JP4627742B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、遊技内容に関連した遊技演出を行う遊技演出部を備えたスロットマシン(パチスロ)やパチンコ機等の遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine, such as a slot machine (pachislot machine) or a pachinko machine, provided with a game production unit that performs a game production related to game content.
遊技台の一つとしてスロットマシンが従来より知られている。このスロットマシンは、遊技装置として例えば、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、メダルの投入を前提条件として、リールの回転開始を指示するスタートスイッチと、各リールに対応して設けられ、各リールを個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、入賞役に内部当選した場合であって、停止時のリールによって表示される絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、その入賞役に入賞し、払い出しが必要な場合には所定数のメダルを払い出すメダル払出装置と、を備えている。 A slot machine is conventionally known as one of the game tables. This slot machine is provided as a gaming device, for example, a plurality of reels provided with a plurality of types of patterns, a start switch for instructing the start of reel rotation on the premise that a medal is inserted, and a corresponding reel. , A stop switch for individually stopping each reel, a lottery means for determining whether or not the internal winning of the winning combination is determined by lottery, and the case where the winning combination is won internally and displayed by the reel at the time of stopping If the combination of the patterns to be selected is a combination of the predetermined patterns corresponding to the internal winning winning combination, the medal payout for winning that winning combination and paying out a predetermined number of medals is required. And a device.
また、遊技台は、遊技に応じて様々な告知や演出を行なう表示装置を備えている。そして、この表示装置は、液晶表示装置ばかりではなく、例えば、遊技者の正面に配置された立体物を点灯・点滅可能に構成し、遊技状態に応じて変化させるものがある(特許文献1参照)。 The game stand also includes a display device that performs various announcements and effects according to the game. In addition to the liquid crystal display device, for example, this display device is configured to be able to light and blink a three-dimensional object arranged in front of the player and change it according to the gaming state (see Patent Document 1). ).
しかしながら、従来の立体物を点灯・点滅させる表示装置を備える遊技台では、立体物の表示場面或いは背景等が変化することがなく遊技者の興味が薄れることがあった。 However, in a conventional game machine having a display device that lights and blinks a three-dimensional object, the display scene or background of the three-dimensional object does not change, and the player's interest may be reduced.
本発明はかかる点を鑑みてなされたものであり、表示装置の設置面積を大きくすることなく、立体的な表示対象物を異なる複数の場面で認識できる多様な演出表示が可能な遊技台を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming table capable of displaying various effects so that a three-dimensional display object can be recognized in a plurality of different scenes without increasing the installation area of the display device. To do.
前記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、所定の入賞役の成立、または所定の入賞口への入球に基づいて所定の特典を与える遊技台であって、前記遊技台に設ける収納型対象物表示装置は、表示する立体的な対象物を折り畳まれた状態で挟んで収納する収納手段と、該収納手段を開くことによって前記対象物を展開して立体的に出現させる駆動手段とを備え、前記収納手段に複数の異なる領域を設け、前記各領域にそれぞれ対象物を収納し、一つの領域が開くと他の領域が閉じて、開いた領域に収納された対象物が視認可能な状態となり、他の閉じた領域の対象物は視認できないことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a gaming machine that provides a predetermined privilege based on establishment of a predetermined winning combination or a ball entering a predetermined winning port , The storage-type object display device provided includes storage means for holding a three-dimensional object to be displayed in a folded state , and driving for unfolding the object by opening the storage means to appear three-dimensionally. A plurality of different areas in the storage means, each storing an object in each area, and when one area is opened, the other area is closed and the object stored in the open area is It is in a visually recognizable state, and the object in other closed areas cannot be visually recognized.
請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技台であって、前記収納手段は各領域の間に仕切り部材が設けられ、前記仕切り部材は、回動軸を支点に回動して、前記各領域を開閉することを特徴とする。
The invention according to
請求項3に係る発明は、請求項1に記載の遊技台であって、前記収納手段は各領域の間に仕切り部材が設けられ、前記仕切り部材は、平行移動して、前記各領域を開閉することを特徴とする。 The invention according to claim 3 is the gaming table according to claim 1 , wherein the storage means is provided with a partition member between the regions, and the partition member moves in parallel to open and close the regions. It is characterized by doing.
請求項4に係る発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像を表示する画像表示装置を備え、前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物を表示できることを特徴とする。 The invention according to claim 4 is the gaming table according to any one of claims 1 to 3 , wherein the storage-type object display device includes an image display device that displays an image, and the image display device includes: Arranged on the front surface of the storage means, the image display device can display an object in the storage means through a screen.
請求項5に係る発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像を表示する画像表示装置を備え、前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物と合成して表示できることを特徴とする。
The invention according to
請求項6に係る発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像表示ユニットを備え、前記画像表示ユニットは、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記ハーフミラーの背後にハーフミラーを透過して視認可能に配置された前記収納手段と、を備え、前記収納手段が開いて出現する対象物と、ハーフミラーにより表示される虚像と、が合成されることを特徴とする。 The invention according to claim 6 is the gaming table according to any one of claims 1 to 3 , wherein the retractable object display device includes an image display unit, and the image display unit includes an image display device, A half mirror that reflects an image projected from the image display device; and the storage means that is disposed behind the half mirror so as to be visible through the half mirror, and the storage means appears to open. An object and a virtual image displayed by a half mirror are synthesized.
請求項7に係る発明は、請求項1乃至6の何れかに記載の遊技台であって、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする。 The invention according to claim 7 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 6 , wherein a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are applied, and a start for starting rotation of the plurality of reels. A switch, a stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, and individually stopping the rotation of the reels, and lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is made by lottery. Determining means for determining whether or not to win a winning combination based on whether or not the combination of the patterns displayed by the plurality of reels at the time of stoppage is a winning combination winning by the lottery means. It is characterized by that.
請求項8に係る発明は、請求項1乃至6の何れかに記載の遊技台であって、所定の入賞口を有する遊技盤を備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする。 The invention according to claim 8 is the gaming table according to any one of claims 1 to 6 , comprising a game board having a predetermined winning opening, and a game ball enters the predetermined winning opening. A predetermined privilege is given.
本発明によれば、対象物の出現により期待感が向上し、遊技の興趣を著しく向上させることが可能である。 According to the present invention, a sense of expectation is improved by the appearance of an object, and it is possible to remarkably improve the interest of the game.
表示する対象物を挟んで収納する収納手段と、この収納手段から前記対象物を出現させる駆動手段とを備え、前記収納手段に複数の異なる領域を設け、前記各領域にそれぞれ折り畳んだ対象物を収納し、一つの領域が開くと他の領域が閉じて、開いた領域に収納された対象物が展開されて視認可能な状態となり、他の閉じた領域に収納された対象物は視認できないように、回動軸を支点に回動する仕切り部材により前記各領域を開閉するようにした。 A storage means for storing the object to be displayed; and a drive means for causing the object to appear from the storage means; and a plurality of different areas are provided in the storage means, and the objects folded in the respective areas are provided. When one area opens, the other area closes, the object stored in the open area is unfolded and visible, and the object stored in the other closed area is not visible In addition, each of the regions is opened and closed by a partition member that rotates about a rotation shaft.
