JP4633650B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技演出の展開を示唆する予告演出を図柄表示装置にて実行させる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that causes a symbol display device to execute a notice effect that suggests development of a game effect.
従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるために遊技演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、複数種類の図柄を複数列(例えば3列)で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行うようになっている。ランプ類は、ランプ制御基板により制御され、発光による遊技演出を行うようになっている。スピーカは、音声制御基板により制御され、音声による遊技演出を行うようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have various devices that perform game effects in order to enhance the interest of the game. For example, as such a device, a symbol display device, lamps such as a top lamp and a panel lamp, a speaker, and the like are known. The symbol display device is controlled by a display control board, and performs a game effect in which a plurality of types of symbols are varied in a plurality of columns (for example, three columns) to derive a symbol combination. The lamps are controlled by a lamp control board and perform a game effect by light emission. The speaker is controlled by a sound control board, and performs a game effect by sound.
ところで、上記図柄表示装置にて一般的に行われる遊技演出としては、大当り演出、ハズレ演出、リーチ演出、予告演出などがある。大当り演出は、全図柄(左、中、右の図柄)が同一の図柄で停止する演出である。ハズレ演出は、少なくとも1つの図柄が他の図柄とは異なる図柄で停止する演出である。リーチ演出は、左図柄及び右図柄を停止させた状態で中図柄を変動させた後、中図柄を停止させて大当りまたはハズレの図柄組み合わせを導出させる演出である。また、予告演出は、リーチや大当りなどを予告する演出である。なお、予告演出としては、図柄組み合わせゲームの開始前から表示画面の一部にキャラクタを継続的に表示させ、このキャラクタの種類や態様を変化させることにより、図柄組み合わせゲームの展開を予告する技術(例えば特許文献1参照)などが提案されている。 By the way, game effects generally performed in the symbol display device include a jackpot effect, a loss effect, a reach effect, a notice effect, and the like. The big hit effect is an effect in which all symbols (left, middle, and right symbols) stop at the same symbol. The loss effect is an effect in which at least one symbol stops at a symbol different from the other symbols. The reach effect is an effect in which the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped, and then the middle symbol is stopped to derive a jackpot or lose symbol combination. In addition, the notice effect is an effect for notifying a reach or a big hit. In addition, as the notice effect, a technique for notifying the development of the symbol combination game by continuously displaying the character on a part of the display screen from the start of the symbol combination game and changing the type and manner of the character ( For example, see Patent Document 1).
また、リーチ演出として、大当りとなる信頼度が異なるリーチ演出(ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出よりも信頼度が高いスーパーリーチ演出など)を複数種類有する場合がある。このようにすれば、スーパーリーチ演出が行われる際に、遊技者は大当りへの高い期待を持つことになる。ところが、スーパーリーチ演出は、大当りとなる信頼度は高いものの、大当りが確定するリーチ演出ではないため、ハズレになる可能性もある。この場合、大当りを期待したにもかかわらず裏切られてしまうため、遊技者は悪い印象を受けてしまう。特に、大当りとなる信頼度が高い予告演出を行った後でスーパーリーチ演出を行う場合、大当りへの期待がよりいっそう高まるため、ハズレになった際に遊技者が受ける印象はかなり悪くなる。その結果、遊技者のモチベーションが低下し、遊技を止めるきっかけとなってしまう。なお、特定のリーチ演出の発生回数をカウントし、そのカウント回数を表示画面に表示する技術(例えば特許文献2参照)が提案されているが、カウント回数を単に表示しただけでは、遊技者が受ける印象に何ら影響を与えることはない。
そこで、ノーマルリーチ演出がハズレになった際に、補助券が降ってくる様子が表示され、補助券が10枚貯まって福引券に交換される様子が表示される予告演出が実行された際に、信頼度が極めて高い激アツのリーチに発展させることにより、遊技者に大当りへの期待を持たせようとする遊技機が提案されている。しかし、上記の遊技機では、補助券を集める行為が遊技演出の内容に関係なくランダムに行われるため、遊技者は「続けても大当りにならないのでは?」と不信感を持ってしまう。ゆえに、補助券を集める行為は遊技者の関心を引くものとは程遠いため、遊技者に大当りを期待させることができない。 Therefore, when the normal reach production is lost, the state that the auxiliary ticket is coming down is displayed, and when the announcement effect is displayed that shows that 10 auxiliary tickets are accumulated and exchanged for a lucky ticket, A gaming machine has been proposed in which a player is expected to have a big hit by developing a very reliable reach with extremely high reliability. However, in the above gaming machine, the act of collecting the auxiliary tickets is randomly performed regardless of the contents of the game effect, so that the player has a distrust of "Do you not win even if you continue?" Therefore, the act of collecting the auxiliary tickets is far from attracting the player's interest, and thus the player cannot expect a big hit.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and the purpose of the present invention is that even if the result of the symbol combination game when the transition from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect is lost, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can give a player expectations in games.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、前記サブ制御手段は、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値を記憶する移行回数値記憶手段と、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値に関連する回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う回数表示制御手段と、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であるか否かを判定する予告演出判定手段と、前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であるか否かを判定するリーチ演出判定手段と、前記リーチ演出判定手段によって前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であると判定された場合であって、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると判定されたときに、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を加算または減算する移行回数値更新手段と、前記移行回数値の更新終了条件となる閾値に到達する直前の回数に前記移行回数値が到達した場合に、前記図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りのパターンであるか否かを判定する大当りパターン判定手段と、前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンではないと判定された場合、前記移行回数値更新手段による前記移行回数値の更新をしないとともに、前記高信頼度予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出とは別の予告演出の実行を決定する予告演出変更手段とを備え、前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンであると判定された場合、前記移行回数値更新手段によって前記移行回数値が前記閾値に更新され、大当りとなる図柄組み合わせが導出されることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
In order to solve the above-described problems, the invention described in
従って、請求項1に記載の発明では、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する度に移行回数値が更新され、移行回数値が閾値に到達すると大当りとなる。ゆえに、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連する回数表示が図柄表示装置に表示されるため、遊技者は閾値までの回数を認識できる。よって、閾値に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。 Therefore, in the first aspect of the present invention, the transition number value is updated every time the high-reliability notice effect is shifted to the high-reliability reach effect, and a big hit is obtained when the transition number value reaches the threshold value. Therefore, even if the result of the symbol combination game when the transition from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect is lost, the player can have an expectation for the big hit in the subsequent game. In addition, since the number display related to the transition number value is displayed on the symbol display device, the player can recognize the number of times up to the threshold value. Therefore, it is possible to give the player the desire to continue the game until the threshold is reached.
さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りのパターンである場合のみに実行されるのではなく、変動パターンが大当りのパターンではなくても、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。 Furthermore, the update of the transition count value is not executed only when the fluctuation pattern is a big hit pattern, but even if the fluctuation pattern is not a big hit pattern, the high reliability notification effect is changed to the high reliability reach effect. It is always executed when migrating. Thereby, the player can notice that the contents of the game effect are associated with the jackpot. For this reason, the player comes to have an expectation for the game when shifting from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect.
また、移行回数値記憶手段、回数表示制御手段、予告演出判定手段、リーチ演出判定手段、移行回数値更新手段及び大当りパターン判定手段の機能を、主制御手段ではなくサブ制御手段に持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、主制御手段の負担を低減できる。 Further, the sub-control means, not the main control means, have the functions of transition number value storage means, number display control means, notice effect determination means, reach effect determination means, transition number value update means and jackpot pattern determination means. . For this reason, although there are many types of game effects such as a notice effect, the burden on the main control means can be reduced.
さらに、請求項1に記載の発明によると、高信頼度予告演出の非実行を決定した際に高信頼度予告演出とは別の予告演出(例えば、信頼度が高信頼度予告演出と同等かそれよりも低い予告演出)の実行を決定する。従って、高信頼度予告演出が実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。また、高信頼度予告演出の実行が決定された場合のみに移行回数値が更新されるため、移行回数値の更新に伴って回数表示が更新される演出に、遊技上重要な意味合いを持たせることができる。 Furthermore, according to the first aspect of the present invention, when the non-execution of the high-reliability notice effect is determined, a notice effect other than the high-reliability notice effect (for example, whether the reliability is equivalent to the high-reliability notice effect) Decide execution of a lower notice effect). Accordingly, even when the high-reliability notice effect is not executed, some kind of notice effect is executed, so that the player can continue to have an expectation in subsequent games. In addition, since the transition number value is updated only when execution of the high-reliability notice effect is determined, an effect in which the display of the number of times is updated in accordance with the update of the transition number value has an important game significance. be able to.
