設定するために使用される。即ち、乱数から抽選値を引いた値が負の値となる場合には、その抽選値に対応する当選番号に基づいて、内部当選役が設定される。したがって、抽選値が大きいほど、その抽選値に対応する表示役が内部当選役として設定されやすくなる。
FIG. 14 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state shows a winning number and a lottery value corresponding to the winning number and the number of inserted coins, and is used to set an internal winning combination. The winning number corresponds to the display combination. For example, “1” corresponds to “cherry role”. The lottery value is used to set an internal winning combination. That is, when the value obtained by subtracting the lottery value from the random number becomes a negative value, the internal winning combination is set based on the winning number corresponding to the lottery value. Therefore, the larger the lottery value, the easier it is to set the display combination corresponding to the lottery value as the internal winning combination.
図15は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽選テーブルは、当選番号と、当選番号及び投入枚数に対応する抽選値とを示し、内部当選役を設定するために使用される。当選番号及び抽選値の意義は、一般遊技状態用内部抽選テーブルと同様である。
FIG. 15 shows an internal lottery table for the RB gaming state. The internal lottery table for the RB gaming state indicates a winning number and a lottery value corresponding to the winning number and the number of inserted coins, and is used for setting an internal winning combination. The significance of the winning number and the lottery value is the same as in the internal lottery table for the general gaming state.
図16は、内部当選役決定テーブルを示す。内部当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号及び遊技状態に対応する内部当選役決定データと、を示し、内部当選役を設定するために使用される。
FIG. 16 shows an internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table indicates a winning number and internal winning combination determination data corresponding to the winning number and the gaming state, and is used to set an internal winning combination.
内部当選役決定データは、内部当選役1決定データ及び内部当選役2決定データと、で構成される。内部当選役1決定データ及び内部当選役2決定データの大きさは8ビットであり、これらの組み合わせは、表示役を示す。例えば、「リプレイ役」を示す組み合わせにおいては、内部当選役1決定データの「0桁目」のみが「1」とされ、内部当選役2決定データは、「0」とされる。「複合役2」に対応する組み合わせにおいては、内部当選役1決定データの「0桁目」のみが「1」とされ、内部当選役2決定データは、「00011111」とされる。
The internal winning combination determination data includes internal winning combination 1 determination data and internal winning combination 2 determination data. The size of the internal winning combination 1 determination data and the internal winning combination 2 determination data is 8 bits, and a combination thereof indicates a display combination. For example, in the combination indicating “replay combination”, only “0th digit” of the internal winning combination 1 determination data is “1”, and the internal winning combination 2 determination data is “0”. In the combination corresponding to “combined combination 2”, only “0th digit” of the internal winning combination 1 determination data is “1”, and the internal winning combination 2 determination data is “00011111”.
図17は、本発明のポイントの一つである停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAを示す。停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAは、表示窓4Lに表示される図柄と、当該図柄に対応する種別データと、を示し、種別データを決定するために使用される。具体的には、リール3Lに表示される図柄と、停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAと、に基づいて、種別データが決定される。種別データは、「1」〜「8」のうち、いずれかの整数である。
FIG. 17 shows a stop control symbol combination table selection table A which is one of the points of the present invention. The stop control symbol combination table selection table A indicates a symbol displayed in the display window 4L and type data corresponding to the symbol, and is used to determine the type data. Specifically, the type data is determined based on the symbol displayed on the reel 3L and the symbol combination table selection table A for stop control. The type data is any integer from “1” to “8”.
図18は、本発明のポイントの一つである停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBを示す。停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBは、表示窓4C、または表示窓4Rに表示される図柄と、当該図柄に対応する種別データと、を示し、種別データを決定するために使用される。具体的には、リール3C、またはリール3Rに表示される図柄と、停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBと、に基づいて、種別データが決定される。種別データは、「9」〜「16」のうち、いずれかの整数である。
FIG. 18 shows a stop control symbol combination table selection table B which is one of the points of the present invention. The stop control symbol combination table selection table B indicates the symbol displayed on the display window 4C or the display window 4R and the type data corresponding to the symbol, and is used to determine the type data. Specifically, the type data is determined based on the symbol displayed on the reel 3C or the reel 3R and the stop control symbol combination table selection table B. The type data is any integer from “9” to “16”.
図19は、本発明のポイントの一つである停止制御用図柄組み合わせテーブルを示す。停止制御用図柄組み合わせテーブルは、全ての種別データに対応するように用意され、種別データに対応する表示役データで構成される。停止制御用図柄組み合わせテーブルは、表示役検索対象図柄を含む表示役を検索するために使用される。即ち、CPU31は、優先順位検索対象図柄の一部を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAまたはBと、に基づいて、種別データを決定し、決定された種別データに対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルのみに基づいて、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を検索する。即ち、CPU31は、表示役検索処理を行う。
FIG. 19 shows a stop control symbol combination table which is one of the points of the present invention. The stop control symbol combination table is prepared so as to correspond to all type data, and is composed of display combination data corresponding to the type data. The symbol combination table for stop control is used to search for a display combination including a display combination search target symbol. That is, the CPU 31 sets a part of the priority search target symbols as display combination search target symbols, and determines the type data based on the display combination search target symbol and the stop control symbol combination table selection table A or B. Based on the symbol combination table for stop control corresponding to the determined type data, the display combination to be displayed on any valid line including the display combination search target symbol and the symbol indicated by the stop symbol number is searched. To do. That is, the CPU 31 performs a display combination search process.
表示役データは、表示役1決定データと、表示役2決定データと、で構成される。表示役1決定データ及び表示役2決定データの大きさは8ビットである。表示役1決定データと表示役2決定データとの組み合わせは、表示役を示す。例えば、「リプレイ役」を示す組み合わせにおいては、表示役1決定データは、「0桁目」のみが「1」とされ、表示役2決定データは、「0」とされる。
The display combination data is composed of display combination 1 determination data and display combination 2 determination data. The size of the display combination 1 determination data and the display combination 2 determination data is 8 bits. The combination of the display combination 1 determination data and the display combination 2 determination data indicates a display combination. For example, in the combination indicating “replay combination”, only the “0th digit” of the display combination 1 determination data is “1”, and the display combination 2 determination data is “0”.
種別データに対応する表示役データは、種別データが示す図柄を含む表示役を示す。例えば、種別データ「1」が示す図柄は、左図柄番号「0」の「赤7」となるので、種別データ「1」に対応する表示役データは、左図柄番号「0」の「赤7」を含む表示役を示す。なお、表示役データが示す表示役には、「停止禁止」とされる表示役も含まれる。停止制御用図柄組み合わせテーブルは、種別データに対応する表示役データで構成されるので、CPU31は、表示役検索対象図柄に対応する種別データを決定し、当該決定された種別データに対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルのみに基づいて、表示役検索処理を行うことで、後述する図柄組み合わせテーブルを共用するよりも、表示役検索処理を迅速に行うことができる。なお、種別データ9〜14、16に対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルにおいては、「チェリー役」を示す表示役データは、無くても良い。
The display combination data corresponding to the type data indicates a display combination including a symbol indicated by the type data. For example, since the symbol indicated by the type data “1” is “red 7” with the left symbol number “0”, the display combination data corresponding to the type data “1” is “red 7” with the left symbol number “0”. ”Is displayed. The display combination indicated by the display combination data includes a display combination that is “prohibited to stop”. Since the stop control symbol combination table is composed of display combination data corresponding to the type data, the CPU 31 determines the type data corresponding to the display combination search target symbol, and the stop control corresponding to the determined type data By performing the display combination search process based only on the symbol combination table, the display combination search process can be performed more quickly than when the symbol combination table described later is shared. In the stop control symbol combination table corresponding to the type data 9 to 14 and 16, the display combination data indicating “cherry combination” may be omitted.
図20は、リール停止初期設定テーブルを示す。リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタと、ストップ用セレクトカウンタに対応する検索パラメータテーブル0〜1の名称と、を示し、検索パラメータテーブル0〜1を決定するために使用される。例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が「1」となる場合、検索パラメータテーブル0は「チェリー00」とされ、検索パラメータテーブル1は、「変則押し用チェリー00」とされる。順押し(停止ボタン7L、7C、7Rが全て有効である場合に、停止ボタン7Lを押下し、その後、停止ボタン7C、7Rを押下すること)がされた場合には、検索パラメータテーブル0に基づいて、滑りコマ数が決定され、変則押し(即ち、停止ボタン7L、7C、7Rが全て有効である場合に、停止ボタン7C、7Rのいずれかを押下し、その後、残りの停止ボタンを押下すること)がなされた場合には、検索パラメータテーブル1に基づいて、滑りコマ数が決定される。ここで、停止図柄番号が決定されていないリールに対応する停止ボタンが有効とされる。
FIG. 20 shows a reel stop initial setting table. The reel stop initial setting table shows a stop select counter and names of search parameter tables 0 to 1 corresponding to the stop select counter, and is used to determine the search parameter tables 0 to 1. For example, when the value of the stop select counter is “1”, the search parameter table 0 is “cherry 00”, and the search parameter table 1 is “anomaly pushing cherry 00”. Based on the search parameter table 0 in the case of forward pressing (when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are all valid, the stop button 7L is pressed and then the stop buttons 7C and 7R are pressed). Thus, the number of sliding frames is determined, and irregular pressing (that is, when all of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are valid, the stop buttons 7C and 7R are pressed, and then the remaining stop buttons are pressed) Is performed), the number of sliding frames is determined based on the search parameter table 1. Here, the stop button corresponding to the reel for which the stop symbol number has not been determined is validated.
図21は、検索パラメータテーブル0の一例として、「CB00」を示し、図22は、検索パラメータテーブル0の一例として、「スイカ00」を示し、図23は、検索パラメータテーブル0の一例として、「スイカ02」を示し、図24は、検索パラメータテーブル1の一例として、「変則押し用スイカ00」を示す。なお、「スイカ02」は、図20には示されないが、後述するチェンジデータ選択テーブル及びリール停止制御用バッファ選択テーブルに基づいて、選択される。検索パラメータテーブル0〜1は、中段図柄番号と、中段図柄番号及びリールの種類に対応する検索ステータスデータとを示し、検索ステータスデータを決定するために使用される。
21 shows “CB00” as an example of the search parameter table 0, FIG. 22 shows “watermelon 00” as an example of the search parameter table 0, and FIG. FIG. 24 shows “anomaly pushing watermelon 00” as an example of the search parameter table 1. “Watermelon 02” is not shown in FIG. 20, but is selected based on a change data selection table and a reel stop control buffer selection table which will be described later. The search parameter tables 0 to 1 show the middle symbol numbers and the search status data corresponding to the middle symbol numbers and the types of reels, and are used to determine the search status data.
図25は、検索順序テーブル決定テーブルを示す。検索順序テーブル決定テーブルは、検索ステータスデータと、検索ステータスデータに対応する検索順序テーブルと、を示し、検索順序テーブルを決定するために使用される。検索順序テーブルは、検索順序と、検索順序に対応する滑りコマ数とを示し、各リールの滑りコマ数を決定するために使用される。
FIG. 25 shows a search order table determination table. The search order table determination table indicates search status data and a search order table corresponding to the search status data, and is used to determine the search order table. The search order table indicates the search order and the number of sliding frames corresponding to the search order, and is used to determine the number of sliding frames for each reel.
図26は、本発明のポイントの一つである引込優先順位テーブルを示す。引込優先順位テーブルは、停止表示の優先順位と、停止表示の優先順位に対応する引込データ1〜2と、を示し、停止表示の優先順位を決定するために使用される。
FIG. 26 shows a pull-in priority table which is one of the points of the present invention. The pull-in priority table shows the stop display priority and the pull-in data 1 and 2 corresponding to the stop display priority, and is used to determine the stop display priority.
引込データ1〜2の大きさは、いずれも8ビットである。引込データ1は、「リプレイ役」、「BB1」、「BB2」、及び「MB」を示す。「リプレイ役」を示す引込データ1は、「0桁目」のみが「1」とされ、「BB1」、「BB2」、及び「MB」を示す引込データ1は、「00011110」とされる。引込データ2は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」を示す。「チェリー役」、及び「ベル役」を示す引込データ2は、「0桁目」、及び「1桁目」のみが「1」とされ、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」を示す引込データ2は、「00011100」とされる。
The sizes of the pull-in data 1 and 2 are all 8 bits. The pull-in data 1 indicates “replay combination”, “BB1”, “BB2”, and “MB”. In the pull-in data 1 indicating “replay combination”, only “0th digit” is set to “1”, and pull-in data 1 indicating “BB1”, “BB2”, and “MB” is set to “00011110”. The pull-in data 2 indicates “cherry role”, “bell role”, “watermelon role”, “red 7 small role”, and “blue 7 small role”. In the pull-in data 2 indicating “cherry role” and “bell role”, only “0th digit” and “1st digit” are set to “1”, “watermelon role”, “red 7 small role”, and The pull-in data 2 indicating “blue 7 small combination” is set to “00011100”.
図27は、チェンジデータ選択テーブルを示す。チェンジデータ選択テーブルは、全てのストップ用セレクトカウンタの値に対応するように用意され、ストップ用セレクトカウンタの値に対応するチェック回数と、ストップ用セレクトカウンタの値に対応する図柄番号と、ストップ用セレクトカウンタの値及び図柄番号に対応するチェンジデータと、を示し、チェンジデータを決定するために使用される。
FIG. 27 shows a change data selection table. The change data selection table is prepared to correspond to the values of all the stop select counters, the number of checks corresponding to the value of the stop select counter, the symbol number corresponding to the value of the stop select counter, and the stop This indicates change data corresponding to the value of the select counter and the symbol number, and is used to determine the change data.
図28は、リール停止制御用バッファ選択テーブルを示す。リール停止制御用バッファ選択テーブルは、チェンジデータと、チェンジデータ及び停止ボタン7Cに対応する検索パラメータテーブル0と、チェンジデータ及び停止ボタン7Rに対応する検索パラメータテーブル0と、を示し、検索パラメータテーブル0を決定するために使用される。CPU31は、停止ボタン7Lが最初に押下された場合には、停止ボタン7C、7Rが押下された際に使用される検索パラメータテーブル0を、チェンジデータ選択テーブル及びリール停止制御用バッファ選択テーブルに基づいて、決定する。
FIG. 28 shows a reel stop control buffer selection table. The reel stop control buffer selection table shows change data, a search parameter table 0 corresponding to the change data and stop button 7C, and a search parameter table 0 corresponding to the change data and stop button 7R. Used to determine. When the stop button 7L is first pressed, the CPU 31 uses the search parameter table 0 used when the stop buttons 7C and 7R are pressed based on the change data selection table and the reel stop control buffer selection table. And decide.
図29は、図柄組み合わせテーブルを示す。図柄組み合わせテーブルは、表示役データと、表示役データ及び投入枚数に対応する払い出し枚数と、を示し、払い出し枚数を決定するために使用される。
FIG. 29 shows a symbol combination table. The symbol combination table shows the display combination data and the number of payouts corresponding to the display combination data and the number of inserted coins, and is used to determine the number of payouts.
図30は、ボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応する作動中フラグと、遊技状態に対応するボーナス終了枚数と、遊技状態に対応する遊技可能回数と、遊技状態に対応する入賞可能回数と、を示し、作動中フラグと、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を決定するために使用される。
FIG. 30 shows a bonus operating time table. The bonus operation time table includes a gaming state, an operating flag corresponding to the gaming state, a bonus end number corresponding to the gaming state, a possible number of games corresponding to the gaming state, a possible winning number corresponding to the gaming state, Are used to determine the operating flag, the initial value of the bonus end number counter, the initial value of the possible game number counter, and the initial value of the winning number counter.
次に、遊技機1Aが行う処理の手順について、図31〜図51に示すフローチャートに沿って説明する。遊技機1Aは、図31〜図49に示す処理(以下、「リセット割込処理」と称する)を行い、1.1173(ms)毎に、図50〜図51に示す処理(以下、「定期的な割込処理」と称する)を行う。遊技機1Aは、ゲーム開始から終了までに必要な処理のうち、リール3L、3C、3Rの回転、停止を定期的な割込処理で行い、ゲーム開始から終了までに必要な処理のうち、リール3L、3C、3Rの回転、停止以外の処理(例えば、メダルの投入の受付、内部当選役、遊技状態、及び有効ラインの設定、各種テーブルの決定、停止図柄番号の決定、及び払い出し用メダルの払い出し)をリセット割込処理で行う。
Next, the procedure of processing performed by the gaming machine 1A will be described along the flowcharts shown in FIGS. The gaming machine 1A performs the processing shown in FIGS. 31 to 49 (hereinafter referred to as “reset interrupt processing”), and the processing shown in FIGS. 50 to 51 (hereinafter referred to as “periodic”) every 1.1173 (ms). (Referred to as "interrupt processing"). The gaming machine 1A performs rotation and stop of the reels 3L, 3C, and 3R by periodic interruption processing among the processing necessary from the start to the end of the game, and among the processing necessary from the start to the end of the game, the reel 3L, 3C, 3R rotation, processing other than stop (for example, medal insertion acceptance, internal winning combination, game state and active line setting, various table determination, stop symbol number determination, and payout medal Payout) by reset interrupt processing.
図31は、リセット割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップST1で、CPU31は、遊技機1Aの内部データを初期化し、ステップST2で、CPU31は、RAM33に格納されたデータのうち、不要なデータのみを初期化する。なお、ゲーム監視用タイマの値は保持される。ゲーム監視用タイマは、前回のゲームでリール3L、3C、3Rの回転が開始されてから現在までの時間を計測し、その値は、時間の経過と共に増加し、ステップST10で使用される。
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the reset interrupt process. In step ST1, the CPU 31 initializes internal data of the gaming machine 1A. In step ST2, the CPU 31 initializes only unnecessary data among the data stored in the RAM 33. Note that the value of the game monitoring timer is retained. The game monitoring timer measures the time from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R to the present in the previous game, and the value increases with time and is used in step ST10.
ステップST3で、CPU31は、図32に示すボーナス作動監視処理を行うことで、現在の遊技状態を示す各種作動中フラグをオンする。
In step ST3, the CPU 31 turns on various operating flags indicating the current gaming state by performing the bonus operation monitoring process shown in FIG.
ステップST4で、CPU31は、図33に示すメダル受付・スタートチェック処理を行うことで、投入枚数が1以上で、且つ、スタートレバー6が倒されたという条件が満たされる場合にのみ、ステップST5に進む。
In step ST4, the CPU 31 performs the medal acceptance / start check process shown in FIG. 33 only when the number of inserted sheets is 1 or more and the condition that the start lever 6 is tilted is satisfied. move on.
ステップST5で、乱数発生器36は、0〜65535の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路37は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をCPU31に出力する。CPU31は、乱数信号に基づいて、乱数の値を乱数格納領域に格納する。
In step ST5, the random number generator 36 generates a random number in the range of 0 to 65535, and the sampling circuit 37 identifies one random number from these random numbers and outputs a random number signal related to this random number to the CPU 31. The CPU 31 stores the random number value in the random number storage area based on the random number signal.
ステップST6で、CPU31は、図34に示す遊技状態監視処理を行うことで、現在の遊技状態に応じた遊技状態識別子をセットする。
In step ST6, the CPU 31 sets a gaming state identifier corresponding to the current gaming state by performing the gaming state monitoring process shown in FIG.
ステップST7で、CPU31は、図35に示す内部抽選処理を行うことで、内部当選役を設定する。
In step ST7, the CPU 31 sets an internal winning combination by performing an internal lottery process shown in FIG.
ステップST8で、CPU31は、図36に示すリール停止初期設定処理を行うことで、リール3L、3C、3Rに対応する中段図柄番号及び優先順位対応データを表示役予想格納領域1〜3に格納する。
In step ST8, the CPU 31 performs the reel stop initial setting process shown in FIG. 36 to store the middle symbol numbers and priority order correspondence data corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R in the expected display combination storage areas 1 to 3. .
ステップST9で、CPU31は、ゲームが開始されたことを示すスタート演出信号を生成し、I/Oポート38、及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、スタート演出信号の内容を表示装置5に表示する。
In step ST9, the CPU 31 generates a start effect signal indicating that the game has started, and outputs the start effect signal to the sub control circuit 80 via the I / O port 38 and the sub control circuit communication port 54. Displays the contents of the start effect signal on the display device 5.
ステップST10で、CPU31は、ゲーム監視用タイマの値がウエイト時間4.1(s)以上となっているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップST12に進み、この条件が満たされない場合(ステップST10でNO)には、ステップST11に進む。
In step ST10, the CPU 31 determines a condition that the value of the game monitoring timer is equal to or longer than the wait time 4.1 (s). If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST12, where the condition is satisfied. If not (NO in step ST10), the process proceeds to step ST11.
ステップST11で、CPU31は、ゲーム監視用タイマの値が4.1(s)以上となるまで待機する。その後、CPU31は、ステップST12に進む。
In step ST11, the CPU 31 waits until the value of the game monitoring timer becomes 4.1 (s) or more. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST12.
ステップST12で、CPU31は、ゲーム監視用タイマを「0」にセットし、自動停止タイマを「0」より大きな値にセットする。ゲーム監視用タイマ及び自動停止タイマは、直ちに時間の計測を開始する。自動停止タイマは、リール3L、3C、3Rの停止に使用され、その値は、時間の経過と共に減少する。
In step ST12, the CPU 31 sets the game monitoring timer to “0”, and sets the automatic stop timer to a value larger than “0”. The game monitoring timer and the automatic stop timer immediately start measuring time. The automatic stop timer is used to stop the reels 3L, 3C, and 3R, and its value decreases with time.
CPU31は、リール3L、3C、3Rについて、回転開始要求フラグをオンにする。これにより、後述する定期的な割込処理において、リール3L、3C、3Rが回転を開始する。
The CPU 31 turns on the rotation start request flag for the reels 3L, 3C, 3R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R start rotating in a periodic interrupt process described later.
CPU31は、リール3L、3C、3Rが回転を開始した後、リール回転リセット信号が与えられた際には、リール回転リセット信号に対応する図柄カウンタの値を「0」に初期化し、リール3L、3C、3Rの何れかが1コマ回転する毎に、1コマ回転したリールに対応する図柄カウンタの値を1増加させる。これにより、CPU31は、図柄カウンタの値を表示窓4L、4C、4Rの中段に表示される図柄の図柄番号に一致させることができるので、以下の処理において、正確な処理を行うことができる。
When the reel rotation reset signal is given after the reels 3L, 3C, 3R start to rotate, the CPU 31 initializes the value of the symbol counter corresponding to the reel rotation reset signal to “0”, and the reel 3L, Every time one of 3C and 3R rotates by one frame, the value of the symbol counter corresponding to the reel rotated by one frame is incremented by one. As a result, the CPU 31 can match the symbol counter value with the symbol number of the symbol displayed in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R, and therefore can perform accurate processing in the following processing.
ステップST13で、CPU31は、図41に示すリール停止制御処理を行うことで、表示窓4L、4C、4Rのうち、有効な停止ボタンが押下された表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールに対応する表示役予想格納領域を停止図柄検索用表示役予想格納領域とし、停止図柄検索用表示役予想格納領域に基づいて、停止図柄検索対象表示窓について、停止図柄番号を決定する。CPU31は、定期的な割込処理において、停止図柄番号が決定された表示窓を停止制御表示窓とし、停止制御表示窓に対応するリールを停止制御リールとし、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に表示される際に、停止制御リールを停止させる。これにより、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に停止表示される。
In step ST13, the CPU 31 performs the reel stop control process shown in FIG. 41, and among the display windows 4L, 4C, and 4R, the display window in which the effective stop button is pressed is set as the stop symbol search target display window and stopped. The reel corresponding to the symbol search target display window is set as the stop symbol search target reel, the display combination expected storage area corresponding to the stop symbol search target reel is set as the stop symbol search display combination expected storage area, and the display symbol expected storage for the stop symbol search is stored. Based on the area, the stop symbol number is determined for the stop symbol search target display window. In the periodic interrupt processing, the CPU 31 uses the display window for which the stop symbol number is determined as the stop control display window, the reel corresponding to the stop control display window as the stop control reel, and the symbol indicated by the stop symbol number stops control. When displayed on the display window, the stop control reel is stopped. Thereby, the symbol indicated by the stop symbol number is stopped and displayed on the stop control display window.