<全体の構成>
図1は、本発明の実施例に係る遊技台としてのスロットマシン100の外観を示す正面図である。
<Overall configuration>
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
スロットマシン100は、本体101に前面扉201を開閉可能に蝶着して構成してある。スロットマシン100の内部には、複数種類の絵柄が施された複数のリールを備えた主リールユニット105が配設してある。また、主リールユニット105の上方には、後述する液晶表示装置180が配設され、この液晶表示装置180の右隣に、後述する収納型対象物表示装置1000が配設されている。なお、収納型対象物表示装置1000が表示する対象物は、所定の場面で出現し、遊技者が視認することにより、遊技者に所定の情報を与えるものであり、立体的に視認するものでも、平面的に視認するものでもよい。
The
主リールユニット105は、後述の主制御部300によって遊技の結果に対応して表示制御が行われる。液晶表示装置180および収納型対象物表示装置1000は、後述の主制御部300からの制御命令を受けた副制御部400からの制御命令を受けた表示制御部500によって表示制御が行われている。主リールユニット105は、遊技結果としての図柄表示が行われ、遊技者は主リールユニット105を観察することで入賞の有無を直接的に確認することができるようになっている。
The
一方、液晶表示装置180および収納型対象物表示装置1000は、入賞絵柄の組み合わせとは異なる表示対象物を副制御部400からの制御命令を受けて多様な表示態様で種々の情報を表示することにより、遊技者に指示を与えたり、遊技を盛り上げる。そこで、遊技者は、主リールユニット105、液晶表示装置180、或いは収納型対象物表示装置1000の好きな表示、或いは必要な表示に注目して遊技を進めることになる。なお、本体101の両サイドには、取手部101cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
On the other hand, the liquid
収納型対象物表示装置1000は、例えば、図1に示すように、主リールユニット105上方で、液晶表示装置180の右側に配置されている。この収納型対象物表示装置1000の概略は、例えば、図5及び図6に示すように、表示する対象物1200を切り換えて表示することができる。即ち、表示する対象物1200が、図5では「お城」であり、図6では「山」である。そこで、収納型対象物表示装置1000は、対象物1200を挟んで収納する収納手段1300と、この収納手段1300から対象物1200を出現させる駆動手段1400とを備えている。対象物1200、収納手段1300及び駆動手段1400の詳細は、後述する。
The stowable
先ず、主リールユニット105について説明する。主リールユニット105は、前面扉201の上部前面に、リール表示窓113を介して設けられている。リール表示窓113の正面から見ると主リールユニット105はリール110〜112で構成されている。これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110〜112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110〜112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓113に表示されることになる。なお、本実施例では、3個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
First, the
各リール110〜112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
On the back side of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施例ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ等の再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
The
告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
The
メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施例では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
The medal insertion
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。
The payout
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施例では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン132を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
The
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する(なお、以下メダル投入口133ということがある)。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
The medal
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン136a〜136cが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110〜112を停止させるボタン型のスイッチである。左ストップボタン136aを操作することによって左リール110が、中ストップボタン136bを操作することによって中リール111が、右ストップボタン136cを操作することによって右リール112がそれぞれ停止する。
The
各ストップボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110〜112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
Each stop button is provided with a lamp (not shown). After the
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン138が押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン138が押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
The
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉201を開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。
The
上部ランプ190、サイドランプ151,152、中央ランプ153,154、腰部ランプ155,156、下部ランプ157,158は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル140を照明する。本実施例では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
The
なお、上部ランプ190の近傍の左右にスピーカーの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカーからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカーの音孔には、装飾が施されたスピーカーカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
Note that speaker sound holes (not shown) are provided on the left and right in the vicinity of the
次に、図2、図3、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部A400と、副制御部A400より送信された信号に応じて液晶表示装置180や、収納型対象物表示装置1000を構成するデバイス等を制御する副制御部B500と、から構成されている。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
<主制御部の構成>
先ず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
<Configuration of main controller>
First, the
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
The
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
The
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
The
CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
Connected to the
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324の状態を検出し、各センサを監視している。
The
メダル受付センサ320は、メダル投入口133の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン136a乃至136cに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン131、132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン131が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
The medal
精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン138に設けられている。精算ボタン138が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A settlement /
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
The
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
An
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、賞としてメダルを払い出す所謂ホッパー(図示せず)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器126、遊技回数表示器127、貯留枚数表示器128等)が接続されている。
The
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
A random
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
Further, an
<副制御部Aの構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部A400について説明する。副制御部A400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部A400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
<Configuration of sub-control unit A>
Next, the sub-control unit A400 of the
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
The
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
Further, a
CPU410には、副制御部A400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
The
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉201の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
The
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
An
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
A
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、副制御部B500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
The
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部A400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
The
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ190、サイドランプ151,152、中央ランプ153,154、腰部ランプ155,156、下部ランプ157,158、リールパネルランプ129、タイトルパネルランプ141、受皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。なお、リールパネルランプ129はリールパネルを照明するランプであり、タイトルパネルランプ141はタイトルパネル140を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口165の内側に設置されたストロボタイプのランプであり、受皿ランプ210は受皿160を照明するランプであるが、図1においては表記されていない。
Further, a
なお、CPU410は、副制御部B500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して副制御部B500からの信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して副制御部B500と双方向通信を行う。
Note that the
<副制御部Bの構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部B500について説明する。副制御部B500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
<Configuration of sub-control unit B>
Next, the sub control unit B500 of the
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
The
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
A
CPU510は、副制御部A400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、副制御部B500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インターフェース521を介して、副制御部A400に信号を送信する。
The
ROM512には、副制御部B500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。
The
また、CPU510には、バスを介して、CPU530、モータドライバ590、センサ591が接続されている。モータ592は、後述する駆動手段1400を構成するモータであり、例えば、パルスモータである。モータドライバ590は、CPU510からの信号をもとに、駆動手段1400のモータ592を駆動するICである。また、センサ591は、後述する収納手段1300を検出するセンサであり、このセンサについても後述する。
In addition, a
また、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
In addition, a
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置180の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置180の表示画面に画像を表示する。
On the other hand, the
<収納型対象物表示装置>
