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JP4662238B2 - Method for manufacturing stereoscopic printed matter, stereoscopic printed matter, image generation method, and program - Google Patents
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JP4662238B2 - Method for manufacturing stereoscopic printed matter, stereoscopic printed matter, image generation method, and program - Google Patents

Method for manufacturing stereoscopic printed matter, stereoscopic printed matter, image generation method, and program Download PDF

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Description

本発明は、立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a method for manufacturing a stereoscopic print, a stereoscopic print, an image generation method, and a program.

従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ(anaglyph)処理などにより合成して、立体視を実現する技術が知られている。そして、カメラで撮った左目用画像、右目用画像に対してパースペクティブを無くす処理を行うことで、これまでの手法では実現できなかったリアルな立体視を実現する技術も知られている。
特開2000−56411号公報 特開2004−178579号公報
Conventionally, a left-eye image taken with a camera corresponding to the left eye and a right-eye image taken with a camera equivalent to the right eye are prepared, and these images are synthesized by anaglyph processing, etc. Techniques for realizing vision are known. A technique is also known that realizes a real stereoscopic vision that could not be realized by conventional methods by performing processing for eliminating the perspective on the left-eye image and the right-eye image taken by the camera.
JP 2000-56411 A JP 2004-178579 A

しかしながら、従来の立体視方式では、物体の立体感については正確であったが、リアルな立体感を維持しながら物体画像が変形して見える立体視については実現できなかった。   However, in the conventional stereoscopic vision system, the stereoscopic effect of the object is accurate, but the stereoscopic vision in which the object image appears to be deformed while maintaining a realistic stereoscopic effect cannot be realized.

例えばカメラの被写体が、上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間であったとする。この場合に従来の立体視方式で立体視用画像を生成すると、実際の被写体である人間に比べて、足が短く頭が大きく見える立体視用画像が生成されてしまう。この場合、立体視用眼鏡をかけて立体視用画像を見れば、足の長さや頭の大きさは、被写体である人間の実際の足の長さや頭の大きさと同じに見えるようになる。   For example, it is assumed that the subject of the camera is a human who sits with his hands on the floor and his legs facing the camera while raising his / her upper body. In this case, when a stereoscopic image is generated by the conventional stereoscopic method, a stereoscopic image that has a short foot and a large head as compared to a human being who is an actual subject is generated. In this case, if the stereoscopic image is viewed with the stereoscopic glasses, the length of the foot and the size of the head appear to be the same as the actual length of the foot and the size of the head of the human subject.

しかしながら、観者(viewer)の脳には、立体視用眼鏡をかける前のイメージが残っているため、何となく足が短く頭が大きく見えるというような不自然な立体視になってしまう。このため、例えば足ではなく頭の方をカメラ側に向けて被写体を撮る必要があるなど、被写体がとることができるポーズが限定されてしまうなどの問題がある。   However, since the viewer's brain has an image before wearing the glasses for stereoscopic viewing, the viewer has an unnatural stereoscopic vision that somehow has short legs and a large head. For this reason, there is a problem that the pose that the subject can take is limited, for example, it is necessary to take the subject with the head instead of the foot facing the camera.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a method for producing a stereoscopic printed material that enables deformation of an object image while maintaining a realistic stereoscopic effect, It is to provide a printed matter for viewing, an image generation method, and a program.

本発明は、立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。   The present invention is a method for manufacturing a printed matter for stereoscopic viewing, wherein a first left eye for stereoscopic viewing is arranged by placing an object on a reference plane that is oblique to the line-of-sight direction or below or above the reference plane. A first right-eye image for stereoscopic viewing and a first image for stereoscopic viewing, and the first to fourth on the first left-eye image corresponding to the first to fourth vertices forming a quadrangle on the reference plane The first left-eye image is deformed so that the point moves to the first to fourth vertices of the left-eye deformation processing rectangle that is not the same as or similar to the rectangle on the reference plane. First to fourth points on the first right-eye image corresponding to first to fourth vertices that form a second left-eye image and form a quadrangle on the reference surface are reference surfaces. The right-eye deformation processing quadrangle that is not the same as or similar to the quadrangle and has the same shape as the left-eye deformation processing quadrangle The first right-eye image is transformed so as to move to the first to fourth vertices to create a second right-eye image, and the second left-eye image and the second right-eye image are generated. The present invention relates to a method for manufacturing a stereoscopic printed material that creates a stereoscopic printed material in which an object image appears to be deformed based on the image for use.

また本発明は、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用画像を生成する画像生成方法に関係する。また本発明は、上記手順をコンピュータに実行させるプログラムに関係する。   The present invention also provides a first left-eye image for stereoscopic viewing and a stereoscopic view generated by arranging an object on a reference plane that is oblique to the line-of-sight direction or below or above the reference plane. An image generation method for generating a stereoscopic image using the first right-eye image, wherein the first left-eye image corresponds to first to fourth vertices forming a quadrangle on a reference plane. For the first left eye so that the first to fourth points above move to the first to fourth vertices of the left eye deformation processing rectangle that is not the same as or similar to the rectangle on the reference plane. The first left-eye image on the first right-eye image corresponding to the first to fourth vertices that form the second left-eye image by performing image deformation processing and form a quadrangle on the reference plane The point is not the same or similar to the quadrangle on the reference plane, and the same shape as the left-eye deformation processing quadrangle The first right-eye image is deformed so as to move to the first to fourth vertices of the right-eye deformation processing rectangle to generate a second right-eye image, and the second left-eye image is generated. The present invention relates to an image generation method for generating a stereoscopic image in which an object image appears to be deformed based on an image and the second right-eye image. The present invention also relates to a program for causing a computer to execute the above procedure.

本発明によれば、第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の左目用画像の変形処理が行われる。また第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の右目用画像の変形処理が行われる。   According to the present invention, the first left-eye image of the first left-eye image is moved such that the first to fourth points on the first left-eye image move to the first to fourth vertices of the left-eye deformation processing rectangle. A deformation process is performed. Further, the first right-eye image is deformed so that the first to fourth points on the first right-eye image move to the first to fourth vertices of the right-eye deformation processing rectangle. .

この時、本発明では、左目用変形処理用四角形及び右目用変形処理用四角形が、基準面での四角形と同一又は相似形状になっていない。これにより、物体画像が変形して見える立体視用画像を作成(生成)できるようになる。また本発明では、左目用変形処理用四角形と右目用変形処理用四角形は同一形状になっている。これにより、基準面上(或いは基準面の下方、上方)に物体が実在しているかのように見えるリアルな立体視を実現できる。このように本発明によれば、リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視を実現できる。   At this time, in the present invention, the left-eye deformation processing rectangle and the right-eye deformation processing rectangle are not the same as or similar to the rectangle on the reference plane. This makes it possible to create (generate) a stereoscopic image in which the object image appears to be deformed. In the present invention, the left-eye deformation processing rectangle and the right-eye deformation processing rectangle have the same shape. As a result, it is possible to realize realistic stereoscopic vision that looks as if the object is actually present on the reference plane (or below or above the reference plane). Thus, according to the present invention, it is possible to realize a stereoscopic view that enables deformation of an object image while maintaining a realistic stereoscopic effect.

また本発明では、前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であってもよい。   In the present invention, the left-eye deformation processing rectangle and the right-eye deformation processing rectangle may be trapezoids in which the length of the lower base closer to the viewpoint is longer than the length of the upper base farther from the viewpoint.

このようにすれば、物体の部分のうち視点から遠い部分を小さくし、視点から近い部分を長くするなどの変形処理を実現できる。但し左目用変形処理用四角形及び右目用変形処理用四角形の形状は、このような形状に限定されない。例えば下底の長さの方が上底の長さよりも短い台形であってもよいし、下底と上底が平行ではない四角形であってもよい。   In this way, it is possible to realize deformation processing such as reducing the part far from the viewpoint among the parts of the object and lengthening the part near the viewpoint. However, the shapes of the left-eye deformation processing rectangle and the right-eye deformation processing rectangle are not limited to such shapes. For example, the trapezoidal shape in which the length of the lower base is shorter than the length of the upper base may be used, or a square in which the lower base and the upper base are not parallel may be used.

また本発明では、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。   In the present invention, ruled lines, characters, symbols, or figures are drawn on the stereoscopic image obtained by the second left-eye image and the second right-eye image, and the ruled lines, characters, symbols, or figures are drawn. You may make it produce the printed material for stereoscopic vision in which the said object looks stereoscopically below.

このようにすれば、あたかも罫線、文字、記号、又は図形の下に立体の物体(物体の少なくとも一部)が存在しているかのように見える立体視表現を実現できる。   In this way, it is possible to realize a stereoscopic expression that looks as if a three-dimensional object (at least a part of the object) exists under the ruled lines, characters, symbols, or figures.

なお本発明では、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を、立体視用画像上に描くようにしてもよい。このようにすれば、観者は、罫線の線方向の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。   In the present invention, a ruled line whose line direction changes irregularly with respect to the reference straight line may be drawn on the stereoscopic image. In this way, the viewer can easily recognize the parallax and easily understand the height at which the ruled line is drawn by extracting the singular point due to the change in the line direction of the ruled line. .

