Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP4633650B2 - Game machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP4633650B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4633650B2
JP4633650B2 JP2006050897A JP2006050897A JP4633650B2 JP 4633650 B2 JP4633650 B2 JP 4633650B2 JP 2006050897 A JP2006050897 A JP 2006050897A JP 2006050897 A JP2006050897 A JP 2006050897A JP 4633650 B2 JP4633650 B2 JP 4633650B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
notice effect
effect
symbol
number value
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006050897A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007229006A (en
Inventor
賢二 土谷
正裕 大富
和雄 越智
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2006050897A priority Critical patent/JP4633650B2/en
Publication of JP2007229006A publication Critical patent/JP2007229006A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4633650B2 publication Critical patent/JP4633650B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技演出の展開を示唆する予告演出を図柄表示装置にて実行させる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that causes a symbol display device to execute a notice effect that suggests development of a game effect.

従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるために遊技演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、複数種類の図柄を複数列(例えば3列)で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行うようになっている。ランプ類は、ランプ制御基板により制御され、発光による遊技演出を行うようになっている。スピーカは、音声制御基板により制御され、音声による遊技演出を行うようになっている。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have various devices that perform game effects in order to enhance the interest of the game. For example, as such a device, a symbol display device, lamps such as a top lamp and a panel lamp, a speaker, and the like are known. The symbol display device is controlled by a display control board, and performs a game effect in which a plurality of types of symbols are varied in a plurality of columns (for example, three columns) to derive a symbol combination. The lamps are controlled by a lamp control board and perform a game effect by light emission. The speaker is controlled by a sound control board, and performs a game effect by sound.

ところで、上記図柄表示装置にて一般的に行われる遊技演出としては、大当り演出、ハズレ演出、リーチ演出、予告演出などがある。大当り演出は、全図柄(左、中、右の図柄)が同一の図柄で停止する演出である。ハズレ演出は、少なくとも1つの図柄が他の図柄とは異なる図柄で停止する演出である。リーチ演出は、左図柄及び右図柄を停止させた状態で中図柄を変動させた後、中図柄を停止させて大当りまたはハズレの図柄組み合わせを導出させる演出である。また、予告演出は、リーチや大当りなどを予告する演出である。なお、予告演出としては、図柄組み合わせゲームの開始前から表示画面の一部にキャラクタを継続的に表示させ、このキャラクタの種類や態様を変化させることにより、図柄組み合わせゲームの展開を予告する技術(例えば特許文献1参照)などが提案されている。   By the way, game effects generally performed in the symbol display device include a jackpot effect, a loss effect, a reach effect, a notice effect, and the like. The big hit effect is an effect in which all symbols (left, middle, and right symbols) stop at the same symbol. The loss effect is an effect in which at least one symbol stops at a symbol different from the other symbols. The reach effect is an effect in which the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped, and then the middle symbol is stopped to derive a jackpot or lose symbol combination. In addition, the notice effect is an effect for notifying a reach or a big hit. In addition, as the notice effect, a technique for notifying the development of the symbol combination game by continuously displaying the character on a part of the display screen from the start of the symbol combination game and changing the type and manner of the character ( For example, see Patent Document 1).

また、リーチ演出として、大当りとなる信頼度が異なるリーチ演出(ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出よりも信頼度が高いスーパーリーチ演出など)を複数種類有する場合がある。このようにすれば、スーパーリーチ演出が行われる際に、遊技者は大当りへの高い期待を持つことになる。ところが、スーパーリーチ演出は、大当りとなる信頼度は高いものの、大当りが確定するリーチ演出ではないため、ハズレになる可能性もある。この場合、大当りを期待したにもかかわらず裏切られてしまうため、遊技者は悪い印象を受けてしまう。特に、大当りとなる信頼度が高い予告演出を行った後でスーパーリーチ演出を行う場合、大当りへの期待がよりいっそう高まるため、ハズレになった際に遊技者が受ける印象はかなり悪くなる。その結果、遊技者のモチベーションが低下し、遊技を止めるきっかけとなってしまう。なお、特定のリーチ演出の発生回数をカウントし、そのカウント回数を表示画面に表示する技術(例えば特許文献2参照)が提案されているが、カウント回数を単に表示しただけでは、遊技者が受ける印象に何ら影響を与えることはない。
特開2001−95999号公報([0037]〜[0042],図7など) 特開2001−087503号公報([0018],[0021]〜[0025],図2,図3など)
In addition, there may be a plurality of types of reach effects (normal reach effects, super reach effects with higher reliability than normal reach effects, etc.) that have different reliability levels that are big hits. In this way, the player has high expectations for the big hit when the super reach production is performed. However, although the super reach production has a high reliability of being a big hit, since it is not a reach production in which the big hit is fixed, there is a possibility of being lost. In this case, the player is betrayed despite expecting a big hit, so the player receives a bad impression. In particular, when a super reach production is performed after performing a notice production with high reliability that is a big hit, since the expectation for the big hit is further increased, the player's impression when the game is lost becomes considerably worse. As a result, the player's motivation is reduced, and the game is stopped. In addition, although the technique (for example, refer patent document 2) which counts the frequency | count of generation | occurrence | production of a specific reach production and displays the count frequency on a display screen is proposed, a player receives only by only displaying the count frequency. It has no effect on the impression.
JP 2001-95999 A ([0037] to [0042], FIG. 7 and the like) JP 2001-087503 A ([0018], [0021] to [0025], FIG. 2, FIG. 3, etc.)

そこで、ノーマルリーチ演出がハズレになった際に、補助券が降ってくる様子が表示され、補助券が10枚貯まって福引券に交換される様子が表示される予告演出が実行された際に、信頼度が極めて高い激アツのリーチに発展させることにより、遊技者に大当りへの期待を持たせようとする遊技機が提案されている。しかし、上記の遊技機では、補助券を集める行為が遊技演出の内容に関係なくランダムに行われるため、遊技者は「続けても大当りにならないのでは?」と不信感を持ってしまう。ゆえに、補助券を集める行為は遊技者の関心を引くものとは程遠いため、遊技者に大当りを期待させることができない。   Therefore, when the normal reach production is lost, the state that the auxiliary ticket is coming down is displayed, and when the announcement effect is displayed that shows that 10 auxiliary tickets are accumulated and exchanged for a lucky ticket, A gaming machine has been proposed in which a player is expected to have a big hit by developing a very reliable reach with extremely high reliability. However, in the above gaming machine, the act of collecting the auxiliary tickets is randomly performed regardless of the contents of the game effect, so that the player has a distrust of "Do you not win even if you continue?" Therefore, the act of collecting the auxiliary tickets is far from attracting the player's interest, and thus the player cannot expect a big hit.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and the purpose of the present invention is that even if the result of the symbol combination game when the transition from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect is lost, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can give a player expectations in games.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、前記サブ制御手段は、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値を記憶する移行回数値記憶手段と、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値に関連する回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う回数表示制御手段と、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であるか否かを判定する予告演出判定手段と、前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であるか否かを判定するリーチ演出判定手段と、前記リーチ演出判定手段によって前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であると判定された場合であって、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると判定されたときに、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を加算または減算する移行回数値更新手段と、前記移行回数値の更新終了条件となる閾値に到達する直前の回数に前記移行回数値が到達した場合に、前記図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りのパターンであるか否かを判定する大当りパターン判定手段と、前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンではないと判定された場合、前記移行回数値更新手段による前記移行回数値の更新をしないとともに、前記高信頼度予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出とは別の予告演出の実行を決定する予告演出変更手段とを備え、前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンであると判定された場合、前記移行回数値更新手段によって前記移行回数値が前記閾値に更新され、大当りとなる図柄組み合わせが導出されることを特徴とする遊技機をその要旨とする。   In order to solve the above-described problems, the invention described in claim 1 is directed to a symbol display device for playing a symbol combination game based on the establishment of a start winning condition, and a main command for outputting a control command for controlling the entire gaming machine. Control means, sub-control means for performing control for causing the symbol display device to execute a game effect based on the control command, and control for causing the symbol display device to execute a plurality of types of notice effects that suggest development of the game effect The sub-control means is configured to calculate the number of transitions from a high-reliability notice effect with high reliability that is a big hit to a high-reliability reach effect that has high reliability that is a big hit. A transition number value storage means for storing the transition number value to be displayed, and a number display related to the transition number value stored in the transition number value storage means on the symbol display device. Display count control means, a notice effect determining means for determining whether the notice effect to be executed is the high-reliability notice effect, and whether the game effect is the high-reliability reach effect. And the reach effect determining means, and the reach effect determining means determines that the game effect is the high-reliability reach effect, and the notice effect determining means determines whether the notice effect is the high reliability. The transition number value updating means for adding or subtracting the transition number value stored in the transition number value storage means when it is determined to be a notice effect, and a threshold value serving as an update end condition for the transition number value A jackpot pattern determination means for determining whether or not the variation pattern for the symbol combination game is a jackpot pattern when the transition count value reaches the number of times immediately before reaching. If the variation pattern is determined not to be a big hit pattern by the big hit pattern judging means, the transition number value updating means does not update the transition number value, and the high reliability notification effect is not executed. Determining and providing a notice effect changing means for determining execution of a notice effect different from the high reliability notice effect, and when the big hit pattern determining means determines that the variation pattern is a big hit pattern, The gist of the gaming machine is characterized in that the transition number value updating means updates the transition number value to the threshold value and derives a symbol combination that is a big hit.

従って、請求項1に記載の発明では、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する度に移行回数値が更新され、移行回数値が閾値に到達すると大当りとなる。ゆえに、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連する回数表示が図柄表示装置に表示されるため、遊技者は閾値までの回数を認識できる。よって、閾値に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。   Therefore, in the first aspect of the present invention, the transition number value is updated every time the high-reliability notice effect is shifted to the high-reliability reach effect, and a big hit is obtained when the transition number value reaches the threshold value. Therefore, even if the result of the symbol combination game when the transition from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect is lost, the player can have an expectation for the big hit in the subsequent game. In addition, since the number display related to the transition number value is displayed on the symbol display device, the player can recognize the number of times up to the threshold value. Therefore, it is possible to give the player the desire to continue the game until the threshold is reached.

さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りのパターンである場合のみに実行されるのではなく、変動パターンが大当りのパターンではなくても、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。   Furthermore, the update of the transition count value is not executed only when the fluctuation pattern is a big hit pattern, but even if the fluctuation pattern is not a big hit pattern, the high reliability notification effect is changed to the high reliability reach effect. It is always executed when migrating. Thereby, the player can notice that the contents of the game effect are associated with the jackpot. For this reason, the player comes to have an expectation for the game when shifting from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect.

また、移行回数値記憶手段、回数表示制御手段、予告演出判定手段、リーチ演出判定手段、移行回数値更新手段及び大当りパターン判定手段の機能を、主制御手段ではなくサブ制御手段に持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、主制御手段の負担を低減できる。   Further, the sub-control means, not the main control means, have the functions of transition number value storage means, number display control means, notice effect determination means, reach effect determination means, transition number value update means and jackpot pattern determination means. . For this reason, although there are many types of game effects such as a notice effect, the burden on the main control means can be reduced.

さらに、請求項1に記載の発明によると、高信頼度予告演出の非実行を決定した際に高信頼度予告演出とは別の予告演出(例えば、信頼度が高信頼度予告演出と同等かそれよりも低い予告演出)の実行を決定する。従って、高信頼度予告演出が実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。また、高信頼度予告演出の実行が決定された場合のみに移行回数値が更新されるため、移行回数値の更新に伴って回数表示が更新される演出に、遊技上重要な意味合いを持たせることができる。   Furthermore, according to the first aspect of the present invention, when the non-execution of the high-reliability notice effect is determined, a notice effect other than the high-reliability notice effect (for example, whether the reliability is equivalent to the high-reliability notice effect) Decide execution of a lower notice effect). Accordingly, even when the high-reliability notice effect is not executed, some kind of notice effect is executed, so that the player can continue to have an expectation in subsequent games. In addition, since the transition number value is updated only when execution of the high-reliability notice effect is determined, an effect in which the display of the number of times is updated in accordance with the update of the transition number value has an important game significance. be able to.

なお、図柄表示装置にて実行される予告演出は、図柄表示装置の表示画面に表示される図柄、演出用キャラクタ、背景などの色・表示態様を変更すること等により行われる。予告演出としては、リーチを予告するリーチ予告演出、大当りを予告する大当り予告演出、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告演出、及び、遊技者にとって有利な特定状態に移行させる契機となる特定図柄での図柄組み合わせで大当りとなることを予告する特定大当り確定予告演出などが挙げられる。従って、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出としては、大当り予告演出、大当り確定予告演出、特定大当り確定予告演出などが挙げられる。なお、遊技者にとって有利な特定状態としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態(いわゆる確変)や、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態などが挙げられる。また、高信頼度予告演出の具体例としては、結果が勝ちとなるゲームを模した演出(請求項4)なども挙げられる。   The announcement effect executed by the symbol display device is performed by changing the color / display mode of the symbol, effect character, background, etc. displayed on the display screen of the symbol display device. As for the notice effect, the reach notice effect for predicting the reach, the jackpot notice effect for notifying the jackpot, the jackpot confirming notice effect for notifying that the jackpot has been confirmed, and the specification that triggers the transition to a specific state advantageous to the player For example, a specific jackpot confirmation notice effect that predicts that a symbol combination will be a big hit is given. Therefore, examples of the high-reliability notice effect with high reliability for jackpot include a jackpot notice effect, a jackpot confirmed notice effect, a specific jackpot confirmed notice effect, and the like. Specific states that are advantageous to the player include a probability variation state (so-called probability variation) in which the jackpot lottery probability varies with a high probability, and a variation time shortened state in which the symbol variation time of the symbol combination game is shortened. . Further, as a specific example of the high-reliability notice effect, an effect imitating a game in which a result is won (claim 4) may be cited.

前記リーチ演出としては、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などが挙げられる。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる通常のリーチ演出をいう。一方、スーパーリーチ演出とは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出をいう。このスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高い。従って、高信頼度リーチ演出としては、スーパーリーチ演出などが挙げられる。また、上記の特別な演出としては、例えば、キャラクタが出現する演出、背景が切り替わる演出、音声が高まる演出、ランプの点滅が激しくなる演出などが挙げられる。   Examples of the reach production include a normal reach production and a super reach production. Note that the normal reach effect is a normal reach effect in which the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, then the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. On the other hand, the super reach production is a reach production in which, for example, the left design and the right design are stopped at the same design, a special production is performed, and after the middle design is changed, the final design is stopped and the design combination is derived. Say. This super reach production is more reliable than the normal reach production. Therefore, examples of the high-reliability reach production include a super reach production. Examples of the special effects include an effect in which a character appears, an effect in which the background is switched, an effect in which the sound is increased, and an effect in which the lamp blinks intensely.

前記移行回数値に関連する回数表示としては、現在の移行回数値の表示や、移行回数値が閾値に到達するまでに必要な回数の表示などが挙げられる。また、回数表示としては、図柄表示装置の表示画面に表示されるアイコン、例えば、数字、記号、絵などが挙げられる。アイコンが記号、絵などである場合、アイコンは移行回数値に関連する数だけ表示画面に表示される。なお、前記回数表示は、前記図柄表示装置の表示画面に常時現われていることが好ましい。このようにすれば、遊技者が現在の回数表示の状況を明確に認識できる。また、回数表示は、現われたり消えたりするのではなく、常時現われているので、遊技者は回数表示を遊技上重要な位置付けがあるものと認識できる。   Examples of the number of times display related to the number of times of transition include display of the current number of times of transition and display of the number of times necessary for the number of times of transition to reach a threshold. Further, examples of the number of times display include icons displayed on the display screen of the symbol display device, such as numbers, symbols, and pictures. When the icon is a symbol, a picture, or the like, the icon is displayed on the display screen by the number related to the transition number value. In addition, it is preferable that the frequency display always appears on the display screen of the symbol display device. In this way, the player can clearly recognize the current number display status. Further, since the number display does not appear or disappear, but always appears, the player can recognize that the number display has an important position in the game.