次に、表示する対象物1200を収納する収納手段1300、及び対象物1200を出現させる駆動手段1400を備える収納型対象物表示装置1000の基本的な構成を、図5〜図7を用いて説明する。なお、この収納型対象物表示装置1000を、以下、立体表示装置1001ということがある。
<Storage type object display device>
Next, a basic configuration of a storage-type
図5(a)は、第1の対象物1210として「お城」を表示している状態の立体表示装置1001の斜視説明図である。なお、立体表示装置1001の筐体1100を構成する上板及び右側板の図示を省略している。図5(b)は、立体表示装置1001が第1の対象物1210を表示している状態の正面説明図である。また、図6(a)は、第2の対象物1220として「山」を表示している状態の斜視説明図、図6(b)は、第2の対象物1220を表示している状態の正面説明図である。更に、図7(a)は、第1の対象物1210を背面側から見た背面斜視図、図7(b)は、(a)におけるA部の拡大図であり、後述する駆動手段1400を示している。
FIG. 5A is a perspective explanatory view of the
立体表示装置1001は、例えば箱形の筐体1100を有し、この筐体1100の内部に対象物1200及び収納手段1300が設置され、筐体1100の外部に駆動手段1400が設置されている。そこで、筐体1100は、底板1110と、この底板1110の左右の側縁から立ち上がる左側板1120及び右側板(図示せず)と、底板1110の後縁から立ち上がると共に、左側板1120の後縁及び右側板の後縁と衝接する後板1130とからなり、前面側が表示窓1140として開口している。なお、底板1110に対向する上板を、左右側板の上縁及び後板1130の上縁に衝接させて、上方を閉塞するようにしてもよい。何れにしても、遊技者が、正面から見たときに表示窓1140を通して筐体1100内部の対象物1200を視認できるようにすればよい。
The
表示する対象物1200、即ち、第1の対象物1210である「お城」、及び第2の対象物1220である「山」は、紙或いはプラスチックフィルム等からなる折り畳み可能な薄肉状のシート材を、所望の形状に切り出して形成したものであって、必要に応じて彩色を施す。なお、対象物1200を形成するシート材は、繰り返す折り畳みに耐え得る耐久性を有しているものが好ましい。
The
そこで、対象物1200には、所定の折曲部1230を設けて、所定の方向に折り畳めるように構成する。即ち、対象物1200に、折曲部1230で凸形状となる山折り線と、折曲部1230で凹形状となる谷折り線と、を予め設定しておく。そして、対象物1200の所定の一部を、後述する収納手段1300に固定して、収納手段1300の動きに連動して、展開または収縮するように構成するのである。
Therefore, the
対象物1200を折り畳んで収納する収納手段1300には複数の領域を設ける。そして、各領域のそれぞれに、折り畳んだ対象物1200を収納する。この複数の領域は、仕切り部材により仕切られている。そこで、例えば図5乃至図7に示す実施例においては、筐体1100を構成している底板1110とほぼ同じ大きさの固定基板1310と、この固定基板1310のほぼ半分の面積を有して、各領域を仕切る仕切り部材としての可動仕切板1320とにより形成され、固定基板1310の横幅方向のほぼ中央部分に設けた奥行方向に延びる回動軸1330を支点にして可動仕切板1320が軸着されている。
The storage means 1300 for storing the
そこで、図5(a)に示すように、可動仕切板1320が左側に回動した状態では、第1の領域が開いて、この第1の領域に収納してあった第1対象物1210である「お城」が出現する。即ち、可動仕切板1320の第1面(第1対象物1210の所定の部位が固定されている面)と、固定基板1310の右半部分の上方に第1の対象物1210である「お城」が立体的に出現する。この状態で立体表示装置1001を正面からみると、図5(b)に示すように、筐体1100の前面側に開口する表示窓1140から「お城」を視認することができる。このとき、対象物1200のと筐体1100の後板1130(この後板1130には背景を画いてある。)との間には空間が存在し、対象物1200自体も、折曲部1230で若干折り曲っているので、「お城」が背景の前方に位置することになり、遊技者は「お城」を立体的に視認することができる。
Therefore, as shown in FIG. 5A, when the
一方、第2対象物1220である「山」は、固定基板1310の左半部分と、可動仕切板1320の第2面(第2対象物1220の所定の部位が固定されている面)と、の間に形成される第2の領域に折り畳まれて収納されている。従って、「山」を筐体1100の表示窓1140から見ることはできない。
On the other hand, the “mountain” that is the
この状態から、後述する駆動手段1400によって、可動仕切板1320を右回りに回動させて図6(a)に示すように、可動仕切板1320を固定基板1310の右半部分に移動させると、第1対象物1210である「お城」が所定の折曲部1230で折り畳まれて、固定基板1310の右半部分と可動仕切板1320の第1面との間に収納され、固定基板1310の左半部分と可動仕切板1320の第2面の上に、第2の対象物1220である「山」が出現する。即ち、可動仕切板1320の第1面に第1の対象物1210の所定部位が固定されると共に、可動仕切板1320の第2面に第2の対象物1220の所定位置が固定されているので、可動仕切板1320の回動に連動して、第1の対象物1210が所定の折曲部1230から折り畳まれて収縮し、第2の対象物1220が展開される。なお、第1及び第2対象物1220には、所定の部位を連係させる連係部材1240がそれぞれ設けてあり、対象物1200の各部位が、可動仕切板1320の回動に連動して展開・収縮するようになっている。
From this state, when the
次に、可動仕切板1320を回動させる駆動手段1400について説明する。この駆動手段1400は、例えばパルスモータ1410を駆動源とし、図7(b)に示すように、モータ軸1411に設けた案内機構1420により、駆動力を可動仕切板1320に突設したページめくり用の連接棒1340に作用させる。なお、連接棒1340は、後板1130に開設した円弧状の挿通孔1131に通してある。そして、遊技の進行に応じて、所定の対象物1200が出現するように、パルスモータ1410を制御する。なお、駆動手段1400の詳細については、後述する。
Next, driving means 1400 for rotating the
<遊技の基本>
図8は、本実施例のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
<Game basics>
FIG. 8 is a flowchart showing the basic control of the game in the
The basic control of the game is performed mainly by the
先ず、ステップ101(S101と略記する。以下同じ。)では、投入処理として、メダルの投入数に応じた入賞ライン表示ランプ120の点灯等を行う。なお、メダル投入ボタン131,132によるクレジットによる投入も、メダル投入口133から、実際のメダルを投入する場合も同等に処理する。また、前回遊技で再遊技の場合には、前回投入されたメダル枚数分、自動的に設定する。
First, in step 101 (abbreviated as S101; the same applies to the following), the winning
S102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタートレバー135が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定する。次いで、S103では、確定されたメダル枚数に基づいて、有効な入賞ライン114を確定する。
In S102, processing related to a game start operation is performed. When the
S104では、乱数発生回路317で発生させた乱数値を取得する。
S105では、ROM312に格納されている抽選データテーブルと、S104で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、あらかじめ、BB、RB、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。
In S104, the random value generated by the random
In S105, using the lottery data table stored in the
S106では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
S107では、ストップボタン136a〜136cの受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、内部当選に応じたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
In S106, rotation of all
In S107, the
S108では、入賞判定を行う。ここでは、賭枚数に応じて設定された有効ラインを検証し、有効な入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば、ベル入賞と判定する。また、例えば「青7−青7−青7」が揃っていたならば、BB入賞と判定する。
In S108, a winning determination is performed. Here, the effective line set according to the number of bets is verified, and when a pattern combination corresponding to the winning combination is displayed on the
S109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In S109, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
S110では、遊技状態を制御する。例えば、再遊技のときは、次ゲームに対してメダルが自動的に設定されるように準備をし、BB入賞時には、次の遊技からBBゲームが開始されるように準備をし、BB終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備させる。 In S110, the gaming state is controlled. For example, at the time of re-playing, preparations are made so that a medal is automatically set for the next game. At the time of winning a BB, preparations are made so that the BB game starts from the next game, and at the end of the BB. The normal game is started from the next game.
以上により1ゲームが終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。なお、主制御部300から副制御部A400には、必要に応じて、各種のコマンド(主制御コマンド)が送信される。
One game is completed as described above, and thereafter, the game progresses by repeating this. Note that various commands (main control commands) are transmitted from the
<副制御部Aの処理>
副制御部A400では、次のような処理を実行する。先ず、図9(a)を用いて、副制御部A400のCPU410の割り込み処理について説明する。この割り込み処理は、コマンドの受信に関する処理で、所定の周期で繰り返し実行される。
<Processing of sub-control unit A>
The sub-control unit A400 executes the following process. First, the interrupt process of the
S201では、主制御部300からのコマンド(主制御コマンド)を受信したか否か判断し、主制御コマンドを受信した場合は、S202に進む。S202では、受信した主制御コマンドをバッファに格納する。
In S201, it is determined whether or not a command (main control command) from the
図9(b)は、本実施例のスロットマシン100における演出制御の中心的な処理を示すフローチャートである。演出に関する制御は、副制御部A400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
FIG. 9B is a flowchart showing central processing of effect control in the
S301では、主制御コマンドが格納されているか否かを判断し、主制御コマンドが格納されている場合は、S302に進み、そうでなければ、S303に進む。 In S301, it is determined whether or not a main control command is stored. If the main control command is stored, the process proceeds to S302. Otherwise, the process proceeds to S303.
S302では、主制御コマンドの内容を判定する。主制御コマンドには、演出コマンド、第1停止操作コマンド、第1リール停止コマンド等、複数種類存在するため、本ステップにてコマンドの種類を判定する。 In S302, the contents of the main control command are determined. Since there are a plurality of types of main control commands, such as a production command, a first stop operation command, and a first reel stop command, the type of command is determined in this step.
S303では、演出処理を実行する。演出処理の内容は以下の通りである。すなわち、受信した主制御コマンドが演出コマンドの場合、該演出コマンドによって指定された演出順序を取得し、取得した演出順序で定められた一番目の演出データを取得する。副制御部A400のROM412には、あらかじめ演出順序テーブルが格納されており、スタートレバー操作時、第1停止操作時、第1リール停止時、第2停止操作時、第2リール停止時、第3リール停止操作時、第3リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出の内容が演出データとして格納されている。なお、これは例示であって、上記以外の項目を設けても構わない。
In S303, effect processing is executed. The contents of the production process are as follows. In other words, when the received main control command is an effect command, the effect order specified by the effect command is acquired, and the first effect data determined in the acquired effect order is acquired. The
そして、例えば、副制御部A400では、スタートレバー操作時に送られた演出コマンドを受信すると、この演出順序テーブルを参照し、受信した演出コマンドで指定されたブロックを参照して一番目の演出データを取得する。 For example, when the sub-control unit A400 receives an effect command sent during the start lever operation, the sub-control unit A400 refers to the effect order table and refers to the block specified by the received effect command to obtain the first effect data. get.