また本発明では、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線、文字、記号又は図形を、立体視用画像上に描くようにしてもよい。このようにすれば、観者は、罫線等の色の濃淡の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線等が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。   In the present invention, a ruled line, a character, a symbol, or a figure whose color shading changes irregularly depending on the location may be drawn on the stereoscopic image. In this way, the viewer can easily recognize the parallax and easily understand the height of the ruled line and the like by extracting the singular point due to the change in the shade of the color of the ruled line and the like. It becomes like this.

また本発明では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、立体視用画像に対して罫線、文字、記号又は図形の画像を半透明合成するようにしてもよい。このようにすれば、罫線等の色の濃淡が明るくなりすぎるなどの事態を防止できる。   In the present invention, a ruled line, a character, a symbol, or a graphic image may be translucently combined with the stereoscopic image based on the translucency whose value irregularly changes depending on the place. In this way, it is possible to prevent a situation such as the shading of colors such as ruled lines becoming too bright.

また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物に関係する。   The present invention also relates to a stereoscopic print produced by any one of the manufacturing methods described above.

また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物に関係する。   The present invention also relates to a stereoscopic printed matter created by duplicating a stereoscopic printed matter created by any one of the manufacturing methods described above.

以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

1.立体視方式
本実施形態の立体視方式を図1のフローチャートを用いて説明する。まず、図2(A)に示すように基準面BS上に物体OB(被写体、オブジェクト)を配置する(ステップS1)。ここで基準面BSは、視線方向SL(視点位置と注視点を結ぶ方向)に対して斜め方向となる面であり、視線方向SLに直交しない面である。即ち基準面BSは、視線方向SLに常に直交する透視投影スクリーンとは異なる面である。この基準面BSは、立体視時において立体視用印刷物を載置する面に対応する。
1. Stereoscopic Viewing Method The stereoscopic viewing method of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in FIG. 2A, an object OB (subject, object) is placed on the reference plane BS (step S1). Here, the reference plane BS is a plane that is oblique with respect to the line-of-sight direction SL (the direction connecting the viewpoint position and the gazing point), and is a plane that is not orthogonal to the line-of-sight direction SL. That is, the reference plane BS is a plane different from the perspective projection screen that is always orthogonal to the line-of-sight direction SL. This reference surface BS corresponds to the surface on which the stereoscopic printed material is placed during stereoscopic viewing.

なお図3(A)(B)に示すように、基準面BSの下方に物体OBを配置してもよい。具体的には基準面BSの下方に設定された配置面DSに物体OBを配置する。この配置面DSは、視点(VPL、VPR)から見て、基準面BSの下側に設定される面である。具体的には図3(A)では、ケース10にくぼみ(凸状のくぼみ)が設けられ、このくぼみの底面が配置面DSとなっており、ケース10の上面(枠体の上面)が基準面BSになっている。そして基準面BSは、視線方向SLに対して俯瞰角度θ(θ<90度)をなす面になっている。また配置面DSは、基準面BSから所定距離だけ下方にある面であり、基準面BSと平行な面になっている。但し基準面BSと配置面DSを非平行にしてもよい。   As shown in FIGS. 3A and 3B, the object OB may be disposed below the reference plane BS. Specifically, the object OB is arranged on the arrangement surface DS set below the reference surface BS. The arrangement surface DS is a surface set below the reference surface BS when viewed from the viewpoint (VPL, VPR). Specifically, in FIG. 3A, the case 10 is provided with a recess (convex recess), the bottom surface of this recess is the arrangement surface DS, and the upper surface of the case 10 (the upper surface of the frame) is the reference. It is a surface BS. The reference surface BS is a surface that forms an overhead angle θ (θ <90 degrees) with respect to the line-of-sight direction SL. The arrangement surface DS is a surface that is a predetermined distance below the reference surface BS, and is a surface parallel to the reference surface BS. However, the reference surface BS and the arrangement surface DS may be non-parallel.

また物体OBの一部が基準面BSよりも上に突出するように物体OBを配置してもよい。或いは基準面BSの上方の離れた位置に物体OBを配置してもよい。また基準面は2つに限定されず、3つ以上の基準面(連結された複数の基準面)を用いてもよい。   Further, the object OB may be arranged so that a part of the object OB protrudes above the reference plane BS. Alternatively, the object OB may be arranged at a position away from the reference plane BS. Further, the number of reference surfaces is not limited to two, and three or more reference surfaces (a plurality of connected reference surfaces) may be used.

次に、立体視のための第1の左目用画像IL1と第1の右目用画像IR1を作成(生成)する(図1のステップS2、S3)。具体的には、左目用視点位置VPLから見える左目用画像IL1と、右目用視点位置VPRから見える右目用画像IR1を作成する。   Next, a first left-eye image IL1 and a first right-eye image IR1 for stereoscopic viewing are created (generated) (steps S2 and S3 in FIG. 1). Specifically, a left-eye image IL1 that can be seen from the left-eye viewpoint position VPL and a right-eye image IR1 that can be seen from the right-eye viewpoint position VPR are created.

ここで左目用、右目用視点位置VPL、VPRは、図2(A)に示すように、観者(viewer)の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ(デジタルカメラ等)による実写により左目用、右目用画像IL1、IR1を作成する場合には、これらのVPL、VPRの位置(VPL、VPRの視線の延長線上の位置)にカメラを配置して、左目用、右目用画像IL1、IR1を撮影する。この場合、2台のカメラをVPL、VPRに配置して同時に撮影してもよいし、1台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。   Here, the left-eye and right-eye viewpoint positions VPL and VPR are positions assumed as positions of the left and right eyes of the viewer as shown in FIG. For example, when the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are created by shooting with a camera (digital camera or the like), the cameras are arranged at these VPL and VPR positions (positions on the extension lines of the VPL and VPR line of sight). Then, the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are photographed. In this case, two cameras may be arranged in the VPL and VPR and photographed at the same time, or the position of one camera may be changed and photographed.

一方、CG(Computer Graphics)画像やゲーム画像(リアルタイム動画像)を生成するシステムにより左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する場合には、これらのVPL、VPRの位置(VPL、VPRの視線の延長線上の位置)に仮想カメラ(広義にはカメラ)を配置して左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する。即ち、オブジェクト空間においてVPL、VPRから見える画像を生成する。   On the other hand, when the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are generated by a system that generates a CG (Computer Graphics) image and a game image (real-time moving image), the positions of these VPL and VPR (line of sight of VPL and VPR) A virtual camera (camera in a broad sense) is arranged at a position on the extension line of the left eye and the right eye images IL1 and IR1. That is, an image that can be seen from the VPL and VPR in the object space is generated.

図4、図5に左目用画像IL1、右目用画像IR1の一例を示す。図4の左目用画像IL1は、左目用視点位置VPLにカメラを配置して、物体(注視点、物体の代表点)の方にカメラの視線(方向)を向けて撮影したものである。また図5の右目用画像IR1は、右目用視点位置VPRにカメラを配置して、物体の方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図4、図5に示すように、これらの左目用、右目用画像IL1、IR1では視線角度(見え方)がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して立体視が実現される。なお、CGやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面にオブジェクト(モデル化されたグラフィックオブジェクト)を配置し、VPL、VPRに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線(方向)をオブジェクト(注視点、オブジェクトの代表点)の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図4、図5と同様な画像を生成できる。   4 and 5 show examples of the left-eye image IL1 and the right-eye image IR1. The left-eye image IL1 in FIG. 4 is obtained by placing the camera at the left-eye viewpoint position VPL and taking the camera's line of sight (direction) toward the object (gaze point, representative point of the object). Further, the right-eye image IR1 in FIG. 5 is obtained by placing the camera at the right-eye viewpoint position VPR and taking the camera's line of sight toward the object. As shown in FIGS. 4 and 5, these left-eye and right-eye images IL1 and IR1 have different line-of-sight angles (looks), and stereoscopic viewing is possible using binocular parallax due to this line-of-sight angle shift. Realized. In the case of CG or a game, an object (modeled graphic object) is arranged on a reference plane set in the object space, and a virtual camera is arranged in VPL and VPR. Then, by generating an image that can be seen from the virtual camera with the line of sight (direction) of the virtual camera directed toward the object (gaze point, representative point of the object), it is possible to generate images similar to those in FIGS.

図4、図5においてカメラの被写体である物体OBは、上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間である。   4 and 5, the object OB that is the subject of the camera is a human who sits with the hand on the floor and the legs facing the camera while raising the upper body.

また図4の左目用画像IL1上の第1〜第4の点PL1〜PL4は、図2(A)の基準面BS上の四角形BQ(狭義には正方形を含む長方形)を構成する第1〜第4の頂点V1〜V4に対応する点である。同様に図5の右目用画像IR1上の第1〜第4の点PR1〜PR4は、基準面BS上の四角形BQの第1〜第4の頂点V1〜V4に対応する点である。例えば図2(A)の上方から下方に向かう方向ADの視線で基準面BSを見ると図2(B)のようになり、この方向ADで見た時に、V1〜V4は基準面BSにおいて四角形BQ(長方形)の頂点を構成している。   Also, the first to fourth points PL1 to PL4 on the left-eye image IL1 in FIG. 4 form first to first squares BQ (a rectangle including a square in a narrow sense) on the reference plane BS in FIG. The points correspond to the fourth vertices V1 to V4. Similarly, the first to fourth points PR1 to PR4 on the right-eye image IR1 in FIG. 5 are points corresponding to the first to fourth vertices V1 to V4 of the quadrangle BQ on the reference plane BS. For example, when viewing the reference plane BS with a line of sight in the direction AD from the upper side to the lower side in FIG. 2A, the reference plane BS is as shown in FIG. 2B. When viewed in this direction AD, V1 to V4 are squares on the reference plane BS. It constitutes the apex of BQ (rectangle).