また、前記移行回数値更新手段によって移行回数値を加算する具体例としては、移行回数値を1個ずつ加算することや、移行回数値を複数個ずつ加算することなどが挙げられる。同様に、移行回数値を減算する具体例としては、移行回数値を1個ずつ減算することや、移行回数値を複数個ずつ減算することなどが挙げられる。   Further, specific examples of adding the transition number value by the transition number value updating means include adding the transition number value one by one or adding a plurality of transition number values one by one. Similarly, specific examples of subtracting the transition number value include subtracting the transition number value one by one, subtracting a plurality of transition number values one by one, and the like.

なお、前記回数表示は、移行回数値の更新に伴って加算または減算される。ここで、回数表示を加算または減算する具体例としては、回数表示が記号、絵などのアイコンである場合、移行回数値の更新に伴ってアイコンを出現または消去させていくことが挙げられる。回数表示が数字などのアイコンである場合、移行回数値の更新に伴ってアイコンを更新させていくことが挙げられる。また、回数表示を加算または減算する具体例としては、表示画面に表示されたインジケータ(メータなど)の針を動かしていくことが挙げられる。   The number display is added or subtracted with the update of the transition number value. Here, as a specific example of adding or subtracting the number display, when the number display is an icon such as a symbol or a picture, the icon is caused to appear or disappear with the update of the transition number value. In the case where the number display is an icon such as a number, the icon may be updated in accordance with the update of the transition number value. Moreover, as a specific example of adding or subtracting the number of times display, moving a needle of an indicator (meter or the like) displayed on the display screen can be mentioned.

請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記予告制御手段によって前記高信頼度予告演出を含む2つ以上の予告演出が選択された場合であって、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると前記予告演出判定手段によって判定された場合に、前記2つ以上の予告演出のうち前記高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出を優先的に実行させることをその要旨とする。   The invention described in claim 2 is the case where two or more notice effects including the high reliability notice effect are selected by the notice control means in claim 1, and the notice effect to be executed is the When it is determined by the notification effect determination means that the notification is a high-reliability notice effect, non-execution of the notice effect that is not the high-reliability notice effect is determined from the two or more notice effects, and the high-reliability notice effect is determined. The gist is to preferentially execute the degree announcement effect.

従って、請求項2に記載の発明によると、高信頼度予告演出を含む2つ以上の予告演出が選択された場合において高信頼度予告演出を実行させる際に、高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行が決定される(禁則がかけられる)。このため、高信頼度予告演出を経た遊技演出の内容と大当りとの関連付けが、高信頼度予告演出ではない予告演出の実行によって不明確にならなくて済む。ゆえに、高信頼度予告演出の実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。また、高信頼度予告演出ではない予告演出が実行されることで高信頼度予告演出が実行不能になるといった状況を回避できる。   Therefore, according to the second aspect of the present invention, when two or more notice effects including a highly reliable notice effect are selected, a notice that is not a highly reliable notice effect is performed when the highly reliable notice effect is executed. Non-execution of the performance is decided (prohibited). For this reason, the association between the content of the game effect that has undergone the high-reliability notice effect and the jackpot need not be obscured by the execution of the notice effect that is not the high-reliability notice effect. Therefore, by performing the high-reliability notice effect, the player can be expected in the subsequent game. In addition, it is possible to avoid a situation in which the high-reliability notice effect cannot be executed by executing the notice effect other than the high-reliability notice effect.

請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記サブ制御手段は、前記主制御手段に接続され、前記移行回数値記憶手段、前記回数表示制御手段、前記予告演出判定手段、前記リーチ演出判定手段、前記移行回数値更新手段、前記大当りパターン判定手段及び前記予告演出変更手段としての機能を有する統括制御手段と、前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記図柄表示装置を制御する表示制御手段とを備え、前記統括制御手段は、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを前記図柄組み合わせゲームが行われる度に前記表示制御手段に出力し、前記表示制御手段は、前記統括制御手段から出力された前記移行回数値コマンドが示す前記移行回数値を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている前記移行回数値を前記図柄表示装置に出力することにより、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行うことをその要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the sub control unit is connected to the main control unit, and the transition number value storage unit, the number display control unit, the notice effect determination unit, Reach effect determination means, the transition number value update means, the jackpot pattern determination means, and general control means having functions as the notice effect change means, information connected to the overall control means and output from the overall control means Display control means for controlling the symbol display device based on the information stored in the storage means, and the overall control means stores in the transition number value storage means A transition count value command indicating the transition count value being generated is generated, and the generated transition count value command is sent to the display control unit every time the symbol combination game is performed. The display control means stores the transition number value indicated by the transition number value command output from the overall control means in the storage means, and also stores the transition number value stored in the storage means. The gist of the present invention is to control the display of the number of times on the symbol display device by outputting the symbol to the symbol display device.

従って、請求項3に記載の発明によると、図柄組み合わせゲームが行われる度に移行回数値を示す移行回数値コマンドが出力されるため、遊技中に誤った回数表示が図柄表示装置に表示されることを未然に防止できる。ゆえに、回数表示が常時現われている場合であっても誤表示されにくくなるため、回数表示の信頼性が向上する。   Therefore, according to the third aspect of the invention, since the transition number value command indicating the transition number value is output every time the symbol combination game is performed, an erroneous number display is displayed on the symbol display device during the game. This can be prevented beforehand. Therefore, even if the number of times display always appears, it is difficult to erroneously display, and the reliability of the number of times display is improved.

また、サブ制御手段を統括制御手段と表示制御手段とに分けて、サブ制御手段の機能を分担させている。具体的には、移行回数値コマンドを生成して出力する制御を統括制御手段で行い、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を表示制御手段で行っている。よって、それぞれの制御手段にかかる負担を低減できる。   Further, the sub-control means is divided into the overall control means and the display control means, and the functions of the sub-control means are shared. Specifically, control for generating and outputting the transition number value command is performed by the overall control unit, and control for displaying the number display on the symbol display device is performed by the display control unit. Therefore, the burden on each control means can be reduced.

請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記予告制御手段は、勝敗が決まるゲームを模した演出を実行させる制御を行い、前記主制御手段は、結果が負けとなるゲームを模した演出を前記予告演出として決定するとともに、前記サブ制御手段は、結果が勝ちとなるゲームを模した演出を前記高信頼度予告演出として決定し、結果が勝ちとなるゲームが実行される場合に前記高信頼度リーチ演出に移行するとともに、結果が負けとなるゲームが実行される場合にハズレとなる図柄組み合わせが導出され、前記ゲームの実行時において勝敗が予測不能であることをその要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the notice control unit performs control to execute an effect simulating a game in which winning or losing is determined, and the main control unit A game imitating a losing game is determined as the notice effect, and the sub-control means decides an effect imitating a game with a winning result as the high-reliability notice effect, and the result is a winning game. When the game is executed, the game shifts to the high-reliability reach production, and when a game that loses the result is executed, a symbol combination that is lost is derived, and the winning or losing is unpredictable when the game is executed. This is the gist.

従って、請求項4に記載の発明によると、ゲームの結果が勝ちである場合、高信頼度リーチ演出に移行して移行回数値が更新され、大当りに移行しやすくなる。よって、ゲームに勝って大当りへの期待が高まったとしても、その期待が裏切られにくくなる。一方、ゲームの結果が負けである場合、高信頼度リーチ演出に移行しないため、大当りに移行することはない。よって、ゲームに負けることで大当りへの期待が早期に低くなるため、諦めがつきやすくなる。従って、ゲームの勝敗を遊技演出の結果に関連付けしやすくなる。   Therefore, according to the invention described in claim 4, when the game result is a win, the transition to the high-reliability reach effect is performed, the transition number value is updated, and it is easy to shift to the big hit. Therefore, even if the game is won and the expectation for the big hit is increased, the expectation is not easily betrayed. On the other hand, if the game result is a loss, the game does not shift to a big hit because it does not shift to the high-reliability reach production. Therefore, losing the game makes it easy to give up because the expectation for the big hit is lowered early. Therefore, it becomes easy to relate the winning / losing of the game to the result of the game effect.

また、閾値に到達する直前の回数に移行回数値が到達した場合、高信頼度予告演出の実行が決定されるのは変動パターンが大当りのパターンの場合のみである。このため、結果が勝ちとなるゲームを模した演出(即ち高信頼度予告演出)が行われると、必ず大当りとなる。その反面、高信頼度予告演出が実行される確率が低くなるため、結果が勝ちとなるゲームを模した演出は行われにくくなる。そこで、請求項4に記載の発明では、変動パターンが大当りのパターンではない場合(ハズレとなる図柄組み合わせが導出される場合)に、結果が負けとなるゲームを模した演出が行われうるようになっている。これにより、ゲームを模した演出が行われやすくなるため、遊技者をゲームに熱中させることができる。   Further, when the transition count value reaches the number of times immediately before reaching the threshold value, the execution of the high-reliability notice effect is determined only when the variation pattern is a big hit pattern. For this reason, whenever an effect imitating a game in which a result is won (ie, a high-reliability notice effect) is performed, a big hit is always made. On the other hand, since the probability that the high-reliability notice effect is executed is lowered, it is difficult to produce an effect that simulates a game where the result is won. Therefore, in the invention described in claim 4, when the variation pattern is not a big hit pattern (when a symbol combination that leads to a loss is derived), an effect simulating a game in which the result is lost can be performed. It has become. As a result, it becomes easier to produce a game imitating a game, so that the player can be absorbed in the game.

以上詳述したように、請求項1〜4に記載の発明によれば、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる遊技機を提供することができる。また、高信頼度予告演出の実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。   As described in detail above, according to the first to fourth aspects of the present invention, even if the result of the symbol combination game when the transition from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect is lost, It is possible to provide a gaming machine that can give a player expectations in the game. In addition, by executing the highly reliable notice effect, the player can be expected in the subsequent game.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づき詳細に説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described in detail with reference to FIGS.
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠14の上部前面には、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行うトップランプ16が前面側に向けて突出している。このトップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が互いに離間して形成されている。中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿24などが装着されている。   FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outline of the machine body. The outer frame 11 includes a synthetic resin waist plate unit 11 a that forms a lower portion of the outer frame 11. On the front side of the opening of the outer frame 11, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is assembled so as to be openable and detachable. Further, on the front side of the middle frame 12, a glass holding frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine and a top ball tray 15 are opened and closed in a horizontally opened state. It is assembled as possible. On the upper front surface of the glass holding frame 14, a top lamp 16 that performs lighting decoration such as lighting (flashing) and extinguishing according to the play mode (big hit, reach, etc.) of the pachinko machine 10 protrudes toward the front side. ing. The top lamp 16 includes a light emitter (such as a light emitting diode) (not shown), and is configured by covering the light emitter with a lens member. In addition, speakers 17 for outputting various sounds (sound effects, speech sounds, etc.) according to the stage of the game are formed on both the left and right sides on the front side of the waist plate unit 11a. A lower ball tray 19, an operation handle 20, an ashtray 24, and the like are mounted below the upper ball tray 15 on the front side of the middle frame 12.

図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材21が装着されている。大型装飾部材21の奥側には、可視表示部H(表示画面)を備えた液晶式図柄表示装置18が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、液晶式図柄表示装置18では、始動入賞条件の成立に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、各図柄は、特定図柄(確率変動を開始させる契機となる図柄)または非特定図柄(確率変動を開始させる契機とはならない図柄)で確定停止するようになっている。なお、液晶式図柄表示装置18を、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置に変更してもよい。   As shown in FIG. 1, a frame-shaped large decorative member 21 having a rectangular opening is attached to a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. On the back side of the large decorative member 21, a liquid crystal symbol display device 18 provided with a visible display portion H (display screen) is disposed. The visible display portion H is exposed from the rectangular opening and is visible. In the liquid crystal symbol display device 18, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. Further, in the liquid crystal symbol display device 18, a symbol combination game is performed in which a symbol combination is derived by varying a plurality of types of symbols in a plurality of columns based on the establishment of the start winning condition. And when multiple types of symbols are determined and stopped with a symbol combination that is a big hit, each symbol is either a specific symbol (a symbol that triggers a probability variation) or a non-specific symbol (a symbol that does not trigger a probability variation) ) Is confirmed and stopped. In addition, you may change the liquid crystal type symbol display apparatus 18 into a dot matrix type, an electroluminescent element type, and a 7 segment type symbol display apparatus.

図1に示されるように、液晶式図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。さらに、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。なお、前記操作ハンドル20の操作によって遊技領域13aに打ち出された遊技球が始動入賞口22へ入賞すると、始動保留球数の記憶値(始動入賞記憶数)が加算される。そして、始動入賞記憶数に基づき、液晶式図柄表示装置18にて図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われる。   As shown in FIG. 1, a start winning opening 22 in which a normal electric accessory 22 a is integrally formed is disposed below the liquid crystal symbol display device 18. The ordinary electric accessory 22a is composed of a pair of blade members, and is opened and closed by an exciting action of a solenoid (not shown). Further, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is disposed. When a game ball launched into the game area 13a by operating the operation handle 20 wins the start winning opening 22, a stored value of the number of start reserved balls (start winning memorized number) is added. Based on the number of start winning memories, a symbol combination game is played on the liquid crystal symbol display device 18 and award balls are paid out.

ここで、「始動入賞記憶数」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動入賞記憶数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄組み合わせゲームの開始により「−1」される。   Here, the “start winning memorized number” is a value stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment) the number of game balls won in the start winning port 22 during the change of the symbol. The start winning memory number is “+1” by winning a game ball to the start winning port 22 and “−1” by starting the symbol combination game.

図1に示される前記上球皿15の上面には、タッチセンサ15aが設けられている。タッチセンサ15aは、遊技中に遊技者が操作可能になっている。タッチセンサ15aは、遊技者によって操作されるとオン状態となり、操作信号を統括制御基板35の統括制御CPU35a(図2,図3参照)に出力するようになっている。また、タッチセンサ15aは、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。なお、タッチセンサ15aは、前記灰皿24や前記操作ハンドル20などの他の場所に設けられていてもよい。
(2)パチンコ機10の電気的構成
A touch sensor 15a is provided on the upper surface of the upper ball tray 15 shown in FIG. The touch sensor 15a can be operated by the player during the game. The touch sensor 15a is turned on when operated by the player, and outputs an operation signal to the overall control CPU 35a (see FIGS. 2 and 3) of the overall control board 35. Further, the touch sensor 15a is turned off when not being operated by the player, and does not output an operation signal. Note that the touch sensor 15a may be provided in another place such as the ashtray 24 or the operation handle 20.
(2) Electrical configuration of the pachinko machine 10

図2,図3に示されるように、パチンコ機10は、『主制御手段』としての主制御基板31を備えている。また、パチンコ機10は、表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34及び統括制御基板35を備えている。主制御基板31には統括制御基板35が電気的に接続され、統括制御基板35には、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)電源基板41の電気的構成
As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko machine 10 includes a main control board 31 as “main control means”. The pachinko machine 10 also includes a display control board 32, a lamp control board 33, an audio control board 34, and an overall control board 35. An overall control board 35 is electrically connected to the main control board 31, and a display control board 32, a lamp control board 33, and an audio control board 34 are electrically connected to the overall control board 35.
(2-1) Electrical configuration of power supply board 41

図2に示されるように、パチンコ機10は電源基板41を備えている。電源基板41は、遊技店の電源AC(AC24V)を電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路42を備えている。この電源回路42は、主制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34及び統括制御基板35に接続されている。そして、電源回路42は、電源電圧V1を各制御基板31〜35にそれぞれ対応する電源電圧V2〜V6に変換処理し、変換処理後の電源電圧V2〜V6を各制御基板31〜35に供給するようになっている。   As shown in FIG. 2, the pachinko machine 10 includes a power supply board 41. The power supply board 41 includes a power supply circuit 42 that converts the power supply AC (AC24V) of the amusement shop into a power supply voltage V1 (for example, DC30V). The power supply circuit 42 is connected to the main control board 31, the display control board 32, the lamp control board 33, the sound control board 34, and the overall control board 35. The power supply circuit 42 converts the power supply voltage V1 into power supply voltages V2 to V6 corresponding to the control boards 31 to 35, respectively, and supplies the converted power supply voltages V2 to V6 to the control boards 31 to 35. It is like that.