ステップST14で、CPU31は、図40に示す表示役検索処理を行うことで、有効ラインに停止表示される表示役を検索する。
In step ST14, the CPU 31 searches for a display combination that is stopped and displayed on the active line by performing a display combination search process shown in FIG.
ステップST15で、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値を表示装置18に表示し、表示役に関する演出信号を生成して、I/Oポート38及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力する。副制御回路80は、演出信号に基づいて、表示役を表示装置5に表示する。
In step ST15, the CPU 31 displays the value of the payout number counter on the display device 18, generates an effect signal related to the display combination, and sends it to the sub control circuit 80 via the I / O port 38 and the sub control circuit communication port 54. Output. The sub control circuit 80 displays the display combination on the display device 5 based on the effect signal.
ステップST16で、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値に関する払い出し命令信号を生成し、I/Oポート38を介してホッパー駆動回路51に出力する。ホッパー駆動回路51は、払い出し命令信号に基づいて、払い出し用メダルを払い出し枚数(即ち、払い出し枚数カウンタの値)だけ払い出す。一方、メダル検出装置52Sは、払い出された払い出し用メダルの枚数を検出する。
In step ST <b> 16, the CPU 31 generates a payout command signal related to the value of the payout number counter and outputs it to the hopper driving circuit 51 via the I / O port 38. The hopper drive circuit 51 pays out the payout medals by the payout number (that is, the value of the payout number counter) based on the payout command signal. On the other hand, the medal detection device 52S detects the number of paid-out medals.
払い出し完了信号発生回路53は、メダル検出装置52Sにより検出された払い出し用メダルの枚数が払い出し枚数カウンタの値に一致した際に、払い出し完了信号をI/Oポート38に出力する。CPU31は、I/Oポート38から払い出し完了信号を与えられた際に、払い出し用メダルの払い出しが完了したことを認識する。
The payout completion signal generation circuit 53 outputs a payout completion signal to the I / O port 38 when the number of payout medals detected by the medal detection device 52S matches the value of the payout number counter. When receiving a payout completion signal from the I / O port 38, the CPU 31 recognizes that payout of the payout medal has been completed.
ステップST17で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払い出し枚数カウンタの値を減算することで、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。CPU31は、払い出しが完了した旨の演出信号を生成し、I/Oポート38及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号の内容を表示装置5に表示する。
In step ST17, the CPU 31 updates the value of the bonus end number counter by subtracting the value of the payout number counter from the value of the bonus end number counter. The CPU 31 generates an effect signal indicating that the payout has been completed, and outputs it to the sub control circuit 80 via the I / O port 38 and the sub control circuit communication port 54. The sub control circuit 80 displays the contents of the effect signal. Display on device 5.
ステップST18で、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグのうち、いずれかがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST19に進み、この条件が満たされない場合(ステップST18でNO)には、ステップST20に進む。
In step ST18, the CPU 31 determines the condition that any one of the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag is turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST19. If this condition is not satisfied (NO in step ST18), the process proceeds to step ST20.
ステップST19で、CPU31は、図48に示すボーナス終了チェック処理を行うことで、作動中フラグをオフする。
In step ST19, the CPU 31 turns off the operating flag by performing a bonus end check process shown in FIG.
ステップST20で、CPU31は、図49に示すボーナス作動チェック処理を行うことで、作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの初期値と、遊技可能回数カウンタの初期値と、入賞可能回数カウンタの初期値と、を決定し、持越役格納データを「0」に初期化する。その後、CPU31は、ステップST2に戻る。
In step ST20, the CPU 31 performs the bonus operation check process shown in FIG. 49 to turn on the operating flag, and sets the initial value of the bonus end number counter, the initial value of the game possible number counter, and the winning number counter. The initial value is determined, and the carryover combination storage data is initialized to “0”. Thereafter, the CPU 31 returns to step ST2.
図32は、ボーナス作動監視処理の手順を示すフローチャートである。ステップST21で、CPU31は、BB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST22に進み、この条件が満たされない場合(ステップST21でNO)には、ステップST24に進む。
FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the bonus operation monitoring process. In step ST21, the CPU 31 determines the condition that the BB operating flag is turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST22. If this condition is not satisfied (NO in step ST21), The process proceeds to step ST24.
ステップST22で、CPU31は、RB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ボーナス作動監視処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST22でNO)には、ステップST23に進む。
In step ST22, the CPU 31 determines a condition that the RB operation flag is turned on. If this condition is satisfied, the bonus operation monitoring process is terminated, and if this condition is not satisfied (NO in step ST22). ) Proceeds to step ST23.
ステップST23で、CPU31は、図30に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタを「12」にセットし、入賞可能回数カウンタを「6」にセットする。その後、CPU31は、ボーナス作動監視処理を終了する。
In step ST23, the CPU 31 turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table shown in FIG. 30, sets the possible game number counter to “12”, and sets the possible winning number counter to “6”. . Thereafter, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.
ステップST24で、CPU31は、MB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST25に進み、この条件が満たされない場合(ステップST24でNO)には、ボーナス作動監視処理を終了する。
In step ST24, the CPU 31 determines the condition that the MB operating flag is turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST25, and if this condition is not satisfied (NO in step ST24). Then, the bonus operation monitoring process is terminated.
ステップST25で、CPU31は、CB作動中フラグをオンし、ボーナス作動監視処理を終了する。
In step ST25, the CPU 31 turns on the CB operating flag and ends the bonus operation monitoring process.
図33は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST26〜ステップST27で、CPU31は、投入メダルセンサ22S、ベットスイッチ11S、12S、13Sの何れかから信号が与えられたという条件を判定し、投入メダルセンサ22Sから信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、ステップST28に進み、1ベット信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、貯留メダルカウンタの値を1減少させた後、ステップST28に進み、2ベット信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、貯留メダルカウンタの値を2減少させた後、所定のループ(即ち、ステップST27で「YES」とされ、ステップST35で「NO」とされるループ)を2回繰り返して行い、3ベット信号が与えられることで、この条件が満たされる場合には、貯留メダルカウンタの値を3減少させた後、当該所定のループを3回繰り返して行う。CPU31は、最後のループのステップST34で「YES」に進んだ後は、通常通り、メダル受付・スタートチェック処理を行う。CPU31は、この条件が満たされない場合(ステップST27でNO)には、ステップST34に進む。
FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of medal acceptance / start check processing. In steps ST26 to ST27, the CPU 31 determines a condition that a signal is given from any one of the inserted medal sensors 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the signal is given from the inserted medal sensor 22S. If the condition is satisfied, the process proceeds to step ST28, and a one-bet signal is given. If this condition is satisfied, the value of the stored medal counter is decreased by 1, and then the process proceeds to step ST28, where two bets are made. When this condition is satisfied by providing a signal, the value of the stored medal counter is decreased by 2, and then a predetermined loop (ie, “YES” in step ST27 and “NO” in step ST35). Loop) is repeated twice and a 3 bet signal is given to satisfy this condition. The, after 3 to reduce the value of the medal counter, it is repeated three times the predetermined loop. After proceeding to “YES” in step ST34 of the last loop, the CPU 31 performs medal acceptance / start check processing as usual. If this condition is not satisfied (NO in step ST27), the CPU 31 proceeds to step ST34.
ステップST28で、CPU31は、投入枚数カウンタの値を1増加させ、停止ライン8a〜8eを有効ラインとする。なお、CPU31は、ステップST27で投入メダルセンサ22Sから信号が与えられ、ステップST33でメダルの投入が禁止されている場合には、投入枚数カウンタの値を増加させず、貯留メダルカウンタの値を1増加させる。
In step ST28, the CPU 31 increments the value of the input number counter by 1 and sets the stop lines 8a to 8e as valid lines. When the signal is given from the inserted medal sensor 22S in step ST27 and the insertion of medals is prohibited in step ST33, the CPU 31 does not increase the inserted number counter value and sets the stored medal counter value to 1. increase.
ステップST29で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1増加したことを示すベット演出信号を生成し、I/Oポート38、及び副制御回路通信ポート54を介して副制御回路80に出力し、副制御回路80は、ベット演出信号の内容を表示装置5に表示する。
In step ST29, the CPU 31 generates a bet effect signal indicating that the value of the insertion number counter has increased by 1, and outputs it to the sub control circuit 80 via the I / O port 38 and the sub control circuit communication port 54. The sub control circuit 80 displays the contents of the bet effect signal on the display device 5.
ステップST30で、CPU31は、有効ラインカウンタの値を「5」とし、RAM33に格納する。ステップST31で、CPU31は、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST33に進み、この条件が満たされない場合(ステップST31でNO)には、ステップST32に進む。ここで、有効ラインカウンタの最大値は、有効ラインの本数を示す。ここでは、有効ラインカウンタの最大値は「5」となるので、有効ラインは、停止ライン8a〜8eとなる。
In step ST30, the CPU 31 sets the value of the valid line counter to “5” and stores it in the RAM 33. In step ST31, the CPU 31 determines a condition that the RB operating flag or the CB operating flag is turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST33, and if this condition is not satisfied (step ST31). NO), the process proceeds to step ST32. Here, the maximum value of the valid line counter indicates the number of valid lines. Here, since the maximum value of the valid line counter is “5”, the valid lines are the stop lines 8a to 8e.
ステップST32で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST33に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST34に進む。
In step ST32, the CPU 31 determines a condition that the value of the insertion number counter is “3”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST33. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step ST34. move on.
ステップST33で、CPU31は、メダルの投入を禁止し(即ち、投入枚数カウンタの値の増加を禁止し)、ステップST34で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST35に進み、この条件が満たされない場合(ステップST34でNO)には、ステップST26に戻る。
In step ST33, the CPU 31 prohibits the insertion of medals (that is, prohibits an increase in the value of the inserted number counter), and in step ST34, the CPU 31 determines a condition that the value of the inserted number counter is 1 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST35. If this condition is not satisfied (NO in step ST34), the process returns to step ST26.
ステップST35で、CPU31は、スタートスイッチ6Sから信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST35でNO)には、ステップST26に戻る。
In step ST35, the CPU 31 determines a condition that a signal is given from the start switch 6S. If this condition is satisfied, the medal acceptance / start check process is terminated, and if this condition is not satisfied (step ST35). If NO, the process returns to step ST26.
図34は、遊技状態監視処理の手順を示すフローチャートである。ステップST36で、CPU31は、RB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST37に進み、この条件が満たされない場合(ステップST36でNO)には、ステップST38に進む。
FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the gaming state monitoring process. In step ST36, the CPU 31 determines a condition that the RB operation flag is turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST37, and if this condition is not satisfied (NO in step ST36). The process proceeds to step ST38.
ステップST37で、CPU31は、「RB遊技状態」を示す遊技状態識別子をRAM33に格納し、遊技状態監視処理を終了する。
In step ST <b> 37, the CPU 31 stores a gaming state identifier indicating “RB gaming state” in the RAM 33, and ends the gaming state monitoring process.
ステップST38で、CPU31は、CB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST39に進み、この条件が満たされない場合(ステップST38でNO)には、ステップST40に進む。
In step ST38, the CPU 31 determines a condition that the CB operating flag is turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST39. If this condition is not satisfied (NO in step ST38), The process proceeds to step ST40.
ステップST39で、CPU31は、「CB遊技状態」を示す遊技状態識別子をRAM33に格納し、遊技状態監視処理を終了する。
In step ST39, the CPU 31 stores a gaming state identifier indicating “CB gaming state” in the RAM 33, and ends the gaming state monitoring process.
ステップST40で、CPU31は、「一般遊技状態」を示す遊技状態識別子をRAM33に格納し、遊技状態監視処理を終了する。
In step ST40, the CPU 31 stores a gaming state identifier indicating the “general gaming state” in the RAM 33, and ends the gaming state monitoring process.
図35は、内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。ステップST41で、CPU31は、図13に示す内部抽選テーブル決定テーブルと、遊技状態識別子と、に基づいて、内部抽選テーブルと、抽選回数とを決定し、決定された抽選回数を抽選回数カウンタの値とし、決定された内部抽選テーブルと、抽選回数カウンタの値とをレジスタにセットする。例えば、遊技状態識別子が「一般遊技状態」を示す場合には、一般遊技状態用内部抽選テーブルを内部抽選テーブルとし、抽選回数カウンタの値を「9」とし、レジスタにセットする。
FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process. In step ST41, the CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table shown in FIG. 13 and the game state identifier, and determines the determined lottery count as the value of the lottery counter. The determined internal lottery table and the value of the lottery counter are set in the register. For example, when the game state identifier indicates “general game state”, the internal lottery table for general game state is set as the internal lottery table, the value of the lottery counter is set to “9”, and set in the register.
ステップST42で、CPU31は、持越役格納データが「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST44に進み、この条件が満たされない場合(ステップST42でNO)には、ステップST43に進む。即ち、CPU31は、持越役が存在する場合には、ステップST43に進み、持越役が存在しない場合には、ステップST44に進む。
In step ST42, the CPU 31 determines a condition that the carryover combination storing data is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST44, and if this condition is not satisfied (NO in step ST42). Advances to step ST43. That is, when there is a carryover combination, the CPU 31 proceeds to step ST43, and when there is no carryover combination, the CPU 31 proceeds to step ST44.
ステップST43で、CPU31は、抽選回数カウンタの値を「6」に変更し、ステップST44に進む。
In step ST43, the CPU 31 changes the value of the lottery counter to “6” and proceeds to step ST44.
ステップST44で、CPU31は、当選番号カウンタの値を抽選回数カウンタと同じ値とし、レジスタにセットする。
In step ST44, the CPU 31 sets the value of the winning number counter to the same value as the lottery number counter and sets it in the register.
ステップST45で、CPU31は、レジスタにセットされた内部抽選テーブルと、当選番号カウンタの値と、投入枚数カウンタの値と、に基づいて、抽選値を取得する。例えば、CPU31は、内部抽選テーブルが一般遊技状態用内部抽選テーブルで、当選番号カウンタの値が「6」で、投入枚数カウンタの値が「3」となる場合には、抽選値として、「8980」を取得する。
In step ST45, the CPU 31 obtains a lottery value based on the internal lottery table set in the register, the value of the winning number counter, and the value of the inserted number counter. For example, when the internal lottery table is an internal lottery table for the general gaming state, the winning number counter value is “6”, and the inserted number counter value is “3”, the CPU 31 sets “8980” as the lottery value. Is obtained.
ステップST46〜ステップST47で、CPU31は、乱数格納領域に格納された乱数の値から抽選値を減算し、当該減算により得られた値を乱数格納領域に格納し、さらに、当該減算により得られた値が負の値となる(即ち、「桁かり」が行われた)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST51に進み、この条件が満たされない場合(ステップST47でNO)には、ステップST48に進む。
In steps ST46 to ST47, the CPU 31 subtracts the lottery value from the random number value stored in the random number storage area, stores the value obtained by the subtraction in the random number storage area, and further obtains the value by the subtraction. The condition that the value becomes a negative value (that is, “digit” has been performed) is determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST51, and if this condition is not satisfied (NO in step ST47). ) Proceeds to step ST48.
ステップST48〜ステップST50で、CPU31は、当選番号カウンタの値及び抽選回数カウンタの値を1減算し、抽選回数カウンタの値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST51に進み、この条件が満たされない場合(ステップST50でNO)には、ステップST45に戻る。
In steps ST48 to ST50, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the winning number counter and the value of the lottery number counter, determines the condition that the value of the lottery number counter is “0”, and if this condition is satisfied Advances to step ST51, and when this condition is not satisfied (NO in step ST50), the process returns to step ST45.
ステップST51で、CPU31は、図6に示す内部当選役決定テーブルと、当選番号カウンタの値と、遊技状態識別子と、に基づいて、内部当選役1決定データと、内部当選役2決定データとを取得する。例えば、当選番号カウンタの値が「2」で、遊技状態識別子が「一般遊技状態」を示す場合、内部当選役1決定データは、「00000000」となり、内部当選役2決定データは、「00000010」となる。
In step ST51, the CPU 31 obtains the internal winning combination 1 determination data and the internal winning combination 2 determination data based on the internal winning combination determination table shown in FIG. 6, the value of the winning number counter, and the gaming state identifier. get. For example, when the value of the winning number counter is “2” and the gaming state identifier indicates “general gaming state”, the internal winning combination 1 determination data is “00000000” and the internal winning combination 2 determination data is “00000010”. It becomes.
ステップST52で、CPU31は、図12に示すボーナスチェックデータと、内部当選役1決定データと、の論理積をとり、これにより得られた値と、持越役格納データと、の論理和をとり、これにより得られた値を持越役格納データとして、持越役格納領域に格納する。ここで、内部当選役1決定データが「BB1」、「BB2」、または「MB」を示す場合、ボーナスチェックデータとの論理積は、「1桁目」〜「3桁目」の何れかが「1」となるので、ステップST52の処理が終了した段階では、持越役格納データは、「1桁目」〜「3桁目」の何れかが「1」となる。
In step ST52, the CPU 31 calculates the logical product of the bonus check data shown in FIG. 12 and the internal winning combination 1 determination data, and calculates the logical sum of the obtained value and the carryover combination storage data. The value thus obtained is stored in the carryover combination storage area as carryover combination storage data. Here, when the internal winning combination 1 determination data indicates “BB1”, “BB2”, or “MB”, the logical product with the bonus check data is any of “first digit” to “third digit”. Since it is “1”, at the stage where the process of step ST52 is completed, any one of “1st digit” to “3rd digit” is “1” in the carryover combination storing data.
ステップST53で、CPU31は、内部当選役1決定データと、持越役格納データとの論理和をとり、これにより得られた値を内部当選役1格納データとして、内部当選役1格納領域に格納する。
In step ST53, the CPU 31 performs a logical sum of the internal winning combination 1 determination data and the carryover combination storing data, and stores the obtained value as internal winning combination 1 storage data in the internal winning combination 1 storage area. .
ステップST54で、CPU31は、内部当選役2決定データを内部当選役2格納データとして、内部当選役2格納領域に格納する。内部当選役1格納データ及び内部当選役2格納データは、内部当選役を示す。即ち、CPU31は、ステップST53〜ステップST54の処理を行うことで、内部当選役を設定する。また、持越役格納データが示す持越役は、内部当選役として設定される。
In step ST54, the CPU 31 stores the internal winning combination 2 determination data as internal winning combination 2 storage data in the internal winning combination 2 storage area. The internal winning combination 1 stored data and the internal winning combination 2 stored data indicate the internal winning combination. That is, the CPU 31 sets the internal winning combination by performing the processing of step ST53 to step ST54. The carryover combination indicated by the carryover combination storage data is set as an internal winning combination.
図36は、リール停止初期設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップST55で、CPU31は、内部当選役2格納データが「ベル役」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST57に進み、この条件が満たされない場合(ステップST55でNO)には、ステップST56に進む。
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure of reel stop initial setting processing. In step ST55, the CPU 31 determines a condition that the internal winning combination 2 stored data indicates “bell combination”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST57, and if this condition is not satisfied (in step ST55). If NO), proceed to step ST56.
ステップST56で、CPU31は、内部当選役1格納データが「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST58に進み、この条件が満たされない場合(ステップST56でNO)には、ステップST57に進む。
In step ST56, the CPU 31 determines a condition that the internal winning combination 1 stored data is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST58, and if this condition is not satisfied (NO in step ST56). ) Proceeds to step ST57.
ステップST57で、CPU31は、内部当選役1格納データの「7桁目」を「1」とする。これにより、後述するように、「停止禁止」とされる表示役であっても、停止表示可能とされる。
In step ST57, the CPU 31 sets “7” in the internal winning combination 1 stored data to “1”. As a result, as will be described later, even if the display combination is “stop prohibited”, the stop display is possible.
ステップST58〜ステップST59で、CPU31は、内部当選役2格納データと、図12に示す複合役チェックデータとを比較し、これらが同一であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役が「複合役1」または「複合役2」である場合)には、ステップST65に進み、この条件が満たされない場合には、ステップST60に進む。
In step ST58 to step ST59, the CPU 31 compares the internal winning combination 2 stored data with the composite combination check data shown in FIG. 12, determines the condition that they are the same, and if this condition is satisfied (ie, If the internal winning combination is “combined combination 1” or “combined combination 2”), the process proceeds to step ST65. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step ST60.
ステップST60で、CPU31は、当選番号カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST61に進み、この条件が満たされない場合(ステップST60でNO)には、ステップST63に進む。
In step ST60, the CPU 31 determines a condition that the value of the winning number counter is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST61, and if this condition is not satisfied (NO in step ST60). The process proceeds to step ST63.
ステップST61〜ステップST62で、CPU31は、内部当選役1格納データと、作動役チェックデータとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役が「ハズレ」の場合)には、ステップST63に進み、この条件が満たされない場合(即ち、内部当選役1決定データ及び内部当選役2決定データの組み合わせが「ハズレ」を示すが、持越役が存在するために、持越役が内部当選役として設定された場合)(ステップST62でNO)には、ステップST64に進む。
In steps ST61 to ST62, the CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination 1 stored data and the operating combination check data, and determines a condition that the value obtained thereby is “0”. If it is satisfied (that is, if the internal winning combination is “losing”), the process proceeds to step ST63, and if this condition is not satisfied (that is, the combination of the internal winning combination 1 determination data and the internal winning combination 2 determination data is “ If the carryover combination is set as an internal winning combination (NO in step ST62), the process proceeds to step ST64.
ステップST63で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値を当選番号カウンタの値とし、ストップ用セレクトカウンタの値をRAM33に格納し、ステップST69に進む。
In step ST63, the CPU 31 sets the value of the stop select counter as the value of the winning number counter, stores the value of the stop select counter in the RAM 33, and proceeds to step ST69.
ステップST64で、CPU31は、内部当選役1格納データの値を所定の数値に変換し、これにより得られた数値に「5」を加算し、これにより得られた値をストップ用セレクトカウンタの値とし、ストップ用セレクトカウンタの値をRAM33に格納し、ステップST69に進む。ここで、所定の数値は、内部当選役1格納データが「リプレイ役」を示す場合には、「1」となり、内部当選役1格納データが「MB」を示す場合には、「2」となり、内部当選役1格納データが「BB1」を示す場合には、「3」となり、内部当選役1格納データが「BB2」を示す場合には、「4」となる。
In step ST64, the CPU 31 converts the value of the internal winning combination 1 stored data into a predetermined numerical value, adds “5” to the numerical value obtained thereby, and uses the obtained value as the value of the stop select counter. The value of the stop select counter is stored in the RAM 33, and the process proceeds to step ST69. Here, the predetermined numerical value is “1” when the internal winning combination 1 stored data indicates “replay combination”, and “2” when the internal winning combination 1 stored data indicates “MB”. When the internal winning combination 1 stored data indicates “BB1”, the value is “3”, and when the internal winning combination 1 stored data indicates “BB2”, the value is “4”.
ステップST65〜ステップST66で、CPU31は、内部当選役1格納データと、図12に示すリプレイチェックデータとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役が「複合役1」の場合)には、ステップST67に進み、この条件が満たされない場合(即ち、内部当選役が「複合役2」の場合)(ステップST67)には、ステップST68に進む。
In steps ST65 to ST66, the CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination 1 stored data and the replay check data shown in FIG. 12, and determines the condition that the value obtained thereby is “0”. When this condition is satisfied (that is, when the internal winning combination is “combined combination 1”), the process proceeds to step ST67, and when this condition is not satisfied (ie, when the internal winning combination is “combined combination 2”). In (Step ST67), the process proceeds to Step ST68.
ステップST67で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値を「10」として、RAM33に格納し、ステップST69に進む。
In step ST67, the CPU 31 sets the value of the stop select counter to “10”, stores it in the RAM 33, and proceeds to step ST69.
ステップST68で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値を「11」として、RAM33に格納し、ステップST69に進む。
In step ST68, the CPU 31 stores the value of the stop select counter as “11” in the RAM 33, and proceeds to step ST69.