より具体的には、図2(A)で左目用画像IL1、右目用画像IR1を作成する際に、基準面BS上のV1〜V4の位置に第1〜第4のマークを書いておく。そうすると、この第1〜第4のマークが、図4では点PL1〜PL4として撮影されて左目用画像IL1上に映し出される。また図5では点PR1〜PR4として撮影されて右目用画像IR1上に映し出される。   More specifically, when the left-eye image IL1 and the right-eye image IR1 are created in FIG. 2A, the first to fourth marks are written at positions V1 to V4 on the reference plane BS. Then, the first to fourth marks are photographed as points PL1 to PL4 in FIG. 4 and displayed on the left-eye image IL1. In FIG. 5, the images are photographed as points PR1 to PR4 and displayed on the right-eye image IR1.

なお本実施形態では、頂点V1〜V4、点PL1〜PL4、点PR1〜PR4が、各々、4点である場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、5点以上であってもよい。   In the present embodiment, the case where the vertices V1 to V4, the points PL1 to PL4, and the points PR1 to PR4 are each four points will be described as an example. However, the present invention is not limited to this and is five points or more. May be.

次に図6に示すように、基準面BSで四角形BQ(長方形)を構成する頂点V1〜V4に対応する、左目用画像IL1上の点PL1〜PL4が、左目用変形処理用四角形LQ(台形)の頂点VL1〜VL4に移動するように、左目用画像IL1の変形処理を行う(図1のステップS4)。これにより、図8に示すような左目用画像IL2が作成(生成)される。また図7に示すように、頂点V1〜V4に対応する、右目用画像IR1上の点PR1〜PR4が、右目用変形処理用四角形RQ(台形)の頂点VR1〜VR4に移動するように、右目用画像IR1の変形処理を行う(ステップS5)。これにより、図9に示すような右目用画像IR2が作成(生成)される。   Next, as shown in FIG. 6, points PL1 to PL4 on the left eye image IL1 corresponding to the vertices V1 to V4 constituting the rectangle BQ (rectangle) with the reference plane BS are the left eye deformation processing rectangle LQ (trapezoid). The left-eye image IL1 is deformed so as to move to the vertices VL1 to VL4 (step S4 in FIG. 1). As a result, a left-eye image IL2 as shown in FIG. 8 is created (generated). Also, as shown in FIG. 7, the right eye so that the points PR1 to PR4 on the right-eye image IR1 corresponding to the vertices V1 to V4 move to the vertices VR1 to VR4 of the right-eye deformation processing square RQ (trapezoid). Deformation processing of the image IR1 is performed (step S5). As a result, a right-eye image IR2 as shown in FIG. 9 is created (generated).

次に図8の左目用画像IL2と図9の右目用画像IR2に基づき、立体視用画像(完成前画像)を作成(生成)する(ステップS6)。具体的には、IL2とIR2とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像を作成する。   Next, a stereoscopic image (pre-completion image) is created (generated) based on the left-eye image IL2 in FIG. 8 and the right-eye image IR2 in FIG. 9 (step S6). Specifically, a stereoscopic image is created by performing anaglyph processing or the like based on IL2 and IR2.

図10に、図8、図9の左目用、右目用画像IL2、IR2に基づきアナグリフ処理を行うことで得られた立体視用画像の一例を示す。図10の立体視用画像では、左目用画像IL2と右目用画像IR2とが合成されている。そして左目用画像IL2と右目用画像IR2は、各々、物体OBの画像や基準面BSの画像を含む。左目用画像IL2の物体画像と右目用画像IR2の物体画像のうち、基準面にある画像(基準面画像、物体画像等)については、その位置(印刷位置、表示位置)が一致する(但し必ずしも完全に一致する必要はない)。また基準面BSから離れるほど左目用画像IL2の画像(物体画像等)と、右目用画像IR2の画像(物体画像等)のずれ(印刷位置、表示位置のずれ)が大きくなる。   FIG. 10 shows an example of a stereoscopic image obtained by performing anaglyph processing based on the left-eye and right-eye images IL2 and IR2 in FIGS. In the stereoscopic image of FIG. 10, the left-eye image IL2 and the right-eye image IR2 are synthesized. The left-eye image IL2 and the right-eye image IR2 each include an image of the object OB and an image of the reference plane BS. Among the object images of the left-eye image IL2 and the right-eye image IR2, the positions (printing position, display position) of the images on the reference plane (reference plane image, object image, etc.) match (however, not necessarily). Don't have to match exactly). Further, as the distance from the reference plane BS increases, the shift (print position, display position shift) between the image (object image or the like) of the left-eye image IL2 and the image (object image or the like) of the right-eye image IR2 increases.

そして、図1のステップS6で作成された立体視用完成画像(実写画像又はCG画像)を、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ(広義には印刷機)を用いて、印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、カラープリンタ(印刷機)により印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。   Then, the stereoscopic finished image (actual image or CG image) created in step S6 in FIG. 1 is printed on a print medium using a color printer (printer in a broad sense) such as an ink jet method or a laser printer method. By doing so, the printed material for stereoscopic vision can be manufactured. In addition, you may manufacture the printed material for stereoscopic vision by duplicating the printed material for stereoscopic vision used as the original disc printed by the color printer (printing machine). In this way, there is an advantage that a large amount of stereoscopic printed material can be manufactured in a short period of time.

そしてこのように製造された立体視用印刷物を、例えば左目に赤色フィルタ(赤以外のフィルタでもよい)が設けられ、右目に青色フィルタ(青以外のフィルタでもよい)が設けられた立体視用眼鏡で見ることで、立体視を実現できる。なお、印刷物にレンチキュラーレンズを設けたり、印刷媒体としてレンチキュラーレンズを用いることで、立体視を実現してもよい。   Then, the stereoscopic print produced in this way is, for example, stereoscopic glasses provided with a red filter (may be a filter other than red) on the left eye and a blue filter (may be a filter other than blue) on the right eye. By viewing with, stereoscopic viewing can be realized. Note that stereoscopic viewing may be realized by providing a lenticular lens on the printed material or using a lenticular lens as a print medium.

また立体視用完成画像を、画像生成システムの表示部に表示すれば、ゲーム画像(動画像)のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用完成画像を直接に表示部に表示し、これを色フィルタ(赤、青)が設けられた眼鏡(広義には器具)を用いて見るようにしてもよい。或いは、左目用、右目用画像IL2、IR2を異なるフレームで例えば交互に表示部に表示し、これを液晶シャッタ等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。或いは画像生成システムの表示部にレンチキュラーレンズを設けて、立体視を実現してもよい。   Further, if the completed stereoscopic image is displayed on the display unit of the image generation system, a game image (moving image) can be generated in real time. In this case, the completed stereoscopic image obtained by anaglyph processing or the like is directly displayed on the display unit, and this is displayed using glasses (equipment in a broad sense) provided with color filters (red and blue). You may make it look. Alternatively, the left-eye and right-eye images IL2 and IR2 may be alternately displayed on the display unit in different frames, for example, and viewed using glasses provided with a liquid crystal shutter or the like. Alternatively, a stereoscopic view may be realized by providing a lenticular lens in the display unit of the image generation system.

これまでの立体視では図11(A)に示すように、立体視用印刷物PM(或いは表示部の表示画面。他の説明でも同様)を、その面が鉛直面に対して平行になるように配置し、観者が、立体視用印刷物PMを正対して見ることが想定されていた。   In stereoscopic viewing so far, as shown in FIG. 11A, the stereoscopic printed matter PM (or the display screen of the display unit; the same applies to other explanations) is set so that the plane is parallel to the vertical plane. It was assumed that the viewer would view the stereoscopic printed matter PM facing the viewer.

これに対して本実施形態では、図11(B)に示すように、観者が、立体視用印刷物PMを机などの載置面(基準面BSに対応する面)に配置して斜めから見ることを想定している。即ちこのような配置が本実施形態のデフォルトの配置となる。このように配置すれば、立体視用印刷物PMの面上の各点の焦点距離が同一ではなく異なるようになる。このため、ピント調整についても現実世界のピント調整と近いものになる。従って、ピント調整と、両眼視差や輻輳との間の関係のずれも軽減され、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。   On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 11B, the viewer places the stereoscopic printed matter PM on a placement surface (a surface corresponding to the reference surface BS) such as a desk from an oblique direction. It is assumed that you will see. That is, such an arrangement is the default arrangement of the present embodiment. If arranged in this way, the focal lengths of the points on the surface of the stereoscopic printed matter PM are not the same but different. For this reason, the focus adjustment is similar to that in the real world. Therefore, the shift in the relationship between the focus adjustment and the binocular parallax and the convergence is reduced, and a more natural and realistic stereoscopic vision can be realized.

2.変形処理
本実施形態の立体視方式の特徴は、図6、図7のように左目用画像IL1と右目用画像IR1の変形処理を行って、左目用画像IL2と右目用画像IR2を生成する点にある。
2. Deformation Processing A feature of the stereoscopic viewing method of the present embodiment is that the left-eye image IL2 and the right-eye image IR2 are generated by performing deformation processing of the left-eye image IL1 and the right-eye image IR1 as shown in FIGS. It is in.