また、電源回路42には、同電源回路42から供給された電源電圧V1の電圧値を監視する電源断監視回路43が接続されている。詳述すると、電源断監視回路43は、電源電圧V1があらかじめ定められた電圧V(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定するようになっている。電圧Vは、遊技に支障を来すことなくパチンコ機10を動作させるために必要な最低限の電圧である。なお、電源断(電源オフ)時や停電時においては、パチンコ機10に電源ACが供給されなくなるため、電源電圧V1は電圧Vに降下する。一方、電源投入(電源オン)時や復電(復旧電源)時においては、パチンコ機10に電源ACが供給されるため、電圧は電源電圧V1に上昇する。ここで、「復電時」とは、RAMクリアされずに電源ACを投入する場合をいう。   The power supply circuit 42 is connected to a power-off monitoring circuit 43 that monitors the voltage value of the power supply voltage V1 supplied from the power supply circuit 42. More specifically, the power cut-off monitoring circuit 43 determines whether or not the power supply voltage V1 has dropped to a predetermined voltage V (for example, DC 20V). The voltage V is a minimum voltage necessary for operating the pachinko machine 10 without causing any trouble in the game. Note that the power supply voltage V1 drops to the voltage V because the power supply AC is not supplied to the pachinko machine 10 when the power is cut off (power is turned off) or during a power failure. On the other hand, when power is turned on (power is turned on) or when power is restored (restored power), the power supply AC is supplied to the pachinko machine 10, so that the voltage rises to the power supply voltage V1. Here, “at power recovery” refers to a case where the power supply AC is turned on without clearing the RAM.

図2に示されるように、電源断監視回路43にはリセット信号回路44が接続されている。電源断監視回路43は、電源電圧V1≦電圧Vである場合に、電源電圧V1が電圧Vに降下したことを示す電源断信号Sを、前記主制御基板31及びリセット信号回路44に出力するようになっている。リセット信号回路44は、電源供給の開始時または電源断信号Sの入力時に、各制御基板31〜35に対してリセット信号Reを出力するようになっている。   As shown in FIG. 2, a reset signal circuit 44 is connected to the power interruption monitoring circuit 43. The power-off monitoring circuit 43 outputs a power-off signal S indicating that the power supply voltage V1 has dropped to the voltage V to the main control board 31 and the reset signal circuit 44 when the power supply voltage V1 ≦ the voltage V. It has become. The reset signal circuit 44 outputs a reset signal Re to the control boards 31 to 35 at the start of power supply or when the power-off signal S is input.

また、前記電源基板41は、例えば電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源45を備えている。バックアップ用電源45には、前記電源回路42が接続されており、電源回路42からの電源電圧が供給されるようになっている。そして、前記電源ACが遮断された場合、バックアップ用電源45は、電源電圧VB(例えば、DC5V)を主制御基板31のメインRAM31cに供給するようになっている。さらに、電源基板41は、メインRAM31cの初期化(メインRAM31cの記憶内容の消去)を指示するRAMクリアスイッチ46を備えている。RAMクリアスイッチ46は、遊技店の店員による操作のみを許容させるために機裏側に位置している。RAMクリアスイッチ46はRAMクリアスイッチ回路47に接続されており、RAMクリアスイッチ回路47は主制御基板31のメインCPU31aに接続されている。RAMクリアスイッチ回路47は、RAMクリアスイッチ46からの指示に基づいて、メインCPU31aによるメインRAM31cの初期化を実行するようになっている。
(2−2)主制御基板31の電気的構成
The power supply board 41 includes a backup power supply 45 made of, for example, an electric double layer capacitor. The backup power supply 45 is connected to the power supply circuit 42 so that the power supply voltage from the power supply circuit 42 is supplied. When the power supply AC is cut off, the backup power supply 45 supplies a power supply voltage VB (for example, DC 5V) to the main RAM 31c of the main control board 31. Further, the power supply board 41 includes a RAM clear switch 46 for instructing initialization of the main RAM 31c (deleting contents stored in the main RAM 31c). The RAM clear switch 46 is located on the rear side of the machine in order to allow only operation by a game shop clerk. The RAM clear switch 46 is connected to a RAM clear switch circuit 47, and the RAM clear switch circuit 47 is connected to the main CPU 31 a of the main control board 31. The RAM clear switch circuit 47 performs initialization of the main RAM 31c by the main CPU 31a based on an instruction from the RAM clear switch 46.
(2-2) Electrical configuration of main control board 31

図2,図3に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU31aを備えており、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインROM31bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラム(電源断処理プログラムなど)が記憶されている。さらに、メインCPU31aにはリセット入力回路31dが接続されている。リセット入力回路31dは、前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号ReをメインCPU31aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、メインCPU31aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。   2 and 3, the main control board 31 includes a main CPU 31a that controls the entire pachinko machine 10, and a main ROM 31b and a main RAM 31c are electrically connected to the main CPU 31a. Various control programs (such as a power-off process program) for controlling the pachinko machine 10 are stored in the main ROM 31b. Further, a reset input circuit 31d is connected to the main CPU 31a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44, the reset input circuit 31d continues to output the reset signal Re to the main CPU 31a for a predetermined time. The main CPU 31a is restricted in its operation at the time of activation by the input reset signal Re.

図2に示されるように、メインRAM31cには前記バックアップ用電源45が接続されている。メインRAM31cの制御情報記憶領域には、前記電源電圧VBに基づいた制御情報が記憶されるようになっている。また、メインCPU31aには、前記電源断監視回路43が接続されている。なお、電源断監視回路43による判定結果が肯定(電源電圧V1≦電圧V)である場合、メインCPU31aには前記電源断信号Sが入力される。この場合、メインCPU31aは、メインRAM31cの制御情報記憶領域に記憶されている制御情報を前記電源ACの遮断後に記憶させる処理(バックアップ処理)を行うようになっている。   As shown in FIG. 2, the backup power supply 45 is connected to the main RAM 31c. Control information based on the power supply voltage VB is stored in the control information storage area of the main RAM 31c. The power cut-off monitoring circuit 43 is connected to the main CPU 31a. When the determination result by the power-off monitoring circuit 43 is affirmative (power supply voltage V1 ≦ voltage V), the power-off signal S is input to the main CPU 31a. In this case, the main CPU 31a performs processing (backup processing) for storing the control information stored in the control information storage area of the main RAM 31c after the power source AC is shut off.

図2,図3に示されるように、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cの始動入賞記憶領域には、前記始動入賞記憶数が記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the main CPU 31a uses a jackpot determination random number, a jackpot design random number, a reach determination random number, a lost left design random number, a lost middle design random number used in various lotteries related to the symbol combination game. The values of various random numbers such as random numbers for lost right symbols and random numbers for changing pattern distribution are updated every predetermined period. Then, the main CPU 31a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM 31c and rewrites the value before the update. In the flag storage area of the main RAM 31c, various flags that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are stored (set). The starting winning memory number is stored (set) in the starting winning memory area of the main RAM 31c.

また、前記メインROM31bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P9が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図4参照)が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンP1,P2,P3、ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8及び大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9が振り分けられている。なお、各変動パターンP1〜P9には、同変動パターンP1〜P9ごとに異なる遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンP4,P5はノーマルリーチ演出の場合のパターンを示し、変動パターンP6,P7はスーパーリーチ演出Aの場合のパターンを示し、変動パターンP8,P9はスーパーリーチ演出Bの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ演出A,Bとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。各変動パターンP1〜P9には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では、0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1〜P3は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンP2は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。また、変動パターンP3は、結果が負けとなるゲームを模した予告演出(本実施形態では、野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出)が併せて行われるため、通常変動よりも図柄変動時間が長い変動が行われる演出のベースとなるパターンである。変動パターンP4は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、スーパーリーチ演出Aに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、スーパーリーチ演出Aに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、スーパーリーチ演出Bに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP9は、スーパーリーチ演出Bに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。   The main ROM 31b stores a variation pattern distribution table (see FIG. 4) in which variation patterns P1 to P9 for symbol combination games are distributed. In the variation pattern distribution table of the present embodiment, variation patterns P1, P2, and P3 for losing effects, variation patterns P4, P6, and P8 for losing reach effects, and variation patterns P5, P7, and P9 for jackpot effects are distributed. It has been. Each variation pattern P1 to P9 is associated with a different game effect time and content for each variation pattern P1 to P9. Here, the fluctuation patterns P4 and P5 indicate patterns for the normal reach effect, the fluctuation patterns P6 and P7 indicate the patterns for the super reach effect A, and the change patterns P8 and P9 indicate the patterns for the super reach effect B. Show. The normal reach effect refers to an effect in which after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped with the same symbol, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. Super reach effects A and B are, for example, a special effect in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, and a fixed combination is derived after the middle symbol is changed and a symbol combination is derived. Directing. Each variation pattern P1 to P9 is allocated with a variation pattern distribution random number value (100 integers from 0 to 99 in this embodiment). Note that the variation patterns P1 to P3 indicate patterns that serve as a base for a lost effect that derives a lost symbol combination (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or a reach is not derived). The variation pattern P1 is a pattern serving as a base for an effect in which normal variation is performed, and the variation pattern P2 is a pattern serving as a base for an effect in which a shortened variation in which the symbol variation time is shorter than the normal variation is performed. In addition, the variation pattern P3 includes a notice effect simulating a game in which the result is lost (in this embodiment, a baseball fist effect in which the result of the baseball fist is lost). This is a pattern that serves as a base for production in which fluctuation is performed for a long time. The variation pattern P4 indicates a pattern that is a base for the lose reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol in the case of the normal reach effect. The variation pattern P5 indicates a pattern that is a base for the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol in the case of the normal reach effect. The variation pattern P6 shows a pattern that becomes the base of the lost reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol after developing to the super reach effect A. The variation pattern P7 shows a pattern that becomes the base of the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol after developing into the super reach effect A. The variation pattern P8 shows a pattern that becomes the base of the lost reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol after developing to the super reach effect B. The variation pattern P9 shows a pattern that becomes a base of the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol after developing into the super reach effect B.

なお、スーパーリーチ演出Aの出現率(変動パターンP6,P7が選択される確率)は、ノーマルリーチ演出の出現率(変動パターンP4,P5が選択される確率)よりも低くなっている。さらに、スーパーリーチ演出Bの出現率(変動パターンP8,P9が選択される確率)は、スーパーリーチ演出Aの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ演出A,Bは、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高く、スーパーリーチ演出Bは、スーパーリーチ演出Aよりも大当りとなる信頼度が高くなっている。なお、本実施形態のスーパーリーチ演出A,Bは、大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出である。また、変動パターンP1は、特定状態(本実施形態では、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態)ではない通常状態時に選択され、変動パターンP2は、特定状態時に選択され、変動パターンP3〜P9は、通常状態時及び特定状態時の両方において選択されるようになっている。なお、特定状態は、確率変動状態でなくてもよく、例えば、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態であってもよい。   The appearance rate of the super reach effect A (probability of selecting the variation patterns P6 and P7) is lower than the appearance rate of the normal reach effect (probability of selecting the change patterns P4 and P5). Furthermore, the appearance rate of the super reach effect B (probability of selecting the variation patterns P8 and P9) is lower than the appearance rate of the super reach effect A. The super reach effects A and B have a higher degree of reliability than the normal reach effect, and the super reach effect B has a higher reliability than the super reach effect A. Note that the super reach effects A and B of the present embodiment are high reliability reach effects with high reliability that is a big hit. The variation pattern P1 is selected in a normal state that is not in a specific state (in this embodiment, a probability variation state in which the jackpot lottery probability varies with high probability), and the variation pattern P2 is selected in a specific state. P3 to P9 are selected in both the normal state and the specific state. The specific state may not be the probability variation state, and may be, for example, a variation time shortening state in which the symbol variation time of the symbol combination game is shortened.

次に、前記メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など)を説明する。   Next, various processes related to the symbol combination game executed by the main CPU 31a (such as jackpot determination, reach determination, stop symbol, variation pattern determination) will be described.

図2,図3に示されるメインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞口22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの前記乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。   The main CPU 31a shown in FIG. 2 and FIG. 3 receives the value of the jackpot determination random number that is updated every predetermined period, triggered by the establishment of the start winning condition (winning a game ball to the start winning port 22). The values of the jackpot symbol random numbers are read from the main RAM 31c, and those values are stored (stored) in the random number storage area of the main RAM 31c. The main CPU 31a compares the jackpot determination random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c with the jackpot determination value stored in the main ROM 31b immediately before the symbol combination game is started. Make a big hit judgment (win lottery). When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination matches the big hit determination value), the main CPU 31a determines the big hit. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the jackpot determination random number are 0 to 946 (total of 947 different integers). Then, the main CPU 31a uses the three jackpot determination values determined in advance from the numerical values that can be taken as the jackpot determination random number, and sets the jackpot lottery probability to 3/947 (= 315.7 / 1) to the jackpot Make a decision.

大当りの決定がなされると、図2,図3に示されるメインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「3」には大当り図柄用乱数の値「3」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。   When the big hit is determined, the main CPU 31a shown in FIG. 2 and FIG. 3 displays the symbols (stop symbol left, middle, right) that are finally stopped by the liquid crystal symbol display device 18 in the same type in all columns. It will be decided so that Specifically, based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c, the stop symbol left, the stop symbol inside, and the stop symbol right (each stop symbol is the same type) are determined. The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are derived to the liquid crystal symbol display device 18 as a final symbol combination. In the present embodiment, 10 possible integers from 0 to 9 are set as numerical values that can be used as random numbers for the jackpot symbol, and one numerical value is associated with each symbol type (for example, symbol “3” is for jackpot symbol) Random value “3” is associated). Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right in the main RAM 31c until the process related to the next symbol combination game is performed.

また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインCPU31aは、大当り遊技演出(全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に前記大入賞口23を開放する演出)の終了後に、大当りの抽選確率が高確率に変動する前記確率変動を開始させる。なお、確率変動が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の5倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。   Further, the main CPU 31a determines whether or not each stop symbol is the specific symbol based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c. In this embodiment, if the value of the random number for the jackpot symbol is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, it is determined that each stop symbol is a specific symbol, and for the jackpot symbol If the value of the random number is “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, it is determined that each stop symbol is not the specific symbol but the non-specific symbol. When it is determined that each stop symbol is a specific symbol, the main CPU 31a draws a jackpot lottery after the end of the jackpot game effect (the effect of opening the jackpot 23 after all symbols are confirmed and stopped with a combination of jackpots). The probability variation in which the probability varies with high probability is started. When the probability variation is started, the main CPU 31a performs a big hit determination by using 15 big hit determination values from among the values that can be taken by the big hit determination random number and setting the lottery probability of the big hit as 15/947. . That is, the number of jackpot determination values at the time of probability change is five times that before the probability change. Note that the probability variation may be continued until the next jackpot effect is started, or until the symbol variation display is executed a plurality of times (for example, 10,000 times). , It may be continued.

