JP4672812B2 - Program, information storage medium, game progress management system, and game system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム進行管理システム、およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, a game progress management system, and a game system.
複数のプレイヤーが、同時に同一のゲーム空間を共有し、プレイヤー同士でチャットや、パーティを組むといったことを楽しむゲームが知られている。このネットワークゲームにおいても、通常のゲームと同様に、ゲームレベルや、経験値、ライフ、攻撃力、防御力、といったパラメータが設定される。即ち、各プレイヤーは自キャラクタを操作して、敵キャラクタを倒したり、アイテムを見つけたりすることによって、経験値を上げたり、武器を装備したり、魔法を修得する、といったことが可能となる。 A game in which a plurality of players share the same game space at the same time and enjoy chatting or forming a party with each other is known. In this network game, as in the normal game, parameters such as game level, experience value, life, attack power, defense power are set. That is, each player can operate his / her character to defeat an enemy character or find an item to increase experience points, equip a weapon, or acquire magic.
しかし、ゲームサービスが開始されてから一定期間経過すると、例えば、次の様な状況が生じ得る。即ち、ゲームサービスが開始された日からゲームをプレイし、その日から遊び続けているプレイヤーと、ゲームサービスが開始された日付から一定期間経ってから遊び始めたプレイヤーとの間に、格差が開き過ぎる場合が起こり得る。その格差は、各プレイヤーに対するゲームレベルであって、具体的には、操作キャラクタのレベルや、攻撃力、防御力といったパラメータの差として歴然と表れる。 However, when a certain period of time has elapsed since the game service was started, for example, the following situation may occur. In other words, there is too much disparity between players who have played the game from the day when the game service was started and have been playing since that day, and those who have started playing after a certain period of time from the date when the game service was started. Cases can happen. The disparity is a game level for each player, and specifically, it clearly appears as a difference in parameters such as the level of the operation character, attack power, and defense power.
このような状況下でありながら、あらゆるプレイヤーが同一のゲーム空間でゲームプレイを行うと、それぞれのプレイヤーに対して相当のストレスを感じさせてしまう。具体的には、新規プレイヤーは、先行しているレベルの高いプレイヤーに戦いを挑んでも勝利できず、また、レベルが相当に違うためにパーティを組めない(或いは組んでもらえない)といった、周囲に取り残された状況に陥りかねない。一方、レベルの高いプレイヤーにとっても、同じレベルのプレイヤーが少なく、パーティを組むといってもレベルの低いプレイヤーと組むこととなるため、早くに、ゲームに飽きがきてしまう場合が起こりうる。 Under such circumstances, when all players play a game in the same game space, each player feels considerable stress. Specifically, new players cannot win even if they challenge a higher-level player who is ahead, and can not form a party because the level is quite different. It can fall into a situation that is left behind. On the other hand, even for high level players, there are few players of the same level, and even if a party is formed, it will be combined with a low level player, so it may happen that the game gets bored quickly.
本発明の課題は、各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供することであり、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現することである。 It is an object of the present invention to suppress variations in the level of each player, to provide the fun of the game to all players, and further, to solve these problems at any time after providing the game service. It is to realize the means to solve.
上述の課題を解決するための第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、システム(例えば、サーバー1)に対して、所与のネットワークゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件(例えば、図2のゲーム進行条件540)に基づいて管理させるためのゲーム進行管理情報であって、前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段(例えば、図2のレベル分布判断部330)と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段(例えば、図2のレベルアップ条件判断部340)と、を前記システムに機能させることを特徴としたゲーム進行管理情報である。
According to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problem, the game progress degrees of a plurality of players participating in a given network game are determined with respect to a system (for example, server 1) by calculation and control by a processor. The game progress management information for management based on the game progress condition (for example, the
第7の発明は、所与のネットワークゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理するゲーム進行管理システムであって、
前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段(例えば、図2のレベル分布判断部330)と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段(例えば、図2のレベルアップ条件判断部340)と、を備えることを特徴としたゲーム進行管理システムである。
A seventh aspect of the present invention is a game progress management system that manages game progress degrees of a plurality of players participating in a given network game based on game progress conditions,
Calculation means for calculating a game progress criterion based on a given statistical calculation based on the game progress of all or some of the players participating in the given network game (for example, level distribution judgment in FIG. 2) Part 330) and a change means (for example, the level-up
第8の発明は、所与の電気通信回線(無線あるいは有線、何れの形態も含む意である。)を介して、他のゲームシステム又はゲーム端末と接続され、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレイヤー、或いは、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレイヤー及び当該ゲームシステムを操作するプレイヤーが、同時に同一の仮想空間を共有するゲームを制御・実行するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段(例えば、図2の処理部31)と、前記ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段(例えば、図2のレベル分布判断部330)と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段(例えば、図2のレベルアップ条件判断部340)と、を備えることを特徴としたゲームシステムである。
The eighth invention is connected to another game system or game terminal via a given telecommunication line (wireless or wired, which means any form), and the other game system or game terminal. Or a game system in which a player operating the other game system or game terminal and a player operating the game system simultaneously control and execute a game sharing the same virtual space,
Means (for example, the
第9の発明は、複数のゲーム端末を有するマルチプレイヤー型のゲームシステム(例えば、複数のゲーム端末と一体型となっている業務用のゲームシステム)であって、
ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段(例えば、図2の処理部31)と、ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段(例えば、図2のレベル分布判断部330)と、前記ゲーム進行度合基準に基づいて、前記ゲーム進行条件を変更する変更手段(例えば、図2のレベルアップ条件判断部340)と、を備えることを特徴としたゲームシステムである。
A ninth invention is a multiplayer game system having a plurality of game terminals (for example, a business game system integrated with a plurality of game terminals),
Means (for example, the
ここでシステムとは、複数台のコンピュータ装置によって構成されるシステム構成に限る意ではなく、1台のコンピュータ装置で構成される場合をも含む意味である。また、コンピュータ装置に限らず、業務用のゲームシステムといった他の装置であってもよい。また、統計学的演算とは、例えば、最頻値や、平均値、中央値、標準偏差といった値を求める演算である。 Here, the system is not limited to a system configuration constituted by a plurality of computer devices, but also includes a case where it is constituted by a single computer device. Further, the present invention is not limited to a computer device, and may be another device such as a business game system. The statistical calculation is, for example, an operation for obtaining values such as a mode value, an average value, a median value, and a standard deviation.