その後、図9(b)のメイン処理が何回かループし、たとえば、第1停止操作コマンドを受信した場合には、再び、演出処理にて、先程のブロックに含まれる第1停止操作コマンドの演出データを取得する。その後、図9のメイン処理が何回かループし、第2停止操作コマンドを受信した場合には、再び、演出処理にて、第2停止操作コマンドの演出データを取得する。 Thereafter, the main process in FIG. 9B loops several times. For example, when the first stop operation command is received, the first stop operation command included in the previous block is again performed in the effect process. Get production data. Thereafter, when the main process in FIG. 9 loops several times and the second stop operation command is received, the effect data of the second stop operation command is acquired again in the effect process.
このように、演出コマンドによって演出順序が一旦特定されると、その後は、主制御部300からのコマンドの種類にしたがって演出データが順次取得されることとなる。なお、演出データを取得したら、その後、その演出の詳細内容(演出詳細データ)を取得する。
Thus, once the production order is specified by the production command, the production data is sequentially acquired according to the type of command from the
副制御部A400のROM412には、あらかじめ演出詳細データテーブルが格納されており、各ブロック毎に、BGM、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、払出口ストロボ、副制御コマンド、演出モード、予備1〜予備3が格納されている。もちろん、対象物1200を出現・収納するための駆動手段1400に関するデータも格納されている。
The production detail data table is stored in advance in the
ここで、BGMは、遊技の最中にかける音楽を規定したデータを示し、効果音は、メダルを投入したときの音、ストップボタンを押したときの音、演出の際に必要となる、例えば、ミサイルの爆発音や発射音などを規定したデータを示し、システム音は、前面扉201が開いたときの音などを規定したデータを示す。バックライトは、バックライトの点滅パターンなどを規定したデータである。上部ランプ190、サイドランプ等(具体的には、サイドランプ151,152、中央ランプ153,154、腰部ランプ155,156、下部ランプ157,158)、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ141、受皿ランプ210、払出口ストロボ171等、各ランプの点滅パターンを規定したデータを示す。演出モードは、そのブロックの各データで示される遊技の内容を総括的に表すものである。副制御コマンドは、副制御部Bへ送信するコマンドを示す。
Here, BGM indicates data defining the music to be played during the game, and the sound effect is necessary for the sound when the medal is inserted, the sound when the stop button is pressed, and the production, for example, The system sound indicates data defining a sound when the
このように、演出詳細データを取得したら、各デバイスドライバへ演出詳細データを出力する。すなわち、図9(b)のS304では、デバイスドライバへ演出詳細データを出力する必要があるか否かを判定する。デバイスドライバへ演出詳細データを出力する必要がある場合には、S305に進み、そうでなければ、S306に進む。 Thus, when the detailed production data is acquired, the detailed production data is output to each device driver. That is, in S304 of FIG. 9B, it is determined whether or not the detailed production data needs to be output to the device driver. If it is necessary to output the production detail data to the device driver, the process proceeds to S305, and if not, the process proceeds to S306.
S305では、演出詳細データを目的のドライバへ出力する。S306では、副制御部B500へ副制御コマンドを送信する必要があるか否かを判断し、必要があればS307に進み、そうでなければ、S308に進む。つまり、演出詳細データテーブルに副制御コマンドが格納されているか否かを判断し、副制御コマンドが格納されている場合には、副制御コマンドの送信要と判断する。 In S305, the detailed production data is output to the target driver. In S306, it is determined whether or not a sub control command needs to be transmitted to the sub control unit B500. If necessary, the process proceeds to S307, and if not, the process proceeds to S308. That is, it is determined whether or not the sub control command is stored in the effect detail data table. If the sub control command is stored, it is determined that the sub control command needs to be transmitted.
S307では、取得した副制御コマンドを送信する。S308では、本処理を終了するか否か(たとえば電源断を検知したか否か)を判断し、電源断等を検知したら本処理を終了し、そうでなければ、S301に戻り、以下、同様の処理を繰り返す。 In S307, the acquired sub control command is transmitted. In S308, it is determined whether or not to end this process (for example, whether or not a power-off is detected). If a power-off or the like is detected, the process ends. If not, the process returns to S301, and so on. Repeat the process.
<副制御部Bの処理>
副制御部B500では、次の処理を実行する。先ず、図10(a)を用いて、副制御部B500のCPU510の割り込み処理について説明する。この割り込み処理は、コマンドの受信に関する処理で、所定の周期で繰り返し実行される。
<Processing of sub-control unit B>
The sub control unit B500 executes the following processing. First, an interrupt process of the
S401では、副制御部A400からのコマンド(副制御コマンド)を受信したか否か判断し、副制御コマンドを受信した場合は、S402に進む。S402では、受信した副制御コマンドをバッファに格納する。 In S401, it is determined whether or not a command (sub control command) is received from the sub control unit A400. If a sub control command is received, the process proceeds to S402. In S402, the received sub control command is stored in the buffer.
次に、図10(b)を用いて、副制御部B500のCPU510のメイン処理について説明する。S501では、副制御コマンドがバッファに格納されているか否かを判断し、副制御コマンドがバッファに格納されていれば、S502に進み、そうでなければ、S501に戻る。
Next, the main process of the
S502では、バッファに格納されている副制御コマンドを判定する。なお、副制御コマンドは、各デバイスに対して存在するが、ここでは、駆動手段1400の駆動源であるパルスモータ1410について説明する。
In S502, the sub-control command stored in the buffer is determined. The sub-control command exists for each device. Here, the
S503では、取得した制御データにデバイスドライバ(モータドライバ590)への制御データが含まれているか否かを判断し、即ち、パルスモータ1410の制御データが含まれていれば、S504にて、モータドライバ590へ制御データを出力し、そうでなければ、S501へ戻る。S505では、センサ591であるモータ停止センサを検出する。具体的には、可動仕切板1320が所定の位置に停止しているかを検出し、S501に戻り、同様の処理を繰り返す。なお、センサ591は、図示していないが、可動仕切板1320の位置を検出可能な位置に設けられ、光学的センサや機械的センサを用いることができる。
In S503, it is determined whether or not the acquired control data includes control data for the device driver (motor driver 590). In other words, if the control data for the
次に、立体表示装置1001における表示、言い換えると、立体表示装置1001における対象物1200の動作について説明する。この立体表示装置1001においては、遊技内容に関連した演出表示を行なう。演出表示は、遊技台、即ちスロットマシン100が、例えば、冒険をテーマにした物語であるならば、通常遊技のときは、立体表示装置1001に、第2の対象物1220である「山」を表示させ、BBゲーム等の特別遊技のときは、第1の対象物1210である「お城」を表示させる。或いは、「お城」が表示された場合には、内部抽選に当る確率が高い、即ち高確率に設定されている場合に「お城」を表示させるなど、遊技内容に関連する対象物1200を出現させるのである。
Next, the display on the
そして、前記した制御データには、モータ(パルスモータ1410)の回転方向、回転スピード、回転時間等が含まれている。従って、遊技内容に関連して可動仕切板1320が所定の方向に、所定のスピードで、所定の位置に来るように回動させる。例えば、図6(a)の状態、即ち「山」が表示された状態から、可動仕切板1320を半時計周りにゆっくりと回動させると、「山」が徐々に折り畳まれて消失すると共に、「お城」が徐々に出現して来る。このため、「お城」の出現により期待感が向上する。
The control data described above includes the rotation direction, rotation speed, rotation time, etc. of the motor (pulse motor 1410). Accordingly, the
一方、モータの回転スピードを早めると、一瞬にして「山」の表示から「お城」の表示に変換することができる。即ち、一瞬にして場面を変更することができ、前記物語に登場する主人公があたかも瞬間移動をしたような演出を行なうことが可能である。 On the other hand, when the rotation speed of the motor is increased, the display of “mountain” can be converted to the display of “castle” in an instant. That is, the scene can be changed in an instant, and it is possible to produce an effect as if the hero appearing in the story moved instantaneously.