そして、図2,図3に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域から前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9を決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9を決定する。   Then, the main CPU 31a shown in FIGS. 2 and 3 reads the value of the variation pattern distribution random number from the random number storage area of the main RAM 31c, and based on the value, the variation pattern P5, P7, P9 for the big hit effect is obtained. decide. Specifically, the main CPU 31a determines the variation patterns P5, P7, and P9 for the big hit effect regardless of whether the big symbol is a big hit or a non-specific symbol is a big hit.

また、前記大当り判定の判定結果が否定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄中と停止図柄左(または停止図柄右)とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8を決定する。   When the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot determination random number and the jackpot determination value do not match), the main CPU 31a reads the reach determination random number value read from the main RAM 31c and the main ROM 31b. Is compared with the reach determination value stored in, and reach determination is made as to whether or not to execute lose reach. When the determination result of reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 31a determines the loss reach. The main CPU 31a determines the stop symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, the stop symbol left and the stop symbol right (both stop symbols are of the same type) are determined based on the value of the lost symbol for random symbol. Then, the stop symbol is determined based on the value of the lost symbol random number. If the value of the random symbol for losing symbol and the random number value for the losing left symbol (or the value of the random number for the losing right symbol) match, the main CPU 31a determines that the symbol in the stop symbol and the symbol in the stop symbol left (or the symbol in the stop symbol right) ) Is determined so that the stop symbol does not match. In this embodiment, similarly to the value of the jackpot symbol random number, the numerical values that can be taken by each random number of the random symbol for the lost symbol, the random number for the symbol in the middle of the loss, One numerical value is associated with each symbol type. Further, the main CPU 31a reads the variation pattern distribution random number value from the main RAM 31c, and determines the variation pattern P4, P6, P8 for the lost reach effect based on the value.

また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図2,図3に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記特定状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンP2,P3を決定し、前記通常状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンP1,P3を決定する。   When the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 31a shown in FIG. 2 and FIG. 3 determines a loss (a loss without a reach). . Then, the main CPU 31a determines stop symbols left, middle, and right so that all the columns do not become the same type of symbols. Specifically, the stop symbol left is determined based on the value of the lost symbol for the left symbol, the stop symbol is determined based on the value of the random symbol for the lost symbol, and the stop is determined based on the value of the random number for the lost symbol Determine the symbol right. When the value of the lost symbol random number and the value of the lost right symbol random match, the main CPU 31a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not match the stop symbol right. Then, the main CPU 31a reads the value of the variation pattern distribution random number from the main RAM 31c and, based on the value, determines the variation pattern P2, P3 for the loss effect when the loss occurs in the specific state, and the normal state If it is lost, the variation patterns P1 and P3 for the lost effect are determined.

なお、従来のパチンコ機では、ハズレ演出用の変動パターンが決定された場合には、単に1パターンの演出のみが行われていた。一方、本実施形態のパチンコ機10では、ハズレ演出用の変動パターンP3が決定されると、通常のハズレ演出に加え、予告演出(野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出)も行われる。これにより、遊技者は、変動パターンP3に基づいて行われる演出に熱くなることができる。しかも、変動パターンP3に基づく演出と予告演出A(図5参照)との見分けが付かなくなる。   In the conventional pachinko machine, when the variation pattern for the loss effect is determined, only one pattern effect is performed. On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the variation pattern P3 for losing effect is determined, in addition to the normal losing effect, a notice effect (baseball fist effect in which the result of the baseball fist is lost) is also performed. Is called. Thereby, the player can become hot in the effect performed based on the fluctuation pattern P3. Moreover, the effect based on the variation pattern P3 and the notice effect A (see FIG. 5) cannot be distinguished.

そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、前記統括制御基板35の統括制御CPU35aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート51及び出力バッファ52を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。   The main CPU 31a, which has determined each stop symbol and variation pattern, outputs a control command or the like as a control signal (8-bit signal) when instructing control to the overall control CPU 35a of the overall control board 35. The data is output at a predetermined timing via the port 51 and the output buffer 52. Specifically, the main CPU 31a first generates a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation, and outputs it as a control command. Next, the main CPU 31a outputs, as control commands, a left symbol designating command for designating the stop symbol left, a right symbol designating command for designating the stop symbol right, and a middle symbol designating command designating the stop symbol. After that, the main CPU 31a outputs all symbol stop designation commands for instructing symbol stop in each column as control commands.

また、図2,図3に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板35に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート51及び出力バッファ52を介して出力するようになっている。
(2−3)統括制御基板35の電気的構成
The main CPU 31a shown in FIGS. 2 and 3 also reads a read signal (INT signal or INT signal) to instruct the overall control board 35 to read a control command constituting the control signal in accordance with the output timing of the control signal. , The strobe signal) is output via the output port 51 and the output buffer 52.
(2-3) Electrical configuration of overall control board 35

図2,図3に示されるように、『サブ制御手段』及び『統括制御手段』である統括制御基板35は、統括制御CPU35aを備えている。統括制御CPU35aにはメインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ55が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ55には入力ポート56が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート56を介して統括制御CPU35aに入力されるようになっている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the overall control board 35 that is the “sub-control means” and the “overall control means” includes an overall control CPU 35 a. The general control CPU 35a is electrically connected to an input buffer 55 for inputting control signals and read signals output from the main CPU 31a. Further, an input port 56 is electrically connected to the input buffer 55, and a control signal is input to the overall control CPU 35a via the input port 56.

また、統括制御CPU35aには、統括ROM35b及び統括RAM35cが接続されている。さらに、統括制御CPU35aにはリセット入力回路35dが接続されている。リセット入力回路35dは、前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを統括制御CPU35aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、統括制御CPU35aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。   Further, a general ROM 35b and a general RAM 35c are connected to the general control CPU 35a. Further, a reset input circuit 35d is connected to the overall control CPU 35a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44, the reset input circuit 35d continues to output the reset signal Re to the overall control CPU 35a for a predetermined time. Note that the overall control CPU 35a is restricted in its startup operation and the like by the input reset signal Re.

図2,図3に示される統括制御CPU35aは、演出内容の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU35aは、更新後の値を統括RAM35cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM35cの乱数記憶領域には、第1予告演出振分用乱数(0〜199)、第2予告演出振分用乱数(0〜99)などが記憶されている。   The overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 updates the values of various random numbers used for determining the production contents at predetermined intervals. The overall control CPU 35a sets the updated value in the random number storage area of the overall RAM 35c and rewrites the value before the update. For example, the random number storage area of the overall RAM 35c stores first notice effect distribution random numbers (0 to 199), second notice effect distribution random numbers (0 to 99), and the like.

また、統括ROM35bには、後述する予告制御プログラム、回数表示制御プログラム、予告演出判定プログラム、リーチ演出判定プログラム、移行回数値更新プログラム、大当りパターン判定プログラム及び予告演出変更プログラム等が記憶されている。   The general ROM 35b stores a notice control program, a number display control program, a notice effect determination program, a reach effect determination program, a transition number value update program, a jackpot pattern determination program, a notice effect change program, and the like, which will be described later.

さらに、統括ROM35bには、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出である予告演出Aと、複数種類の予告を段階的に変化させる演出である予告演出Bとが振り分けられた予告演出選択テーブル1(図5参照)が記憶されている。予告演出Bは、予告演出B1,B2,B3の3種類である。各予告演出A,B1,B2,B3には、第1予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、予告演出Aは、スーパーリーチ演出AまたはBの確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、野球拳のじゃんけんの結果が勝ちとなる野球拳演出である。予告演出B1は、ノーマルリーチ演出を予告するリーチ予告演出であり、本実施形態では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。予告演出B2は、リーチ予告演出と、リーチ演出の確定を予告するリーチ確定予告演出とからなる予告演出である。本実施形態の予告演出B2では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われる。予告演出B3は、リーチ予告演出と、リーチ確定予告演出と、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出である。予告演出B3では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われ、さらに札に記載された文字が「スーパーリーチ確定」に変更される演出が行われる。なお、予告演出B3は予告演出Aと同等の演出であり、予告演出B3の演出時間も予告演出Aの演出時間と等しくなっている。   Furthermore, in the general ROM 35b, a notice effect selection in which a notice effect A, which is a highly reliable notice effect with high reliability that is a big hit, and a notice effect B, which is an effect that changes a plurality of kinds of notices in stages, is distributed. Table 1 (see FIG. 5) is stored. There are three types of notice effects B: notice effects B1, B2, and B3. Each of the notice effects A, B1, B2, and B3 is assigned a random number for distributing the first notice effect. The notice effect A is a super reach confirmation notice effect for notifying the determination of the super reach effect A or B, and is a baseball fist effect in which the result of the baseball fist Janken wins. The notice effect B1 is a reach notice effect for notifying the normal reach effect, and in this embodiment, the effect is to give the effect character the tag “reach?”. The notice effect B2 is a notice effect including a reach notice effect and a reach confirmation notice effect for notifying the confirmation of the reach effect. In the notice effect B2 of the present embodiment, after the effect that the effect character is given the tag described as “reach?” Is performed, the effect that the character described on the tag is changed to “reach confirmation” is performed. Is called. The notice effect B3 is a reach notice effect, a reach confirmation notice effect, and a super reach confirmation notice effect for notifying the confirmation of the super reach effect. In the notice effect B3, after the effect of giving the effect character with the tag “reach?” Is performed, the effect of changing the character described on the tag to “reach confirmation” is performed, and further, The effect that the characters described in is changed to “Super Reach Confirmation” is performed. The notice effect B3 is the same effect as the notice effect A, and the notice time of the notice effect B3 is also equal to the notice time of the notice effect A.

また、統括ROM35bには、背景予告演出X,Yが振り分けられた予告演出選択テーブル2(図6参照)が記憶されている。各背景予告演出X,Yには、第2予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。背景予告演出Xは、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、前記液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示される背景の色を赤色に変更する演出である。背景予告演出Yは、図柄組み合わせゲームの結果が大当りに確定したことを予告する大当り確定予告演出であり、可視表示部Hに表示される背景の色を虹色に変更する演出である。   The general ROM 35b stores a notice effect selection table 2 (see FIG. 6) in which the background notice effects X and Y are distributed. Each background notice effect X, Y is assigned a random number for second notice effect distribution. The background notice effect X is a super reach confirmation notice effect for notifying the confirmation of the super reach effect, and is an effect of changing the background color displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 to red. . The background notice effect Y is a jackpot confirmation notice effect for notifying that the result of the symbol combination game has been confirmed as a jackpot, and is an effect of changing the background color displayed on the visible display portion H to a rainbow color.

図2,図3に示される統括RAM35cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。例えば、統括RAM35cのフラグ記憶領域には、前記予告演出Aから前記スーパーリーチ演出A,Bへの移行回数を示す移行回数値が移行回数値フラグとして記憶されている。即ち、統括RAM35cは、『移行回数値記憶手段』としての機能を有している。なお本実施形態において、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)は、更新開始条件となる初期値「5」から更新終了条件となる閾値「0」まで減算されるようになっている。また、電源投入時において統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)は、初期値「5」である。   Various flags that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the flag storage area of the overall RAM 35c shown in FIGS. For example, a transition number value indicating the number of transitions from the notice effect A to the super reach effects A and B is stored as a transition number value flag in the flag storage area of the overall RAM 35c. That is, the overall RAM 35c has a function as a “transition number value storage unit”. In this embodiment, the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c is subtracted from the initial value “5” serving as the update start condition to the threshold value “0” serving as the update end condition. It has become. Further, the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c at the time of power-on is the initial value “5”.

なお、前記メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM35cに記憶するようになっている。   When the variation pattern designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 35c.

さらに、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、メインCPU31aから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を統括RAM35cに記憶するようになっている。同様に、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を統括RAM35cに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を統括RAM35cに記憶するようになっている。   Further, when the left symbol designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 stores the stop symbol left designated by the command in the overall RAM 35c. Similarly, when the right symbol designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a stores the stop symbol right designated by the command in the overall RAM 35c, and when the middle symbol designation command is input, Are stored in the overall RAM 35c.

そして、統括制御CPU35aは、前記第1予告演出振分用乱数、前記第2予告演出振分用乱数の値を統括RAM35cから取得するようになっている(図8のステップS50参照)。次に、統括制御CPU35aは、予告演出選択テーブル1(図5参照)及び予告演出選択テーブル2(図6参照)から図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳述すると、統括制御CPU35aは、メインCPU31aが決定した変動パターン、及び、統括RAM35cから取得した第1予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル1から予告演出A,B1〜B3のいずれか1つを選択するか、予告演出A,B1〜B3を選択しないかを決定するようになっている。また、統括制御CPU35aは、メインCPU31aが決定した変動パターン、及び、統括RAM35cから取得した第2予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル2から背景予告演出X,Yのいずれか1つを選択するか、背景予告演出X,Yを選択しないかを決定するようになっている。   Then, the overall control CPU 35a obtains the values of the first notice effect distribution random number and the second notice effect distribution random number from the overall RAM 35c (see step S50 in FIG. 8). Next, the overall control CPU 35a determines the specific contents of the effect of the symbol combination game from the notice effect selection table 1 (see FIG. 5) and the notice effect selection table 2 (see FIG. 6). More specifically, the overall control CPU 35a, based on the variation pattern determined by the main CPU 31a, and the value of the first random number for distribution of the first announcement effect obtained from the overall RAM 35c, the announcement effects A, B1 to B1 from the announcement effect selection table 1. It is determined whether to select any one of B3 or not to select the notice effects A, B1 to B3. Further, the overall control CPU 35a determines which of the background announcement effects X and Y from the announcement effect selection table 2 based on the variation pattern determined by the main CPU 31a and the value of the second announcement effect distribution random number acquired from the overall RAM 35c. It is determined whether to select one of them or not to select the background notice effects X and Y.

前記予告演出判定プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『予告演出判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、選択された予告演出が予告演出Aであるか否かを判定する。   The notice effect determination program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to function as “notice effect determination means”. Specifically, it is determined whether or not the selected notice effect is the notice effect A.

前記リーチ演出判定プログラムとは、統括制御CPU35aを『リーチ演出判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であるか否かを判定する。なお本実施形態では、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンは、予告演出Aが行われうる変動パターンと同じ変動パターンP6〜P9である。よって、統括制御CPU35aは、『予告演出判定手段』として機能すると同時に『リーチ演出判定手段』としても機能する。   The reach effect determination program is a program for causing the overall control CPU 35a to function as “reach effect determination means”. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern stored in the overall RAM 35c is the variation pattern P6 to P9 in the case of the super reach effects A and B. In the present embodiment, the variation patterns in the case of the super reach effects A and B are the same variation patterns P6 to P9 as the variation patterns in which the notice effect A can be performed. Therefore, the overall control CPU 35a functions as “notice effect determination means” and also functions as “reach effect determination means”.