第1、7、8、あるいは9の発明によれば、算定手段によって算定されるゲーム進行度合基準に基づいて、ゲーム進行条件が変更手段により変更される。従って、ネットワークゲームに参加している参加プレーヤのゲームレベルの分布を、適切に調節することが可能となる。例えば、ゲームレベルの高い参加プレーヤが多く存在する場合には、初心者プレーヤ(ゲームレベルの低いプレーヤ)に優遇措置となるゲーム進行条件を設定する、といったことが可能となる。また、算定手段による算定及び変更手段によるゲーム進行条件の変更は、特定の時期である必要がないため、ゲームサービス提供開始後、何れの時点においても有効な処理を実現することができる。 According to the first, seventh, eighth, or ninth invention, the game progress condition is changed by the changing means based on the game progress degree criterion calculated by the calculating means. Therefore, it is possible to appropriately adjust the game level distribution of participating players participating in the network game. For example, when there are many participating players with a high game level, it is possible to set a game progress condition that is a preferential treatment for a beginner player (a player with a low game level). In addition, since the calculation by the calculation means and the change of the game progress condition by the change means do not have to be at a specific time, an effective process can be realized at any time after the start of the provision of the game service.
なお、ゲーム進行条件とは、当該参加プレーヤのゲームの進行に関わる条件のことであり、このゲーム進行条件に含まれる具体的な条件によって、第2から第4の発明のゲーム進行管理情報を構成してもよい。 The game progress condition is a condition related to the progress of the game of the participating player, and the game progress management information of the second to fourth inventions is configured by specific conditions included in the game progress condition. May be.
即ち、第2の発明として、
前記変更手段に対して、前記ゲーム進行条件に含まれる、前記他のキャラクタの出現条件(例えば、出現頻度や、配置位置、出現数など)及び/又は前記他のキャラクタとの対戦勝利時の給付価値情報(例えば、発明の実施の形態において説明する換算数や、勝利時に給付される経験値など)を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報を構成することとしてもよい。
That is, as the second invention,
Appearance conditions (for example, appearance frequency, arrangement position, number of appearances, etc.) of the other character and / or benefits for winning against the other character included in the game progress condition for the changing means The game progress management information including information for changing the value information (for example, the conversion number described in the embodiment of the invention or the experience value provided at the time of winning) may be configured. .
また、第3の発明として、
前記変更手段に対して、前記ゲーム進行条件に含まれる、ゲーム展開条件(例えば、ゲームシナリオなど)を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報を構成することとしてもよい。
As a third invention,
It is good also as comprising the game progress management information containing the information for functioning to change the game development conditions (for example, game scenario etc.) contained in the said game progress conditions with respect to the said change means.
また、第4の発明として、
前記ゲーム進行度合には、少なくともゲームレベルが含まれ、
前記ネットワークゲームは、当該プレイヤーの操作対象キャラクタが、他のキャラクタと対戦することによって、当該プレイヤーのゲームレベルが変化するゲームであり、
前記変更手段に対して、前記ゲーム進行条件に含まれる、レベルアップ条件を変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報を構成することとしてもよい。
As a fourth invention,
The game progress degree includes at least a game level,
The network game is a game in which the game level of the player changes when the operation target character of the player battles with another character.
It is good also as comprising the game progress management information containing the information for functioning to change the level-up conditions contained in the said game progress conditions with respect to the said change means.
第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明のゲーム進行管理情報において、
前記ネットワークゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び/又は獲得するゲームであり、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び/又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段、を前記システムに機能させるための情報を含むゲーム進行管理情報である。
A fifth invention is the game progress management information of any one of the first to fourth inventions,
The network game is a game that consumes and / or acquires a given amount of game media according to the game situation,
Information for causing the system to function the game medium amount changing means for changing the amount of the game medium to be consumed and / or acquired for the player based on the game progress degree standard and the game progress degree of the player Is game progress management information.
ここで遊戯媒体とは、メダル、コイン、紙幣、銀玉(パチンコ玉)、ゲーム中の仮想的な仮想メダル、ゲーム中の仮想的な仮想コイン、ゲーム中の仮想的な仮想紙幣、ゲーム中の仮想的な仮想銀玉等である。仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が表示されることによってその量が表されるだけでなく、数字によってその量が表されてもよい。遊戯媒体は、プレーヤがゲームに参加するために必要なものである。 Here, the play media are medals, coins, banknotes, silver balls (pachinko balls), virtual virtual medals during the game, virtual virtual coins during the game, virtual virtual banknotes during the game, A virtual virtual silver ball or the like. The amount may be represented not only by displaying virtual medals, virtual coins, virtual banknotes, and virtual silver balls, but also by numbers. The game medium is necessary for the player to participate in the game.
この第5の発明によれば、第1から第4の発明の効果を、所与量の遊戯媒体を消費及び/又は獲得するゲームに対しても実現することができる。そして、このゲームにおいては、各プレイヤーに対する消費及び/又は獲得する遊戯媒体の量が変更されるため、例えば、初心者のプレイヤーに対しては消費及び/又は獲得する遊戯媒体の量を優遇する、といったことが可能である。
なお、遊戯媒体の量の変更は、発明の実施の形態で述べる交換レートを介して、間接的に変更することとしてもよい。
According to the fifth aspect, the effects of the first to fourth aspects can be realized for a game that consumes and / or acquires a given amount of game media. In this game, the amount of game media to be consumed and / or acquired for each player is changed. For example, the amount of game media to be consumed and / or acquired is favored for beginner players. It is possible.
Note that the amount of game media may be changed indirectly through the exchange rate described in the embodiment of the invention.
第6の発明は、第1から第5のいずれかの発明のゲーム進行管理情報を記憶する情報記憶媒体である。 A sixth invention is an information storage medium for storing game progress management information according to any one of the first to fifth inventions.
この第6の発明によれば、第1から第5の発明の効果を奏するゲーム進行管理情報を記憶した情報記憶媒体を実現することが可能である。 According to the sixth aspect of the invention, it is possible to realize an information storage medium that stores game progress management information that exhibits the effects of the first to fifth aspects of the invention.
本実施の形態は、一般的にネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用するものとして説明する。ネットワークゲームを実現する形態としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバーと接続する形態、(2)複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、親機と子機のような構成とする形態、(3)複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、その内の一台がサーバー機能を有する形態、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台の装置(例えば業務用のゲームシステム)となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に対しても適用可能であるが、本実施の形態においては、(1)ゲーム端末と、サーバーとを所与の電気通信回線で接続した形態として説明する。 This embodiment will be described on the assumption that the present invention is applied to a game generally called a network game. As a form for realizing a network game, for example, (1) a form in which a personal computer or a home game device installed in a home is used as a game terminal and connected to a server through an electric communication line such as the Internet network or a private line network, (2) A form in which a plurality of game terminals are connected to each other through an electric communication line to form a configuration like a parent device and a child machine, (3) a plurality of game terminals are connected to each other through an electric communication line, and one of them Have a server function, and (4) a form in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single device (for example, a business game system) as a whole. The present invention can be applied to any form, but in this embodiment, (1) a game terminal and a server are described as a form connected by a given telecommunication line.