ステップST69で、CPU31は、図20に示すリール停止初期設定テーブルと、ストップ用セレクトカウンタの値と、に基づいて、検索パラメータテーブル0〜1を決定し、検索パラメータテーブル0を、検索パラメータテーブル0格納領域に格納し、検索パラメータテーブル1を、検索パラメータテーブル1格納領域に格納する。
In step ST69, the CPU 31 determines the search parameter tables 0 to 1 based on the reel stop initial setting table shown in FIG. 20 and the value of the stop select counter, and sets the search parameter table 0 to the search parameter table 0. The search parameter table 1 is stored in the storage area, and the search parameter table 1 is stored in the search parameter table 1 storage area.
ステップST70で、CPU31は、各図柄格納領域に「回転中」を示す識別子「0111111」を格納する。
In step ST70, the CPU 31 stores an identifier “0111111” indicating “rotating” in each symbol storage area.
ステップST71で、CPU31は、表示役予想格納処理を行うことで、停止図柄番号が決定されていない残りの表示窓に表示される図柄のうち、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄を優先順位検索対象図柄とし、優先順位検索対象図柄を含む表示役と、内部当選役と、に基づいて、優先順位検索対象図柄について、停止表示の優先順位を決定し、優先順位検索対象図柄を示す中段図柄番号と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データとを対応させて表示役予想格納領域に格納し、残りの表示窓に表示される全ての図柄について、同様の処理を行う。その後、CPU31は、リール停止初期設定処理を終了する。
In step ST71, the CPU 31 prioritizes the symbol indicated by the symbol search counter value and the symbol indicated by the reel identifier among the symbols displayed in the remaining display windows whose stop symbol numbers have not been determined by performing the expected display combination storing process. The middle row showing the priority search target design for the priority search target design based on the display combination including the priority search target design and the internal winning combination as the priority search target design. The symbol number and the priority correspondence data indicating the priority of the stop display are stored in the display combination expected storage area, and the same processing is performed for all the symbols displayed in the remaining display windows. Thereafter, the CPU 31 ends the reel stop initial setting process.
図37は、本発明のポイントの一つである表示役予想格納処理の手順を示すフローチャートである。ステップST72で、CPU31は、有効な停止ボタンの数を表示役検索回数カウンタの値とする。ただし、CPU31は、図36に示すステップST71で表示役予想格納処理を行う場合には、表示役検索回数カウンタの値を「3」とする。
FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the expected display combination storing process which is one of the points of the present invention. In step ST72, the CPU 31 sets the number of valid stop buttons as the value of the display combination search number counter. However, the CPU 31 sets the value of the display combination search number counter to “3” when performing the expected display combination storing process in step ST71 shown in FIG.
後述するように、ステップST72で、表示役検索回数カウンタの値が「3」とされた場合には、表示役予想格納領域1、2、3に中段図柄番号及び優先順位対応データが格納され、ステップST72で、表示役検索回数カウンタの値が「2」とされた場合には、表示役予想格納領域1、2のみに中段図柄番号及び優先順位対応データが格納され、ステップST72で、表示役検索回数カウンタの値が「1」とされた場合には、表示役予想格納領域1のみに中段図柄番号及び優先順位対応データが格納される。
As will be described later, when the value of the display combination search number counter is set to “3” in step ST72, the middle symbol numbers and priority order correspondence data are stored in the expected display combination storage areas 1, 2, and 3, If the value of the display combination search frequency counter is “2” in step ST72, the middle symbol number and priority order correspondence data are stored only in the expected display combination storage areas 1 and 2, and in step ST72, the display combination is displayed. When the value of the search number counter is “1”, the middle symbol number and priority order correspondence data are stored only in the expected display combination storing area 1.
ステップST73で、CPU31は、表示役予想格納領域1を格納対象表示役予想格納領域とし、格納対象表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、中段図柄番号「0」を示すアドレス)をレジスタにセットする。CPU31は、格納対象表示役予想格納領域について、ステップST74〜ステップST109の処理を行う。
In step ST73, the CPU 31 sets the expected display combination storage area 1 as the storage target display combination expected storage area, and sets the start address of the storage target display combination expected storage area (that is, the address indicating the middle symbol number “0”) in the register. To do. The CPU 31 performs the processing from step ST74 to step ST109 for the storage target display combination expected storage area.
ステップST74で、CPU31は、図柄チェックカウンタの値を「21」としてレジスタにセットし、図柄検索カウンタの値を「0」として、レジスタにセットする。
In step ST74, the CPU 31 sets the value of the symbol check counter to “21” in the register and sets the symbol search counter value to “0” in the register.
ステップST75で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値に基づいて、リール識別子を優先順位検索対象リール格納領域に格納する。即ち、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「n」(n:1、2、3のうち、いずれかの値)であれば、停止図柄番号が決定されていない残りの表示窓のうち、右からn番目の表示窓を優先順位検索対象表示窓とし、優先順位検索対象表示窓に対応するリールを優先順位検索対象リールとし、優先順位検索対象リールを示すリール識別子を、優先順位検索対象リール格納領域に格納する。
In step ST75, the CPU 31 stores the reel identifier in the priority order search target reel storage area based on the value of the display combination search number counter. That is, if the value of the display combination search number counter is “n” (n: any one of 1, 2, and 3), the CPU 31 of the remaining display windows in which the stop symbol number is not determined. The nth display window from the right is the priority search target display window, the reel corresponding to the priority search target display window is the priority search target reel, and the reel identifier indicating the priority search target reel is the priority search target. Store in the reel storage area.
ステップST76で、CPU31は、図柄検索カウンタの値と、リール識別子と、に基づいて、図柄格納データを生成し、図柄格納領域に格納する。即ち、図柄検索カウンタの値及びリール識別子は、リール識別子に対応する表示窓(即ち、優先順位検索対象表示窓)の上段、中段、下段に表示される図柄を示すので、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄を優先順位検索対象図柄とし、優先順位検索対象図柄に対応する図柄格納データを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納する。これにより、CPU31は、図柄格納領域を更新する。
In step ST76, the CPU 31 generates symbol storage data based on the symbol search counter value and the reel identifier, and stores the symbol storage data in the symbol storage area. That is, the value of the symbol search counter and the reel identifier indicate symbols displayed in the upper, middle, and lower rows of the display window corresponding to the reel identifier (that is, the priority order search target display window). The symbol value and the symbol indicated by the reel identifier are used as a priority search target symbol, symbol storage data corresponding to the priority search target symbol is generated, and each symbol storage data is stored in a symbol storage area corresponding to each symbol storage data. . Thereby, CPU31 updates a symbol storage area.
ステップST77で、CPU31は、ステップST76で更新された図柄格納領域に基づいて、図40に示す表示役検索処理を行うことで、優先順位検索対象図柄のうち、いずれかの図柄を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を検索し、検索された表示役を示す表示役1格納データを表示役1格納領域に格納し、検索された表示役を示す表示役2格納データを表示役2格納領域に格納し、全ての優先順位検索対象図柄について、同様の処理を繰り返す。したがって、表示役検索処理が終了した時点では、表示役1格納データ及び表示役2格納データは、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を全て示す。
In step ST77, the CPU 31 performs a display combination search process shown in FIG. 40 on the basis of the symbol storage area updated in step ST76, thereby selecting one of the priority search target patterns as a display combination search target. As a symbol, the display symbol search target symbol and the symbol indicated by the stop symbol number are searched, and the display symbol displayed in one of the effective lines is searched, and the display symbol 1 stored data indicating the searched display symbol is displayed. Stored in the combination 1 storage area, the display combination 2 storage data indicating the searched display combination is stored in the display combination 2 storage area, and the same processing is repeated for all the priority search target symbols. Therefore, at the time when the display combination search process is completed, the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data include the priority search target design and the design indicated by the stop design number, and are displayed on any active line. All the display roles to be displayed are shown.
ステップST78で、CPU31は、第2停止操作がすでになされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST83に進み、この条件が満たされない場合(ステップST78でNO)には、ステップST79に進む。第2停止操作とは、有効な停止ボタンが2つだけ存在する場合に、いずれかの有効な停止ボタンを押下することを意味する。
In step ST78, the CPU 31 determines a condition that the second stop operation has already been performed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST83, and if this condition is not satisfied (NO in step ST78). The process proceeds to step ST79. The second stop operation means pressing any one of the effective stop buttons when there are only two effective stop buttons.
ステップST79で、CPU31は、リール識別子がリール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST81に進み、この条件が満たされない場合(ステップST79でNO)には、ステップST80に進む。
In step ST79, the CPU 31 determines a condition that the reel identifier indicates the reel 3L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST81. If this condition is not satisfied (NO in step ST79), the step 31 is performed. Proceed to ST80.
ステップST80で、CPU31は、リール3Lについて停止図柄番号が決定されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST81に進み、この条件が満たされない場合(ステップST80でNO)には、ステップST85−1に進む。
In step ST80, the CPU 31 determines a condition that the stop symbol number is determined for the reel 3L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST81, and if this condition is not satisfied (NO in step ST80). The process proceeds to step ST85-1.
ステップST81で、CPU31は、表示役2格納データが「チェリー役」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST82に進み、この条件が満たされない場合(ステップST81でNO)には、ステップST85−1に進む。
In step ST81, the CPU 31 determines a condition that the display combination 2 stored data indicates “cherry combination”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST82, and if this condition is not satisfied (NO in step ST81). ) Proceeds to step ST85-1.
ステップST82で、CPU31は、表示役1格納データの「0桁目」、即ち、「リプレイ役」に対応する桁を「0」とする。これにより、後述するように、「チェリー役」と「リプレイ役」とが同時に内部当選役として設定されても、停止ボタン7Lが押下されるタイミングによって、表示窓4Lに「チェリー」を停止表示させる必要が生じた場合には、「チェリー役」及び「リプレイ役」のうち、「チェリー役」のみが有効ラインに停止表示される。即ち、停止ボタン7Lが押下されるタイミングによっては、「チェリー役」が「リプレイ役」よりも優先的に停止表示される。その後、CPU31は、ステップST85−1に進む。
In step ST <b> 82, the CPU 31 sets the “0th digit” of the display combination 1 stored data, that is, the digit corresponding to the “replay combination” to “0”. As a result, as will be described later, even if the “cherry combination” and the “replay combination” are simultaneously set as the internal winning combination, “cherry” is stopped and displayed on the display window 4L at the timing when the stop button 7L is pressed. When the necessity arises, only the “cherry role” of the “cherry role” and the “replay role” is stopped and displayed on the active line. That is, depending on the timing at which the stop button 7L is pressed, the “cherry combination” is stopped and displayed preferentially over the “replay combination”. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST85-1.
ステップST83で、CPU31は、表示役2格納データが「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST85−1に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役2格納データが示す表示役に、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、または「青7小役」が含まれる場合)には、ステップST84に進む。
In step ST83, the CPU 31 determines the condition that the display combination 2 stored data is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST85-1, and if this condition is not satisfied (that is, the display is displayed). When the display combination indicated by the combination 2 stored data includes “cherry combination”, “bell combination”, “watermelon combination”, “red 7 small combination”, or “blue 7 small combination”), the process proceeds to step ST84. move on.
ステップST84〜ステップST85で、CPU31は、表示役1格納データと図12に示す作動役チェックデータとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST85−1に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役に、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が含まれる場合)には、図38に示すステップST102に進む。これにより、後述するように、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が同時に停止表示されなくなる。
In step ST84 to step ST85, the CPU 31 calculates the logical product of the display combination 1 stored data and the operating combination check data shown in FIG. 12, and determines the condition that the obtained value is “0”. If the condition is satisfied, the process proceeds to step ST85-1, and if this condition is not satisfied (that is, the display combination indicated by the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data includes “replay combination”, “MB”, When either “BB1” or “BB2” and any of “Cherry role”, “Bell role”, “Watermelon role”, “Red 7 small role”, and “Blue 7 small role” are included) Then, the process proceeds to step ST102 shown in FIG. As a result, as will be described later, any one of “replay role”, “MB”, “BB1”, and “BB2”, “cherry role”, “bell role”, “watermelon role”, “red 7 small role” , And “Blue 7 small part” are not stopped and displayed at the same time.
ステップST85−1で、CPU31は、リール識別子がリール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、図38に示すステップST86に進み、この条件が満たされない場合(ステップST85−1でNO)には、ステップST85−2に進む。
In step ST85-1, the CPU 31 determines a condition that the reel identifier indicates the reel 3L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST86 shown in FIG. 38, and if this condition is not satisfied (step ST85- If NO at 1, the process proceeds to step ST85-2.
ステップST85−2で、CPU31は、表示役2格納領域のうち、「チェリー役」に対応する桁を「0」とし、図38に示すステップST86に進む。なお、ステップST85−1及びステップST85−2は無くても良い。
In step ST85-2, the CPU 31 sets the digit corresponding to “cherry combination” in the display combination 2 storage area to “0”, and proceeds to step ST86 shown in FIG. Note that step ST85-1 and step ST85-2 may be omitted.
図38に示すステップST86〜ステップST87で、CPU31は、内部当選役2格納データと、表示役2格納データとの排他的論理和をとり、これにより得られた値と、表示役2格納データとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、表示役2格納データが示す全ての表示役が内部当選役に含まれる場合)には、ステップST88に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役2格納データが示す表示役に、内部当選役以外のものが含まれる場合)(ステップST87でNO)には、ステップST90に進む。
In steps ST86 to ST87 shown in FIG. 38, the CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination 2 stored data and the display combination 2 stored data, and the obtained value, the display combination 2 stored data, And the condition that the obtained value is “0” is determined, and when this condition is satisfied (that is, all the display combinations indicated by the display combination 2 stored data are included in the internal winning combination) If this condition is not satisfied (that is, if the display combination indicated by the display combination 2 stored data includes something other than the internal winning combination) (NO in step ST87). The process proceeds to step ST90.
ここで、表示役2格納データが示す表示役が全て内部当選役に含まれる場合、表示役2格納データで「1」とされる桁は、内部当選役2格納データでも「1」とされているので、内部当選役2格納データと、表示役2格納データとの排他的論理和をとることで得られる値は、「0」となる。したがって、これと表示役2格納データとの論理積も、「0」となる。即ち、ステップST87の条件が満たされる場合とは、表示役2格納データが示す全ての表示役が内部当選役に含まれる場合を意味する。逆に、表示役2格納データが示す表示役に、内部当選役以外のものが含まれる場合、表示役2格納データで「1」とされる桁のうち、いずれかの桁は、内部当選役2格納データでは「0」とされているので、内部当選役2格納データと、表示役2格納データとの排他的論理和をとることで得られる値は、いずれかの桁が「1」とされる。したがって、これと表示役2格納データとの論理積も、いずれかの桁が「1」となる。即ち、ステップST87の条件が満たされない場合とは、表示役2格納データが示す表示役に、内部当選役以外のものが含まれる場合を意味する。ステップST88〜ステップST89においても、同様である。
Here, when all the display combinations indicated by the display combination 2 stored data are included in the internal winning combination, the digit set to “1” in the display combination 2 stored data is also set to “1” in the internal winning combination 2 stored data. Therefore, the value obtained by taking the exclusive OR of the internal winning combination 2 stored data and the display combination 2 stored data is “0”. Therefore, the logical product of this and the display combination 2 stored data is also “0”. That is, the case where the condition of step ST87 is satisfied means a case where all the display combinations indicated by the display combination 2 stored data are included in the internal winning combination. Conversely, when the display combination indicated by the display combination 2 stored data includes something other than the internal winning combination, one of the digits set to “1” in the display combination 2 stored data is the internal winning combination. Since 2 stored data is “0”, the value obtained by taking the exclusive OR of the internal winning combination 2 stored data and the display combination 2 stored data is “1” in any digit. Is done. Therefore, either digit of the logical product of this and the display combination 2 stored data is “1”. That is, the case where the condition of step ST87 is not satisfied means that the display combination indicated by the display combination 2 stored data includes things other than the internal winning combination. The same applies to step ST88 to step ST89.
ステップST88〜ステップST89で、CPU31は、内部当選役1格納データと、表示役1格納データとの排他的論理和をとり、これにより得られた値と、表示役1格納データとの論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST93に進み、この条件が満たされない場合(ステップST89でNO)には、ステップST91に進む。ここで、「停止禁止」とされる表示役を示す表示役1格納データは、「7桁目」が「1」とされるが、ステップST57で、内部当選役1格納データの「7桁目」が「1」とされる場合には、ステップST89の条件が満たされる場合がある。したがって、ステップST57で内部当選役1格納データの「7桁目」が「1」とされる場合、後述するように、「停止禁止」とされる表示役であっても、有効ラインに停止表示可能とされる。
In steps ST88 to ST89, the CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination 1 stored data and the display combination 1 stored data, and calculates the logical product of the obtained value and the display combination 1 stored data. Therefore, the condition that the obtained value is “0” is determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST93. If this condition is not satisfied (NO in step ST89), the process proceeds to step ST93. Proceed to ST91. Here, the display combination 1 stored data indicating the display combination to be “stop prohibited” has “7th digit” set to “1”. However, in step ST57, “7th digit” of the internal winning combination 1 storage data is displayed. "Is set to" 1 ", the condition of step ST89 may be satisfied. Therefore, when the “seventh digit” of the internal winning combination 1 stored data is set to “1” in step ST57, even if the display combination is “stop prohibited” as described later, the display is stopped on the active line. It is possible.
ステップST90で、CPU31は、表示役2格納データのうち、「0桁目」、即ち「チェリー役」に対応する桁が「1」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST92に進み、この条件が満たされない場合(ステップST90でNO)には、ステップST91に進む。
In step ST90, the CPU 31 determines a condition that “0th digit”, that is, the digit corresponding to the “cherry combination” is “1” in the display combination 2 stored data, and if this condition is satisfied, The process proceeds to step ST92, and if this condition is not satisfied (NO in step ST90), the process proceeds to step ST91.
ステップST91で、CPU31は、第2停止操作がすでになされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST102に進み、この条件が満たされない場合(ステップST93でNO)には、ステップST93に進む。これにより、後述するように、内部当選役以外の表示役が有効ラインに停止表示されなくなる。
In step ST91, the CPU 31 determines a condition that the second stop operation has already been performed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST102, and if this condition is not satisfied (NO in step ST93). The process proceeds to step ST93. As a result, as will be described later, display combinations other than the internal winning combination are not stopped and displayed on the active line.
ステップST92で、CPU31は、リール識別子がリール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST102に進み、この条件が満たされない場合(ステップST92でNO)には、ステップST93に進む。したがって、後述するように、内部当選役に「チェリー役」が含まれない場合に、「チェリー役」が停止表示されなくなる。
In step ST92, the CPU 31 determines a condition that the reel identifier indicates the reel 3L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST102. If this condition is not satisfied (NO in step ST92), the step 31 is performed. Proceed to ST93. Therefore, as will be described later, when the internal winning combination does not include the “cherry combination”, the “cherry combination” is not stopped and displayed.
ステップST93で、CPU31は、優先順位チェックカウンタの値を「4」として、レジスタにセットする。
In step ST93, the CPU 31 sets the value of the priority order check counter to “4” and sets it in the register.
ステップST94で、CPU31は、図26に示す引込優先順位テーブルの先頭アドレス(即ち、優先順位「1」に対応するアドレス)をセットする。引込優先順位テーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す優先順位よりも1低い優先順位を示す。
In step ST94, the CPU 31 sets the leading address of the pull-in priority table shown in FIG. 26 (that is, the address corresponding to the priority “1”). The other addresses obtained by adding 1 to one address of the pull-in priority table show a priority that is one lower than the priority indicated by the one address.
ステップST95〜ステップST96で、CPU31は、現在セットされた引込優先順位テーブルのアドレスが示す引込データ1、2を優先順位検索対象引込データ1、2とし、内部当選役1格納データと、表示役1格納データと、優先順位検索対象引込データ1と、の論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST97に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役1格納データが示す表示役が停止表示可能表示役となり、且つ、検索対象引込データ1に対応する表示役に含まれる場合)には、ステップST101に進む。
In steps ST95 to ST96, the CPU 31 sets the pull-in data 1 and 2 indicated by the address of the pull-in priority table currently set as the priority search target pull-in data 1 and 2 and stores the internal winning combination 1 stored data and the display combination 1 The logical product of the stored data and the priority order retrieval target pull-in data 1 is calculated, and a condition that the value obtained thereby is “0” is determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST97. When this condition is not satisfied (that is, when the display combination indicated by the display combination 1 stored data is a display combination that can be stopped and is included in the display combination corresponding to the search target pull-in data 1), the process proceeds to step ST101. move on.
ステップST97〜ステップST98で、CPU31は、内部当選役2格納データと、表示役2格納データと、検索対象引込データ2と、の論理積をとり、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST97に進み、この条件が満たされない場合(即ち、表示役2格納データが示す表示役が停止表示可能表示役となり、且つ、検索対象引込データ2に対応する表示役に含まれる場合)には、ステップST101に進む。
In steps ST97 to ST98, the CPU 31 calculates the logical product of the internal winning combination 2 stored data, the display combination 2 stored data, and the search target pull-in data 2, and the value obtained thereby becomes “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST97. If this condition is not satisfied (that is, the display combination indicated by the display combination 2 stored data is a display combination that can be stopped and displayed) If it is included in the display combination corresponding to the pull-in data 2, the process proceeds to step ST101.
ステップST99で、CPU31は、現在セットされた引込優先順位テーブルのアドレスに1を加算することで、新たなアドレスをセットし、優先順位チェックカウンタの値を1減算する。
In step ST99, the CPU 31 sets a new address by adding 1 to the address of the currently set pull-in priority table, and subtracts 1 from the value of the priority check counter.
ステップST100で、CPU31は、優先順位チェックカウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST101に進み、この条件が満たされない場合(ステップST100でNO)には、ステップST95に戻る。
In step ST100, the CPU 31 determines a condition that the value of the priority order check counter is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST101, and if this condition is not satisfied (NO in step ST100). ) Returns to step ST95.
ステップST101で、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄番号を中段図柄番号とし、優先順位チェックカウンタの値を優先順位対応データとし、中段図柄番号と、優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域のうち、中段図柄番号に対応する領域に格納する。その後、CPU31は、図39に示すステップST103に進む。
In step ST101, the CPU 31 uses the symbol search counter value and the symbol number indicated by the reel identifier as the middle symbol number, sets the priority check counter value as the priority correspondence data, and associates the middle symbol number with the priority correspondence data. Thus, the storage target display combination expected storage area is stored in the area corresponding to the middle symbol number. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST103 shown in FIG.
ステップST102で、CPU31は、図柄検索カウンタの値及びリール識別子が示す図柄番号を中段図柄番号とし、優先順位対応データを「停止禁止」の識別子、即ち「10000000」とし、中段図柄番号と、優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域のうち、中段図柄番号に対応する領域に格納する。これにより、この中段図柄番号が示す図柄は停止表示されなくなるので、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役に、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が含まれる場合(ステップST85でNOの場合)や、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役が内部当選役に含まれない場合(即ち、ステップST91またはステップST92で「YES」とされる場合)には、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役が停止表示されなくなる。即ち、「リプレイ役」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」の何れかと、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」の何れかと、が重複して停止表示されなくなり、内部当選役以外の表示役が停止表示されなくなる。なお、表示役2格納データが複数の表示役を示し、複数の表示役が内部当選役に含まれる場合、これら複数の表示役は、同時に停止表示可能とされる。
In step ST102, the CPU 31 sets the symbol number indicated by the symbol search counter and the reel identifier to the middle symbol number, sets the priority correspondence data to the identifier of “stop prohibition”, that is, “10000000”, the middle symbol number, and the priority ranking. Corresponding data is stored in the storage target display combination expected storage area in the area corresponding to the middle symbol number. As a result, the symbol indicated by the middle symbol number is not stopped and displayed, and the display combinations indicated by the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data are “replay combination”, “MB”, “BB1”, and “BB2”. ”And any one of“ Cherry role ”,“ Bell role ”,“ Watermelon role ”,“ Red 7 small role ”, and“ Blue 7 small role ”(in the case of NO in step ST85). Or, when the display combination indicated by the display combination 1 stored data and the display combination 2 storage data is not included in the internal winning combination (that is, when “YES” is determined in step ST91 or step ST92), the display combination 1 is stored. The display combination indicated by the data and the display combination 2 stored data is not stopped and displayed. That is, any one of “replay role”, “MB”, “BB1”, and “BB2”, “cherry role”, “bell role”, “watermelon role”, “red 7 small role”, and “blue 7 small” Any one of the “combinations” is not stopped and displayed, and display combinations other than the internal winning combination are not displayed. Note that when the display combination 2 stored data indicates a plurality of display combinations and the plurality of display combinations are included in the internal winning combination, the plurality of display combinations can be stopped and displayed at the same time.