なお、図柄表示装置にて実行される予告演出は、図柄表示装置の表示画面に表示される図柄、演出用キャラクタ、背景などの色・表示態様を変更すること等により行われる。予告演出としては、リーチを予告するリーチ予告演出、大当りを予告する大当り予告演出、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告演出、及び、遊技者にとって有利な特定状態に移行させる契機となる特定図柄での図柄組み合わせで大当りとなることを予告する特定大当り確定予告演出などが挙げられる。従って、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出としては、大当り予告演出、大当り確定予告演出、特定大当り確定予告演出などが挙げられる。なお、遊技者にとって有利な特定状態としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態(いわゆる確変)や、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態などが挙げられる。また、高信頼度予告演出の具体例としては、結果が勝ちとなるゲームを模した演出(請求項4)なども挙げられる。 The announcement effect executed by the symbol display device is performed by changing the color / display mode of the symbol, effect character, background, etc. displayed on the display screen of the symbol display device. As for the notice effect, the reach notice effect for predicting the reach, the jackpot notice effect for notifying the jackpot, the jackpot confirming notice effect for notifying that the jackpot has been confirmed, and the specification that triggers the transition to a specific state advantageous to the player For example, a specific jackpot confirmation notice effect that predicts that a symbol combination will be a big hit is given. Therefore, examples of the high-reliability notice effect with high reliability for jackpot include a jackpot notice effect, a jackpot confirmed notice effect, a specific jackpot confirmed notice effect, and the like. Specific states that are advantageous to the player include a probability variation state (so-called probability variation) in which the jackpot lottery probability varies with a high probability, and a variation time shortened state in which the symbol variation time of the symbol combination game is shortened. . Further, as a specific example of the high-reliability notice effect, an effect imitating a game in which a result is won (claim 4) may be cited.
前記リーチ演出としては、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などが挙げられる。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる通常のリーチ演出をいう。一方、スーパーリーチ演出とは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出をいう。このスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高い。従って、高信頼度リーチ演出としては、スーパーリーチ演出などが挙げられる。また、上記の特別な演出としては、例えば、キャラクタが出現する演出、背景が切り替わる演出、音声が高まる演出、ランプの点滅が激しくなる演出などが挙げられる。 Examples of the reach production include a normal reach production and a super reach production. Note that the normal reach effect is a normal reach effect in which the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, then the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. On the other hand, the super reach production is a reach production in which, for example, the left design and the right design are stopped at the same design, a special production is performed, and after the middle design is changed, the final design is stopped and the design combination is derived. Say. This super reach production is more reliable than the normal reach production. Therefore, examples of the high-reliability reach production include a super reach production. Examples of the special effects include an effect in which a character appears, an effect in which the background is switched, an effect in which the sound is increased, and an effect in which the lamp blinks intensely.
前記移行回数値に関連する回数表示としては、現在の移行回数値の表示や、移行回数値が閾値に到達するまでに必要な回数の表示などが挙げられる。また、回数表示としては、図柄表示装置の表示画面に表示されるアイコン、例えば、数字、記号、絵などが挙げられる。アイコンが記号、絵などである場合、アイコンは移行回数値に関連する数だけ表示画面に表示される。なお、前記回数表示は、前記図柄表示装置の表示画面に常時現われていることが好ましい。このようにすれば、遊技者が現在の回数表示の状況を明確に認識できる。また、回数表示は、現われたり消えたりするのではなく、常時現われているので、遊技者は回数表示を遊技上重要な位置付けがあるものと認識できる。 Examples of the number of times display related to the number of times of transition include display of the current number of times of transition and display of the number of times necessary for the number of times of transition to reach a threshold. Further, examples of the number of times display include icons displayed on the display screen of the symbol display device, such as numbers, symbols, and pictures. When the icon is a symbol, a picture, or the like, the icon is displayed on the display screen by the number related to the transition number value. In addition, it is preferable that the frequency display always appears on the display screen of the symbol display device. In this way, the player can clearly recognize the current number display status. Further, since the number display does not appear or disappear, but always appears, the player can recognize that the number display has an important position in the game.
また、前記移行回数値更新手段によって移行回数値を加算する具体例としては、移行回数値を1個ずつ加算することや、移行回数値を複数個ずつ加算することなどが挙げられる。同様に、移行回数値を減算する具体例としては、移行回数値を1個ずつ減算することや、移行回数値を複数個ずつ減算することなどが挙げられる。 Further, specific examples of adding the transition number value by the transition number value updating means include adding the transition number value one by one or adding a plurality of transition number values one by one. Similarly, specific examples of subtracting the transition number value include subtracting the transition number value one by one, subtracting a plurality of transition number values one by one, and the like.
なお、前記回数表示は、移行回数値の更新に伴って加算または減算される。ここで、回数表示を加算または減算する具体例としては、回数表示が記号、絵などのアイコンである場合、移行回数値の更新に伴ってアイコンを出現または消去させていくことが挙げられる。回数表示が数字などのアイコンである場合、移行回数値の更新に伴ってアイコンを更新させていくことが挙げられる。また、回数表示を加算または減算する具体例としては、表示画面に表示されたインジケータ(メータなど)の針を動かしていくことが挙げられる。 The number display is added or subtracted with the update of the transition number value. Here, as a specific example of adding or subtracting the number display, when the number display is an icon such as a symbol or a picture, the icon is caused to appear or disappear with the update of the transition number value. In the case where the number display is an icon such as a number, the icon may be updated in accordance with the update of the transition number value. Moreover, as a specific example of adding or subtracting the number of times display, moving a needle of an indicator (meter or the like) displayed on the display screen can be mentioned.
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記予告制御手段によって前記高信頼度予告演出を含む2つ以上の予告演出が選択された場合であって、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると前記予告演出判定手段によって判定された場合に、前記2つ以上の予告演出のうち前記高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出を優先的に実行させることをその要旨とする。
The invention described in
従って、請求項2に記載の発明によると、高信頼度予告演出を含む2つ以上の予告演出が選択された場合において高信頼度予告演出を実行させる際に、高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行が決定される(禁則がかけられる)。このため、高信頼度予告演出を経た遊技演出の内容と大当りとの関連付けが、高信頼度予告演出ではない予告演出の実行によって不明確にならなくて済む。ゆえに、高信頼度予告演出の実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。また、高信頼度予告演出ではない予告演出が実行されることで高信頼度予告演出が実行不能になるといった状況を回避できる。 Therefore, according to the second aspect of the present invention, when two or more notice effects including a highly reliable notice effect are selected, a notice that is not a highly reliable notice effect is performed when the highly reliable notice effect is executed. Non-execution of the performance is decided (prohibited). For this reason, the association between the content of the game effect that has undergone the high-reliability notice effect and the jackpot need not be obscured by the execution of the notice effect that is not the high-reliability notice effect. Therefore, by performing the high-reliability notice effect, the player can be expected in the subsequent game. In addition, it is possible to avoid a situation in which the high-reliability notice effect cannot be executed by executing the notice effect other than the high-reliability notice effect.
請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記サブ制御手段は、前記主制御手段に接続され、前記移行回数値記憶手段、前記回数表示制御手段、前記予告演出判定手段、前記リーチ演出判定手段、前記移行回数値更新手段、前記大当りパターン判定手段及び前記予告演出変更手段としての機能を有する統括制御手段と、前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記図柄表示装置を制御する表示制御手段とを備え、前記統括制御手段は、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを前記図柄組み合わせゲームが行われる度に前記表示制御手段に出力し、前記表示制御手段は、前記統括制御手段から出力された前記移行回数値コマンドが示す前記移行回数値を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている前記移行回数値を前記図柄表示装置に出力することにより、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行うことをその要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the sub control unit is connected to the main control unit, and the transition number value storage unit, the number display control unit, the notice effect determination unit, Reach effect determination means, the transition number value update means, the jackpot pattern determination means, and general control means having functions as the notice effect change means, information connected to the overall control means and output from the overall control means Display control means for controlling the symbol display device based on the information stored in the storage means, and the overall control means stores in the transition number value storage means A transition count value command indicating the transition count value being generated is generated, and the generated transition count value command is sent to the display control unit every time the symbol combination game is performed. The display control means stores the transition number value indicated by the transition number value command output from the overall control means in the storage means, and also stores the transition number value stored in the storage means. The gist of the present invention is to control the display of the number of times on the symbol display device by outputting the symbol to the symbol display device.
従って、請求項3に記載の発明によると、図柄組み合わせゲームが行われる度に移行回数値を示す移行回数値コマンドが出力されるため、遊技中に誤った回数表示が図柄表示装置に表示されることを未然に防止できる。ゆえに、回数表示が常時現われている場合であっても誤表示されにくくなるため、回数表示の信頼性が向上する。 Therefore, according to the third aspect of the invention, since the transition number value command indicating the transition number value is output every time the symbol combination game is performed, an erroneous number display is displayed on the symbol display device during the game. This can be prevented beforehand. Therefore, even if the number of times display always appears, it is difficult to erroneously display, and the reliability of the number of times display is improved.