また、説明を簡明にするため、本ゲームにおいて、各プレイヤーは1つの自キャラクタだけを操作するものとし、自キャラクタのことをプレイヤーとみなして説明する。また、倒した敵キャラクタの数(以下、打倒敵キャラ数という。)に応じてプレイヤー(自キャラクタ)のレベルが上がるものとして説明するが、打倒敵キャラ数は、累積値ではなく、現在のレベル(例えば、レベル“1”)から次のレベル(例えば、レベル“2”)にレベルアップするために、倒さなければならない敵キャラクタの数とする。 In addition, in order to simplify the explanation, in this game, it is assumed that each player operates only one player character, and the player character is regarded as a player. In addition, it is assumed that the level of the player (own character) increases according to the number of enemy characters that have been defeated (hereinafter referred to as the number of defeated enemy characters). However, the number of defeated enemy characters is not a cumulative value but the current level. The number of enemy characters that must be defeated in order to increase from (for example, level “1”) to the next level (for example, level “2”).
また、プレイヤーのレベルは、弱いほうをレベル“1”としてレベル“5”まで設けるものとする。つまり、新規にゲームに参加したプレイヤー(以下、新規プレイヤーという。)のレベルは“1”である。 Further, the player level is set to the level “1” with the weaker level set to “5”. That is, the level of a player who has newly joined the game (hereinafter referred to as a new player) is “1”.
図1は、本実施の形態におけるシステム構成全体の概略を示す図である。図1において、ゲーム端末2,2,・・・は、電気通信回線3を介してサーバー1と接続されており、各ゲーム端末2,2,・・・において、プレイヤー(遊戯者)がネットワークゲームを楽しむ。
FIG. 1 is a diagram showing an outline of the entire system configuration in the present embodiment. In FIG. 1,
サーバー1は、ネットワークゲームの進行制御を行うとともに、ネットワークゲームに参加している各プレイヤーの情報の管理や、正規のプレイヤーか否かの認証、ゲーム使用に係る課金といった処理を行う。サーバー1は、コンピュータやワークステーション等により構成され、1台或いは複数台の装置から構成される。また、複数の統括サーバーや、データベースシステム、課金システムといった、複数のシステムから実現されるものであってもよい。
The
ゲーム端末2は、ゲーム画面を見ながらプレイヤー(遊戯者)が操作入力を行う端末であって、パソコン、携帯端末、携帯電話機、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置など、いずれの装置であってもよい。
The
また、電気通信回線3は、有線/無線の何れの形態であってもよく、インターネット網や電話網、専用線網、LANなど、いずれの形態であってもよい。
Further, the
即ち、以下詳述するが、本発明は、サーバーの機能に係るものである。従って、サーバー1、ゲーム端末2および電気通信回線3のH/W構成自体については、公知の装置・技術で実現できるものであって、サーバー1、ゲーム端末2および電気通信回線3のH/W構成に、本発明の趣旨がとらわれるものではない。従って、以下では、本発明のポイントとなるサーバーを主として説明する。
That is, as will be described in detail below, the present invention relates to the function of the server. Accordingly, the H / W configuration itself of the
図2は、サーバー1の主要な機能ブロックを示す図である。サーバー1は、通信部11と、処理部31と、記憶部51とから構成される。
FIG. 2 is a diagram illustrating main functional blocks of the
通信部11は、所与の電気通信回線(インターネット網や専用線網など)を介して、パソコンや携帯端末等であるゲーム端末2と情報通信を行う機能部である。処理部31は、この通信部11等を介して、ネットワークゲームの実行に係るゲームデータ(例えば、ゲーム空間の設定情報や各プレイヤーの位置情報、各プレイヤーの操作情報等)をゲーム端末2と送受する。
The
記憶部51は、プレイヤー情報520と、レベル分布情報530と、ゲーム進行条件540と、ゲーム進行管理プログラム550とを記憶している。この記憶部51の機能は、CD−ROM、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
The
プレイヤー情報520は、サーバー1が運営・制御するネットワークゲームに登録(参加)しているプレイヤーに係る情報である。図3は、プレイヤー情報520の一例を示す図である。プレイヤー情報520は、プレイヤー名と、プレイヤーのレベルと、当該レベルにおいて倒した敵キャラクタ数の合計(以下、敵キャラ累積打倒数という。)と、敵キャラ累積打倒数を換算した換算数とが対応づけて格納されたデータテーブルである。
The
敵キャラ累積打倒数とは、当該プレイヤーが、現在のレベルにおいて倒した敵キャラクタ数の合計のことであり、換算数とは、この敵キャラ累積打倒数に、後述する重み(図11参照)を係数として乗じた値である。例えば、図3において、プレイヤー情報520には“プレイヤーA”と、レベル“2”と、敵キャラ累積打倒数“13”と、換算数“16”とが格納されているが、これは、プレイヤーAが、レベル2において、敵キャラクタを13匹倒し、それを換算した数が“16”であることを示す。
The enemy character cumulative defeat number is the total number of enemy characters defeated by the player at the current level, and the converted number is a weight (see FIG. 11) described later for the enemy character cumulative defeat number. It is a value multiplied as a coefficient. For example, in FIG. 3, “player A”, level “2”, enemy character cumulative defeat number “13”, and conversion number “16” are stored in the
処理部31は、この敵キャラ累積打倒数或いは換算数を参照して、当該プレイヤーのネットワークゲームにおける進行を制御することとなるが、何れの数を用いるかは設計事項であり、また、適宜切り替えることとしてもよい。
The
レベル分布情報530とは、ネットワークゲームに登録(参加)している全てのプレイヤーのレベル分布を分析するための情報であり、レベル分布情報530には、後述するレベル分布表T1(図4(a)参照)およびレベル占有率T2(図5(a)参照)が含まれる。
The
ゲーム進行条件540とは、レベル分布の分析結果に基づいて、各プレイヤーのレベルのゲーム進行条件を変更するための情報であり、ゲーム進行条件540には、後述する、レベルアップ条件判定式の各定数、定数決定表T3(図8参照)、敵キャラクタ出現数表T4(図10参照)、重み表T5(図11参照)、適用シナリオ対応表T6(図12参照)が含まれる。
The
ゲーム進行管理プログラム550とは、サーバー2が運営・管理するネットワークゲームに参加している各プレイヤーの、ゲーム進行を管理するために記述されたプログラムである。ゲーム進行管理プログラム550には、レベル分布判断部330によって読み出されて実行されるレベル分布判断プログラム552と、レベルアップ条件判断部340によって読み出されて実行されるレベルアップ条件判断プログラム554とが含まれる。
The game