具体的には図6では、図2(B)に示す基準面BSでの四角形BQ(長方形)の頂点V1〜V4に対応する点PL1〜PL4が、四角形BQと同一又は相似形状でない変形処理用四角形LQ(台形)の頂点VL1〜VL4に移動するように、左目用画像IL1の変形処理(補正処理)を行い、図8の左目用画像IL2を生成している。   Specifically, in FIG. 6, the points PL1 to PL4 corresponding to the vertices V1 to V4 of the quadrangle BQ (rectangle) on the reference plane BS shown in FIG. 2B are for deformation processing that is not the same as or similar to the quadrangle BQ. The left-eye image IL1 in FIG. 8 is generated by performing deformation processing (correction processing) of the left-eye image IL1 so as to move to the vertices VL1 to VL4 of the quadrangle LQ (trapezoid).

また図7では、四角形BQの頂点V1〜V4に対応する点PR1〜PR4が、四角形BQと同一又は相似形状でなく且つ四角形LQと同一形状の変形処理用四角形RQ(台形)の頂点VR1〜VR4に移動するように、右目用画像IR1の変形処理(補正処理)を行い、図9の右目用画像IR2を生成している。そして図8の左目用画像IL2と図9の右目用画像IR2を合成して図10の立体視用画像を生成する。   In FIG. 7, points PR1 to PR4 corresponding to the vertices V1 to V4 of the quadrangle BQ are not the same as or similar to the quadrangle BQ, and the vertices VR1 to VR4 of the deformation processing quadrangle RQ (trapezoid) having the same shape as the quadrangle LQ. The right eye image IR2 in FIG. 9 is generated by performing deformation processing (correction processing) of the right eye image IR1 so as to move to FIG. Then, the left-eye image IL2 in FIG. 8 and the right-eye image IR2 in FIG. 9 are combined to generate the stereoscopic image in FIG.

このようにすれば、リアルな立体感については維持しながらも物体画像の変形(補正処理)を可能にする立体視を実現できる。   In this way, it is possible to realize a stereoscopic view that enables deformation (correction processing) of the object image while maintaining a realistic stereoscopic effect.

例えば図12〜図16に本実施形態の比較例となる立体視方式を示す。この比較例では図12に示すように左目用画像IL1の基準面BSでのパースペクティブを完全に無くす処理を行うことで、図14の左目用画像IL2を生成している。より具体的には、基準面BSでの四角形BQの頂点V1〜V4に対応する点PL1〜PL4が、基準面BSでの四角形BQと同一又は相似形状である四角形LQ’(長方形)の頂点VL1’〜VL4’に移動するように、左目用画像IL1の補正処理を行うことで、図14の左目用画像IL2を生成している。   For example, FIGS. 12 to 16 show a stereoscopic viewing system as a comparative example of the present embodiment. In this comparative example, as shown in FIG. 12, the left-eye image IL2 in FIG. 14 is generated by performing processing for completely eliminating the perspective on the reference plane BS of the left-eye image IL1. More specifically, points PL1 to PL4 corresponding to the vertices V1 to V4 of the quadrangle BQ on the reference plane BS are the same as or similar to the quadrangle BQ on the reference plane BS, and the vertex VL1 of the quadrangle LQ ′ (rectangle). The left-eye image IL2 of FIG. 14 is generated by performing the correction process of the left-eye image IL1 so as to move to “˜VL4”.

また比較例の手法では、図13に示すように右目用画像IR1の基準面BSでのパースペクティブを完全に無くす処理を行うことで、図15の右目用画像IR2を生成している。より具体的には、点PR1〜PR4が、基準面BSでの四角形BQと同一又は相似形状である四角形RQ’(長方形)の頂点VR1’〜VR4’に移動するように、右目用画像IR1の補正処理を行うことで、図15の右目用画像IR2を生成している。そして図14の左目用画像IL2と図15の右目用画像IR2に基づいて図16の立体視用画像を生成する。   In the method of the comparative example, as shown in FIG. 13, the right-eye image IR2 in FIG. 15 is generated by performing processing for completely eliminating the perspective on the reference plane BS of the right-eye image IR1. More specifically, the points PR1 to PR4 move to the vertices VR1 ′ to VR4 ′ of the quadrangle RQ ′ (rectangle) that is the same as or similar to the quadrangle BQ on the reference plane BS, so that the right-eye image IR1 is moved. By performing the correction process, the right-eye image IR2 in FIG. 15 is generated. Then, the stereoscopic image shown in FIG. 16 is generated based on the left-eye image IL2 shown in FIG. 14 and the right-eye image IR2 shown in FIG.

本実施形態の手法では、図6、図7に示すように、変形処理用四角形LQ、RQは、基準面BSでの四角形BQ(図2(B))と同一形状でもなく、相似形状でもない。これに対して比較例の手法では、図12、図13に示すように、四角形LQ’、RQ’は、基準面BSでの四角形BQと同一形状(辺の長さが同一の形状)又は相似形状(辺の比率が同一の形状)になっている。   In the method of the present embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, the deformation processing rectangles LQ and RQ are neither the same shape nor the similar shape as the rectangle BQ (FIG. 2B) on the reference plane BS. . On the other hand, in the method of the comparative example, as shown in FIGS. 12 and 13, the quadrilaterals LQ ′ and RQ ′ have the same shape as the quadrangle BQ on the reference plane BS (a shape with the same side length) or similar. It has a shape (a shape with the same side ratio).

この比較例の手法では、四角形LQ’、RQ’が四角形BQと同一形状又は相似形状になるため、基準面BSでのパースペクティブが完全に無くなり、立体視としては正しい表現となる。   In the method of this comparative example, the quadrilaterals LQ ′ and RQ ′ have the same shape as or similar to the quadrangular BQ, and thus the perspective on the reference plane BS is completely eliminated, and the stereoscopic view is correct.

しかしながら、カメラの被写体が上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間であった場合に、比較例の手法で立体視用画像を生成すると、図16に示すように実際の被写体である人間に比べて、足が短く見え、頭が大きく見える立体視用画像が生成されてしまう。   However, when the subject of the camera is a human who is sitting on the floor with his hands raised on the floor and his legs facing the camera, the stereoscopic image is generated by the method of the comparative example, as shown in FIG. As described above, a stereoscopic image is generated in which a foot looks shorter and a head looks larger than a human being who is an actual subject.

この場合、立体視用眼鏡をかけて図16の立体視用画像を見れば、足の長さや頭の大きさは、被写体である人間の実際の足の長さや頭の大きさと同じに見えるようになる。しかしながら、観者の脳には、立体視用眼鏡をかける前の図16のイメージが残っているため、何となく足が短く頭が大きく見えるというような不自然な立体視になってしまう。このため、足ではなく頭の方をカメラ側に向けて被写体を撮る必要があるなど、被写体がとることができるポーズが限定されてしまうなどの問題がある。   In this case, if the stereoscopic image shown in FIG. 16 is viewed by wearing stereoscopic glasses, the length of the foot and the size of the head seem to be the same as the actual length of the foot and the size of the head of the human being who is the subject. become. However, since the image of FIG. 16 before wearing the glasses for stereoscopic vision remains in the viewer's brain, somehow unnatural stereoscopic vision that the legs are short and the head looks large. For this reason, there is a problem that the pose that the subject can take is limited, for example, it is necessary to take the subject with the head instead of the foot facing the camera.

これに対して本実施形態の手法によれば図10の立体視用画像に示すように、図16の比較例の手法の立体視用画像に比べて、足が長くなり頭が小さくなる変形処理が物体画像に施される。従って、立体視用眼鏡をかける前の図10のイメージが観者の脳に残ったとしても、足が短く頭が大きく見えるという不自然な立体視になる上記事態を防止できる。しかも、基準面の上に物体OBが実在しているように見えるというリアルな立体感については失われることはなく維持される。   On the other hand, according to the method of the present embodiment, as shown in the stereoscopic image of FIG. 10, a deformation process in which the legs become longer and the head becomes smaller than the stereoscopic image of the method of the comparative example of FIG. Is applied to the object image. Therefore, even if the image of FIG. 10 before wearing the glasses for stereoscopic vision remains in the viewer's brain, the above-mentioned situation of unnatural stereoscopic vision in which the legs are short and the head looks large can be prevented. In addition, the realistic stereoscopic effect that the object OB appears to actually exist on the reference plane is maintained without being lost.

本実施形態の手法により、このようなことが可能になったのは、図6、図7に示す変形処理用四角形LQ、RQという新たな概念を導入したからである。この変形処理用四角形LQ、RQは、基準面BSでの四角形BQ(図2(B))と同一又は相似形状ではない。具体的には図6、図7では、変形処理用四角形LQ、RQは、視点(カメラ)から近い下底の長さの方が、視点(カメラ)から遠い上底の長さよりも長い台形形状になっている。   The reason why this is possible by the method of the present embodiment is that the new concepts of the deformation processing squares LQ and RQ shown in FIGS. 6 and 7 are introduced. The deformation processing rectangles LQ and RQ are not the same as or similar to the rectangle BQ (FIG. 2B) on the reference plane BS. Specifically, in FIGS. 6 and 7, the deformation processing rectangles LQ and RQ have a trapezoidal shape in which the length of the lower base closer to the viewpoint (camera) is longer than the length of the upper base farther from the viewpoint (camera). It has become.