以上の説明では、筐体1100の底板1110上、即ち固定基板1310上の横幅方向のほぼ中央に、可動仕切板1320の回動軸1330を設定し、可動仕切板1320を左右に回動させている。言い換えると、可動仕切板1320を、右側に倒れて固定基板1310の右半部分の上面に当接した状態から、左側に倒れて左半部分の上面に当接した状態へ、可動仕切板1320を180度回動させている。しかし、可動仕切板1320の回動方向、及び回動角度は、これに限定されるものではない。
In the above description, the
そこで、例えば、図11に示すように、可動仕切板1320の回動軸1330を、筐体1100の後板1130に対応する位置の上下方向に設けることもできる。この実施例においても、可動仕切板1320には駆動手段1400を構成するパルスモータ1410を連係させる。なお、このパルスモータ1410は、筐体1100の底板1110下に位置することになる。また、駆動源としては、パルスモータばかりではなく、他のものを用いてもよい。
Therefore, for example, as shown in FIG. 11, the
可動仕切板1320には第2対象物1220である「山」の所定部位を固定すると共に、「山」の所定部位を固定基板1310に固定して、折り畳み及び展開可能に設ける。そして、前記回動軸1330を支点にして可動仕切板1320を回動させると、図示していないが、他の対象物1200、即ち第1対象物1210として例えば「お城」が出現するように構成することができる。
A predetermined part of “mountain” that is the
この実施例によっても、対象物1200を折り畳んで収納しておくことができ、対象物1200を収納しておくためのスペースが小さくてよい。また、遊技内容に応じて、対象物1200が出現するように設定することができ、遊技の興趣を著しく向上させることが可能である。
Also in this embodiment, the
前記した実施例では、出現する対象物1200が、「お城」と「山」の2つであるが、対象物1200の数は2つに限るものではない。即ち、回動する可動仕切板1320を増やし、各可動仕切板1320の間に対象物1200を設けることにより。更に多くの対象物1200を出現させることが可能である。なお、出現させる対象物1200を増やしても、対象物1200を折り畳んで収納しているので、対象物1200を収納するためのスペースは増加しない。
In the above-described embodiment, the two
そして、例えば、大きさの異なる対象物1200を複数出現させるように構成すれば、対象物1200との距離感を演出することができる。例えば、対象物1200として大中小3個の「山」と一つの「お城」とを設定し、遊技の進行に応じて「山」の小さい方から順番に出現させれば、山に近付いている感じを演出することができる。そして、「山」の頂上に「お城」が存在しているという物語設定ならば、クライマックスに近付いていることを、遊技者に暗示させることもでき、期待感を向上させ、遊技の興趣を著しく向上させることができる。言い換えると、期待感に応じて、即ち当選する確率に応じて、「山」の大きさを変えたり、「お城」を出現させることができ、多様な演出表示が可能になる。
For example, if a plurality of
また、対象物1200の出現によって遠近感を表現する場合には、対象物1200を平面とすることも可能である。即ち、回動する可動仕切板1320に背景を画いておくのである。そして、可動仕切板1320を回動させることにより、背景を切り換えて、遊技に対応する物語を展開するのである。
In addition, when the perspective is expressed by the appearance of the
可動仕切板1320の回動軸1330は、前記した各実施例のように、固定基板1310の中央部分ばかりではなく、固定基板1310の端部に設けることもできる。例えば、図11(a)において、可動仕切板1320の回動軸1330を、左側板1120と後板1130とが当接している角部に設定する。そして、可動仕切板1320を90度回動させることにより、即ち、可動仕切板1320が左側板1120に重なる状態と、後板1130に重なる状態とに変位させることにより、対象物1200を出現させたり、折り畳んで収納するのである。なお、図示していない右側板と後板1130との当接部分についても同様である。
The
また、筐体1100の角部に、可動仕切板1320の回動軸1330を設定することに関しては、側板と底板1110とが当接する角部に関しても、同様に設定可能である。例えば、図5(a)において、左側板1120と底板1110とが当接する角部に、可動仕切板1320の回動軸1330を設定し、可動仕切板1320を上下方向に90度回動するように構成する。
Further, regarding the setting of the
この場合にも、可動仕切板1320と左側板1120との間、及び可動仕切板1320と底板1110との間に対象物1200を折り畳んで収納することができ、また対象物1200を出現させることができる。なお、図示していない右側板と底板1110との当接部分についても同様である。
Also in this case, the
そして、図示していない上板と左側板1120との当接部分、上板と後板1130との当接部分、図示していない上板と図示していない右側板との当接部分についても、同様に、可動仕切板1320の回動軸1330を設定することが可能である。また、図示していない上板に関しては、この上板に回動軸1330を設定することもできる。即ち、図5(a)とは逆に、対象物1200が上方から出現することになる。
Further, the contact portion between the upper plate and the left plate 1120 (not shown), the contact portion between the upper plate and the
そこで、前記した各回動軸1330を組み合わせることも可能である。即ち、上下左右から対象物1200が出現するように構成するのである。この場合であっても、対象物1200を折り畳んだ状態で収納することが可能で、対象物1200を収納するためのスペースが増加しない。また、このようにすれば、より多くの対象物1200を出現、収納させることができ、遊技内容に対応してより多くの場面を演出することが可能である。また、複数の対象物1200を同時に出現させて、即ち上下左右から一つのテーマに沿った、例えば洞窟内にいる感覚を演出することも可能である。
Therefore, it is possible to combine the
前記した説明では、何れも回動軸1330を固定基板1310の端部に設定しているが、回動軸1330を固定基板1310の中間部分に設定することもできる。例えば、図5(a)に示す実施例において、固定基板1310の右半部分の更に中間に設定する。また、図11(a)に示す実施例においては、例えば固定基板1310の右半部分の更に中間に回動軸1330を設定する。更に、回動軸1330は、固定基板1310の前端部分まで延ばす必要はなく、固定基板1310の途中で終らせることもできる。この場合には、可動仕切板1320の大きさが回動軸1330に対応して小さくなり、この可動仕切板1320に隠れる対象物1200も小さくなる。
In the above description, the
しかしながら、対象物1200は、展開方法を工夫することにより、即ち折曲部1230を工夫することにより、可動仕切板1320より大きく展開させることも可能である。そして、回動軸1330を片寄せて設定し、対象物1200を片側に大きく展開することで、今までにない斬新な対象物1200の表示が可能になる。
However, the
可動仕切板1320を小さく形成し、対象物1200を可動仕切板1320よりも大きく展開可能に構成すると、一つの固定基板1310に対して複数の回動軸1330を設定することが可能になり、複数の対象物1200を同時に展開させることができ、複数の対象物1200を同時に表示することが可能になる。この表示も、従来にない斬新な表示態様となる。
If the
前記したような立体表示装置1001によれば、複数の対象物1200を収納、出現させることができ、収納スペースを小さくすることができる。また、対象物表示装置の搭載スペースを変えることなく、遊技に関連させて複数の対象物1200を異なる複数の場面で出現させることができ、複数の対象物1200の出現により期待感が向上するので、遊技の興趣を著しく向上させることが可能である。
According to the
図12は、スロットマシン100の他の実施例を示す斜視図である。この実施例では、主リールユニット105の上方に、透過型液晶パネルを備える画像表示装置を設けた収納型対象物表示装置1000が設置してある。なお、この実施例において、前記した図1に示すスロットマシン100と同じ機能を有する部材に、図1と同一符号を付して、説明を省略する。
FIG. 12 is a perspective view showing another embodiment of the
透過型液晶パネルを備える画像表示装置を設けた収納型対象物表示装置1000(以下、透過型液晶表示装置1002ということがある。)は、図13乃至図14に示す構成を備えている。即ち、透過型液晶表示装置1002は、前記した図5乃至図7に示した立体表示装置1001の構成に加えて、表示窓1140である筐体1100の開口部に、画像表示装置として透過型液晶パネル1500が設置してある。なお、ここでいう透過型液晶パネル1500は、画像を表示していないとき、当該液晶パネルを通して後方を透視可能なものとする。
A storage-type object display device 1000 (hereinafter also referred to as a transmissive liquid crystal display device 1002) provided with an image display device including a transmissive liquid crystal panel has a configuration shown in FIGS. That is, the transmissive liquid
そこで、スロットマシン100における遊技に対応する演出表示を、透過型液晶表示装置1002により行なうのである。この演出表示は、例えば、通常は、透過型液晶パネル1500に画像を表示することなく透視状態にして、図13に示すように、透明な透過型液晶パネル1500を通して遊技者に対象物1200として「お城」を視認させるのである。なお、この状態では、「山」が折り畳まれて可動仕切板1320の下に収納されている。
Therefore, an effect display corresponding to the game in the
遊技内容に応じて、例えば内部抽選に当った場合には、前記制御系の制御に基づいて、透過型液晶パネル1500に、図14に示すように、補助対象物1510として「炎」の画像を表示させる。即ち、補助対象物1510は、前記した第1の対象物1210または第2の対象物1220が遊技者に与える情報を補充するような補助情報を与えるものである。すると、遊技者は、透過型液晶パネル1500に表示された「炎」を視認すると共に、この透過型液晶パネル1500を通して「お城」も視認する。即ち、図14(b)に示すように、「お城」に「炎」が上がった情景を視認することになり、「何かある」ことを感じ、期待感が高まる。もちろん、例えば「炎」の出現が内部抽選に当たる確率の高いことの表示であることを、事前に知っている遊技者であれば、期待感が否応なく高まる。