前記大当りパターン判定プログラムとは、統括制御CPU35aを『大当りパターン判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Aであると判定されたときにおいて、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が、前記閾値「0」に到達する直前の回数「1」に到達している場合に機能する。この場合、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9であるか否かを判定する。なお、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9であると判定された場合、統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。   The big hit pattern determination program is a program for causing the overall control CPU 35a to function as “big hit pattern determination means”. Specifically, when it is determined that the variation patterns P6 to P9 in the case of the super reach effects A and B and the selected notice effect is determined to be the notice effect A, the overall RAM 35c. This function functions when the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area reaches the number “1” immediately before reaching the threshold value “0”. In this case, it is determined whether or not the variation patterns for the symbol combination game are jackpot variation patterns P7 and P9. When it is determined that the variation pattern is the jackpot variation pattern P7, P9, the overall control CPU 35a determines whether the symbol derived in the symbol combination game is the specific symbol.

前記移行回数値更新プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『移行回数値更新手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Aであると判定されたときにおいて、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「1」に到達していない場合に機能する。この場合、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が1減算される。なお、統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄であると判定された場合(図9のステップS110の判定が「Y」である場合)においても、『移行回数値更新手段』として機能する。この場合、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が閾値「0」に更新される。   The transition frequency value update program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to function as “transition frequency value updating means”. Specifically, when it is determined that the variation patterns P6 to P9 in the case of the super reach effects A and B and the selected notice effect is determined to be the notice effect A, the overall RAM 35c. This function functions when the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area does not reach “1”. In this case, 1 is subtracted from the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area. Note that the overall control CPU 35a determines that the symbol derived in the symbol combination game is a specific symbol (when the determination in step S110 in FIG. 9 is “Y”), Functions as a means. In this case, the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c is updated to the threshold value “0”.

前記予告演出変更プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『予告演出変更手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御CPU35aによって変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9ではないと判定された場合や、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄ではないと判定された場合(図9のステップS110の判定が「N」である場合)に、統括制御CPU35aによる移行回数値フラグ(移行回数値)を減算しないようにする。それとともに、予告演出Aの非実行を決定し、予告演出Aとは別の前記予告演出B3の実行を決定する。   The notice effect changing program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to function as “notice effect changing means”. Specifically, when the overall control CPU 35a determines that the variation pattern is not the jackpot variation pattern P7 or P9, or when the symbol derived in the symbol combination game is not a specific symbol (FIG. 9). When the determination in step S110 is “N”, the transition count value flag (transition count value) by the overall control CPU 35a is not subtracted. At the same time, non-execution of the notice effect A is determined, and execution of the notice effect B3 different from the notice effect A is determined.

なお、統括制御CPU35aによって予告演出Aを含む2つ以上の予告演出(本実施形態では、予告演出A及び背景予告演出X、または、予告演出A及び背景予告演出Y)が選択され、予告演出Aの実行が判定されることがある。この場合、統括RAM35cは、背景予告演出XまたはYの非実行を決定して、予告演出Aを優先的に実行させるようになっている。   Note that the overall control CPU 35a selects two or more notice effects including the notice effect A (in this embodiment, the notice effect A and the background notice effect X, or the notice effect A and the background notice effect Y), and the notice effect A. Execution may be determined. In this case, the overall RAM 35c determines that the background notice effect X or Y is not executed, and the notice effect A is preferentially executed.

ところで、予告演出Aは野球拳演出であるが、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者をわくわくさせることができる。しかし、予告演出Aとともに大当りの確定を予告する背景予告演出Yを実行すると、結果が分かってしまうため、野球拳演出を行う意義がなくなってしまう。そこで、本実施形態では、予告演出Aを実行させる際に背景予告演出XまたはYの非実行を決定している。   By the way, although the notice effect A is a baseball fist effect, since the victory or defeat of Janken performed in the baseball fist effect is unpredictable, the player can be excited. However, if the background notice effect Y for notifying the confirmation of the big hit together with the notice effect A is executed, the result is known, and the significance of performing the baseball fist effect is lost. Therefore, in the present embodiment, when the notice effect A is executed, the non-execution of the background notice effect X or Y is determined.

そして、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、決定した予告演出を統括RAM35cに記憶するようになっている。そして、『予告制御手段』である統括制御CPU35aは、前記予告制御プログラムに従って所定の予告処理を行うようになっている。即ち、統括制御CPU35aは、予告演出を前記液晶式図柄表示装置18(前記可視表示部H)に実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU35aは、決定された予告演出に基づいて、予告演出の出現を指示する予告コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。   The overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 stores the determined notice effect in the overall RAM 35c. Then, the overall control CPU 35a, which is the “notice control means”, performs predetermined notice processing in accordance with the notice control program. That is, the overall control CPU 35a performs control for causing the liquid crystal symbol display device 18 (the visible display portion H) to execute a notice effect. More specifically, the overall control CPU 35a is configured to set (store in the overall RAM 35c) a notice command that instructs the appearance of the notice effect based on the decided notice effect.

前記回数表示制御プログラムとは、統括制御CPU35aを『回数表示制御手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)に関連する『回数表示』であるアイコン18a(図7(a),(b)参照)を液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示させる制御を行う。詳述すると、移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。   The number display control program is a program for causing the overall control CPU 35a to function as “number display control means”. Specifically, the icon 18a (see FIGS. 7A and 7B) that is a “number display” related to the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c is displayed on the liquid crystal. Control to display on the visible display part H of the formula symbol display device 18 is performed. More specifically, a transition number value command indicating the transition number value is generated, and the generated transition number value command is set (stored in the overall RAM 35c).

その後、前記メインCPU31aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御CPU35aは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括RAM35cに記憶するようになっている。   Thereafter, when the all symbol stop designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a stores the inputted all symbol stop designation command in the overall RAM 35c.

そして、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、前記表示制御基板32、前記ランプ制御基板33及び前記音声制御基板34に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート53及び出力バッファ54を介して各制御基板32,33,34に出力するようになっている。これにより、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板35によって統括的に制御される。統括制御CPU35aは、前記メインCPU31aから入力された前記変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして各制御基板32,33,34に出力するようになっている。また、統括制御CPU35aは、前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド、前記中図柄指定コマンド及び前記全図柄停止指定コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板32に出力するようになっている。さらに、統括制御CPU35aは、前記予告コマンドなどを、制御コマンドとして各制御基板32,33,34に出力するようになっている。また、統括制御CPU35aは、前記移行回数値コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板32に出力するようになっている。なお、予告コマンド及び移行回数値コマンドは、図柄組み合わせゲームが行われる度に出力される。   2 and 3, when the control CPU 35a instructs the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 to control the control command and the like, a control signal (8 bits) is transmitted. The signal is output to each control board 32, 33, 34 via the output port 53 and the output buffer 54. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 32, the lamp control board 33 and the sound control board 34 are comprehensively controlled by the overall control board 35. The overall control CPU 35a outputs the variation pattern designation command input from the main CPU 31a to the control boards 32, 33, and 34 as a control command. The overall control CPU 35a outputs the left symbol designation command, the right symbol designation command, the middle symbol designation command, the all symbol stop designation command, and the like as control commands to the display control board 32. Further, the overall control CPU 35a outputs the notice command or the like to the control boards 32, 33 and 34 as a control command. Further, the overall control CPU 35a outputs the transition number value command and the like to the display control board 32 as a control command. The advance notice command and the transition number value command are output every time the symbol combination game is performed.

また、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート53及び出力バッファ54を介して出力するようになっている。そして、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド、予告コマンド、移行回数値コマンド、全図柄停止指定コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
(2−4)表示制御基板32の電気的構成
The overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 reads the control commands constituting the control signals to the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 in accordance with the output timing of the control signals. A read signal (INT signal or strobe signal) for instructing is output via the output port 53 and the output buffer 54. Then, after outputting the variation pattern designation command, the overall control CPU 35a outputs each symbol designation command, notice command, transition number value command, and all symbols stop designation command at a predetermined timing.
(2-4) Electrical configuration of display control board 32

図2に示されるように、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』である表示制御基板32は、表示制御CPU32aを備えている。表示制御CPU32aには、表示ROM32b及び表示RAM32cが接続されている。さらに、表示制御CPU32aにはリセット入力回路32dが接続されている。リセット入力回路32dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを表示制御CPU32aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、表示制御CPU32aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。   As shown in FIG. 2, the display control board 32 which is the “sub-control means” and the “display control means” includes a display control CPU 32a. A display ROM 32b and a display RAM 32c are connected to the display control CPU 32a. Further, a reset input circuit 32d is connected to the display control CPU 32a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44 of the power supply board 41, the reset input circuit 32d continues to output the reset signal Re to the display control CPU 32a for a predetermined time. It should be noted that the display control CPU 32a is restricted in operation at the time of start-up by the input reset signal Re.

また、表示RAM32cには、統括制御CPU35aから出力され、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。即ち、表示RAM32cは、『記憶手段』としての機能を有している。   The display RAM 32c temporarily stores (sets) various information output from the overall control CPU 35a and appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. In other words, the display RAM 32c has a function as “storage means”.

図2に示されるように、表示ROM32bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。各表示演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、各予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU32aが、前記液晶式図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、液晶式図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている表示演出データは、表示演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、表示制御CPU32aが、液晶式図柄表示装置18に予告演出の実行を指示するための情報である。   As shown in FIG. 2, the display ROM 32b stores a plurality of types of display effect data and a plurality of types of notice effect data used when a symbol combination game is performed. Each display effect data is stored in association with each type of the variation pattern, and each notice effect data is stored in association with each type of the notification effect. The display effect data is information for the display control CPU 32a to control the display content (symbol variation or the like) of the liquid crystal symbol display device 18, that is, to instruct the liquid crystal symbol display device 18 to execute the display effect. Information. The display effect data stored in association with the variation pattern P3 includes information for instructing execution of the notice effect (baseball fist effect) in addition to information for instructing execution of the display effect. . The notice effect data is information for the display control CPU 32a to instruct the liquid crystal symbol display device 18 to execute the notice effect.

そして、前記統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAM32cに記憶するようになっている。   When the variation pattern designation command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the display RAM 32c.

また、図2に示される表示制御CPU32aは、統括制御CPU35aから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を表示RAM32cに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU32aは、統括制御CPU35aから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を表示RAM32cに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を表示RAM32cに記憶するようになっている。   Further, when the left symbol designation command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 stores the stop symbol left designated by the command in the display RAM 32c. Similarly, when the right symbol designation command is inputted from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a stores the stop symbol right designated by the command in the display RAM 32c, and when the middle symbol designation command is inputted, The stop symbol designated by the command is stored in the display RAM 32c.

さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記表示RAM32cに記憶するようになっている。   Further, when the notice command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a stores the notice effect specified by the notice command in the display RAM 32c.

その後、統括制御CPU35aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、変動開始時に入力された表示RAM32cに記憶された前記停止図柄左、右、中に基づいて、前記液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置18に表示される。   After that, when the all symbols stop designation command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a, based on the stop symbols left, right and inside stored in the display RAM 32c input at the time of starting the fluctuation, The symbol display device 18 is instructed to stop all symbols. As a result, the designated symbol is stopped and displayed on the liquid crystal symbol display device 18.

なお、前記変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示される表示制御CPU32aは、前記表示ROM32bに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、表示制御CPU32aは、複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、表示ROM32bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、表示制御CPU32aは、設定した表示演出データ及び予告演出データを表示RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU32aは、変動パターン指定コマンド、予告コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU32aは、表示RAM32cに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力する。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 sets (generates) any one of the plurality of types of display effect data stored in the display ROM 32b. The set display effect data is stored in the storage area of the display RAM 32c. When both the variation pattern designation command and the advance notice command are input, the display control CPU 32a sets (generates) one of a plurality of types of display effect data, and stores a plurality of data stored in the display ROM 32b. Any one of the types of notice effect data is set (generated). The display control CPU 32a stores the set display effect data and notice effect data in the storage area of the display RAM 32c. Accordingly, the display control CPU 32a performs display control based on the variation pattern designation command, the advance notice command, and the display effect data. More specifically, the display control CPU 32a converts display effect data stored in the display RAM 32c into a symbol signal and outputs the symbol signal to the liquid crystal symbol display device 18. As a result, the liquid crystal symbol display device 18 can perform a predetermined display based on the symbol signal.

さらに、予告演出Aを示す予告コマンドに加えて前記移行回数値コマンドが前記統括制御CPU35aから入力されると、表示制御CPU32aは、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)を、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶させるようになっている。なお、電源投入時においては、表示RAM32cのフラグ記憶領域に、移行回数値フラグ(移行回数値)の初期値「5」が記憶されている。そして、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を液晶式図柄表示装置18に出力することにより、移行回数値に関連する回数表示(前記アイコン18a)を液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示させる制御を行うようになっている。なお図7(a),(b)に示されるように、アイコン18aは、移行回数値が閾値「0」に到達するまでに必要な回数を示している。本実施形態のアイコン18aは、逆三角形状の記号であり、移行回数値と同数だけ可視表示部Hに表示されている。また、アイコン18aは、可視表示部Hの右下部に常時現われている。   Further, when the transition number value command is input from the overall control CPU 35a in addition to the notice command indicating the notice effect A, the display control CPU 32a displays a transition number value flag (transition number value) indicated by the transition number value command. The data is stored in the flag storage area of the display RAM 32c. When the power is turned on, the initial value “5” of the transition number value flag (transition number value) is stored in the flag storage area of the display RAM 32c. The display control CPU 32a outputs the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area to the liquid crystal symbol display device 18, thereby displaying the number of times related to the transition number value (the icon 18a). Is displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18. As shown in FIGS. 7A and 7B, the icon 18a indicates the number of times required for the transition number value to reach the threshold value “0”. The icon 18a of the present embodiment is an inverted triangular symbol, and is displayed on the visible display portion H by the same number as the transition count value. Further, the icon 18a always appears in the lower right part of the visible display portion H.

ところで、移行回数値コマンドが入力された場合、図2に示される表示制御CPU32aは、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)をチェックするようになっている。例えば、移行回数値を「3」→「2」に更新する場合(移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)が「2」である場合)、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「3」であれば、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新する。これに伴い、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数も、「3」→「2」に更新される。仮に、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「2」であれば、表示制御CPU32aは、予告演出Aを示す予告コマンドに基づく表示制御を中止する。また、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「4」である場合、移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新すると、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数がいきなり「4」→「2」に更新されるため、遊技者が混乱してしまう。よって本実施形態では、表示制御CPU32aは、「エラー発生」という文字を可視表示部Hに表示させる制御を行うとともに、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新している。これにより、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数も「2」となる。
(2−5)ランプ制御基板33の電気的構成
When the transition number value command is input, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 checks the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the display RAM 32c. . For example, when the transition count value is updated from “3” to “2” (when the transition count value flag (transition count value) indicated by the transition count value command is “2”), it is stored in the flag storage area. If the transition number value flag (transition number value) is “3”, the display control CPU 32a updates the transition number value flag (transition number value) in the flag storage area to “2”. Accordingly, the number of icons 18a displayed on the visible display portion H is also updated from “3” to “2”. If the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area is “2”, the display control CPU 32a stops display control based on the notice command indicating the notice effect A. Further, when the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area is “4”, when the transition number value flag (transition number value) is updated to “2”, it is displayed on the visible display portion H. Since the number of the icons 18a to be suddenly updated from “4” to “2”, the player is confused. Therefore, in this embodiment, the display control CPU 32a performs control to display the characters “error occurrence” on the visible display portion H, and updates the transition number value flag (transition number value) in the flag storage area to “2”. ing. As a result, the number of icons 18 a displayed on the visible display portion H is also “2”.
(2-5) Electrical configuration of lamp control board 33

図2に示されるように、前記ランプ制御基板33はランプ制御CPU33aを備えており、ランプ制御CPU33aにはランプROM33b及びランプRAM33cが接続されている。さらに、ランプ制御CPU33aにはリセット入力回路33dが接続されている。リセット入力回路33dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reをランプ制御CPU33aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、ランプ制御CPU33aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。また、ランプRAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 2, the lamp control board 33 includes a lamp control CPU 33a, and a lamp ROM 33b and a lamp RAM 33c are connected to the lamp control CPU 33a. Further, a reset input circuit 33d is connected to the lamp control CPU 33a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44 of the power supply board 41, the reset input circuit 33d continues to output the reset signal Re to the lamp control CPU 33a for a predetermined time. Note that the lamp control CPU 33a is restricted in operation at the time of start-up by the input reset signal Re. The lamp RAM 33c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

図2に示されるランプROM33bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。発光演出データは、それぞれ前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。発光演出データとは、ランプ制御CPU33aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報、即ち、トップランプ16に発光演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている発光演出データは、発光演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、ランプ制御CPU33aが、トップランプ16に予告演出の実行を指示するための情報である。   The lamp ROM 33b shown in FIG. 2 stores a plurality of types of light emission effect data and a plurality of types of notice effect data used when a symbol combination game is performed. The light emission effect data is stored in association with each type of the variation pattern, and the notice effect data is stored in association with each type of the notice effect. The light emission effect data is information for the lamp control CPU 33a to control the light emission output mode of the top lamp 16, that is, information for instructing the top lamp 16 to execute the light emission effect. Note that the light emission effect data stored in association with the variation pattern P3 includes information for instructing execution of the notice effect (baseball fist effect) in addition to information for instructing execution of the light emission effect. . The notice effect data is information for the lamp control CPU 33a to instruct the top lamp 16 to execute the notice effect.