変形処理用四角形LQ、RQをこのような形状にすると、左目用画像IL1、右目用画像IR1のパースペクティブは完全には無くならないが、図10に示すように被写体の足を長くして頭を短くするというような物体画像の変形処理を実現できる。   When the deformation processing rectangles LQ and RQ are formed in such a shape, the perspective of the left-eye image IL1 and the right-eye image IR1 is not completely eliminated, but the subject's foot is lengthened and the head is shortened as shown in FIG. It is possible to realize an object image deformation process such as

しかも、本実施形態では図6、図7に示すように、左目用の変形処理用四角形LQと右目用の変形処理用四角形RQとは同一形状になっている。従って、図10の立体視用画像に示すように、基準面BS上では左目用画像IL2と右目用画像IR2が一致し、基準面から離れるにつれて両画像が離れて行くという関係については保たれる。従って、基準面BS上に現実の物体が存在しているかのように見えるリアルな立体感は維持できる。このように本実施形態によれば、物体画像の変形処理とリアルな立体感の維持とを両立でき、従来の手法では実現できなかった立体視表現が可能になる。   In addition, in the present embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, the left-eye deformation processing rectangle LQ and the right-eye deformation processing rectangle RQ have the same shape. Therefore, as shown in the stereoscopic image of FIG. 10, the relationship that the image for left eye IL2 and the image for right eye IR2 coincide on the reference plane BS, and the two images move away from the reference plane is maintained. . Therefore, it is possible to maintain a realistic three-dimensional appearance that looks as if a real object exists on the reference plane BS. As described above, according to the present embodiment, it is possible to achieve both the deformation processing of the object image and the maintenance of a realistic stereoscopic effect, and the stereoscopic expression that cannot be realized by the conventional method becomes possible.

3.罫線等の描画
本実施形態では、図10の立体視用画像(完成前画像)に図17(A)(B)(C)に示すような罫線、文字、記号又は図形(以下、罫線等と呼ぶ)を描いて、立体視用完成画像を作成し、立体視用印刷物PMを完成するようにしてもよい。このような罫線等を描けば、立体視用印刷物PMを観者が見た時に、基準面上に罫線等が描かれているかのように見えるようになる。そして、基準面上の罫線等の下に立体的な物体(オブジェクト)が存在しているかのように見える立体視用印刷物を作成できる。即ち、あたかも、基準面に設けられたくぼみ(図3(A)(B)参照)に立体的な物体が配置され、その物体の上方の基準面に対応する位置にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現など、従来には存在しなかった立体視表現を実現できる。
3. Drawing of Ruled Lines In the present embodiment, the stereoscopic image (pre-completion image) in FIG. 10 has ruled lines, characters, symbols, or figures (hereinafter referred to as ruled lines, etc.) as shown in FIGS. 17A, 17B, and 17C. 3D) may be drawn to create a stereoscopic viewing completed image, and the stereoscopic viewing printed matter PM may be completed. If such ruled lines and the like are drawn, it will appear as if ruled lines and the like are drawn on the reference plane when the viewer sees the stereoscopic printed matter PM. Then, it is possible to create a stereoscopic print that looks as if a three-dimensional object (object) exists under a ruled line or the like on the reference plane. That is, it is as if a three-dimensional object is arranged in a recess (see FIGS. 3A and 3B) provided on the reference plane, and glass is provided at a position corresponding to the reference plane above the object. Stereoscopic expression that appears as if ruled lines are drawn on the surface, and stereoscopic expression that appears as if ruled lines etc. are drawn on the glass surface on the upper side of the showcase when a three-dimensional object is placed in the showcase Thus, it is possible to realize stereoscopic expression that did not exist in the past.

特にこの手法によれば、罫線等が描かれることで、観者は、基準面の高さや位置を容易に認識できるようになる。そして観者は、罫線等が描かれた基準面の高さや位置を基準にして、物体の高さや位置を認識できるため、物体の立体感や実在感が増し、リアルで自然な立体視を実現できる。   In particular, according to this method, a ruled line or the like is drawn, so that the viewer can easily recognize the height and position of the reference plane. And the viewer can recognize the height and position of the object based on the height and position of the reference plane on which the ruled lines are drawn, so that the stereoscopic and realism of the object is increased, realizing real and natural stereoscopic vision. it can.

次に、罫線等の描画手法の詳細について説明する。なお以下では、罫線を描画する場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の描画手法は、罫線のみならず、文字や記号や図形の描画にも適用できる。   Next, details of drawing methods such as ruled lines will be described. In the following description, the case of drawing ruled lines will be mainly described as an example. However, the drawing method of the present embodiment can be applied not only to ruled lines but also to drawing of characters, symbols, and figures.

本実施形態では、図17(A)(B)(C)のように罫線等を描く際に、基準直線に対してその線方向が不規則(ランダム)に変化する罫線等を立体視用画像上に描くようにしている。具体的には図18(A)では、真っ直ぐな基準直線RS(罫線KLを引く際の基準になる直線)に対して、罫線KLの線方向(線上の各点での接線ベクトル方向)が、場所により変化するように(不規則に揺らぐように)、罫線KLを描く。即ち厳密に真っ直ぐな罫線を描かずに、あたかも手書き風(フリーハンド風)に場所毎に不規則に揺らぎ、色々な場所に特異点(特徴点)が発生するような罫線KLをわざと描く。また図18(A)のC1に示すように、罫線KLが途切れて不連続になる場所などを故意に設ける。   In the present embodiment, when drawing ruled lines and the like as shown in FIGS. 17A, 17B, and 17C, the ruled lines whose line direction changes irregularly (randomly) with respect to the reference straight line are displayed as stereoscopic images. I try to draw it on top. Specifically, in FIG. 18A, the line direction of the ruled line KL (the tangent vector direction at each point on the line) with respect to the straight reference line RS (the line used as a reference when drawing the ruled line KL) is A ruled line KL is drawn so as to change depending on the location (as if it fluctuates irregularly). That is, the ruled lines KL are intentionally drawn so that singular points (feature points) are generated in various places as if they are irregularly fluctuated for each place in a handwritten style (freehand style) without drawing a straight line. In addition, as indicated by C1 in FIG. 18A, a place where the ruled line KL is interrupted and discontinuous is intentionally provided.

即ち、立体視は両眼視差や輻輳を人間の脳が認識することで実現される。しかしながら、図18(B)に示すように厳密に真っ直ぐな罫線KLを描いてしまうと、両眼視差を脳が認識できなくなる。即ち人間の脳は、特異点を抽出し、その特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じる。ところが、図18(B)のような厳密な真っ直ぐな罫線KLには特異点が存在しない。従って、人間の脳が特異点を抽出できないため、左目Lと右目Rの視差を認識できず、立体感を感じることができない。   That is, stereoscopic vision is realized by the human brain recognizing binocular parallax and convergence. However, if a strictly straight ruled line KL is drawn as shown in FIG. 18B, the brain cannot recognize binocular parallax. That is, the human brain extracts a singular point and recognizes the parallax by looking at the singular point with the left eye and the right eye to feel a three-dimensional feeling. However, there is no singular point on the strict straight ruled line KL as shown in FIG. Therefore, since the human brain cannot extract a singular point, the parallax between the left eye L and the right eye R cannot be recognized, and a stereoscopic effect cannot be felt.

これに対して本実施形態では、図18(A)(C)に示すように、罫線KLに不規則な揺らぎをわざと持たせている。これにより、人間の脳は特異点PPを抽出できるようになる。そして抽出された特異点PPを左目Lと右目Rで見ることで視差を認識し、立体感を感じることができる。   On the other hand, in this embodiment, as shown in FIGS. 18A and 18C, the ruled line KL is intentionally given irregular fluctuations. As a result, the human brain can extract the singular point PP. Then, by viewing the extracted singular point PP with the left eye L and the right eye R, the parallax can be recognized and a stereoscopic effect can be felt.

そして、観者は、このように罫線等の各特異点での視差を認識できれば、立体視用完成画像において罫線等が描かれている基準面の高さを容易に認識できる。即ち物体や物体の配置面よりも上方の基準面に罫線等が描かれていることを容易に認識できるようになる。従って、あたかも、基準面から下側に設けられたくぼみに立体的な物体が配置され、その物体の上方にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現を実現できる。   If the viewer can recognize the parallax at each singular point such as a ruled line as described above, the viewer can easily recognize the height of the reference plane on which the ruled line is drawn in the stereoscopic finished image. That is, it is possible to easily recognize that a ruled line or the like is drawn on the object or the reference plane above the object arrangement plane. Therefore, a stereoscopic view appears as if a three-dimensional object is placed in a recess provided below the reference plane, glass is provided above the object, and ruled lines are drawn on the glass surface. It is possible to realize an expression and a stereoscopic expression in which a three-dimensional object is arranged in the showcase and a ruled line or the like is drawn on the upper glass surface of the showcase.

なお、罫線等に特異点を設定する手法は図18(A)(C)に示す手法に限定されない。例えば図19(A)では、色の濃淡が不規則(ランダム)に変化する罫線KL等を、立体視用画像上に描く手法を採用している。ここで、色の濃淡とは、明るさ(明度、輝度)の濃淡、色相の濃淡、彩度の濃淡の少なくとも1つである。例えば単色(黒、緑、赤等)の罫線KLでは、明るさの濃淡を不規則に変化させればよい。   Note that the method of setting a singular point on a ruled line or the like is not limited to the method shown in FIGS. For example, in FIG. 19A, a method of drawing a ruled line KL or the like whose color shade changes irregularly (randomly) on the stereoscopic image is adopted. Here, the color shading is at least one of brightness (lightness, brightness) shading, hue shading, and saturation shading. For example, in the ruled line KL of a single color (black, green, red, etc.), the brightness level may be changed irregularly.