Depending on the game content, for example, in the case of an internal lottery, based on the control of the control system, an image of “flame” is displayed on the transmissive
透過型液晶パネル1500は、透過率を任意に可変することができものであってもよい。例えば、完全液晶状態(透過率=0%)では、この透過型液晶パネル1500に表示された画像を鮮明に見ることができ、透過型液晶パネル1500の後方に設置した対象物1200を見ることはできない。50%透過状態(透過率=50%)では、透過型液晶パネル1500に表示された半分透明化した画像を通してと、透過型液晶パネル1500の後方に配置された対象物1200とを、同時に見ることができる。100%透過状態(透過率=100%)では、透過型液晶パネル1500に表示される画像を見ることはできず、透過型液晶パネル1500の後方に配置した対象物1200のみを見ることができる。
The transmissive
そこで、通常遊技状態では、透過型液晶パネル1500を100%透過状態としておき、対象物1200として「山」を出現させておく。遊技に進行に伴って、透過型液晶パネル1500に「霧」を表示させると共に、透過率を徐々に下げていく。即ち、霧が深くなって山が霞んで行く情景を表示する。そして、透過型液晶パネル1500の透過率を0にして、「山」を完全に見えなくし、この透過型液晶パネル1500の透過率を0としている間に、対象物1200を「山」から「お城」に切り換える。即ち、駆動手段1400を駆動して、可動仕切板1320を回動させて対象物1200である「山」を収納すると共に、「お城」を出現させるのである。なお、この「お城」は、透過型液晶パネル1500が表示する「霧」のため、遊技者は視認することはできない。
Therefore, in the normal gaming state, the transmissive
対象物1200の転換が完全に終了したら、「霧」を徐々に晴れさせる。即ち、透過型液晶パネル1500の透過率を徐々に上げてゆく。すると、「霧」の中から、「お城」が徐々に浮かび上がってくる。もちろん、「霧」を一気に晴らして、突然、「お城」を出現させてもよい。
When the conversion of the
何れにしても、遊技者が視認できない期間中に場面を変えることができ、また、場面の変更によって遊技者の期待感を上げる演出表示を行なうことができる。しかも、自然な演出効果を出すことができる。 In any case, the scene can be changed during a period in which the player cannot visually recognize, and an effect display that increases the player's expectation by changing the scene can be performed. In addition, natural effects can be produced.
図15は、スロットマシン100の更に他の実施例を示す斜視図である。この実施例では、主リールユニット105の上方に、シャッター付液晶表示装置1600を備える収納型対象物表示装置1000が設置してある。なお、以下、このシャッター付液晶表示装置1600を備える収納型対象物表示装置1000を、シャッター付液晶表示装置1003ということがある。また、この実施例において、前記した図1に示すスロットマシン100と同じ機能を有する部材に、図1と同一符号を付して、説明を省略する。
FIG. 15 is a perspective view showing still another embodiment of the
シャッター付液晶表示装置1003は、図16乃至図19に示す構成を備えている。即ち、シャッター付液晶表示装置1003は、前記した図5乃至図7に示した立体表示装置1001の構成に加えて、表示窓1140である筐体1100の開口部に臨む開閉自在なシャッター装置1610と、該シャッター装置1610の後方に、上方に回動可能に位置する画像表示装置としての液晶表示装置1620と、該液晶表示装置1620に表示された画像を反射或いは透過させるハーフミラー1630と、を合わせ持っている。
The liquid crystal display device with a
シャッター装置1610は、図示していない扉駆動用モータによって、左右に開閉自在な扉部1611、1611を備えている。この左右の扉部1611は、遊技の進行に基づいて前記制御系によって制御され、左右に開いた状態では、内部の液晶表示装置1620が表示する画像を見ることができ、閉じた状態では液晶表示装置1620を見ることはできない。
The
シャッター装置1610の直ぐ後方には、液晶表示装置1620が、上端部分を回動可能に枢着されると共に、液晶駆動モータ1621によって後方へ跳ね上がるように回動可能に設けてある。この液晶表示装置1620には、遊技の進行に基づく様々な情報が表示され、この情報には遊技の興趣を高めるための演出表示も含まれる。
Immediately behind the
液晶表示装置1620は、図16に示すように、鉛直方向に起立して、扉部1611の後方に臨む位置と、液晶駆動モータ1621によって回動されて、図18や図19に示すように、水平方向に横たわって、後述するハーフミラー1630の上方の位置とに、変位可能であって、変位の途中では、図17に示すような、斜めになった状態を経由する。
As shown in FIG. 16, the liquid
ハーフミラー1630は、入射光の一部を反射すると共に、入射光の一部をそのまま透過させる性質を持つ鏡の一種である。そこで、図面に示すハーフミラー1630は、対象物収納ケース1640の前面開口部に、例えば45度の傾斜角度で、当該前面開口部を閉塞するように位置している。
The
対象物収納ケース1640は、前記した筐体1100と同様に、底板1110と、この底板1110の左右の側縁から立ち上がる左側板(図示せず)及び右側板(図示せず)と、底板1110の後縁から立ち上がると共に、左側板の後縁及び右側板の後縁と衝接する後板1130と、左側板及び右側板並びに後板1130の上縁と衝接して上方を閉止する上板1150とからなり、前面側が斜めに開口して前面開口部を形成している。
The
対象物収納ケース1640の内部には、対象物1200として例えば「お城」と、収納されて隠れている「山」が、可動仕切板1320の回動に伴って展開されて出現したり、折り畳まれて収納されたりするように、前記した実施例と同様に構成してある。また、対象物収納ケース1640には、後述する外側ケース1700内を、前後方向にスライドして、前記液晶表示装置1620が回動する際に、ハーフミラー1630と干渉しないように構成してある。そして、対象物収納ケース1640、ハーフミラー1630、液晶表示装置1620等は、画像表示ユニットを構成している。
Inside the
そこで、外側ケース1700の底部1710の左右側縁に沿って一対のスライド溝1720を設け、このスライド溝1720に沿って前記対象物収納ケース1640、即ち画像表示ユニットを前後方向にスライド自在に装着し、更に退避駆動用モータ1730によって、前後方向に移動可能に構成してある。従って、液晶表示装置1620を回動させる際には、図17に示すように、対象物収納ケース1640を、外側ケース1700の後壁まで後退させて、液晶表示装置1620をかわすことができる。
Therefore, a pair of
この実施例においても、遊技に対応して種々の演出表示が可能である。例えば、通常の遊技状態では、扉部1611、1611を開いて液晶表示装置1620に画像を表示している。次に、何かを契機として、演出表示を変更するイベントが発生した場合には、扉駆動モータ(図示せず)の駆動によって、扉部1611、1611を一旦閉じる。
Also in this embodiment, various effects can be displayed corresponding to the game. For example, in a normal gaming state, the
扉部1611、1611を一旦閉じて、遊技者の視界を遮っている間に、退避駆動用モータ1730を駆動して対象物収納ケース1640を後退させて、この間に、液晶駆動モータ1621によって液晶表示装置1620を後方に回動させて所定の位置に上昇させる。そして、再び退避駆動用モータ1730を駆動して、対象物収納ケース1640を前進させて所定の位置に戻す。この所定の位置は、対象物収納ケース1640のハーフミラー1630が、液晶表示装置1620の下側に臨む位置である。即ち、図18及び図19に示す位置である。
While the
液晶表示装置1620が所定の位置に付いたら、扉駆動モータを駆動して、扉部1611、1611を左右に開く。そして、液晶表示装置1620に、補助対象物1650として、例えば、「炎」の画像を表示させる。すると、この画像は、ハーフミラー1630の作用によって、液晶表示装置1620とハーフミラー1630との距離と等距離に相当する位置に、即ち対象物収納ケース1640内に虚像として現れる。
When the liquid
一方、ハーフミラー1630の後方に位置する対象物1200、例えば「お城」は、ハーフミラー1630の作用によって、ハーフミラー1630を通して前方から視認することができる。
On the other hand, an
従って、遊技者は、図19(b)に示すように、「お城」と「炎」が合成された画像を、開いた扉部1611、1611の間に見ることができる。
Accordingly, as shown in FIG. 19B, the player can see an image in which “castle” and “flame” are combined between the
この実施例によれば、対象物1200の収納スペースを変えることなく、異なる複数の場面で対象物1200を出現可能であるばかりではなく、対象物1200と液晶表示装置1620が表示する画像の虚像とを合成して表示することで、様々な表示態様で演出表示を行なうことができ、遊技者の期待感を高めることが可能である。
According to this embodiment, the
図20は、可動仕切板1320を複数設けた実施例の説明図であり、(a)は対象物1200を後方から見た背面斜視図、(b)はA部を拡大した斜視図、(c)は案内機構1420の正面図である。
20A and 20B are explanatory views of an embodiment in which a plurality of
この実施例では、固定基板1310に対して3枚の可動仕切板1320a,1320b,1320cをそれぞれ回動軸1330を支点に回動自在に軸着して収納手段1300を構成する。従って、3つの領域が形成され、全てを図示している訳ではないが、3つの対象物1200が収納される。また、駆動手段1400と連係させるために、各可動仕切板1320にはそれぞれ長さが異なるページめくり用の連接棒1340a,1340b,1340cが異なる位置に突設してある。
In this embodiment, the storage means 1300 is configured by pivotally attaching three