CPU31は、ステップST94〜ステップST102の処理を行うことで、表示役1格納領域及び表示役2格納領域が示す表示役(即ち、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示すと、を含む表示役)と、内部当選役と、に基づいて、停止表示の優先順位を決定し、図柄検索カウンタの値を中段図柄番号とし、優先順位チェックカウンタの値を優先順位対応データとし、中段図柄番号と、優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域に格納する。後述するように、CPU31は、図柄検索カウンタの値を更新しながら、ステップST94〜ステップST102の処理を繰り返して行うので、中段図柄番号「0」〜「20」と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データとを対応させて、格納対象表示役予想格納領域に格納する。
The CPU 31 performs the processing of step ST94 to step ST102, thereby displaying the display combination indicated by the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area (that is, the priority search target symbol and the stop symbol number indicate). ) And the internal winning combination, the stop display priority is determined, the symbol search counter value is the middle symbol number, the priority check counter value is the priority correspondence data, the middle symbol number and The priority order correspondence data is associated with each other and stored in the storage target display combination expected storage area. As will be described later, since the CPU 31 repeats the processing of step ST94 to step ST102 while updating the value of the symbol search counter, it indicates the middle symbol numbers “0” to “20” and the priority order of the stop display. The data corresponding to the priority order correspondence data is stored in the storage target display combination expected storage area.
図39に示すステップST103で、CPU31は、表示役1格納データ及び表示役2格納データを「0」にする。
In step ST103 shown in FIG. 39, the CPU 31 sets the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data to “0”.
ステップST104で、CPU31は、図柄検索カウンタの値を1加算し、ステップST105で、CPU31は、図柄チェックカウンタの値を1減算する。
In step ST104, the CPU 31 adds 1 to the value of the symbol search counter. In step ST105, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the symbol check counter.
ステップST106で、CPU31は、図柄チェックカウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST107に進み、この条件が満たされない場合には、図37に示すステップST75に戻る。これにより、図柄チェックカウンタの値が「0」になるまで、即ち、中段図柄番号「0」〜「20」と、停止表示の優先順位を示す優先順位対応データとが対応されて、格納対象表示役予想格納領域に格納されるまで、ステップST94〜ステップST102の処理が繰り返される。
In step ST106, the CPU 31 determines a condition that the value of the symbol check counter is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST107. If this condition is not satisfied, the process proceeds to FIG. It returns to step ST75 shown. Thus, until the value of the symbol check counter reaches “0”, that is, the middle symbol numbers “0” to “20” correspond to the priority order correspondence data indicating the priority order of the stop display, and the storage target display Until it is stored in the expected combination storing area, the processing of step ST94 to step ST102 is repeated.
ステップST107で、CPU31は、格納対象表示役予想格納領域の一部、即ち中段図柄番号「0」〜「20」に対応する部分が完成しているので、中段図柄番号「0」〜「3」と、これらに対応する優先順位対応データとをコピーし、コピーしたデータを、中段図柄番号「20」を示すアドレスよりも1大きいアドレスが示す領域以降に格納する。
In step ST107, the CPU 31 completes a part of the storage target expected display combination storing area, that is, a part corresponding to the middle symbol numbers “0” to “20”, so the middle symbol numbers “0” to “3”. And the priority order corresponding data corresponding to these are copied, and the copied data is stored in the area indicated by the address one greater than the address indicating the middle symbol number “20”.
ステップST108〜ステップST109で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役予想格納処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップST110に進む。
In steps ST108 to ST109, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the display combination search number counter, determines the condition that the value obtained thereby is “0”, and if this condition is satisfied, the display is performed. When the expected combination storing process is terminated and this condition is not satisfied, the process proceeds to step ST110.
ステップST110で、CPU31は、現在の格納対象表示役予想格納領域が表示役予想格納領域1である場合には、格納対象表示役予想格納領域を表示役予想格納領域2とし、格納対象表示役予想格納領域の先頭アドレスをレジスタにセットし、現在の格納対象表示役予想格納領域が表示役予想格納領域2である場合には、格納対象表示役予想格納領域を表示役予想格納領域3とし、格納対象表示役予想格納領域の先頭アドレスをレジスタにセットする。
In step ST110, if the current storage target expected display combination storage area is the expected display combination storage area 1, the CPU 31 sets the expected storage target display combination storage area as the expected display combination storage area 2, and stores the expected display target display combination. When the start address of the storage area is set in the register and the current storage target display combination expected storage area is the display combination expected storage area 2, the storage target display combination expected storage area is set as the display combination expected storage area 3 and stored. Set the start address of the target display combination expected storage area in the register.
ステップST111で、CPU31は、各図柄格納領域に、回転中を示す識別子を格納し、ステップST112で、CPU31は、停止図柄番号に基づいて、各図柄格納領域を更新する。即ち、停止図柄番号は、停止図柄検索対象表示窓の上段、中段、下段に表示される図柄を示すので、CPU31は、停止図柄番号が示す図柄に対応する図柄格納データを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納する。例えば、停止図柄検索対象表示窓が表示窓4Lで、停止図柄番号が「5」となる場合、表示窓4Lの上段には「リプレイ」が、表示窓4Lの中段には「ベル」が、表示窓4Lの下段には「スイカ」がそれぞれ表示されるので、CPU31は、「3桁目」のみが「1」とされた左リール上段格納データと、「1桁目」のみが「1」とされた左リール中段格納データと、「2桁目」のみが「1」とされた左リール下段格納データと、を生成し、これらを対応する図柄格納領域に格納する。その後、CPU31は、図37に示すステップST74に戻る。
In step ST111, the CPU 31 stores an identifier indicating that the symbol is rotating in each symbol storage area. In step ST112, the CPU 31 updates each symbol storage area based on the stop symbol number. That is, the stop symbol number indicates symbols displayed in the upper, middle, and lower portions of the stop symbol search target display window, so the CPU 31 generates symbol storage data corresponding to the symbol indicated by the stop symbol number and stores each symbol. Data is stored in a symbol storage area corresponding to each symbol storage data. For example, when the stop symbol search target display window is the display window 4L and the stop symbol number is “5”, “replay” is displayed in the upper part of the display window 4L, and “bell” is displayed in the middle part of the display window 4L. Since “watermelon” is displayed in the lower part of the window 4L, the CPU 31 stores the data stored in the upper part of the left reel in which only “third digit” is “1”, and “1” is only “first digit”. The left reel middle stage storage data and the left reel lower stage storage data in which only the “second digit” is “1” are generated and stored in the corresponding symbol storage area. Thereafter, the CPU 31 returns to step ST74 shown in FIG.
図40は、表示役検索処理の手順を示すフローチャートである。ステップST113で、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレス(即ち図9に示すセンターライン格納領域のアドレス)をセットし、有効ラインカウンタの値をRAM33から読み出して、レジスタにセットする。図柄格納領域の先頭アドレスに1を加算することで得られるアドレスは、トップライン格納領域を示し、トップライン格納領域を示すアドレスに1を加算することで得られるアドレスは、ボトムライン格納領域を示す。ボトムライン格納領域以降のアドレスについても、同様である。有効ラインカウンタの値は、ステップST127で変更されるが、ステップST127では、レジスタにセットされた有効ラインカウンタの値が減算され、RAM33に記憶された有効ラインカウンタの値は減算されないので、ステップST113でセットされる有効ラインカウンタの値は、常に「5」となる。また、CPU31は、ステップST117〜ステップST125では、現在セットされた図柄格納領域のアドレスが示す図柄格納領域を表示役検索対象図柄格納領域とし、表示役検索対象図柄格納領域に基づいて、ステップST117〜ステップST125の処理を行う。
FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the display combination search process. In step ST113, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area (that is, the address of the center line storage area shown in FIG. 9), reads the value of the effective line counter from the RAM 33, and sets it in the register. The address obtained by adding 1 to the top address of the symbol storage area indicates the top line storage area, and the address obtained by adding 1 to the address indicating the top line storage area indicates the bottom line storage area. . The same applies to the addresses after the bottom line storage area. The value of the effective line counter is changed in step ST127. However, in step ST127, the value of the effective line counter set in the register is subtracted, and the value of the effective line counter stored in the RAM 33 is not subtracted. The value of the effective line counter set in is always “5”. In steps ST117 to ST125, the CPU 31 sets the symbol storage area indicated by the address of the currently set symbol storage area as the display combination search target symbol storage area, and based on the display combination search target symbol storage area, the steps ST117 to ST125 The process of step ST125 is performed.
ステップST114で、CPU31は、有効ラインカウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役検索処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST114でNO)には、ステップST115に進む。
In step ST114, the CPU 31 determines a condition that the value of the effective line counter is “0”. If this condition is satisfied, the display combination search process is terminated, and if this condition is not satisfied (step ST114). NO), the process proceeds to step ST115.
ステップST115で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST116に進み、この条件が満たされない場合(ステップST115でNO)には、ステップST117に進む。なお、表示役検索回数カウンタの値は、有効な停止ボタンの数を意味するので、表示役検索回数カウンタの値が「0」である場合には、停止ボタン7L、7C、7Rが全て押下されている。この場合には、リール3L、3C、3Rの全てについて停止図柄番号が決定されており、停止図柄番号に基づいて、表示役検索対象図柄格納領域が更新されている(ステップST112参照)。したがって、CPU31は、リール3L、3C、3Rが全て停止される前に、表示役検索対象図柄格納領域に格納された図柄格納データに基づいて、有効ラインに停止表示される表示役を確定しうる。したがって、CPU31は、リール3L、3C、3Rが全て停止される前に、有効ラインに停止表示される表示役に応じた処理(例えば、払い出し枚数の決定)を行いうる。
In step ST115, the CPU 31 determines a condition that the value of the display combination search number counter is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST116, and if this condition is not satisfied (in step ST115). (NO), it progresses to step ST117. Since the value of the display combination search number counter means the number of valid stop buttons, when the value of the display combination search number counter is “0”, the stop buttons 7L, 7C and 7R are all pressed. ing. In this case, stop symbol numbers are determined for all of the reels 3L, 3C, 3R, and the display combination search target symbol storage area is updated based on the stop symbol numbers (see step ST112). Therefore, before all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the CPU 31 can determine the display combination that is stopped and displayed on the active line based on the symbol storage data stored in the display combination search target symbol storage area. . Therefore, before all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the CPU 31 can perform processing (for example, determination of the number of payouts) according to the display combination that is stopped and displayed on the active line.
ステップST116で、CPU31は、図29に示す図柄組み合わせテーブル及び当該テーブルの先頭アドレス(即ち、「チェリー役」を示すアドレス)をレジスタにセットし、ステップST120に進む。図柄組み合わせテーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す表示役データと異なる表示役データを示す。CPU31は、ステップST120〜ステップST122では、現在セットされた図柄組み合わせテーブルのアドレスが示す表示役データを表示役検索対象表示役データとし、表示役検索対象表示役データに基づいて、ステップST120〜ステップST122の処理を行う。
In step ST116, the CPU 31 sets the symbol combination table shown in FIG. 29 and the top address of the table (that is, the address indicating “cherry role”) in the register, and proceeds to step ST120. Another address obtained by adding 1 to one address of the symbol combination table indicates display combination data different from the display combination data indicated by the one address. In step ST120 to step ST122, the CPU 31 sets the display combination data indicated by the address of the currently set symbol combination table as the display combination search target display combination data, and based on the display combination search target display combination data, step ST120 to step ST122. Perform the process.
ステップST117で、CPU31は、リール識別子が、リール3Lを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST118に進み、この条件が満たされない場合(ステップST117でNO)には、ステップST119に進む。
In step ST117, the CPU 31 determines a condition that the reel identifier indicates the reel 3L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST118. If this condition is not satisfied (NO in step ST117), It progresses to step ST119.
ステップST118で、CPU31は、表示役検索対象図柄格納領域に格納された図柄格納データのうち、リール識別子に対応するものを表示役検索対象図柄格納データとし、表示役検索対象図柄格納データが示す図柄(即ち、優先順位検索対象図柄の一部)を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、図17に示す停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルAと、に基づいて、停止制御用図柄組み合わせテーブルを決定し、決定された停止制御用図柄組み合わせテーブル及び当該テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする。停止制御用図柄組み合わせテーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す表示役データと異なる表示役データを示す。その後、CPU31は、ステップST120に進む。CPU31は、ステップST120〜ステップST122では、現在セットされた停止制御用図柄組み合わせテーブルのアドレスが示す表示役データを表示役検索対象表示役データとし、表示役検索対象表示役データに基づいて、ステップST120〜ステップST122の処理を行う。
In step ST118, the CPU 31 uses the symbol corresponding to the reel identifier among the symbol storage data stored in the symbol combination search target symbol storage area as the symbol combination search target symbol storage data, and the symbol indicated by the symbol combination search target symbol storage data. (That is, a part of the priority search target symbol) is a display combination search target symbol, and based on the display combination search target symbol and the stop control symbol combination table selection table A shown in FIG. A combination table is determined, and the determined stop control symbol combination table and the start address of the table are set in a register. The other addresses obtained by adding 1 to one address of the stop control symbol combination table indicate display combination data different from the display combination data indicated by the one address. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST120. In step ST120 to step ST122, the CPU 31 uses the display combination data indicated by the address of the currently set stop control symbol combination table as display combination search target display combination data, and based on the display combination search target display combination data, step ST120. -The process of step ST122 is performed.
ステップST119で、CPU31は、表示役検索対象図柄格納領域に格納された図柄格納データのうち、リール識別子に対応するものを表示役検索対象図柄格納データとし、表示役検索対象図柄格納データが示す図柄(即ち優先順位検索対象図柄の一部)を表示役検索対象図柄とし、表示役検索対象図柄と、図18に示す停止制御用図柄組み合わせテーブル選択テーブルBと、に基づいて、停止制御用図柄組み合わせテーブルを決定し、決定された停止制御用図柄組み合わせテーブル及び当該テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする。その後、CPU31は、ステップST120に進む。CPU31は、ステップST120〜ステップST122では、現在セットされた停止制御用図柄組み合わせテーブルのアドレスが示す表示役データを表示役検索対象表示役データとし、表示役検索対象表示役データに基づいて、ステップST120〜ステップST122の処理を行う。
In step ST119, the CPU 31 uses the symbol storage data stored in the display combination search target symbol storage area as the display combination search target symbol storage data corresponding to the reel identifier, and the symbol indicated by the display combination search target symbol storage data. The symbol combination for stop control based on the symbol combination for display combination search and the symbol combination table selection table B for stop control shown in FIG. A table is determined, and the determined stop control symbol combination table and the start address of the table are set in a register. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST120. In step ST120 to step ST122, the CPU 31 uses the display combination data indicated by the address of the currently set stop control symbol combination table as display combination search target display combination data, and based on the display combination search target display combination data, step ST120. -The process of step ST122 is performed.
ステップST120〜ステップST122で、CPU31は、表示役検索対象表示役データが示す表示役を表示役検索対象表示役とし、表示役検索対象図柄と、回転中を示す識別子以外の図柄格納データが示す図柄(即ち、停止図柄番号が示す図柄)とが表示役検索対象表示役に含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、表示役検索対象表示役データを構成する表示役1決定データと、表示役1格納データとの論理和をとり、これにより得られた値を表示役1格納領域に格納し、表示役検索対象表示役データを構成する表示役2決定データと、表示役2格納データとの論理和をとり、これにより得られた値を表示役2格納領域に格納し、ステップST123に進む。CPU31は、この条件が満たされない場合には、当該処理を行わずに、ステップST123に進む。したがって、表示役1格納データ及び表示役2格納データは、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含む表示役のみを示す。言い換えれば、CPU31は、停止表示される可能性がない表示役を、表示役1格納データ及び表示役2格納データから排除することができる。
In step ST120 to step ST122, the CPU 31 uses the display combination indicated by the display combination search target display combination data as the display combination search target display combination, and the display combination search target pattern and the pattern stored data other than the identifier indicating that the display combination is indicated. (That is, the symbol indicated by the stop symbol number) is included in the display combination search target display combination, and if this condition is satisfied, the display combination 1 constituting the display combination search target display combination data is determined. The logical combination of the data and the display combination 1 stored data is obtained, the value obtained thereby is stored in the display combination 1 storage area, and the display combination 2 determination data constituting the display combination search target display combination data, and the display combination The logical sum of the two stored data is calculated, the value obtained thereby is stored in the display combination 2 storage area, and the process proceeds to step ST123. If this condition is not satisfied, the CPU 31 proceeds to step ST123 without performing the process. Therefore, the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data indicate only the display combination including the display combination search target symbol and the symbol indicated by the stop symbol number. In other words, the CPU 31 can exclude the display combination that is not likely to be stopped from the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data.
ステップST123で、CPU31は、表示役検索回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST124に進み、この条件が満たされない場合(ステップST123でNO)には、ステップST125に進む。
In step ST123, the CPU 31 determines a condition that the value of the display combination search number counter is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST124, and if this condition is not satisfied (in step ST123). (NO), it progresses to step ST125.
ステップST124で、CPU31は、ステップST120の条件が満たされる場合には、図29に示すように、表示役検索対象表示役データに対応する払い出し枚数と、投入枚数カウンタの値と、に基づいて、払い出し枚数を決定し、決定された払い出し枚数を、払い出し枚数カウンタの値(上限値は、「15」)に加算し、ステップST125に進む。なお、CPU31は、払い出し枚数カウンタの値が「15」を超えた場合には、払い出し枚数カウンタの値を「15」に補正する。CPU31は、ステップST120の条件が満たされない場合には、当該処理を行わずに、ステップST125に進む。
In step ST124, if the condition of step ST120 is satisfied, the CPU 31, as shown in FIG. 29, based on the payout number corresponding to the display combination search target display combination data and the value of the input number counter, The payout number is determined, and the determined payout number is added to the value of the payout number counter (the upper limit value is “15”), and the process proceeds to step ST125. When the value of the payout number counter exceeds “15”, the CPU 31 corrects the value of the payout number counter to “15”. When the condition of step ST120 is not satisfied, the CPU 31 proceeds to step ST125 without performing the process.
ステップST125で、CPU31は、ステップST116、ステップST118、ステップST119でセットされたテーブルについて、現在セットされたアドレスが最終アドレスを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST126に進み、この条件が満たされない場合(ステップST125でNO)には、これらのテーブルについてセットされたアドレスに1を加算して、ステップST120に戻る。
In step ST125, the CPU 31 determines a condition that the currently set address indicates the final address for the tables set in step ST116, step ST118, and step ST119. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST126. If this condition is not satisfied (NO in step ST125), 1 is added to the addresses set for these tables, and the process returns to step ST120.
ステップST126で、CPU31は、現在セットされた図柄格納領域のアドレスに1を加算することで、新たなアドレスをセットする。
In step ST126, the CPU 31 sets a new address by adding 1 to the address of the currently set symbol storage area.
ステップST127で、CPU31は、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップST114に戻る。したがって、CPU31は、有効ラインカウンタの値が「0」になるまで、ステップST115〜ステップST127の処理を繰り返すので、全ての優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す全ての図柄とは、それぞれ、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示すいずれかの表示役に含まれる。言い換えれば、表示役1格納データ及び表示役2格納データは、優先順位検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄とを含み、いずれかの有効ラインに表示される表示役を全て示す。
In step ST127, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the valid line counter and returns to step ST114. Therefore, since the CPU 31 repeats the processing of step ST115 to step ST127 until the value of the effective line counter becomes “0”, all the priority order search target symbols and all symbols indicated by the stop symbol numbers are respectively The display combination 1 is included in one of the display combinations indicated by the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data. In other words, the display combination 1 stored data and the display combination 2 storage data include all of the display combinations displayed on one of the valid lines, including the priority search target symbol and the symbol indicated by the stop symbol number.
図41は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST128で、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する。
FIG. 41 is a flowchart showing a procedure of reel stop control processing. In step ST128, the CPU 31 stores an identifier indicating that the symbol is rotating in each symbol storage area.
ステップST129で、CPU31は、有効な停止ボタンが押下されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、押下された有効な停止ボタンに対応する表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールに対応する図柄カウンタの値を取得し、図柄カウンタ格納領域に格納し、ステップST131に進み、この条件が満たされない場合(ステップST129でNO)には、ステップST130に進む。
In step ST129, the CPU 31 determines a condition that a valid stop button has been pressed. If this condition is satisfied, the display window corresponding to the valid stop button that has been pressed is set as a stop symbol search target display window. The reel corresponding to the stop symbol search target display window is set as the stop symbol search target reel, the value of the symbol counter corresponding to the stop symbol search target reel is acquired, stored in the symbol counter storage area, and the process proceeds to step ST131. Is not satisfied (NO in step ST129), the process proceeds to step ST130.
ステップST130で、CPU31は、自動停止タイマの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST131に進み、この条件が満たされない場合(ステップST130でNO)には、ステップST129に戻る。CPU31は、ステップST130からステップST131に進む場合には、有効な停止ボタンのうち、左端の停止ボタンが所定の時点で押下されたと仮定し、押下された有効な停止ボタンに対応する表示窓を停止図柄検索対象表示窓とし、停止図柄検索対象表示窓に対応するリールを停止図柄検索対象リールとし、停止図柄検索対象リールについて、当該所定の時点で図柄カウンタの値を取得し、図柄カウンタ格納領域に格納する。
In step ST130, the CPU 31 determines a condition that the value of the automatic stop timer is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST131, and if this condition is not satisfied (NO in step ST130). Return to step ST129. When proceeding from step ST130 to step ST131, the CPU 31 assumes that the leftmost stop button of the effective stop buttons has been pressed at a predetermined time, and stops the display window corresponding to the pressed effective stop button. As a symbol search target display window, the reel corresponding to the stop symbol search target display window is set as a stop symbol search target reel, and for the stop symbol search target reel, the value of the symbol counter is acquired at the predetermined time and stored in the symbol counter storage area. Store.
ステップST131で、CPU31は、リール停止制御バッファ移行処理を行うことで、検索パラメータテーブル0を検索パラメータテーブル0格納領域に格納し、ステップST132に進む。
In step ST131, the CPU 31 stores the search parameter table 0 in the search parameter table 0 storage area by performing a reel stop control buffer shift process, and proceeds to step ST132.
ステップST132で、CPU31は、今回の停止操作が第1停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST133に進み、この条件が満たされない場合(ステップST132でNO)には、ステップST135に進む。ここで、第1停止操作とは、全てのリールについて停止図柄番号が決定されていない場合に、いずれかの停止ボタンを押下することを意味する。
In step ST132, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation is the first stop operation. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST133, and if this condition is not satisfied (NO in step ST132). The process proceeds to step ST135. Here, the first stop operation means that any stop button is pressed when stop symbol numbers are not determined for all reels.
ステップST133で、停止ボタン7Lが押下されることで、第1停止操作が行われたという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、「順押し」の場合)には、ステップST135に進み、この条件が満たされない場合(即ち、「変則押し」の場合)(ステップST133でNO)には、ステップST134に進む。
In step ST133, the condition that the first stop operation has been performed is determined by pressing the stop button 7L. If this condition is satisfied (that is, “forward press”), the process proceeds to step ST135. If this condition is not satisfied (that is, if “anomaly is pushed”) (NO in step ST133), the process proceeds to step ST134.
ステップST134で、CPU31は、図20に示すように、検索パラメータテーブル1格納領域に格納されたテーブルを、検索パラメータテーブル0として、検索パラメータテーブル0格納領域に格納することで、検索パラメータテーブル0格納領域に格納されたテーブルを検索パラメータテーブル1に変更する。その後、CPU31は、ステップST135に進む。
In step ST134, the CPU 31 stores the table stored in the search parameter table 1 storage area as the search parameter table 0 in the search parameter table 0 storage area as shown in FIG. The table stored in the area is changed to the search parameter table 1. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST135.