図19(A)のように、色の濃淡が場所によって揺らぎ、不規則に変化する罫線KLを描けば、罫線KLの各場所に特異点を発生させることできる。そして観者の脳が、これらの特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じることができるようになる。   As shown in FIG. 19A, if a ruled line KL whose color shading fluctuates depending on the location and changes irregularly, a singular point can be generated at each location of the ruled line KL. The viewer's brain can extract these singularities and recognize the parallax by looking at the extracted singularities with the left eye and the right eye to feel a three-dimensional effect.

なお、よりリアルで自然な立体視を実現するためには、背景となる立体視用画像の配置面の画像についても、その色の濃淡が不規則に変化する画像にすることが望ましい。例えば図3(A)(B)において左目用画像、右目用画像を撮影する際に、配置面DSに砂等を配置し、その砂の上に貝殻などの物体OBを配置する。   In order to realize more realistic and natural stereoscopic vision, it is desirable that the image of the arrangement surface of the stereoscopic image serving as the background is an image in which the color density changes irregularly. For example, when taking a left-eye image and a right-eye image in FIGS. 3A and 3B, sand or the like is placed on the placement surface DS, and an object OB such as a shell is placed on the sand.

このようにすれば、背景となる立体視用画像の配置面の画像の色の濃淡も不規則に変化する。これにより、観者の脳は、配置面の各場所での特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識できる。この結果、観者は、罫線等が描かれている基準面の高さのみならず、配置面の高さについても容易に認識できるようになり、リアルで自然な立体視を実現できる。   In this way, the color density of the image on the arrangement plane of the stereoscopic image serving as the background also changes irregularly. Thus, the viewer's brain can recognize the parallax by extracting the singular points at each location on the arrangement surface and viewing the extracted singular points with the left eye and the right eye. As a result, the viewer can easily recognize not only the height of the reference surface on which the ruled lines and the like are drawn, but also the height of the arrangement surface, thereby realizing a real and natural stereoscopic view.

なお、罫線等の色の濃淡を不規則に変化させる処理を実現する手法としては、種々の手法が考えられる。例えば図19(B)では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度α(透明度と同義)に基づいて、立体視用画像に対して罫線KL等の画像を半透明合成(αブレンディング)する手法を採用している。   Note that various methods are conceivable as a method for realizing a process of irregularly changing the color density of a ruled line or the like. For example, in FIG. 19B, based on the translucency α (synonymous with transparency) whose value changes irregularly depending on the location, an image such as the ruled line KL is semitransparently combined (α blending) with the stereoscopic image. The technique to do is adopted.

即ち罫線の色の濃淡を単に変化させると、背景となる立体視用画像(物体画像、配置面画像)よりも明るい部分が罫線の上に生じ、不自然な事態が発生してしまう。   That is, if the color of the ruled line is simply changed, a brighter part than the background stereoscopic image (object image, arrangement plane image) is generated on the ruled line, resulting in an unnatural situation.

これに対して図19(B)に示すように、半透明度を不規則に変化させながら罫線画像と立体視用画像を半透明合成すれば、最終的に生成される画像は、罫線画像と立体視用画像が合成された画像になる。従って、背景となる立体視用画像よりも明るい部分が罫線上に生じてしまう事態を防止できる。   On the other hand, as shown in FIG. 19B, if the ruled line image and the stereoscopic image are semi-transparently synthesized while irregularly changing the translucency, the finally generated image is the ruled line image and the three-dimensional image. A visual image is synthesized. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a brighter portion than the stereoscopic image serving as the background is generated on the ruled line.

罫線等の半透明度を変化させて半透明合成する処理は、種々の手法により実現できる。例えば画像加工ツールのソフトウェアを用いる場合には、通常の罫線を引いた後に、編集ツールの選択範囲で罫線を選択し、選択範囲に対してグレーノイズのフィルターを施す。これにより、1画素毎にその明るさが変化する罫線ができる。そして、罫線の明るさ情報が半透明度(透明度)に切り替わった選択範囲を表示し、別レイヤーを作成して所望の色に選択範囲内をペイントする。これにより、半透明度が段階的に変化する罫線を得ることができる。   The process of translucent synthesis by changing the translucency of ruled lines or the like can be realized by various methods. For example, when using software for an image processing tool, after drawing a normal ruled line, a ruled line is selected in the selection range of the editing tool, and a gray noise filter is applied to the selected range. Thereby, a ruled line whose brightness changes for each pixel is formed. Then, the selection range in which the brightness information of the ruled lines is switched to translucency (transparency) is displayed, and another layer is created to paint the desired range in the selection range. Thereby, it is possible to obtain a ruled line whose translucency changes stepwise.

なお、本実施形態の手法で作成された立体視用印刷物は、ノート、便せん、書籍、或いは書き込み用紙などの種々の印刷物に適用できる。   Note that the stereoscopic printed material created by the method of the present embodiment can be applied to various printed materials such as notebooks, stationery, books, and writing paper.

例えばノートや便せんでは、図17(A)(B)に示すような罫線を描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能なノートや便せんを提供できる。例えば本実施形態の手法により罫線が描かれた便せんと立体視用眼鏡(赤青眼鏡)をレターセットに同封して販売すれば、レターセットの商品価値を飛躍的に高めることができる。特に配置面に配置する物体(オブジェクト)として、キャラクタ商品などを採用すれば、商品価値を更に高めることができる。更にノートや便せんの場合には、観者がノートや便せんに手書きの文字を書くことで、紙面上の特異点の数が多くなる。これにより、基準面の高さを更に容易に認識できるようになり、立体感を向上できる。   For example, in a notebook or a stationery, by drawing a ruled line as shown in FIGS. 17A and 17B, it is possible to provide a notebook and a stationery that can be viewed stereoscopically, which did not exist in the past. For example, if a stationery with ruled lines drawn by the method of this embodiment and stereoscopic glasses (red and blue spectacles) are enclosed in a letter set and sold, the commercial value of the letter set can be dramatically increased. In particular, if a character product or the like is adopted as an object (object) to be placed on the placement surface, the product value can be further increased. Furthermore, in the case of notebooks and stationery, the number of singular points on the paper increases as the viewer writes handwritten characters on the notebook and stationery. Thereby, the height of the reference surface can be recognized more easily, and the stereoscopic effect can be improved.

またCDアルバムの歌詞カードなどの書籍では、図17(C)に示すような文字、記号、図形などを描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能な歌詞カードなどの書籍を提供できる。例えば本実施形態の手法により文字、記号、図形が描かれた歌詞カードと立体視用眼鏡をCDアルバムに同封して販売すれば、CDアルバムの商品価値を飛躍的に高めることができる。   Also, for books such as CD album lyrics cards, by drawing characters, symbols, figures, etc. as shown in FIG. 17C, books such as lyrics cards that can be viewed stereoscopically, which did not exist before, are provided. it can. For example, if a lyric card in which characters, symbols, and figures are drawn and stereoscopic glasses are enclosed in a CD album and sold by the method of this embodiment, the product value of the CD album can be dramatically increased.

また例えばキャッシュカード等の申し込み用紙や申請書などの書き込み用紙(書類、定型書類)に、本実施形態の手法により罫線、文字、記号、図形を予め描いておくことで、従来には存在しなかった、アピール効果の高い書き込み用紙を提供できる。   In addition, for example, ruled lines, characters, symbols, and figures are not drawn in the past by drawing in advance on the application form such as a cash card or a writing form such as an application form (documents, standard documents) by the method of this embodiment. In addition, it is possible to provide writing paper with a high appeal effect.

4.画像生成システム
図20に、本実施形態の手法を実現できる画像生成システムの構成例を示す。なお、画像生成システムは、図20の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
4). Image Generation System FIG. 20 shows a configuration example of an image generation system that can realize the technique of this embodiment. Note that the image generation system does not have to include all the components (each unit) shown in FIG.

図20の画像生成システムは、ゲーム画像(リアルタイム動画像)を生成するシステムとして用いることができる。また、CG画像(静止画像)により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システム(CGツール)としても用いることができる。また、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システムとしても用いることができる。   The image generation system in FIG. 20 can be used as a system for generating a game image (real-time moving image). Moreover, it can also be used as an image generation system (CG tool) for creating a stereoscopic image from a CG image (still image) and creating a stereoscopic print. Further, it can be used as an image generation system for taking a real image taken by a camera, creating a stereoscopic image from the real image, and creating a stereoscopic print.

操作部160は、プレーヤ(操作者)が操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いはタッチパネルなどのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player (operator) to input operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, or a touch panel.

記憶部170は、処理部100や印刷部193や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the printing unit 193, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理手順をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), hard disk, or memory (ROM). It can be realized by hardware such as. The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing procedure of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, touch panel, or HMD (head mounted display).

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.