一方、駆動手段1400を構成するパルスモータ1410には、モータ軸1411を介してカム状の案内機構1420が設けてある。この案内機構1420は、円筒形の基部1421から長さの異なる3本の係止腕1422a,1422b,1422cが延びており、各可動仕切板1320に設けた個々の対応する連接棒1340a,1340b,1340cにのみ係止することができるように構成してある。そこで、パルスモータ1410の駆動により案内機構1420が回動し、係止腕1422aが連接棒1340aに係止すると、可動仕切板1320aが回動して対応する領域を開閉する。案内機構1420を更に回動させると、係止腕1422aが弾性部材からなる連接棒1340aを弾いて通り抜けると共に、係止腕1422bが連接棒1340bに係止して可動仕切板1320bが回動して対応する領域を開閉する。同様に、係止腕1422bが連接棒1340bを弾いて通り抜けると共に、係止腕1422cが連接棒1340cに係止すると、可動仕切板1320cが回動して対応する領域を開閉する。そして、パルスモータ1410の逆方向の回転についても同様に、各可動仕切板1320a,b,cを回動させて対応する領域を開閉することができる。なお、係止腕1422a,b,cが対応する連接棒1340a,b,cをそれぞれかわすことができれば、言い換えるとそれぞれの係止を一旦外すことができれば、連接棒1340a,b,cを弾性部材で形成する必要はなく、連接棒1340a,b,cおよび案内機構1420を適宜な構成とすることができる。
On the other hand, the
そこで、遊技に応じて前記制御系の制御に基づいてパルスモータ1410を制御することにより、所定の対象物1200を出現させることができる。即ち、この実施例によっても、各領域に対象物1200をそれぞれ収納し、開いた領域にある対象物1200を遊技者に視認させ、閉じた領域にある対象物1200を遊技者に視認できないようにすることができる。このとき、複数の対象物1200を収納しても、収納スペースが増加することはない。
Therefore, by controlling the
また、各可動仕切板1320には、駆動手段1400としてそれぞれにパルスモータを設けることもできる。この場合には、可動仕切板1320を1枚づつめくるのではなく、所望の対象物1200がいきなり出現するように、特定の可動仕切板1320を飛ばして回動させることも可能である。
Each
この実施例によれば、更に多くの対象物1200を出現させることができ、より多様な演出表示が可能になる。しかも、対象物1200を収納するスペースが増加することはない。
According to this embodiment, it is possible to make
図21乃至図22は、収納手段1300の他の実施例を示す図面である。即ち、図21(a)は、第1の対象物1210である「お城」が出現した状態の斜視図、(b)は正面図である。図22は、第2の対象物1220である「山」が出現した状態の斜視図、(b)は正面図である。
21 to 22 are views showing another embodiment of the storage means 1300. FIG. That is, FIG. 21A is a perspective view in a state where “castle” as the
この実施例において、可動仕切板1320は、起立状態にあり、左右にスライド可能に構成してある。言い換えると、起立状態にある可動仕切板1320は、領域の間を平行移動する。そこで、可動仕切板1320は、下端に設けたローラ1810を、筐体1100の底板1110に形成したレール部1820に載置している。また、駆動手段1400は、駆動モータ1440と、この駆動モータ1440に設けた駆動プーリ1441と、筐体1100に設けた従動プーリ1442と、前記駆動プーリ1441及び従動プーリ1442に張設した駆動ベルト1443、及び可動仕切板1320の後端に設けた駆動ピン1321と、からなる。そして、駆動ピン1321が駆動ベルト1443に連絡している。
In this embodiment, the
従って、駆動モータ1440を所定方向に回転させることにより、可動仕切板1320を所定の方向、即ち水平方向にスライドさせることができ、開いた領域にある所望の対象物1200を出現させると共に、閉じた領域には不要の対象物1200を収納することができる。具体的には、「お城」が出現している図21(a)の状態で駆動モータ1440を所定方向に回転させると、可動仕切板1320が右方向にスライドして、出現していた「お城」がアコーディオン状に折り畳まれて収納され、図22に示すように、「山」が出現する。
Accordingly, by rotating the
この実施例によっても、複数の対象物1200を収納スペースの増加なしに収納することが可能である。なお、図示の実施例では、可動仕切板1320を水平方向にスライドさせているが、可動仕切板1320を垂直方向に昇降するように構成しても、領域を開閉して所望の対象物1200を出現させたり、収納することができる。
Also according to this embodiment, it is possible to store a plurality of
図23は、対象物1200の他の実施例を示し、(a)は斜視図、(b)は正面図である。この実施例においては、対象物1200として、加圧すると体積を減少させ、加圧を解くと復元する弾性体を使用している。例えば、スポンジ体で対象物1200、図示の実施例では「自動車」を形成している。なお、前記した実施例と同じ機能を有する部材には同一符号を付して説明を省略する。
FIG. 23 shows another embodiment of the
そこで、駆動手段1400であるパルスモータ1410を駆動して、可動仕切板1320を回動軸1330を支点に回動させると、図示していない第2の対象物1220(図示せず)が出現すると共に、第1の対象物1210である「自動車」が、可動仕切板1320に押し潰されて収納される。
Therefore, when the
この実施例によっても、対象物1200の収納スペースを増加させることなく、複数の対象物1200を表示可能である。
Also according to this embodiment, a plurality of
そして、前記したような収納型対象物表示装置1000をスロットマシンに適用する場合には、多様な演出表示が可能になって、興趣の高いスロット遊技が可能である。
When the above-described storage-type
図24は、遊技台としてのパチンコ機2000の斜視図である。表示する対象物1200を挟んで収納する収納手段1300と、該収納手段1300から前記対象物1200を出現させる駆動手段1400とを備える収納型対象物表示装置1000を、パチンコ機2000に適用することも可能である。パチンコ機2000は、所定の入賞口2110を有する遊技領域2100を備え、所定の入賞口2110に遊技球が入球することにより、遊技者に所定の特典を与える遊技台である。
FIG. 24 is a perspective view of a
そこで、パチンコ機2000は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうためのハンドル2120と、ハンドル2120に対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿2130と、パチンコ玉が打ち出されるほぼ円形の遊技領域2150を形成した遊技盤2100と、を備える。遊技領域2150には図示していない多数の障害釘が配設され、遊技領域2150の上部から落下するパチンコ玉は障害釘に衝突して流下方向を変えながら遊技領域2150の下部に設けたアウト口2140へ落下する。遊技領域2150には入賞口2110が配設されており、入賞口2110へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。
Accordingly, the
図25はパチンコ機の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機は制御部2300を有する。制御部はCPU等の処理手段2310、乱数を発生する乱数発生手段2320、RAM等の記憶手段A2331、及び、ROM等の記憶手段B2332を有する。センサ2340は入賞口2110に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサ2340である。その他のデバイス2350は、その他のデバイス(ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等)を示している。
FIG. 25 is a functional block diagram of the control system of the pachinko machine. The pachinko machine has a
処理手段2310は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段として機能する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ2340により入賞口2110にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段2310は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると乱数発生手段2320から乱数値を取得し、記憶手段A2331に記憶する。
The
乱数値は大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、4回分の抽選結果が記憶される。4回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段2310は記憶手段A2331に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選を行う、抽選手段として機能する。記憶手段A2331に複数回分の乱数値が記憶されている場合には最も古いものから順番に選択する。
The random number values are sequentially stored with the upper limit number of times of storage determined in advance as the upper limit every time the execution condition of the jackpot lottery is satisfied. For example, four lottery results are stored. When four random numbers are stored, the new random value is discarded. The
抽選結果が大当たりの場合は、大当たりに対応した識別情報が表示されると、ボーナスゲームが開始されて遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。 When the lottery result is a jackpot, when the identification information corresponding to the jackpot is displayed, the bonus game is started and the player is given a chance to pay out a large number of pachinko balls.