処理部31は、ネットワークゲーム全体の管理・運営・制御を行うための機能部であり、CISC型やRISC型のCPU、DSP、データ一時記憶用のメモリ等のハードウェアにより実現されるものである。処理部31には、本発明を実現する主要部となる、レベル分布判断部330と、レベルアップ条件判断部340とが含まれる。処理部31は、最終的にレベルアップ条件判断部340によって設定されたゲーム進行条件540に従って、ネットワークゲームに参加している各プレイヤーに対するゲームの進行を制御する。
The
レベル分布判断部330は、レベル分布判断プログラム552を実行することにより、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う機能部である。レベル分布判断部330が実行する機能について、以下図面を参照して詳細に説明する。
The level
図4(a)は、レベル分布表T1の一例を示す図である。レベル分布表T1とは、各レベルと、当該レベルのプレイヤー数とが対応づけて格納されたデータテーブルである。レベル分布判断部330は、プレイヤー情報520に基づいて、まず、このレベル分布表T1を作成・更新する。因みに、これをグラフ(ヒストグラム)にしたものが図4(b)である。
FIG. 4A shows an example of the level distribution table T1. The level distribution table T1 is a data table in which each level is stored in association with the number of players at that level. Based on the
次に、レベル分布判断部330は、レベル占有率表T2を更新する。図5(a)は、レベル占有率表T2の一例を示す図である。レベル占有率表T2とは、各レベルと、当該レベルのプレイヤー数がプレイヤー全体数に占める割合(以下、占有率という。)とが対応づけて格納されたデータテーブルである。
Next, the level
レベル分布判断部330は、更に、レベル分布表T1のヒストグラムを正規化した頻度図を求め、確率密度関数を算出する。図5(b)は、図4(b)のヒストグラムを総面積が“1”となるように正規化した頻度図と呼ばれるものである。また、図5(b)を関数fX(x)として理想化した、確率密度関数が図5(c)である。
The level
確率分布の特徴を表す主な指標に、「代表値」と「ばらつきの指標」がある。代表値には、平均値、中央値(median)、最頻値(mode)といった値があり、ばらつきの指標には、分散、標準偏差、変動係数といったものがある。本実施の形態において、レベル分布判断部330が、これらの指標を用いてネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布を演算・把握する。
There are “representative value” and “variation index” as main indexes representing the characteristics of the probability distribution. Representative values include values such as an average value, median (moden), and mode (mode), and variations indicators include variance, standard deviation, and variation coefficient. In the present embodiment, the level
レベルアップ条件判断部340は、レベルアップ条件判断プログラム554を実行することにより、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件(後述するレベルアップ条件判定式など)を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する機能部である。
The level-up
より具体的には、レベルアップ条件判断部340は、まず、参加しているプレイヤーのレベル分布が、予め想定・類型化した確率密度関数である、特定の分布パターンの何れに近似するかを判断する(以下、この判断を「当てはめ」という。)。
More specifically, the level-up
図6は、予め想定・類型化した分布パターンの例を示す図であり、同図(a)〜(d)の4つの分布パターンを想定している。以下、図6(a)を第1分布パターンといい、(b)を第2分布パターンといい、(c)を第3分布パターンといい、(d)を第4分布パターンという。 FIG. 6 is a diagram showing an example of distribution patterns assumed and categorized in advance, and assumes the four distribution patterns shown in FIGS. Hereinafter, FIG. 6A is referred to as a first distribution pattern, (b) is referred to as a second distribution pattern, (c) is referred to as a third distribution pattern, and (d) is referred to as a fourth distribution pattern.
第1分布パターンでは、レベル2に先行プレイヤーの多くが集中しており、第2分布パターンではレベル3に先行プレイヤーの多くが集中しており、第3分布パターンではレベル4に先行プレイヤーの多くが集中している。また、第4分布パターンでは、先行プレイヤーはレベル1からレベル5の全体に分散している。
In the first distribution pattern, many of the preceding players are concentrated at
図7(a)は、打倒敵キャラ数を算出するためのレベルアップ条件判定式を示した図である。図7(a)において、縦軸(Y)は打倒敵キャラ数を表し、横軸(X)はプレイヤーのレベルを表している。Y軸とX軸の交点は原点である。 FIG. 7A shows a level-up condition determination formula for calculating the number of defeated enemy characters. In FIG. 7A, the vertical axis (Y) represents the number of defeated enemy characters, and the horizontal axis (X) represents the level of the player. The intersection of the Y axis and the X axis is the origin.
同図において、X=bの式で表される破線は、先行プレイヤーの集中するレベルと、その一つ下のレベルとの境界を表している。以下、この線を基準レベル境界線という。
また、同図において、Y=cで表される破線は、レベル1のプレイヤーが先行プレイヤーの集中するレベルに上がるのに必要な打倒敵キャラ数を表している。以下、この線を基準線といい、“c”を途中参加の容易度という。
In the figure, the broken line represented by the formula X = b represents the boundary between the level where the preceding player concentrates and the level one level below. Hereinafter, this line is referred to as a reference level boundary line.
Also, in the figure, the broken line represented by Y = c represents the number of defeated enemy characters necessary for the
図7(a)に示す通り、レベルアップ条件判定式は、直線と放物線の2つの式によって定義される。まず、原点と、基準線と基準レベル境界線の交点とを結ぶ直線、即ち、Y=m×X(0≦X≦b)がある(ここで、mはm=c/bで表される。)。次に、前記交点を頂点とした放物線Y=a×(X−b)2+c(c≦X)がある。 As shown in FIG. 7A, the level-up condition determination formula is defined by two formulas of a straight line and a parabola. First, there is a straight line connecting the origin and the intersection of the reference line and the reference level boundary line, that is, Y = m × X (0 ≦ X ≦ b) (where m is represented by m = c / b). .) Next, there is a parabola Y = a × (X−b) 2 + c (c ≦ X) with the intersection as a vertex.