印刷部193は、立体視用画像を印刷媒体(紙、レンズ、或いはフィルム等)に印刷するものであり、その機能は、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ(広義には印刷機)により実現できる。   The printing unit 193 prints a stereoscopic image on a print medium (paper, lens, film, or the like), and functions thereof by a color printer (printer in a broad sense) such as an ink jet method or a laser printer method. realizable.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、通信部196により実現されるインターフェースとしては、USB(USB2.0、USB1.1)、IEEE1394、イーサネット(登録商標)(LAN)などがある。また通信部196の機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。この通信部196を用いて、カメラで撮影された実写画像を外部(インターネットなどのネットワーク)から画像生成システムに取り込んだり、作成された立体視用画像を外部に出力することなどが可能になる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system). As an interface realized by the communication unit 196, a USB (USB2. 0, USB 1.1), IEEE 1394, Ethernet (registered trademark) (LAN), and the like. The functions of the communication unit 196 can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. Using the communication unit 196, it is possible to capture a real image captured by the camera from the outside (network such as the Internet) into the image generation system, or to output the created stereoscopic image to the outside.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and the communication unit 196. You may do it. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).

処理部100は、ゲーム処理部110、第1の画像生成部120、第2の画像生成部122、立体視用画像生成部126、音生成部130を含む。なおこれらの一部(例えばゲーム処理部110、音生成部130)を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a first image generation unit 120, a second image generation unit 122, a stereoscopic image generation unit 126, and a sound generation unit 130. A part of these (for example, the game processing unit 110 and the sound generation unit 130) may be omitted.

ゲーム処理部110は、操作部160(ゲームコントローラ)からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト(表示物)を配置する処理、オブジェクトの移動情報(位置、速度、加速度)や動作情報(モーション情報)を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。   The game processing unit 110 performs various game processes for generating a game image based on operation data from the operation unit 160 (game controller). This game process includes a process for starting a game based on game start conditions, a process for advancing the game, a process for placing an object (display object) appearing in the game, object movement information (position, speed, acceleration), There are a process for obtaining motion information (motion information), a process for displaying an object, a process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, and the like.

第1の画像生成部120は、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方にオブジェクト(物体)を配置して、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を生成する処理を行う。ここで、これらの第1の左目用画像、第1の右目用画像は、立体視のための画像であり、例えば両眼視差がついた画像である。具体的には、オブジェクト空間の左目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(注視点)の方に向けて、第1の左目用画像を生成する。またオブジェクト空間の右目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(注視点)の方に向けて、第1の右目用画像を生成する。   The first image generation unit 120 arranges an object (object) on a reference plane that is oblique to the line-of-sight direction, or below or above the reference plane, and a first left-eye image for stereoscopic viewing Processing for generating a first right-eye image for stereoscopic viewing is performed. Here, the first left-eye image and the first right-eye image are images for stereoscopic viewing, for example, images with binocular parallax. Specifically, a virtual camera is arranged at the left-eye viewpoint position in the object space, and the first left-eye image is generated with the visual line direction of the virtual camera directed toward the object (gaze point). A virtual camera is arranged at the right eye viewpoint position in the object space, and a first right eye image is generated with the visual line direction of the virtual camera directed toward the object (gaze point).

なお、仮想カメラから見える画像は、次のようにして生成できる。即ち、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像が生成される。   Note that an image seen from a virtual camera can be generated as follows. That is, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (primitive surface vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector or α value etc.). Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) is converted into image information in units of pixels such as a drawing buffer 172 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. As a result, an image that can be seen from the virtual camera in the object space is generated.

第2の画像生成部122は、基準面の四角形(基準面の上方から見た四角形)の第1〜第4の頂点に対応する、第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面の四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成する(図6参照)。また、基準面の四角形の第1〜第4の頂点に対応する、第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成する(図7参照)。   The second image generation unit 122 includes first to fourth points on the first left-eye image corresponding to the first to fourth vertices of the reference plane quadrangle (a quadrangle viewed from above the reference plane). The first left-eye image is subjected to deformation processing so that the first left-eye image is moved to the first to fourth vertices of the left-eye deformation processing quadrangle that is not the same as or similar to the reference surface quadrangle. A work image is generated (see FIG. 6). In addition, the first to fourth points on the first right-eye image corresponding to the first to fourth vertices of the quadrangle of the reference plane are for the right-eye deformation process having the same shape as the left-eye deformation process square. The first right-eye image is transformed so as to move to the first to fourth vertices of the quadrangle to generate a second right-eye image (see FIG. 7).

第2の画像生成部122は、テクスチャ記憶部174に記憶されたテクスチャの座標(U、V)を求めるテクスチャ座標演算部123と、求められたテクスチャ座標に基づいてテクスチャ記憶部174からテクスチャを読み出して、オブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124を含む。そして上記の第1の左目用画像の変形処理と第1の右目用画像の変形処理は、このテクスチャマッピング処理などを用いて実現できる。   The second image generation unit 122 reads the texture from the texture storage unit 174 based on the obtained texture coordinates and the texture coordinate calculation unit 123 that calculates the coordinates (U, V) of the texture stored in the texture storage unit 174. And a texture mapping unit 124 for mapping to the object. The first left-eye image deformation process and the first right-eye image deformation process can be realized using the texture mapping process or the like.

なお、第1の左目用画像、第1の右目用画像をカメラにより撮影する場合には、撮影された第1の左目用画像、第1の右目用画像を、携帯型情報記憶装置194や通信部196(広義には取り込み部)を介して取り込む。そして第2の画像生成部122が、取り込まれた第1の左目用画像に対して上述の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成する。また第2の画像生成部122が、取り込まれた第1の右目用画像に対して上述の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成する。   When the first left-eye image and the first right-eye image are captured by the camera, the captured first left-eye image and first right-eye image are stored in the portable information storage device 194 or the communication. The data is taken in via a part 196 (in a broad sense, a taking part). Then, the second image generation unit 122 performs the above-described deformation process on the captured first left-eye image to generate a second left-eye image. In addition, the second image generation unit 122 performs the above-described deformation process on the captured first right-eye image to generate a second right-eye image.

立体視用画像生成部126は、第2の左目用画像(左目用画像)と第2の右目用画像(右目用画像)とに基づいて立体視用画像を生成する処理を行う。例えば、第2の左目用画像(左目用画像)と第2の右目用画像(右目用画像)をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成する。また立体視用画像生成部126は、立体視用画像(完成前画像)上に罫線、文字、記号又は図形などを描く処理も行う。これにより、基準面上の罫線等の下に物体(オブジェクト)が立体的に見える画像を提供することが可能になる。またこの場合に立体視用画像生成部126は、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を描く処理や、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線を描く処理や、 その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、立体視用画像に対して罫線の画像を半透明合成する処理などを行うことになる。   The stereoscopic image generation unit 126 performs processing for generating a stereoscopic image based on the second left-eye image (left-eye image) and the second right-eye image (right-eye image). For example, the second left-eye image (left-eye image) and the second right-eye image (right-eye image) are combined by anaglyph processing to generate a stereoscopic image. The stereoscopic image generation unit 126 also performs a process of drawing ruled lines, characters, symbols, figures, or the like on the stereoscopic image (pre-completion image). This makes it possible to provide an image in which an object (object) looks three-dimensional under a ruled line on the reference plane. In this case, the stereoscopic image generation unit 126 performs processing for drawing a ruled line whose line direction changes irregularly with respect to the reference straight line, processing for drawing a ruled line whose color shading changes irregularly depending on the location, Based on the translucency whose value changes irregularly depending on the location, a process of translucently combining the ruled line image with the stereoscopic image is performed.

立体視用画像生成部126は、生成された立体視用画像(完成画像)を印刷部193に出力する。すると印刷部193は、その立体視用画像を印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を作成して出力する。   The stereoscopic image generation unit 126 outputs the generated stereoscopic image (completed image) to the printing unit 193. Then, the printing unit 193 creates and outputs a stereoscopic print by printing the stereoscopic image on a print medium.

或いは、立体視用画像生成部126は、立体視用画像(完成画像)を表示部190に出力する。この場合には、プレーヤは、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。或いは、立体視用画像生成部126が、第2の左目用画像と第2の右目用画像を異なるフレームで表示部190に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、プレーヤは、フレームに同期してシャッターが開閉するシャッター付き眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。   Alternatively, the stereoscopic image generation unit 126 outputs the stereoscopic image (completed image) to the display unit 190. In this case, for example, the player plays the game wearing glasses with red and blue color filters provided on the left and right eyes. Alternatively, the stereoscopic image generation unit 126 may perform a process of outputting the second left-eye image and the second right-eye image to the display unit 190 in different frames to realize stereoscopic viewing. In this case, the player plays the game wearing glasses with shutters that open and close in synchronization with the frame.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義又は同義の用語(カメラ、物体等)として引用された用語(仮想カメラ、オブジェクト・被写体等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義又は同義の用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms (virtual cameras, objects / subjects, etc.) cited as broad or synonymous terms (cameras, objects, etc.) in the description in the specification or drawings are broadly defined in other descriptions in the specification or drawings. Can be replaced with synonymous terms.

また、左目用画像、右目用画像、立体視用画像の作成手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。また本発明の手法で作成された立体視用画像を、立体視用印刷物やゲーム画像以外の用途に用いることも可能である。また本実施形態で説明した立体視方式と均等な方式で、立体視用画像を生成する場合も本発明の範囲に含まれる。また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。   Also, the method for creating the left-eye image, the right-eye image, and the stereoscopic image is not limited to that described in the present embodiment, and various modifications can be made. It is also possible to use the stereoscopic image created by the method of the present invention for uses other than the stereoscopic printed material and the game image. In addition, a case where a stereoscopic image is generated by a method equivalent to the stereoscopic method described in the present embodiment is also included in the scope of the present invention. Further, the present invention can be applied to various games (such as fighting games, competitive games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.). The present invention is also applicable to various image generation systems (game systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.