また、サブ制御手段を統括制御手段と表示制御手段とに分けて、サブ制御手段の機能を分担させている。具体的には、移行回数値コマンドを生成して出力する制御を統括制御手段で行い、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を表示制御手段で行っている。よって、それぞれの制御手段にかかる負担を低減できる。 Further, the sub-control means is divided into the overall control means and the display control means, and the functions of the sub-control means are shared. Specifically, control for generating and outputting the transition number value command is performed by the overall control unit, and control for displaying the number display on the symbol display device is performed by the display control unit. Therefore, the burden on each control means can be reduced.
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記予告制御手段は、勝敗が決まるゲームを模した演出を実行させる制御を行い、前記主制御手段は、結果が負けとなるゲームを模した演出を前記予告演出として決定するとともに、前記サブ制御手段は、結果が勝ちとなるゲームを模した演出を前記高信頼度予告演出として決定し、結果が勝ちとなるゲームが実行される場合に前記高信頼度リーチ演出に移行するとともに、結果が負けとなるゲームが実行される場合にハズレとなる図柄組み合わせが導出され、前記ゲームの実行時において勝敗が予測不能であることをその要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the notice control unit performs control to execute an effect simulating a game in which winning or losing is determined, and the main control unit A game imitating a losing game is determined as the notice effect, and the sub-control means decides an effect imitating a game with a winning result as the high-reliability notice effect, and the result is a winning game. When the game is executed, the game shifts to the high-reliability reach production, and when a game that loses the result is executed, a symbol combination that is lost is derived, and the winning or losing is unpredictable when the game is executed. This is the gist.
従って、請求項4に記載の発明によると、ゲームの結果が勝ちである場合、高信頼度リーチ演出に移行して移行回数値が更新され、大当りに移行しやすくなる。よって、ゲームに勝って大当りへの期待が高まったとしても、その期待が裏切られにくくなる。一方、ゲームの結果が負けである場合、高信頼度リーチ演出に移行しないため、大当りに移行することはない。よって、ゲームに負けることで大当りへの期待が早期に低くなるため、諦めがつきやすくなる。従って、ゲームの勝敗を遊技演出の結果に関連付けしやすくなる。
Therefore, according to the invention described in
また、閾値に到達する直前の回数に移行回数値が到達した場合、高信頼度予告演出の実行が決定されるのは変動パターンが大当りのパターンの場合のみである。このため、結果が勝ちとなるゲームを模した演出(即ち高信頼度予告演出)が行われると、必ず大当りとなる。その反面、高信頼度予告演出が実行される確率が低くなるため、結果が勝ちとなるゲームを模した演出は行われにくくなる。そこで、請求項4に記載の発明では、変動パターンが大当りのパターンではない場合(ハズレとなる図柄組み合わせが導出される場合)に、結果が負けとなるゲームを模した演出が行われうるようになっている。これにより、ゲームを模した演出が行われやすくなるため、遊技者をゲームに熱中させることができる。
Further, when the transition count value reaches the number of times immediately before reaching the threshold value, the execution of the high-reliability notice effect is determined only when the variation pattern is a big hit pattern. For this reason, whenever an effect imitating a game in which a result is won (ie, a high-reliability notice effect) is performed, a big hit is always made. On the other hand, since the probability that the high-reliability notice effect is executed is lowered, it is difficult to produce an effect that simulates a game where the result is won. Therefore, in the invention described in
以上詳述したように、請求項1〜4に記載の発明によれば、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる遊技機を提供することができる。また、高信頼度予告演出の実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。 As described in detail above, according to the first to fourth aspects of the present invention, even if the result of the symbol combination game when the transition from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect is lost, It is possible to provide a gaming machine that can give a player expectations in the game. In addition, by executing the highly reliable notice effect, the player can be expected in the subsequent game.
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づき詳細に説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
(1) Schematic configuration of the
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠14の上部前面には、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行うトップランプ16が前面側に向けて突出している。このトップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が互いに離間して形成されている。中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿24などが装着されている。
FIG. 1 schematically shows the surface side of the
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材21が装着されている。大型装飾部材21の奥側には、可視表示部H(表示画面)を備えた液晶式図柄表示装置18が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、液晶式図柄表示装置18では、始動入賞条件の成立に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、各図柄は、特定図柄(確率変動を開始させる契機となる図柄)または非特定図柄(確率変動を開始させる契機とはならない図柄)で確定停止するようになっている。なお、液晶式図柄表示装置18を、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置に変更してもよい。
As shown in FIG. 1, a frame-shaped large
図1に示されるように、液晶式図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。さらに、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。なお、前記操作ハンドル20の操作によって遊技領域13aに打ち出された遊技球が始動入賞口22へ入賞すると、始動保留球数の記憶値(始動入賞記憶数)が加算される。そして、始動入賞記憶数に基づき、液晶式図柄表示装置18にて図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われる。
As shown in FIG. 1, a
ここで、「始動入賞記憶数」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動入賞記憶数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄組み合わせゲームの開始により「−1」される。
Here, the “start winning memorized number” is a value stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment) the number of game balls won in the
図1に示される前記上球皿15の上面には、タッチセンサ15aが設けられている。タッチセンサ15aは、遊技中に遊技者が操作可能になっている。タッチセンサ15aは、遊技者によって操作されるとオン状態となり、操作信号を統括制御基板35の統括制御CPU35a(図2,図3参照)に出力するようになっている。また、タッチセンサ15aは、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。なお、タッチセンサ15aは、前記灰皿24や前記操作ハンドル20などの他の場所に設けられていてもよい。
(2)パチンコ機10の電気的構成
A
(2) Electrical configuration of the
図2,図3に示されるように、パチンコ機10は、『主制御手段』としての主制御基板31を備えている。また、パチンコ機10は、表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34及び統括制御基板35を備えている。主制御基板31には統括制御基板35が電気的に接続され、統括制御基板35には、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)電源基板41の電気的構成
As shown in FIGS. 2 and 3, the
(2-1) Electrical configuration of
図2に示されるように、パチンコ機10は電源基板41を備えている。電源基板41は、遊技店の電源AC(AC24V)を電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路42を備えている。この電源回路42は、主制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34及び統括制御基板35に接続されている。そして、電源回路42は、電源電圧V1を各制御基板31〜35にそれぞれ対応する電源電圧V2〜V6に変換処理し、変換処理後の電源電圧V2〜V6を各制御基板31〜35に供給するようになっている。
As shown in FIG. 2, the
また、電源回路42には、同電源回路42から供給された電源電圧V1の電圧値を監視する電源断監視回路43が接続されている。詳述すると、電源断監視回路43は、電源電圧V1があらかじめ定められた電圧V(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定するようになっている。電圧Vは、遊技に支障を来すことなくパチンコ機10を動作させるために必要な最低限の電圧である。なお、電源断(電源オフ)時や停電時においては、パチンコ機10に電源ACが供給されなくなるため、電源電圧V1は電圧Vに降下する。一方、電源投入(電源オン)時や復電(復旧電源)時においては、パチンコ機10に電源ACが供給されるため、電圧は電源電圧V1に上昇する。ここで、「復電時」とは、RAMクリアされずに電源ACを投入する場合をいう。
The
図2に示されるように、電源断監視回路43にはリセット信号回路44が接続されている。電源断監視回路43は、電源電圧V1≦電圧Vである場合に、電源電圧V1が電圧Vに降下したことを示す電源断信号Sを、前記主制御基板31及びリセット信号回路44に出力するようになっている。リセット信号回路44は、電源供給の開始時または電源断信号Sの入力時に、各制御基板31〜35に対してリセット信号Reを出力するようになっている。
As shown in FIG. 2, a
また、前記電源基板41は、例えば電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源45を備えている。バックアップ用電源45には、前記電源回路42が接続されており、電源回路42からの電源電圧が供給されるようになっている。そして、前記電源ACが遮断された場合、バックアップ用電源45は、電源電圧VB(例えば、DC5V)を主制御基板31のメインRAM31cに供給するようになっている。さらに、電源基板41は、メインRAM31cの初期化(メインRAM31cの記憶内容の消去)を指示するRAMクリアスイッチ46を備えている。RAMクリアスイッチ46は、遊技店の店員による操作のみを許容させるために機裏側に位置している。RAMクリアスイッチ46はRAMクリアスイッチ回路47に接続されており、RAMクリアスイッチ回路47は主制御基板31のメインCPU31aに接続されている。RAMクリアスイッチ回路47は、RAMクリアスイッチ46からの指示に基づいて、メインCPU31aによるメインRAM31cの初期化を実行するようになっている。
(2−2)主制御基板31の電気的構成
The
(2-2) Electrical configuration of
図2,図3に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU31aを備えており、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインROM31bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラム(電源断処理プログラムなど)が記憶されている。さらに、メインCPU31aにはリセット入力回路31dが接続されている。リセット入力回路31dは、前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号ReをメインCPU31aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、メインCPU31aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。
2 and 3, the
図2に示されるように、メインRAM31cには前記バックアップ用電源45が接続されている。メインRAM31cの制御情報記憶領域には、前記電源電圧VBに基づいた制御情報が記憶されるようになっている。また、メインCPU31aには、前記電源断監視回路43が接続されている。なお、電源断監視回路43による判定結果が肯定(電源電圧V1≦電圧V)である場合、メインCPU31aには前記電源断信号Sが入力される。この場合、メインCPU31aは、メインRAM31cの制御情報記憶領域に記憶されている制御情報を前記電源ACの遮断後に記憶させる処理(バックアップ処理)を行うようになっている。
As shown in FIG. 2, the
図2,図3に示されるように、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cの始動入賞記憶領域には、前記始動入賞記憶数が記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