遊技者に付与される特典は、例えば、賞球としてパチンコ玉を払い出すことである。また、特典を、前記した大当たりの抽選の実行とすることもできる。大当たりの抽選で当選すると、遊技者に多数のパチンコ玉が賞球として払い出されるチャンスが与えられる。 A privilege given to the player is, for example, to pay out a pachinko ball as a prize ball. Further, the privilege can be executed as the above-mentioned jackpot lottery. Winning in the jackpot lottery gives players the chance to pay out a number of pachinko balls as prize balls.
遊技領域2150のほぼ中央には、前記対象物1200を出現可能な収納型対象物表示装置1000を配設する。この収納型対象物表示装置1000では、前記したスロットマシンに関する実施例と同様に、遊技の進行に応じて、様々な演出表示を行なう。即ち、対象物1200を出現させたり、収納させて、遊技の興趣を盛り上げるのである。
A retractable
パチンコ機2000における収納型対象物表示装置1000であっても、複数の対象物1200を出現、収納させることができ、収納スペースが増加することはない。また、多様な演出表示が可能になるので、面白い演出ができ、興趣の高いパチンコ遊技が可能である。
Even in the storage-type
ところで、収納型対象物表示装置1000として、前記した透過型液晶パネル1500を備えるものを適用することも可能である。即ち透過型液晶表示装置1002を適用し、透過型液晶表示装置1002を前記大当り抽選の実行に利用するのである。そして、透過型液晶パネル1500に、複数の識別情報を表示するリールを表示するのである。このときは、透過型液晶パネル1500の透過率を0として完全液晶とするのである。
By the way, it is also possible to apply a storage type
そして、完全液晶の状態でリールを回し、所定時間経過したら透過率を上げて対象物1200を遊技者から視認可能にする。このとき、表示される対象物1200によって当選する確率が異なるように設定する。実際には、当選確率に従って、対象物1200を出現させる。リールの影で、対象物1200を微かに視認した遊技者は、期待感を高める。そして、透過率を更に上げると、対象物1200を明確に視認するようになり、遊技者は当選を確信する。或いは、リールを表示しているときに、対象物1200の出現により、大当り等の予告を行なうこともできる。
Then, the reel is rotated in the state of complete liquid crystal, and when a predetermined time has elapsed, the transmittance is increased so that the
このような、パチンコ機2000によれば、遊技者にとって、面白い演出が可能になり、遊技者を飽きさせることがない。また、複数の対象物1200を出現、収納しても、対象物1200の収納スペースが増加することがない。
According to such a
以上、本発明を図示の実施例について説明したが、本発明は前記した各実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した構成を変更しない限り適宜に実施できる。 Although the present invention has been described with reference to the illustrated embodiments, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately implemented without changing the configuration described in the claims.
100 スロットマシン
1000 収納型対象物表示装置
1001 立体表示装置
1002 透過型液晶表示装置
1003 シャッター付液晶表示装置
1200 対象物
1210 第1の対象物
1220 第2の対象物
1230 折曲部
1240 連係部材
1300 収納手段
1310 固定基板
1320 可動仕切板
1321 駆動ピン
1330 回動軸
1340 連接棒
1400 駆動手段
1410 パルスモータ
1411 モータ軸
1420 案内機構
1421 基部
1440 駆動モータ
1441 駆動プーリ
1442 従動プーリ
1443 駆動ベルト
1500 透過型液晶パネル
1510 補助対象物
1600 シャッター付液晶表示装置
1610 シャッター装置
1611 扉部
1620 液晶表示装置
1621 液晶駆動モータ
1630 ハーフミラー
1640 対象物収納ケース
1650 補助対象物
1700 外側ケース
1710 底部
1720 スライド溝
1730 退避駆動用モータ
1810 ローラ
2000 パチンコ機
2100 遊技盤
2100 遊技領域
2110 入賞口
2120 ハンドル
2130 受皿
2140 アウト口
2150 遊技領域
2300 制御部
2310 処理手段
2320 乱数発生手段
2331 記憶手段A
2332 記憶手段B
2340 センサ
2350 その他のデバイス
DESCRIPTION OF
2332 Storage means B
2340
Claims (8)
前記遊技台に設ける収納型対象物表示装置は、表示する立体的な対象物を折り畳まれた状態で挟んで収納する収納手段と、該収納手段を開くことによって前記対象物を展開して立体的に出現させる駆動手段とを備え、
前記収納手段に複数の異なる領域を設け、前記各領域にそれぞれ対象物を収納し、一つの領域が開くと他の領域が閉じて、開いた領域に収納された対象物が視認可能な状態となり、他の閉じた領域の対象物は視認できないことを特徴とする遊技台。 A gaming machine that gives a predetermined privilege based on establishment of a predetermined winning combination or a ball entering a predetermined winning gate ,
A storage-type object display device provided on the game table includes a storage means for holding a three-dimensional object to be displayed in a folded state, and a three-dimensional display that expands the target object by opening the storage means. and a driving means for appearing,
The storage means is provided with a plurality of different areas, each of which stores an object, and when one area opens, the other area closes and the object stored in the opened area becomes visible. A game stand characterized in that an object in another closed area cannot be visually recognized.
前記仕切り部材は、回動軸を支点に回動して、前記各領域を開閉することを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 1 , wherein the storage means is provided with a partition member between each region,
The game board according to claim 1, wherein the partition member is rotated about a rotation axis to open and close the respective areas.
前記仕切り部材は、平行移動して、前記各領域を開閉することを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 1 , wherein the storage means is provided with a partition member between each region,
The game machine according to claim 1, wherein the partition member is moved in parallel to open and close the respective areas.
前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、
前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物を表示できることを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the retractable object display device includes an image display device that displays an image.
The image display device is disposed in front of the storage means,
The game table characterized in that the image display device can display an object in the storage means through a screen.
前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、
前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物と合成して表示できることを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the retractable object display device includes an image display device that displays an image.
The image display device is disposed in front of the storage means,
The game display device characterized in that the image display device can display a screen by combining with an object in the storage means through a screen.
前記画像表示ユニットは、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記ハーフミラーの背後にハーフミラーを透過して視認可能に配置された前記収納手段と、を備え、
前記収納手段が開いて出現する対象物と、ハーフミラーにより表示される虚像と、が合成されることを特徴とする遊技台。 The game table according to any one of claims 1 to 3, wherein the retractable object display device includes an image display unit,
The image display unit includes an image display device, a half mirror that reflects an image projected from the image display device, and the storage unit that is disposed so as to be visible through the half mirror behind the half mirror, With
A game table characterized in that an object that appears when the storage means opens and a virtual image displayed by a half mirror are synthesized.
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