本実施形態の立体視方式のフローチャート。The flowchart of the stereoscopic vision system of this embodiment. 図2(A)(B)は本実施形態の立体視方式の説明図。2A and 2B are explanatory diagrams of the stereoscopic viewing method of the present embodiment. 図3(A)(A)は本実施形態の立体視方式の説明図。3A and 3A are explanatory diagrams of the stereoscopic viewing method of the present embodiment. 本実施形態により作成された左目用画像IL1の例。The example of image IL1 for left eyes produced by this embodiment. 本実施形態により作成された右目用画像IR1の例。An example of a right-eye image IR1 created according to the present embodiment. 本実施形態の変形処理の説明図。Explanatory drawing of the deformation | transformation process of this embodiment. 本実施形態の変形処理の説明図。Explanatory drawing of the deformation | transformation process of this embodiment. 本実施形態により作成された左目用画像IL2の例。The example of image IL2 for left eyes produced by this embodiment. 本実施形態により作成された右目用画像IR2の例。An example of a right-eye image IR2 created according to the present embodiment. 本実施形態により生成された立体視用画像の例。The example of the image for stereoscopic vision produced | generated by this embodiment. 図11(A)(B)は本実施形態の立体視方式の説明図。FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams of the stereoscopic viewing method of the present embodiment. 比較例の補正処理の説明図。Explanatory drawing of the correction process of a comparative example. 比較例の補正処理の説明図。Explanatory drawing of the correction process of a comparative example. 比較例により作成された左目用画像IL2の例。An example of a left-eye image IL2 created by a comparative example. 比較例により作成された右目用画像IR2の例。An example of a right-eye image IR2 created by a comparative example. 比較例により生成された立体視用画像の例。The example of the image for stereoscopic vision produced | generated by the comparative example. 図17(A)(B)(C)は罫線等を描く手法の説明図。17A, 17B, and 17C are explanatory diagrams of a method for drawing ruled lines and the like. 図18(A)(B)(C)は罫線等の描画手法の説明図。18A, 18B, and 18C are explanatory diagrams of a drawing method such as ruled lines. 図19(A)(B)は罫線等の描画手法の説明図。19A and 19B are explanatory diagrams of drawing methods such as ruled lines. 画像生成システムの構成例。The structural example of an image generation system.

符号の説明Explanation of symbols

VPL 左目用視点位置、VPR 右目用視点位置、
OB 物体(オブジェクト、被写体)、BS 基準面、
BQ 基準面上の四角形、V1〜V4 BQの第1〜第4の頂点、
PL1〜PL4 第1〜第4の点、LQ 左目用変形処理用四角形、
VL1〜VL4 LQの第1〜第4の頂点、
PR1〜PR4 第1〜第4の点、RQ 右目用変形処理用四角形、
VR1〜VR4 RQの第1〜第4の頂点、
第1の左目用画像、IR1 第1の右目用画像、
IL2 第2の左目用画像、IR2 第2の右目用画像、
10 ケース、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 第1の画像生成部、
122 第2の画像生成部、123 テクスチャ座標演算部、
124 テクスチャマッピング部、126 立体視用画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172 描画バッファ、
174 テクスチャ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
VPL left eye viewpoint position, VPR right eye viewpoint position,
OB object (object, subject), BS reference plane,
BQ quadrangle on reference plane, V1 to V4 BQ first to fourth vertices,
PL1 to PL4 1st to 4th point, LQ quadrangle for deformation processing for left eye,
VL1 to VL4 LQ first to fourth vertices,
PR1 to PR4 1st to 4th point, RQ Right-eye deformation processing rectangle,
First to fourth vertices of VR1 to VR4 RQ,
First left-eye image, IR1 first right-eye image,
IL2 second left eye image, IR2 second right eye image,
10 cases, 100 processing units, 110 game processing units, 120 first image generation units,
122 second image generation unit, 123 texture coordinate calculation unit,
124 texture mapping unit, 126 stereoscopic image generation unit,
130 sound generation unit, 160 operation unit, 170 storage unit, 172 drawing buffer,
174 Texture storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit 192 sound output unit, 194 portable information storage device, 196 communication unit

Claims (8)

立体視用印刷物の製造方法であって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を作成し、
基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形である左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、
基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、
前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
A method for producing a stereoscopic print,
An object is arranged on a reference plane that is oblique to the line-of-sight direction or below or above the reference plane, and a first left-eye image for stereoscopic viewing and a first right-eye image for stereoscopic viewing are displayed. make,
Corresponding to the first to fourth vertex of the rectangle in a reference plane, the first of the first to fourth point on the left eye image, in the square of the same or similar shape of the reference plane rather than In addition , the first left eye moves so that the length of the lower base closer to the viewpoint moves to the first to fourth vertices of the left-eye deformation processing rectangle which is a trapezoid longer than the length of the upper base far from the viewpoint. A second image for the left eye by performing a deformation process on the image for
The first to fourth points on the first right-eye image corresponding to the first to fourth vertices constituting the quadrangle on the reference plane are not the same as or similar to the quadrangle on the reference plane, and The first right-eye image is deformed so as to move to the first to fourth vertices of the right-eye deformation processing rectangle having the same shape as the left-eye deformation processing rectangle, and the second right-eye deformation processing is performed. Create an image,
Manufacturing method of the stereoscopic prints, characterized in that to create a printed material standing a visual based and the second left-eye image to the second right-eye image.
請求項において、
前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
In claim 1 ,
A ruled line, a character, a symbol, or a figure is drawn on the stereoscopic image obtained by the second left-eye image and the second right-eye image, and the object is placed under the ruled line, the character, the symbol, or the figure. A method for producing a stereoscopic printed matter, characterized in that a stereoscopic printed matter that appears stereoscopically is created.
請求項1又は2の製造方法により作成された立体視用印刷物。 A stereoscopic printed material produced by the manufacturing method according to claim 1 or 2 . 請求項1又は2の製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物。 A stereoscopic printed matter created by duplicating a stereoscopic printed matter created by the manufacturing method according to claim 1 or 2 . 視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、
基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形である左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成し、
基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成し、
前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
A first left-eye image for stereoscopic viewing and a first right eye for stereoscopic viewing generated by placing an object on or below or above the reference plane that is oblique to the line-of-sight direction An image generation method for generating a stereoscopic image using a business image,
Corresponding to the first to fourth vertex of the rectangle in a reference plane, the first of the first to fourth point on the left eye image, in the square of the same or similar shape of the reference plane rather than In addition , the first left eye moves so that the length of the lower base closer to the viewpoint moves to the first to fourth vertices of the left-eye deformation processing rectangle which is a trapezoid longer than the length of the upper base far from the viewpoint. A second image for the left eye is generated by performing a deformation process on the image for use,
The first to fourth points on the first right-eye image corresponding to the first to fourth vertices constituting the quadrangle on the reference plane are not the same as or similar to the quadrangle on the reference plane, and The first right-eye image is deformed so as to move to the first to fourth vertices of the right-eye deformation processing rectangle having the same shape as the left-eye deformation processing rectangle, and the second right-eye deformation processing is performed. Generate an image,
Image generation method characterized by generating an image for standing a visual based on said second image for the left eye second right-eye image.
請求項において、
前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
In claim 5 ,
A ruled line, a character, a symbol, or a figure is drawn on the stereoscopic image obtained by the second left-eye image and the second right-eye image, and the object is placed under the ruled line, the character, the symbol, or the figure. An image generation method characterized by generating an image that looks stereoscopically.
視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成するためのプログラムであって、
基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形である左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成する手順と、
基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成する手順と、
前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用画像を生成する手順とを、
コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
A first left-eye image for stereoscopic viewing and a first right eye for stereoscopic viewing generated by placing an object on or below or above the reference plane that is oblique to the line-of-sight direction A program for generating a stereoscopic image using the image,
Corresponding to the first to fourth vertex of the rectangle in a reference plane, the first of the first to fourth point on the left eye image, in the square of the same or similar shape of the reference plane rather than In addition , the first left eye moves so that the length of the lower base closer to the viewpoint moves to the first to fourth vertices of the left-eye deformation processing rectangle which is a trapezoid longer than the length of the upper base far from the viewpoint. A procedure of performing a deformation process of the image for generating a second left-eye image;
The first to fourth points on the first right-eye image corresponding to the first to fourth vertices constituting the quadrangle on the reference plane are not the same as or similar to the quadrangle on the reference plane, and The first right-eye image is deformed so as to move to the first to fourth vertices of the right-eye deformation processing rectangle having the same shape as the left-eye deformation processing rectangle, and the second right-eye deformation processing is performed. A procedure to generate an image;
A step of generating an image for standing a visual based on said second image for the left eye second right-eye image,
A program characterized by being executed by a computer.
請求項において、
前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える画像を生成する手順をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
In claim 7 ,
A ruled line, a character, a symbol, or a figure is drawn on the stereoscopic image obtained by the second left-eye image and the second right-eye image, and the object is placed under the ruled line, the character, the symbol, or the figure. A program for causing a computer to execute a procedure for generating a stereoscopically visible image.
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