また、前記メインROM31bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P9が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図4参照)が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンP1,P2,P3、ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8及び大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9が振り分けられている。なお、各変動パターンP1〜P9には、同変動パターンP1〜P9ごとに異なる遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンP4,P5はノーマルリーチ演出の場合のパターンを示し、変動パターンP6,P7はスーパーリーチ演出Aの場合のパターンを示し、変動パターンP8,P9はスーパーリーチ演出Bの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ演出A,Bとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。各変動パターンP1〜P9には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では、0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1〜P3は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンP2は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。また、変動パターンP3は、結果が負けとなるゲームを模した予告演出(本実施形態では、野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出)が併せて行われるため、通常変動よりも図柄変動時間が長い変動が行われる演出のベースとなるパターンである。変動パターンP4は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、スーパーリーチ演出Aに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、スーパーリーチ演出Aに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、スーパーリーチ演出Bに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP9は、スーパーリーチ演出Bに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
The
なお、スーパーリーチ演出Aの出現率(変動パターンP6,P7が選択される確率)は、ノーマルリーチ演出の出現率(変動パターンP4,P5が選択される確率)よりも低くなっている。さらに、スーパーリーチ演出Bの出現率(変動パターンP8,P9が選択される確率)は、スーパーリーチ演出Aの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ演出A,Bは、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高く、スーパーリーチ演出Bは、スーパーリーチ演出Aよりも大当りとなる信頼度が高くなっている。なお、本実施形態のスーパーリーチ演出A,Bは、大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出である。また、変動パターンP1は、特定状態(本実施形態では、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態)ではない通常状態時に選択され、変動パターンP2は、特定状態時に選択され、変動パターンP3〜P9は、通常状態時及び特定状態時の両方において選択されるようになっている。なお、特定状態は、確率変動状態でなくてもよく、例えば、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態であってもよい。 The appearance rate of the super reach effect A (probability of selecting the variation patterns P6 and P7) is lower than the appearance rate of the normal reach effect (probability of selecting the change patterns P4 and P5). Furthermore, the appearance rate of the super reach effect B (probability of selecting the variation patterns P8 and P9) is lower than the appearance rate of the super reach effect A. The super reach effects A and B have a higher degree of reliability than the normal reach effect, and the super reach effect B has a higher reliability than the super reach effect A. Note that the super reach effects A and B of the present embodiment are high reliability reach effects with high reliability that is a big hit. The variation pattern P1 is selected in a normal state that is not in a specific state (in this embodiment, a probability variation state in which the jackpot lottery probability varies with high probability), and the variation pattern P2 is selected in a specific state. P3 to P9 are selected in both the normal state and the specific state. The specific state may not be the probability variation state, and may be, for example, a variation time shortening state in which the symbol variation time of the symbol combination game is shortened.
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
Next, various processes related to the symbol combination game executed by the
図2,図3に示されるメインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞口22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの前記乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
The
大当りの決定がなされると、図2,図3に示されるメインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「3」には大当り図柄用乱数の値「3」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
When the big hit is determined, the
また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインCPU31aは、大当り遊技演出(全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に前記大入賞口23を開放する演出)の終了後に、大当りの抽選確率が高確率に変動する前記確率変動を開始させる。なお、確率変動が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の5倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
Further, the
そして、図2,図3に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域から前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9を決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9を決定する。
Then, the
また、前記大当り判定の判定結果が否定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄中と停止図柄左(または停止図柄右)とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8を決定する。
When the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot determination random number and the jackpot determination value do not match), the
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図2,図3に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記特定状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンP2,P3を決定し、前記通常状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンP1,P3を決定する。
When the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the
なお、従来のパチンコ機では、ハズレ演出用の変動パターンが決定された場合には、単に1パターンの演出のみが行われていた。一方、本実施形態のパチンコ機10では、ハズレ演出用の変動パターンP3が決定されると、通常のハズレ演出に加え、予告演出(野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出)も行われる。これにより、遊技者は、変動パターンP3に基づいて行われる演出に熱くなることができる。しかも、変動パターンP3に基づく演出と予告演出A(図5参照)との見分けが付かなくなる。
In the conventional pachinko machine, when the variation pattern for the loss effect is determined, only one pattern effect is performed. On the other hand, in the
そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、前記統括制御基板35の統括制御CPU35aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート51及び出力バッファ52を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
The
また、図2,図3に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板35に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート51及び出力バッファ52を介して出力するようになっている。
(2−3)統括制御基板35の電気的構成
The
(2-3) Electrical configuration of
図2,図3に示されるように、『サブ制御手段』及び『統括制御手段』である統括制御基板35は、統括制御CPU35aを備えている。統括制御CPU35aにはメインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ55が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ55には入力ポート56が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート56を介して統括制御CPU35aに入力されるようになっている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
また、統括制御CPU35aには、統括ROM35b及び統括RAM35cが接続されている。さらに、統括制御CPU35aにはリセット入力回路35dが接続されている。リセット入力回路35dは、前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを統括制御CPU35aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、統括制御CPU35aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。
Further, a
図2,図3に示される統括制御CPU35aは、演出内容の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU35aは、更新後の値を統括RAM35cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM35cの乱数記憶領域には、第1予告演出振分用乱数(0〜199)、第2予告演出振分用乱数(0〜99)などが記憶されている。
The
また、統括ROM35bには、後述する予告制御プログラム、回数表示制御プログラム、予告演出判定プログラム、リーチ演出判定プログラム、移行回数値更新プログラム、大当りパターン判定プログラム及び予告演出変更プログラム等が記憶されている。
The
さらに、統括ROM35bには、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出である予告演出Aと、複数種類の予告を段階的に変化させる演出である予告演出Bとが振り分けられた予告演出選択テーブル1(図5参照)が記憶されている。予告演出Bは、予告演出B1,B2,B3の3種類である。各予告演出A,B1,B2,B3には、第1予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、予告演出Aは、スーパーリーチ演出AまたはBの確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、野球拳のじゃんけんの結果が勝ちとなる野球拳演出である。予告演出B1は、ノーマルリーチ演出を予告するリーチ予告演出であり、本実施形態では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。予告演出B2は、リーチ予告演出と、リーチ演出の確定を予告するリーチ確定予告演出とからなる予告演出である。本実施形態の予告演出B2では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われる。予告演出B3は、リーチ予告演出と、リーチ確定予告演出と、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出である。予告演出B3では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われ、さらに札に記載された文字が「スーパーリーチ確定」に変更される演出が行われる。なお、予告演出B3は予告演出Aと同等の演出であり、予告演出B3の演出時間も予告演出Aの演出時間と等しくなっている。
Furthermore, in the
また、統括ROM35bには、背景予告演出X,Yが振り分けられた予告演出選択テーブル2(図6参照)が記憶されている。各背景予告演出X,Yには、第2予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。背景予告演出Xは、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、前記液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示される背景の色を赤色に変更する演出である。背景予告演出Yは、図柄組み合わせゲームの結果が大当りに確定したことを予告する大当り確定予告演出であり、可視表示部Hに表示される背景の色を虹色に変更する演出である。
The
図2,図3に示される統括RAM35cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。例えば、統括RAM35cのフラグ記憶領域には、前記予告演出Aから前記スーパーリーチ演出A,Bへの移行回数を示す移行回数値が移行回数値フラグとして記憶されている。即ち、統括RAM35cは、『移行回数値記憶手段』としての機能を有している。なお本実施形態において、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)は、更新開始条件となる初期値「5」から更新終了条件となる閾値「0」まで減算されるようになっている。また、電源投入時において統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)は、初期値「5」である。
Various flags that are appropriately rewritten during operation of the
なお、前記メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM35cに記憶するようになっている。
When the variation pattern designation command is input from the
さらに、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、メインCPU31aから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を統括RAM35cに記憶するようになっている。同様に、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を統括RAM35cに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を統括RAM35cに記憶するようになっている。
Further, when the left symbol designation command is input from the
そして、統括制御CPU35aは、前記第1予告演出振分用乱数、前記第2予告演出振分用乱数の値を統括RAM35cから取得するようになっている(図8のステップS50参照)。次に、統括制御CPU35aは、予告演出選択テーブル1(図5参照)及び予告演出選択テーブル2(図6参照)から図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳述すると、統括制御CPU35aは、メインCPU31aが決定した変動パターン、及び、統括RAM35cから取得した第1予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル1から予告演出A,B1〜B3のいずれか1つを選択するか、予告演出A,B1〜B3を選択しないかを決定するようになっている。また、統括制御CPU35aは、メインCPU31aが決定した変動パターン、及び、統括RAM35cから取得した第2予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル2から背景予告演出X,Yのいずれか1つを選択するか、背景予告演出X,Yを選択しないかを決定するようになっている。