このレベルアップ条件判定式(即ち、直線および放物線)と、各レベルの一つ上のレベルとの境界線の交点のY値が、そのレベルにおける打倒敵キャラ数であり、レベルアップ条件判断部340は、定義したレベルアップ条件判定式に基づいて、打倒敵キャラ数を算出する。具体的に図7(b)を参照して説明する。図7(b)は、レベルアップ条件判定式の具体的数値例である。図7(b)において、基準レベル境界線はレベル3とレベル4の境界線であり、基準線は打倒敵キャラ数“50”の線である。図7(b)において、例えば、レベル2のプレイヤーがレベル3に上がるための打倒敵キャラ数は、レベル2とレベル3の境界線におけるレベルアップ条件判定式のY値である、“30”となる。同様にして、レベル3のプレイヤーがレベル4に上がるための打倒敵キャラ数は“50”、レベル4のプレイヤーがレベル5に上がるための打倒敵キャラ数は“120”となる。
The Y value at the intersection of the level-up condition determination formula (ie, straight line and parabola) and the boundary line one level above each level is the number of defeated enemy characters at that level, and the level-up
レベルアップ条件判断部340は、当てはめた分布パターンに基づいて、レベルアップ条件判定式を構成する直線の傾き“m”、放物線の比例定数“a”、及び途中参加の容易度“c”を変化させる。図8は、定数決定表T3の一例を示す図である。定数決定表T3とは、レベルアップ条件判定式の各定数“a”、“b”、“c”の値と、第1〜第4分布パターンとが対応づけて格納されたデータテーブルである。
The level-up
以下、第1〜第4分布パターンそれぞれに、定数決定表T3の定数を適用した場合について説明する。 Hereinafter, the case where the constant of the constant determination table T3 is applied to each of the first to fourth distribution patterns will be described.
まず、集中しているレベルが顕著である場合として、第1分布パターンと、第2分布パターンについて説明する。 First, the first distribution pattern and the second distribution pattern will be described as a case where the concentrated level is significant.
当てはめた分布パターンが第1分布パターンである場合には、定数決定表T3より、レベルアップ条件判定式の各定数は、a=10、b=1、c=10と決定される。このときのレベルアップ条件判定式は、図9(a)のようになる。
即ち、レベルアップ条件判定式を構成する直線の式はY=10X(0≦X≦1)となり、放物線の式はY=10(X−1)2+10(10≦X)となる。
When the applied distribution pattern is the first distribution pattern, the constants of the level-up condition determination formula are determined as a = 10, b = 1, and c = 10 from the constant determination table T3. The level-up condition determination formula at this time is as shown in FIG.
That is, the equation of the straight line constituting the level-up condition determination equation is Y = 10X (0 ≦ X ≦ 1), and the equation of the parabola is Y = 10 (X−1) 2 +10 (10 ≦ X).
この場合、レベル1のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“10”であり、レベル2のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“20”であり、レベル3のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“50”であり、レベル4のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“100”である。
In this case, the number of defeated enemy characters for the
当てはめた分布パターンが第2分布パターンである場合には、定数決定表T3より、a=30、b=2、c=10である。このときのレベルアップ条件判定式は、図9(b)のようになる。
即ち、レベルアップ条件判定式を構成する直線の式はY=5X(0≦X≦2)となり、放物線の式はY=30(X−2)2+10(10≦X)となる。
When the fitted distribution pattern is the second distribution pattern, a = 30, b = 2, and c = 10 from the constant determination table T3. The level-up condition determination formula at this time is as shown in FIG.
That is, the equation of the straight line constituting the level-up condition determination equation is Y = 5X (0 ≦ X ≦ 2), and the parabolic equation is Y = 30 (X−2) 2 +10 (10 ≦ X).
この場合、レベル1のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“5”であり、レベル2のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“10”であり、レベル3のプレイヤーの打倒敵キャラ数は“40”であり、レベル4のプレイヤーの打倒キャラ数は“130”である。
In this case, the number of defeated enemy characters for the
ここで、上記当てはめた2つの分布パターンについて比較する。まず、直線の傾きmについて見ると、第1分布パターンの場合のmよりも第2分布パターンの場合のmの方が小さい。これは、プレイヤーの数が集中しているレベルが高いほど、新規プレイヤーのレベルアップを急速に図ることができるようにした設定である。 Here, the two distribution patterns fitted are compared. First, regarding the slope m of the straight line, m in the case of the second distribution pattern is smaller than m in the case of the first distribution pattern. This setting is such that the higher the level at which the number of players is concentrated, the faster the level of new players can be increased.
また、放物線の比例定数aについて見ると、第1分布パターンの場合のaよりも第2分布パターンの場合のaの方が大きい。これは、プレイヤーの数が集中しているレベルが高いほど、先行プレイヤーがそのレベルよりも高いレベルに上がることを難しくし、レベルの高いプレイヤーを飽きさせないようにした設定である。 Further, when looking at the parabolic proportional constant a, a in the second distribution pattern is larger than a in the first distribution pattern. This is a setting in which the higher the level at which the number of players is concentrated, the more difficult it is for the preceding player to rise to a level higher than that level, so that the player with a higher level will not get bored.
このように、レベルアップ条件判断部340が、レベルアップ条件判定式の定数a、b、cの値を設定することによって、新規プレイヤーが多数のプレイヤーが存在するレベルに容易に到達させたり、レベルの高いプレイヤーのレベルアップを難しくさせたりすることができる。従って、新規プレイヤーに対してゲームに馴染みやすくさせることができ、一方、レベルの高いプレイヤーに対しても多数のプレイヤーと同じレベルに留まらせて飽きさせないようにすることができる。
In this way, the level-up
次に、プレイヤーのレベルが分散している場合である、第4分布パターンについて説明する。 Next, the fourth distribution pattern, which is a case where the player levels are dispersed, will be described.
第4分布パターンである場合のレベルアップ条件判定式の各定数は、定数決定表T3より、a=30、b=2、c=10と決定される。この定数は、パターン2に等しい。従って、レベルアップ条件判定式は、図9(b)に示すものとなる。
The constants of the level-up condition determination formula in the case of the fourth distribution pattern are determined as a = 30, b = 2, and c = 10 from the constant determination table T3. This constant is equal to
この場合には、レベルの低いプレイヤーは、容易にレベル3に上がることができるが、レベルが中程度または高いプレイヤーはなかなか上のレベルに上がることができない。従って、結果的に、第2分布パターンの分布に近づく。
同様に、a、b、cの値を第1分布パターンに等しくした場合には、第1分布パターンのような分布に近づき、第3分布パターンに等しくした場合には、第3分布パターンのような分布に近づく。
In this case, a player with a low level can easily go up to
Similarly, when the values of a, b, and c are equal to the first distribution pattern, the distribution approaches the distribution like the first distribution pattern, and when equal to the third distribution pattern, Approaching the distribution.