ステップST135で、CPU31は、優先引込制御処理を行うことで、停止図柄検索対象リールについて、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値と、表示役予想格納領域に格納された優先順位対応データと、に基づいて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数格納領域に格納する。
In step ST135, the CPU 31 performs priority pull-in control processing, so that for the stopped symbol search target reel, the value of the symbol counter stored in the symbol counter storage area and the priority order correspondence data stored in the expected display combination storage area And the number of sliding frames is determined and stored in the sliding frame number storage area.
ステップST136で、CPU31は、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数と、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値と、に基づいて、停止図柄検索対象表示窓について、停止図柄番号(停止予定位置)を決定する。即ち、CPU31は、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値に、滑りコマ数を加算し、これにより得られた値(即ち、中段図柄番号)を停止図柄番号とし、RAM33に格納する。CPU31は、停止図柄検索対象リールが実際に停止される前に、ステップST137以降の処理を行う。
In step ST136, the CPU 31 determines the stop symbol number for the stop symbol search target display window based on the number of sliding symbols stored in the sliding symbol number storage area and the value of the symbol counter stored in the symbol counter storage area. (Scheduled stop position) is determined. That is, the CPU 31 adds the number of sliding symbols to the value of the symbol counter stored in the symbol counter storage area, and stores the value obtained as a result (that is, the middle symbol number) in the RAM 33 as the stop symbol number. CPU31 performs the process after step ST137 before the stop symbol search object reel is actually stopped.
ステップST137で、CPU31は、停止図柄番号が決定されたリールについて、停止予定位置待ち状態を示す識別子をレジスタにセットし、ステップST138で、CPU31は、ステップST129またはステップST130の条件を満たすリールが停止される旨の演出信号を副制御回路80に出力し、副制御回路80は、演出信号の内容を表示装置5に表示する。
In step ST137, the CPU 31 sets an identifier indicating a waiting state for a planned stop position in the register for the reel for which the stop symbol number has been determined. In step ST138, the CPU 31 stops the reel that satisfies the conditions of step ST129 or step ST130. An effect signal indicating that the effect is to be output is output to the sub-control circuit 80, and the sub-control circuit 80 displays the content of the effect signal on the display device 5.
ステップST139で、CPU31は、停止図柄番号が決定されていないリールが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST140に進み、この条件が満たされない場合(ステップST139でNO)には、リール停止制御処理を終了する。
In step ST139, the CPU 31 determines a condition that there is a reel whose stop symbol number has not been determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST140, and if this condition is not satisfied (NO in step ST139). ) Ends the reel stop control process.
ステップST140で、CPU31は、図37に示す表示役予想格納処理を行う。なお、この時点では、停止図柄番号が決定されているので、CPU31は、停止図柄番号に基づいて、表示役予想格納処理を行う。具体的には、CPU31は、停止図柄番号が示す図柄に対応する図柄格納データを生成し、各図柄格納データを、各図柄格納データに対応する図柄格納領域に格納し、表示役予想格納処理を行う。その後、CPU31は、ステップST141に進む。
In step ST140, the CPU 31 performs the expected display combination storing process shown in FIG. At this point, since the stop symbol number has been determined, the CPU 31 performs the expected display combination storing process based on the stop symbol number. Specifically, the CPU 31 generates symbol storage data corresponding to the symbol indicated by the stop symbol number, stores each symbol storage data in the symbol storage area corresponding to each symbol storage data, and performs a display combination prediction storage process. Do. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST141.
ステップST141で、CPU31は、図47に示すリール停止制御ステータス格納処理を行うことで、チェンジデータをチェンジデータ格納領域に格納する。チェンジデータは、検索パラメータテーブル0を決定するために使用される。その後、CPU31は、ステップST129に戻る。
In step ST141, the CPU 31 stores the change data in the change data storage area by performing a reel stop control status storage process shown in FIG. The change data is used to determine the search parameter table 0. Thereafter, the CPU 31 returns to step ST129.
図42は、リール停止制御バッファ移行処理を示すフローチャートである。ステップST142で、CPU31は、今回の停止操作が第2停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST143に進み、この条件が満たされない場合(ステップST142でNO)には、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
FIG. 42 is a flowchart showing the reel stop control buffer shift process. In step ST142, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation is the second stop operation. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST143, and if this condition is not satisfied (NO in step ST142). Then, the reel stop control buffer shift process is terminated.
ステップST143で、CPU31は、リール3Lが停止しているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST144に進み、この条件が満たされない場合(ステップST143でNO)には、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
In step ST143, the CPU 31 determines a condition that the reel 3L is stopped. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST144. If this condition is not satisfied (NO in step ST143), the reel Stop control buffer transfer processing is terminated.
ステップST144で、CPU31は、チェンジデータがチェンジデータ格納領域に格納されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST145に進み、この条件が満たされない場合(ステップST144でNO)には、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
In step ST144, the CPU 31 determines a condition that change data is stored in the change data storage area. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST145, and if this condition is not satisfied (NO in step ST144). ) Ends the reel stop control buffer shift process.
ステップST145で、CPU31は、図28に示すリール停止制御用バッファ選択テーブルと、第2停止操作に使用された停止ボタンと、に基づいて、検索パラメータテーブル0を決定し、決定された検索パラメータテーブル0を、検索パラメータテーブル0格納領域に格納する。その後、CPU31は、リール停止制御バッファ移行処理を終了する。
In step ST145, the CPU 31 determines the search parameter table 0 based on the reel stop control buffer selection table shown in FIG. 28 and the stop button used for the second stop operation, and the determined search parameter table 0 is stored in the search parameter table 0 storage area. Thereafter, the CPU 31 ends the reel stop control buffer transition process.
図43は、本発明のポイントの一つである優先引込制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST146で、CPU31は、図44に示す使用テーブル選択処理を行うことで、図25に示す検索順序テーブルのうち、いずれかの検索順序テーブルを検索順序テーブル格納領域に格納する。
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure of priority pull-in control processing which is one of the points of the present invention. In step ST146, the CPU 31 stores one of the search order tables in the search order table shown in FIG. 25 in the search order table storage area by performing the use table selection process shown in FIG.
ステップST147で、CPU31は、図45に示す表示役予想格納領域選択処理を行うことで、表示役予想格納領域1〜3のうち、いずれかの表示役予想格納領域を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットする。CPU31は、当該停止図柄検索用表示役予想格納領域に基づいて、ステップST148〜ステップST166の処理を行う。
In step ST147, the CPU 31 performs a display combination anticipation storage area selection process shown in FIG. 45, thereby stopping any one of the display combination prediction storage areas 1 to 3 among the display combination prediction storage areas 1 to 3. Set in a register as a storage area. The CPU 31 performs the processes of steps ST148 to ST166 based on the stop symbol search display combination expected storage area.
ステップST148で、CPU31は、図46に示す4コマ範囲の検索処理を行うことで、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値を取得し、当該図柄カウンタの値を基準図柄番号とし、停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスのうち、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納し、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最高の優先順位を示す優先順位対応データを検索し、当該検索された優先順位対応データを、表示役予想データとして、レジスタにセットする。
In step ST148, the CPU 31 obtains the value of the symbol counter stored in the symbol counter storage area by performing the four-frame range search process shown in FIG. 46, stops using the symbol counter value as the reference symbol number. Of the addresses in the expected display combination storage area for symbol search, the address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area, and the highest priority order within the range of the maximum number of sliding frames after the effective stop button is pressed Is retrieved, and the retrieved priority order correspondence data is set in the register as expected display combination data.
ステップST149で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「5」とし、レジスタにセットする。
In step ST149, the CPU 31 sets the value of the sliding frame number check number counter to “5” and sets it in the register.
ステップST150で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST151に進み、この条件が満たされない場合(ステップST150でNO)には、ステップST153に進む。
In step ST150, the CPU 31 determines a condition that the gaming state identifier indicates “CB gaming state”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST151, and if this condition is not satisfied (NO in step ST150). The process proceeds to step ST153.
ステップST151で、CPU31は、停止ボタン7Lが有効な停止ボタンとして押下されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST152に進み、この条件が満たされない場合(ステップST151でNO)には、ステップST153に進む。
In step ST151, the CPU 31 determines a condition that the stop button 7L is pressed as an effective stop button. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST152, and if this condition is not satisfied (NO in step ST151). ) Go to step ST153.
ステップST152で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「2」に変更する。
In step ST152, the CPU 31 changes the value of the sliding frame number check number counter to “2”.
ステップST153で、CPU31は、検索順序カウンタの値を「1」としてレジスタにセットし、ステップST154で、CPU31は、検索順序テーブル格納領域に格納されている検索順序テーブルをレジスタにセットする。CPU31は、セットされた検索順序テーブルに基づいて、ステップST155〜ステップST166の処理を行う。
In step ST153, the CPU 31 sets the value of the search order counter as “1” in the register, and in step ST154, the CPU 31 sets the search order table stored in the search order table storage area in the register. The CPU 31 performs the processing of step ST155 to step ST166 based on the set search order table.
ステップST155で、CPU31は、検索順序テーブルと、検索順序カウンタの値と、に基づいて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数格納領域に格納する。
In step ST155, the CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search order table and the value of the search order counter, and stores it in the sliding frame number storage area.
ステップST156〜ステップST157で、CPU31は、基準番号格納領域に格納されたアドレスをレジスタにセットし、このアドレスに、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得する。CPU31は、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データが「停止禁止」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST163に進み、この条件が満たされない場合(ステップST157でNO)には、ステップST158に進む。
In step ST156 to step ST157, the CPU 31 sets the address stored in the reference number storage area in the register, and adds the number of sliding frames stored in the sliding frame number storage area to this address, thereby stopping the symbol search. Get the target address. The CPU 31 determines a condition that the priority order correspondence data indicated by the stop symbol search target address indicates “stop prohibited”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST163, and if this condition is not satisfied (step ST157). NO), the process proceeds to step ST158.
ステップST158で、CPU31は、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データが「0」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、停止図柄検索対象アドレスが示す中段図柄番号が停止図柄番号とされ、この停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に停止表示されると、「ハズレ」のみが有効ラインに停止表示される場合)には、ステップST161に進み、この条件が満たされない場合(ステップST158でNO)には、ステップST159に進む。
In step ST158, the CPU 31 determines a condition that the priority order correspondence data indicated by the stop symbol search target address indicates “0”, and if this condition is satisfied (that is, the middle symbol number indicated by the stop symbol search target address is When the symbol indicated by the stop symbol number is stopped and displayed in the stop control display window, when only “losing” is stopped and displayed on the active line), the process proceeds to step ST161. If not satisfied (NO in step ST158), the process proceeds to step ST159.
ステップST159〜ステップST160で、CPU31は、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データを停止図柄検索対象優先順位対応データとし、停止図柄検索対象優先順位対応データの値から、表示役予想データの値を減算し、これにより得られた値が負の値となる(即ち、「桁かり」が行われた)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST161に進み、この条件が満たされない場合(即ち、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、優先順位が最大となる場合)(ステップST160でNO)には、優先引込制御処理を終了する。
In steps ST159 to ST160, the CPU 31 sets the priority order correspondence data indicated by the stop symbol search target address as stop symbol search target priority correspondence data, and determines the value of the expected display combination data from the value of the stop symbol search target priority correspondence data. Is subtracted, and the condition that the obtained value becomes a negative value (that is, “digitization” has been performed) is determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST161. Is not satisfied (that is, when the priority is the highest within the range where the maximum number of sliding frames is slid after the effective stop button is pressed) (NO in step ST160), the priority attraction control process is terminated.
ステップST161で、CPU31は、検索順序カウンタの値が検索順序カウンタ退避領域に退避(格納)されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST163に進み、この条件が満たされない場合(ステップST161でNO)には、ステップST162に進む。
In step ST161, the CPU 31 determines a condition that the value of the search order counter is saved (stored) in the search order counter save area. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST163, and this condition is satisfied. If not (NO in step ST161), the process proceeds to step ST162.
ステップST162で、CPU31は、現在の検索順序カウンタの値を、検索順序カウンタ退避領域に格納する。
In step ST162, the CPU 31 stores the current value of the search order counter in the search order counter save area.
ステップST163で、CPU31は、検索順序カウンタの値を1加算し、ステップST164で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を1減算する。
In step ST163, the CPU 31 adds 1 to the value of the search order counter. In step ST164, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the sliding frame number check number counter.
ステップST165で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST166に進み、この条件が満たされない場合(ステップST165でNO)には、ステップST155に戻る。
In step ST165, the CPU 31 determines a condition that the value of the sliding frame number check number counter is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST166, and if this condition is not satisfied (step ST165). If NO, the process returns to step ST155.
ステップST166で、CPU31は、検索順序カウンタ退避領域に格納されている検索順序カウンタの値と、検索順序テーブルと、に基づいて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数格納領域に格納する。その後、CPU31は、優先引込制御処理を終了する。
In step ST166, the CPU 31 determines the number of sliding frames based on the value of the search sequence counter stored in the search sequence counter save area and the search sequence table, and stores it in the sliding frame number storage area. Thereafter, the CPU 31 ends the priority pull-in control process.
図44は、使用テーブル選択処理の手順を示すフローチャートである。ステップST167で、CPU31は、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値を取得する。
FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of use table selection processing. In step ST167, the CPU 31 acquires the value of the symbol counter stored in the symbol counter storage area.
ステップST168で、CPU31は、検索パラメータテーブル格納領域に格納された検索パラメータテーブル0と、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値と、に基づいて、検索ステータスデータを特定し、検索ステータスデータ格納領域に格納する。例えば、CPU31は、図柄カウンタの値が左図柄番号「0」であり、検索パラメータテーブル0が図22に示す「スイカ00」である場合、検索ステータスデータを「0」とする。
In step ST168, the CPU 31 specifies search status data based on the search parameter table 0 stored in the search parameter table storage area and the value of the symbol counter stored in the symbol counter storage area. Store in the storage area. For example, if the value of the symbol counter is the left symbol number “0” and the search parameter table 0 is “watermelon 00” shown in FIG. 22, the CPU 31 sets the search status data to “0”.
ステップST169で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST170に進み、この条件が満たされない場合(ステップST169でNO)には、ステップST171−1に進む。
In step ST169, the CPU 31 determines a condition that the gaming state identifier indicates “CB gaming state”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST170, and if this condition is not satisfied (NO in step ST169). Then, the process proceeds to step ST171-1.
ステップST170で、CPU31は、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST171に進み、この条件が満たされない場合(ステップST170でNO)には、ステップST171−1に進む。
In step ST170, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation has been performed by pressing the stop button 7L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST171, and if this condition is not satisfied ( If NO in step ST170, the process proceeds to step ST171-1.
ステップST171で、CPU31は、検索ステータスデータ格納領域に格納された検索ステータスデータに7を加算し、これにより得られた値を新たな検索ステータスデータとして、検索ステータスデータ格納領域に格納し、ステップST171−1に進む。
In step ST171, the CPU 31 adds 7 to the search status data stored in the search status data storage area, and stores the obtained value as new search status data in the search status data storage area. Proceed to -1.
ステップST171−1で、CPU31は、検索ステータスデータ格納領域に格納された検索ステータスデータと、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを決定し、検索順序テーブル格納領域に格納し、使用テーブル選択処理を終了する。
In step ST171-1, the CPU 31 determines a search order table based on the search status data stored in the search status data storage area and the search order table determination table shown in FIG. And the used table selection process is terminated.
図45は、表示役予想格納領域選択処理の手順を示すフローチャートである。ステップST172で、CPU31は、今回の停止操作が第3停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST176に進み、この条件が満たされない場合(ステップST172でNO)には、ステップST173に進む。ここで、第3停止操作とは、有効な停止ボタンが1つだけとなった後、有効な停止ボタンが押下されることを意味する。
FIG. 45 is a flowchart illustrating the procedure of the expected display combination storing area selection process. In step ST172, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation is the third stop operation. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST176, and if this condition is not satisfied (NO in step ST172). The process proceeds to step ST173. Here, the third stop operation means that the effective stop button is pressed after the number of effective stop buttons becomes only one.
ステップST173で、CPU31は、今回の停止操作が第2停止操作であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST174に進み、この条件が満たされない場合(ステップST173でNO)には、ステップST178に進む。
In step ST173, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation is the second stop operation. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST174, and if this condition is not satisfied (NO in step ST173). The process proceeds to step ST178.
ステップST174で、CPU31は、停止ボタン7Rが有効であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST176に進み、この条件が満たされない場合(ステップST174でNO)には、ステップST175に進む。
In step ST174, the CPU 31 determines a condition that the stop button 7R is valid. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST176. If this condition is not satisfied (NO in step ST174), the process proceeds to step ST176. Proceed to ST175.
ステップST175で、CPU31は、リール3Cが回転中(即ち、リール3Cについて、停止図柄番号が決定されていない)で、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST176に進み、この条件が満たされない場合(ステップST175でNO)には、ステップST177に進む。
In step ST175, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation is performed by pressing the stop button 7L while the reel 3C is rotating (that is, the stop symbol number is not determined for the reel 3C). If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST176. If this condition is not satisfied (NO in step ST175), the process proceeds to step ST177.
ステップST176で、CPU31は、表示役予想格納領域1を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
In step ST176, the CPU 31 sets the expected display combination storage area 1 as a stop symbol search display combination expected storage area in the register, and ends the expected display combination storage area selection process.
ステップST177で、CPU31は、表示役予想格納領域2を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
In step ST177, the CPU 31 sets the expected display combination storing area 2 in the register as the expected display combination storing area for stop symbol search, and ends the expected display combination storing area selection process.
ステップST178で、CPU31は、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST179に進み、この条件が満たされない場合(ステップST178でNO)には、ステップST180に進む。
In step ST178, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation has been performed by pressing the stop button 7L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST179, and if this condition is not satisfied ( If NO in step ST178, the process proceeds to step ST180.
ステップST179で、CPU31は、表示役予想格納領域1を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
In step ST179, the CPU 31 sets the expected display combination storage area 1 as a stop symbol search display combination expected storage area in the register, and ends the expected display combination storage area selection process.
ステップST180で、CPU31は、停止ボタン7Cが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST181に進み、この条件が満たされない場合(ステップST180でNO)には、ステップST182に進む。
In step ST180, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation has been performed by pressing the stop button 7C. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST181, and if this condition is not satisfied ( If NO in step ST180, the process proceeds to step ST182.
ステップST181で、CPU31は、表示役予想格納領域2を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
In step ST181, the CPU 31 sets the expected display combination storage area 2 in the register as the expected display combination storage area for stop symbol search, and ends the expected display combination storage area selection process.
ステップST182で、CPU31は、表示役予想格納領域3を停止図柄検索用表示役予想格納領域としてレジスタにセットし、表示役予想格納領域選択処理を終了する。
In step ST182, the CPU 31 sets the expected display combination storage area 3 as a stop symbol search display combination expected storage area in the register, and ends the expected display combination storage area selection process.
したがって、停止図柄番号が決定されていない表示窓を左端から順に第1表示窓、第2表示窓、第3表示窓とすると、第1表示窓に対しては、表示役予想格納領域1がレジスタにセットされ、第2表示窓に対しては、表示役予想格納領域2がレジスタにセットされ、第3表示窓に対しては、表示役予想格納領域3がレジスタにセットされる。
Therefore, if the display windows whose stop symbol numbers are not determined are the first display window, the second display window, and the third display window in order from the left end, the expected display combination storage area 1 is registered in the register for the first display window. For the second display window, the expected display combination storage area 2 is set in the register, and for the third display window, the expected display combination storage area 3 is set in the register.
図46は、4コマ範囲の検索処理の手順を示すフローチャートである。ステップST183で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「5」として、レジスタにセットする。
FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of a search process for a 4-frame range. In step ST183, the CPU 31 sets the value of the sliding frame number check number counter to “5” and sets it in the register.
ステップST184で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST185に進み、この条件が満たされない場合(ステップST184でNO)には、ステップST187に進む。
In step ST184, the CPU 31 determines a condition that the gaming state identifier indicates “CB gaming state”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST185, and if this condition is not satisfied (NO in step ST184). The process proceeds to step ST187.
ステップST185で、CPU31は、停止ボタン7Lが押下されることで今回の停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST186に進み、この条件が満たされない場合(ステップST185でNO)には、ステップST187に進む。
In step ST185, the CPU 31 determines a condition that the current stop operation has been performed by pressing the stop button 7L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST186, and if this condition is not satisfied ( If NO in step ST185, the process proceeds to step ST187.
ステップST186で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を「2」とする。
In step ST186, the CPU 31 sets the value of the sliding frame number check number counter to “2”.
ステップST187で、CPU31は、図柄カウンタ格納領域に格納された図柄カウンタの値を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示す停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスを、基準番号格納領域に格納し、レジスタにセットする。
In step ST187, the CPU 31 sets the value of the symbol counter stored in the symbol counter storage area as a reference symbol number, and stores the address of the expected stop symbol search display combination storing area indicating the reference symbol number in the reference number storage area. Set to register.
ステップST188で、CPU31は、表示役予想データをレジスタにセットし、その値を「0」とする。
In step ST188, the CPU 31 sets the expected display combination data in the register, and sets the value to “0”.
ステップST189で、CPU31は、レジスタにセットされた停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスが示す優先順位対応データを最大値検索対象優先順位対応データとして、取得する。
In step ST189, the CPU 31 acquires priority order correspondence data indicated by the address of the stop symbol search display combination expected storage area set in the register as maximum value search target priority order correspondence data.
ステップST190で、CPU31は、最大値検索対象優先順位対応データが「停止禁止」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST194に進み、この条件が満たされない場合(ステップST190でNO)には、ステップST191に進む。
In step ST190, the CPU 31 determines a condition that the maximum value search target priority correspondence data indicates “stop prohibition”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST194, and if this condition is not satisfied (step ST19) If NO in ST190, the process proceeds to step ST191.
ステップST191〜ステップST192で、CPU31は、最大値検索対象優先順位対応データから、表示役予想データを減算し、これにより得られた値が負の値となる(即ち、「桁かり」が行われた)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST194に進み、この条件が満たされない場合(ステップST192でNO)には、ステップST193に進む。
In steps ST191 to ST192, the CPU 31 subtracts the expected display combination data from the maximum value search target priority correspondence data, and the value obtained thereby becomes a negative value (that is, “digit” is performed). If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST194. If this condition is not satisfied (NO in step ST192), the process proceeds to step ST193.
ステップST193で、CPU31は、最大値検索対象優先順位対応データを表示役予想データとしてレジスタにセットする。
In step ST193, the CPU 31 sets the maximum value search target priority correspondence data in the register as the expected display combination data.
ステップST194で、CPU31は、レジスタにセットされた停止図柄検索用表示役予想格納領域のアドレスに1を加算する。
In step ST194, the CPU 31 adds 1 to the address of the stop symbol search display combination expected storage area set in the register.
ステップST195〜ステップST196で、CPU31は、滑りコマ数チェック回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、4コマ範囲の検索処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST196でNO)には、ステップST189に戻る。
In steps ST195 to ST196, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the sliding frame number check number counter, determines the condition that the value obtained thereby is “0”, and if this condition is satisfied, The 4-frame range search process is terminated, and if this condition is not satisfied (NO in step ST196), the process returns to step ST189.
CPU31は、ステップST189〜ステップST196の処理を繰り返すことで、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最高の優先順位を示す優先順位対応データを検索し、検索された優先順位対応データを表示役予想データとして、レジスタにセットする。
The CPU 31 repeats the processing of step ST189 to step ST196, thereby searching for priority correspondence data indicating the highest priority within the range where the maximum number of sliding frames is slid after the effective stop button is pressed. The priority order correspondence data is set in the register as the expected display combination data.
図47は、リール停止制御ステータス格納処理の手順を示すフローチャートである。ステップST197で、CPU31は、遊技状態識別子が「CB遊技状態」または「RB遊技状態」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、リール停止制御ステータス格納処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST197でNO)には、ステップST198に進む。
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure of reel stop control status storage processing. In step ST197, the CPU 31 determines a condition that the gaming state identifier indicates “CB gaming state” or “RB gaming state”. If this condition is satisfied, the reel stop control status storage process is terminated, If the condition is not satisfied (NO in step ST197), the process proceeds to step ST198.