Then, the
前記予告演出判定プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『予告演出判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、選択された予告演出が予告演出Aであるか否かを判定する。
The notice effect determination program is a program for causing the
前記リーチ演出判定プログラムとは、統括制御CPU35aを『リーチ演出判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であるか否かを判定する。なお本実施形態では、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンは、予告演出Aが行われうる変動パターンと同じ変動パターンP6〜P9である。よって、統括制御CPU35aは、『予告演出判定手段』として機能すると同時に『リーチ演出判定手段』としても機能する。
The reach effect determination program is a program for causing the
前記大当りパターン判定プログラムとは、統括制御CPU35aを『大当りパターン判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Aであると判定されたときにおいて、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が、前記閾値「0」に到達する直前の回数「1」に到達している場合に機能する。この場合、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9であるか否かを判定する。なお、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9であると判定された場合、統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。
The big hit pattern determination program is a program for causing the
前記移行回数値更新プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『移行回数値更新手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Aであると判定されたときにおいて、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「1」に到達していない場合に機能する。この場合、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が1減算される。なお、統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄であると判定された場合(図9のステップS110の判定が「Y」である場合)においても、『移行回数値更新手段』として機能する。この場合、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が閾値「0」に更新される。
The transition frequency value update program is a program for causing the
前記予告演出変更プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『予告演出変更手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御CPU35aによって変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9ではないと判定された場合や、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄ではないと判定された場合(図9のステップS110の判定が「N」である場合)に、統括制御CPU35aによる移行回数値フラグ(移行回数値)を減算しないようにする。それとともに、予告演出Aの非実行を決定し、予告演出Aとは別の前記予告演出B3の実行を決定する。
The notice effect changing program is a program for causing the
なお、統括制御CPU35aによって予告演出Aを含む2つ以上の予告演出(本実施形態では、予告演出A及び背景予告演出X、または、予告演出A及び背景予告演出Y)が選択され、予告演出Aの実行が判定されることがある。この場合、統括RAM35cは、背景予告演出XまたはYの非実行を決定して、予告演出Aを優先的に実行させるようになっている。
Note that the
ところで、予告演出Aは野球拳演出であるが、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者をわくわくさせることができる。しかし、予告演出Aとともに大当りの確定を予告する背景予告演出Yを実行すると、結果が分かってしまうため、野球拳演出を行う意義がなくなってしまう。そこで、本実施形態では、予告演出Aを実行させる際に背景予告演出XまたはYの非実行を決定している。 By the way, although the notice effect A is a baseball fist effect, since the victory or defeat of Janken performed in the baseball fist effect is unpredictable, the player can be excited. However, if the background notice effect Y for notifying the confirmation of the big hit together with the notice effect A is executed, the result is known, and the significance of performing the baseball fist effect is lost. Therefore, in the present embodiment, when the notice effect A is executed, the non-execution of the background notice effect X or Y is determined.
そして、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、決定した予告演出を統括RAM35cに記憶するようになっている。そして、『予告制御手段』である統括制御CPU35aは、前記予告制御プログラムに従って所定の予告処理を行うようになっている。即ち、統括制御CPU35aは、予告演出を前記液晶式図柄表示装置18(前記可視表示部H)に実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU35aは、決定された予告演出に基づいて、予告演出の出現を指示する予告コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。
The
前記回数表示制御プログラムとは、統括制御CPU35aを『回数表示制御手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)に関連する『回数表示』であるアイコン18a(図7(a),(b)参照)を液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示させる制御を行う。詳述すると、移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。
The number display control program is a program for causing the
その後、前記メインCPU31aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御CPU35aは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括RAM35cに記憶するようになっている。
Thereafter, when the all symbol stop designation command is input from the
そして、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、前記表示制御基板32、前記ランプ制御基板33及び前記音声制御基板34に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート53及び出力バッファ54を介して各制御基板32,33,34に出力するようになっている。これにより、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板35によって統括的に制御される。統括制御CPU35aは、前記メインCPU31aから入力された前記変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして各制御基板32,33,34に出力するようになっている。また、統括制御CPU35aは、前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド、前記中図柄指定コマンド及び前記全図柄停止指定コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板32に出力するようになっている。さらに、統括制御CPU35aは、前記予告コマンドなどを、制御コマンドとして各制御基板32,33,34に出力するようになっている。また、統括制御CPU35aは、前記移行回数値コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板32に出力するようになっている。なお、予告コマンド及び移行回数値コマンドは、図柄組み合わせゲームが行われる度に出力される。
2 and 3, when the
また、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート53及び出力バッファ54を介して出力するようになっている。そして、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド、予告コマンド、移行回数値コマンド、全図柄停止指定コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
(2−4)表示制御基板32の電気的構成
The
(2-4) Electrical configuration of
図2に示されるように、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』である表示制御基板32は、表示制御CPU32aを備えている。表示制御CPU32aには、表示ROM32b及び表示RAM32cが接続されている。さらに、表示制御CPU32aにはリセット入力回路32dが接続されている。リセット入力回路32dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを表示制御CPU32aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、表示制御CPU32aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。
As shown in FIG. 2, the
また、表示RAM32cには、統括制御CPU35aから出力され、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。即ち、表示RAM32cは、『記憶手段』としての機能を有している。
The display RAM 32c temporarily stores (sets) various information output from the
図2に示されるように、表示ROM32bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。各表示演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、各予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU32aが、前記液晶式図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、液晶式図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている表示演出データは、表示演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、表示制御CPU32aが、液晶式図柄表示装置18に予告演出の実行を指示するための情報である。
As shown in FIG. 2, the display ROM 32b stores a plurality of types of display effect data and a plurality of types of notice effect data used when a symbol combination game is performed. Each display effect data is stored in association with each type of the variation pattern, and each notice effect data is stored in association with each type of the notification effect. The display effect data is information for the
そして、前記統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAM32cに記憶するようになっている。
When the variation pattern designation command is input from the
また、図2に示される表示制御CPU32aは、統括制御CPU35aから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を表示RAM32cに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU32aは、統括制御CPU35aから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を表示RAM32cに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を表示RAM32cに記憶するようになっている。
Further, when the left symbol designation command is input from the
さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記表示RAM32cに記憶するようになっている。
Further, when the notice command is input from the
その後、統括制御CPU35aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、変動開始時に入力された表示RAM32cに記憶された前記停止図柄左、右、中に基づいて、前記液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置18に表示される。
After that, when the all symbols stop designation command is input from the
なお、前記変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示される表示制御CPU32aは、前記表示ROM32bに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、表示制御CPU32aは、複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、表示ROM32bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、表示制御CPU32aは、設定した表示演出データ及び予告演出データを表示RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU32aは、変動パターン指定コマンド、予告コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU32aは、表示RAM32cに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力する。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the
さらに、予告演出Aを示す予告コマンドに加えて前記移行回数値コマンドが前記統括制御CPU35aから入力されると、表示制御CPU32aは、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)を、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶させるようになっている。なお、電源投入時においては、表示RAM32cのフラグ記憶領域に、移行回数値フラグ(移行回数値)の初期値「5」が記憶されている。そして、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を液晶式図柄表示装置18に出力することにより、移行回数値に関連する回数表示(前記アイコン18a)を液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示させる制御を行うようになっている。なお図7(a),(b)に示されるように、アイコン18aは、移行回数値が閾値「0」に到達するまでに必要な回数を示している。本実施形態のアイコン18aは、逆三角形状の記号であり、移行回数値と同数だけ可視表示部Hに表示されている。また、アイコン18aは、可視表示部Hの右下部に常時現われている。
Further, when the transition number value command is input from the