即ち、レベルアップ条件判断部340がレベルアップ条件判定式の定数を変えることによって、ゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布がどのようであっても、任意のレベルに集中させることや、現時点におけるプレイヤーが集中しているレベルではないレベルに集中させる(即ち、集中しているレベルをシフトさせる)、といった制御が可能となる。
That is, the level-up
次に、レベルアップ条件判断部340が、他のゲーム進行条件540を変更する場合について説明する。
Next, a case where the level-up
図10は、敵キャラ出現数表T4の一例を示す図である。敵キャラ出現数表T4とは、プレイヤーのレベルと、単位時間あたりの敵キャラクタ出現数とが対応づけて格納されたデータテーブルである。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the enemy character appearance number table T4. The enemy character appearance number table T4 is a data table in which the player level and the enemy character appearance number per unit time are stored in association with each other.
同図において、レベル1、レベル2、レベル3、レベル4、レベル5のプレイヤーに対する単位時間あたりの敵キャラクタ出現数は、それぞれ、“10”、“8”、“6”、“4”、“2”として設定されている。即ち、レベルの低いプレイヤーに対しては、単位時間あたりの敵キャラクタ出現数が多く、レベルの高いプレイヤーに対しては、単位時間あたりの敵キャラクタ出現数が少なく設定されている。このため、レベルの低いプレイヤー程、レベルアップできるチャンスが多くなる。
In the figure, the number of enemy characters appearing per unit time for
このように、レベルアップ条件判断部340が、敵キャラ出現数表T4を設定することにより、プレイヤーのレベルに応じて敵キャラクタの出現数を変化させることができ、プレイヤーのレベルの分布をコントロールすることができる。
In this way, the level-up
尚、本実施の形態は、極端な例を示している。即ち、単純に本原理を適用した場合、レベルの高いプレイヤーは、敵キャラクタと遭遇する機会が少なくなり、ゲームの面白味を却って損ね得るのではないか、と考えられる。しかし、ゲームに登場する敵キャラクタは一般的に1種類ではない。即ち、本原理の適用に際しては、敵キャラクタの種類によって出現数を変更するといった調整を図ることにより、レベルの高いプレイヤーに対しても面白味を維持させることができる。 This embodiment shows an extreme example. That is, when this principle is simply applied, it is considered that a player with a high level has less chance of encountering an enemy character and can defeat the fun of the game. However, there is generally not one type of enemy character that appears in the game. In other words, when applying this principle, it is possible to maintain the fun even for high level players by making adjustments such as changing the number of appearances depending on the type of enemy character.
次に、レベルアップ条件判断部340が重み表T5を設定する場合について説明する。図11は、重み表T5の一例を示した図である。重み表T5とは、プレイヤーのレベルと、重みとが対応づけて格納されたデータテーブルである。
Next, a case where the level-up
同図において、レベル1、レベル2、レベル3、レベル4、レベル5の重みとして、それぞれ、“1.5”、“1.2”、“1.0”、“0.8”、“0.7”が対応づけて設定されている。即ち、レベルの低いプレイヤーに対しての重みは高く、レベルの高いプレイヤーに対しての重みは低く設定されている。
In the figure, the weights of
「重み」とは、実際にプレイヤーが倒した敵キャラクタの数に乗じる係数のことであって、この重みが乗算されることによって、実際に“1匹”の敵キャラクタを倒したとしても、“0.5匹”と換算されたり、“2匹”と換算されたりするものである。上述した通り、図3に示すプレイヤー情報520の換算数は、この重みを用いて算出された数値である。
The “weight” is a coefficient by which the number of enemy characters actually defeated by the player is multiplied. Even if one enemy character is actually defeated by multiplying this weight, It is converted to “0.5” or “2”. As described above, the converted number of the
また、この換算数が、実際に倒した敵キャラクタの数の代わりに使用されることにより、例えば、レベルの低いプレイヤーは、実際に倒した敵キャラクタの数が少なくとも、レベルアップのための打倒敵キャラ数を超えていると判断され、容易にレベルアップすることが可能となる。 In addition, this conversion number is used instead of the number of enemy characters actually defeated, so that, for example, a player with a low level has at least the number of enemy characters actually defeated to defeat enemies for level up. It is determined that the number of characters has been exceeded, and it is possible to easily level up.
このように、レベルアップ条件判断部340が、プレイヤーのレベルに応じて打倒敵キャラ数に対する重みを変化させることによって、プレイヤーのレベルの分布をコントロールすることができる。
As described above, the level-up
尚、本実施の形態は、極端な例を示している。即ち、単純に本原理を適用した場合、レベルの高いプレイヤーは、敵キャラクタを倒してもなかなかレベルアップができず、ゲームの面白味を却って損ね得るのではないか、と考えられる。しかし、ゲームに登場する敵キャラクタは一般的に1種類ではない。即ち、本原理の適用に際しては、敵キャラクタの種類によって出現数を変更するといった調整を図ることにより、レベルの高いプレイヤーに対しても面白味を維持させることができる。 This embodiment shows an extreme example. That is, when this principle is simply applied, it is considered that a player with a high level cannot easily level up even if an enemy character is defeated, and can defeat the fun of the game. However, there is generally not one type of enemy character that appears in the game. In other words, when applying this principle, it is possible to maintain the fun even for high level players by making adjustments such as changing the number of appearances depending on the type of enemy character.
次に、レベルアップ条件判断部340が適用シナリオ対応表T6を設定する場合について説明する。図12は、適用シナリオ対応表T6の一例を示す図である。適用シナリオ対応表T6とは、プレイヤーのレベルと、適用されるシナリオNoとが対応づけて格納されたデータテーブルのことである。
Next, the case where the level-up
同図において、レベル1、レベル2、レベル3、レベル4、レベル5のプレイヤーには、それぞれ、第1シナリオ、第1シナリオ、第2シナリオ、第3シナリオ、第3シナリオが対応づけられている。
In the figure, the first scenario, the first scenario, the second scenario, the third scenario, and the third scenario are associated with the players of
シナリオとは、ゲーム中の要所要所に設けられた、進行に係る要件情報のことである。具体的には、例えば、鍵のかかっている、金貨の入った宝箱をプレイヤーが発見した場合、第1シナリオでは、「(1)鍵アイテムの所有」が宝箱を開ける要件であるが、第2シナリオでは「(1)鍵アイテムの所有」と「(2)暗証番号の取得」が宝箱を開ける要件である。また、第3シナリオでは「(1)鍵アイテムの所有」が宝箱を開ける要件ではあるが、更に「(3)宝箱を開けると現れる大蛇を倒す」ことが金貨を手に入れるための要件である。といった様に、第1〜第3シナリオは異なるシナリオとして予め設定されている。 A scenario is requirement information related to progress provided at a necessary point in the game. Specifically, for example, if the player finds a locked treasure box containing gold coins, in the first scenario, “(1) possession of key item” is a requirement to open the treasure box. In the scenario, “(1) possession of key item” and “(2) acquisition of personal identification number” are requirements for opening the treasure chest. In the third scenario, “(1) possession of key item” is a requirement for opening a treasure box, but “(3) defeating a snake that appears when the treasure box is opened” is a requirement for obtaining gold coins. . As described above, the first to third scenarios are preset as different scenarios.
ゲームの進行においては、処理部31が、適用シナリオ対応表T6を参照して、各プレイヤーのレベルに対応するシナリオを適用する。従い、レベルアップ条件判断部340が、各レベルに対して適用するシナリオを変更することによって、ゲーム展開を変化させることができる。また、ゲーム展開の内容によっては、レベルアップの難易度やプレイヤーのレベルの分布をコントロールすることも可能である。
In the progress of the game, the
次に、サーバー1の処理部31が実行するゲーム進行管理に係る動作の流れについて説明する。図13は、ゲーム進行管理プログラム550に従って実行される処理部31のゲーム進行管理処理の流れを示すフローチャートである。尚、このゲーム進行管理処理は、例えば1週間毎や、1ヶ月毎といった一定期間毎に行われる処理である。
Next, the flow of operations related to game progress management executed by the
図13において、まず、レベル分布判断部330が、統計学的手法を用いて分布指標(例えば、代表値、ばらつきの指標等)を算出するとともに、レベル分布情報530に含まれるレベル分布表T1およびレベル占有率T2を更新する(ステップS1)。
In FIG. 13, first, the level
次に、レベルアップ条件判断部340が、ステップS1において算出された分布指標に基づいて、第1分布パターン〜第4分布パターンと照合し、現在のレベル分布のパターンを特定する(ステップS2)。
Next, the level-up
次いで、特定した(当てはめた)分布パターンが現在のパターン(既に当てはめていたパターン)と異なるか否かを判定する(ステップS3)。異ならない、即ち同じであると判定した場合には、処理部31は本処理を終了する。一方、特定した分布パターンが現在のパターンと異なっていた場合には、分布パターンを変更し、現在当てはめている分布パターンとして記憶・更新する(ステップS4)。
Next, it is determined whether or not the specified (applied) distribution pattern is different from the current pattern (pattern already applied) (step S3). If it is determined that they are not different, that is, they are the same, the
そして、レベルアップ条件判断部340は、更新された分布パターンに基づき、レベルアップ条件判定式の定数、定数決定表T3、敵キャラクタ出現数表T4、重み表T5、適用シナリオ対応表T6を含むゲーム進行条件540を変更して(ステップS5)、本処理を終了する。
Based on the updated distribution pattern, the level-up
次に、本実施の形態のサーバー1を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図2における記憶部51に相当する。情報記憶媒体1006は例えばCD−ROM、DVD、ROM等のメモリやハードディスクにより実現される。
The
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレイヤーがゲームの進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
The
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
In accordance with a program stored in the
更に、この装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていて音出力や画像出力が行えるようになっているが、本発明に係るサーバー1の処理を実現するのみにおいては、特に必要とされるH/Wではない。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置1018は、CRT、LCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
Further, this apparatus is provided with a
また、通信装置1024は装置内部で利用される各種の情報を外部(ゲーム端末2)とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
The
そして、図1〜図12を参照して説明した種々の処理は、図13のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
Various processes described with reference to FIGS. 1 to 12 include an
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限られるものではない。例えば、本発明を、所定量の遊戯媒体(例えば、ゲームのポイント等)と引き換えに魔法が使えたり、道具(アイテム)を手に入れることができるといったゲームに適用することも可能である。より具体的には、遊戯媒体が得点であるとき、ある魔法を使用するためには、5ポイント必要であり、さらに強力な魔法を使用するためには10ポイント必要であるといったものである。遊戯媒体は、ゲームの得点以外に、ゲーム中の通貨であってもよいし、当該ゲームシステムが業務用のゲームシステムである場合には投入するコインやメダルであってもよい。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment. For example, the present invention can be applied to a game in which magic can be used in exchange for a predetermined amount of game media (for example, game points) or a tool (item) can be obtained. More specifically, when a play medium is scored, 5 points are required to use a certain magic, and 10 points are required to use a more powerful magic. In addition to the score of the game, the game medium may be a currency in the game, or may be a coin or medal to be inserted when the game system is a business game system.
このようなゲームに対する本発明の具体的な適用方法を説明する。図15は、基準交換値表T8の一例を示す図であり、図16は、交換レート表T9の一例を示す図である。基準交換値表T8とは、対価(魔法や道具等)と、その対価を得るのに必要な遊戯媒体(ポイントやコイン等)の基準交換値とが対応づけて格納されたデータテーブルである。交換レート表T9とは、プレイヤーのレベルと、交換レートとが対応づけて格納されたデータテーブルである。 A specific method of applying the present invention to such a game will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the reference exchange value table T8, and FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the exchange rate table T9. The reference exchange value table T8 is a data table in which a consideration (magic, tool, etc.) and a reference exchange value of a play medium (points, coins, etc.) necessary for obtaining the compensation are stored in association with each other. The exchange rate table T9 is a data table in which player levels and exchange rates are stored in association with each other.
この基準交換値表T8と、交換レート表T9とにより、次のように実現される。即ち、例えば、レベル1のプレイヤーが魔法1を使用するには、基準交換値“10”に交換レート“0.8”をかけた“8”ポイントの遊戯媒体が必要であり、レベル2のプレイヤーが魔法1を使用するには、基準交換値“10”に交換レート“1.0”をかけた“10”ポイントの遊戯媒体が必要である、というように、プレイヤーのレベルに応じて交換に必要な遊戯媒体の量が変化する。
The reference exchange value table T8 and the exchange rate table T9 are realized as follows. That is, for example, in order for a
これら基準交換値表T8および交換レート表T9は、ゲーム進行条件540内に記憶され、レベルアップ条件判断部340が、各表の値を設定するとともに、処理部31が、設定された各表の値に基づいて、各プレイヤーに対する遊戯媒体の必要量を変更する。このようにして実現することが可能である。
The reference exchange value table T8 and the exchange rate table T9 are stored in the
また、上記実施の形態においては、確率分布の特徴を表す主な指標として、「代表値」と「ばらつきの指標」を用いたが、その他の指標を用いてもよい。 In the above embodiment, “representative value” and “variation index” are used as main indexes representing the characteristics of the probability distribution, but other indexes may be used.
また、レベルアップ条件判定式を直線と放物線で定義したが、前記直線は、放物線またはその他の曲線(例えば、3次曲線等)であってもよい。また、前記放物線は、直線またはその他の曲線であってもよい。更に、直線と放物線という2種類の式の組み合わせによりレベルアップ条件判定式を定義したが、それより少ない、または、多くの種類の組み合わせであってもよい。例えば、前記放物線の後に、更に、直線と放物線をつなげた4種類の式の組み合わせとしてもよい。この場合には、一本目の直線によってプレイヤーをあるレベルに集中させ、2本目の直線によってプレイヤーをまた別のレベル(即ち、あるレベルよりも高く、且つ、あるレベルとは異なるレベル)に集中させるというふうに、2つの異なったレベルに集中させることができる。
このように、複数の式を組み合わせてレベルアップ条件判定式を定義することにより、様々な分布状況を生み出すことができる。
Moreover, although the level-up condition determination formula is defined by a straight line and a parabola, the straight line may be a parabola or another curve (for example, a cubic curve or the like). The parabola may be a straight line or another curve. Furthermore, although the level-up condition determination formula is defined by a combination of two types of formulas of a straight line and a parabola, there may be fewer or many types of combinations. For example, it is good also as a combination of four types of formulas which connected the straight line and the parabola further after the parabola. In this case, the first straight line concentrates the player on a certain level, and the second straight line concentrates the player on another level (that is, higher than a certain level and different from a certain level). So you can focus on two different levels.
As described above, by defining a level-up condition determination expression by combining a plurality of expressions, various distribution situations can be generated.
また、レベルアップ条件判定式を決定する定数a、b、cは、プレイヤーのレベル分布により変化させることとしたが、ゲームサービス開始後の経過時間やネットワークゲームの難易度に応じた係数をかけて変化させることとしてもよい。 In addition, the constants a, b, and c that determine the level-up condition determination formula are changed according to the level distribution of the player, but are multiplied by a coefficient corresponding to the elapsed time after the start of the game service and the difficulty level of the network game. It may be changed.
また、本実施の形態の説明において、打倒敵キャラ数または換算数に応じてレベルが上がることとしたが、打倒敵キャラ数を得点や経験値に置き換えてもよい。また、敵キャラクタの種類に応じて得られる得点や経験値が変化することとしてもよい。また、打倒敵キャラクタによるパラメータだけでなく、複数のパラメータによって、レベルを決定するものであってもよい。 In the description of the present embodiment, the level increases according to the number of defeated enemy characters or the converted number, but the number of defeated enemy characters may be replaced with a score or an experience value. Moreover, the score and experience value obtained according to the type of enemy character may be changed. Further, the level may be determined by a plurality of parameters as well as parameters by the defeated enemy character.
また、プレイヤーのレベルについては、上昇する方向について主眼をおいて説明したが、レベルを下げる方向に本発明を適用することとしてもよいし、諸条件に応じて、上下する場合に本発明を適用することとしてもよい。 In addition, the player level has been described mainly with respect to the direction of ascending, but the present invention may be applied in the direction of decreasing the level, or the present invention may be applied when it goes up and down according to various conditions. It is good to do.
1 サーバー
11 通信部
31 処理部
330 レベル分布判断部
340 レベルアップ条件判断部
51 記憶部
520 プレイヤー情報
530 レベル分布情報
540 ゲーム進行条件
550 ゲーム進行管理プログラム
552 レベル分布判断プログラム
554 レベルアップ条件判断プログラム
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記所与のネットワークゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び/又は獲得するゲームであり、
前記各プレイヤーの前記ゲーム進行度合を記憶部に記憶制御する記憶制御手段、
前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び/又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer system to manage the degree of game progress of a plurality of players participating in a given network game based on game progress conditions by computation and control by a processor,
The given network game is a game that consumes and / or acquires a given amount of game media according to the game situation;
Storage control means for storing and controlling the game progress of each player in a storage unit;
Calculating means for calculating a game progress criterion by a given statistical calculation based on the game progress of all or some of the players participating in the given network game;
A game medium amount changing means for changing the amount of the game medium to be consumed and / or acquired for the player based on the game progress degree criterion and the game progress degree of the player;
A program for causing the computer system to function as
前記所与のネットワークゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び/又は獲得するゲームであり、
前記所与のネットワークゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段と、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び/又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段と、
を備えるゲーム進行管理システム。 A game progress management system that manages game progress degrees of a plurality of players participating in a given network game based on game progress conditions,
The given network game is a game that consumes and / or acquires a given amount of game media according to the game situation;
Calculating means for calculating a game progress criterion by a given statistical calculation based on the game progress of all or some of the players participating in the given network game;
A game medium amount changing means for changing the amount of the game medium to be consumed and / or acquired for the player based on the game progress degree criterion and the game progress degree of the player;
A game progress management system comprising:
前記ゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び/又は獲得するゲームであり、
前記ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段と、
前記ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段と、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び/又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段と、
を備えるゲームシステム。 A player who is connected to another game system or game terminal via a given telecommunication line and operates the other game system or game terminal, or a player who operates the other game system or game terminal, and A game system in which a player operating a game system controls and executes a game that simultaneously shares the same virtual space,
The game is a game that consumes and / or acquires a given amount of game media according to the game situation,
Means for managing the game progress of a plurality of players participating in the game based on game progress conditions;
A calculation means for calculating a game progress criterion by a given statistical calculation based on the game progress of all or some of the players participating in the game;
A game medium amount changing means for changing the amount of the game medium to be consumed and / or acquired for the player based on the game progress degree criterion and the game progress degree of the player;
A game system comprising:
当該ゲームシステムが実行するゲームは、ゲーム状況に応じて、所与量の遊戯媒体を消費及び/又は獲得するゲームであり、
ゲームに参加している複数のプレイヤーのゲーム進行度合を、ゲーム進行条件に基づいて管理する手段と、
ゲームに参加している全て或いは一部のプレイヤーのゲーム進行度合に基づく所与の統計学的演算により、ゲーム進行度合基準を算定する算定手段と、
前記ゲーム進行度合基準と、当該プレイヤーのゲーム進行度合とに基づいて、当該プレイヤーに対する前記消費及び/又は獲得する遊戯媒体の量を変更する遊戯媒体量変更手段と、
を備えるゲームシステム。 A multiplayer game system having a plurality of game terminals,
The game executed by the game system is a game that consumes and / or acquires a given amount of game media according to the game situation.
Means for managing the game progress of a plurality of players participating in the game based on the game progress conditions;
A calculation means for calculating a game progress criterion based on a given statistical calculation based on the game progress of all or some of the players participating in the game;
A game medium amount changing means for changing the amount of the game medium to be consumed and / or acquired for the player based on the game progress degree criterion and the game progress degree of the player;
A game system comprising:
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