ステップST198で、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST199に進み、この条件が満たされない場合(ステップST198でNO)には、リール停止制御ステータス格納処理を終了する。
In step ST198, the CPU 31 determines a condition that the value of the insertion number counter is “3”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST199, and if this condition is not satisfied (NO in step ST198). Finally, the reel stop control status storage process is terminated.
ステップST199で、CPU31は、第1停止操作がすでになされ、第1停止操作が停止ボタン7Lを押下することでなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST200に進み、この条件が満たされない場合(ステップST199でNO)には、リール停止制御ステータス格納処理を終了する。
In step ST199, the CPU 31 determines a condition that the first stop operation has already been performed and the first stop operation has been performed by pressing the stop button 7L. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST200. If this condition is not satisfied (NO in step ST199), the reel stop control status storage process is terminated.
ステップST200で、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値が「6」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合(即ち、内部当選役に「リプレイ役」が含まれる場合)には、リール停止制御ステータス格納処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST200でNO)には、ステップST201に進む。
In step ST200, the CPU 31 determines a condition that the value of the stop select counter is “6”, and if this condition is satisfied (that is, if the internal winning combination includes “replay combination”), The reel stop control status storage process is terminated, and if this condition is not satisfied (NO in step ST200), the process proceeds to step ST201.
ステップST201で、CPU31は、図27に示す複数のチェンジデータ選択テーブルのうち、ストップ用セレクトカウンタの値に対応するものをチェンジデータ検索対象テーブルとして選択し、チェンジデータ検索対象テーブル及び当該テーブルの先頭アドレスをレジスタにセットする。一つのチェンジデータ選択テーブルにおいては、チェンジデータ選択テーブルの一のアドレスに1を加算することで得られる他のアドレスは、一のアドレスが示す図柄番号と異なる図柄番号を示す。CPU31は、ステップST202〜ステップST208の処理を、チェンジデータ検索対象テーブルに基づいて行う。
In step ST201, the CPU 31 selects, as a change data search target table, a change data search target table from among the plurality of change data selection tables shown in FIG. Set the address in the register. In one change data selection table, another address obtained by adding 1 to one address of the change data selection table indicates a symbol number different from the symbol number indicated by the one address. CPU31 performs the process of step ST202-step ST208 based on a change data search object table.
ステップST202で、CPU31は、チェンジデータチェック回数カウンタの値を、チェンジデータ検索対象テーブルが示すチェック回数とする。
In step ST202, the CPU 31 sets the value of the change data check number counter as the number of checks indicated by the change data search target table.
ステップST203で、CPU31は、左図柄カウンタの値をレジスタにセットし、ステップST204で、ステップST203でレジスタにセットされた左図柄カウンタの値が、現在セットされたチェンジデータ検索対象テーブルのアドレスが示す図柄番号に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST205に進み、この条件が満たされない場合(ステップST204でNO)には、ステップST206に進む。
In step ST203, the CPU 31 sets the value of the left symbol counter in the register, and in step ST204, the value of the left symbol counter set in the register in step ST203 indicates the address of the currently set change data search target table. The condition that the symbol number matches is determined, and if this condition is satisfied, the process proceeds to step ST205. If this condition is not satisfied (NO in step ST204), the process proceeds to step ST206.
ステップST205で、CPU31は、現在セットされたチェンジデータ検索対象テーブルのアドレスが示すチェンジデータをチェンジデータ格納領域に格納し、リール停止制御ステータス格納処理を終了する。
In step ST205, the CPU 31 stores the change data indicated by the address of the currently set change data search target table in the change data storage area, and ends the reel stop control status storage process.
ステップST206〜ステップST207で、CPU31は、チェンジデータチェック回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、リール停止制御ステータス格納処理を終了し、この条件が満たされない場合(ステップST207でNO)には、ステップST208に進む。
In step ST206 to step ST207, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the change data check number counter, determines the condition that the value obtained thereby is “0”, and if this condition is satisfied, When the stop control status storage process is terminated and this condition is not satisfied (NO in step ST207), the process proceeds to step ST208.
ステップST208で、CPU31は、現在セットされたチェンジデータ検索対象テーブルのアドレスに1を加算することで、新たなアドレスをセットし、ステップST204に戻る。
In step ST208, the CPU 31 sets a new address by adding 1 to the address of the currently set change data search target table, and returns to step ST204.
図48は、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST209で、CPU31は、RB作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST212に進み、この条件が満たされない場合(ステップST209でNO)には、ステップST210に進む。
FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the bonus end check process. In step ST209, the CPU 31 determines a condition that the RB operation flag is turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST212, and if this condition is not satisfied (NO in step ST209). The process proceeds to step ST210.
ステップST210で、CPU31は、CB作動中フラグをオフし、ステップST211で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST215に進み、この条件が満たされない場合(ステップST211でNO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In step ST210, the CPU 31 turns off the CB operation flag, and in step ST211, the CPU 31 determines a condition that the value of the bonus end number counter is “0”, and if this condition is satisfied, Proceeding to ST215, if this condition is not satisfied (NO in step ST211), the bonus end check process is ended.
ステップST212で、CPU31は、入賞が成立したか、即ち、「ハズレ」、「MB」、「BB1」、及び「BB2」以外の表示役が内部当選役として設定され、内部当選役を構成する図柄が有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST213に進み、この条件が満たされない場合(ステップST212でNO)には、ステップST218に進む。
In step ST212, the CPU 31 determines whether a winning has been established, that is, a display combination other than “losing”, “MB”, “BB1”, and “BB2” is set as an internal winning combination, and constitutes an internal winning combination. Is determined to be stopped on the active line. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST213. If this condition is not satisfied (NO in step ST212), the process proceeds to step ST218.
ステップST213で、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST214に進み、この条件が満たされない場合(ステップSTステップST213でNO)には、ステップST216に進む。
In step ST213, the CPU 31 determines a condition that the value of the bonus end number counter is “0”. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST214, and if this condition is not satisfied (step ST step ST213). NO), the process proceeds to step ST216.
ステップST214で、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフし、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を「0」とする。
In step ST214, the CPU 31 performs an RB end process. Specifically, the CPU 31 turns off the RB operating flag and sets the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter to “0”.
ステップST215で、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、全ての作動中フラグをオフし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「0」とする。その後、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In step ST215, the CPU 31 performs bonus end processing. Specifically, the CPU 31 turns off all the operating flags and sets the value of the bonus end number counter to “0”. Thereafter, the CPU 31 ends the bonus end check process.
ステップST216〜ステップST217で、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST220に進み、この条件が満たされない場合(ステップST217でNO)には、ステップST218に進む。
In step ST216 to step ST217, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the winning possible number counter, determines a condition that the value obtained thereby becomes “0”, and if this condition is satisfied, step ST220 If this condition is not satisfied (NO in step ST217), the process proceeds to step ST218.
ステップST218〜ステップST219で、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を1減算し、これにより得られた値が「0」となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST220に進み、この条件が満たされない場合(ステップST219でNO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In step ST218 to step ST219, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the possible game number counter, determines a condition that the value obtained thereby becomes “0”, and if this condition is satisfied, step ST220 If this condition is not satisfied (NO in step ST219), the bonus end check process ends.
ステップST220で、CPU31は、RB終了時処理を行い、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In step ST220, the CPU 31 performs an RB end process and ends the bonus end check process.
図49は、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップST221で、CPU31は、「BB」がいずれかの有効ラインに停止表示されるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST222に進み、この条件が満たされない場合(ステップST221でNO)には、ステップST223に進む。
FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the bonus operation check process. In step ST221, the CPU 31 determines a condition that “BB” is stopped and displayed on one of the active lines. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST222, and if this condition is not satisfied (step ST221). NO), the process proceeds to step ST223.
ステップST222で、CPU31は、図30に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「350」とする。その後、CPU31は、ステップST225に進む。
In step ST222, the CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation time table shown in FIG. Specifically, the CPU 31 turns on the BB operating flag and sets the value of the bonus end number counter to “350”. Thereafter, the CPU 31 proceeds to step ST225.
ステップST223で、CPU31は、「MB」がいずれかの有効ラインに停止表示されるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST224に進み、この条件が満たされない場合(ステップST223でNO)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In step ST223, the CPU 31 determines a condition that “MB” is stopped and displayed on one of the valid lines. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST224, and if this condition is not satisfied (step ST223). If NO, the bonus operation check process is terminated.
ステップST224で、CPU31は、図30に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値を「250」とする。
In step ST224, the CPU 31 performs MB operation time processing based on the bonus operation time table shown in FIG. Specifically, the CPU 31 turns on the MB operating flag and sets the value of the bonus end number counter to “250”.
ステップST225で、CPU31は、持越役データを「0」とし、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In step ST225, the CPU 31 sets the carryover combination data to “0” and ends the bonus operation check process.
図50は、定期的な割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップST226で、CPU31は、レジスタにセットされたデータのうち、停止予定位置待ち状態を示す識別子以外のデータを、レジスタ退避領域に退避(即ち、格納)させる。
FIG. 50 is a flowchart showing a procedure for periodic interrupt processing. In step ST226, the CPU 31 saves (that is, stores) data other than the identifier indicating the standby position waiting state among the data set in the register in the register save area.
ステップST227で、CPU31は、I/Oポート38のチェックを行い、ステップST228で、CPU31は、割込カウンタに1を加算する。
In step ST227, the CPU 31 checks the I / O port 38, and in step ST228, the CPU 31 adds 1 to the interrupt counter.
ステップST229で、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST236に進み、この条件が満たされない場合(ステップST229でNO)には、ステップST230に進む。
In step ST229, the CPU 31 determines a condition that the value of the interrupt counter is an even number. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST236, and if this condition is not satisfied (NO in step ST229). The process proceeds to step ST230.
ステップST230で、CPU31は、リール3Lを示すリール識別子をレジスタにセットし、ステップST231で、CPU31は、リール3Lについて、図51に示すリール制御処理を行うことで、リール3Lを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。
In step ST230, the CPU 31 sets a reel identifier indicating the reel 3L in the register. In step ST231, the CPU 31 performs reel control processing shown in FIG. Rotate, decelerate, and stop.
ステップST232で、CPU31は、リール3Cを示すリール識別子をレジスタにセットし、ステップST233で、CPU31は、リール3Cについて、図51に示すリール制御処理を行うことで、リール3Cを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。
In step ST232, the CPU 31 sets a reel identifier indicating the reel 3C in the register. In step ST233, the CPU 31 performs a reel control process shown in FIG. Rotate, decelerate, and stop.
ステップST234で、CPU31は、リール3Rを示すリール識別子をレジスタにセットし、ステップST235で、CPU31は、リール3Rについて、図51に示すリール制御処理を行うことで、リール3Rを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。
In step ST234, the CPU 31 sets a reel identifier indicating the reel 3R in the register. In step ST235, the CPU 31 performs a reel control process shown in FIG. Rotate, decelerate, and stop.
ステップST236で、CPU31は、貯留メダルカウンタの値を表示装置19に表示し、ランプ9a〜9cを全て点灯させる。
In step ST236, the CPU 31 displays the value of the stored medal counter on the display device 19, and lights all the lamps 9a to 9c.
ステップST237で、CPU31は、レジスタ退避領域に退避させていたデータをレジスタにセットし、定期的な割込処理を終了する。
In step ST237, the CPU 31 sets the data saved in the register save area in the register, and ends the periodic interrupt process.
図51は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップST238で、CPU31は、図31に示すステップST12〜図41に示すステップST141の処理が行われているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップST239に進み、この条件が満たされない場合(ステップST238でNO)には、リール制御処理を終了する。
FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the reel control process. In step ST238, the CPU 31 determines the condition that the processing of step ST12 shown in FIG. 31 to step ST141 shown in FIG. 41 is being performed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST239, and this condition is satisfied. If not (NO in step ST238), the reel control process is terminated.
ステップST239で、CPU31は、リール識別子が示すリールについて、停止予定位置待ち状態を示す識別子がレジスタにセットされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST240に進み、この条件が満たされない場合(ステップST239でNO)には、ステップST242に進む。
In step ST239, the CPU 31 determines the condition that the identifier indicating the waiting state for the planned stop position is set in the register for the reel indicated by the reel identifier. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST240. If the condition is not satisfied (NO in step ST239), the process proceeds to step ST242.
ステップST240で、CPU31は、リール識別子が示すリールを停止制御リールとし、停止制御リールに対応する表示窓を停止制御表示窓とし、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップST241に進み、この条件が満たされない場合(ステップST240でNO)には、ステップST242に進む。
In step ST240, the CPU 31 sets the reel indicated by the reel identifier as the stop control reel, sets the display window corresponding to the stop control reel as the stop control display window, and displays the symbol indicated by the stop symbol number on the stop control display window. If this condition is satisfied, the process proceeds to step ST241. If this condition is not satisfied (NO in step ST240), the process proceeds to step ST242.
ステップST241で、CPU31は、減速制御状態に移行する。ステップST242で、CPU31は、制御状態に応じて、リールを加速させ、定速回転させ、減速させ、停止させる。具体的には、CPU31は、ステップST12で回転開始要求フラグがオンされている場合には、リールを加速させ、その後、リールを定速回転させ、減速制御状態に移行した場合には、停止制御リールのみを減速させ、停止させる。これにより、停止制御表示窓についてのみ、図柄の変更が停止され、停止図柄番号が示す図柄が停止制御表示窓に停止表示される。
In step ST241, the CPU 31 shifts to a deceleration control state. In step ST242, the CPU 31 accelerates, rotates at a constant speed, decelerates, and stops the reel according to the control state. Specifically, when the rotation start request flag is turned on in step ST12, the CPU 31 accelerates the reel, and then rotates the reel at a constant speed, and then shifts to the deceleration control state. Decelerate only the reel and stop it. As a result, the symbol change is stopped only for the stop control display window, and the symbol indicated by the stop symbol number is stopped and displayed on the stop control display window.
次に、遊技機1Aによる処理の一例を説明する。遊技状態が「CB遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「10」であり(即ち、「複合役1」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、各停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
Next, an example of processing by the gaming machine 1A will be described. The gaming state is “CB gaming state”, the value of the stop select counter is “10” (that is, “combined role 1” is won internally), and the stop button 7L, stop button 7C, stop button 7R in this order. When the symbol indicated by the middle symbol number “1” is displayed in each display window when the stop button is pressed and each stop button is pressed, the gaming machine 1A performs the following processing.
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「CB00」を選択する。遊技機1Aは、「複合役1」が内部当選しているので、図52(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、遊技状態が「CB遊技状態」なので、この値にさらに「7」を加えることで、検索ステータスデータの値を「8」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル8」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図52(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図52(a)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル8」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる左図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図57(a)に示す図柄が停止表示される。
As shown in FIG. 20, the gaming machine 1A selects “CB00” as the search parameter table 0. The gaming machine 1A stores the data shown in FIG. 52A in the expected display combination storage area 1 because “combined combination 1” has won internally. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “1” based on “CB00” and the left symbol number “1”. Since the gaming state is “CB gaming state”, the gaming machine 1A adds “7” to this value to set the value of the search status data to “8”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 8” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the first stop operation is performed when the stop button 7L is pressed, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 52 (a) in the register and uses the left symbol number “1” as a reference. As the symbol number, an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which one frame is slid after the stop button 7L is pressed, and as a result, as shown in FIG. 52 (a), corresponds to the middle symbol number “2”. The priority order correspondence data “2” is set as the expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 8”, the number of sliding symbols “1” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “1”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “2” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “2” Data "2" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “1” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3L. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the left symbol number “2” obtained by adding the number of sliding symbols “1” to the left symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4L, the reel 3L is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 57A is stopped and displayed on the display window 4L.
遊技機1Aは、「複合役1」が内部当選し、図57(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので、図52(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル0」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図52(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図52(b)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル0」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「0」を加算して得られる中図柄番号「1」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図57(b)に示す図柄が停止表示される。
In the gaming machine 1A, “combined combination 1” is won internally, and the symbol shown in FIG. 57A is displayed on the display window 4L. Therefore, the data shown in FIG. Store. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “0” based on “CB00” and the middle symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 0” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the second stop operation and the stop button 7R is still valid, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 52 (b) in the register, and the middle symbol number “1”. Is a reference symbol number, and an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A retrieves the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7C is pressed, and as a result, as shown in FIG. 52 (b), the middle symbol number “2” is retrieved. Corresponding priority order correspondence data “2” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 0”, the number of sliding frames “0” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area and the address stored in the reference number storage area. By adding the number of sliding symbols “0”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “2” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “2” Data "2" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “0” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3C. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the middle symbol number “1” obtained by adding the number of sliding symbols “0” to the middle symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4C, the reel 3C is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 57B is stopped and displayed on the display window 4C.
遊技機1Aは、「複合役1」が内部当選し、図57(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図52(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図52(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図52(c)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる右図柄番号「1」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図57(c)に示す図柄が停止表示され、「ベル役」がクロスアップラインに揃う。
The gaming machine 1A displays the data shown in FIG. 52 (c) because the “combination 1” is won internally and the symbols shown in FIGS. 57 (a) and 57 (b) are displayed on the display windows 4L and 4C. Store in the expected role storage area 1. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “1” based on “CB00” and the right symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 1” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the third stop operation, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 52 (c) in the register, sets the right symbol number “1” as the reference symbol number, and sets the reference symbol number. Is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames slides after the stop button 7R is pressed, and as a result, as shown in FIG. 52 (c), the middle symbol number “2” is obtained. Corresponding priority order correspondence data “2” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 1”, the number of sliding symbols “1” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “1”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “2” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “2” Data "2" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “1” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3R. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the right symbol number “1” obtained by adding the number of sliding symbols “1” to the right symbol number “1” as the stop symbol number, When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4R, the reel 3R is stopped. As a result, the symbols shown in FIG. 57C are stopped and displayed on the display window 4R, and the “bell role” is aligned with the cross-up line.
一方、遊技状態が「CB遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「11」であり(即ち、「複合役2」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
On the other hand, the game state is “CB game state” and the value of the stop select counter is “11” (that is, “combined role 2” is won internally), and the stop button 7L, stop button 7C, stop button 7R When the stop button is pressed in order and the symbol indicated by the middle symbol number “1” is displayed on each display window when the stop button is pressed, the gaming machine 1A performs the following processing.
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「CB00」を選択する。遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選しているので、図53(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、遊技状態が「CB遊技状態」なので、この値にさらに「7」を加えることで、検索ステータスデータの値を「8」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル8」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図53(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図53(a)に示すように、中段図柄番号「2」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル8」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる左図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図58(a)に示す図柄が停止表示される。
As shown in FIG. 20, the gaming machine 1A selects “CB00” as the search parameter table 0. The gaming machine 1A stores the data shown in FIG. 53A in the expected display combination storage area 1 because “combined combination 2” has won internally. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “1” based on “CB00” and the left symbol number “1”. Since the gaming state is “CB gaming state”, the gaming machine 1A adds “7” to this value to set the value of the search status data to “8”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 8” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the first stop operation is performed when the stop button 7L is pressed, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 53 (a) in the register and uses the left symbol number “1” as a reference. As the symbol number, an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which one frame slides after the stop button 7L is pressed, and as a result, as shown in FIG. 53 (a), corresponds to the middle symbol number “2”. The priority order correspondence data “4” is set in the register as the expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 8”, the number of sliding symbols “1” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “1”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “4” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction is made from the priority order correspondence data “4”. The data “4” is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “1” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3L. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the left symbol number “2” obtained by adding the number of sliding symbols “1” to the left symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4L, the reel 3L is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 58A is stopped and displayed on the display window 4L.
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図58(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので、図53(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル0」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図53(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図53(b)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル0」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「0」を加算して得られる中図柄番号「1」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図58(b)に示す図柄が停止表示される。
In the gaming machine 1A, “combined combination 2” is won internally, and the symbol shown in FIG. 58A is displayed on the display window 4L. Therefore, the data shown in FIG. Store. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “0” based on “CB00” and the middle symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 0” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the second stop operation and the stop button 7R is still valid, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 53 (b) in the register, and the middle symbol number “1”. Is a reference symbol number, and an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7C is pressed, and as a result, as shown in FIG. 53 (b), the middle symbol number “5” is retrieved. Corresponding priority order correspondence data “4” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 0”, the number of sliding frames “0” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area and the address stored in the reference number storage area. By adding the number of sliding symbols “0”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “4” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “4” The data “4” is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “0” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3C. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the middle symbol number “1” obtained by adding the number of sliding symbols “0” to the middle symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4C, the reel 3C is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 58B is stopped and displayed on the display window 4C.
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図58(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図53(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図53(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図53(c)に示すように、中段図柄番号「4」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われることから、検索順序カウンタの値「1」を、退避領域に退避させ、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「2」が示す滑りコマ数「3」を滑りコマ数格納領域に格納する。遊技機1Aは、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「3」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「3」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「3」を加算して得られる右図柄番号「4」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図58(c)に示す図柄が停止表示され、「リプレイ役」がトップラインに揃う。
The gaming machine 1A displays the data shown in FIG. 53 (c) because the “combination 2” is won internally and the symbols shown in FIGS. 58 (a) and 58 (b) are displayed in the display windows 4L and 4C. Store in the expected role storage area 1. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “1” based on “CB00” and the right symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 1” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the third stop operation, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 53 (c) in the register, the right symbol number “1” is set as the reference symbol number, and the reference symbol number Is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A retrieves the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7R is pressed, and as a result, as shown in FIG. 53 (c), the middle symbol number “4” is retrieved. Corresponding priority order correspondence data “4” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 1”, the number of sliding symbols “1” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “1”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “2” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “2” The data “4” is subtracted. As a result, the game machine 1A performs “digit”, so the value “1” of the search order counter is saved in the save area, and the value “2” of the search order counter for “search order table 1”. Is stored in the sliding frame number storage area. The gaming machine 1A adds the number of sliding symbols “3” to the address stored in the reference number storage area to obtain the stop symbol search target address, and the priority correspondence data “4” indicated by the stop symbol search target address. ”And the expected display combination data“ 4 ”is subtracted from the priority order correspondence data“ 4 ”. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “3” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3R. Accordingly, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the right symbol number “4” obtained by adding the number of sliding symbols “3” to the right symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4R, the reel 3R is stopped. As a result, the symbols shown in FIG. 58C are stopped and displayed on the display window 4R, and the “replay roles” are aligned on the top line.
一方、遊技状態が「CB遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「11」であり(即ち、「複合役2」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、停止ボタン7L、7Cが押下された際に、中段図柄番号「6」が示す図柄が表示窓4L、4Cに表示され、停止ボタン7Rが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が表示窓4Rに表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
On the other hand, the game state is “CB game state” and the value of the stop select counter is “11” (that is, “combined role 2” is won internally), and the stop button 7L, stop button 7C, stop button 7R When the stop button is pressed in order and the stop buttons 7L and 7C are pressed, the symbol indicated by the middle symbol number “6” is displayed on the display windows 4L and 4C, and when the stop button 7R is pressed, the middle row When the symbol indicated by the symbol number “1” is displayed on the display window 4R, the gaming machine 1A performs the following processing.
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「CB00」を選択する。遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選しているので、図54(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、左図柄番号「6」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、遊技状態が「CB遊技状態」なので、この値にさらに「7」を加えることで、検索ステータスデータの値を「7」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル7」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図54(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「6」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図54(a)に示すように、中段図柄番号「7」に対応する優先順位対応データ「4」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル7」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「4」を取得し、優先順位対応データ「4」から表示役予想データ「4」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「6」に滑りコマ数「0」を加算して得られる左図柄番号「6」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図59(a)に示す図柄が停止表示される。
As shown in FIG. 20, the gaming machine 1A selects “CB00” as the search parameter table 0. The gaming machine 1A stores the data shown in FIG. 54 (a) in the expected display combination storage area 1 because "combined combination 2" has been won internally. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “0” based on “CB00” and the left symbol number “6”. Since the gaming state is “CB gaming state”, the gaming machine 1A adds “7” to this value to set the value of the search status data to “7”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 7” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the first stop operation is performed when the stop button 7L is pressed, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 54A in the register and uses the left symbol number “6” as a reference. As the symbol number, an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which one frame slides after the stop button 7L is pressed, and as a result, as shown in FIG. 54 (a), corresponds to the middle symbol number “7”. The priority order correspondence data “4” is set in the register as the expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 7”, the number of sliding frames “0” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “0”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “4” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “4” The data “4” is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “0” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3L. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the left symbol number “6” obtained by adding the number of sliding symbols “0” to the left symbol number “6” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4L, the reel 3L is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 59A is stopped and displayed on the display window 4L.