ところで、移行回数値コマンドが入力された場合、図2に示される表示制御CPU32aは、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)をチェックするようになっている。例えば、移行回数値を「3」→「2」に更新する場合(移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)が「2」である場合)、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「3」であれば、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新する。これに伴い、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数も、「3」→「2」に更新される。仮に、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「2」であれば、表示制御CPU32aは、予告演出Aを示す予告コマンドに基づく表示制御を中止する。また、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「4」である場合、移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新すると、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数がいきなり「4」→「2」に更新されるため、遊技者が混乱してしまう。よって本実施形態では、表示制御CPU32aは、「エラー発生」という文字を可視表示部Hに表示させる制御を行うとともに、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新している。これにより、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数も「2」となる。
(2−5)ランプ制御基板33の電気的構成
When the transition number value command is input, the
(2-5) Electrical configuration of lamp control board 33
図2に示されるように、前記ランプ制御基板33はランプ制御CPU33aを備えており、ランプ制御CPU33aにはランプROM33b及びランプRAM33cが接続されている。さらに、ランプ制御CPU33aにはリセット入力回路33dが接続されている。リセット入力回路33dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reをランプ制御CPU33aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、ランプ制御CPU33aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。また、ランプRAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 2, the lamp control board 33 includes a
図2に示されるランプROM33bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。発光演出データは、それぞれ前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。発光演出データとは、ランプ制御CPU33aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報、即ち、トップランプ16に発光演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている発光演出データは、発光演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、ランプ制御CPU33aが、トップランプ16に予告演出の実行を指示するための情報である。
The lamp ROM 33b shown in FIG. 2 stores a plurality of types of light emission effect data and a plurality of types of notice effect data used when a symbol combination game is performed. The light emission effect data is stored in association with each type of the variation pattern, and the notice effect data is stored in association with each type of the notice effect. The light emission effect data is information for the
そして、統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、ランプ制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記ランプRAM33cに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、ランプ制御CPU33aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記ランプRAM33cに記憶するようになっている。
When the fluctuation pattern designation command is input from the
なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示されるランプ制御CPU33aは、ランプROM33bに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データをランプRAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、ランプ制御CPU33aは、複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、表示ROM32bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、ランプ制御CPU33aは、設定した発光演出データ及び予告演出データをランプRAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、ランプ制御CPU33aは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、ランプ制御CPU33aは、ランプRAM33cに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
(2−6)音声制御基板34の電気的構成
When a variation pattern designation command is input, the
(2-6) Electrical configuration of the
図2に示されるように、前記音声制御基板34は音声制御CPU34aを備えており、音声制御CPU34aには音声ROM34b及び音声RAM34cが接続されている。さらに、音声制御CPU34aにはリセット入力回路34dが接続されている。リセット入力回路34dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを音声制御CPU34aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、音声制御CPU34aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。また、音声RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。音声ROM34bには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
As shown in FIG. 2, the
また、図2に示される音声ROM34bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の音声演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。音声演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。また、音声演出データとは、音声制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報、即ち、スピーカ17に音声演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている音声演出データは、音声演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、音声制御CPU34aが、スピーカ17に予告演出の実行を指示するための情報である。
In addition, a plurality of types of sound effect data and a plurality of types of notice effect data used when the symbol combination game is performed are stored in the sound ROM 34b illustrated in FIG. The sound effect data is stored in association with each type of variation pattern, and the notice effect data is stored in association with each type of the notice effect. The voice effect data is information for the
そして、統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声RAM34cに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、音声制御CPU34aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記音声RAM34cに記憶するようになっている。
When the fluctuation pattern designation command is input from the
なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示される音声制御CPU34aは、前記音声ROM34bに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声RAM34cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、音声制御CPU34aは、複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、音声ROM34bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、音声制御CPU34aは、設定した音声演出データ及び予告演出データを音声RAM34cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声制御CPU34aは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声制御CPU34aは、音声RAM34cに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
When a variation pattern designation command is input, the
次に、統括制御基板35の統括制御CPU35aによって行われる処理(図柄変動中処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU35aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
Next, processing (symbol changing processing) performed by the
図8に示されるステップS10の処理において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS10:N)、統括制御CPU35aは、ステップS20の処理を行わずに、ステップS30の処理へ移行する。
In the process of step S10 shown in FIG. 8, the
ステップS30において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドの全てが入力されたか否かを判定する。各図柄指定コマンドは変動パターン指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS30での判定を「N」として、図11に示すステップS180の処理へ移行する。
In step S30, the
ステップS180において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する。全図柄停止指定コマンドは変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS180での判定を「N」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、変動パターン指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、変動パターン指定コマンドが入力されると(ステップS10:Y)、統括制御CPU35aは、図8に示すステップS20の処理へ移行する。
In step S180, the
ステップS20において、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM35cに記憶して、ステップS30の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した変動パターン指定コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板32,33,34に出力される。そして、統括制御CPU35aは、ステップS30の処理を行い、各図柄指定コマンドが入力されていなければ(ステップS30:N)、ステップS40〜S170の処理を行わずに、図10に示すステップS180の処理へ移行する。
In step S20, the
その後、統括制御CPU35aはステップS180の処理を行う。全図柄停止指定コマンドは各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS180での判定を「N」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、各図柄指定コマンドの全てが入力されるまでの間繰り返される。そして、各図柄指定コマンドの全てが入力されると(ステップS30:Y)、統括制御CPU35aは、図8に示すステップS40の処理へ移行する。
Thereafter, the
ステップS40において、統括制御CPU35aは、各図柄指定コマンドにて指定された各図柄(停止図柄左、中、右)を統括RAM35cに記憶して、ステップS50の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した各図柄指定コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板32に出力される。ステップS50において、統括制御CPU35aは、第1予告演出振分用乱数及び第2予告演出振分用乱数の取得を行い、ステップS60の処理へ移行する。ステップS60において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン、及び、取得した第1予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル1から予告演出A,B1〜B3のいずれか1つを選択するか、予告演出A,B1〜B3を選択しないかを決定する。また、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン、及び、取得した第2予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル2から背景予告演出X,Yのいずれか1つを選択するか、背景予告演出X,Yを選択しないかを決定する。その後、統括制御CPU35aは、図9に示すステップS70の処理へ移行する。
In step S40, the
ステップS70において、統括制御CPU35aは、ステップS60にて選択した予告演出が予告演出Aであるか否かを判定する。予告演出Aではないと判定された場合(ステップS70:N)、統括制御CPU35aは、ステップS80〜S150の処理を行わずに、ステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、統括制御CPU35aは、ステップS60にて選択した予告演出に基づいて予告コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)し、ステップS170の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した予告コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板32,33,34に出力される。
In step S70, the
ステップS170において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。なお、統括RAM35cに記憶した移行回数値コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板32に出力される。その後、統括制御CPU35aは、図10に示すステップS180の処理へ移行し、ここでの処理を終了する。
In step S170, the
一方、前記ステップS70において、前記ステップS60にて選択した予告演出が予告演出Aであると判定された場合(ステップS70:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS80の処理へ移行する。ステップS80において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を確認し、ステップS90の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step S70 that the notice effect selected in step S60 is the notice effect A (step S70: Y), the