そして、統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、ランプ制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記ランプRAM33cに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、ランプ制御CPU33aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記ランプRAM33cに記憶するようになっている。   When the fluctuation pattern designation command is input from the overall control CPU 35a, the lamp control CPU 33a stores the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command in the lamp RAM 33c. Further, when the notice command is input from the overall control CPU 35a, the lamp control CPU 33a stores the notice effect specified by the notice command in the lamp RAM 33c.

なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示されるランプ制御CPU33aは、ランプROM33bに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データをランプRAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、ランプ制御CPU33aは、複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、表示ROM32bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、ランプ制御CPU33aは、設定した発光演出データ及び予告演出データをランプRAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、ランプ制御CPU33aは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、ランプ制御CPU33aは、ランプRAM33cに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
(2−6)音声制御基板34の電気的構成
When a variation pattern designation command is input, the lamp control CPU 33a shown in FIG. 2 sets (generates) any one of a plurality of types of light emission effect data stored in the lamp ROM 33b, and sets the setting. The light emission effect data is stored in the storage area of the lamp RAM 33c. When both the variation pattern designation command and the notice command are input, the lamp control CPU 33a sets (generates) any one of a plurality of types of light emission effect data and also stores a plurality of data stored in the display ROM 32b. Any one of the types of notice effect data is set (generated). The lamp control CPU 33a stores the set light emission effect data and notice effect data in the storage area of the lamp RAM 33c. As a result, the lamp control CPU 33a performs light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command and the notice command. More specifically, the lamp control CPU 33a converts the light emission effect data stored in the lamp RAM 33c into a light emission control signal and outputs it to the top lamp 16. As a result, the top lamp 16 can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.
(2-6) Electrical configuration of the voice control board 34

図2に示されるように、前記音声制御基板34は音声制御CPU34aを備えており、音声制御CPU34aには音声ROM34b及び音声RAM34cが接続されている。さらに、音声制御CPU34aにはリセット入力回路34dが接続されている。リセット入力回路34dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを音声制御CPU34aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、音声制御CPU34aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。また、音声RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。音声ROM34bには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。   As shown in FIG. 2, the voice control board 34 includes a voice control CPU 34a, and a voice ROM 34b and a voice RAM 34c are connected to the voice control CPU 34a. Further, a reset input circuit 34d is connected to the voice control CPU 34a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44 of the power supply board 41, the reset input circuit 34d continues to output the reset signal Re to the voice control CPU 34a for a predetermined time. Note that the voice control CPU 34a is restricted from starting up by the input reset signal Re. The audio RAM 34c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Various control programs and the like are stored in the audio ROM 34b.

また、図2に示される音声ROM34bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の音声演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。音声演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。また、音声演出データとは、音声制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報、即ち、スピーカ17に音声演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている音声演出データは、音声演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、音声制御CPU34aが、スピーカ17に予告演出の実行を指示するための情報である。   In addition, a plurality of types of sound effect data and a plurality of types of notice effect data used when the symbol combination game is performed are stored in the sound ROM 34b illustrated in FIG. The sound effect data is stored in association with each type of variation pattern, and the notice effect data is stored in association with each type of the notice effect. The voice effect data is information for the voice control CPU 34a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17, that is, the voice effect on the speaker 17. This is information for instructing the execution of. Note that the sound effect data stored in association with the variation pattern P3 includes information for instructing the execution of the notice effect (baseball fist effect) in addition to the information for instructing the execution of the sound effect. . The notice effect data is information for the voice control CPU 34a to instruct the speaker 17 to execute the notice effect.

そして、統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声RAM34cに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、音声制御CPU34aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記音声RAM34cに記憶するようになっている。   When the fluctuation pattern designation command is input from the overall control CPU 35a, the voice control CPU 34a stores the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command in the voice RAM 34c. Further, when the notice command is input from the overall control CPU 35a, the sound control CPU 34a stores the notice effect specified by the notice command in the sound RAM 34c.

なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示される音声制御CPU34aは、前記音声ROM34bに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声RAM34cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、音声制御CPU34aは、複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、音声ROM34bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、音声制御CPU34aは、設定した音声演出データ及び予告演出データを音声RAM34cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声制御CPU34aは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声制御CPU34aは、音声RAM34cに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。   When a variation pattern designation command is input, the voice control CPU 34a shown in FIG. 2 sets (generates) any one of the plurality of types of voice effect data stored in the voice ROM 34b, The set sound effect data is stored in the storage area of the sound RAM 34c. When both the variation pattern designation command and the advance notice command are input, the audio control CPU 34a sets (generates) any one of a plurality of types of audio effect data, and also stores a plurality of data stored in the audio ROM 34b. Any one of the types of notice effect data is set (generated). The sound control CPU 34a stores the set sound effect data and the notice effect data in the storage area of the sound RAM 34c. Thereby, the voice control CPU 34a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the change pattern designation command and the notice command. More specifically, the audio control CPU 34a converts audio effect data stored in the audio RAM 34c into an audio signal and outputs the audio signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.

次に、統括制御基板35の統括制御CPU35aによって行われる処理(図柄変動中処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU35aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。   Next, processing (symbol changing processing) performed by the overall control CPU 35a of the overall control board 35 will be described. Note that a program for performing this process is executed at predetermined interrupt cycles (every 4 ms) in the overall control CPU 35a.

図8に示されるステップS10の処理において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS10:N)、統括制御CPU35aは、ステップS20の処理を行わずに、ステップS30の処理へ移行する。   In the process of step S10 shown in FIG. 8, the overall control CPU 35a determines whether or not a variation pattern designation command has been input from the main CPU 31a. When the change pattern designation command is not input (step S10: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S30 without performing the process of step S20.

ステップS30において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドの全てが入力されたか否かを判定する。各図柄指定コマンドは変動パターン指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS30での判定を「N」として、図11に示すステップS180の処理へ移行する。   In step S30, the overall control CPU 35a determines whether or not all of the left symbol designation command, the right symbol designation command, and the middle symbol designation command have been input from the main CPU 31a. Since each symbol designating command is input after the variation pattern designating command, the overall control CPU 35a determines “N” in step S30 and proceeds to the processing in step S180 shown in FIG.

ステップS180において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する。全図柄停止指定コマンドは変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS180での判定を「N」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、変動パターン指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、変動パターン指定コマンドが入力されると(ステップS10:Y)、統括制御CPU35aは、図8に示すステップS20の処理へ移行する。   In step S180, the overall control CPU 35a determines whether or not an all symbol stop designation command has been input from the main CPU 31a. Since the all symbol stop designation command is input after the variation pattern designation command and each symbol designation command, the overall control CPU 35a determines “N” in step S180 and terminates the processing here. Note that the processing performed in the order of steps S10, S30, and S180 is repeated until a variation pattern designation command is input. When the change pattern designation command is input (step S10: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S20 shown in FIG.

ステップS20において、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM35cに記憶して、ステップS30の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した変動パターン指定コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板32,33,34に出力される。そして、統括制御CPU35aは、ステップS30の処理を行い、各図柄指定コマンドが入力されていなければ(ステップS30:N)、ステップS40〜S170の処理を行わずに、図10に示すステップS180の処理へ移行する。   In step S20, the overall control CPU 35a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 35c, and proceeds to the processing in step S30. The change pattern designation command stored in the overall RAM 35c is output to the control boards 32, 33, and 34 in an output process (not shown). Then, the overall control CPU 35a performs the process of step S30, and if each symbol designation command is not input (step S30: N), the process of step S180 shown in FIG. 10 is not performed without performing the processes of steps S40 to S170. Migrate to

その後、統括制御CPU35aはステップS180の処理を行う。全図柄停止指定コマンドは各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS180での判定を「N」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、各図柄指定コマンドの全てが入力されるまでの間繰り返される。そして、各図柄指定コマンドの全てが入力されると(ステップS30:Y)、統括制御CPU35aは、図8に示すステップS40の処理へ移行する。   Thereafter, the overall control CPU 35a performs the process of step S180. Since all symbol stop designation commands are input after each symbol designation command, the overall control CPU 35a determines “N” in step S180 and ends the processing here. Note that the processing performed in the order of steps S10, S30, and S180 is repeated until all of the symbol designating commands are input. When all of the symbol designating commands are input (step S30: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S40 shown in FIG.

ステップS40において、統括制御CPU35aは、各図柄指定コマンドにて指定された各図柄(停止図柄左、中、右)を統括RAM35cに記憶して、ステップS50の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した各図柄指定コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板32に出力される。ステップS50において、統括制御CPU35aは、第1予告演出振分用乱数及び第2予告演出振分用乱数の取得を行い、ステップS60の処理へ移行する。ステップS60において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン、及び、取得した第1予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル1から予告演出A,B1〜B3のいずれか1つを選択するか、予告演出A,B1〜B3を選択しないかを決定する。また、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン、及び、取得した第2予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル2から背景予告演出X,Yのいずれか1つを選択するか、背景予告演出X,Yを選択しないかを決定する。その後、統括制御CPU35aは、図9に示すステップS70の処理へ移行する。   In step S40, the overall control CPU 35a stores each symbol (stop symbol left, middle, right) designated by each symbol designation command in the overall RAM 35c, and proceeds to the processing of step S50. Each symbol designation command stored in the overall RAM 35c is output to the display control board 32 in an output process (not shown). In step S50, the overall control CPU 35a acquires the first notice effect distribution random number and the second notice effect distribution random number, and proceeds to the process of step S60. In step S60, the overall control CPU 35a, based on the variation pattern stored in the overall RAM 35c and the obtained random value for the first announcement production distribution random number, from the announcement production selection table 1 to the announcement production A, B1 to B3. It is determined whether to select any one of the above, or not to select the notice effects A, B1 to B3. Further, the overall control CPU 35a selects one of the background notice effects X and Y from the notice effect selection table 2 based on the fluctuation pattern stored in the overall RAM 35c and the acquired random number for second notice effect distribution. It is determined whether one is selected or the background notice effects X and Y are not selected. Thereafter, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S70 shown in FIG.

ステップS70において、統括制御CPU35aは、ステップS60にて選択した予告演出が予告演出Aであるか否かを判定する。予告演出Aではないと判定された場合(ステップS70:N)、統括制御CPU35aは、ステップS80〜S150の処理を行わずに、ステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、統括制御CPU35aは、ステップS60にて選択した予告演出に基づいて予告コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)し、ステップS170の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した予告コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板32,33,34に出力される。   In step S70, the overall control CPU 35a determines whether or not the notice effect selected in step S60 is the notice effect A. If it is determined that it is not the notice effect A (step S70: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S160 without performing the processes of steps S80 to S150. In step S160, the overall control CPU 35a sets a notice command (stores in the overall RAM 35c) based on the notice effect selected in step S60, and proceeds to the process in step S170. The notice command stored in the overall RAM 35c is output to the control boards 32, 33, and 34 in an output process (not shown).

ステップS170において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。なお、統括RAM35cに記憶した移行回数値コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板32に出力される。その後、統括制御CPU35aは、図10に示すステップS180の処理へ移行し、ここでの処理を終了する。   In step S170, the overall control CPU 35a generates a transfer number value command indicating the transfer number value flag (transfer number value) stored in the overall RAM 35c, and sets (stores in the overall RAM 35c) the generated transfer number value command. It is like that. The transition number value command stored in the overall RAM 35c is output to the display control board 32 in an output process (not shown). Thereafter, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S180 shown in FIG. 10 and ends the process here.

一方、前記ステップS70において、前記ステップS60にて選択した予告演出が予告演出Aであると判定された場合(ステップS70:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS80の処理へ移行する。ステップS80において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を確認し、ステップS90の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step S70 that the notice effect selected in step S60 is the notice effect A (step S70: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S80. In step S80, the overall control CPU 35a checks the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c, and proceeds to the process of step S90.

ステップS90において、統括制御CPU35aは、ステップS80にて確認した移行回数値フラグ(移行回数値)が1であるか否かを判定する。移行回数値フラグが1ではない(即ち2,3,4,5のいずれかである)と判定された場合(ステップS90:N)、統括制御CPU35aは、ステップS100,S110の処理を行わずに、ステップS120の処理へ移行する。   In step S90, the overall control CPU 35a determines whether or not the transition number value flag (transition number value) confirmed in step S80 is 1. When it is determined that the transition number value flag is not 1 (that is, any of 2, 3, 4 and 5) (step S90: N), the overall control CPU 35a does not perform the processes of steps S100 and S110. The process proceeds to step S120.

ステップS120において、統括制御CPU35aは、移行回数値フラグの更新(1減算)を行って、ステップS130の処理へ移行する。これに伴い、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示されているアイコン18aが1個消去される(図7(a),(b)参照)。ステップS130において、統括制御CPU35aは、前記ステップS60の処理にて背景予告演出X,Yのいずれかが選択されたか否かを判定する。背景予告演出X,Yのいずれかが選択されている場合(ステップS130:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS140の処理において背景予告演出X,Yの非実行を決定し、予告演出Aのみの実行を決定する。これにより、背景予告演出X,Yが実行されることで予告演出Aが実行不能になるといった状況を回避できる。そして、統括制御CPU35aは、ステップS160の処理へ移行する。一方、背景予告演出X,Yのいずれも選択されていない場合(ステップS130:N)、統括制御CPU35aは、ステップS140の処理を行わずに、ステップS160の処理へ移行する。その後、統括制御CPU35aは、ステップS160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。   In step S120, the overall control CPU 35a updates (subtracts 1) the transition number value flag, and proceeds to the process of step S130. Accordingly, one icon 18a displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 is deleted (see FIGS. 7A and 7B). In step S130, the overall control CPU 35a determines whether one of the background notice effects X and Y is selected in the process of step S60. When either of the background notice effects X and Y is selected (step S130: Y), the overall control CPU 35a determines that the background notice effects X and Y are not executed in the process of step S140, and only the notice effect A is displayed. Decide on execution. As a result, it is possible to avoid a situation in which the notice effect A cannot be executed by executing the background notice effects X and Y. Then, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S160. On the other hand, when neither of the background notice effects X and Y is selected (step S130: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S160 without performing the process of step S140. Thereafter, the overall control CPU 35a performs the processing of steps S160 to S180 in order, and ends the processing here.