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図59(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので(即ち、「チェリー」と「リプレイ」とが表示窓4Lに停止表示されているので)、図54(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。この表示役予想格納領域1では、表示窓4Lに「リプレイ」が表示されているので、優先順位対応データが「4」(即ち、「リプレイ役」に対応する優先順位対応データ)となる中段図柄番号も存在するとも考えられるが、「チェリー」が表示窓4Lに停止表示されるので、「リプレイ役」が停止表示可能表示役から除外され、結果として、優先順位対応データは、全て「2」以下の値となる。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、中図柄番号「6」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「0」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル0」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図54(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「6」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、中段図柄番号「10」に対応する優先順位対応データ「2」(図示せず)を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル0」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「0」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「0」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「0」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「6」に滑りコマ数「0」を加算して得られる中図柄番号「6」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図59(b)に示す図柄が停止表示される。これにより、遊技機1Aは、「リプレイ役」が停止表示されることを防止する。
In the gaming machine 1A, “combined role 2” is won internally, and the symbol shown in FIG. 59A is displayed on the display window 4L (that is, “Cherry” and “Replay” are stopped on the display window 4L). Since it is displayed, the data shown in FIG. 54B is stored in the expected display combination storing area 1. In the expected display combination storage area 1, “replay” is displayed in the display window 4L, and therefore, the middle symbol in which the priority order correspondence data is “4” (that is, priority order correspondence data corresponding to “replay combination”). The number may also exist, but “cherry” is stopped and displayed on the display window 4L, so “replay combination” is excluded from the displayable display combination, and as a result, all the priority order correspondence data is “2”. It becomes the following values. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “0” based on “CB00” and the middle symbol number “6”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 0” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the second stop operation and the stop button 7R is still valid, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 54 (b) in the register, and the middle symbol number “6”. Is a reference symbol number, and an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7C is pressed, and as a result, the priority order correspondence data “2” corresponding to the middle symbol number “10” ( (Not shown) is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 0”, the number of sliding frames “0” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area and the address stored in the reference number storage area. By adding the number of sliding symbols “0”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “2” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “2” Data "2" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “0” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3C. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the middle symbol number “6” obtained by adding the number of sliding symbols “0” to the middle symbol number “6” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4C, the reel 3C is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 59B is stopped and displayed on the display window 4C. Thereby, the gaming machine 1A prevents the “replay combination” from being stopped and displayed.
遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選し、図59(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図54(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図21に示すように、「CB00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図54(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図54(c)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「2」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「2」を取得し、優先順位対応データ「2」から表示役予想データ「2」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる右図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図59(c)に示す図柄が停止表示され、「チェリー役」がトップラインに揃う。
The gaming machine 1A displays the data shown in FIG. 54 (c) because “combined combination 2” is won internally and the symbols shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b) are displayed on the display windows 4L and 4C. Store in the expected role storage area 1. As shown in FIG. 21, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “1” based on “CB00” and the right symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 1” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the third stop operation, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 54 (c) in the register, the right symbol number “1” is set as the reference symbol number, and the reference symbol number Is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A retrieves the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7R is pressed, and as a result, as shown in FIG. 54 (c), the middle symbol number “5” is obtained. Corresponding priority order correspondence data “2” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 1”, the number of sliding symbols “1” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “1”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “2” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “2” Data "2" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “1” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3R. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the right symbol number “2” obtained by adding the number of sliding symbols “1” to the right symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4R, the reel 3R is stopped. As a result, the symbols shown in FIG. 59C are stopped and displayed on the display window 4R, and the “cherry role” is aligned on the top line.
一方、遊技状態が「一般遊技状態」で、投入枚数カウンタの値が「3」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「3」であり(即ち、「スイカ役」が内部当選し)、停止ボタン7L、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの順で停止ボタンが押下され、停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
On the other hand, the game state is “general game state”, the inserted number counter value is “3”, and the stop select counter value is “3” (that is, “watermelon role” is won internally), and the stop button When the stop button is pressed in the order of 7L, stop button 7C, stop button 7R, and the symbol indicated by the middle symbol number “1” is displayed on each display window when the stop button is pressed, 1A performs the following processing.
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル0として、「スイカ00」を選択する。遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選しているので、図55(a)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図22に示すように、「スイカ00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「2」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル2」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされるので、図55(a)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図55(a)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル2」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる左図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図60(a)に示す図柄が停止表示される。遊技機1Aは、遊技状態が「一般遊技状態」で、第1停止操作がすでになされ、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされ、ストップ用セレクトカウンタの値が「3」であるので、図27に示すチェンジデータ選択テーブルと、停止図柄番号「3」と、に基づいて、チェンジデータとして、「スイカ用チェンジデータ02」を取得する。
As shown in FIG. 20, the gaming machine 1A selects “watermelon 00” as the search parameter table 0. The gaming machine 1A stores the data shown in FIG. 55A in the expected display combination storage area 1 because the “watermelon combination” has been won internally. As shown in FIG. 22, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “2” based on “watermelon 00” and the left symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 2” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the first stop operation is performed when the stop button 7L is pressed, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 55A in the register, and uses the left symbol number “1” as a reference. As the symbol number, an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7L is pressed, and as a result, as shown in FIG. 55 (a), the middle symbol number “5” is retrieved. Corresponding priority order correspondence data “1” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 2”, the number of sliding symbols “2” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “2”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “1” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “1” Data "1" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “2” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3L. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the left symbol number “3” obtained by adding the number of sliding symbols “2” to the left symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4L, the reel 3L is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 60A is stopped and displayed on the display window 4L. In the gaming machine 1A, the game state is “general game state”, the first stop operation has already been performed, the first stop operation is performed by pressing the stop button 7L, and the value of the stop select counter is “3”. Therefore, “watermelon change data 02” is acquired as change data based on the change data selection table shown in FIG. 27 and the stop symbol number “3”.
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図60(a)に示す図柄が表示窓4Lに表示されているので、図55(b)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されることで第2停止操作が行われるので、「スイカ用チェンジデータ02」と、図28に示すリール停止制御用バッファ選択テーブルと、に基づいて、検索パラメータテーブル0を、「スイカ02」とする。遊技機1Aは、図23に示すように、「スイカ02」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「1」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル1」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが未だ有効なので、図55(b)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、中段図柄番号「3」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル1」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「1」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「1」を加算して得られる中図柄番号「2」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図60(b)に示す図柄が停止表示される。
The gaming machine 1A stores the data shown in FIG. 55B in the expected display combination storage area 1 because the “watermelon combination” is won internally and the symbol shown in FIG. 60A is displayed in the display window 4L. To do. Since the second stop operation is performed when the stop button 7C is pressed, the gaming machine 1A performs a search based on the “watermelon change data 02” and the reel stop control buffer selection table shown in FIG. The parameter table 0 is “watermelon 02”. As shown in FIG. 23, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “1” based on “watermelon 02” and the middle symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 1” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the second stop operation and the stop button 7R is still valid, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 55 (b) in the register, and the middle symbol number “1”. Is a reference symbol number, and an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7C is pressed. As a result, the priority order correspondence data “1” corresponding to the middle symbol number “3” is retrieved. Set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 1”, the number of sliding symbols “1” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “1”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “1” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “1” Data "1" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “1” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames on the reel 3C. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the middle symbol number “2” obtained by adding the number of sliding symbols “1” to the middle symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4C, the reel 3C is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 60B is stopped and displayed on the display window 4C.
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図60(a)、(b)に示す図柄が表示窓4L、4Cに表示されているので、図55(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図23に示すように、「スイカ02」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「2」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル2」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図55(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、右図柄番号「2」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図55(c)に示すように、中段図柄番号「3」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル2」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる右図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図60(c)に示す図柄が停止表示され、「スイカ役」がトップラインに揃う。
In the gaming machine 1A, the “watermelon role” is won internally, and the symbols shown in FIGS. 60A and 60B are displayed on the display windows 4L and 4C. Therefore, the data shown in FIG. Store in the expected storage area 1. As shown in FIG. 23, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “2” based on “watermelon 02” and the right symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 2” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the third stop operation, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 55 (c) in the register, the right symbol number “2” is set as the reference symbol number, and the reference symbol number Is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7R is pressed, and as a result, as shown in FIG. 55 (c), the middle symbol number “3” is retrieved. Corresponding priority order correspondence data “1” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 2”, the number of sliding symbols “2” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “2”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “1” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “1” Data "1" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “2” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3R. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the right symbol number “3” obtained by adding the number of sliding symbols “2” to the right symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4R, the reel 3R is stopped. As a result, the symbols shown in FIG. 60C are stopped and displayed on the display window 4R, and the “watermelon role” is aligned with the top line.
一方、遊技状態が「一般遊技状態」で、ストップ用セレクトカウンタの値が「3」であり(即ち、「スイカ役」が内部当選し)、停止ボタン7R、停止ボタン7C、停止ボタン7Lの順で停止ボタンが押下され、各停止ボタンが押下された際に、中段図柄番号「1」が示す図柄が各表示窓に表示される場合には、遊技機1Aは、以下の処理を行う。
On the other hand, the game state is “general game state”, the value of the stop select counter is “3” (that is, “watermelon role” is won internally), and the stop button 7R, stop button 7C, stop button 7L in this order. If the symbol indicated by the middle symbol number “1” is displayed on each display window when each stop button is pressed, the gaming machine 1A performs the following processing.
遊技機1Aは、図20に示すように、検索パラメータテーブル1として、「変則押し用スイカ00」を選択し、「変則押し用スイカ00」を検索パラメータテーブル0とする。遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選しているので、図56(a)に示すデータを表示役予想格納領域3に格納する。遊技機1Aは、図24に示すように、「変則押し用スイカ00」と、右図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「4」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル4」とする。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されることで第1停止操作がなされるので、図56(a)に示す表示役予想格納領域3をレジスタにセットし、右図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図56(a)に示すように、中段図柄番号「5」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル4」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「4」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「4」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「4」をリール3Rの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、右図柄番号「1」に滑りコマ数「4」を加算して得られる右図柄番号「5」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Rに表示された際に、リール3Rを停止させる。この結果、表示窓4Rには、図61(a)に示す図柄が停止表示される。
As shown in FIG. 20, the gaming machine 1 </ b> A selects “anomaly pushing watermelon 00” as the search parameter table 1 and sets the “anomaly pushing watermelon 00” as the search parameter table 0. The gaming machine 1A stores the data shown in FIG. 56A in the expected display combination storage area 3 because the “watermelon combination” has been won internally. As shown in FIG. 24, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “4” based on “anomaly pushing watermelon 00” and the right symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 4” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the first stop operation is performed when the stop button 7R is pressed, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 3 shown in FIG. 56 (a) in the register, and uses the right symbol number “1” as a reference. As the symbol number, an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames slides after the stop button 7R is pressed, and as a result, as shown in FIG. 56 (a), the middle symbol number “5” is obtained. Corresponding priority order correspondence data “1” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 4”, the number of sliding symbols “4” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “4”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “1” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction is made from the priority order correspondence data “1”. Data "1" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “4” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3R. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the right symbol number “5” obtained by adding the number of sliding symbols “4” to the right symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4R, the reel 3R is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 61A is stopped and displayed on the display window 4R.
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図61(a)に示す図柄が表示窓4Rに表示されているので、図56(b)に示すデータを表示役予想格納領域2に格納する。遊技機1Aは、図24に示すように、「変則押し用スイカ00」と、中図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「2」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル2」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第2停止操作であり、停止ボタン7Rが無効とされているので、図56(b)に示す表示役予想格納領域2をレジスタにセットし、中図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Cが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、中段図柄番号「4」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル2」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Cの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、中図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる中図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Cに表示された際に、リール3Cを停止させる。この結果、表示窓4Cには、図61(b)に示す図柄が停止表示される。
In the gaming machine 1A, the “watermelon role” is won internally, and the symbol shown in FIG. 61A is displayed on the display window 4R. Therefore, the data shown in FIG. To do. As shown in FIG. 24, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “2” based on “anomaly pushing watermelon 00” and the middle symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 2” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the second stop operation and the stop button 7R is disabled, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 2 shown in FIG. “1” is set as a reference symbol number, and an address indicating the reference symbol number is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A searches the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7C is pressed. As a result, the priority order correspondence data “1” corresponding to the middle symbol number “4” is retrieved. Set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 2”, the number of sliding symbols “2” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “2”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “1” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “1” Data "1" is subtracted. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “2” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3C. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the middle symbol number “3” obtained by adding the number of sliding symbols “2” to the middle symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4C, the reel 3C is stopped. As a result, the symbol shown in FIG. 61B is stopped and displayed on the display window 4C.
遊技機1Aは、「スイカ役」が内部当選し、図61(a)、(b)に示す図柄が表示窓4C、4Rに表示されているので、図56(c)に示すデータを表示役予想格納領域1に格納する。遊技機1Aは、図24に示すように、「変則押し用スイカ00」と、左図柄番号「1」と、に基づいて、検索ステータスデータの値を「3」とする。遊技機1Aは、検索ステータスデータの値と、図25に示す検索順序テーブル決定テーブルと、に基づいて、検索順序テーブルを「検索順序テーブル3」とする。遊技機1Aは、今回の停止操作が第3停止操作なので、図56(c)に示す表示役予想格納領域1をレジスタにセットし、左図柄番号「1」を基準図柄番号とし、基準図柄番号を示すアドレスを基準番号格納領域に格納する。遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、表示役予想データを検索し、この結果、図56(c)に示すように、中段図柄番号「3」に対応する優先順位対応データ「1」を表示役予想データとしてレジスタにセットする。遊技機1Aは、「検索順序テーブル3」について、検索順序カウンタの値「1」が示す滑りコマ数「3」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「3」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「0」を取得し、優先順位対応データ「0」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われることから、検索順序カウンタの値「1」を、退避領域に退避させ、「検索順序テーブル3」について、検索順序カウンタの値「2」が示す滑りコマ数「1」を滑りコマ数格納領域に格納する。遊技機1Aは、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「1」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「0」を取得し、優先順位対応データ「0」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われることから、検索順序カウンタの値「2」を、退避領域に退避させる。遊技機1Aは、同様の処理により、検索順序カウンタの値「3」を退避領域に退避させ、「検索順序テーブル3」について、検索順序カウンタの値「4」が示す滑りコマ数「2」を滑りコマ数格納領域に格納し、基準番号格納領域に格納されたアドレスに当該滑りコマ数「2」を加算することで、停止図柄検索対象アドレスを取得し、停止図柄検索対象アドレスが示す優先順位対応データ「1」を取得し、優先順位対応データ「1」から表示役予想データ「1」を減算する。遊技機1Aは、この結果、「桁かり」が行われないことから、滑りコマ数格納領域に格納された滑りコマ数「2」をリール3Lの滑りコマ数とする。したがって、遊技機1Aは、左図柄番号「1」に滑りコマ数「2」を加算して得られる左図柄番号「3」を停止図柄番号とすることで、停止図柄番号を決定し、停止図柄番号が示す図柄が表示窓4Lに表示された際に、リール3Lを停止させる。この結果、表示窓4Lには、図61(c)に示す図柄が停止表示され、「スイカ役」がクロスダウンラインに揃う。
In the gaming machine 1A, the “watermelon role” is won internally, and the symbols shown in FIGS. 61A and 61B are displayed on the display windows 4C and 4R, so the data shown in FIG. 56C is displayed. Store in the expected storage area 1. As shown in FIG. 24, the gaming machine 1A sets the value of the search status data to “3” based on “anomaly pushing watermelon 00” and the left symbol number “1”. The gaming machine 1A sets the search order table to “search order table 3” based on the value of the search status data and the search order table determination table shown in FIG. Since the current stop operation is the third stop operation, the gaming machine 1A sets the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 56 (c) in the register, the left symbol number “1” is set as the reference symbol number, and the reference symbol number Is stored in the reference number storage area. The gaming machine 1A retrieves the expected display combination data within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7L is pressed, and as a result, as shown in FIG. 56 (c), the middle symbol number “3” is retrieved. Corresponding priority order correspondence data “1” is set in the register as expected display combination data. The gaming machine 1A stores, in the “search order table 3”, the number of sliding frames “3” indicated by the value “1” of the search order counter in the sliding frame number storage area, and the address stored in the reference number storage area By adding the number of sliding symbols “3”, the stop symbol search target address is acquired, the priority order correspondence data “0” indicated by the stop symbol search target address is acquired, and the display combination prediction from the priority order correspondence data “0” Data "1" is subtracted. As a result, the game machine 1A performs “digit”, so that the value “1” of the search order counter is saved in the save area, and the value “2” of the search order counter for “search order table 3”. Is stored in the sliding frame number storage area. The gaming machine 1A acquires the stop symbol search target address by adding the number of sliding symbols “1” to the address stored in the reference number storage area, and obtains priority order correspondence data “0” indicated by the stop symbol search target address. ”And the display combination expectation data“ 1 ”is subtracted from the priority order correspondence data“ 0 ”. As a result, the gaming machine 1A performs “digit”, and therefore, the value “2” of the search order counter is saved in the save area. The gaming machine 1A saves the search order counter value “3” in the save area through the same processing, and sets the number of sliding symbols “2” indicated by the search order counter value “4” for the “search order table 3”. The stop symbol search target address is obtained by adding the number of slip frames “2” to the address stored in the sliding frame number storage area, and the priority number indicated by the stop symbol search target address. The corresponding data “1” is acquired, and the expected display combination data “1” is subtracted from the priority order corresponding data “1”. As a result, the gaming machine 1A does not perform “digit”, so the number of sliding frames “2” stored in the sliding frame number storage area is set as the number of sliding frames of the reel 3L. Therefore, the gaming machine 1A determines the stop symbol number by using the left symbol number “3” obtained by adding the number of sliding symbols “2” to the left symbol number “1” as the stop symbol number, and determines the stop symbol number. When the symbol indicated by the number is displayed on the display window 4L, the reel 3L is stopped. As a result, the symbols shown in FIG. 61C are stopped and displayed on the display window 4L, and “watermelon roles” are aligned on the cross-down line.
以上により、本実施の形態では、遊技機1Aは、表示役予想格納領域1〜3を生成し、表示役予想格納領域1〜3に基づいて、停止図柄番号を決定する。ここで、表示役予想格納領域1〜3には、中段図柄番号と、優先順位対応データと、が格納されるので、表示役の数によらず、表示役予想格納領域1〜3の容量は、一定の大きさに抑えられる。
As described above, in this embodiment, the gaming machine 1A generates the expected display combination storing areas 1 to 3, and determines the stop symbol number based on the expected display combination storing areas 1 to 3. Here, since the middle combination symbol numbers and priority order correspondence data are stored in the expected display combination storage areas 1 to 3, the capacity of the expected display combination storage areas 1 to 3 does not depend on the number of display combinations. , The size is kept constant.
また、遊技機1Aは、優先順位検索対象図柄を示す中段図柄番号のうち、最高の優先順位に対応する中段図柄番号を停止図柄番号として決定することができる。具体的には、遊技機1Aは、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、最高の優先順位に対応する中段図柄番号を停止図柄番号として決定し、停止図柄番号が示す図柄を停止制御表示窓に停止表示させることができる。したがって、遊技機1Aは、遊技者による技術の介入を許容しつつ、当該範囲内で、最高の優先順位に対応する図柄を停止制御表示窓に停止表示させることができ、最高の優先順位に対応する表示役を有効ラインに揃えることができる。
Further, the gaming machine 1A can determine, as the stop symbol number, the middle symbol number corresponding to the highest priority among the middle symbol numbers indicating the priority search target symbols. Specifically, the gaming machine 1A determines the middle symbol number corresponding to the highest priority order as the symbol number to stop within the range in which the maximum number of sliding frames is slid after the effective stop button is pressed, and the symbol number is The displayed symbol can be stopped and displayed on the stop control display window. Therefore, the gaming machine 1A can display the symbol corresponding to the highest priority within the range within the range, and can stop the display on the stop control display window, corresponding to the highest priority. The display combination to be performed can be aligned with the active line.
また、表示役予想格納領域1〜3には、優先順位対応データが格納されているので、遊技機1Aは、表示役予想格納領域1〜3のみに基づいて、どの図柄を優先的に停止表示させるかを決定することができる。この点、従来の表示役予想格納領域には、停止表示の可否のみが格納されていたので、従来の遊技機では、表示役予想格納領域のみでは、どの図柄を優先的に停止表示させるかを決定することができなかった。したがって、表示役予想格納領域1〜3の有用性は、従来よりも向上している。
Moreover, since the priority order corresponding data is stored in the expected display combination storage areas 1 to 3, the gaming machine 1A preferentially stops and displays which symbols based on only the expected display combination storage areas 1 to 3. You can decide what to do. In this regard, only the possibility of stop display is stored in the conventional expected display combination storing area, so in conventional gaming machines, which symbols are preferentially stopped and displayed only in the expected display combination storing area. Could not be determined. Therefore, the usefulness of the expected display combination storing areas 1 to 3 is improved as compared with the conventional case.
遊技機1Aは、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、優先順位が最大となる図柄が複数存在する場合には、これらの図柄を特定するための検索順序カウンタの値のうち、最も小さい値により特定される図柄番号を、停止図柄番号とする。一方、図25に示すように、検索順序カウンタの値に対応する滑りコマ数は、検索ステータスデータ毎に異なり、検索ステータスデータは、図20〜図24に示すように、内部当選役及び停止図柄検索対象表示窓に表示される図柄毎に異なる。即ち、遊技機1Aは、有効な停止ボタンが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、優先順位が最大となる図柄が複数存在する場合には、内部当選役と、有効な停止ボタンが押下された際に停止図柄検索対象表示窓に表示される図柄と、に基づいて、停止図柄番号を決定する。したがって、従来よりも出目を多彩にすることができる。
In the case where there are a plurality of symbols having the highest priority within a range in which the maximum number of sliding frames is slid after the effective stop button is pressed, the gaming machine 1A has a search order counter for specifying these symbols. The symbol number specified by the smallest value among the values is set as the stop symbol number. On the other hand, as shown in FIG. 25, the number of sliding frames corresponding to the value of the search order counter differs for each search status data, and the search status data includes internal winning combinations and stop symbols as shown in FIGS. Different for each symbol displayed in the search target display window. That is, the gaming machine 1A has an internal winning combination and an effective stop button when there are a plurality of symbols having the highest priority within the range of the maximum number of sliding frames after the effective stop button is pressed. A stop symbol number is determined based on the symbol displayed in the stop symbol search target display window when the button is pressed. Therefore, it is possible to make the outcome more diverse than before.
「リプレイ役」は、表示役のうち最も優先順位が高く、「BB1」、「BB2」、及び「MB」は、「リプレイ役」よりも優先順位が低く、「チェリー役」及び「ベル役」は、「BB1」、「BB2」、及び「MB」よりも優先順位が低く、「スイカ役」、「赤7小役」、及び「青7小役」は、「チェリー役」及び「ベル役」よりも優先順位が低いので、遊技機1Aは、この優先順位に従って、表示役を停止表示させることができる。
“Replay combination” has the highest priority among the display combinations, “BB1”, “BB2”, and “MB” have lower priority than “Replay combination”, and “Cherry combination” and “Bell combination”. Has a lower priority than “BB1,” “BB2,” and “MB.” “Watermelon”, “Red 7 Small”, and “Blue 7 Small” are “Cherry” and “Bell” Since the priority order is lower than "", the gaming machine 1A can stop and display the display combination according to this priority order.
また、遊技機1Aは、「複合役2」が内部当選した場合には、「リプレイ役」及び「チェリー役」のうち、原則として、「リプレイ役」のみが有効ラインに停止表示されるように、停止制御リールを停止させるが、停止制御リールがリール3Lとなる場合、リール3Lは停止ボタン7Lが押下されてから最大1コマしか滑れないので、停止ボタン7Lが押下されるタイミングによっては、「チェリー」が表示窓4Lに停止表示される場合がある。そこで、この場合には、CPU31は、「リプレイ役」を有効ラインに停止表示させないようにする。具体的には、遊技機1Aは、内部当選役が「複合役2」となり、リール3Lが最初または2番目に停止する場合、ステップST72〜ステップST102の処理を行うことで、リール3Lについて、表示役予想格納領域1を生成する。表示役予想格納領域1は、以下の特徴を有する。即ち、表示役2格納データが「チェリー役」を示す場合、表示役1格納データのうち「リプレイ役」を示す桁は、必ず「0」とされる。したがって、表示役1格納データと、内部当選役1格納データと、「リプレイ役」に対応する引込データ1と、の論理積は、必ず「0」とされ、表示役2格納データと、内部当選役2格納データと、「チェリー役」に対応する引込データ2と、の論理積は必ず「1」とされるので、優先順位対応データは「2」とされる。一方、表示役1格納データ及び表示役2格納データが示す表示役に「リプレイ役」及び「チェリー役」のうち、「リプレイ役」のみが含まれる場合、優先順位対応データは「4」とされる。したがって、遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内で、優先順位対応データ「4」に対応する中段図柄番号が存在する場合には、当該中段図柄番号を積極的に停止図柄番号とする。言い換えれば、遊技機1Aは、「チェリー」及び「リプレイ」のうち、「リプレイ」のみがなるべく表示窓4Lに停止表示されるように、リール3Lを停止させる。また、表示役2格納データが「チェリー役」を示す場合、優先順位対応データが「2」とされるので、遊技機1Aは、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲内に、停止表示の優先順位が「4」となる中段図柄番号が存在しない場合であっても、「チェリー」が表示窓4Lに停止表示させることを、積極的には行わない。即ち、停止表示可能表示役に「チェリー役」が含まれる中段図柄番号を「m」とすると、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲には、中段図柄番号「m」を特定するための検索順序が、他の中段図柄番号を特定するための検索順序よりも遅く、他の中段図柄番号に対応する優先順位対応データが「2」である範囲が存在する。したがって、遊技機1Aは、この範囲内で停止ボタン7Lが押下された場合には、他の中段図柄番号が示す図柄を表示窓4Lに停止表示させる。これにより、遊技機1Aは、「チェリー役」及び「リプレイ役」が同時に有効ラインに停止表示されることを防止することができる。しかし、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲には、中段図柄番号「m」を特定するための検索順序が、優先順位対応データが「2」となる中段図柄番号のうち、最も早く、優先順位対応データの最大値が「2」である範囲も存在するので、遊技機1Aは、この範囲で停止ボタン7Lが押下された場合には、中段図柄番号「m」を停止図柄番号とする。言い換えれば、遊技機1Aは、「チェリー」及び「リプレイ」のうち、「チェリー」のみ、または「チェリー」及び「リプレイ」を同時に表示窓4Lに停止表示させる。これにより、遊技者は、「リプレイ役」が内部当選した場合であっても、「チェリー役」が同時に内部当選した場合(即ち、「複合役2」が内部当選した場合)には、中段図柄番号「m」を特定するための検索順序が、優先順位対応データが「2」となる中段図柄番号のうち、最も早く、優先順位対応データの最大値が「2」である範囲をねらって目押しすることで、「チェリー役」を有効ラインに停止表示させることができる。即ち、従来よりも遊技者による技術の介入が許容される。
In addition, when the “combined combination 2” is won internally, the gaming machine 1A, in principle, only “replay combination” of “replay combination” and “cherry combination” is stopped and displayed on the active line. The stop control reel is stopped, but when the stop control reel becomes the reel 3L, the reel 3L can slide only one frame at most after the stop button 7L is pressed. Therefore, depending on the timing at which the stop button 7L is pressed, “ “Cherry” may be stopped and displayed on the display window 4L. Therefore, in this case, the CPU 31 prevents the “replay combination” from being stopped and displayed on the active line. Specifically, in the gaming machine 1A, when the internal winning combination is “combined combination 2” and the reel 3L stops first or second, the processing of step ST72 to step ST102 is performed to display the reel 3L. An expected combination storing area 1 is generated. The expected display combination storing area 1 has the following characteristics. That is, when the display combination 2 stored data indicates “cherry combination”, the digit indicating “replay combination” in the display combination 1 stored data is always “0”. Therefore, the logical product of the display combination 1 stored data, the internal winning combination 1 stored data, and the pull-in data 1 corresponding to the “replay combination” is always “0”, and the display combination 2 stored data and the internal winning combination Since the logical product of the combination 2 stored data and the pull-in data 2 corresponding to the “cherry combination” is always “1”, the priority order correspondence data is “2”. On the other hand, when the display combination indicated by the display combination 1 stored data and the display combination 2 stored data includes only “replay combination” among “replay combination” and “cherry combination”, the priority order correspondence data is “4”. The Therefore, the gaming machine 1A, when there is a middle symbol number corresponding to the priority order correspondence data “4” within the range of sliding one frame after the stop button 7L is pressed, It is a stop symbol number. In other words, the gaming machine 1A stops the reel 3L so that only “replay” of “cherry” and “replay” is stopped and displayed on the display window 4L as much as possible. Further, when the display combination 2 stored data indicates “cherry combination”, the priority order correspondence data is “2”, so that the gaming machine 1A stops within the range where one frame is slid after the stop button 7L is pressed. Even when there is no middle symbol number with the display priority of “4”, “cherry” is not actively displayed on the display window 4L. That is, if the middle symbol number including “cherry symbol” in the stop displayable display combination is “m”, the middle symbol number “m” is specified in the range where one frame slides after the stop button 7L is pressed. There is a range in which the search order is slower than the search order for specifying other middle-stage symbol numbers and the priority order correspondence data corresponding to the other middle-stage symbol numbers is “2”. Therefore, when the stop button 7L is pressed within this range, the gaming machine 1A stops and displays the symbol indicated by the other middle symbol number on the display window 4L. Thereby, the gaming machine 1A can prevent the “cherry combination” and the “replay combination” from being stopped and displayed on the active line at the same time. However, within the range where one frame slides after the stop button 7L is pressed, the search order for specifying the middle symbol number “m” is the earliest among the middle symbol numbers whose priority order correspondence data is “2”. Since there is a range where the maximum value of priority order correspondence data is “2”, the gaming machine 1A, when the stop button 7L is pressed in this range, sets the middle symbol number “m” as the stop symbol number. To do. In other words, the gaming machine 1A stops and displays only “Cherry” or “Cherry” and “Replay” simultaneously on the display window 4L among “Cherry” and “Replay”. As a result, even if the “replay role” has been won internally, the player can select the middle stage symbol when the “cherry role” has been won at the same time (ie, “combined role 2” has been won internally). The search order for specifying the number “m” is the earliest among the middle symbol numbers whose priority order correspondence data is “2”, aiming at the range where the maximum value of priority order correspondence data is “2”. By pressing, the “cherry role” can be stopped and displayed on the active line. That is, technical intervention by the player is allowed more than before.
なお、第1停止操作により、「チェリー」と「リプレイ」とが表示窓4Lに同時に停止表示された場合には、遊技機1Aは、以下のようにして、「チェリー役」と「リプレイ役」とが同時に有効ラインに停止表示されることを防止する。
If “cherry” and “replay” are simultaneously stopped and displayed on the display window 4L by the first stop operation, the gaming machine 1A performs “cherry role” and “replay role” as follows. Are stopped on the active line at the same time.
即ち、遊技機1Aは、リール3Lが停止し、リール3C、3Rが回転している場合には、リール3Cについて、表示役予想格納領域1を生成し、リール3Rについて、表示役予想格納領域2を生成する。遊技機1Aは、表示役予想格納領域1、2を生成するに際して、表示役1格納データのうち、「リプレイ役」を示す桁と、表示役2格納領域のうち、「チェリー役」と、のうち、「チェリー役」を示す桁が「1」となる場合には、これらの桁を「0」とする。
In other words, when the reel 3L is stopped and the reels 3C and 3R are rotating, the gaming machine 1A generates the expected display combination storage area 1 for the reel 3C and the expected display combination storage area 2 for the reel 3R. Is generated. When the gaming machine 1A generates the display combination expected storage areas 1 and 2, the digit indicating the “replay combination” in the display combination 1 storage data and the “cherry combination” in the display combination 2 storage area Among these, when the digits indicating “cherry combination” are “1”, these digits are set to “0”.
したがって、停止表示可能表示役に「リプレイ役」及び「チェリー役」を含む優先順位検索対象図柄を重複表示図柄とすると、CPU31は、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを生成するに際しては、表示役1格納データのうち、「リプレイ役」を示す桁と、表示役2格納領域のうち、「チェリー役」を示す桁と、のうち、両方が「0」とされる。したがって、優先順位対応データは、「2」以下の値となり、結果として、表示役予想格納領域1、2に格納される優先順位対応データは、全て「2」以下の値となる。
Accordingly, when the priority search target symbols including “replay role” and “cherry role” in the stop displayable display combination are assumed to be overlapping display symbols, the CPU 31 generates priority order correspondence data corresponding to the overlapping display symbols. Of the display combination 1 stored data, both the digit indicating “replay combination” and the digit indicating “cherry combination” in the display combination 2 storage area are both “0”. Accordingly, the priority order correspondence data has a value of “2” or less, and as a result, all of the priority order correspondence data stored in the expected display combination storage areas 1 and 2 have a value of “2” or less.
したがって、遊技機1Aは、停止ボタン7Cまたは停止ボタン7Rが押下されてから最大滑りコマ数滑る範囲内で、重複表示図柄が存在する場合であっても、重複表示図柄を表示窓4Lまたは表示窓4Rに停止表示させることを積極的には行わない。即ち、重複表示図柄を特定するための検索順序が、他の図柄を特定するための検索順序よりも遅く、他の図柄に対応する優先順位が重複表示図柄に対応する優先順位以上である場合には、遊技機1Aは、他の図柄を表示窓4Cまたは表示窓4Rに停止表示させる。これにより、遊技機1Aは、「チェリー役」と「リプレイ役」とが同時に有効ラインに停止表示されることを防止することができる。なお、このような処理によっても、第2停止操作により、「リプレイ役」がテンパイする場合がある。このような場合、「チェリー役」と「リプレイ役」とがテンパイするが、遊技機1Aは、以下のようにして、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示されることを確実に防止する。なお、遊技機1Aは、停止ボタン7Cまたは7Rが押下されることで第1停止操作がなされ、停止ボタン7Lが押下されることで第2停止操作がなされることで、「チェリー役」と、「リプレイ役」とがテンパイした場合にも、以下のようにして、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示されることを確実に防止する。
Therefore, the gaming machine 1A displays the overlapping display symbol in the display window 4L or the display window even when the overlapping display symbol exists within the range in which the maximum number of sliding frames is slid after the stop button 7C or the stop button 7R is pressed. It is not actively performed to stop display on 4R. That is, when the search order for specifying the overlapping display symbol is slower than the search order for specifying the other symbol and the priority corresponding to the other symbol is higher than the priority corresponding to the overlapping display symbol. The gaming machine 1A stops and displays other symbols on the display window 4C or the display window 4R. Thereby, the gaming machine 1A can prevent the “cherry combination” and the “replay combination” from being stopped and displayed on the active line at the same time. Even in such a process, the “replay combination” may be tempered by the second stop operation. In such a case, the “cherry role” and the “replay role” are tempered, but the gaming machine 1A reliably prevents the “replay role” from being stopped and displayed on the active line as follows. Note that the gaming machine 1A performs a first stop operation by pressing the stop button 7C or 7R, and performs a second stop operation by pressing the stop button 7L. Even when the “replay combination” is tempered, the “replay combination” is reliably prevented from being stopped and displayed on the active line as follows.
即ち、遊技機1Aは、例えば、リール3L、3Cが停止した場合には、リール3Rについて、表示役予想格納領域1にデータを格納する。遊技機1Aは、「チェリー役」と「リプレイ役」がテンパイする場合、表示役予想格納領域1にデータを格納するに際して、ステップST78で「YES」に進む。遊技機1Aは、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを生成するに際しては、表示役2格納領域は、「チェリー役」に対応する桁が「1」となり、表示役1格納領域は、「リプレイ役」に対応する桁が「1」とされるので、遊技機1Aは、ステップST85で「NO」に進み、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを「停止禁止」を示す識別子とする。したがって、遊技機1Aは、重複表示図柄を表示窓4Rに停止表示させないので、「リプレイ役」が有効ラインに停止表示されることを確実に防止することができる。即ち、遊技機1Aは、表示窓4Lに「チェリー」と「リプレイ」とが停止表示された場合には、「チェリー役」のみを有効ラインに停止表示させることができる。なお、CPU31は、重複表示図柄を示す中段図柄番号が停止図柄番号とならないように、図21〜図24に示す検索パラメータテーブルまたは図25に示す検索順序テーブル決定テーブルを作成してもよい。当該検索パラメータテーブル及び検索順序テーブル決定テーブルにより決定される検索順序テーブルにおいては、優先順序「1」に対応する滑りコマ数により、重複表示図柄以外の図柄が特定される。
That is, for example, when the reels 3L and 3C are stopped, the gaming machine 1A stores data in the expected display combination storing area 1 for the reel 3R. When the “cherry combination” and the “replay combination” are tempered, the gaming machine 1A proceeds to “YES” in step ST78 when storing data in the expected display combination storage area 1. When the gaming machine 1A generates the priority order correspondence data corresponding to the overlapping display symbols, the display combination 2 storage area has the digit corresponding to “cherry combination” as “1”, and the display combination 1 storage area includes “ Since the digit corresponding to the “replay combination” is set to “1”, the gaming machine 1A proceeds to “NO” in step ST85, and uses the priority correspondence data corresponding to the duplicate display symbol as an identifier indicating “stop prohibition”. . Therefore, the gaming machine 1A does not stop and display the overlapping display symbols on the display window 4R, so that the “replay combination” can be reliably prevented from being stopped and displayed on the active line. That is, the gaming machine 1A can stop and display only “cherry role” on the active line when “cherry” and “replay” are stopped on the display window 4L. The CPU 31 may create the search parameter table shown in FIGS. 21 to 24 or the search order table determination table shown in FIG. 25 so that the middle symbol number indicating the overlapping display symbol does not become the stop symbol number. In the search order table determined by the search parameter table and the search order table determination table, symbols other than the overlapping display symbols are specified by the number of sliding frames corresponding to the priority order “1”.
一方、リール3C、3Rが停止し、「リプレイ」がテンパイした後に、リール3Lが停止する場合、遊技機1Aは、リール3Lについて、表示役予想格納領域1にデータを格納する。遊技機1Aは、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを生成するに際して、表示役2格納領域は、「チェリー役」に対応する桁が「1」となり、表示役1格納領域は、「リプレイ役」に対応する桁が「1」とされるので、ステップST85で「NO」に進み、重複表示図柄に対応する優先順位対応データを「停止禁止」を示す識別子とする。したがって、遊技機1Aは、重複表示図柄を表示窓4Lに停止表示させない。一方、停止表示可能表示役に「リプレイ役」及び「チェリー役」のうち、「チェリー役」のみが含まれる中段図柄番号を「p」とすると、表示役2格納領域は、「チェリー役」に対応する桁が「1」となり、表示役1格納領域は、「リプレイ役」に対応する桁が「0」とされるので、遊技機1Aは、中段図柄番号「p」に対応する優先順位対応データを「2」とする。また、停止ボタン7Lが押下されてから1コマ滑る範囲には、中段図柄番号「p」を特定するための検索順序が、優先順位対応データが「2」となる中段図柄番号のうち、最も早く、優先順位対応データの最大値が「2」である範囲も存在するので、遊技機1Aは、この範囲で停止ボタン7Lが押下された場合には、中段図柄番号「p」が示す図柄を表示窓4Lに停止表示させることができる。即ち、遊技機1Aは、「チェリー役」を有効ラインに停止表示させることができる。これにより、遊技者は、「リプレイ役」が内部当選した場合であっても、「チェリー役」が同時に内部当選した場合(即ち、「複合役2」が内部当選した場合)には、「チェリー役」をねらって目押しすることができる。即ち、従来よりも遊技者による技術の介入が許容される。
On the other hand, when the reel 3L stops after the reels 3C and 3R are stopped and “Replay” is tempered, the gaming machine 1A stores data in the expected display combination storing area 1 for the reel 3L. When the gaming machine 1A generates priority order correspondence data corresponding to the overlapping display symbols, the display combination 2 storage area has a digit corresponding to “cherry combination” as “1”, and the display combination 1 storage area includes “replay”. Since the digit corresponding to the “combination” is set to “1”, the process proceeds to “NO” in step ST85, and the priority order correspondence data corresponding to the overlapping display symbol is set as an identifier indicating “stop prohibition”. Therefore, the gaming machine 1A does not stop and display the overlapping display symbols on the display window 4L. On the other hand, if the middle symbol number including only “Cherry combination” among “Replay combination” and “Cherry combination” in the stop displayable display combination is “p”, the display combination 2 storage area is set to “Cherry combination”. The corresponding digit is “1”, and the display combination 1 storage area is set to “0” for the digit corresponding to “replay combination”, so that the gaming machine 1A corresponds to the priority order corresponding to the middle symbol number “p”. The data is “2”. In addition, the search order for specifying the middle symbol number “p” is the earliest among the middle symbol numbers whose priority order correspondence data is “2” in the range where one frame slides after the stop button 7L is pressed. Since there is a range in which the maximum value of priority order correspondence data is “2”, the gaming machine 1A displays the symbol indicated by the middle symbol number “p” when the stop button 7L is pressed in this range. It can be stopped and displayed on the window 4L. In other words, the gaming machine 1A can stop and display the “cherry role” on the active line. As a result, even if the “replay role” is won internally, the player can receive “cherry” if the “cherry role” is simultaneously won internally (that is, if “combined role 2” is won internally). You can aim for the role. That is, technical intervention by the player is allowed more than before.
また、遊技機1Aは、図27、図28、図42、及び図47に示すように、遊技状態が「一般遊技状態」で、投入枚数カウンタの値が「3」で、第1停止操作がすでになされ、停止ボタン7Lが押下されることで第1停止操作がなされ、ストップ用セレクトカウンタの値が「6」以外であり、リール3Lに関する停止図柄番号が所定の番号である場合には、検索パラメータテーブル0を変更する。これにより、遊技機1Aは、リール3C、3Rについて、停止図柄番号のバリエーションを増やすことができる。
In addition, as shown in FIGS. 27, 28, 42, and 47, the gaming machine 1A has a gaming state of “general gaming state”, a value of the inserted number counter of “3”, and a first stop operation. If the stop button 7L is already pressed and the first stop operation is performed, the value of the stop select counter is other than “6”, and the stop symbol number related to the reel 3L is a predetermined number, the search is performed. Change parameter table 0. Thereby, 1 A of gaming machines can increase the variation of a stop symbol number about reel 3C, 3R.
また、遊技機1Aは、停止テーブルを必要としないので、停止テーブルの分だけROMの容量を空けることができる。遊技機1Aを開発するに際して、停止テーブルを作成する手間が省けるので、遊技機1Aの開発効率が従来よりも向上する。
Further, since the gaming machine 1A does not require a stop table, the ROM capacity can be made as much as the stop table. When developing the gaming machine 1A, it is possible to save the trouble of creating a stop table, so that the development efficiency of the gaming machine 1A is improved as compared with the prior art.
また、遊技機1Aは、種別データに対応する停止制御用図柄組み合わせテーブルのみに基づいて、表示役検索処理を行うので、図柄組み合わせテーブルを共用するよりも、表示役検索処理を迅速に行うことができる。
In addition, since the gaming machine 1A performs the display combination search process based only on the stop control symbol combination table corresponding to the type data, the display combination search process can be performed more quickly than the symbol combination table is shared. it can.
また、遊技機1Aは、種別データ毎に停止制御用図柄組み合わせテーブルを記憶し、種別データに基づいて、表示役検索処理に使用される停止制御用図柄組み合わせテーブルを決定するので、停止制御用図柄組み合わせテーブルを容易かつ確実に決定することができる。
Further, the gaming machine 1A stores the stop control symbol combination table for each type data, and determines the stop control symbol combination table used for the display combination search process based on the type data. A combination table can be determined easily and reliably.
また、表示役1格納領域、及び表示役2格納領域は、表示役検索対象図柄と、停止図柄番号が示す図柄と、を含む表示役のみを示す。即ち、CPU31は、停止表示される可能性のない表示役を、表示役1格納領域、及び表示役2格納領域からから排除することができる。
The display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area show only display combinations including the display combination search target symbol and the symbol indicated by the stop symbol number. That is, the CPU 31 can exclude display combinations that are not likely to be stopped from the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area.
また、遊技機1Aは、表示役検索処理を行うに際して、停止ライン8a〜8e上に表示される表示役を検索するので、停止ライン8a〜8e上に表示される表示役をもれなく検索することができる。したがって、遊技機1Aは、停止ライン8a〜8e上に表示される全ての表示役に基づいて、表示役予想格納領域を生成することができるので、表示役予想格納領域を正確に生成することができる。
Further, since the gaming machine 1A searches for the display combination displayed on the stop lines 8a to 8e when performing the display combination search process, it can search all the display combinations displayed on the stop lines 8a to 8e. it can. Therefore, the gaming machine 1A can generate the expected display combination storage area based on all the display combinations displayed on the stop lines 8a to 8e, and therefore can accurately generate the expected display combination storage area. it can.
また、遊技機1Aは、一のリール(即ち、一の表示窓)について停止図柄番号を決定した後は、一のリールが停止される前に、他のリール(即ち、他の表示窓)について停止図柄番号を決定することができるので、全体の処理、特に停止図柄番号の決定を従来よりも迅速に行うことができる。
In addition, after the game machine 1A determines the stop symbol number for one reel (ie, one display window), before the one reel is stopped, the other reel (ie, another display window) Since the stop symbol number can be determined, the entire process, particularly the determination of the stop symbol number, can be performed more quickly than in the past.
したがって、遊技機1Aは、複数の図柄を表示する図柄表示手段(表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段(スタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(CPU31、内部抽選処理)と、内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の組み合わせを予想する図柄予想手段(CPU31、表示役予想格納処理)と、図柄予想手段により予想される図柄の組み合わせに基づいて、優先順位を決定する優先順位決定手段(CPU31、表示役予想格納処理、引込優先順位テーブル)と、優先順位決定手段により決定される優先順位を格納する優先順位格納手段(RAM33、表示役予想格納処理)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(モータ49L、49C、49R、リール制御処理)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(リール停止信号回路43)と、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と優先順位格納手段により格納される優先順位とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(CPU31、リール停止制御処理、リール制御処理)と、を備える。
Therefore, the gaming machine 1A includes symbol display means (display windows 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C, 3R) for displaying a plurality of symbols, and start operation detection means (start switch) for detecting the start operation by the player. 6S), an internal winning combination determining means (CPU 31, internal lottery process) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the starting operation detecting means, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means The priority order is determined based on the combination of symbols predicted by the symbol predicting means (CPU 31, display combination prediction storing process) and the symbols predicted by the symbol predicting means. The priority order determining means (CPU 31, expected display combination storing process, pull-in priority order table) and the priority order determined by the priority order determining means are classified. And a symbol change means (motor 49L, motor 49L) for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the priority order storage means (RAM 33, display combination prediction storage processing) and the start operation detection means. 49C, 49R, reel control processing), stop operation detection means (reel stop signal circuit 43) for detecting a stop operation by the player, stop operation detection performed by the stop operation detection means, and storage by priority storage means. Stop control means (CPU 31, reel stop control processing, reel control processing) for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the priority order.
なお、本実施の形態は、本発明をパチスロ機に適用しているが、他の遊技機、例えばパチンコ機に適用しても良い。
In the present embodiment, the present invention is applied to a pachislot machine, but may be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.