ステップS90において、統括制御CPU35aは、ステップS80にて確認した移行回数値フラグ(移行回数値)が1であるか否かを判定する。移行回数値フラグが1ではない(即ち2,3,4,5のいずれかである)と判定された場合(ステップS90:N)、統括制御CPU35aは、ステップS100,S110の処理を行わずに、ステップS120の処理へ移行する。
In step S90, the
ステップS120において、統括制御CPU35aは、移行回数値フラグの更新(1減算)を行って、ステップS130の処理へ移行する。これに伴い、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示されているアイコン18aが1個消去される(図7(a),(b)参照)。ステップS130において、統括制御CPU35aは、前記ステップS60の処理にて背景予告演出X,Yのいずれかが選択されたか否かを判定する。背景予告演出X,Yのいずれかが選択されている場合(ステップS130:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS140の処理において背景予告演出X,Yの非実行を決定し、予告演出Aのみの実行を決定する。これにより、背景予告演出X,Yが実行されることで予告演出Aが実行不能になるといった状況を回避できる。そして、統括制御CPU35aは、ステップS160の処理へ移行する。一方、背景予告演出X,Yのいずれも選択されていない場合(ステップS130:N)、統括制御CPU35aは、ステップS140の処理を行わずに、ステップS160の処理へ移行する。その後、統括制御CPU35aは、ステップS160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
In step S120, the
また、前記ステップS90において、移行回数値フラグが1であると判定された場合(ステップS90:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS100の処理へ移行する。ステップS100において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであると判定された場合(ステップS100:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている停止図柄左、中、右が、確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する。停止図柄左、中、右が特定図柄であると判定された場合(ステップS110:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS120の処理へ移行する。その後、統括制御CPU35aは、ステップS120〜S140,S160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
If it is determined in step S90 that the transition number value flag is 1 (step S90: Y), the
なお、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかではないと判定された場合(ステップS100:N)や、停止図柄左、中、右が特定図柄ではないと判定された場合(ステップS110:N)、統括制御CPU35aは、ステップS150の処理へ移行する。ステップS150において、統括制御CPU35aは、予告演出Aの非実行を決定するとともに予告演出B3を選択し、ステップS160の処理へ移行する。なお、予告演出A,B3はともにスーパーリーチ確定予告演出であるため、予告演出Aが実行されずに予告演出B3が実行されたとしても、遊技者に期待を持たせ続けることができる。そして、統括制御CPU35aは、ステップS160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
When it is determined that the variation pattern is not one of the big hit variation patterns P7 and P9 (step S100: N), or when it is determined that the stop symbol left, middle, and right are not specific symbols (step S110). : N), the
その後、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、全図柄停止指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、全図柄停止指定コマンドが入力されると(ステップS180:Y)、統括制御CPU35aは、図10に示すステップS190の処理へ移行する。
Thereafter, the processes performed in the order of steps S10, S30, and S180 are repeated until all symbol stop designation commands are input. When the all symbol stop designation command is input (step S180: Y), the
ステップS190において、統括制御CPU35aは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括RAM35cに記憶し、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかではないと判定された場合(ステップS200:N)、統括制御CPU35aは、ステップS210〜S230の処理を行わずに、ステップS240の処理へ移行する。一方、変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかであると判定された場合(ステップS200:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS210の処理へ移行する。
In step S190, the
ステップS210において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を確認し、ステップS220の処理へ移行する。ステップS220において、統括制御CPU35aは、ステップS210にて確認した移行回数値フラグ(移行回数値)が0であるか否かを判定する。移行回数値フラグが0ではない(即ち1,2,3,4,5のいずれかである)と判定された場合(ステップS220:N)、統括制御CPU35aは、ステップS230の処理を行わずに、ステップS240の処理へ移行する。
In step S210, the
一方、移行回数値フラグが0であると判定された場合(ステップS220:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS230の処理へ移行する。この場合、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hには、アイコン18aが表示されていない(図7(c)参照)。ステップS230において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を、初期値「5」に更新し、ステップS240の処理へ移行する。これにより、大当り終了後の次回の図柄組み合わせゲーム(前記ステップS170の処理)において、可視表示部Hに5個のアイコン18aが表示される(図7(a)参照)。
On the other hand, if it is determined that the transition count value flag is 0 (step S220: Y), the
ステップS240において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン及び停止図柄左、中、右をクリア(消去)し、ここでの処理を終了する。これにより、次回の図柄組み合わせゲームにおいて新たな予告演出を選択できるようになる。
In step S240, the
さて、予告演出の具体的な流れを説明する。例えば、図柄組み合わせゲームが開始されると、予告演出が開始されて野球拳演出が行われる場合がある。この場合、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者は、勝敗の行方をハラハラしながら見守ることになる。そして、じゃんけんに負けた場合(変動パターンP3に基づく演出が行われた場合)は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレとなるため、遊技者は、早い段階で諦めがつく。一方、じゃんけんに勝った場合(予告演出Aが行われた場合)、スーパーリーチ演出に発展し、可視表示部Hの右下に表示されているアイコン18aが1個ずつ消えていく(例えば、図7(a),(b)参照)。なお、アイコン18aは、遊技者にはっきり認識できるように消去され、スーパーリーチ発展後の図柄組み合わせゲームの結果(大当り、ハズレ)に関係なく消去されていく。このため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、「アイコンが全部消えれば何か起こるのでは?」という期待を持つようになる。
Now, the specific flow of the notice effect will be described. For example, when a symbol combination game is started, a notice effect may be started and a baseball fist effect may be performed. In this case, the victory or defeat of Janken performed in the baseball fist direction is unpredictable, so the player will watch over the whereabouts of victory or defeat. Then, when losing to Janken (when an effect based on the variation pattern P3 is performed), the result of the symbol combination game is lost, so the player gives up at an early stage. On the other hand, when Janken is won (when the notice effect A is performed), it develops into a super reach effect, and the
その後、全てのアイコン18aが消去されると(図7(c)参照)、確率変動状態となる大当り(確変大当り)が確定する。本実施形態では、全てのアイコン18aが消去されると必ず確率変動状態での大当りとなるため、遊技者は、大当りへの期待が裏切られずに済み、悪い印象を受けることもない。また、遊技者は、アイコン18aが全て消えるまで遊技を続けようという気持ちになる。
Thereafter, when all the
なお、アイコン18aが残り1個になった場合に確率変動状態とはならない大当りが確定したとしても、アイコン18aは消去されないが、スーパーリーチ確定予告演出には発展する。即ち、予告演出Aが実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。
It should be noted that the
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10では、予告演出Aからスーパーリーチ演出に移行する度に移行回数値が減算され、移行回数値が閾値「0」に到達すると確変大当りとなる。ゆえに、予告演出Aからスーパーリーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に確変大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連するアイコン18aが液晶式図柄表示装置18に表示されるため、遊技者は閾値「0」までの回数を認識できる。よって、閾値「0」に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。
(1) In the
さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9である場合のみに実行されるのではなく、大当りの変動パターンP7,P9ではなくても、予告演出Aからスーパーリーチ演出A,Bに移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、予告演出Aからスーパーリーチ演出A,Bに移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。 Further, the update of the transition number value is not executed only when the fluctuation pattern is the big hit fluctuation patterns P7 and P9, but even if it is not the big hit fluctuation patterns P7 and P9, the notice effect A to the super reach effect. If it is the case of shifting to A and B, it is always executed. Thereby, the player can notice that the contents of the game effect are associated with the jackpot. For this reason, the player comes to have an expectation for the game when shifting from the notice effect A to the super reach effects A and B.
また本実施形態では、『移行回数値記憶手段』、『回数表示制御手段』、『予告演出判定手段』、『リーチ演出判定手段』、『移行回数値更新手段』及び『大当りパターン判定手段』の機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU35aに持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、メインCPU31aの負担を低減できる。
Further, in the present embodiment, the “number-of-transitions value storage means”, “number-of-times display control means”, “notice effect determination means”, “reach effect determination means”, “number-of-transitions value update means” and “big hit pattern determination means” The function is provided not in the
(2)本実施形態では、アイコン18aが残り1個である場合(ステップS90:Y)、大当りの変動パターンP7,P9でなかったり(ステップS100:N)、非特定図柄での大当りであったり(ステップS110:N)すれば、アイコン18aの数を減算せずに予告演出Aの非実行を決定して予告演出B3を選択している(ステップS150)。なお、アイコン18aの数が「1」→「0」になることが、「確変大当り予告」となっている。
(2) In this embodiment, when there is only one remaining
ところで、上記条件(ステップS100:NまたはステップS110:N)が成立した際に改めて乱数を取得し、取得した乱数を用いて、予告演出選択テーブル1,2とは別のテーブルから予告演出を選択することが考えられる。ところが、乱数を取得する処理や別テーブルから予告演出を選択する処理などを追加したり、別テーブルを設けたりしなければならず、制御が複雑化してしまう。しかも、誤作動により、全く関係のない変動パターンで別テーブルによる処理に移行することを監視(バグチェック)しなければならない。ゆえに、上記のような処理を行うのではなく、本実施形態のような処理(ステップS100,S110,S150)を行うことが好ましい。 By the way, when the above condition (step S100: N or step S110: N) is satisfied, a random number is obtained again, and the notice effect is selected from a table different from the notice effect selection tables 1 and 2 using the obtained random number. It is possible to do. However, a process for obtaining a random number, a process for selecting a notice effect from another table, or the like must be added or another table must be provided, which complicates the control. In addition, it is necessary to monitor (bug check) that the process shifts to a process based on another table with a variation pattern that is completely unrelated due to malfunction. Therefore, it is preferable to perform the processing (steps S100, S110, and S150) as in this embodiment instead of performing the processing as described above.
(3)本実施形態では、移行回数値が統括制御CPU35aによって1ずつ減算されていくため、可視表示部Hに表示されるアイコン18aも1個ずつ消去されていく。これにより、遊技者は、閾値「0」に近付くことを認識しやすくなるため、遊技への期待が高まりやすくなる。
(3) In this embodiment, since the transition number value is subtracted one by one by the
(4)本実施形態において、残り1個のアイコン18aを消去するためには、大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであること(ステップS100:Y)だけでなく、特定図柄であること(ステップS110:Y)も必要である。このため、残り1個のアイコン18aは消えにくくなる。その反面、全てのアイコン18aが消えたときの喜びは大きくなる。
(4) In the present embodiment, in order to delete the remaining one
(5)本実施形態では、全てのアイコン18aが消去された後、自動的に5個のアイコン18aが表示されるようになるため、遊技者は、再度全てのアイコン18aを消去しようという気持ちになる。しかも、全てのアイコン18aが消去された際に、遊技店の店員が5個のアイコン18aを表示させるように設定し直さなくても済む。なお、5個のアイコン18aを表示させるように設定し直す方法としては、パチンコ機10の電源をオン・オフして移行回数値を初期値「5」に戻すことや、RAMクリアスイッチを操作して移行回数値を初期値「5」に戻すことなどが考えられる。
(5) In this embodiment, after all the
(6)本実施形態の統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームが行われる度に、常に同じ処理(ステップS170)で表示制御基板32に移行回数値コマンドを出力している。ゆえに、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)と統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)との間にズレが生じたとしても、移行回数値コマンドの出力に特別なプログラムを用いなくても済む。
(6) The
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。 In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
・上記実施形態では、残り1個のアイコン18aを消去するためには、大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであること(ステップS100:Y)だけでなく、特定図柄であること(ステップS110:Y)も必要であった。しかし、特定図柄であるか否かにかかわらず、大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであれば、残り1個のアイコン18aを消去するようにしてもよい。このようにすれば、全てのアイコン18aが消えやすくなるため、遊技者は、残り1個のアイコン18aがなかなか消えないことでイライラしなくても済む。
In the above embodiment, in order to delete the remaining one
・上記実施形態のアイコン18aは、移行回数値の更新に伴って消去されていくようになっていた。しかし、アイコン18aは、移行回数値の更新に伴って加算されていくようにしてもよい。なお上記実施形態では、回数表示としてアイコン18aが用いられていたが、インジケータ18b(図11(a),(b)参照)を用いて回数表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、移行回数値の更新に伴って回数表示が加算されていく場合に、回数表示の数の上限(閾値)が分かりやすくなる。
-The
・上記実施形態では、統括制御CPU35aによって移行回数値が1個ずつ減算されるようになっていたが、1個ずつ減算されなくてもよい。例えば、変動パターンがスーパーリーチ演出Aとなる変動パターンP6,P7である場合に、移行回数値を1個減算させるとともに、変動パターンがスーパーリーチ演出Bとなる変動パターンP8,P9である場合に、移行回数値を2個減算させるようにしてもよい。また、移行回数値は加算されるようになっていてもよい。例えば、変動パターンP3である場合のみに、移行回数値を1個加算させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the transition control value is subtracted one by one by the
・上記実施形態のアイコン18aは記号であったが(図7(a),(b)参照)、記号以外であってもよい。例えば、「5」,「4」,「3」,「2」,「1」等の数字18c(図12(a),(b)参照)などであってもよい。
-Although
・上記実施形態の統括制御CPU35aに、全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する全図柄停止指定コマンド入力判定手段としての機能と、全図柄停止指定コマンドが入力されたと判定された際に統括RAM35cにタイマ(例えば10分)を設定するタイマ設定手段としての機能と、タイマの残り時間が0分になったか否かを判定するタイマ残り時間判定手段としての機能と、残り時間が0分になったと判定された際に、移行回数値を初期値「5」に戻す初期値更新手段としての機能と、変動パターン指定コマンドが入力された場合にタイマをクリアする(「0」にする)タイマクリア手段としての機能とを持たせてもよい。このようにすれば、遊技者が遊技を終了して次の遊技者が来たとしても、次の遊技者は、常に最初の状態(可視表示部Hに5個のアイコン18aが表示されている状態)から遊技を開始できる。
-When it is determined that all symbol stop designation command input determining means for determining whether or not all symbol stop designation commands have been input to the
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記移行回数値は、前記移行回数値更新手段によって減算されることを特徴とする遊技機。
(1) The gaming machine according to any one of
(2)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記回数表示は、前記図柄表示装置の表示画面に常時現われていることを特徴とする遊技機。
(2) The gaming machine according to any one of
(3)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記図柄表示装置は液晶式図柄表示装置であり、前記回数表示は、前記液晶式図柄表示装置の表示画面上に表示され、前記移行回数値が前記閾値に到達するまでに必要な回数を示すアイコンであり、前記アイコンは、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値の更新に伴って消去されていくことを特徴とする遊技機。
(3) In any one of
10…遊技機としてのパチンコ機
18…図柄表示装置としての液晶式図柄表示装置
18a…回数表示としてのアイコン
31…主制御手段としての主制御基板
32…サブ制御手段及び表示制御手段としての表示制御基板
32c…記憶手段としての表示RAM
35…サブ制御手段及び統括制御手段としての統括制御基板
35a…予告制御手段、回数表示制御手段、予告演出判定手段、リーチ演出判定手段、移行回数値更新手段、大当りパターン判定手段及び予告演出変更手段としての統括制御CPU
35c…移行回数値記憶手段としての統括RAM
P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8,P9…変動パターン
DESCRIPTION OF
35.
35c: General RAM as means for storing the number of times of transition
P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9 ... fluctuation pattern
Claims (4)
前記サブ制御手段は、
大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値を記憶する移行回数値記憶手段と、
前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値に関連する回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う回数表示制御手段と、
実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であるか否かを判定する予告演出判定手段と、
前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であるか否かを判定するリーチ演出判定手段と、
前記リーチ演出判定手段によって前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であると判定された場合であって、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると判定されたときに、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を加算または減算する移行回数値更新手段と、
前記移行回数値の更新終了条件となる閾値に到達する直前の回数に前記移行回数値が到達した場合に、前記図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りのパターンであるか否かを判定する大当りパターン判定手段と、
前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンではないと判定された場合、前記移行回数値更新手段による前記移行回数値の更新をしないとともに、前記高信頼度予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出とは別の予告演出の実行を決定する予告演出変更手段と
を備え、
前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンであると判定された場合、前記移行回数値更新手段によって前記移行回数値が前記閾値に更新され、大当りとなる図柄組み合わせが導出される
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display device for playing a symbol combination game based on the establishment of the start winning condition, main control means for outputting a control command for controlling the entire gaming machine, and a game effect based on the control command to the symbol display device A gaming machine comprising sub-control means for performing control and notice control means for performing control for causing the symbol display device to execute a plurality of kinds of notice effects suggesting the development of the game effects,
The sub-control means includes
Transition number value storage means for storing a transition number value indicating the number of transitions from a high-reliability notice effect with high reliability that is a big hit to a high-reliability reach production with high reliability that is a big hit;
Number-of-times display control means for controlling the number display related to the number of times of transition stored in the number-of-transitions value storage means to be displayed on the symbol display device;
A notice effect determining means for determining whether the notice effect to be executed is the high reliability notice effect;
Reach effect determination means for determining whether or not the game effect is the high-reliability reach effect;
When the game effect is determined to be the high-reliability reach effect by the reach effect determination means, and when the notice effect is determined to be the high-reliability notice effect by the notice effect determination means A transition number value updating means for adding or subtracting the transition number value stored in the transition number value storage means;
A jackpot pattern that determines whether or not the variation pattern for the symbol combination game is a jackpot pattern when the transition count value reaches the number of times immediately before reaching the threshold value that is the update end condition of the transition count value A determination means;
When it is determined by the jackpot pattern determination means that the variation pattern is not a jackpot pattern, the transition count value is not updated by the transition count value update means, and non-execution of the high reliability notification effect is determined. A notice effect changing means for determining execution of the notice effect different from the high reliability notice effect,
When the big hit pattern determining means determines that the variation pattern is a big hit pattern, the transition number value updating means updates the transition number value to the threshold value and derives a symbol combination that is a big hit. A featured gaming machine.
前記主制御手段に接続され、前記移行回数値記憶手段、前記回数表示制御手段、前記予告演出判定手段、前記リーチ演出判定手段、前記移行回数値更新手段、前記大当りパターン判定手段及び前記予告演出変更手段としての機能を有する統括制御手段と、
前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記図柄表示装置を制御する表示制御手段と
を備え、
前記統括制御手段は、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを前記図柄組み合わせゲームが行われる度に前記表示制御手段に出力し、
前記表示制御手段は、前記統括制御手段から出力された前記移行回数値コマンドが示す前記移行回数値を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている前記移行回数値を前記図柄表示装置に出力することにより、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The sub-control means includes
Connected to the main control means, the transition number value storage means, the number display control means, the notice effect determination means, the reach effect determination means, the transition number value update means, the jackpot pattern determination means and the notice effect change General control means having a function as means,
Display control means connected to the overall control means, having storage means for storing information output from the overall control means, and controlling the symbol display device based on the information stored in the storage means; With
The overall control unit generates a transition number value command indicating the transition number value stored in the transition number value storage unit, and the display control is performed each time the symbol combination game is performed. Output to the means,
The display control unit stores the transition number value indicated by the transition number value command output from the overall control unit in the storage unit, and displays the transition number value stored in the storage unit in the symbol display. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a control is performed to display the number of times on the symbol display device by outputting to the device.
前記主制御手段は、結果が負けとなるゲームを模した演出を前記予告演出として決定するとともに、前記サブ制御手段は、結果が勝ちとなるゲームを模した演出を前記高信頼度予告演出として決定し、
結果が勝ちとなるゲームが実行される場合に前記高信頼度リーチ演出に移行するとともに、結果が負けとなるゲームが実行される場合にハズレとなる図柄組み合わせが導出され、前記ゲームの実行時において勝敗が予測不能であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。 The notice control means performs control to execute an effect imitating a game in which winning or losing is determined,
The main control means determines an effect simulating a game with a result lost as the notice effect, and the sub-control means determines an effect simulating a game with a result as the high-reliability notice effect. And
When a game with a winning result is executed, the process shifts to the high-reliability reach production, and a symbol combination that is lost when a game with a losing result is executed is derived. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein winning or losing is unpredictable.
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