また、前記ステップS90において、移行回数値フラグが1であると判定された場合(ステップS90:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS100の処理へ移行する。ステップS100において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであると判定された場合(ステップS100:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている停止図柄左、中、右が、確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する。停止図柄左、中、右が特定図柄であると判定された場合(ステップS110:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS120の処理へ移行する。その後、統括制御CPU35aは、ステップS120〜S140,S160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。   If it is determined in step S90 that the transition number value flag is 1 (step S90: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S100. In step S100, the overall control CPU 35a determines whether or not the variation pattern stored in the overall RAM 35c is one of the big hit variation patterns P7 and P9. If it is determined that the variation pattern is one of the big hit variation patterns P7 and P9 (step S100: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the processing of step S110. In step S110, the overall control CPU 35a determines whether or not the stop symbols left, middle, and right stored in the overall RAM 35c are specific symbols that trigger a probability change. When it is determined that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are specific symbols (step S110: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S120. Thereafter, the overall control CPU 35a sequentially performs the processes of steps S120 to S140 and S160 to S180, and ends the process.

なお、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかではないと判定された場合(ステップS100:N)や、停止図柄左、中、右が特定図柄ではないと判定された場合(ステップS110:N)、統括制御CPU35aは、ステップS150の処理へ移行する。ステップS150において、統括制御CPU35aは、予告演出Aの非実行を決定するとともに予告演出B3を選択し、ステップS160の処理へ移行する。なお、予告演出A,B3はともにスーパーリーチ確定予告演出であるため、予告演出Aが実行されずに予告演出B3が実行されたとしても、遊技者に期待を持たせ続けることができる。そして、統括制御CPU35aは、ステップS160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。   When it is determined that the variation pattern is not one of the big hit variation patterns P7 and P9 (step S100: N), or when it is determined that the stop symbol left, middle, and right are not specific symbols (step S110). : N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S150. In step S150, the overall control CPU 35a determines that the notice effect A is not executed, selects the notice effect B3, and proceeds to the process of step S160. Note that the notice effects A and B3 are both super reach confirmation notice effects, so that even if the notice effect B3 is executed without the notice effect A being executed, the player can continue to have expectations. Then, the overall control CPU 35a performs the processing of steps S160 to S180 in order, and ends the processing here.

その後、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、全図柄停止指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、全図柄停止指定コマンドが入力されると(ステップS180:Y)、統括制御CPU35aは、図10に示すステップS190の処理へ移行する。   Thereafter, the processes performed in the order of steps S10, S30, and S180 are repeated until all symbol stop designation commands are input. When the all symbol stop designation command is input (step S180: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S190 shown in FIG.

ステップS190において、統括制御CPU35aは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括RAM35cに記憶し、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかではないと判定された場合(ステップS200:N)、統括制御CPU35aは、ステップS210〜S230の処理を行わずに、ステップS240の処理へ移行する。一方、変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかであると判定された場合(ステップS200:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS210の処理へ移行する。   In step S190, the overall control CPU 35a stores all input symbol stop designation commands in the overall RAM 35c, and proceeds to the processing in step S200. In step S200, the overall control CPU 35a determines whether or not the variation pattern stored in the overall RAM 35c is one of the big hit variation patterns P5, P7, and P9. When it is determined that the variation pattern is not one of the big hit variation patterns P5, P7, and P9 (step S200: N), the overall control CPU 35a proceeds to the processing of step S240 without performing the processing of steps S210 to S230. Transition. On the other hand, when it is determined that the variation pattern is one of the big hit variation patterns P5, P7, and P9 (step S200: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S210.

ステップS210において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を確認し、ステップS220の処理へ移行する。ステップS220において、統括制御CPU35aは、ステップS210にて確認した移行回数値フラグ(移行回数値)が0であるか否かを判定する。移行回数値フラグが0ではない(即ち1,2,3,4,5のいずれかである)と判定された場合(ステップS220:N)、統括制御CPU35aは、ステップS230の処理を行わずに、ステップS240の処理へ移行する。   In step S210, the overall control CPU 35a checks the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c, and proceeds to the process of step S220. In step S220, the overall control CPU 35a determines whether or not the transition number value flag (transition number value) confirmed in step S210 is zero. When it is determined that the transition number value flag is not 0 (that is, any one of 1, 2, 3, 4, and 5) (step S220: N), the overall control CPU 35a does not perform the process of step S230. The process proceeds to step S240.

一方、移行回数値フラグが0であると判定された場合(ステップS220:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS230の処理へ移行する。この場合、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hには、アイコン18aが表示されていない(図7(c)参照)。ステップS230において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を、初期値「5」に更新し、ステップS240の処理へ移行する。これにより、大当り終了後の次回の図柄組み合わせゲーム(前記ステップS170の処理)において、可視表示部Hに5個のアイコン18aが表示される(図7(a)参照)。   On the other hand, if it is determined that the transition count value flag is 0 (step S220: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S230. In this case, the icon 18a is not displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 (see FIG. 7C). In step S230, the overall control CPU 35a updates the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c to the initial value “5”, and proceeds to the process of step S240. As a result, in the next symbol combination game after the big hit (the processing in step S170), five icons 18a are displayed on the visible display portion H (see FIG. 7A).

ステップS240において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン及び停止図柄左、中、右をクリア(消去)し、ここでの処理を終了する。これにより、次回の図柄組み合わせゲームにおいて新たな予告演出を選択できるようになる。   In step S240, the overall control CPU 35a clears (deletes) the fluctuation pattern and the stop symbol left, middle, and right stored in the overall RAM 35c, and ends the processing here. This makes it possible to select a new notice effect in the next symbol combination game.

さて、予告演出の具体的な流れを説明する。例えば、図柄組み合わせゲームが開始されると、予告演出が開始されて野球拳演出が行われる場合がある。この場合、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者は、勝敗の行方をハラハラしながら見守ることになる。そして、じゃんけんに負けた場合(変動パターンP3に基づく演出が行われた場合)は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレとなるため、遊技者は、早い段階で諦めがつく。一方、じゃんけんに勝った場合(予告演出Aが行われた場合)、スーパーリーチ演出に発展し、可視表示部Hの右下に表示されているアイコン18aが1個ずつ消えていく(例えば、図7(a),(b)参照)。なお、アイコン18aは、遊技者にはっきり認識できるように消去され、スーパーリーチ発展後の図柄組み合わせゲームの結果(大当り、ハズレ)に関係なく消去されていく。このため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、「アイコンが全部消えれば何か起こるのでは?」という期待を持つようになる。   Now, the specific flow of the notice effect will be described. For example, when a symbol combination game is started, a notice effect may be started and a baseball fist effect may be performed. In this case, the victory or defeat of Janken performed in the baseball fist direction is unpredictable, so the player will watch over the whereabouts of victory or defeat. Then, when losing to Janken (when an effect based on the variation pattern P3 is performed), the result of the symbol combination game is lost, so the player gives up at an early stage. On the other hand, when Janken is won (when the notice effect A is performed), it develops into a super reach effect, and the icons 18a displayed at the lower right of the visible display portion H disappear one by one (for example, FIG. 7 (a) and (b)). The icon 18a is erased so that it can be clearly recognized by the player, and is erased regardless of the result of the symbol combination game after the development of Super Reach (big hit, loss). For this reason, even if the result of the symbol combination game is lost, the player has an expectation that “what happens if all the icons disappear?”.

その後、全てのアイコン18aが消去されると(図7(c)参照)、確率変動状態となる大当り(確変大当り)が確定する。本実施形態では、全てのアイコン18aが消去されると必ず確率変動状態での大当りとなるため、遊技者は、大当りへの期待が裏切られずに済み、悪い印象を受けることもない。また、遊技者は、アイコン18aが全て消えるまで遊技を続けようという気持ちになる。   Thereafter, when all the icons 18a are erased (see FIG. 7C), a big hit (probability change big hit) that becomes a probability variation state is determined. In the present embodiment, when all the icons 18a are erased, it is a big hit in the probability variation state. Therefore, the player does not have to betray the expectation of the big hit and does not receive a bad impression. Further, the player feels that the game is continued until all the icons 18a disappear.

なお、アイコン18aが残り1個になった場合に確率変動状態とはならない大当りが確定したとしても、アイコン18aは消去されないが、スーパーリーチ確定予告演出には発展する。即ち、予告演出Aが実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。   It should be noted that the icon 18a is not erased even if a jackpot that does not become a probability variation state is confirmed when the remaining icon 18a is one, but it develops into a super reach confirmation notice effect. That is, even when the notice effect A is not executed, some kind of notice effect is executed, so that the player can continue to have an expectation in subsequent games.

従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10では、予告演出Aからスーパーリーチ演出に移行する度に移行回数値が減算され、移行回数値が閾値「0」に到達すると確変大当りとなる。ゆえに、予告演出Aからスーパーリーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に確変大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連するアイコン18aが液晶式図柄表示装置18に表示されるため、遊技者は閾値「0」までの回数を認識できる。よって、閾値「0」に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。   (1) In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the transition number value is subtracted every time the notice effect A shifts to the super reach effect, and when the transition number value reaches the threshold value “0”, a probable big hit is obtained. Therefore, even if the result of the symbol combination game at the time of transition from the notice effect A to the super reach effect is a loss, the player can be expected to have a promising big hit in subsequent games. Further, since the icon 18a related to the transition number value is displayed on the liquid crystal symbol display device 18, the player can recognize the number of times up to the threshold value “0”. Therefore, it is possible to give the player a feeling that the game is to be continued until the threshold value “0” is reached.

さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9である場合のみに実行されるのではなく、大当りの変動パターンP7,P9ではなくても、予告演出Aからスーパーリーチ演出A,Bに移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、予告演出Aからスーパーリーチ演出A,Bに移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。   Further, the update of the transition number value is not executed only when the fluctuation pattern is the big hit fluctuation patterns P7 and P9, but even if it is not the big hit fluctuation patterns P7 and P9, the notice effect A to the super reach effect. If it is the case of shifting to A and B, it is always executed. Thereby, the player can notice that the contents of the game effect are associated with the jackpot. For this reason, the player comes to have an expectation for the game when shifting from the notice effect A to the super reach effects A and B.

また本実施形態では、『移行回数値記憶手段』、『回数表示制御手段』、『予告演出判定手段』、『リーチ演出判定手段』、『移行回数値更新手段』及び『大当りパターン判定手段』の機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU35aに持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、メインCPU31aの負担を低減できる。   Further, in the present embodiment, the “number-of-transitions value storage means”, “number-of-times display control means”, “notice effect determination means”, “reach effect determination means”, “number-of-transitions value update means” and “big hit pattern determination means” The function is provided not in the main CPU 31a but in the overall control CPU 35a. For this reason, although there are many types of game effects such as a notice effect, the burden on the main CPU 31a can be reduced.

(2)本実施形態では、アイコン18aが残り1個である場合(ステップS90:Y)、大当りの変動パターンP7,P9でなかったり(ステップS100:N)、非特定図柄での大当りであったり(ステップS110:N)すれば、アイコン18aの数を減算せずに予告演出Aの非実行を決定して予告演出B3を選択している(ステップS150)。なお、アイコン18aの数が「1」→「0」になることが、「確変大当り予告」となっている。   (2) In this embodiment, when there is only one remaining icon 18a (step S90: Y), it is not a big hit variation pattern P7, P9 (step S100: N), or a big hit with a non-specific symbol. If (Step S110: N), the non-execution of the notice effect A is determined without subtracting the number of icons 18a, and the notice effect B3 is selected (Step S150). Note that “1” → “0” as the number of icons 18 a is “probable big hit notice”.

ところで、上記条件(ステップS100:NまたはステップS110:N)が成立した際に改めて乱数を取得し、取得した乱数を用いて、予告演出選択テーブル1,2とは別のテーブルから予告演出を選択することが考えられる。ところが、乱数を取得する処理や別テーブルから予告演出を選択する処理などを追加したり、別テーブルを設けたりしなければならず、制御が複雑化してしまう。しかも、誤作動により、全く関係のない変動パターンで別テーブルによる処理に移行することを監視(バグチェック)しなければならない。ゆえに、上記のような処理を行うのではなく、本実施形態のような処理(ステップS100,S110,S150)を行うことが好ましい。   By the way, when the above condition (step S100: N or step S110: N) is satisfied, a random number is obtained again, and the notice effect is selected from a table different from the notice effect selection tables 1 and 2 using the obtained random number. It is possible to do. However, a process for obtaining a random number, a process for selecting a notice effect from another table, or the like must be added or another table must be provided, which complicates the control. In addition, it is necessary to monitor (bug check) that the process shifts to a process based on another table with a variation pattern that is completely unrelated due to malfunction. Therefore, it is preferable to perform the processing (steps S100, S110, and S150) as in this embodiment instead of performing the processing as described above.

(3)本実施形態では、移行回数値が統括制御CPU35aによって1ずつ減算されていくため、可視表示部Hに表示されるアイコン18aも1個ずつ消去されていく。これにより、遊技者は、閾値「0」に近付くことを認識しやすくなるため、遊技への期待が高まりやすくなる。   (3) In this embodiment, since the transition number value is subtracted one by one by the overall control CPU 35a, the icons 18a displayed on the visible display portion H are also deleted one by one. This makes it easier for the player to recognize that the player is approaching the threshold value “0”, so that the expectation for the game is likely to increase.

(4)本実施形態において、残り1個のアイコン18aを消去するためには、大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであること(ステップS100:Y)だけでなく、特定図柄であること(ステップS110:Y)も必要である。このため、残り1個のアイコン18aは消えにくくなる。その反面、全てのアイコン18aが消えたときの喜びは大きくなる。   (4) In the present embodiment, in order to delete the remaining one icon 18a, it is not only one of the big hit variation patterns P7 and P9 (step S100: Y) but also a specific symbol ( Step S110: Y) is also necessary. For this reason, the remaining one icon 18a is difficult to disappear. On the other hand, the joy when all the icons 18a disappear is increased.

(5)本実施形態では、全てのアイコン18aが消去された後、自動的に5個のアイコン18aが表示されるようになるため、遊技者は、再度全てのアイコン18aを消去しようという気持ちになる。しかも、全てのアイコン18aが消去された際に、遊技店の店員が5個のアイコン18aを表示させるように設定し直さなくても済む。なお、5個のアイコン18aを表示させるように設定し直す方法としては、パチンコ機10の電源をオン・オフして移行回数値を初期値「5」に戻すことや、RAMクリアスイッチを操作して移行回数値を初期値「5」に戻すことなどが考えられる。   (5) In this embodiment, after all the icons 18a are erased, the five icons 18a are automatically displayed. Therefore, the player feels that he wants to erase all the icons 18a again. Become. Moreover, when all the icons 18a are erased, it is not necessary for the store clerk of the amusement store to set again to display the five icons 18a. In addition, as a method of resetting to display the five icons 18a, the pachinko machine 10 is turned on / off to return the transition count value to the initial value “5”, or by operating the RAM clear switch. It is conceivable to return the transition count value to the initial value “5”.

(6)本実施形態の統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームが行われる度に、常に同じ処理(ステップS170)で表示制御基板32に移行回数値コマンドを出力している。ゆえに、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)と統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)との間にズレが生じたとしても、移行回数値コマンドの出力に特別なプログラムを用いなくても済む。   (6) The overall control CPU 35a of this embodiment always outputs the transition number value command to the display control board 32 by the same process (step S170) every time the symbol combination game is performed. Therefore, even if a shift occurs between the transition number value flag (transition number value) indicated by the transition number value command and the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c, the transition number value command There is no need to use a special program for output.

なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。   In addition, you may change embodiment of this invention as follows.

・上記実施形態では、残り1個のアイコン18aを消去するためには、大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであること(ステップS100:Y)だけでなく、特定図柄であること(ステップS110:Y)も必要であった。しかし、特定図柄であるか否かにかかわらず、大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであれば、残り1個のアイコン18aを消去するようにしてもよい。このようにすれば、全てのアイコン18aが消えやすくなるため、遊技者は、残り1個のアイコン18aがなかなか消えないことでイライラしなくても済む。   In the above embodiment, in order to delete the remaining one icon 18a, it is not only one of the big hit fluctuation patterns P7 and P9 (step S100: Y) but also a specific symbol (step S110). : Y) was also necessary. However, the remaining one icon 18a may be deleted as long as it is one of the big hit variation patterns P7 and P9 regardless of whether the symbol is a specific symbol. In this way, all the icons 18a are likely to disappear, so the player does not have to be frustrated because the remaining one icon 18a does not disappear easily.

・上記実施形態のアイコン18aは、移行回数値の更新に伴って消去されていくようになっていた。しかし、アイコン18aは、移行回数値の更新に伴って加算されていくようにしてもよい。なお上記実施形態では、回数表示としてアイコン18aが用いられていたが、インジケータ18b(図11(a),(b)参照)を用いて回数表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、移行回数値の更新に伴って回数表示が加算されていく場合に、回数表示の数の上限(閾値)が分かりやすくなる。   -The icon 18a of the said embodiment was erase | eliminated with the update of the frequency | count of transfer. However, the icon 18a may be added as the number of transitions is updated. In the above embodiment, the icon 18a is used as the number of times display. However, the number of times may be displayed using the indicator 18b (see FIGS. 11A and 11B). This makes it easy to understand the upper limit (threshold value) of the number of times displayed when the number of times displayed is added as the transition number value is updated.

・上記実施形態では、統括制御CPU35aによって移行回数値が1個ずつ減算されるようになっていたが、1個ずつ減算されなくてもよい。例えば、変動パターンがスーパーリーチ演出Aとなる変動パターンP6,P7である場合に、移行回数値を1個減算させるとともに、変動パターンがスーパーリーチ演出Bとなる変動パターンP8,P9である場合に、移行回数値を2個減算させるようにしてもよい。また、移行回数値は加算されるようになっていてもよい。例えば、変動パターンP3である場合のみに、移行回数値を1個加算させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the transition control value is subtracted one by one by the overall control CPU 35a, but it is not necessary to subtract one by one. For example, when the variation pattern is the variation pattern P6 or P7 that becomes the super reach effect A, the shift number value is subtracted by one, and when the variation pattern is the variation pattern P8 or P9 that becomes the super reach effect B, Two transition count values may be subtracted. Further, the transition number value may be added. For example, one transition number value may be added only in the case of the variation pattern P3.

・上記実施形態のアイコン18aは記号であったが(図7(a),(b)参照)、記号以外であってもよい。例えば、「5」,「4」,「3」,「2」,「1」等の数字18c(図12(a),(b)参照)などであってもよい。   -Although icon 18a of the above-mentioned embodiment was a symbol (refer to Drawing 7 (a) and (b)), it may be other than a symbol. For example, it may be a number 18c such as “5”, “4”, “3”, “2”, “1” (see FIGS. 12A and 12B).

・上記実施形態の統括制御CPU35aに、全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する全図柄停止指定コマンド入力判定手段としての機能と、全図柄停止指定コマンドが入力されたと判定された際に統括RAM35cにタイマ(例えば10分)を設定するタイマ設定手段としての機能と、タイマの残り時間が0分になったか否かを判定するタイマ残り時間判定手段としての機能と、残り時間が0分になったと判定された際に、移行回数値を初期値「5」に戻す初期値更新手段としての機能と、変動パターン指定コマンドが入力された場合にタイマをクリアする(「0」にする)タイマクリア手段としての機能とを持たせてもよい。このようにすれば、遊技者が遊技を終了して次の遊技者が来たとしても、次の遊技者は、常に最初の状態(可視表示部Hに5個のアイコン18aが表示されている状態)から遊技を開始できる。   -When it is determined that all symbol stop designation command input determining means for determining whether or not all symbol stop designation commands have been input to the overall control CPU 35a of the above embodiment, and all symbol stop designation commands have been input A function as a timer setting means for setting a timer (for example, 10 minutes) in the general RAM 35c, a function as a timer remaining time determination means for determining whether or not the remaining time of the timer has become 0 minutes, and a remaining time of 0 When it is determined that the minutes have elapsed, the function as an initial value updating means for returning the transition count value to the initial value “5” and the timer is cleared when a variation pattern designation command is input (set to “0”). ) A function as a timer clear means may be provided. In this way, even if the player finishes the game and the next player comes, the next player always has the first state (the five icons 18a are displayed on the visible display portion H). The game can be started from (status).

次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記移行回数値は、前記移行回数値更新手段によって減算されることを特徴とする遊技機。   (1) The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the transition number value is subtracted by the transition number value updating means.

(2)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記回数表示は、前記図柄表示装置の表示画面に常時現われていることを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the number-of-times display always appears on a display screen of the symbol display device.

(3)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記図柄表示装置は液晶式図柄表示装置であり、前記回数表示は、前記液晶式図柄表示装置の表示画面上に表示され、前記移行回数値が前記閾値に到達するまでに必要な回数を示すアイコンであり、前記アイコンは、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値の更新に伴って消去されていくことを特徴とする遊技機。   (3) In any one of claims 1 to 4, the symbol display device is a liquid crystal symbol display device, and the number display is displayed on a display screen of the liquid crystal symbol display device, and the transition times are displayed. It is an icon indicating the number of times necessary for the numerical value to reach the threshold, and the icon is erased as the transition number value stored in the transition number value storage means is updated. To play.

本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。The schematic front view which shows the pachinko machine in this invention. パチンコ機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko machine. 主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the electrical structure of a main control board and a comprehensive control board. 本実施形態における変動パターン振分テーブル。The fluctuation pattern distribution table in this embodiment. 本実施形態における予告演出選択テーブル1。The notice effect selection table 1 in this embodiment. 本実施形態における予告演出選択テーブル2。The notice effect selection table 2 in this embodiment. (a)〜(c)は、可視表示部に表示されるアイコンの状態を示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the state of the icon displayed on a visible display part. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during symbol change performed by the integrated control CPU of an integrated control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during symbol change performed by the integrated control CPU of an integrated control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during symbol change performed by the integrated control CPU of an integrated control board. (a),(b)は、他の実施形態における可視表示部に表示状態を示す説明図。(A), (b) is explanatory drawing which shows a display state in the visible display part in other embodiment. (a),(b)は、他の実施形態における可視表示部に表示状態を示す説明図。(A), (b) is explanatory drawing which shows a display state in the visible display part in other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊技機としてのパチンコ機
18…図柄表示装置としての液晶式図柄表示装置
18a…回数表示としてのアイコン
31…主制御手段としての主制御基板
32…サブ制御手段及び表示制御手段としての表示制御基板
32c…記憶手段としての表示RAM
35…サブ制御手段及び統括制御手段としての統括制御基板
35a…予告制御手段、回数表示制御手段、予告演出判定手段、リーチ演出判定手段、移行回数値更新手段、大当りパターン判定手段及び予告演出変更手段としての統括制御CPU
35c…移行回数値記憶手段としての統括RAM
P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8,P9…変動パターン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 18 as game machine ... Liquid crystal type symbol display device 18a as symbol display device ... Icon 31 as number of times display ... Main control board 32 as main control means ... Display control as sub control means and display control means Substrate 32c: Display RAM as storage means
35. Overall control board 35a as sub-control means and overall control means. Preliminary control means, number display control means, advance notice determination means, reach effect determination means, transition number value update means, jackpot pattern determination means and notice effect change means. General control CPU
35c: General RAM as means for storing the number of times of transition
P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9 ... fluctuation pattern

Claims (4)

始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値を記憶する移行回数値記憶手段と、
前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値に関連する回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う回数表示制御手段と、
実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であるか否かを判定する予告演出判定手段と、
前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であるか否かを判定するリーチ演出判定手段と、
前記リーチ演出判定手段によって前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であると判定された場合であって、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると判定されたときに、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を加算または減算する移行回数値更新手段と、
前記移行回数値の更新終了条件となる閾値に到達する直前の回数に前記移行回数値が到達した場合に、前記図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りのパターンであるか否かを判定する大当りパターン判定手段と、
前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンではないと判定された場合、前記移行回数値更新手段による前記移行回数値の更新をしないとともに、前記高信頼度予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出とは別の予告演出の実行を決定する予告演出変更手段と
を備え、
前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンであると判定された場合、前記移行回数値更新手段によって前記移行回数値が前記閾値に更新され、大当りとなる図柄組み合わせが導出される
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display device for playing a symbol combination game based on the establishment of the start winning condition, main control means for outputting a control command for controlling the entire gaming machine, and a game effect based on the control command to the symbol display device A gaming machine comprising sub-control means for performing control and notice control means for performing control for causing the symbol display device to execute a plurality of kinds of notice effects suggesting the development of the game effects,
The sub-control means includes
Transition number value storage means for storing a transition number value indicating the number of transitions from a high-reliability notice effect with high reliability that is a big hit to a high-reliability reach production with high reliability that is a big hit;
Number-of-times display control means for controlling the number display related to the number of times of transition stored in the number-of-transitions value storage means to be displayed on the symbol display device;
A notice effect determining means for determining whether the notice effect to be executed is the high reliability notice effect;
Reach effect determination means for determining whether or not the game effect is the high-reliability reach effect;
When the game effect is determined to be the high-reliability reach effect by the reach effect determination means, and when the notice effect is determined to be the high-reliability notice effect by the notice effect determination means A transition number value updating means for adding or subtracting the transition number value stored in the transition number value storage means;
A jackpot pattern that determines whether or not the variation pattern for the symbol combination game is a jackpot pattern when the transition count value reaches the number of times immediately before reaching the threshold value that is the update end condition of the transition count value A determination means;
When it is determined by the jackpot pattern determination means that the variation pattern is not a jackpot pattern, the transition count value is not updated by the transition count value update means, and non-execution of the high reliability notification effect is determined. A notice effect changing means for determining execution of the notice effect different from the high reliability notice effect,
When the big hit pattern determining means determines that the variation pattern is a big hit pattern, the transition number value updating means updates the transition number value to the threshold value and derives a symbol combination that is a big hit. A featured gaming machine.
前記予告制御手段によって前記高信頼度予告演出を含む2つ以上の予告演出が選択された場合であって、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると前記予告演出判定手段によって判定された場合に、前記2つ以上の予告演出のうち前記高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出を優先的に実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   When two or more notice effects including the high reliability notice effect are selected by the notice control means, and the notice effect to be executed is the high reliability notice effect, the notice effect determining means If it is determined, non-execution of a notice effect that is not the high-reliability notice effect is determined among the two or more notice effects, and the high-reliability notice effect is preferentially executed. The gaming machine according to claim 1. 前記サブ制御手段は、
前記主制御手段に接続され、前記移行回数値記憶手段、前記回数表示制御手段、前記予告演出判定手段、前記リーチ演出判定手段、前記移行回数値更新手段、前記大当りパターン判定手段及び前記予告演出変更手段としての機能を有する統括制御手段と、
前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記図柄表示装置を制御する表示制御手段と
を備え、
前記統括制御手段は、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを前記図柄組み合わせゲームが行われる度に前記表示制御手段に出力し、
前記表示制御手段は、前記統括制御手段から出力された前記移行回数値コマンドが示す前記移行回数値を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている前記移行回数値を前記図柄表示装置に出力することにより、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The sub-control means includes
Connected to the main control means, the transition number value storage means, the number display control means, the notice effect determination means, the reach effect determination means, the transition number value update means, the jackpot pattern determination means and the notice effect change General control means having a function as means,
Display control means connected to the overall control means, having storage means for storing information output from the overall control means, and controlling the symbol display device based on the information stored in the storage means; With
The overall control unit generates a transition number value command indicating the transition number value stored in the transition number value storage unit, and the display control is performed each time the symbol combination game is performed. Output to the means,
The display control unit stores the transition number value indicated by the transition number value command output from the overall control unit in the storage unit, and displays the transition number value stored in the storage unit in the symbol display. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a control is performed to display the number of times on the symbol display device by outputting to the device.
前記予告制御手段は、勝敗が決まるゲームを模した演出を実行させる制御を行い、
前記主制御手段は、結果が負けとなるゲームを模した演出を前記予告演出として決定するとともに、前記サブ制御手段は、結果が勝ちとなるゲームを模した演出を前記高信頼度予告演出として決定し、
結果が勝ちとなるゲームが実行される場合に前記高信頼度リーチ演出に移行するとともに、結果が負けとなるゲームが実行される場合にハズレとなる図柄組み合わせが導出され、前記ゲームの実行時において勝敗が予測不能であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
The notice control means performs control to execute an effect imitating a game in which winning or losing is determined,
The main control means determines an effect simulating a game with a result lost as the notice effect, and the sub-control means determines an effect simulating a game with a result as the high-reliability notice effect. And
When a game with a winning result is executed, the process shifts to the high-reliability reach production, and a symbol combination that is lost when a game with a losing result is executed is derived. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein winning or losing is unpredictable.
JP2006050897A 2006-02-27 2006-02-27 Game machine Expired - Fee Related JP4633650B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006050897A JP4633650B2 (en) 2006-02-27 2006-02-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006050897A JP4633650B2 (en) 2006-02-27 2006-02-27 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007229006A JP2007229006A (en) 2007-09-13
JP4633650B2 true JP4633650B2 (en) 2011-02-16

Family

ID=38550210

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006050897A Expired - Fee Related JP4633650B2 (en) 2006-02-27 2006-02-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4633650B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5093780B2 (en) * 2008-07-24 2012-12-12 サミー株式会社 Pachinko machine
JP5354749B2 (en) * 2010-06-29 2013-11-27 株式会社ソフイア Game machine
JP5865320B2 (en) * 2013-09-11 2016-02-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016106753A (en) * 2014-12-04 2016-06-20 株式会社平和 Game machine
JP2016120254A (en) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6424317B2 (en) * 2015-06-05 2018-11-21 株式会社ソフイア Gaming machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003205093A (en) * 2002-01-15 2003-07-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP4608190B2 (en) * 2003-04-22 2011-01-05 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007229006A (en) 2007-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5497406B2 (en) Game machine
JP2019154956A (en) Game machine
JP2019154955A (en) Game machine
JP2017079864A (en) Game machine
JP2010162296A (en) Game machine
JP2019170909A (en) Game machine
JP2019129910A (en) Game machine
JP5706621B2 (en) Game machine
JP2008017880A (en) Game machine
JP5659443B2 (en) Game machine
JP5771870B2 (en) Game machine
JP4633650B2 (en) Game machine
JP5369303B2 (en) Game machine
JP5982697B2 (en) Game machine
JP2011239846A (en) Game machine
JP4705861B2 (en) Game machine
JP2006198036A (en) Game machine
JP2006025898A (en) Game machine
JP2017099660A (en) Game machine
JP5798833B2 (en) Game machine
JP5753920B2 (en) Game machine
JP2005245568A (en) Game machine
JP2015180300A (en) Game machine
JP5957122B2 (en) Game machine
JP5762589B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080530

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101029

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20101102

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4633650

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131126

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees